JP2005006978A - Game program, game device and recording medium recording the game program - Google Patents

Game program, game device and recording medium recording the game program Download PDF

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JP2005006978A JP2003175460A JP2003175460A JP2005006978A JP 2005006978 A JP2005006978 A JP 2005006978A JP 2003175460 A JP2003175460 A JP 2003175460A JP 2003175460 A JP2003175460 A JP 2003175460A JP 2005006978 A JP2005006978 A JP 2005006978A
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Matsuzo Machida
松三 町田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, a game program and a recording medium recording the game program, capable of enhancing the attraction of a battle scene in a game. <P>SOLUTION: The game program makes a computer to function as a magic mode determining means (e.g. a CPU 21, ROM 22, RAM 23, DVD-ROM 31, and a memory card 32, etc. and more specifically, a magic mode determining table in the Fig. 41 (not indicated), a process for executing a step ST115 in the Fig. 36 (not indicated)) for determining a prescribed magic mode which is different according to the order of combination of specific items (such as a "base", and a "topping") selected from a plurality of specific items for determining a prescribed combination mode. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、コンピュータやTV装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。
【0003】
このようなRPGでは、プレイヤが操るキャラクタ(以下、「主キャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【0004】
この種のRPGにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが行う攻撃は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム(武器、魔法等)に応じた攻撃力等の設定によって一義的に決まり、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う。
【0005】
また、上記戦闘シーンでは、コマンド選択の一つである魔法を如何に使用するかがゲームを効率よく進めるための一つの要素となっている。この魔法は複数種類設定されており、夫々に対して、主キャラクタの体力回復や敵キャラクタへの攻撃等、主キャラクタを支援するための効果が付されている。プレイヤは、主キャラクタに対して魔法コマンドを選択することにより、主キャラクタに魔法を実行させることができる。
【0006】
しかし、このような戦闘シーンを備えたRPGでは、エンディングまで多数の戦闘を繰り返さなければならず、ゲーム終盤にはプレイヤが疲れなどで集中力を欠いたり、飽きがきてしまうことがある。このため、ゲーム全体の興趣を高め、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができるようなゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このゲーム装置によると、例えば、プレイヤが「攻撃」コマンドや「魔法」コマンドを選択した後、ジャッジメントリングと呼ばれる円形状の可変表示領域が表示され、所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上に回転バーが通過するときにタイミングよくボタン操作を行うことにより、主キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるという手法がとられている。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−200334号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなゲーム装置では、戦闘シーンにおいて、主キャラクタに魔法攻撃又は魔法効果を実行させる際は、プレイヤは予め設定されている魔法リストの中から使用する魔法コマンドを選択するのみであり、また、使用する魔法のバリエーションには限りがあるため、意外性がなく、変化に乏しい戦闘となってしまい、多数の戦闘シーンを繰り返し行ううちに、ゲームへの興趣が低下し、飽きてしまう虞があった。
【0009】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘の戦略が立てられるようになり、戦闘シーンにおける興趣が高められるようになるゲーム装置、ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、操作手段からの操作入力に応じて、画面上に表示される戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定し、更に前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定することを特徴とする。
【0011】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段(例えば、コントローラ4)を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上(例えば、ディスプレイ16)にプレイヤキャラクタ(例えば、主キャラクタA111等)と敵キャラクタ(敵キャラクタ114)を表示し、前記操作手段からの操作入力(例えば、コマンド等)に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態(例えば、マップ上の移動、戦闘シーンでの「攻撃」、「特殊」等)を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘(例えば、図6に示すような戦闘シーン)を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテム(例えば、後述の図36の特定アイテムA〜G等)から所定の組合せ形態を決定し(例えば、後述の図37のST112、ST114を決定する処理等)、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態(例えば、後述の図41の魔法形態決定テーブル等)を決定する魔法形態決定手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には、後述の図41の魔法形態決定テーブル、後述の図36のST115を行う処理等)として前記コンピュータを機能させるものであり、前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序(例えば、後述の「ベース」、「トッピング」等)に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能(例えば、後述の図41の魔法形態決定テーブル等)を有することを特徴とするゲームプログラム。
【0013】
(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、時間の経過とともに表示形態(例えば、回転バー101等)が変化し、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行するか否かの判定を行う際に使用される魔法形態実行用可変表示領域可変表示領域(例えば、ジャッジメントリング等)を前記画面に表示する可変表示制御手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には、後述の図15のST82を行う処理等)、前記可変表示制御手段により表示された前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力(例えば、○ボタン12等)のタイミングが所定のタイミングである場合(例えば、後述の3つのタイミングエリア上に回転バー101が表示等)に、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行する魔法形態実行手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には、後述の図15のST84〜ST86を行う処理等)として前記コンピュータを機能させるものであり、前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態に応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が異なるように表示する機能(例えば、後述の図42のアロマセラピーテーブル等に基づく処理等)を有することを特徴とするゲームプログラム。
【0014】
(3) (1)又は(2)に記載のゲームプログラムにおいて、前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を、前記表示装置の画面上に表示された、当該所定の魔法形態を使用するプレイヤキャラクタ(例えば、主キャラクタB等)の位置を中心とした所定の範囲内(例えば、後述の図41に示すテーブル等の「効果範囲」等)にいる他のキャラクタを当該所定の魔法形態が有する特定効果(例えば、後述の図41に示すテーブル等の「効果内容」等)の対象として実行する(例えば、後述の図43の画面等)機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【0015】
(4) (1)から(3)に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示装置の画面上で、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに行動順番を割り付ける行動順番制御手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には、後述の図5のST32を行う処理等)として前記コンピュータを機能させるものであり、前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された前記所定の魔法形態が有する特定効果を、当該所定の魔法形態を使用したプレイヤキャラクタに対して前記行動順番制御手段により割り付けられた行動順番の到来回数が所定回数に至る(例えば、後述の「1ターン」、「2ターン」等)まで持続させる(例えば、後述の図44の画面等)機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【0016】
(5) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させる装置本体と、を備え、前記装置本体は、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0017】
(6) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段として前記コンピュータを機能させるものであり、前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能を有するゲームプログラムを記録することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【0018】
[本発明の作用効果]
(1)、(5)又は(6)の発明によれば、複数の特定アイテムを組合せることにより使用する魔法形態が決定されるので、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘における変化を楽しむことができるようになる。
【0019】
また、同じ特定アイテムを組合せた所定の組合せ形態であっても特定アイテムの組合せ順序を異ならせることにより組合せる順序に応じて異なる魔法形態が決定されるので、例えば、特定アイテムAと特定アイテムBとからなる組合せ形態である場合に、特定アイテムAに特定アイテムBを組合せる順序で組合せた場合と、特定アイテムBに特定アイテムAを組合せる順序で組合せた場合と、では夫々で異なる魔法形態が決定されることとなる。このため、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが更に増え、より戦闘における変化を楽しむことができる。また、特定アイテムの種類及びその組合せ順序も考えて戦闘を行うようになり、戦闘の戦略を立てる楽しみが増し、戦闘における興趣が高められるようになる。
【0020】
(2)の発明によれば、例えば、魔法効果の大きい魔法形態に対しては難易度が高い魔法形態実行用可変表示領域とし、魔法効果の小さい魔法形態に対しては難易度が低い魔法形態実行用可変表示領域が選択されるようにすれば、状況に応じて魔法形態の使い分けが行えるようになり、戦闘における変化を楽しむことができる。
【0021】
(3)の発明によれば、魔法形態を使用するキャラクタを中心とした範囲内にいるキャラクタを魔法形態の効果の対象とするので、例えばキャラクタ同士の位置関係をどのような位置関係にすれば使用する魔法形態が最も効果的となるかといった戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【0022】
(4)の発明によれば、魔法形態が有する特定効果は、プレイヤキャラクタに対する行動順番の到来回数が所定回数となるまで持続するので、一回の使用で効果が消滅する場合と比較して有利にゲームを展開することが可能となり、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0024】
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【0025】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記録した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2)にDVD−ROM31(図2)を装填できる。
【0026】
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
【0027】
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。なお、装置本体1とコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
【0028】
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2)の差し込み口としてのメモリースロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読み取られる。
【0029】
[電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インタフェース30とを含み構成される。
【0030】
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
【0031】
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
【0032】
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25よりディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
【0033】
通信インタフェース30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
【0034】
[ゲーム内容の具体例]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【0035】
装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装填されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【0036】
[タイトル画面説明]
図3(1)は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”SHADOWHEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEWGAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEWGAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。
【0037】
[メインゲーム処理等]
図4に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する(ST1)。”NEWGAME”が選択されたことを判定したときは(ST1で”YES”)、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは(ST1で”NO”)、ST3の処理で前回のゲーム終了時をセットし(装置本体1のメモリースロット3に装填されたメモリーカード32に記録されたゲーム履歴データを読み出す)、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する(ST4)。
【0038】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムに基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、例えば主キャラクタA、主キャラクタB等の複数の主キャラクタが登場し、ゲームはこの複数の主キャラクタから形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタごとに、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【0039】
[ワールドマップ等画面説明]
図3(2)は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤにより、例えば上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【0040】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。例えば、主キャラクタごとに設定されたステータスを変化させるためのアイテム、アクセサリ等を主キャラクタに使用させたり、主キャラクタに装備させたりといった、種々の設定等を行うことができる。
【0041】
また、後述の「アロマセラピー」を実行する際に使用する各種の「特定アイテム」もこの「メニュー画面」上で確認できるようになっている。「アロマセラピー」は、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」コマンドが入力された場合に実行される処理である。「アロマセラピー」を実行するためには、夫々異なる効果(主キャラクタのHP回復等)を有するものとして複数設定されている「特定アイテム」が必要となる。そして、戦闘シーンで、この「特定アイテム」を組合せることにより所定の魔法形態が決定され、決定された魔法形態が実行されることとなる。「アロマセラピー」で必要となる上記「特定アイテム」は、単体で使用することはできず、二つの「特定アイテム」を組合せることにより特定の効果が実行される。
【0042】
[メインゲーム処理等]
再び図4において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは(ST5で”YES”)、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、上記ST5で”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうかを判別する(ST20)。ここで”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じて例えば「アイテム」、「装備」等の種々のコマンドを入力することにより種々の設定処理を行う(ST21)。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたり、後述の「アロマセラピー」を実行する際に使用する「特定アイテム」を入手したりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、上記の各種の操作が可能となる。例えば、この「メニュー画面」で「アロマセラピー」コマンドを選択することにより、後述の「魔法形態決定処理」で魔法形態を決定するために組合せる「特定アイテム」の効果等を表示させることができる(図38〜図40参照、後述)。また、「アイテム」コマンドを選択することで、味方キャラクタの能力等のステータスを変化(例えば回復等)させることができたり、「ステータス」コマンドを選択することで、主キャラクタごとに設定されている能力、経験値、連携パラメータ等といったステータスの確認が可能となる。
【0043】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ST7で”YES”)、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7で”NO”のとき)であっても、何らかイベントが発生したときは(ST9で”YES”)、ST16に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは(ST9で”NO”)、上記ST6の処理に戻る。
【0044】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ST10で”YES”)、ST16に移り、当該状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は(ST10で”NO”)、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。ここで、”YES”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST16)。上記ST11の判定で、”NO”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここで”NO”のときは戦闘を終了させるようなイベントを発生すると判別しST16に移り状況に応じたムービーを表示する。ST14で”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了する。
【0045】
ST16でムービーを表示した後、選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか否かを判定し(ST17)、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST17で”YES”)、ST18に移り、エンディングに移るかどうか判定する。当該サブマップのリクエスト条件をクリアしていない場合は(ST17で”NO”)、ST6に処理を移す。ST18で”YES”であれば所定のエンディング表示を行い(ST19)、この「メインゲーム処理」を終了する。ST18で”NO”であればST4に処理を移す。
【0046】
[バトル処理等]
