JP2000245969A - Video game and recording medium storing program - Google Patents

Video game and recording medium storing program

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JP2000245969A
JP2000245969A JP11093220A JP9322099A JP2000245969A JP 2000245969 A JP2000245969 A JP 2000245969A JP 11093220 A JP11093220 A JP 11093220A JP 9322099 A JP9322099 A JP 9322099A JP 2000245969 A JP2000245969 A JP 2000245969A
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JP
Japan
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magic
item
button
attack
display
Prior art date
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Pending
Application number
JP11093220A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Gentaro Mizukami
玄太郎 水上
Shinji Wachi
信治 和智
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
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Publication of JP2000245969A publication Critical patent/JP2000245969A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain changes in a magic showing method in an action game and a roll playing game by providing an item selecting means for selecting an item for showing magic, deciding magic to be shown by means of the selection order of the selected items and displaying it in a display means. SOLUTION: While a game is played, an item selecting part 41 senses the depression of the 'circle' button of a controller 3 and decides to use an attack by magic as an attack method. When the attack by magic is decided, the part 41 displays a magic item list window 63. A cursor is moved by the direction key of the controller 3, a magic item is selected by the depression of the 'circle' button and the selection order is recorded. Then, a magic deciding part 42 decides magic when an available magic exists in the selection order of the magic items when an R1 button is depressed by the controller 3. A display control part 43 reads the image data of the applying magic from an image data recording part 44 and the image is displayed on a display 4.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術範囲】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲーム、ロールプレイングゲームの戦闘時
に発動する魔法の種類決定に適用して有効な技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique which is effective when applied to the determination of the type of magic to be activated during a battle in a video game, in particular, an action game or a role playing game.

【0002】[0002]

【従来の技術】一部のアクションゲームおよびロールプ
レイングゲームでは、戦闘において発動する魔法をキャ
ラクタが所有する魔法アイテムの組み合わせで決定する
ことが行われていた。たとえば所定個数以上の魔法アイ
テムAと魔法アイテムBとを所持していれば、魔法Cを
発動できるというようになっている。
2. Description of the Related Art In some action games and role-playing games, a magic to be activated in a battle is determined by a combination of magic items possessed by a character. For example, if the user possesses magic items A and B in a predetermined number or more, magic C can be activated.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、戦闘に変化を
付けるために多種類の魔法を定義するためには、魔法ア
イテムの種類を増やす必要があり煩雑となってしまう。
また、魔法は1体または複数の敵キャラクタに有効とな
っており、空間的な有効範囲の設定は行われていなかっ
た。
However, in order to define various types of magic to change the battle, it is necessary to increase the types of magic items, which is complicated.
Also, the magic is valid for one or more enemy characters, and no spatial effective range has been set.

【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アクションゲームおよびロールプレイングゲ
ームにおける魔法の発動方法に変化を持たせ、飽きるこ
となくプレイできる技術を提供することにある。
[0004] The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a technique for changing the method of activating magic in an action game and a role playing game so that the player can play without getting bored.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示手段上に表示
し、入力手段からの動作指令または決められたプログラ
ム処理により少なくとも魔法を使用した攻撃を互いに行
わせるビデオゲーム装置において、前記魔法を発動させ
るアイテムを選択するアイテム選択手段と、前記アイテ
ム選択手段により選択したアイテムの選択順により発動
する魔法を決定する魔法決定手段と、前記魔法決定手段
により決定された魔法を前記表示手段上に表示する表示
制御手段とを備えたビデオゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
A player character and an enemy character are displayed on a display unit, and an item for activating the magic is selected in a video game device in which at least an attack using magic is performed mutually by an operation command from an input unit or predetermined program processing. Item selection means, magic determination means for determining magic to be activated according to the selection order of the items selected by the item selection means, and display control means for displaying the magic determined by the magic determination means on the display means. It is a video game device provided.

【0006】本発明の第1の手段によれば、魔法要素の
選択順により、たとえば魔法アイテムA→魔法アイテム
Bの選択順で魔法C、魔法アイテムB→魔法アイテムA
の選択順で魔法Dのように異なる魔法を発動でき、限ら
れた魔法アイテムにより多種類の魔法を定義することが
できる。
According to the first means of the present invention, magic C, magic item B → magic item A in the order of selection of magic elements, for example, magic item A → magic item B in the selection order.
Different magics can be activated like magic D in the selection order, and various kinds of magic can be defined by limited magic items.

【0007】このように、魔法アイテムの選択順により
異なる魔法を発動できることから、戦闘における魔法攻
撃に変化を与えることができる。
As described above, different magic can be activated according to the selection order of the magic items, so that a magic attack in a battle can be changed.

