JP2001162041A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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JP2001162041A
JP2001162041A JP37650299A JP37650299A JP2001162041A JP 2001162041 A JP2001162041 A JP 2001162041A JP 37650299 A JP37650299 A JP 37650299A JP 37650299 A JP37650299 A JP 37650299A JP 2001162041 A JP2001162041 A JP 2001162041A
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JP
Japan
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cursor
character
displayed
area
display control
Prior art date
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JP37650299A
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Japanese (ja)
Inventor
Kyoichi Mori
恭一 森
Yosuke Saito
陽介 斎藤
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of easily gaining access to a character with a cursor and clearly displaying the reaction of the character in a video game progressed by interactive actions. SOLUTION: Reaction data are recorded for each portion of the displayed character 31. When it is judged that the cursor 32 is moved to the portion, the shape of the cursor 32 is deformed, and the reaction data are read and displayed by the depression of an operation button. The deformation of the cursor 32 is displayed in animation.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、インタラクティブ
な操作で進めるビデオゲームでのカーソルによるキャラ
クタへのアクセスに適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique which is effective when applied to an access to a character by a cursor in a video game proceeded by an interactive operation.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のビデオゲームでは、キャラクタ
にアクセスするためのカーソルが表示され、該カーソル
を操作ボタンで操作することにより該カーソルが目的に
合わせてアニメーション表示され、該キャラクタに対す
る行動やアイテムの使用等を行えるようにしたものがあ
る。
2. Description of the Related Art In a video game of this type, a cursor for accessing a character is displayed, and when the cursor is operated with an operation button, the cursor is animated and displayed according to the purpose. Some of them can be used.

【0003】たとえば、キャラクタを育成するシミュレ
ーションゲームでは、操作ボタンの操作により、カーソ
ルで餌をつまみキャラクタの口元に運び食べさせる、カ
ーソルがキャラクタの頭を撫でる等のアニメーションが
表示され、これらの操作を繰り返すことによりキャラク
タが成長し、またスキンシップが図られてプレイヤに懐
くようになっている。
For example, in a simulation game for breeding a character, animations such as picking up food with a cursor, feeding the lips of the character, and stroking the head of the character are displayed by operating the operation buttons. By repeating, the character grows up, and a physical relationship is achieved, so that the player gets close to the player.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなカ
ーソルのアニメーション表示によりキャラクタにアクセ
スするゲームでは、アクセスの種類に応じて操作ボタン
からの入力方法が異なり、ゲームを進める上で操作が繁
雑となっていた。
However, in a game in which a character is accessed by displaying such an animation of a cursor, an input method from an operation button is different depending on the type of access, and the operation is complicated when proceeding with the game. Had become.

【0005】またカーソルでのアクセスに対するキャラ
クタの反応は、同一行動を長期に渡り繰り返すことによ
り表示されるものであり、プレイヤにとっては入力と反
応との因果関係が不明確であるという点があった。
The response of the character to the access by the cursor is displayed by repeating the same action for a long period of time, and the causal relationship between the input and the response is unclear for the player. .

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、インタラクティブな操作で進めるビデオゲー
ムでのカーソルによるキャラクタへのアクセスを容易に
行うとともに、キャラクタの反応を明確に表示すること
のできる技術を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a method of easily accessing a character by a cursor in a video game proceeding through an interactive operation and clearly displaying a reaction of the character. It is to provide the technology that can be done.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるキャラクタおよび移動可能に表示
されるカーソルに対して、前記キャラクタの部位毎のエ
リアデータを格納したエリアデータ記録手段と、前記エ
リアデータ記録手段からエリアデータを読み取り前記カ
ーソルがいずれかの前記部位のエリア内に表示されてい
るかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記エ
リア内に表示されていると判定されたときに、該エリア
のキャラクタの部位によりカーソルの形状を変化させる
カーソル表示制御手段と、操作ボタンの操作を検出する
操作検出手段と、前記カーソル表示制御手段によりカー
ソルの形状が変更された状態で、前記操作検出手段によ
る操作ボタンの操作が検出されたときに前記キャラクタ
の反応を表示するキャラクタ表示制御手段とを備えたビ
デオゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
For the character displayed on the display means and the cursor movably displayed, the area data recording means storing area data for each part of the character, and the area data recording means for reading area data from the area data recording means. Determining means for determining whether or not the cursor is displayed in the area of the part, and when the determining means determines that the cursor is displayed in the area, the shape of the cursor is changed according to the character part of the area. A cursor display control unit for causing the operation button to be operated, an operation detection unit for detecting operation of the operation button, and an operation of the operation button detected by the operation detection unit in a state where the cursor display control unit changes the shape of the cursor. A video game device comprising: character display control means for displaying a response of the character. That.