図5は、図4のST8に示した「バトル処理」の手順を示す。まず、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する(ST31)。図6に示す「戦闘シーン」の開始画面では、例えば手前に主キャラクタのパーティ(主キャラクタA111、主キャラクタB112、主キャラクタC113及び主キャラクタD117)が表示され、その向かい側の画面上の位置には、3人の敵キャラクタ(敵キャラクタA114、敵キャラクタB115、敵キャラクタC116)が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、主キャラクタごとにヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)及びサニティポイント(以下「SP」という)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数(現在所持しているポイント数/最初に所持していたポイント数)が表される。なお、「HP」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「SP」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【0047】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント(WP)を所定条件の基に減算する「WP減算処理」を行う(ST32)。この「WP減算処理」では、主キャラクタについていえば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの行動順番が管理される。なお、この「WP減算処理」についての詳細は後述する。
【0048】
「WP減算処理」でコマンド選択が有効となった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し(ST33)、”YES”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い(ST34)、ST37に移る。
【0049】
一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う(ST35)。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【0050】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う(ST36)。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド(後述の「戦う」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド(後述の「特殊」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、後述する「アロマセラピー」を実行するコマンド(後述の「アロマセラピー」コマンド)が選択された場合は、後述の「魔法形態決定処理」が実行される。この「魔法形態決定処理」では、複数設定された「特定アイテム」の組合せ条件に応じて、夫々異なる効果を有する魔法形態を決定する。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【0051】
「コマンド処理」実行後、上記「WP減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのWPを初期化(初期値”255”に戻す)する(ST37)。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうかを判定し(ST38)、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは「バトル処理」を終了し、図4のST10に処理を移す。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【0052】
[WP減算処理等]
図7は、上記「バトル処理」におけるST32の「WP減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタAのWP(主キャラクタAのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST40)。WPの初期値は「255」に指定され、このWPは、前回の「WP減算処理」でRAMにセットされたWPの値から主キャラクタAに設定されている能力値AP(Action Point)を減算することで、算出される。この「WP」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値APについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル(LV)に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「AP」は、このステータスを基に算出される(後述)。
【0053】
一例として図8に基づいて説明する。図8は、主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す。この図8に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル(LV)に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」のほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VIT)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「AP」は、この中の「AGL」及び「LUC」によって算出される。具体的には、AP=AGL+LUC/2の計算式により算出される。
【0054】
上記のようにST40で主キャラクタAの「WP」を求めた後、続いて、この求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行う(ST41)。ここで”YES”のときは、主キャラクタAについてのコマンド選択を有効とする(ST54)。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタAに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【0055】
ST42で”NO”のときは、主キャラクタBのWP(主キャラクタBのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST42)。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST43)、”YES”のときは、主キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST44に移る。
【0056】
ST44では、主キャラクタCのWP(主キャラクタCのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST45)、”YES”のときは、主キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST46に移る。
【0057】
ST46では、主キャラクタDのWP(主キャラクタDのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST47)、”YES”のときは、主キャラクタDについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST48に移る。
【0058】
ST48では、敵キャラクタAのWP(敵キャラクタAのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST49)、”YES”のときは、敵キャラクタAについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST50に移る。
【0059】
ST50では、敵キャラクタBのWP(敵キャラクタBのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST51)、”YES”のときは、敵キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST52に移る。
【0060】
ST52では、敵キャラクタCのWP(敵キャラクタCのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST53)、”YES”のときは、敵キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)「WP減算処理」を終了させ、図5のST33に処理を移す。また、ST53で”NO”のときは、再びST40に戻って、当該「WP減算処理」を最初から繰り返す。
【0061】
[コマンド選択画面等]
上記「WP減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ16では、図6に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク43が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク43が頭上に表示された主キャラクタ(ここでは主キャラクタA111)がズームアップされ、図9に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【0062】
図9に示す「コマンド選択画面」では、主キャラクタA111の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44が表示される。そして、コマンドメニュー44の左側に表示されるカーソル45をプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときにカーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、主キャラクタA111の行動形態が決定される。この図9では、コマンドメニュー44に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置にカーソル45が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー44の上方には、この主キャラクタA111の「HP」、「MP」及び「SP」の値が表示されている。
【0063】
[コマンド受付処理等]
図10は、上記図5に示す「バトル処理」におけるST35の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「WP減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「SP」が”0”かどうかを判定する(ST55)。ここで”YES”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い(ST56)、上記図5のST37の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ST55で”NO”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」においてコマンドが選択されたかどうかを判定する(ST57)。ここで、”NO”の場合はST57の処理を繰り返し行い、”YES”の場合は「コマンド受付処理」を終了し、上記図5のST36に処理を移す。
【0064】
[キャラクタ暴走処理等]
図11は、上記図10の「コマンド受付処理」におけるST56の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する(ST61)。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の図15の「ジャッジメント処理」を自動処理し(ST62)、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【0065】
[キャラクタ暴走処理の表示例等]
図12及び図13は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、主キャラクタA111のSPが”0”となり、当該主キャラクタA111について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【0066】
図12は、「キャラクタ暴走処理」の実行開始直後の表示態様を示し、主キャラクタA111の足元から黒煙121が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ16には、「主キャラクタAが暴走した!!」という文字も表示される。その後、図13に示すように、主キャラクタA111の頭上に暴走したことを示す暴走マーク118が表示されると共に、例えば「へへへへっ......楽しいねえ...!」という文字も表示される。そして、この後、主キャラクタA111は、上記図11のST61で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【0067】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【0068】
[コマンド処理等]
図14は、上記図5の「バトル処理」におけるST36の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判別する(ST65)。ここで”YES”のとき、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、DVD−ROM31より「武器テーブル」(詳細は図26に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST66)。「武器テーブル」をRAM23の所定領域にセットしたあと、ST76に移る。
【0069】
ST65で”NO”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判別する(ST67)。ここで”YES”のときは、ST68に移る。
【0070】
ST68では、選択されたコマンドが「アロマセラピー」かどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「アロマセラピー」がプレイヤにより選択されたかどうかを判別する。この判別が”YES”のときはST69に移り、”NO”のときはDVD−ROM31より「特殊テーブル」(詳細は図31に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットし(ST70)、ST76に移る。
【0071】
ST69では、魔法形態決定処理を行う。この魔法形態決定処理では、コマンド入力により複数の特定アイテムから選択された特定アイテムを組合わせ、この特定アイテムの組合わせに応じて所定の魔法形態を決定する。この「魔法形態決定処理」の詳しい説明については後述する。この処理のあと、ST76に移る。
【0072】
ST67で”NO”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST71)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「アイテムテーブル」(詳細は図33に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットし(ST72)、ST76に移る。
【0073】
ST71で”NO”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST73)。ここで”YES”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し(ST74)、「コマンド処理」を終了し、図5のST37に移る。
【0074】
ST73で”NO”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し(ST75)、「コマンド処理」を終了し、図5のST37に移る。
【0075】
ST76では、「戦う」コマンド、「特殊」コマンド(「アロマセラピー」コマンド)及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがRAM23の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行する。この処理のあと、「コマンド処理」を終了し、図5のST37に処理を移す。
【0076】
図36は、図14のST69で実行する「魔法形態決定処理」の手順を示す。本処理は、装置本体1のCPU21が、ROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に記録したゲームプログラムに従って実行するものである。
【0077】
「魔法形態決定処理」は、プレイヤによるコントローラ4の操作入力により、「特殊」コマンドがコマンド入力され、さらにこの「特殊」コマンドに含まれる「アロマセラピー」がコマンド入力された場合に、実行される処理である。また、「魔法形態決定処理」では、主キャラクタが所有するものとして表示された複数の「特定アイテム」から、コマンド入力に基づいて、第一の「特定アイテム」(以下、「ベース」という)を決定し、次いでこの「ベース」に組合せる第二の「特定アイテム」(以下、「トッピング」という)を決定する。そして、決定された「ベース」と「トッピング」の組合せに応じて、夫々効果の異なる所定の魔法形態を決定する処理が行われる。以下、具体的な処理の流れについて説明する。
【0078】
最初に、CPU21は、「ベース」を決定したか否かを判別する(ST111)。主キャラクタが所有する「特定アイテム」は、RAM23に記録されているデータに基づいて画面上に表示される。この処理では、プレイヤによるコントローラ4の操作入力により、画面上に表示された「特定アイテム」の選択項目から「ベース」とする「特定アイテム」が入力されたか否かを判別する。この「特定アイテム」の入力は、コントローラ4の上ボタン7又は下ボタン8の入力により画面上に表示された複数の「特定アイテム」から一の「特定アイテム」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン12が入力されることにより行われる。この判別が”YES”のときはST112に処理を移し、”NO”のときはST111を繰り返し、再び「ベース」を決定したか否かを判別する。本実施形態では、「ベース」として決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となる。尚、「ベース」として決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となることとしたが、本発明はこれに限らず、「トッピング」として決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となることとしても良く、「ベース」又は「トッピング」の何れかに決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となる。
【0079】
ここで、本実施形態で設定されている「特定アイテム」の効果について、図37に基づいて説明する。図37は、「特定アイテムテーブル」である。この「特定アイテムテーブル」は、DVD−ROM31から読み出され、RAM23に記録される。
【0080】
図37の「特定アイテムテーブル」には、”7種類”の「特定アイテム」(「特定アイテムA」から「特定アイテムG」)が記録されており、それぞれの「特定アイテム」ごとに、「消費MP」、「系統」、「基本効果」等が関連付けて記録されている。
【0081】
「消費MP」は、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」を実行した場合に、実行した主キャラクタが有する残存MPから減算するMPの数値を示す。なお、「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなるものである。
【0082】
「系統」は、各「特定アイテム」が有する効果の系統を示すものである。「系統」は、例えば、「特定アイテムA」から「特定アイテムG」の順に、それぞれ「HP回復系」、「MP回復系」、「SP回復系」、「???系」、「攻撃力アップ系」、「防御力アップ系」、「異常防御系」というように設定されている。
【0083】
「基本効果」は、各「特定アイテム」が有する効果の内容を示すものであり、この「基本効果」が、各「特定アイテム」を「ベース」に決定した場合に決定される魔法形態の基本効果となる。「基本効果」は、例えば、「特定アイテムA」から「特定アイテムG」の順に、それぞれ「HPを回復する」、「MPを回復する」、「SPを回復する」、「様々な効果がある」、「攻撃力系(物理攻撃、特殊攻撃)が上がる」、「防御力系(物理攻撃、特殊攻撃)が上がる」、「ステータス&リング異常を防御する」というように設定されている。
【0084】
上記「特定アイテムテーブル」に記録されている、「特定アイテム」の「消費MP」、「系統」、「基本効果」等は、図38から図40に示す「アロマセラピー」画面1〜3で表示され、プレイヤに対して確認可能となる。
【0085】
図38から図40に示す「アロマセラピー」画面1〜3は、「メニュー画面」において、「アロマセラピー」コマンドが入力されることにより画面上に表示される。「メニュー画面」は、「ワールドマップ」上又は「サブマップ」上でコントローラ4の□ボタン14が入力されることにより表示される。この「メニュー画面」では、主キャラクタごとに設定されているデータの確認、変更を行うことができる。
【0086】
図38は、「アロマセラピー」画面1を示す。この「アロマセラピー」画面1は、「メニュー画面」において、複数の主キャラクタの選択項目のうち「主キャラクタA」の選択項目が入力されたことにより表示される画面である。「アロマセラピー」画面1の右上には、「アロマセラピー」を含む複数の選択項目が表示され、コントローラ4の操作入力により選択可能なようにカーソルが表示されている。そして、「アロマセラピー」画面1の左下には、「アロマセラピー」で使用する「特定アイテム」(図中では”7種類”、「アイテムA」〜「アイテムG」)が表示されている。この「特定アイテム」の夫々に対応する右横の位置には、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」を実行した場合に「特定アイテム」ごとに消費されるMPの数値が表示されている。例えば、「アイテムA」を「ベース」とし「アイテムB」を「トッピング」とする組合せで「アロマセラピー」を実行した場合には、「アイテムA」の消費MP”10”+「アイテムB」の消費MP”10”=「アロマセラピー」実行時消費MP”20”が、「アロマセラピー」を実行した「主キャラクタA」の残存MPから減算される(”123”−”20”=減算後の残存MP”103”)。
【0087】
図39は、「アロマセラピー」画面2を示す。この「アロマセラピー」画面2は、「アロマセラピー」画面1において、コントローラ4の上ボタン7又は下ボタン8の入力により「アロマセラピー」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン12が入力されたことにより表示される画面である。「アロマセラピー」画面2では、画面左下に表示された「特定アイテム」の左横にカーソルが表示され、「特定アイテム」を選択可能となっている。
【0088】
図40は、「アロマセラピー」画面3を示す。この「アロマセラピー」画面は、「アロマセラピー」画面2において、コントローラ4の上ボタン7又は下ボタン8の入力により一の「特定アイテム」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン12が入力されたことにより表示される画面である。図40は、「特定アイテムA」が入力された場合を示す。この「アロマセラピー」画面3では、上記図37の「特定アイテムテーブル」に基づいて、選択した「特定アイテム」の詳細な説明が表示される。説明表示では、戦闘シーンで、この「特定アイテム」を「ベース」として選択し「アロマセラピー」を実行した場合に生じる効果が表示される(例えば、「HP回復」等)。
【0089】