【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味し、入力手段は、コ
ントローラ、キーボード等の入力デバイスを意味する。
[0008] Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display, and the input means means an input device such as a controller or a keyboard.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記魔法決定手段は、前記アイテム選択手段で
選択したアイテムの選択順と当該アイテムの種類別の個
数により発動する魔法を決定するものである。
A second means of the present invention is the first means, wherein the magic determining means determines the magic to be activated based on the selection order of the items selected by the item selecting means and the number of the items by type. Is what you do.

【0010】本発明の手段によれば、たとえば魔法アイ
テムA:2個→魔法アイテムB:1個の選択順と個数で
魔法E、魔法アイテムA:1個→魔法アイテムB:2個
の選択順と個数で魔法Fのように異なる魔法を発動で
き、限られた魔法アイテムにより多種類の魔法をさらに
定義することができる。
According to the means of the present invention, for example, magic item A: 2 items → magic item B: selection order and number of magic items E, magic item A: 1 item → magic item B: 2 items selection order Different magic can be activated like magic F depending on the number and the number of magic F, and various kinds of magic can be further defined by limited magic items.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記魔法の効果範囲を指定する効果範囲指定手
段を備え、前記表示制御手段は、前記効果範囲指定手段
により指定された効果範囲に前記魔法を表示するもので
ある。
[0011] A third means of the present invention is the first means, further comprising an effect range designating means for designating the magic effect range, and wherein the display control means is configured to control the effect designated by the effect range designating means. The magic is displayed in a range.

【0012】本発明の手段によれば、複数の敵キャラク
タを魔法の効果範囲とする等の作戦が可能となり、ゲー
ムの遊戯性を高めることができる。
[0012] According to the means of the present invention, it is possible to carry out an operation such as setting a plurality of enemy characters as a magic effect range, thereby improving the playability of the game.

【0013】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記アイテム選択手段は、前記アイテムを予め
前記入力手段の各ボタンに割り付け押下された該ボタン
によりアイテムを選択するものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the item selecting means selects the item with the button which has been previously assigned to each button of the input means and pressed. .

【0014】本発明の手段によれば、魔法の発動を迅速
に行うことができゲームの興味を高めることができる。
According to the means of the present invention, the magic can be quickly performed, and the interest in the game can be increased.

【0015】本発明の第5の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタを表示手段上に表示し、入力手段から
の動作指令または決められたプログラム処理により少な
くとも魔法を使用した攻撃を互いに行わせるビデオゲー
ム装置において、前記入力手段の押下された各ボタンの
押下順により発動する魔法を決定する魔法決定手段と、
前記魔法決定手段により決定された魔法を前記表示手段
上に表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置
である。
A fifth means of the present invention is a video game in which a player character and an enemy character are displayed on a display means, and at least an attack using magic is performed by an operation command from an input means or predetermined program processing. In the device, magic determining means for determining magic to be activated according to the pressing order of each button pressed by the input means,
A display control unit for displaying the magic determined by the magic determination unit on the display unit.

【0016】本発明の手段によれば、入力手段のボタン
入力順により発動する魔法が決定され、魔法の発動を迅
速に行うことができる。
According to the means of the present invention, the magic to be activated is determined according to the button input order of the input means, and the magic can be quickly activated.

【0017】本発明の第6の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタを表示手段上に表示し、入力手段から
の動作指令または決められたプログラム処理により少な
くとも魔法を使用した攻撃を互いに行わせるプログラム
を格納した記録媒体において、前記魔法を発動させるア
イテムを選択するアイテム選択ステップと、前記アイテ
ム選択ステップにより選択したアイテムの選択順により
発動する魔法を決定する魔法決定ステップと、前記魔法
決定ステップにより決定された魔法を前記表示手段上に
表示する表示制御ステップとを備えたプログラムを格納
した記録媒体である。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a program for displaying a player character and an enemy character on a display means and performing an attack using at least magic by an operation command from an input means or predetermined program processing. In the stored recording medium, an item selection step of selecting an item for activating the magic, a magic determination step of determining a magic to be activated in the selection order of the items selected in the item selection step, and a magic determination step of And a display control step of displaying the magic on the display means.

【0018】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、
磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROM、ゲームカートリッジである。
As a recording medium, a CD-ROM, a game cartridge, a memory card, a floppy disk,
Any recording medium such as a magnetic disk and a magneto-optical disk can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0020】[0020]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0021】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompactDisc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。
The game machine body 1 has a controller 3 connected thereto as an external input device, and further has a CD-ROM (C) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
(compact disc-ROM) 2 is provided to provide a game program and game data.