【0008】本手段によれば、キャラクタにアクセスす
るためのカーソルが該キャラクタのいずれかの部位のエ
リア内にあると判定されたときに、当該部位に応じたカ
ーソルの形状を変化させ、この状態で操作ボタンの操作
があるとキャラクタの反応を表示する。このことによ
り、カーソルによるキャラクタへのアクセス操作が容易
となり、またキャラクタの反応を明確に表示することが
できる。
According to this means, when it is determined that the cursor for accessing the character is within the area of any part of the character, the shape of the cursor corresponding to the part is changed. When the operation button is operated, the reaction of the character is displayed. This facilitates the operation of accessing the character with the cursor, and the character's reaction can be clearly displayed.

【0009】ここに、表示手段は、CRT、液晶表示等
のディスプレイ装置を意味する。キャラクタは、ディス
プレイ上で動作する人間、動物、植物、空想の生物等を
意味する。キャラクタの部位とは、頭部、胸部、腹部等
の身体の部分を意味する。キャラクタの反応とは、喜
ぶ、笑う、怒る、食べる等のアクセスに対する動作を意
味する。
Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The character means a person, an animal, a plant, a fancy creature, or the like that operates on the display. The part of the character means a body part such as a head, a chest, and an abdomen. The response of the character means an action for access such as rejoicing, laughing, getting angry, eating, and the like.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記カーソル表示制御手段は、該カーソル表示
制御手段によりカーソルの形状が変更された状態で、前
記操作検出手段による操作ボタンの操作が検出されたと
きに前記カーソルをアニメーション表示するものであ
る。
[0010] A second means of the present invention is the first means, wherein the cursor display control means changes the shape of the cursor by the cursor display control means, and controls the operation of the operation button by the operation detection means. When the operation is detected, the cursor is displayed as an animation.

【0011】本手段によれば、キャラクタへカーソルで
アクセスしたときに、該カーソルがアニメーション表示
されゲームの視覚性を高めることができる。
According to this means, when the character is accessed by the cursor, the cursor is displayed as an animation and the visibility of the game can be improved.

【0012】本発明の第3の手段は、表示手段に表示さ
れるキャラクタおよび移動可能に表示されるカーソルに
対して、前記キャラクタの部位毎のエリアデータと、前
記エリアデータを読み取り前記カーソルがいずれかの前
記部位のエリア内に表示されているかを判定する判定ス
テップと、前記判定ステップにより前記エリア内に表示
されていると判定されたときに、該エリアのキャラクタ
の部位によりカーソルの形状を変化させるカーソル表示
制御ステップと、操作ボタンの操作を検出する操作検出
ステップと、前記カーソル表示制御ステップによりカー
ソルの形状が変更された状態で、前記操作検出ステップ
による操作ボタンの操作が検出されたときに前記キャラ
クタの反応を表示するキャラクタ表示制御ステップとを
備えたプログラムを格納した記録媒体である。
[0012] A third means of the present invention is that, for the character displayed on the display means and the cursor displayed movably, the area data for each part of the character and the area data are read. A determining step of determining whether the cursor is displayed in the area of the part, and when the determining step determines that the cursor is displayed in the area, the shape of the cursor is changed according to the character part of the area. A cursor display control step, an operation detection step of detecting an operation of an operation button, and a state in which the operation of the operation button is detected by the operation detection step in a state where the cursor shape is changed by the cursor display control step. A character display control step of displaying a response of the character A recording medium storing.

