JP2001212378A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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JP2001212378A
JP2001212378A JP2000059568A JP2000059568A JP2001212378A JP 2001212378 A JP2001212378 A JP 2001212378A JP 2000059568 A JP2000059568 A JP 2000059568A JP 2000059568 A JP2000059568 A JP 2000059568A JP 2001212378 A JP2001212378 A JP 2001212378A
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JP
Japan
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character
player
speech
diagnosis
player character
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000059568A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Matsuura
博司 松浦
Yukihiro Shibuya
幸弘 渋谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
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Publication of JP2001212378A publication Critical patent/JP2001212378A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of reflecting the personality of a player on a player character in a love simulation game. SOLUTION: The personality of the player is diagnosed, the words of the player character are changed by the personality pattern of the diagnostic result, and the favorite saying by the personality pattern is inserted.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
に恋愛シミュレーションゲームの表示画面上に表示され
るキャラクタの性格設定に適用して有効な技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique which is effective when applied to the setting of the character of a character displayed on a display screen of a video game, especially a love simulation game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の恋愛シミュレーションゲームで
は、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作させノンプレ
イヤキャラクタである異性キャラクタと主に会話による
コミュニケーションをはかり、該異性キャラクタの愛情
度を上げることにより恋愛を成就させるものが一般的で
ある。
2. Description of the Related Art In a romance simulation game of this type, a player operates a player character to communicate mainly with a non-player character, that is, a heterosexual character through conversation, and achieves a romance by increasing the degree of affection of the heterosexual character. Things are common.

【0003】この会話は会話画面に両者の台詞が表示さ
れるが、プレイヤキャラクタの台詞については選択肢の
中から所望の1つを選択でき、この選択により異性キャ
ラクタのプレイヤキャラクタに対する愛情度が増減する
ようになっている。プレイヤはあたかも自身がプレイヤ
キャラクタであるかの如く感情移入し、異性キャラクタ
の動向に一喜一憂する。
[0003] In this conversation, both lines are displayed on the conversation screen. Regarding the line of the player character, a desired one can be selected from options, and the degree of affection of the opposite character to the player character increases / decreases by this selection. It has become. The player empathizes as if he / she is a player character, and is delighted with the movement of the opposite sex character.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このような恋
愛シミュレーションゲームでは、プレイヤキャラクタは
多くのプレイヤに受け入れられるような性格に設定され
ており、この性格を前提に行動を行うことから、プレイ
ヤによってはプレイヤキャラクタに対して違和感を持ち
感情移入できないこともあった。
However, in such a romance simulation game, the player character is set to have such a character as to be accepted by many players, and acts based on this character. In some cases, the player character may feel uncomfortable with the player character and may not be able to enter the emotion.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、恋愛シミュレーションゲームにおいてプレイ
ヤの性格を、プレイヤキャラクタに反映することのでき
る技術を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of reflecting a player's character to a player character in a love simulation game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの会話
を表示手段に表示するビデオゲーム装置にあって、前記
プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの性格を診断す
る性格診断手段と、前記性格診断手段により診断された
性格により前記プレイヤキャラクタの会話の台詞を変換
する台詞変換手段と、前記台詞変換手段により変換され
た台詞を表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム
装置である。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game device for displaying a conversation between a player character and a non-player character on a display means, a character diagnosis means for diagnosing the character of a player operating the player character, and a character diagnosed by the character diagnosis means, A video game apparatus comprising: a speech conversion unit for converting a speech of a conversation of a player character; and a display control unit for displaying the speech converted by the speech conversion unit.

【0007】第1の手段によれば、プレイヤキャラクタ
の台詞が診断されたプレイヤの性格に対応して変換され
ることから、プレイヤキャラクタへの親近感が増しゲー
ムへの感情移入を容易とすることができる。
According to the first means, since the dialogue of the player character is converted in accordance with the character of the diagnosed player, the familiarity with the player character is increased, and the emotional transfer to the game is facilitated. Can be.