【0022】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 5 is for providing voice symbols to the player as voice. A general household television receiver is used. Can be.

【0023】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. In the center of the controller 3, a start button 11 and a select button 12 are provided.
Is provided. Furthermore, an L1 button 13 is provided on the left side of the controller 3 and an R1 button 14 is provided on the right side of the controller 3.

【0024】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(DynamicRandom Acc
ess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic ProcessingUnit)2
4等がそれぞれ接続されている。またCPU21にはG
TE(GeometricTransfer Engi
ne)25が接続されている。
FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (DynamicRandom Acc)
ess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic ProcessingUnit) 2
4 etc. are respectively connected. Also, the CPU 21 has G
TE (Geometric Transfer Engi)
ne) 25 is connected.

【0025】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from the CD-ROM 2. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing, and executes coordinate conversion, rendering, and the like on image data developed by the MDEC 23 in parallel.

【0026】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a processor dedicated to graphics, like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on data subjected to coordinate transformation by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.

【0027】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor) 31、CD−ROMデコーダ
32を通じて接続されている。
The bus 20 is connected to a ROM 29 in which a boot program is stored.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor 31 and a CD-ROM decoder 32.

【0028】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.

【0029】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally to the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.

【0030】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで互
いに攻撃を行うアクションゲームである。
The video game stored in the CD-ROM 2 is an action game in which a player character and an enemy character attack each other.

【0031】図3は、上述したアクションゲームのディ
スプレイ4上に表示された戦闘開始画面を示す。該画面
の右方にはプレイヤキャラクタ61が、左方には敵キャ
ラクタ62が表示されている。プレイヤキャラクタ61
の攻撃は、コントローラ3のボタンに割り付けられた攻
撃方法(○ボタン7:魔法による攻撃、□ボタン9:剣
による攻撃、△ボタン10:アイテムによる攻撃)から
選択する。ここで○ボタン7が押下されると魔法による
攻撃が選択され、画面下部に魔法アイテム一覧ウィンド
63が表示されている。該一覧ウインド63からカーソ
ルで魔法アイテムを選択する。
FIG. 3 shows a battle start screen displayed on the display 4 of the above-mentioned action game. A player character 61 is displayed on the right side of the screen, and an enemy character 62 is displayed on the left side of the screen. Player character 61
Is selected from the attack methods assigned to the buttons of the controller 3 (o button 7: attack by magic, □ button 9: attack by sword, Δ button 10: attack by item). Here, when the ボ タ ン button 7 is pressed, a magical attack is selected, and a magic item list window 63 is displayed at the bottom of the screen. A magic item is selected from the list window 63 with the cursor.

【0032】図4は、図3で魔法アイテム「火」→
「地」と選択したときのファイヤーボール64が発動さ
れた画面を示している。また図5は、魔法アイテム
「地」→「火」と図4と選択順を逆にした場合にフレイ
ムブラスト65が発動された画面を示している。
FIG. 4 shows the magic item "fire" in FIG.
The screen on which the fire ball 64 is activated when “ground” is selected is shown. FIG. 5 shows a screen on which the flame blast 65 is activated when the selection order of the magic item “ground” → “fire” is reversed from that of FIG.

【0033】図6は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。アイテム選択部41は、コントローラ3のボタ
ンに割り付けられた攻撃方法から○ボタン7の押下を受
けると魔法攻撃を選択し、魔法アイテム一覧ウインドウ
63を表示する。該一覧でコントローラ3のボタン押下
によりカーソルで魔法アイテムが選択されると、魔法決
定部42は、アイテム選択順から攻撃魔法としてファイ
ヤボール63を決定する。表示制御部43は、魔法決定
部42が決定した魔法の画像データを画像データ記録部
44から読み取り、ディスプレイ4上に表示する。
FIG. 6 shows a functional block diagram of this embodiment. The item selection unit 41 selects a magic attack when the button 7 is pressed from the attack method assigned to the button of the controller 3, and displays the magic item list window 63. When a magic item is selected with a cursor by pressing a button of the controller 3 in the list, the magic determination unit 42 determines the fire ball 63 as attack magic from the item selection order. The display control unit 43 reads the magic image data determined by the magic determination unit 42 from the image data recording unit 44 and displays the magic image data on the display 4.