【0013】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、DVD、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロ
ッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあ
らゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特
にゲームに適しているのはCD−ROM、DVD、ゲー
ムカートリッジである。
Here, the recording medium is a CD-RO
Any recording medium such as M, DVD, game cartridge, memory card, floppy disk, magnetic disk, and magneto-optical disk can be used. Among them, CD-ROMs, DVDs, and game cartridges are particularly suitable for games. is there.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0015】[0015]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 5 (hereinafter, simply referred to as "display 5").

【0016】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リカード4が接続されている。
The game machine body 1 is provided with a CD-ROM (Compa) (not shown) under the cover 2a of the CD-ROM drive.
ct Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data. Also, a controller 3 is connected as an external input device and a memory card 4 as an external storage device.

【0017】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 6 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0018】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられ
る。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があ
り決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使
用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は
特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ
3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一
時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13
は画面の切り替え等に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 as viewed from the plane, there are provided direction keys 7 for up, down, left and right directions. By pressing the keys in the corresponding directions, the character can be moved in a desired direction, the cursor can be moved on the selection screen, and the like. Used. On the other hand, on the right side of the controller 3, there is a circle button 8 used for determination input, and a cross button 9 used for cancel input. In addition, the □ button 10 and the △ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 is provided at the center of the controller 3 and is used for temporarily stopping or restarting the game.
Is used for screen switching and the like.

【0019】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device has a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system composed of 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28
(Processing Unit) 27 and SP for generating music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1 and the like, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling an instruction input from the controller 3 by a player and an input / output with the memory card 4, and the like.

【0020】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。
The control system includes a CPU 21 and interrupt control and DMA (Dynamic Memory Access).
s) Peripheral device control unit 22 that controls transfer, and RAM (Random Access Me) as a main storage device
(memory) 23 and a ROM (Read) storing programs such as an operating system for managing a main storage device, a graphic system, a sound system, and the like.
Only Memory) 24.

【0021】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
The above graphic system is a CD-RO
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25
GTE (Geometry Tra) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded by
nsfer Engine) 26 and a GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing an image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image data and performing digital / analog conversion,
An NTSC encoder 30 that converts the video signal into a C-system video signal and outputs it to the display 5 is provided.

【0022】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The SPU 3 generates music, sound effects, and the like based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 for storing waveform data and the like by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
(Analog Converter) 33 and a speaker 6 for outputting the decoded data.

【0023】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
The CD-ROM control unit includes a CD-ROM
2 for reproducing programs, data, etc. stored in
ROM device 34 and CD for noise filtering
-DSP (CD-Digital Signal Pr)
processor 35, a decoder 36 for decoding, for example, programs and data stored with an error correction code added thereto, and a reproduction data from the CD-ROM 2 by temporarily storing reproduction data from the CD-ROM device 34. A buffer 37 for speeding up reading.
Image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to a graphic system and a sound system via a bus 20, respectively.

【0024】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
The communication control unit includes a communication control 38 for performing bidirectional communication control with the CPU 21 via the bus 20, a controller 3 for inputting an instruction from a player, and an external storage for storing game setting data and the like. A memory card 4 is provided as a device.

【0025】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、実写画像のキャラクタをインタラクティブ
な会話入力等により該キャラクタの愛情値を高め、恋愛
を成就させる恋愛シミュレーションゲームである。
Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is a love simulation game in which a character of a photographed image is raised in love value by interactive conversation input or the like, and a love is achieved.