【0008】ここに、表示手段は、CRT、液晶表示等
のディスプレイ装置を意味する。プレイヤの性格とは、
楽天的、内面的、攻撃的等の精神的性向を意味する。
[0008] Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. What is a player ’s personality?
It refers to optimistic, inner, and aggressive mental tendencies.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、台詞に含まれる標準となる文言および該標準と
なる文言に対する性格別の文言とを格納した辞書手段を
備え、前記台詞変換手段は、前記会話の台詞に含まれる
標準となる文言を前記辞書手段から検索し、前記性格診
断手段により診断された性格に該当する性格別の文言に
変換するものである。
The second means of the present invention is characterized in that, in said first means, there is provided a dictionary means for storing a standard word contained in the dialogue and a personalized word for said standard text, The means retrieves a standard word contained in the dialogue of the conversation from the dictionary means and converts the word into a character string corresponding to the character diagnosed by the character diagnosis means.

【0010】第2の手段によれば、プレイヤキャラクタ
の台詞が性格別に変更して表示され、プレイヤの親近感
を高めることができる。
[0010] According to the second means, the dialogue of the player character is changed and displayed according to the character, and the player's affinity can be enhanced.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、性格別の口癖を格納した口癖記録手段を備え、
前記台詞変換手段は、前記性格診断手段により診断され
た性格に該当する口癖を台詞に挿入するものである。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, there is provided a habit recording means for storing a habit of each character,
The speech conversion means inserts a habit corresponding to the character diagnosed by the personality diagnosis means into the speech.

【0012】第3の手段によれば、プレイヤキャラクタ
の性格が鮮明になり、ゲームへの感情移入を促進するこ
とができる。
[0012] According to the third means, the character of the player character becomes clear, and it is possible to promote the transfer of emotions to the game.

【0013】本発明の第4の手段は、プレイヤキャラク
タとノンプレイヤキャラクタとの会話を表示手段に表示
するプログラムを格納した記録媒体にあって、前記プレ
イヤキャラクタを操作するプレイヤの性格を診断する性
格診断ステップと、前記性格診断ステップにより診断さ
れた性格により前記プレイヤキャラクタの会話の台詞を
変換する台詞変換ステップと、前記台詞変換ステップに
より変換された台詞を表示する表示制御ステプとを備え
たプログラムを格納した記録媒体である。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a program for displaying a conversation between a player character and a non-player character on a display means, wherein the character for diagnosing the character of the player operating the player character is provided. A program comprising a diagnosis step, a speech conversion step of converting speech of the player character's conversation according to the character diagnosed by the personality diagnosis step, and a display control step for displaying the speech converted by the speech conversion step. This is the recording medium on which the data is stored.

【0014】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
(登録商標)ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク
等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、特にC
D−ROM、ゲームカートリッジが好ましい。
Here, the recording medium is a CD-RO
M, a game cartridge, a memory card, a floppy (registered trademark) disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk, and any other recording medium can be used.
D-ROMs and game cartridges are preferred.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a state in which the video game device of the present invention is connected to a video display device 5 (hereinafter, simply referred to as “display 5”).

【0016】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リカード4が接続されている。
The game machine body 1 is provided with a CD-ROM (Compa) (not shown) under the cover 2a of the CD-ROM drive.
ct Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data. Also, a controller 3 is connected as an external input device and a memory card 4 as an external storage device.

【0017】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 6 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0018】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられ
る。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があ
り決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使
用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は
特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ
3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一
時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13
は画面の切り替え等に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 as viewed from the plane, there are provided direction keys 7 for up, down, left and right directions. By pressing the keys in the corresponding directions, the character can be moved in a desired direction, the cursor can be moved on the selection screen, and the like. Used. On the other hand, on the right side of the controller 3, there is a circle button 8 used for determination input, and a cross button 9 used for cancel input. In addition, the □ button 10 and the △ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 is provided at the center of the controller 3 and is used for temporarily stopping or restarting the game.
Is used for screen switching and the like.

【0019】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device has a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system composed of 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28
(Processing Unit) 27 and SP for generating music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1 and the like, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling an instruction input from the controller 3 by a player and an input / output with the memory card 4, and the like.

【0020】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。
The control system includes a CPU 21 and interrupt control and DMA (Dynamic Memory Access).
s) Peripheral device control unit 22 that controls transfer, and RAM (Random Access Me) as a main storage device
(memory) 23 and a ROM (Read) storing programs such as an operating system for managing a main storage device, a graphic system, a sound system, and the like.
Only Memory) 24.

【0021】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
The above graphic system is a CD-RO
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25
GTE (Geometry Tra) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded by
nsfer Engine) 26 and a GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing an image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image data and performing digital / analog conversion,
An NTSC encoder 30 that converts the video signal into a C-system video signal and outputs it to the display 5 is provided.