【0034】これをフロー図で示したものが図7であ
る。すなわち、アイテム選択部41は、コントローラ3
の○ボタン7の押下を受け(ステップ101)、攻撃方
法を魔法による攻撃に決定する(102)。一方、□ボ
タン9(剣による攻撃)または△ボタン10(アイテム
による攻撃)が押下されたときは本フローを終了し、そ
れぞれの処理フローへ移る(120)。魔法による攻撃
が決定するとアイテム選択部41は、魔法アイテム一覧
ウインドウ63を表示する(103)。コントローラ3
の方向キー6によりカーソルを合わせ○ボタン7の押下
により魔法アイテムを選択し(104)、選択順を記録
する(105)。魔法決定部42は、R1ボタン14の
押下があると(106)、魔法アイテムの選択順に該当
する魔法があれば(107)、魔法を決定する(10
8)。表示制御部43は、画像データ記録部44から当
該魔法の画像データを読み取り(109)、ディスプレ
イ4上に表示する(110)。
FIG. 7 is a flow chart showing this. That is, the item selection unit 41 selects the controller 3
Is received (step 101), the attack method is determined to be a magical attack (102). On the other hand, when the □ button 9 (attack with a sword) or the △ button 10 (attack with an item) is pressed, the present flow is terminated, and the flow proceeds to the respective processing flows (120). When the magical attack is determined, the item selecting unit 41 displays a magical item list window 63 (103). Controller 3
A magic item is selected by moving the cursor with the direction keys 6 and pressing the o button 7 (104), and the order of selection is recorded (105). When the R1 button 14 is pressed (106), if there is a magic corresponding to the selection order of the magic items (107), the magic determination unit 42 determines the magic (10).
8). The display control unit 43 reads the magic image data from the image data recording unit 44 (109) and displays it on the display 4 (110).

【0035】以上説明したように、本実施例によれば、
魔法アイテムの選択順により魔法を決定することがで
き、魔法の選択に変化を持たせることができる。
As described above, according to this embodiment,
Magic can be determined according to the selection order of magic items, and the selection of magic can be changed.

【0036】[0036]

【実施例2】本実施例では、発動される魔法をアイテム
の選択順に加え同一種類のアイテムの個数で決定するよ
うにした。
Embodiment 2 In this embodiment, the magic to be activated is added in the selection order of the items, and is determined by the number of items of the same type.

【0037】図8は、魔法アイテム一覧ウィンド63
(図3参照)で、魔法アイテム「火」→「火」→「地」
と選択したときのファイヤーボール64が発動された画
面を示す。魔法アイテム「火」の要素が強いためファイ
ヤーボールは縦長となり、一体の敵キャラクタ62への
威力が増大する。
FIG. 8 shows a magic item list window 63.
(See Fig. 3), the magic item "fire" → "fire" → "earth"
5 shows a screen on which the fire ball 64 is activated when the user selects “!”. Since the element of the magic item “fire” is strong, the fire ball becomes vertically long, and the power to the integral enemy character 62 increases.

【0038】図9は、魔法アイテム一覧ウィンド63
(図3参照)で、魔法アイテム「火」→「地」→「地」
と選択したときのファイヤーボール64が発動された画
面を示す。魔法アイテム「地」の要素が強いためファイ
ヤーボールは横長となり、横列2体の敵キャラクタ62
への威力が増大する。
FIG. 9 shows a magic item list window 63.
(See Fig. 3), the magic item "fire" → "ground" → "ground"
5 shows a screen on which the fire ball 64 is activated when the user selects “!”. Since the element of the magic item “ground” is strong, the fire ball is horizontally long, and the enemy characters 62 in two rows
The power to the power increases.

【0039】これは図6の機能ブロック図と図10のフ
ロー図において説明する。図10において実施例1と同
一のステップは同一のステップ番号を付してあり、実施
例1と異なる部分のみ述べる。すなわち、アイテム選択
部41は、魔法アイイテム一覧ウィンドウ63を表示し
(103)、コントローラ3の方向キー6と○ボタン7
の押下を受け(104)、選択順を記録する(10
5)。魔法決定部42は、R1ボタン14の押下がある
と(106)、魔法アイテムの選択順に該当する魔法が
あれば(107)、魔法の種類を決定し(108)、ま
た選択されたアイテムの種類毎の個数を集計し(20
1)、魔法の性質を決定する(202)。
This will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 6 and the flowchart of FIG. In FIG. 10, the same steps as those in the first embodiment are denoted by the same step numbers, and only different parts from the first embodiment will be described. That is, the item selection unit 41 displays the magic item list window 63 (103), and the direction key 6 and the o button 7 of the controller 3 are displayed.
Is pressed (104), and the order of selection is recorded (10).
5). When the R1 button 14 is pressed (106), if there is a magic corresponding to the selection order of the magic items (107), the magic determination unit 42 determines the type of magic (108), and also determines the type of the selected item. Count the number of each (20
1) Determine the nature of the magic (202).