【0026】図3(a)は、ディスプレイ5に表示され
たキャラクタ31を示している。手の形状をしたカーソ
ル32をコントローラ3の方向キー7でキャラクタ31
の各部位33乃至36に移動させる。たとえば頭部33
へ移動させるとカーソル32は「たたく」形状に変形し
(図3(b)参照)、この状態でコントローラ3の○ボ
タン8を押下するとキャラクタ31はたたかれた反応を
表示する(図3(c)参照)。同様にカーソル32を胸
部34へ移動すると「さわる」、腹部35は「くすぐ
る」また上腕部36は「つねる」へカーソル32の形状
が変化し、これに対応したキャラクタ31の反応がディ
スプレイ5に表示される。
FIG. 3A shows a character 31 displayed on the display 5. The cursor 32 having a hand shape is moved to the character 31 with the direction keys 7 of the controller 3.
Are moved to the respective parts 33 to 36. For example, head 33
When the cursor 31 is moved to, the cursor 32 is deformed into a “hit” shape (see FIG. 3B). In this state, when the ボ タ ン button 8 of the controller 3 is pressed, the character 31 displays a hit reaction (see FIG. c)). Similarly, when the cursor 32 is moved to the chest 34, the shape of the cursor 32 changes to "touch", the abdomen 35 to "tickle" and the upper arm 36 to "tweak", and the response of the character 31 corresponding to this changes is displayed on the display 5. Is done.

【0027】キャラクタ31の部位とカーソル32のデ
ータは前述のCD−ROM2に記録されており、図4は
該データの概念的な構造を例示している。該データは、
キャラクタ毎にキャラクタ31の部位、カーソル32の
変形する形状、キャラクタ31の反応等から構成され
る。なお、キャラクタ31の反応データは同一部位に複
数記録され、同一部位へのアクセスが該記録個数以上に
なると以降のアクセスに対して反応しなくなる。
The data of the part of the character 31 and the data of the cursor 32 are recorded on the above-mentioned CD-ROM 2, and FIG. 4 illustrates a conceptual structure of the data. The data is
Each character is composed of the part of the character 31, the deformable shape of the cursor 32, the reaction of the character 31, and the like. Note that a plurality of reaction data of the character 31 is recorded in the same site, and when the number of accesses to the same site exceeds the number of recorded data, the character 31 does not respond to subsequent accesses.

【0028】図5は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。キャラクタ部位認識部52は、キャラクタ31
のエリアデータをデータ記録部56から読み取り各部位
を認識する。一方、カーソル位置認識部51は、ディス
プレイ5に表示されたカーソル32の表示座標位置をG
TE26の座標演算値から認識する。判定部53は、該
座標位置からカーソル32が前述のエリア内にあるかを
判定する。カーソル表示制御部54は、当該部位での反
応表示回数がデータ数以内であれば、カーソルを部位に
応じた形状に変化させる。ここでキャラクタ表示制御部
55は、コントローラ3の操作ボタン押下があると、デ
ータ記録部56からキャラクタ32の反応データを読み
取りGTE26、GPU27等の画像処理によりディス
プレイ5に表示する。
FIG. 5 shows a functional block diagram of this embodiment. The character part recognizing unit 52 outputs the character 31
Is read from the data recording unit 56 to recognize each part. On the other hand, the cursor position recognition unit 51 sets the display coordinate position of the cursor 32 displayed on the display 5 to G
Recognize from the coordinate calculation value of TE26. The determination unit 53 determines whether the cursor 32 is within the above-described area from the coordinate position. The cursor display control unit 54 changes the cursor to a shape corresponding to the site if the number of times of reaction display at the site is within the number of data. Here, when the operation button of the controller 3 is pressed, the character display control unit 55 reads the response data of the character 32 from the data recording unit 56 and displays it on the display 5 by image processing of the GTE 26, GPU 27, and the like.