上記図38〜図40に示す「アロマセラピー」画面1〜3を表示させることにより、プレイヤは、戦闘シーンで「アロマセラピー」を実行する際に組合せる「特定アイテム」の内容や効果を予め確認することができるので、この「特定アイテム」を「ベース」として決定した場合の「アロマセラピー」の効果を予想することができ、戦闘戦略を事前に立てる楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めることができる。尚、上記「アロマセラピー」画面1〜3は、一表示例に過ぎず、これに限られるものではない。また、本実施形態では、上記「アロマセラピー」画面1〜3は、「メニュー画面」において、「アロマセラピー」コマンドが入力されることにより画面上に表示されることとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘シーンにおいても所定のコマンドが入力されることにより表示されることとしてもよい。これにより、戦闘においても、「アロマセラピー」の効果を予想することができ、戦闘戦略を立てることができるようになる。
【0090】
ここで、図36に説明を戻す。ST112では、「ベース」として決定した「特定アイテム」をRAM23に記録し、ST113に移る。ST113では、「トッピング」を決定したか否かを判別する。この処理では、プレイヤによるコントローラ4の操作入力により、画面上に表示された、上記ST112で「ベース」として決定された「特定アイテム」を除いた「特定アイテム」の選択項目から「トッピング」とする「特定アイテム」が入力されたか否かを判別する。この「特定アイテム」の入力は、コントローラ4の上ボタン7又は下ボタン8の入力により画面上に表示された「特定アイテム」から一の「特定アイテム」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン12が入力されることにより行われる。この判別が”YES”のときはST114に処理を移し、”NO”のときはST113を繰り返し、再び「トッピング」を決定したか否かを判別する。
【0091】
次に、ST114では、「トッピング」として決定した「特定アイテム」をRAM23に記録し、ST115に移る。ST115では、決定された組合せに応じて魔法形態の種類、効果を決定する。この処理では、RAM23に記録されている「ベース」及び「トッピング」に基づき、後述の図41に示す「魔法形態決定テーブル」を参照して魔法形態の種類、効果を決定する。
【0092】
図41は、「魔法形態決定テーブル」を示す。図41は、「魔法形態決定テーブル」である。この「魔法形態決定テーブル」は、DVD−ROM31から読み出され、RAM23に記録される。
【0093】
図41の「魔法形態決定テーブル」には、”7種類”の「特定アイテム」(「特定アイテムA」から「特定アイテムG」)から選択した一の「特定アイテム」を「ベース」として決定し、残りの”6種類”から「トッピング」を決定した場合の、42種類(7×6)の組合せ(図中では効果が重複する組合せをまとめているので39種類となっている)が記録されている。そして、この「特定アイテム」の組合せごとに、「効果内容」、「効果範囲」、「持続期間」、「消費MP」が関連付けて記憶されている。
【0094】
「効果内容」は、「特定アイテム」の組合せに応じて決定される魔法形態の具体的な効果内容を示すものである。例えば、「ベース」を「特定アイテムA」(「系統」が「HP回復系」)とした場合を例にとると、「ベース」として決定した「特定アイテムA」を除く「特定アイテムB」〜「特定アイテムG」のいずれかを「トッピング」として決定することとなり、「トッピング」として決定される「特定アイテムB」〜「特定アイテムG」に応じて、「HP小回復」又は「HP大回復」という効果内容が設定されている。図41に示すように、この「効果内容」は、「トッピング」として決定する「特定アイテム」の「消費MP」が大きいほど、その効果も大きくなるように設定されている。例えば、「特定アイテムA」(消費MP”10”、図37参照)を「ベース」として、「特定アイテムB」(消費MP”10”、図37参照)を「トッピング」とした場合の「効果内容」は、「HP小回復」である。これと比較して、「特定アイテムA」(消費MP”10”、図37参照)を「ベース」として、「特定アイテムG」(消費MP”40”、図37参照)を「トッピング」とした場合の「効果内容」は、「HP大回復」である。
【0095】
「効果範囲」は、「特定アイテム」の組合せに応じて決定される魔法形態の効果範囲を示すものである。例えば、「広範囲」又は「狭範囲」のいずれかが設定されている。本実施形態では、「アロマセラピー」実行後の魔法形態の効果は、画面上に表示された「アロマセラピー」を実行した主キャラクタを中心として、決定された効果範囲内に表示されている主キャラクタ全員を効果対象とするものである(後述の図43参照)。なお、本実施形態では、魔法形態の効果は、「アロマセラピー」を実行した主キャラクタ自身は対象とされない(HP回復等の効果によりHPの数値が加算されない)。
【0096】
「持続期間」は、「特定アイテム」の組合せに応じて決定される魔法形態の効果(上記「効果内容」、「効果範囲」)が持続する期間を示すものである。例えば、「使用時だけ」、「1ターン」、「2ターン」のいずれかが設定されている。図41に示すように、この「持続期間」は、「トッピング」として選択する「特定アイテム」の「消費MP」が大きいほど、その持続期間も長くなるように設定されている。例えば、「特定アイテムA」(消費MP”10”、図37参照)を「ベース」として、「特定アイテムB」(消費MP”10”、図37参照)を「トッピング」とした場合の「持続期間」は、「使用時だけ」である。これと比較して、「特定アイテムA」(消費MP”10”、図37参照)を「ベース」として、「特定アイテムG」(消費MP”40”、図37参照)を「トッピング」とした場合の「持続期間」は、「2ターン」である。ここで、「1ターン」とは、上記図7の「WP減算処理」を実行することにより割り付けられた行動順番に従ってコマンドが入力された主キャラクタの行動処理が実行されてから、次に行動順番が割り付けられてコマンドの入力が許可されるまでの期間であることとする。また、「2ターン」は、上記「1ターン」2回分の期間である。更に、「使用時」は、行動順番に従ってコマンドが入力された主キャラクタの行動制御が実行され、当該行動制御が終了するまでの期間であることとする。
【0097】
「消費MP」は、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」を実行した場合に、実行した主キャラクタが有する残存MPから減算するMPの数値を示す。本実施形態では、「アロマセラピー」を実行した場合には、組合せた二つの「特定アイテム」に設定されている「消費MP」の合計が、主キャラクタの残存MPから減算される。例えば、「ベース」として「特定アイテムA」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムB」を決定した場合には、「特定アイテムA」に設定されている「消費MP」”10”に「特定アイテムB」に設定されている「消費MP」”10”を加算した値である”20”が、この「特定アイテム」の組合せ条件で「アロマセラピー」を実行した場合の「消費MP」となる。
【0098】
また、図41に示すように、同じ「特定アイテム」(「特定アイテムA」と「特定アイテムE」)を組合せた場合であっても、「ベース」として決定する「特定アイテム」が異なれば(「特定アイテム」を組合せる順序が異なれば)、異なる効果(「効果内容」、「効果範囲」、「持続期間」)が実行されるように魔法形態が決定されることとなる。例えば、同じ「特定アイテム」(「特定アイテムA」と「特定アイテムE」)を組合せた場合において、「ベース」として「特定アイテムA」を決定し「トッピング」として「特定アイテムE」を決定した組合せ条件(図中「No03」)と、「ベース」として「特定アイテムE」を決定し「トッピング」として「特定アイテムA」を決定した組合せ条件(図中「No22」)と、では夫々で異なる効果(「No03」は「HP小回復」、「No22」は「物理攻撃小アップ」)を有する魔法形態が決定されることとなる。このように、同じ特定アイテムを組合せた所定の組合せ形態であっても特定アイテムの組合せ順序を異ならせることにより組合せる順序に応じて異なる魔法形態が決定されるので、実行される効果のバリエーションが更に増え、より戦闘における変化を楽しむことができる。また、組合せ条件を決定する際に、特定アイテムの種類ばかりか、その組合せ順序も考えて戦闘を行うようになり、戦闘の戦略を立てる楽しみが一層増し、戦闘における興趣が高められるようになる。
【0099】
また、本発明では、相性の良い「特定アイテム」の組合せ条件を設定しておき、この組合せ条件で「アロマセラピー」を実行した場合には、特別な効果(図41中の「※スペシャル」)が実行されることとしている。図41では、例えば、「ベース」として「特定アイテムC」を決定し「トッピング」として「特定アイテムE」を決定した場合と、「ベース」として「特定アイテムG」を決定し「トッピング」として「特定アイテムA」を決定した場合と、の二通りの組合せ条件の場合に特別な効果が実行されることとしている。また、この特別な効果が実行される場合の「消費MP」は、この「特定アイテム」の組合せから算出される数値の二倍に設定されている。例えば、「ベース」として「特定アイテムC」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムE」を決定した場合には、「特定アイテムC」の「消費MP」”20”に「特定アイテムE」の「消費MP」”30”を加算した値である”50”が通常の「消費MP」となるが、図41に示すように「”50”×2」として「消費MP」が設定されている。このように、「特定アイテム」間の組合せのなかに特別な組合せ条件を設定しておくことにより、プレイヤにこのような組合せ条件を発見するという楽しみを与えることができるので、戦闘シーンへの関心を高め、ゲームへの興趣を高めるのに好適な場合がある。
【0100】
このように、図36のST115では、ST112及びST114によりRAM23に記録した「ベース」及び「トッピング」と、上記図41の「魔法形態決定テーブル」と、に基づいて魔法形態の効果等を決定することとなる。このように、複数の特定アイテムを組合せることにより使用する魔法形態が決定され、決定された魔法形態に応じた魔法攻撃または魔法効果が実行されるようにしたので、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘の戦略を立てる楽しみが増し、戦闘シーンにおける興趣が高められるようになる。
【0101】
また、図36のST115では、上記魔法形態の決定に加えて。後述の図42に示す「アロマセラピーテーブル」をRAM23の所定領域にセットする。後述の図25の「ジャッジメントリング決定処理」では、このRAM23の所定領域にセットした「アロマセラピーテーブル」に基づいて、「アロマセラピー」を実行するか否かの判定に用いられるジャッジメントリングの表示形態が決定される。また、このジャッジメントリングは、「アロマセラピー」コマンドが入力され、「特定アイテム」の組合せを決定したあとに、当該「アロマセラピー」を実行するか否かの判定を行うためにディスプレイ16に表示する可変表示領域である。この処理が終了したあと、「魔法形態決定処理」を終了し、図14のST76に移る。
【0102】
[ジャッジメント処理等]
図15は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用、上記「アロマセラピー」の使用等)の対象となる対象キャラクタがプレイヤによって選択されたかどうか判定する(ST81)。具体的には、上記図9の「コマンド選択画面」においてコマンド選択が完了すれば、図16に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク46がプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動され、○ボタン12が操作されたときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図16では、敵キャラクタA114の頭上に選択マーク46が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、敵キャラクタに限らず味方である主キャラクタも対象キャラクタとなる場合がある。
【0103】
ST81で”YES”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し(ST82)、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(ST83)。この「ジャッジメントリング決定処理」、「ジャッジメントリング判定処理」は後述する。
【0104】
続いて、上記ST83の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する(ST84)。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このST84の処理が実行される毎に”1”減算するものとする。すなわち、キャラクタの「1ターン」毎に”1”減少するものとする。この処理では、上記「アロマセラピー」を実行した場合に、決定した「特定アイテム」の組合せに応じた「消費MP」(図41参照)の減算が行われる場合がある。また、実行した「アロマセラピー」の効果に応じてHP、MP、SPの加算が行われる場合がある。
【0105】
次に、上記ST82及びST83により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する(ST85)。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。また、この処理では、上記「アロマセラピー」を実行した場合に、実行した「アロマセラピー」の効果に応じて、「毒」、「石化」等の「異常ステータス」から「通常ステータス」に更新される場合がある。
【0106】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動(攻撃、魔法をかける等)を行う演出画像の表示を実行し(ST86)、「ジャッジメント処理」を終了させ、図5のST37に処理を移す。
【0107】
また、この処理では、上記「アロマセラピー」を実行した場合に、図43、図44に示すような「アロマセラピー」演出画面1、2がディスプレイ16に表示される。
【0108】
図43は、「アロマセラピー」演出画面1を示すものである。「アロマセラピー」演出画面1では、「アロマセラピー」を実行した主キャラクタA111を中心とした所定の範囲に、「アロマセラピー」で実行された魔法形態の効果範囲120が円形状に表示されている。「アロマセラピー」では、この表示された効果範囲120内に表示されている主キャラクタ(図中では主キャラクタB112、主キャラクタD117)を実行された魔法形態の効果対象とし、当該効果に応じて対象主キャラクタの上記HP、MP、SP等の加算、「異常ステータス」の更新等の演出が表示制御される。このように、魔法形態を実行する主キャラクタを中心とした範囲内にいる主キャラクタを魔法形態の効果の対象とするので、例えばキャラクタ同士の位置関係をどのような位置関係にすれば使用する魔法形態が最も効果的となるかといった戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【0109】
また、この「アロマセラピー」演出画面1では、実行された魔法形態の効果(「効果内容」、「持続期間」等)や、HP、MP、SP等の加算数値(例えば「HP20アップ」等)、更新された「異常ステータス」の名称(例えば「毒回復」等)等を表示するようにしても良い。これにより、プレイヤは実行した「アロマセラピー」の効果を明確に知ることができ、安心感を持ってゲームを行うことができる場合がある。更に、実行された「アロマセラピー」が、戦闘シーンにおいて初めて選択した「特定アイテム」の組合せ条件である場合には、上記HP、MP、SP等の加算数値等の表示を行わないこととしても良い。これにより、プレイヤは、選択した「特定アイテム」の組合せがどのような効果を有するのかがわからないので、意外性のあるゲームを提供できるとともに、プレイヤに期待感を抱かせ、ゲームへの興趣を高めるのに好適な場合がある。また、選択した「特定アイテム」の組合せがどのような効果を有するのかを発見していく楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めるのに好適な場合がある。
【0110】
また、「アロマセラピー」で実行された魔法形態の効果の「持続期間」(「使用時」、「1ターン」又は「2ターン」、上記図41参照)に基づいて、当該期間のあいだ、上記効果範囲120の表示制御、当該効果に応じて対象主キャラクタの上記HP、MP、SP等の加算、「異常ステータス」の更新等の演出が表示制御される。このように、魔法形態の効果は、実行時に終了することなく、主キャラクタに対する行動順番の到来回数(ターン)が所定回数となるまで持続する場合があるので、一回の使用で効果が消滅する場合と比較して有利にゲームを展開することが可能となり、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【0111】
また、本実施形態では、主キャラクタは、コマンド入力に基づいて、ディスプレイ16上を移動するように表示制御が行われる場合がある。この主キャラクタの移動表示制御が行われる場合に、「アロマセラピー」を実行した主キャラクタの移動に付随して、当該主キャラクタを中心として表示された効果範囲120も移動するように表示制御が行われる。この様子を図44の「アロマセラピー」演出画像2に示す。図44の「アロマセラピー」演出画面2では、図43において「アロマセラピー」を実行した主キャラクタA111が右方向に移動し、これに伴って効果範囲120も移動した状態が表示されている。これにより、効果範囲120内に表示される効果対象主キャラクタも変更された様子(図中では主キャラクタB112、主キャラクタC113)が表示される。そして、この変更された効果対象主キャラクタについて上記HP、MP、SP等の加算、「異常ステータス」の更新等の演出が表示制御される。
【0112】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図17に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング100が表示され、このジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【0113】
ここで、図17に示すように、ジャッジメントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング100上には、当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【0114】
その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図17に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。
【0115】
例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。また、「アロマセラピー」コマンドが選択され、決定された魔法形態を実行する場合であれば、所定の効果を味方キャラクタに対し3回実行することができる。
【0116】
これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【0117】
図18は、回転バー101が第1タイミングエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図18に示すように、第1タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Cool」の文字が表示される。
【0118】
図19は、回転バー101が第2タイミングエリア103上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図19に示すように、第2タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Good」の文字が表示される。
【0119】
図20は、回転バー101が第3タイミングエリア104上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図20に示すように、第3タイミングエリア104上で上手く操作できたときは、例えば「Perfect」の文字が表示される。
【0120】
図21は、回転バー101が第1タイミングエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図21に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときは、例えば「Miss」の文字が表示される。
【0121】
図22は、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたときの、回転バー101の回転停止後の様子を示す。この図22に示すように、回転バー101の回転停止と同時にジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図9において「戦う」コマンドが選択された主キャラクタA111は、図16において対象キャラクタとして選択された敵キャラクタA114に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング100における○ボタン12の操作タイミングによって変化する。
【0122】
図23は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング100表示中の操作結果に基づき、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、この画面において、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し所定の攻撃力による攻撃を3回実行する。
【0123】
なお、上記実施形態では、1回目の操作に失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【0124】
図24は、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、主キャラクタ(自身も含む)或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始(図23に示す状態)から終了(図24に示す状態)までの期間を「1ターン」ということとし、この「1ターン」についての表示処理は、上記図15のST86の「演出画像表示処理」で行われる。
【0125】
[ジャッジメントリング決定処理等]
図25は、上記図15のST82の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、RAM23にセットされた「武器テーブル」(図26、後述)、「特殊テーブル」(図31、後述)、「アロマセラピーテーブル」(図42、後述)及び「アイテムテーブル」(図33、後述)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ST92で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行い(ST93)、「ジャッジメントリング決定処理」を終了させ、図15のST83に処理を移す。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【0126】
図26は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図26に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。尚、このテーブルでは、主キャラクタDについては省略しているが、主キャラクタDについても主キャラクタA〜Cと同様に使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されているものである。
【0127】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【0128】
タイミングエリアの範囲は、図28に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図26に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタAで使用武器が武器A1の場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【0129】
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【0130】
図27は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【0131】
「割当値」は、この図27に示すように、1回目の攻撃時は”0.2”、2回目の攻撃時は”0.3”、3回目の攻撃時は”0.5”に設定されている。