【0040】このように、本実施例によれば、同一種類
の魔法においても性質が異なる表示を行うことができ、
ゲームに変化を与えることができる。
As described above, according to this embodiment, it is possible to display different properties even for the same type of magic.
It can change the game.

【0041】[0041]

【実施例3】前述の実施例1では、魔法アイテムの選択
順で魔法を決定したが、本実施例ではさらに魔法の効果
範囲を指定できるようにした。
Third Embodiment In the first embodiment, the magic is determined in the selection order of the magic items, but in the present embodiment, the range of the magic effect can be further specified.

【0042】図11は、ディスプレイ4上に表示された
効果範囲を指定した魔法を示す。魔法の効果範囲指定ア
イテム66aおよび66bとを配置後、魔法アイテム一
覧ウィンド63(図3参照)で魔法アイテム「地」→
「火」を選択することにより、ファイヤウォール67を
発動することができる。ファイヤウォール67により、
敵キャラクタ62はプレイヤキャラクタ61へ接近でき
なくなり、この間にプレイヤキャラクタ61は飛び道具
等で攻撃するとこができる。
FIG. 11 shows the magic designated on the display 4 for the effect range. After arranging the magic effect area designation items 66a and 66b, the magic item “ground” is displayed in the magic item list window 63 (see FIG. 3).
By selecting “fire”, the firewall 67 can be activated. By the firewall 67,
The enemy character 62 cannot approach the player character 61, during which the player character 61 can attack with a flying tool or the like.

【0043】上述した処理は図4の機能ブロック図にお
いて、機能ブロック51および52を追加することで実
現できる。すなわち、キャラクタ移動受付部51は、コ
ントローラ3の方向キー6の押下によりプレイヤキャラ
クタ61の移動を受付、表示処理部43は、プレイヤキ
ャラクタ61の移動画像データを画像データ記録部44
から読み取り、ディスプレイ4上に表示する。効果範囲
指定部52は、キャラクタ移動受付部51が受け付けた
プレイヤキャラクタ61の移動位置で、コントローラ3
の□ボタン9の押下により効果範囲指定アイテム66a
および66bの配置を受け付ける。表示制御部43は、
効果範囲指定部52が受け付けた配置位置に、効果範囲
指定アイテム66aおよび66bを配置表示する。
The processing described above can be realized by adding functional blocks 51 and 52 to the functional block diagram of FIG. That is, the character movement receiving unit 51 receives the movement of the player character 61 by pressing the direction key 6 of the controller 3, and the display processing unit 43 stores the moving image data of the player character 61 in the image data recording unit 44.
And displays it on the display 4. The effect range designating unit 52 determines the movement position of the player character 61 received by the character movement receiving unit 51,
Of the effect range designation item 66a by pressing the □ button 9
And 66b are received. The display control unit 43
The effect range designation items 66a and 66b are arranged and displayed at the arrangement positions received by the effect range designation unit 52.

【0044】これをフロー図で示したものが図12およ
び図13であり、実施例1のフロー図(図7参照)にス
テップ301乃至306を追加することで実現できる。
実施例1と同一のステップは同一番号を付しており、実
施例1と異なる部分のみ説明する。すなわち、キャラク
タ移動受付部51は、コントローラ3の方向キー6の押
下を受けて(ステップ301)、移動画像データを画像
データ記録部44から読み取り(302)、ディスプレ
イ4上に表示する(303)。効果範囲指定部52は、
コントローラ3の□ボタン9の押下を受けて(30
4)、効果範囲指定アイテム66a、66bの画像デー
タを画像データ記録部44から読み取り(305)、デ
ィスプレイ4上に効果範囲指定アイテム66a、66b
の配置表示を行う(306)。ステップ201乃至ステ
ップ206を○ボタン7、□ボタン9または△ボタン1
0が押下されるまで繰り返す(101、120)。表示
制御部43は、魔法決定部42で決定された魔法と(1
08)、効果範囲指定部52で配置された効果範囲指定
アイテム66a、66bとにより画像データ記録部44
から魔法データを読み取り(109)、ディスプレイ上
に表示する(110)。
FIG. 12 and FIG. 13 show this in a flow chart, and can be realized by adding steps 301 to 306 to the flow chart of the first embodiment (see FIG. 7).
The same steps as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and only different parts from the first embodiment will be described. That is, the character movement receiving unit 51 receives the pressing of the direction key 6 of the controller 3 (Step 301), reads the moving image data from the image data recording unit 44 (302), and displays it on the display 4 (303). The effect range designation unit 52
When the □ button 9 of the controller 3 is pressed (30
4) The image data of the effect range designation items 66a and 66b are read from the image data recording unit 44 (305), and the effect range designation items 66a and 66b are displayed on the display 4.
Is displayed (306). Step 201 through Step 206 are performed by pressing the ○ button 7, the □ button 9 or the
Repeat until 0 is pressed (101, 120). The display control unit 43 determines that the magic determined by the magic determination unit 42 is (1).
08), the image data recording unit 44 according to the effect range specifying items 66a and 66b arranged by the effect range specifying unit 52.
Is read (109) and displayed on the display (110).