【0029】これをフロー図で示したものが図6であ
る。以下図5とともに説明する。キャラクタ部位認識部
52は、データ記録部56からキャラクタ31の部位毎
にエリアデータを読み取る(101)。カーソル表示制
御部54は、コントローラ3の方向キー7が押下される
とカーソル32を移動表示する(103)。カーソル位
置認識部51は、移動表示されたカーソル32の座標位
置を読み取り認識する。判定部53は、前述のエリアデ
ータとカーソル32の座標位置とから、カーソル位置が
いずれかの部位内であるかを判定し、部位内でなければ
ステップ112へ進み(105)、一方、部位内であれ
ば(105)、カーソル表示制御部54は、キャラクタ
31の反応表示回数が当該部位での反応データ数以内で
なければステップ112へ進み(106)、一方、反応
データ数以内であれば(106)、カーソル表示制御部
54は、カーソル32の形状を当該部位に対応して変形
表示し(107)、該部位の表示回数をインクリメント
する(108)。キャラクタ表示制御部55は、コント
ローラ3の○ボタン8が押下されると(109)、デー
タ記録部56からキャラクタ31の反応データを読み取
り(110)、ディスプレイ5に表示する(111)。
ステップ102から111までの処理をカーソル受付画
面の表示が終了するまで繰り返す(101)。
FIG. 6 is a flow chart showing this. This will be described below with reference to FIG. The character part recognition unit 52 reads area data for each part of the character 31 from the data recording unit 56 (101). When the direction key 7 of the controller 3 is pressed, the cursor display control unit 54 moves and displays the cursor 32 (103). The cursor position recognizing unit 51 reads and recognizes the coordinate position of the cursor 32 that is moved and displayed. The determination unit 53 determines from the area data and the coordinate position of the cursor 32 whether the cursor position is in any part. If not, the process proceeds to step 112 (105). If (105), the cursor display control unit 54 proceeds to step 112 (106) if the number of response displays of the character 31 is not within the number of reaction data at the relevant part (106), while if it is within the number of reaction data ( 106), the cursor display control unit 54 deforms and displays the shape of the cursor 32 corresponding to the part (107), and increments the display count of the part (108). When the o button 8 of the controller 3 is pressed (109), the character display control unit 55 reads the response data of the character 31 from the data recording unit 56 (110) and displays it on the display 5 (111).
The processing of steps 102 to 111 is repeated until the display of the cursor reception screen ends (101).

【0030】このように、本実施例によれば、カーソル
を移動表示させ該カーソルの形状が変形した位置で○ボ
タンを押下することにより、キャラクタへのアクセスを
容易に行い該アクセスに対する反応を即時に表示するこ
とができる。
As described above, according to the present embodiment, the cursor is moved and displayed, and by pressing the O button at the position where the shape of the cursor is deformed, the character can be easily accessed and the reaction to the access is immediately performed. Can be displayed.

【0031】[0031]

【実施例2】本実施例では、キャラクタの部位で○ボタ
ンが押下されたときに、カーソルをアニメーション表示
することでアクセスの臨場感を高めた。
[Embodiment 2] In this embodiment, when the O button is pressed at a character site, the cursor is animated to enhance the sense of presence of access.

【0032】図7は、カーソル32のアニメーション表
示の例を示している。キャラクタ31の頭部33にカー
ソル32を移動させると、カーソル32は「たたく」の
アクセスを行うグーの形状となり、ここで○ボタン8を
押下するとカーソル32はたたくアニメーションを表示
する。この表示はグーの形状をしたカーソルをたたくよ
うに小さく移動表示すればよい。
FIG. 7 shows an example of animation display of the cursor 32. When the cursor 32 is moved to the head 33 of the character 31, the cursor 32 takes the shape of a goo for “hit” access, and when the す る と button 8 is pressed, the cursor 32 displays an animation of hitting. This display may be displayed by moving the cursor in a small shape so as to strike a goo-shaped cursor.

【0033】これは、実施例1のフロー図(図6参照)
にステップ201を追加することで実現でき、以下実施
例1と異なる部分のみ説明する。すなわち、キャラクタ
表示制御部55は、コントローラ3の○ボタン8の押下
を受けると(109)、カーソルをアニメ表示する(2
01)。
This is a flowchart of the first embodiment (see FIG. 6).
This can be realized by adding step 201 to the second embodiment, and only the parts different from the first embodiment will be described below. That is, when the character display control unit 55 receives the press of the o button 8 of the controller 3 (109), the character display control unit 55 displays the cursor in animation (2).
01).

【0034】これによれば、カーソルがアクセスの動作
をするように表示され、臨場感を高めることができる。
According to this, the cursor is displayed so as to perform an access operation, and the sense of realism can be enhanced.