【0132】
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は”1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは”0.01”加算した”1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に”0.01”ずつ加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
【0133】
「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「使用アイテム個別能力」は、図26に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【0134】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0135】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
【0136】
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”0”となる。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合において、第1タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”0”となり、相手ダメージ量も”0”となる。
【0137】
ここで、敵キャラクタのHPが”0”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【0138】
[ジャッジメントリング表示態様処理等]
図28は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図26に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図28に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
【0139】
図29は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
【0140】
なお、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図30(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図30(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図30(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図30(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
【0141】
図31は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、主キャラクタAの場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図31に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【0142】
この図31に示すように、主キャラクタが主キャラクタAのときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【0143】
一方、主キャラクタが主キャラクタBのときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【0144】
タイミングエリアの範囲は、上記図26の「武器テーブル」同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタCには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【0145】
図32は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【0146】
「割当値」は、この図32に示すように、1回目の特殊能力使用時は”0.2”、2回目の特殊能力使用時は”0.3”、3回目の特殊能力使用時は”0.5”に設定されている。
【0147】
図32(1)の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図31に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【0148】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0149】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図32(1)より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
【0150】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタBが回復魔法1を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図32(2)より「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
【0151】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図26の「武器テーブル」において、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器A1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、武器B1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=185°の角度範囲である。
【0152】
これは、主キャラクタAが、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定がされているためで、それに伴い主キャラクタAは武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0153】
一方、図31の「特殊テーブル」においては、逆に、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【0154】
これは、主キャラクタBが、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定がされているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0155】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0156】
図42は、「アロマセラピーテーブル」を示す。これは、「アロマセラピー」コマンドがプレイヤにより選択されたときにRAM23にセットされるテーブルである。この図42に示すように、「特定アイテム」の組合せ条件ごとに、各タイミングエリアの範囲が設定されている。尚、図42の「アロマセラピーテーブル」では、二通りの「特定アイテム」の組合せ条件しか例示していないが、「アロマセラピーテーブル」には、上記図41の「魔法形態決定テーブル」に示されたすべての「特定アイテム」の組合せ条件ごとに、各タイミングエリアの範囲が設定されているものである。
【0157】
タイミングエリアの範囲は、上記図26の「武器テーブル」同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて異なる値が設定されている。上記角度範囲が大きいほど、操作入力の難易度が低いものとなり、小さいほど難易度が高いものとなる。
【0158】
また、これに加え、この「アロマセラピーテーブル」では、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。また、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて「120%領域」が設定されている場合と、設定されていない場合がある。
【0159】
また、図42では、「ベース」として「特定アイテムA」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムE」を決定した組合せ条件と、「ベース」として「特定アイテムE」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムA」を決定した組合せ条件と、が例示されている。両者を比較すると、同じ「特定アイテム」(「特定アイテムA」と「特定アイテムE」)を組合せた場合であっても、「ベース」として決定する「特定アイテム」が異なれば(「特定アイテム」を組合せる順序が異なれば)、異なるタイミングエリアの範囲を有するジャッジメントリングが表示されることとなる。このように、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて異なる値が設定されているので、例えば、魔法形態の効果の大きさに応じて難易度の高低を設定すれば、状況に応じて魔法形態の使い分けが行えるようになり、戦闘における変化を楽しむことができる。
【0160】
尚、本実施形態では、「アロマセラピー」を実行するか否かの判定に用いられるジャッジメントリングの決定は、決定された組合せ条件ごとに異なる表示形態が決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、予め4種類ほどの表示形態を有するジャッジメントリングを設定しておき、決定された組合せ条件に応じて決定される魔法形態の効果の大きさに基づいて上記4種類ほどの表示形態を有するジャッジメントリングから1種類のジャッジメントリングが決定されるようにしても良い。これにより、プレイヤは、4種類の表示形態を把握しておくだけで良いので、負担を強いられることなく、楽にゲームを行うことができる。
【0161】
図33は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【0162】
主キャラクタがアイテムA〜Cを使用したときの回復値を算出する計算式は、図32(2)と同一で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は”0.2”、2回目のアイテム使用時は”0.3”に設定される。
【0163】
図34は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
【0164】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【0165】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【0166】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【0167】
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0168】
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0169】
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
【0170】
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
【0171】
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
【0172】
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
【0173】
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【0174】
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【0175】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【0176】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【0177】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
【0178】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【0179】
(1)主キャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0180】
(2)主キャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0181】
(3)主キャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
【0182】
(4)主キャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
【0183】
(5)主キャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【0184】
(6)主キャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
【0185】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
【0186】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【0187】
(1)イベント種別「中ボスA」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0188】
(2)イベント種別「中ボスB」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0189】
(3)イベント種別「中ボスC」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【0190】
(4)イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0191】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【0192】
[ジャッジメントリング判定処理等]
図35は、上記ST83(図15)の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング100における回転バー101の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン12の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する(ST101)。ここで”NO”のときはST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー101がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する(ST102)。
【0193】
ST102の判定で”NO”のときは、ST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち回転バー101がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー101のある位置が120%領域上にあるかどうかを判定する(ST103)。ここで、ST102の判定で”NO”の場合とは、回転バー101がタイミングエリア上にあるとき○ボタン12の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン12の操作は無効となり、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したこととなる。
【0194】
ST103の判定で”YES”のとき、すなわち回転バー101が120%領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1.2”をRAM23の所定領域にセットする(ST104)。一方、ST103の判定で”NO”のとき、すなわち回転バー101が120%領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1”をRAM23の所定領域にセットする(ST105)。
【0195】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする(ST106)。
【0196】
そして、ST107では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したこと、である。このST107の判定で”YES”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図15のST84に処理を移し、”NO”のときは、上記ST101の処理に戻る。
【0197】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
【0198】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【0199】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット56等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【0200】
一例として図40のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。なお、図40のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
【0201】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【0202】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0203】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の特定アイテムを組合せることにより使用する魔法形態が決定されるので、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘における変化を楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図4】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図5】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図6】戦闘シーンの開始画面を示す図。
【図7】WP減算処理の手順を示すフローチャート。
【図8】主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。
【図9】コマンド選択画面を示す図。
【図10】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図11】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図12】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図13】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第2の表示例。
【図14】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図16】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図17】コマンド決定時の表示が面を示す図。
【図18】回転バーが第1タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図19】回転バーが第2タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図20】回転バーが第3タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図21】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図22】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図23】主キャラクタAが敵キャラクタAに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図24】主キャラクタAが敵キャラクタAに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図25】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】武器テーブルを示す図。
【図27】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図28】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図29】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図30】120%領域の別の例を示す図。
【図31】特殊テーブルを示す図。
【図32】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図33】アイテムテーブルを示す図。
【図34】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図35】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図36】魔法形態決定処理の手順を示すフローチャート。
【図37】特定アイテムテーブルを示す図。
【図38】アロマセラピー画面1を示す図。
【図39】アロマセラピー画面2を示す図。
【図40】アロマセラピー画面3を示す図。
【図41】魔法形態決定テーブルを示す図。
【図42】アロマセラピーテーブルを示す図。
【図43】アロマセラピー演出画面1を示す図。
【図44】アロマセラピー演出画面2を示す図。
【図45】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
1 装置本体
4 コントローラ
16 ディスプレイ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 画像処理部
25 画像出力部
31 DVD−ROM
32 メモリカード
100 ジャッジメントリング
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program, a game apparatus, and a recording medium on which the game program is recorded, and in particular, displays a plurality of characters on a display screen and advances a game by allowing a player to select a character's action form. The present invention relates to a game program, a game device, and a recording medium on which the game program is recorded.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a virtual world of a game on the screen of a computer or TV device, a player inputs a command by operating means such as a controller to manipulate a character appearing in the game, and advance a preset story Various games are being offered. Such a game is generally referred to as “RPG” (Role Playing Game).