【0022】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The SPU 3 generates music, sound effects, and the like based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 for storing waveform data and the like by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
(Analog Converter) 33 and a speaker 6 for outputting the decoded data.

【0023】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor) 35と、たとえばエラー訂正符号が
付加されて格納されているプログラム、データ等を復号
するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生
データを一時的に格納することによりCD−ROM2か
らの読み出しを高速化するバッファ37とを備えてい
る。これらの装置で再生、デコードされた画像データお
よび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィ
ックシステム、サウンドシステムへ送出される。
The CD-ROM control unit includes a CD-ROM
2 for reproducing programs, data, etc. stored in
ROM device 34 and CD for noise filtering
-DSP (CD-Digital Signal Pr)
processor 35, a decoder 36 for decoding, for example, a program and data stored with an error correction code added thereto, and a reproduction data from the CD-ROM 2 by temporarily storing reproduction data from the CD-ROM device 34. A buffer 37 for speeding up reading. Image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to a graphic system and a sound system via a bus 20, respectively.

【0024】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
The communication control unit includes a communication control 38 for performing bidirectional communication control with the CPU 21 via the bus 20, a controller 3 for inputting an instruction from a player, and an external storage for storing game setting data and the like. A memory card 4 is provided as a device.

【0025】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤキャラクタを操作し会話等のイベ
ントにより異性キャラクタとの恋愛を成就させる恋愛シ
ミュレーションゲームである。
Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is a love simulation game in which a player character is operated and a love with a heterosexual character is achieved by an event such as a conversation.

【0026】以下、図3乃至図10において本実施例の
ゲーム内容を説明する。図3は、ゲームスタート時に表
示されるプレイヤ情報入力画面を示している。該画面に
よりプレイヤの名前、生年月日、血液型および性別をカ
ーソル61で選択し入力する。ここで名前および生年月
日の入力は、該画面下部の入力文字一覧62から文字カ
ーソル63で一文字ずつ選択し、選択の最後に終了64
を選ぶ。
Hereinafter, the game contents of this embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows a player information input screen displayed at the start of the game. On this screen, the player's name, date of birth, blood type, and gender are selected and input with the cursor 61. Here, the name and the date of birth are input one by one with the character cursor 63 from the input character list 62 at the bottom of the screen, and the end 64 is selected at the end of the selection.
Choose

【0027】図4は、プレイヤ情報入力画面(図3参
照)でプレイヤ情報を入力後に表示される性格診断設問
画面の例を示している。設問は性格パターン毎に5問ず
つランダムに配置されており、各設問毎に「はい」、
「いいえ」または「どちらでもない」からカーソル61
で選択する。性格パターン毎に「はい」の回答を累積
し、該累積が最多であり、かつ該累積が設定数以上の性
格パターンをプレイヤの性格と診断する。
FIG. 4 shows an example of a character diagnosis question screen displayed after the player information is input on the player information input screen (see FIG. 3). The questions are randomly arranged in five for each personality pattern, and for each question, "Yes"
Cursor 61 from "No" or "None"
To select. The answer of "yes" is accumulated for each personality pattern, and the personality pattern in which the accumulation is the largest and the accumulation is equal to or more than the set number is diagnosed as the personality of the player.

【0028】図5は、性格診断画面(図4参照)で回答
された性格パターン毎の累積の例を示している。この例
では楽天的性格の累積が最も多く、かつ設定数3を越え
ているためこれをプレイヤの性格パターンとする。また
全ての累積が3以下の場合は標準性格パターンとする。
FIG. 5 shows an example of accumulation for each personality pattern answered on the personality diagnosis screen (see FIG. 4). In this example, since the accumulation of the optimistic character is the largest and exceeds the set number 3, this is set as the character pattern of the player. If all the sums are 3 or less, the pattern is the standard character pattern.

【0029】なお、プレイヤ情報入力画面(図3参照)
で入力された情報を基に、星占いや血液型性格占い等を
加味してもよいが本発明の要旨ではないので省略する。
A player information input screen (see FIG. 3)
Although horoscopes and blood type personality fortune-telling may be added based on the information input in step (1), they are not included in the gist of the present invention, and will not be described.