【0035】[0035]

【発明の効果】本発明の効果によれば、インタラクティ
ブな操作で進めるビデオゲームでのカーソルによるキャ
ラクタへのアクセスを容易に行うとともに、キャラクタ
の反応を明確に表示することのできる技術を提供でき
る。
According to the effects of the present invention, it is possible to provide a technique capable of easily accessing a character by a cursor in a video game proceeding through an interactive operation and displaying a character's reaction clearly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 キャラクタ表示画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a character display screen.

【図4】 キャラクタ部位とカーソル形状とのデータを
説明すための説明図
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining data of a character part and a cursor shape;

【図5】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 5 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図7】 キャラクタ表示画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a character display screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 5 ディスプレイ 6 スピーカ 7 方向キー群 8 ○ボタン 31 キャラクタ 32 カーソル 33、34、35、36 キャラクタの部位 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 5 Display 6 Speaker 7 Direction key group 8 ○ button 31 Character 32 Cursor 33, 34, 35, 36 Character part

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタおよび
移動可能に表示されるカーソルに対して、 前記キャラクタの部位毎のエリアデータを格納したエリ
アデータ記録手段と、 前記エリアデータ記録手段からエリアデータを読み取り
前記カーソルがいずれかの前記部位のエリア内に表示さ
れているかを判定する判定手段と、 前記判定手段により前記エリア内に表示されていると判
定されたときに、該エリアのキャラクタの部位によりカ
ーソルの形状を変化させるカーソル表示制御手段と、 操作ボタンの操作を検出する操作検出手段と、 前記カーソル表示制御手段によりカーソルの形状が変更
された状態で、前記操作検出手段による操作ボタンの操
作が検出されたときに前記キャラクタの反応を表示する
キャラクタ表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
1. An area data recording unit that stores area data for each part of the character with respect to a character displayed on a display unit and a cursor movably displayed, and area data from the area data recording unit. Reading means for determining whether the cursor is displayed in an area of any of the parts, and determining that the cursor is displayed in the area by the character part of the area when the determination means determines that the cursor is displayed in the area. Cursor display control means for changing the shape of the cursor; operation detection means for detecting operation of the operation button; and operation of the operation button by the operation detection means in a state where the cursor shape is changed by the cursor display control means. Character display control means for displaying the response of the character when detected. Ogemu apparatus.
【請求項2】 前記カーソル表示制御手段は、該カーソ
ル表示制御手段によりカーソルの形状が変更された状態
で、前記操作検出手段による操作ボタンの操作が検出さ
れたときに前記カーソルをアニメーション表示すること
を特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The cursor display control means displays an animation of the cursor when an operation of an operation button is detected by the operation detection means in a state where the cursor shape is changed by the cursor display control means. The video game device according to claim 1, wherein:
【請求項3】 表示手段に表示されるキャラクタおよび
移動可能に表示されるカーソルに対して、 前記キャラクタの部位毎のエリアデータと、 前記エリアデータを読み取り前記カーソルがいずれかの
前記部位のエリア内に表示されているかを判定する判定
ステップと、 前記判定ステップにより前記エリア内に表示されている
と判定されたときに、該エリアのキャラクタの部位によ
りカーソルの形状を変化させるカーソル表示制御ステッ
プと、 操作ボタンの操作を検出する操作検出ステップと、 前記カーソル表示制御ステップによりカーソルの形状が
変更された状態で、前記操作検出ステップによる操作ボ
タンの操作が検出されたときに前記キャラクタの反応を
表示するキャラクタ表示制御ステップとを備えたプログ
ラムを格納した記録媒体。
3. For a character displayed on a display means and a cursor displayed movably, area data for each part of the character, and reading the area data so that the cursor is in an area of one of the parts. A determining step of determining whether the area is displayed in the area, and a cursor display control step of changing the shape of the cursor according to a part of the character in the area when the area is determined to be displayed in the area by the determining step; An operation detecting step of detecting an operation of an operation button; and displaying a response of the character when the operation of the operation button is detected by the operation detecting step in a state in which a cursor shape is changed by the cursor display control step. Recording medium storing program including character display control step
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