[0003]
Such an RPG includes a battle scene in which a character operated by a player (hereinafter referred to as a “main character”) and an enemy character controlled by a computer are included. It is generally known to acquire money and advance the story while raising the character level.
[0004]
In this type of RPG battle scene, the attack performed by the main character is uniquely determined by the setting of the ability according to the level of the main character and the attack power according to the possessed item (weapon, magic, etc.). The behavior mode of the subsequent character is automatically processed according to the character behavior control algorithm included in the game program by the computer based on the selected command.
[0005]
In the battle scene, how to use magic, which is one of command selections, is one element for efficiently advancing the game. A plurality of types of magic are set, and effects for supporting the main character, such as recovery of the physical strength of the main character and an attack on the enemy character, are attached to each of the magics. The player can cause the main character to execute magic by selecting a magic command for the main character.
[0006]
However, in an RPG equipped with such a battle scene, a large number of battles must be repeated until the ending, and at the end of the game, the player may become tired and lose concentration or become bored. For this reason, there has been proposed a game apparatus that enhances the interest of the entire game and allows the player to maintain the interest until the end of the game (see, for example, Patent Document 1). According to this game apparatus, for example, after the player selects an “attack” command or a “magic” command, a circular variable display area called a judgment ring is displayed, and the timing area is set to a predetermined angle range. A technique is adopted in which the main character attacks the enemy character by performing a button operation with good timing when the rotation bar passes.
[0007]
[Patent Document 1]
JP 2002-200334 A
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the game device as described above, in the battle scene, when causing the main character to execute a magic attack or a magic effect, the player only selects a magic command to be used from a preset magic list. Also, because there are limited magic variations to use, there is no surprise, it is a battle with little change, and while repeating many battle scenes, the interest in the game declines and gets bored There was a fear.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and a game device in which variations of magic attacks or magic effects are increased, a battle strategy can be established, and interest in the battle scene is enhanced. Another object is to provide a game program and a recording medium on which the game program is recorded.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the game apparatus, the game program, and the recording medium storing the game program of the present invention are used in a battle displayed on the screen in response to an operation input from the operation means. A predetermined combination form is determined by combining specific items selected from a plurality of specific items, and a predetermined magic form having a specific effect for supporting the player character in the battle is determined according to the determined predetermined combination form. Further, the predetermined magic form which is different according to a combination order of specific items selected from the plurality of specific items in order to determine the predetermined combination form is determined.
[0011]
More specifically, the present invention provides the following.
[0012]
(1) An operation means (for example, the controller 4) that can be operated by the player is provided, and a player character (for example, the main character A111) and an enemy are displayed on the screen (for example, the display 16) of an existing or separately provided display device. A character (enemy character 114) is displayed, and an action mode (for example, movement on a map, “attack” in a battle scene) for any of the player characters in response to an operation input (for example, a command) from the operation means, A game program executed by a computer that determines a “special” or the like and displays a battle (for example, a battle scene as shown in FIG. 6) between the player character and the enemy character on the screen and advances the game. And a plurality of specific eyes used in the battle in response to an operation input from the operation means. A predetermined combination form is determined from the system (for example, specific items A to G in FIG. 36 described later) (for example, processing for determining ST112 and ST114 in FIG. 37 described later), and the determined predetermined combination form is determined. Accordingly, magic form determining means (for example, CPU 21, ROM 22, RAM 23, etc.) for determining a predetermined magic form (for example, a magic form determining table in FIG. 41 described later) having a specific effect for supporting the player character in the battle. DVD-ROM 31, memory card 32, etc., to make the computer function as a magic form determination table in FIG. 41 (to be described later, processing to perform ST 115 in FIG. 36 to be described later). A combination order of specific items selected from the plurality of specific items to determine the predetermined combination form For example, a game program characterized by having a function of determining the "base", varies depending on the "topping", etc.) the predetermined magic form below (e.g., Magic the form of FIG. 41 described later determination table, etc.).
[0013]
(2) In the game program described in (1), whether or not to execute the predetermined magic form determined by the magic form determining means, as the display form (for example, the rotation bar 101) changes with time. Variable display area for magic form execution used when making the determination of the variable display control means (for example, CPU21, ROM22, RAM23, DVD-ROM31, memory) for displaying the variable display area (for example, judgment ring) on the screen. This was performed while the display form of the variable display area for magic form execution displayed by the variable display control means was changed, such as the card 32 and the like, in detail, the process of performing ST82 in FIG. When the timing of the operation input from the operation means (for example, the ○ button 12) is a predetermined timing (for example, three timings described later) Magic form executing means (for example, CPU 21, ROM 22, RAM 23, DVD-ROM 31, memory card 32, etc.) that executes the predetermined magic form determined by the magic form determining means on the rotating area 101 on the display area) In detail, the computer is caused to function as a process of performing ST84 to ST86 in FIG. 15 to be described later, and the variable display control means responds to a predetermined magic form determined by the magic form determination means. A game program characterized by having a function of displaying the magic form execution variable display area in a different manner (for example, processing based on an aromatherapy table in FIG. 42 described later).
[0014]
(3) In the game program according to (1) or (2), the magic form executing means displays the predetermined magic form determined by the magic form determining means on the screen of the display device. Others within a predetermined range (for example, “effect range” such as a table shown in FIG. 41 described later) centered on the position of the player character (for example, the main character B) using the predetermined magic form It has a function of executing a character as a target of a specific effect (for example, “effect content” such as a table shown in FIG. 41 described later) or the like possessed by the predetermined magic form (for example, a screen of FIG. 43 described later). Feature game program.
[0015]
(4) In the game program according to any one of (1) to (3), an action order for assigning an action order to a player character and an enemy character in a battle between the player character and the enemy character on the screen of the display device. Control means (for example, CPU 21, ROM 22, RAM 23, DVD-ROM 31, memory card 32, etc., specifically, processing for performing ST32 of FIG. Is the number of arrivals of the action order assigned by the action order control means to the player character using the predetermined magic form, with the specific effect of the predetermined magic form determined by the magic form determination means. Sustained until a certain number of times (for example, “1 turn”, “2 turns”, etc. described later) A game program characterized by having a function (for example, a screen of FIG. 44 described later).
[0016]
(5) An operation means that can be operated by the player, and a player character and an enemy character are displayed on a screen of an existing or separately provided display device, and an action on any one of the player characters in response to an operation input from the operation means A device main body that determines a form and displays a battle between the player character and the enemy character on the screen and advances the game, the device main body according to an operation input from the operation means, A magic for determining a predetermined combination form from a plurality of specific items used in the battle and determining a predetermined magic form having a specific effect for supporting the player character in the battle according to the determined predetermined combination form A game apparatus comprising a form determining means.
[0017]
(6) An operation unit operable by the player is provided, and a player character and an enemy character are displayed on a screen of an existing or separately provided display device, and any one of the player characters is selected according to an operation input from the operation unit. A computer-readable recording medium for recording a game program to be executed by a computer that determines a behavior form with respect to and displays a battle between the player character and the enemy character on the screen and advances the game, A predetermined combination form is determined by combining specific items selected from a plurality of specific items used in the battle in response to an operation input from the operation means, and in the battle according to the determined predetermined combination form. A predetermined magic form having a specific effect for supporting the player character is determined. The computer is made to function as a magic form determining means, and the magic form determining means is different in accordance with a combination order of specific items selected from the plurality of specific items in order to determine the predetermined combination form. A computer-readable recording medium for recording a game program having a function of determining the magic form of the computer.
[0018]
[Effects of the present invention]
According to the invention of (1), (5) or (6), the magic form to be used is determined by combining a plurality of specific items. You will be able to enjoy it.
[0019]
Further, even in a predetermined combination form in which the same specific items are combined, different magic forms are determined according to the combination order by changing the combination order of the specific items. For example, the specific item A and the specific item B When the combination is made in the order in which the specific item B is combined with the specific item A, and the combination is made in the order in which the specific item A is combined with the specific item B, the magic forms are different. Will be determined. For this reason, the variation of a magic attack or a magic effect increases further, and can enjoy the change in battle more. In addition, battles are performed in consideration of the types of specific items and their combination order, so that the pleasure of formulating a battle strategy is increased and the interest in battle is enhanced.
[0020]
According to the invention of (2), for example, a magic form execution variable display area having a high degree of difficulty for a magic form having a large magic effect, and a magic form having a low degree of difficulty for a magic form having a small magic effect. If the variable display area for execution is selected, it becomes possible to selectively use the magic form according to the situation, and enjoy the change in the battle.
[0021]
According to the invention of (3), since the character within the range centering on the character using the magic form is the target of the effect of the magic form, for example, what kind of positional relation is the positional relation between the characters. The pleasure of making a battle strategy such as whether the magic form to be used is most effective arises, and the player's interest in the battle can be enhanced.