【0045】このように、本実施例によれば、上述した
効果範囲指定部52で効果範囲指定アイテムの配置位置
を指定でき、該アイテムの配置で魔法の効果範囲を設定
する。このことにより、魔法攻撃に変化を与え飽きるこ
となくプレイできるアクションゲームを提供する。
As described above, according to the present embodiment, the arrangement position of the effect range designation item can be designated by the above-described effect range designation section 52, and the magic effect range is set by the arrangement of the item. This provides an action game that changes the magic attack and can be played without getting tired.

【0046】[0046]

【実施例4】本実施例は、魔法アイテムをコントローラ
のボタンに割り付け入力するようにした。
Embodiment 4 In this embodiment, a magic item is assigned to a button of the controller and input.

【0047】図4、図5で、プレイヤキャラクタ61の
攻撃は、コントローラ3のボタンに割り付けられた攻撃
方法(○ボタン7:魔法による攻撃、□ボタン9:剣に
よる攻撃、△ボタン10:アイテムによる攻撃)から選
択する。ここでは、○ボタン7を押下し魔法攻撃を選択
する。次に、コントローラ3のボタンに割り付けられた
魔法アイテム(○ボタン7:火、×ボタン8:水、□ボ
タン9:風、△ボタン10:地)のボタンと決定ボタン
(R1ボタン14)の押下により魔法を選択する。たと
えば、○ボタン7→△ボタン10→R1ボタン14でフ
ァイヤボール(図4の64)が、△ボタン10→○ボタ
ン7→R1ボタン14でフレイムブラストが発動される
(図5の65)。
In FIGS. 4 and 5, the attack of the player character 61 is based on the attack method assigned to the button of the controller 3 (: button 7: attack by magic, □ button 9: attack by sword, Δ button 10: by item) Attack). Here, the ○ button 7 is pressed to select a magic attack. Next, the magic item (O button 7: fire, X button 8: water, □ button 9: wind, Δ button 10: ground) buttons assigned to the buttons of the controller 3 and the determination button (R1 button 14) are pressed. To select magic. For example, a fireball (64 in FIG. 4) is activated by the ボ タ ン button 7 → △ button 10 → R1 button 14, and a flame blast is activated by the △ button 10 → ○ button 7 → R1 button 14 (65 in FIG. 5).

【0048】これは図6の機能ブロック図で、アイテム
選択部41は、コントローラ3のボタンに割り付けられ
た攻撃方法から○ボタン7の押下を受け魔法攻撃を選択
し、さらにコントローラ3から、たとえば○ボタン7→
△ボタン10→R1ボタン14の押下を受け付ける。魔
法決定部42は、アイテム選択部41が受け付けたボタ
ンの押下から魔法アイテムの選択順を判断し、攻撃魔法
としてファイヤボール63を決定する。表示制御部43
は、魔法決定部42が決定したファイヤボール63の画
像データを画像データ記録部44から読み取り、ディス
プレイ4上に表示する。
FIG. 6 is a functional block diagram of FIG. 6. The item selecting section 41 selects a magic attack by receiving a press of the o button 7 from the attack method assigned to the button of the controller 3, and further selects, for example, o from the controller 3. Button 7 →
The button 10 → the depression of the R1 button 14 is accepted. The magic determining unit 42 determines the selection order of the magic items based on the pressing of the button received by the item selecting unit 41, and determines the fire ball 63 as the attack magic. Display control unit 43
Reads the image data of the fireball 63 determined by the magic determination unit 42 from the image data recording unit 44 and displays it on the display 4.