【0030】図6は、標準性格パターンのプレイヤキャ
ラクタ71aとノンプレイヤキャラクタである異性キャ
ラクタ72との会話画面の例を示している。プレイヤ
は、異性キャラクタ72に対するプレイヤキャラクタ7
1aの会話を、会話選択ウィンドウ73からカーソル6
1で選択する。また図7は、同一場面におけるプレイヤ
キャラクタ71bが楽天的性格パターンである場合の異
性キャラクタ72との会話画面の例を示している。プレ
イヤキャラクタ71bの台詞の語尾が図6に対して「す
る」→「やる」と変化しているとともに、吹き出しには
「ウァー」が挿入されている。同様に図8は、同一場面
におけるプレイヤキャラクタ71cが内面的性格パター
ンである場合の異性キャラクタ72との会話画面を示し
ている。この例ではプレイヤキャラクタ71cの台詞の
語尾が図6に対して「する」→「します」と変化してい
るとともに、吹き出しには「ドウモ」が挿入されてい
る。これら語尾の変化は図9に例示す辞書に格納されて
おり、標準性格パターンの台詞を該辞書により変換す
る。また口癖は乱数により挿入するかを決め、挿入する
場合は図10に示す口癖テーブルから読み取り挿入す
る。
FIG. 6 shows an example of a conversation screen between a player character 71a having a standard personality pattern and a non-player character 72 which is a non-player character. The player may select the player character 7 for the opposite character 72.
1a from the conversation selection window 73 to the cursor 6
Select with 1. FIG. 7 shows an example of a conversation screen with a heterosexual character 72 when the player character 71b in the same scene has an optimistic personality pattern. The ending of the dialogue of the player character 71b is changed from "do" to "do" in FIG. 6, and "wa" is inserted in the speech balloon. Similarly, FIG. 8 shows a conversation screen with a heterosexual character 72 when the player character 71c in the same scene has an internal personality pattern. In this example, the ending of the dialogue of the player character 71c is changed from “do” to “do” in FIG. 6, and “domo” is inserted in the speech balloon. These inflections are stored in a dictionary shown in FIG. 9, and the words of the standard character pattern are converted by the dictionary. In addition, it is determined whether or not the habit is to be inserted by using a random number. When the habit is to be inserted, the habit is read from the habit table shown in FIG.

【0031】図11は、本実施例の機能ブロック図を示
している。プレイヤ情報入力部81は、画面データ格納
部82からプレイヤ情報入力画面データを読み取りディ
スプレイ5に表示し、コントローラ3の操作ボタンの押
下を受けプレイヤ情報を入力する。性格診断部83は、
画面データ格納部82から性格診断画面データを読み取
りディスプレイ5に表示し、コントローラ3の操作ボタ
ンの押下を受け、性格パターン毎の設問に対する「は
い」の数を累積する。該累積値が最多でありかつ3以上
の当該性格パターンがあればこれに決定し、なければ標
準性格パターンとする。台詞変更部84は、台詞データ
格納部85から台詞データを読み取り、また変換辞書8
6から変換語尾を読み取り、当該語尾を台詞から検索す
る。台詞に当該語尾があれば前述の性格パターンに対応
した語尾に変換する。また乱数部87から乱数を読み取
り、口癖を挿入するか決定し、挿入する場合は挿入テー
ブル88の口癖を読み取り台詞に挿入する。台詞表示部
89は、変換された台詞および口癖をディスプレイ5に
表示する。
FIG. 11 is a functional block diagram of the present embodiment. The player information input unit 81 reads the player information input screen data from the screen data storage unit 82, displays the read data on the display 5, and inputs player information in response to depression of an operation button of the controller 3. The personality diagnosis unit 83
The personality diagnosis screen data is read from the screen data storage unit 82 and displayed on the display 5, and when the operation button of the controller 3 is pressed, the number of “Yes” for the questions for each personality pattern is accumulated. If there is a personality pattern with the largest cumulative value and three or more, the character pattern is determined, and if not, a standard personality pattern is determined. The speech changing unit 84 reads the speech data from the speech data storage unit 85, and
6. The converted ending is read from No. 6 and the ending is searched from the dialogue. If the ending is present in the dialogue, the ending is converted to the ending corresponding to the character pattern described above. Further, the random number is read from the random number section 87, and it is determined whether or not the habit is to be inserted. When the habit is to be inserted, the habit of the insertion table 88 is read and inserted into the speech. The dialogue display unit 89 displays the converted dialogue and habit on the display 5.