[0022]
According to the invention of (4), the specific effect of the magic form lasts until the number of times of arrival of the action order with respect to the player character reaches a predetermined number of times, which is advantageous as compared to the case where the effect disappears with a single use. Thus, it is possible to develop the game and to increase the player's interest in the battle.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0024]
FIG. 1 shows an overall configuration when the present invention is applied to a game device. The game apparatus includes an apparatus main body 1, a controller 4 as an operation unit that outputs a control command to the apparatus main body 1 in response to an operation by a player, and a display device 15 that displays an image based on an image signal from the apparatus main body 1. Consists of. In this game apparatus, a game is executed by displaying various images on a display surface 16 (hereinafter referred to as “display”) 16 of a display device 15 such as a CRT.
[0025]
A game executed on the game device is executed by reading a game program recorded on an external recording medium different from the device main body 1. As an external recording medium on which the game program is recorded, an FD (flexible disk) or other arbitrary recording medium can be used in addition to a CD-ROM or DVD-ROM. In this embodiment, a case where a DVD-ROM is used will be described. A cover 2 that can be opened and closed is provided at the upper center of the apparatus main body 1. By opening the cover 2, a DVD-ROM drive 29 (FIG. 2) as a recording medium driving apparatus provided in the apparatus main body 1 is provided. ) Can be loaded with the DVD-ROM 31 (FIG. 2).
[0026]
The controller 4 includes various input units for issuing control commands to the CPU 21 (FIG. 2) in the apparatus main body 1 by the operation of the player. On the left side of the controller 4, as an input unit, an up button 7, a down button 8, and a left button 9 that are mainly operated when moving a character appearing in the game or moving a menu selection item. And a right button 10 are provided. The right side of the controller 4 is provided with a Δ button 11, a ○ button 12, an X button 13, and a □ button 14 that are mainly operated when various items are determined or canceled. A selection button 6 and a start button 5 are provided at the top and bottom of the central portion of the controller 4.
[0027]
The display device 15 has video signal and audio signal input terminals, and is connected to the video output terminal and audio output terminal of the apparatus main body 1 by terminal cables 18 and 19, respectively. The display device 15 can output audio data output from a display 16 that can display image data output from an image output unit 25 (FIG. 2) described later and an audio output unit 27 (FIG. 2) described later. An existing TV receiver having the speakers 17L and 17R integrally is used. The apparatus main body 1 and the controller 4 are connected by a signal cable 20 as shown in FIG.
[0028]
Further, a memory slot 3 as an insertion slot for the memory card 32 (FIG. 2) is provided on the side surface of the apparatus body 1. The memory card 32 is a storage medium for temporarily recording game data when the player interrupts the game. Data recorded in the memory card 32 is read via a communication interface 30 (FIG. 2) described later having a function as a card reader.
[0029]
[Electrical configuration]
FIG. 2 shows a system configuration of the game apparatus. The apparatus body 1 includes a CPU 21 as control means, a ROM 22 and a RAM 23 as storage means, an image processing unit 24, an image output unit 25, an audio processing unit 26, an audio output unit 27, a decoder 28, and a DVD. A ROM drive 29 and a communication interface 30 are included.
[0030]
The DVD-ROM drive 29 is configured such that the DVD-ROM 31 is detachable, and a game program in the DVD-ROM 31 attached to the DVD-ROM drive 29 is read by the CPU 21 according to a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22. . The read game program is converted into a predetermined signal by the decoder 28 and stored in the RAM 23.
[0031]
The game program stored in the RAM 23 is executed by the CPU 21 in accordance with a basic operation program or an input signal from the controller 4. Image data and sound data are read from the DVD-ROM 31 in accordance with the game program to be executed, and the image data is sent to the image processing unit 24 and the sound data is sent to the sound processing unit 26.
[0032]
The image processing unit 24 converts the received image data into an image signal, and supplies the image signal to the display 16 from the image output unit 25. The audio processing unit 26 converts the received audio data into an audio signal, and supplies the audio data to the speakers 17L and 17R from the audio output unit 27.
[0033]
The communication interface 30 can detachably connect the controller 4 and the memory card 32, and data is read from and written to the memory card 32 via the communication interface 30 and the controller 4. Is sent to each part such as the CPU 21.
[0034]
[Specific examples of game content]
Next, specific examples of the processing contents executed by the CPU 21 based on the game program recorded on the DVD-ROM 31 and the game contents displayed on the display 16 along with the processing contents will be described.
[0035]
When the DVD-ROM 31 is loaded in the DVD-ROM drive 29 while the apparatus main body 1 is powered on, “Opening Demo” is displayed on the display 16. The “opening demo” is an effect display indicating the start of the game. After displaying this “opening demo” for a predetermined time, a “title screen” on which a game title is drawn is displayed, and “main game processing” shown in FIG. 4 to be described later is started.
[0036]
[Title screen explanation]
FIG. 3A shows an example of a “title screen”. Here, characters of the game title “SHADOW HEARTS” are displayed, and two selection items (“NEW GAME” and “CONTINUE”) are displayed below the characters. In addition, the cursor 41 is displayed at the left position of either “NEWGAME” or “CONTINUE”, and the position of the cursor 41 is switched by the player operating the up button 7 or the down button 8. When the circle button 12 is operated by the player, the selection item indicated by the cursor 41 is selected.
[0037]
[Main game processing]
In the “main game process” shown in FIG. 4, it is first determined which of the two selection items has been selected on the “title screen” (ST1). When it is determined that “NEWGAME” has been selected (“YES” in ST1), the prologue and game contents are displayed (ST2), and then the “world map” shown in FIG. 3 (2) is displayed (ST4). ). On the other hand, when it is determined that “CONTINUE” is selected on the “title screen” (“NO” in ST1), the previous game end time is set in the process of ST3 (memory slot 3 of the device main body 1). The game history data recorded in the memory card 32 loaded in the memory card 32 is read out), and the “world map” is displayed without displaying the prologue and game contents (ST4).
[0038]
Note that in the game according to the present embodiment, a main character that acts based on the player's operation and an enemy character that acts based on the game program appear, and a game that develops centering on the battle between the two characters is displayed. Realized above. In this embodiment, a plurality of main characters such as a main character A and a main character B appear as main characters, and the game acts in units of parties formed from the plurality of main characters. Various statuses are set in advance for each character. In this status, an experience value, possession money, weapons, ability, etc., which are added depending on the number of games, the number of times of defeating enemy characters, and the like are determined.
[0039]
[Explanation of world map screen]
FIG. 3B shows an example of a “world map”. On this “world map”, the main cities of “Country A” that is the stage of the game story are displayed, and the selection items (“City A” 42a, “City B” 42b, “City C” shown by five city names) are displayed. "42c," city D "42d," city E "42e) are displayed. These are selection items for shifting to a “submap” prepared in advance. The player moves the cursor 41 indicating each selection item by operating the up button 7 or the down button 8, for example, and selects one selection item by operating the ○ button 12 by the player. When the “submap” is selected in this way, the screen shifts to a screen for each “submap” and various games set according to the “submap” can be played. Specifically, the scene inside each city is pre-rendered as a background image in accordance with the scene development, and the story progresses as various characters are captured while the main characters move through it.
[0040]
On the “world map”, when the player operates the □ button 14, a “menu screen” is displayed, and the player can perform various settings on the “menu screen”. For example, various settings such as causing the main character to use an item, an accessory, or the like for changing the status set for each main character, or to equip the main character can be performed.
[0041]
In addition, various “specific items” used when executing “aromatic therapy” to be described later can also be confirmed on this “menu screen”. “Aromatherapy” is a process executed when an “aromatherapy” command is input in a battle scene. In order to execute “aroma therapy”, a plurality of “specific items” that are set to have different effects (such as HP recovery of the main character) are required. A predetermined magic form is determined by combining the “specific items” in the battle scene, and the determined magic form is executed. The “specific item” required for “aroma therapy” cannot be used alone, and a specific effect is executed by combining two “specific items”.
[0042]
[Main game processing]
In FIG. 4 again, when any of the selection items displayed on the “world map” is selected (“YES” in ST5), the start screen of the “submap” corresponding to the selection is displayed, and the main character is displayed. The party starts the action on the “submap” (ST6). On the other hand, if “NO” in ST5, it is determined whether or not there is a display request for the “menu screen” by operating the □ button 14 on the “world map” (ST20). If “YES” here, a “menu screen” is displayed, and various setting processes are performed by inputting various commands such as “item” and “equipment” in accordance with the operation of the player (ST21). ). Here, the action on the “submap” refers to the “specific item” used when the main character walks, talks to passers-by, shop, or executes “aromatic therapy” described below. It is an action such as. Also, the “menu screen” can be displayed by operating the □ button 14 on the “submap”, and the above-described various operations can be performed. For example, by selecting the “aroma therapy” command on this “menu screen”, it is possible to display the effects of “specific items” combined to determine the magic form in the “magic form determination process” described later. (See FIGS. 38 to 40, which will be described later). Also, by selecting the “item” command, the status of the teammate character such as ability can be changed (for example, recovery), or by selecting the “status” command, it is set for each main character. It is possible to check the status such as ability, experience value, linkage parameters, etc.
[0043]
Thereafter, when the party of the main character that started the action on the “submap” encounters an enemy character (“YES” in ST7), “battle processing” is started (ST8). When the “battle process” is started, the process proceeds to a “battle scene” in which a battle between the party of the main character and the enemy character is performed. This “battle process” will be described later. On the other hand, even if an enemy character is not encountered (“NO” in ST7), if any event occurs (“YES” in ST9), the process moves to ST16 and a movie corresponding to the event is displayed. If no event occurs ("NO" in ST9), the process returns to ST6.
[0044]
In the “battle scene” executed by the “battle process”, if the main character party successfully escapes from the enemy character (“YES” in ST10), the process moves to ST16, and a movie corresponding to the situation is displayed. . On the other hand, if the escape from the enemy character fails or if the battle with the enemy character is performed (“NO” in ST10), then whether or not the party of the main character has won the enemy character in the “battle scene” Determine (ST11). Here, when “YES”, that is, when the party of the main character wins the enemy character, points such as experience points are given to each character of the party according to the type of the enemy character fought and the content of the battle. Add or give items or money (ST12). And the level of the said character is raised according to the experience value of each character (ST13). Thereafter, a movie corresponding to the situation is displayed (ST16). If “NO” is determined in ST11, that is, if the main character party cannot win the enemy character, it is subsequently determined whether all the main character parties have died (ST14). If "NO" here, it is determined that an event that ends the battle is generated, and the process proceeds to ST16 to display a movie according to the situation. If “YES” in ST14, the game is over (ST15), and the main game process is terminated.
[0045]
After displaying the movie in ST16, it is determined whether or not the request condition of the selected submap is cleared (ST17). If the request condition of the submap is cleared (“YES” in ST17), the process proceeds to ST18. Judge whether to move to the ending. If the submap request condition is not cleared ("NO" in ST17), the process moves to ST6. If “YES” in ST18, a predetermined ending display is performed (ST19), and this “main game process” is ended. If “NO” in ST18, the process moves to ST4.
[0046]
[Battle processing, etc.]
FIG. 5 shows the procedure of “battle processing” shown in ST8 of FIG. First, a “battle scene” start screen as shown in FIG. 6 is displayed (ST31). On the start screen of the “battle scene” shown in FIG. 6, for example, the main character party (main character A111, main character B112, main character C113, and main character D117) is displayed in the foreground. Three enemy characters (enemy character A 114, enemy character B 115, and enemy character C 116) are displayed. Information on the status of the main character is displayed at the lower right position of the start screen. Specifically, a hit point (hereinafter referred to as “HP”), a magic point (hereinafter referred to as “MP”), and a sanity point (hereinafter referred to as “SP”) are determined in advance for each main character. The number of remaining points (number of points currently possessed / number of points originally possessed) is expressed. Since “HP” remains, the character can execute various commands such as attack and item use, and the main character in which the point is lost becomes inoperable. “MP” is a point where a special ability such as a magic can be used by having this, and the special ability cannot be used by the main character without the point. “SP” is a point that maintains the sanity of the main character by having this, and the main character that has lost the point loses sanity and enters an abnormal state. When this abnormal state occurs, the command operation for the main character becomes invalid, and the player runs away to an abnormal action such as attacking an enemy ally.