【0049】これをフロー図で示したものが図14であ
る。実施例1と同一のステプには同一のステップ番号が
付されており、実勢例1と異なる部分のみ説明する。す
なわち、アイテム選択部41は、コントローラ3の○ボ
タン7の押下を受け(ステップ101)、攻撃方法を魔
法による攻撃に決定する(102)。さらにコントロー
ラ3の○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9または△ボ
タン10の押下があると(401)、押下ボタンを記録
する(402)。ステップ301、302をR1ボタン
14が押下されるまで繰り返す(106)。魔法決定部
42は、R1ボタン14の押下があると(106)、記
録された押下ボタンから魔法アイテム選択順を判断し、
該選択順に該当する魔法があれば(107)、魔法を決
定する(108)。
FIG. 14 is a flow chart showing this. The same steps as those in the first embodiment are denoted by the same step numbers, and only different parts from the first embodiment will be described. That is, the item selection unit 41 receives the press of the o button 7 of the controller 3 (step 101), and determines the attack method to be an attack by magic (102). Further, when the ボ タ ン button 7, the × button 8, the □ button 9 or the 9 button 10 of the controller 3 is pressed (401), the pressed button is recorded (402). Steps 301 and 302 are repeated until the R1 button 14 is pressed (106). When the R1 button 14 is pressed (106), the magic determination unit 42 determines a magic item selection order from the recorded press buttons,
If there is magic corresponding to the selection order (107), the magic is determined (108).

【0050】以上説明したように、本実施例によれば、
コントローラ3の各ボタンに割り付けた魔法アイテムの
選択順により魔法を決定することができ、魔法の選択に
変化を持たせるとともに操作を迅速に行うことができ
る。
As described above, according to this embodiment,
The magic can be determined according to the selection order of the magic items assigned to each button of the controller 3, so that the selection of magic can be changed and the operation can be performed quickly.

【0051】[0051]

【実施例5】本実施例は、コントローラの各ボタンの入
力順により発動する魔法を決定するようにした。
Embodiment 5 In this embodiment, the magic to be activated is determined according to the input order of each button of the controller.

【0052】図4、図5で、プレイヤキャラクタ61の
攻撃は、コントローラ3のボタンに割り付けられた攻撃
方法(○ボタン7:魔法による攻撃、□ボタン9:剣に
よる攻撃、△ボタン10:アイテムによる攻撃)から選
択する。ここでは、○ボタン7を押下し魔法攻撃を選択
する。次に、コントローラ3の○ボタン7、×ボタン
8、□ボタン9および△ボタン10の押下順により魔法
を決定する。たとえば、○ボタン7→△ボタン10→R
1ボタン14(押下終了入力)でファイヤボール(図4
の64)が、△ボタン10→○ボタン7→R1ボタン1
4(押下終了入力)でフレイムブラストが発動される
(図5の65)。
In FIGS. 4 and 5, the attack of the player character 61 is based on the attack method assigned to the button of the controller 3 (o button 7: attack by magic, □ button 9: attack by sword, Δ button 10: item) Attack). Here, the ○ button 7 is pressed to select a magic attack. Next, the magic is determined based on the pressing order of the o button 7, the x button 8, the □ button 9, and the △ button 10 of the controller 3. For example, ○ button 7 → △ button 10 → R
A fireball (FIG. 4)
Button 64 → button 10 → button 7 → R1 button 1
In 4 (press end input), a frame blast is activated (65 in FIG. 5).

【0053】この処理は、図6の機能ブロック図と図1
4の実施例4のフロー図で説明する。すなわち、アイテ
ム選択部41は、コントローラ3の○ボタン7の押下を
受け(ステップ101)、攻撃方法を魔法による攻撃に
決定する(102)。さらにコントローラ3の○ボタン
7、×ボタン8、□ボタン9または△ボタン10の押下
があると(401)、押下ボタンを記録する(40
2)。ステップ401、402をR1ボタン14が押下
されるまで繰り返す(106)。魔法決定部42は、R
1ボタン14の押下があると(106)、記録された押
下ボタン順に該当する魔法があれば(107)、魔法を
決定する(108)。
This processing is performed in the functional block diagram of FIG.
The fourth embodiment will be described with reference to a flowchart of the fourth embodiment. That is, the item selection unit 41 receives the press of the o button 7 of the controller 3 (step 101), and determines the attack method to be an attack by magic (102). Further, when the ○ button 7, × button 8, □ button 9 or Δ button 10 of the controller 3 is pressed (401), the pressed button is recorded (40).
2). Steps 401 and 402 are repeated until the R1 button 14 is pressed (106). The magic deciding unit 42
When the 1 button 14 is pressed (106), if there is a magic corresponding to the order of the recorded pressed buttons (107), the magic is determined (108).

【0054】このように、本実施例によれば、コントロ
ーラのボタン押下順により発動する魔法が決定され、魔
法の選択に変化を与えるとともに操作を迅速に行うこと
ができる。
As described above, according to the present embodiment, the magic to be activated is determined by the order in which the buttons of the controller are pressed, and the selection of the magic can be changed and the operation can be performed quickly.