【0032】これをフロー図で示したものが図12およ
び図13である。プレイヤ情報入力部81は、画面デー
タ格納部82からプレイヤ情報入力画面データを読み取
り(101)、ディスプレイ5にプレイヤ情報入力画面
を表示する(102)。コントローラ3の操作ボタンの
押下によりプレイヤ情報の入力が完了すると(10
3)、性格診断部83は、画面データ格納部82から性
格診断画面データを読み取り(104)、ディスプレイ
5に表示する(105)。コントローラ3の操作ボタン
の押下により入力があると(106)、性格パターン別
の設問毎に「はい」の回答数を累積する(107)。全
ての設問に入力が完了するまでステップ106からの処
理を繰り返し、完了すれば(108)、累積の最多が3
以上であれば(109)、当該性格パターンに決定する
(110)。一方、累積の最多が3以下であれば(10
9)、標準性格パターンに決定する(111)。
FIG. 12 and FIG. 13 show this in a flow chart. The player information input unit 81 reads the player information input screen data from the screen data storage unit 82 (101), and displays the player information input screen on the display 5 (102). When the input of the player information is completed by pressing the operation button of the controller 3 (10
3) The character diagnosis unit 83 reads the character diagnosis screen data from the screen data storage unit 82 (104) and displays it on the display 5 (105). When an input is made by pressing the operation button of the controller 3 (106), the number of answers of "Yes" is accumulated for each question for each personality pattern (107). The processing from step 106 is repeated until the input is completed for all the questions.
If this is the case (109), the character pattern is determined (110). On the other hand, if the maximum accumulation is 3 or less, (10
9), a standard character pattern is determined (111).

【0033】台詞変換部84は、台詞データ格納部85
から台詞データを読み取り(112)、標準性格パター
ンであれば(113)、ステップ121へ進む。一方、
標準性格パターン以外であれば(113)、変換辞書8
6から変換語尾データを読み取り(114)、台詞から
当該語尾を検索する(115)。当該語尾があれば(1
16)、該語尾を変換する(117)。また乱数部87
から乱数を読み取り(118)、口癖を挿入するか決定
し、挿入するのであれば(119)、口癖テーブル88
から口癖を読み取る(120)。台詞表示部89は、語
尾変換された台詞またはそのままの台詞、および口癖が
挿入であれあば該口癖をディスプレイ5に表示する(1
21)。ステップ112からの処理をゲームが終了する
まで繰り返す(122)。
The speech conversion unit 84 includes a speech data storage unit 85
Is read (112), and if it is a standard character pattern (113), the process proceeds to step 121. on the other hand,
If it is other than the standard character pattern (113), the conversion dictionary 8
The converted ending data is read from No. 6 (114), and the ending is retrieved from the dialog (115). If the ending is (1
16), the ending is converted (117). Also, the random number part 87
(118), and determines whether or not to insert a habit. If it is to be inserted (119), the habit table 88 is read.
(120). The speech display unit 89 displays the speech that has been subjected to the ending conversion or the speech as it is, and if the habit is inserted, on the display 5 (1).
21). The processing from step 112 is repeated until the game ends (122).

【0034】このように、本実施例によれば、プレイヤ
の性格診断による診断結果によりプレイヤキャラクタの
台詞が変化し、プレイヤは該プレイヤキャラクタに対す
る親近感を増すとができる。
As described above, according to the present embodiment, the dialogue of the player character changes according to the result of the diagnosis made by the character diagnosis of the player, and the player can increase the familiarity with the player character.

【0035】なお、たとえばプレイヤの恋人の性格診断
を行い、該結果を異性キャラクタの台詞に反映させるよ
うにしてもよい。また性格診断結果により、プレイヤキ
ャラクタの能力、外見等の属性を設定するようにしても
よい。さらにプレイヤ情報入力画面で入力したプレイヤ
の氏名をプレイヤキャラクタの名前とするようにしても
よい。また、台詞をスピーカから音声出力するようにし
てもよい。さらに本ビデオゲーム装置に接続可能な携帯
型の子機を用て性格診断を行うようにしてもよい。
Note that, for example, a character diagnosis of the lover of the player may be performed, and the result may be reflected in the dialogue of the opposite character. Further, attributes such as the ability and appearance of the player character may be set based on the character diagnosis result. Further, the name of the player input on the player information input screen may be used as the name of the player character. Further, the dialogue may be output as voice from a speaker. Further, the personality diagnosis may be performed using a portable child device connectable to the video game device.