[0047]
Next, a “WP subtraction process” is performed for subtracting weight points (WP) that manage the order in which actions such as attacks including the main character and enemy characters can be performed based on a predetermined condition (ST32). In the “WP subtraction process”, for the main character, the action order of the character that validates the command selection by the player is managed. Details of the “WP subtraction process” will be described later.
[0048]
It is determined whether or not the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction process” (a turn that will be described later) is an enemy character (ST33). If “YES”, the enemy character attacks the main character. Is executed in accordance with the game program (ST34), and the process proceeds to ST37.
[0049]
On the other hand, if it is determined in ST33 that the character for which command selection is valid is the main character, “command reception processing” for receiving command selection by the player's operation is performed (ST35). Details of the “command reception process” will be described later.
[0050]
Next, the content of the command selection by the player accepted in the “command acceptance process” is confirmed, and the “command process” for executing the display process corresponding to the command type is performed (ST36). By this “command processing”, display processing according to the action form of the selected main character is executed. For example, when a command for performing an attack (a “battle” command described later) is selected, a display process for performing an attack on an enemy character is executed, and a command using a special ability (a “special” command described later) is used. When selected, display processing such as performing a magic attack on the enemy character or recovering the attacked ally using recovery magic is executed. In addition, when a command for executing “aromatic therapy” described later (“aromatic therapy” command described later) is selected, “magic form determination processing” described later is executed. In this “magic form determination process”, magic forms having different effects are determined according to the combination conditions of a plurality of “specific items” set. In the “command processing”, “judgment processing” that enables technical intervention based on the operation timing of the player is also performed. Details of the “command processing” will be described later.
[0051]
After the “command processing” is executed, the WP of the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction processing” is initialized (returned to the initial value “255”) (ST37). Subsequently, it is determined whether or not the “battle process” end condition is satisfied (ST38). If “NO”, the process returns to ST32, and if “YES”, the “battle process” is ended. The process moves to ST10 in FIG. Here, the “battle processing” end condition is that the enemy character appearing on the battle screen has been annihilated, the player has selected the “escape” command and succeeded in escaping from the enemy character, and the main character party has been annihilated. Or an event that ended the battle occurred.
[0052]
[WP subtraction processing, etc.]
FIG. 7 shows the procedure of the “WP subtraction process” in ST32 in the “battle process”. First, the WP of the main character A (the WP of the main character A is changed to “WP 1 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST40). The initial value of WP is designated as “255”, and this WP 1 Is the WP set in RAM in the previous “WP subtraction process”. 1 Is calculated by subtracting the ability value AP (Action Point) set for the main character A from the value of. The calculation method of “WP” is the same for other characters, and the ability value AP is different for each character. Various character individual abilities are set in advance for each character according to the character level (LV) determined by the experience value, and the “AP” is calculated based on this status (described later).
[0053]
An example will be described with reference to FIG. FIG. 8 shows the individual character abilities of the main character A and the main character B. As shown in FIG. 8, various character individual abilities are set for each character in accordance with a character level (LV) that varies depending on experience values. In addition to the above-mentioned “HP”, “MP”, and “SP”, the character individual ability types include physical attack power (STR), physical defense power (VIT), quickness (AGL), and magic attack power (INT ), Magic defense power (POW) and luck (LUC). These are represented by numerical values, and different values are set depending on the character type even if the character level is the same. “AP” is calculated by “AGL” and “LUC”. Specifically, it is calculated by a calculation formula of AP = AGL + LUC / 2.
[0054]
As described above, “WP” of the main character A at ST40. 1 Followed by this requested "WP" 1 It is determined whether or not “0” is “0” (ST41). If "YES" here, command selection for the main character A is validated (ST54). Therefore, in the battle scene, the player can specify a command for causing the main character A to perform an action such as an attack.
[0055]
If “NO” in ST42, the WP of the main character B (the WP of the main character B is set to “WP 2 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST42). Next, the requested “WP 2 It is determined whether or not “0” is “0” (ST43). If “YES”, the command selection for the main character B is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST44.
[0056]
In ST44, the WP of the main character C (the WP of the main character C is changed to “WP 3 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 3 It is determined whether or not “0” is “0” (ST45). If “YES”, the command selection for the main character C is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST46.
[0057]
In ST46, the WP of the main character D (the WP of the main character D is changed to “WP 4 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 4 It is determined whether or not “0” is “0” (ST47). If “YES”, the command selection for the main character D is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST48.
[0058]
In ST48, the WP of the enemy character A (the WP of the enemy character A is changed to “WP 5 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 5 It is determined whether or not “0” is “0” (ST49). If “YES”, the command selection for the enemy character A is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST50.
[0059]
In ST50, the WP of the enemy character B (the WP of the enemy character B is changed to “WP 6 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 6 It is determined whether or not “0” is “0” (ST51). If “YES”, the command selection for the enemy character B is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST52.
[0060]
In ST52, the WP of the enemy character C (the WP of the enemy character C is changed to “WP 7 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 7 Is determined to be “0” (ST53). If “YES”, the command selection for the enemy character C is validated (ST54), “WP subtraction process” is terminated, and the process proceeds to ST33 in FIG. Move. If “NO” in ST53, the process returns to ST40 again and repeats the “WP subtraction process” from the beginning.
[0061]
[Command selection screen, etc.]
In the “WP subtraction process”, when the character for which command selection is enabled is the main character, the display 16 displays a selection mark 43 above the main character for which command selection is enabled as shown in FIG. Is done. After such display, subsequently, the main character (here, main character A111) on which the selection mark 43 is displayed is zoomed up, and a “command selection screen” as shown in FIG. 9 is displayed. The
[0062]
In the “command selection screen” shown in FIG. 9, a command menu 44 in which commands for determining the action form of the main character A111 are shown as selection items is displayed. Then, the cursor 45 displayed on the left side of the command menu 44 is moved by the player operating the up button 7 or the down button 8, and the cursor 45 is displayed at the left position when the ○ button 12 is operated. The command is selected, and the action form of the main character A111 is determined. In FIG. 9, five commands of “fight”, “special”, “item”, “defense”, and “escape” are displayed in the command menu 44. Here, the cursor 45 is displayed at the left position of the “fight” command, and the case where the command is determined is shown. Further, above the command menu 44, the values of “HP”, “MP”, and “SP” of the main character A111 are displayed.
[0063]
[Command reception processing, etc.]
FIG. 10 shows the procedure of the “command reception process” in ST35 in the “battle process” shown in FIG. First, when the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction process” is a main character, it is determined whether or not “SP” of the main character is “0” (ST55). If “YES” here, a “character runaway process” is performed for the main character (ST56), and the process proceeds to the process of ST37 in FIG. When the “character runaway process” is executed, the command operation for the character is invalidated, and the robot runs away to an abnormal action such as making an attack regardless of an enemy ally. On the other hand, if “NO” in ST55, it is determined whether or not a command operation has been performed by the player, that is, whether or not a command has been selected on the “command selection screen” (ST57). If “NO”, the process of ST57 is repeated. If “YES”, the “command reception process” is terminated, and the process proceeds to ST36 in FIG.
[0064]
[Character runaway processing, etc.]
FIG. 11 shows the procedure of the “character runaway process” in ST56 in the “command acceptance process” of FIG. First, the type of command that determines the action of the main character is selected at random, and the character that is the target of the action (attack, use of attack magic, use of recovery magic, etc.) based on the command is randomly selected regardless of the enemy ally Select (ST61). For example, when a “fight” command is selected, a character to be attacked is randomly selected regardless of the enemy's ally. Then, a “judgement process” shown in FIG. 15 to display the character action determined based on the selected command or the like is automatically processed (ST62), and this “character runaway process” is terminated.
[0065]
[Character runaway display example]
12 and 13 show a specific display example when the “character runaway process” is executed. Here, as an example, the SP of the main character A111 is “0”, and the “character” The state when "runaway processing" is executed is shown.
[0066]
FIG. 12 shows a display mode immediately after the start of execution of the “character runaway process”, and displays how the black smoke 121 rises from the foot of the main character A111 and surrounds the body. At this time, the display 16 also displays the characters “Main character A has run away!”. After that, as shown in FIG. 13, a runaway mark 118 indicating that the main character A111 has runaway is displayed and, for example, “Hey heh… fun…”. Characters are also displayed. After that, the main character A111 performs an action such as an attack on the target character selected in ST61 of FIG.
[0067]
In the above embodiment, once a runaway state occurs, all command operations are not accepted, but only some commands may be accepted under predetermined conditions. For example, only the “item” command is accepted, but it is not known to whom the selected “item” is used, or the “fight” command is accepted once every three turns. Further, the main character runs away when “SP = 0”, and the main character may not return to runaway but return to normal over time.
[0068]
[Command processing, etc.]
FIG. 14 shows the procedure of “command processing” in ST36 in the “battle processing” of FIG. First, it is determined whether or not the selected command is a “fight” command (ST65). Here, when “YES”, that is, when the player selects the “battle” selection item in the “command selection screen” of FIG. 9, the “weapon table” (details are shown in FIG. 26) from the DVD-ROM 31. It is taken out and set in a predetermined area of the RAM 23 (ST66). After setting the “weapon table” in a predetermined area of the RAM 23, the process proceeds to ST76.
[0069]
If “NO” in ST65, it is determined whether or not the selected command is a “special” command, that is, whether or not the selection item “special” is selected by the player in the “command selection screen” of FIG. ST67). If "YES" here, the process proceeds to ST68.
[0070]
In ST68, it is determined whether or not the selected command is “aroma therapy”, that is, whether or not the selection item “aroma therapy” is selected on the “command selection screen” in FIG. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST69, and when “NO”, the “special table” (details are shown in FIG. 31) is taken out from the DVD-ROM 31 and set in a predetermined area of the RAM 23 (ST70). Move on.
[0071]
In ST69, a magic form determination process is performed. In this magic form determination process, specific items selected from a plurality of specific items by a command input are combined, and a predetermined magic form is determined according to the combination of the specific items. Detailed description of the “magic form determination process” will be described later. After this process, the process proceeds to ST76.
[0072]
If “NO” in ST67, it is determined whether or not the selected command is an “item” command, that is, whether or not the “item” of the selection item is selected by the player in the “command selection screen” of FIG. ST71). If "YES" here, the "item table" (shown in detail in FIG. 33) is taken out from the DVD-ROM 31, set in a predetermined area of the RAM 23 (ST72), and the process proceeds to ST76.
[0073]
If “NO” in ST71, it is determined whether or not the selected command is a “defense” command, that is, whether or not the “defense” selection item has been selected by the player in the “command selection screen” of FIG. ST73). If “YES” here, a “defense” command process for displaying a state in which the main character defends against an attack from an enemy character is executed (ST74), the “command process” is terminated, and the process proceeds to ST37 in FIG. .
[0074]
If “NO” in ST73, “escape” command processing for displaying a situation where the main character escapes from the enemy character is executed (ST75), “command processing” is terminated, and the process proceeds to ST37 in FIG.
[0075]
In ST76, when any of the “fight” command, “special” command (“aromatherapy” command), and “item” command is selected, and a table corresponding to each command is set in a predetermined area of the RAM 23, Then, the “judgment process” is executed to display the action of the main character determined based on the command and the table. After this process, the “command process” is terminated, and the process moves to ST37 in FIG.
[0076]
FIG. 36 shows the procedure of “magic form determination process” executed in ST69 of FIG. This process is executed by the CPU 21 of the apparatus main body 1 according to a game program recorded in the RAM 23 from the DVD-ROM 31 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22.