【0055】[0055]

【発明の効果】本発明によれば、アクションゲームおよ
びロールプレイングゲームにおける魔法の発動方法に変
化を持たせ、飽きることなくプレイすることができる。
According to the present invention, the method of activating the magic in the action game and the role playing game can be changed so that the player can play without getting bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 戦闘開始画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a battle start screen.

【図4】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図5】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図6】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 6 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図7】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 7 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図8】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図9】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図10】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 10 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図11】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図12】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 12 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図13】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 13 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図14】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 14 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 L1ボタン 14 R1ボタン 61 プレイヤキャラクタ 62 敵キャラクタ 1 Game console 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Directional key 7 ○ Button 8 × Button 9 □ Button 10 △ Button 11 Start button 12 Select button 13 L1 button 14 R1 button 61 Player character 62 Enemy character

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表
示手段上に表示し、入力手段からの動作指令または決め
られたプログラム処理により少なくとも魔法を使用した
攻撃を互いに行わせるビデオゲーム装置において、 前記魔法を発動させるアイテムを選択するアイテム選択
手段と、 前記アイテム選択手段により選択したアイテムの選択順
により発動する魔法を決定する魔法決定手段と、 前記魔法決定手段により決定された魔法を前記表示手段
上に表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム装
置。
1. A video game apparatus which displays a player character and an enemy character on a display means and performs an attack using at least magic by an operation command from an input means or predetermined program processing, wherein the magic is activated. An item selection unit for selecting an item to be operated; a magic determination unit for determining a magic to be activated according to a selection order of the items selected by the item selection unit; and a magic determined by the magic determination unit is displayed on the display unit. A video game device comprising a display control unit.
【請求項2】 前記魔法決定手段は、前記アイテム選択
手段で選択したアイテムの選択順と当該アイテムの種類
別の個数により発動する魔法を決定することを特徴とす
る請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The video game apparatus according to claim 1, wherein the magic determining means determines the magic to be activated based on the selection order of the items selected by the item selecting means and the number of the items by type. .
【請求項3】 前記魔法の効果範囲を指定する効果範囲
指定手段を備え、 前記表示制御手段は、前記効果範囲指定手段により指定
された効果範囲に前記魔法を表示することを特徴とする
請求項1記載のビデオゲーム装置。
3. An effect range designating means for designating an effect range of the magic, wherein the display control means displays the magic in the effect range designated by the effect range designating means. The video game device according to 1.
【請求項4】 前記アイテム選択手段は、前記アイテム
を予め前記入力手段の各ボタンに割り付け押下された該
ボタンによりアイテムを選択することを特徴とする請求
項1記載のビデオゲーム装置。
4. The video game apparatus according to claim 1, wherein the item selecting means selects the item by pressing the button assigned to each button of the input means in advance.
【請求項5】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表
示手段上に表示し、入力手段からの動作指令または決め
られたプログラム処理により少なくとも魔法を使用した
攻撃を互いに行わせるビデオゲーム装置において、 前記入力手段の押下された各ボタンの押下順により発動
する魔法を決定する魔法決定手段と、 前記魔法決定手段により決定された魔法を前記表示手段
上に表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム装
置。
5. A video game device which displays a player character and an enemy character on a display means and performs at least an attack using magic by an operation command from the input means or a predetermined program processing. A video game device comprising: a magic determining unit that determines a magic to be activated according to a pressing order of each pressed button; and a display control unit that displays the magic determined by the magic determining unit on the display unit.
【請求項6】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表
示手段上に表示し、入力手段からの動作指令または決め
られたプログラム処理により少なくとも魔法を使用した
攻撃を互いに行わせるプログラムを格納した記録媒体に
おいて、 前記魔法を発動させるアイテムを選択するアイテム選択
ステップと、 前記アイテム選択ステップにより選択したアイテムの選
択順により発動する魔法を決定する魔法決定ステップ
と、 前記魔法決定ステップにより決定された魔法を前記表示
手段上に表示する表示制御ステップとを備えたプログラ
ムを格納した記録媒体。
6. A recording medium storing a program for displaying a player character and an enemy character on a display means, and executing at least an attack using magic by an operation command from an input means or predetermined program processing, An item selecting step of selecting an item for activating the magic; a magic determining step of determining a magic to be activated according to a selection order of the items selected in the item selecting step; and a magic determined by the magic determining step is displayed on the display means. A storage medium storing a program comprising: a display control step of displaying on a computer.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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