【0036】[0036]

【発明の効果】本発明によれば、恋愛シミュレーション
ゲームにおいてプレイヤの性格を、プレイヤキャラクタ
に反映することのできる技術を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of reflecting a player's character to a player character in a love simulation game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 プレイヤ情報入力画面を説明するための説明
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a player information input screen;

【図4】 性格診断画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a personality diagnosis screen.

【図5】 性格パターンと累積を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining personality patterns and accumulation.

【図6】 会話画面を説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a conversation screen.

【図7】 会話画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a conversation screen.

【図8】 会話画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a conversation screen.

【図9】 変換辞書を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a conversion dictionary.

【図10】 口癖テーブルを説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a habit table.

【図11】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 11 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図12】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 12 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図13】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 13 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 5 ディスプレイ 7 方向キー群 8 ○ボタン 61 カーソル 62 入力文字一覧 71a、71b、71c プレイヤキャラクタ 72 異性キャラクタ 73 会話選択ウィンドウ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 5 Display 7 Direction key group 8 ○ button 61 Cursor 62 Input character list 71a, 71b, 71c Player character 72 Heterogeneous character 73 Conversation selection window

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB04 BB05 BB08 BC00 BC10 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 9A001 BB02 BB03 BB04 DD11 EE02 FF03 HH14 HH23 JJ76 KK45 KK60 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB04 BB05 BB08 BC00 BC10 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 9A001 BB02 BB03 BB04 DD11 EE02 FF03 HH14 HH23 JJ76 KK45 KK60

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャ
ラクタとの会話を表示手段に表示するビデオゲーム装置
にあって、 前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの性格を診
断する性格診断手段と、 前記性格診断手段により診断された性格により前記プレ
イヤキャラクタの会話の台詞を変換する台詞変換手段
と、 前記台詞変換手段により変換された台詞を表示する表示
制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
1. A video game device for displaying a conversation between a player character and a non-player character on a display means, wherein a character diagnosis means for diagnosing a character of a player who operates the player character, and a diagnosis made by the character diagnosis means A video game device, comprising: speech conversion means for converting speech in the conversation of the player character according to a given character; and display control means for displaying the speech converted by the speech conversion means.
【請求項2】 台詞に含まれる標準となる文言および該
標準となる文言に対する性格別の文言とを格納した辞書
手段を備え、 前記台詞変換手段は、前記会話の台詞に含まれる標準と
なる文言を前記辞書手段から検索し、前記性格診断手段
により診断された性格に該当する性格別の文言に変換す
ることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. A method according to claim 1, further comprising: dictionary means for storing a standard word contained in the dialogue and a personalized word for the standard text, wherein the dialogue converting means comprises a standard text included in the dialogue dialogue. 2. The video game apparatus according to claim 1, wherein the character string is searched for from the dictionary means and converted into a character-specific word corresponding to the character diagnosed by the character diagnosis means.
【請求項3】 性格別の口癖を格納した口癖記録手段を
備え、 前記台詞変換手段は、前記性格診断手段により診断され
た性格に該当する口癖を台詞に挿入することを特徴とす
る請求項1記載のビデオゲーム装置。
3. The apparatus according to claim 1, further comprising: a habit recording unit that stores a habit of each character, wherein the speech conversion unit inserts a habit corresponding to the character diagnosed by the personality diagnosis unit into the speech. A video game device as described.
【請求項4】 プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャ
ラクタとの会話を表示手段に表示するプログラムを格納
した記録媒体にあって、 前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの性格を診
断する性格診断ステップと、 前記性格診断ステップにより診断された性格により前記
プレイヤキャラクタの会話の台詞を変換する台詞変換ス
テップと、 前記台詞変換ステップにより変換された台詞を表示する
表示制御ステプとを備えたプログラムを格納した記録媒
体。
4. A recording medium storing a program for displaying a conversation between a player character and a non-player character on a display means, wherein a character diagnosis step of diagnosing a character of a player operating the player character; A recording medium storing a program comprising: a speech conversion step of converting speech of the player character's conversation according to the character diagnosed in the step; and a display control step for displaying the speech converted in the speech conversion step.
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