[0077]
The “magic form determination process” is executed when a “special” command is input by an operation input of the controller 4 by the player, and “aroma therapy” included in the “special” command is further input. It is processing. In the “magic form determination process”, the first “specific item” (hereinafter referred to as “base”) is obtained from a plurality of “specific items” displayed as possessed by the main character based on command input. Then, a second “specific item” (hereinafter referred to as “topping”) to be combined with this “base” is determined. Then, in accordance with the determined combination of “base” and “topping”, a process of determining a predetermined magic form having a different effect is performed. Hereinafter, a specific processing flow will be described.
[0078]
First, the CPU 21 determines whether or not “base” has been determined (ST111). The “specific item” owned by the main character is displayed on the screen based on the data recorded in the RAM 23. In this process, it is determined whether or not “specific item” as “base” is input from the selection item of “specific item” displayed on the screen by the operation input of the controller 4 by the player. The input of the “specific item” is performed by moving the cursor from a plurality of “specific items” displayed on the screen by the input of the upper button 7 or the lower button 8 of the controller 4 to one “specific item”. This is performed by inputting the button 12. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST112, and when it is “NO”, ST111 is repeated, and it is determined whether or not “base” is determined again. In the present embodiment, the effect set in the “specific item” determined as the “base” is the basic effect of the magic form executed in the battle scene. The effect set in the “specific item” determined as the “base” is the basic effect of the magic form executed in the battle scene. However, the present invention is not limited to this, and the “topping” is performed. The effect set in the “specific item” determined as the basic effect of the magic form executed in the battle scene may be the “specific item” determined as either “base” or “topping”. The effect set to “” is the basic effect of the magic form executed in the battle scene.
[0079]
Here, the effect of the “specific item” set in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a “specific item table”. This “specific item table” is read from the DVD-ROM 31 and recorded in the RAM 23.
[0080]
In the “specific item table” in FIG. 37, “seven types” of “specific items” (“specific item A” to “specific item G”) are recorded, and “consumption” for each “specific item”. “MP”, “system”, “basic effect” and the like are recorded in association with each other.
[0081]
“Consumed MP” indicates a numerical value of MP to be subtracted from the remaining MP of the executed main character when “aroma therapy” is executed in the battle scene. Note that “MP” is a point at which the special ability such as magic can be used by having this, and the main character without the point cannot use the special ability.
[0082]
The “system” indicates a system of effects that each “specific item” has. The “system” is, for example, “HP recovery system”, “MP recovery system”, “SP recovery system”, “??? system”, “attack power” in the order of “specific item A” to “specific item G”, respectively. "Up system", "Defense power up system", "Abnormal defense system".
[0083]
The “basic effect” indicates the content of the effect of each “specific item”, and the basic form of the magic form determined when this “basic effect” is determined as “base” for each “specific item”. It will be effective. “Basic effects” are, for example, “recover HP”, “recover MP”, “recover SP”, “various effects” in the order of “specific item A” to “specific item G”. ", Attack power system (physical attack, special attack) goes up", "defense power system (physical attack, special attack) goes up", "protect status & ring abnormality".
[0084]
The “consumed MP”, “system”, “basic effect”, etc. of the “specific item” recorded in the “specific item table” are displayed on the “aroma therapy” screens 1 to 3 shown in FIGS. Thus, it can be confirmed with respect to the player.
[0085]
The “aroma therapy” screens 1 to 3 shown in FIGS. 38 to 40 are displayed on the screen when the “aroma therapy” command is input on the “menu screen”. The “menu screen” is displayed when the □ button 14 of the controller 4 is input on the “world map” or the “submap”. On this “menu screen”, the data set for each main character can be confirmed and changed.
[0086]
FIG. 38 shows the “Aromatherapy” screen 1. The “aroma therapy” screen 1 is a screen that is displayed when a “main character A” selection item is input from among a plurality of main character selection items on the “menu screen”. In the upper right of the “Aromatherapy” screen 1, a plurality of selection items including “Aromatherapy” are displayed, and a cursor is displayed so that it can be selected by an operation input of the controller 4. In the lower left of the “Aromatherapy” screen 1, “specific items” (“7 types” in the figure, “Item A” to “Item G”) used in “Aromatherapy” are displayed. In the position on the right side corresponding to each “specific item”, the numerical value of MP consumed for each “specific item” when “aroma therapy” is executed in the battle scene is displayed. For example, when “Aromatherapy” is executed with a combination of “Item A” as “Base” and “Item B” as “Topping”, the consumption of “Item A” MP “10” + “Item B” Consumption MP “10” = “Aromatherapy” execution consumption MP “20” is subtracted from the remaining MP of “main character A” that has executed “Aromatherapy” (“123” − “20” = after subtraction Remaining MP “103”).
[0087]
FIG. 39 shows the “Aromatherapy” screen 2. The “Aromatherapy” screen 2 is displayed when the cursor is set to “Aromatherapy” by inputting the upper button 7 or the lower button 8 of the controller 4 in the “Aromatherapy” screen 1 and the ○ button 12 is subsequently input. It is a screen displayed by. In the “Aromatherapy” screen 2, a cursor is displayed on the left side of the “specific item” displayed at the lower left of the screen, and the “specific item” can be selected.
[0088]
FIG. 40 shows the “Aromatherapy” screen 3. In the “Aromatherapy” screen, the cursor is set to one “specific item” by the input of the upper button 7 or the lower button 8 of the controller 4 in the “Aromatherapy” screen 2, and then the ○ button 12 is input. It is a screen displayed by this. FIG. 40 illustrates a case where “specific item A” is input. On this “aroma therapy” screen 3, a detailed description of the “specific item” selected based on the “specific item table” in FIG. 37 is displayed. In the explanation display, in the battle scene, this “specific item” is selected as “base”, and an effect that occurs when “aroma therapy” is executed (for example, “HP recovery”) is displayed.
[0089]
By displaying the “Aromatherapy” screens 1 to 3 shown in FIGS. 38 to 40, the player confirms in advance the contents and effects of “specific items” to be combined when performing “Aromatherapy” in the battle scene. As a result, you can expect the effect of “Aromatherapy” when this “specific item” is determined as “Base”. Can do. Note that the “aroma therapy” screens 1 to 3 are merely examples of display and are not limited thereto. In the present embodiment, the “aromatherapy” screens 1 to 3 are displayed on the screen when the “aromatherapy” command is input on the “menu screen”. Not limited to this, it may be displayed by inputting a predetermined command even in a battle scene. As a result, the effects of “aromatherapy” can be predicted even in battle, and a battle strategy can be established.
[0090]
Here, the description returns to FIG. In ST112, “specific item” determined as “base” is recorded in RAM 23, and the process proceeds to ST113. In ST113, it is determined whether or not “topping” has been determined. In this process, “topping” is selected from the selection items of “specific item” excluding “specific item” determined as “base” in ST112 displayed on the screen by the operation input of the controller 4 by the player. It is determined whether or not “specific item” has been input. The input of the “specific item” is performed by moving the cursor from the “specific item” displayed on the screen by the input of the upper button 7 or the lower button 8 of the controller 4 to the one “specific item”, followed by the ○ button 12. Is performed by inputting. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST114, and when it is “NO”, ST113 is repeated, and it is determined whether or not “topping” is determined again.
[0091]
Next, in ST114, the “specific item” determined as “topping” is recorded in the RAM 23, and the process proceeds to ST115. In ST115, the type and effect of the magic form are determined according to the determined combination. In this processing, based on “base” and “topping” recorded in the RAM 23, the type and effect of the magic form are determined with reference to a “magic form determination table” shown in FIG.
[0092]
FIG. 41 shows a “magic form determination table”. FIG. 41 is a “magic form determination table”. This “magic form determination table” is read from the DVD-ROM 31 and recorded in the RAM 23.
[0093]
In the “magic form determination table” of FIG. 41, one “specific item” selected from “seven types” of “specific items” (“specific item A” to “specific item G”) is determined as “base”. 42 types (7 × 6) of combinations when “topping” is determined from the remaining “6 types” (39 types are shown because combinations of overlapping effects are collected in the figure) are recorded. ing. For each combination of “specific items”, “effect content”, “effect range”, “duration”, and “consumption MP” are stored in association with each other.
[0094]
The “effect content” indicates the specific effect content of the magic form determined according to the combination of the “specific item”. For example, in the case where “base” is “specific item A” (“system” is “HP recovery system”), “specific item B” to “specific item A” except “specific item A” determined as “base” One of the “specific items G” is determined as “topping”, and “HP small recovery” or “HP large recovery” is determined according to “specific item B” to “specific item G” determined as “topping”. The effect content is set. As shown in FIG. 41, this “effect content” is set so that the effect increases as the “consumption MP” of the “specific item” determined as “topping” increases. For example, “effect” when “specific item A” (consumption MP “10”, see FIG. 37) is “base” and “specific item B” (consumption MP “10”, see FIG. 37) is “topping”. “Content” is “HP small recovery”. In comparison, “specific item A” (consumption MP “10”, see FIG. 37) is “base” and “specific item G” (consumption MP “40”, see FIG. 37) is “topping”. In this case, the “effect content” is “HP large recovery”.
[0095]
The “effect range” indicates a magic form effect range determined according to the combination of the “specific item”. For example, either “wide range” or “narrow range” is set. In the present embodiment, the effect of the magic form after executing “aroma therapy” is the main character displayed within the determined effect range centered on the main character that executed “aroma therapy” displayed on the screen. All are intended for effect (see FIG. 43 described later). In the present embodiment, the effect of the magic form is not targeted for the main character itself that has executed “aromatherapy” (the numerical value of HP is not added due to an effect such as HP recovery).
[0096]
“Duration” indicates a period during which a magic effect (the above “effect content” and “effect range”) determined according to the combination of “specific items” lasts. For example, “only when in use”, “1 turn”, or “2 turns” is set. As shown in FIG. 41, the “duration” is set such that the longer the “consumption MP” of the “specific item” selected as “topping” is, the longer the duration is. For example, when “specific item A” (consumption MP “10”, see FIG. 37) is “base” and “specific item B” (consumption MP “10”, see FIG. 37) is “topping”, “continuation” “Period” is “only in use”. In comparison, “specific item A” (consumption MP “10”, see FIG. 37) is “base” and “specific item G” (consumption MP “40”, see FIG. 37) is “topping”. The “duration” in this case is “2 turns”. Here, “1 turn” means the action sequence of the main character to which the command is input according to the action sequence assigned by executing the “WP subtraction process” of FIG. Is a period from when the command is assigned until command input is permitted. Further, “2 turns” is a period of 2 times of the above “1 turn”. Further, “in use” is a period from when the action control of the main character to which a command is input according to the action order is executed until the action control ends.
[0097]
“Consumed MP” indicates a numerical value of MP to be subtracted from the remaining MP of the executed main character when “aroma therapy” is executed in the battle scene. In this embodiment, when “aroma therapy” is executed, the sum of “consumed MP” set in the two “specific items” combined is subtracted from the remaining MP of the main character. For example, when “specific item A” is determined as “base” and “specific item B” is determined as “topping”, “consumed MP” “10” set in “specific item A” is set to “ “20”, which is a value obtained by adding “consumed MP” “10” set in “specific item B”, is “consumed MP” when “aromatherapy” is executed under the combination condition of this “specific item”. Become.
[0098]
Further, as shown in FIG. 41, even when the same “specific item” (“specific item A” and “specific item E”) is combined, if the “specific item” determined as “base” is different ( If the order of combining “specific items” is different, the magic form is determined so that different effects (“effect content”, “effect range”, “duration”) are executed. For example, when the same “specific item” (“specific item A” and “specific item E”) is combined, “specific item A” is determined as “base” and “specific item E” is determined as “topping” The combination condition ("No03" in the figure) is different from the combination condition ("No22" in the figure) in which "specific item E" is determined as "base" and "specific item A" is determined as "topping". The magic form having the effect (“No 03” is “HP small recovery”, “No 22” is “physical attack small increase”) is determined. In this way, even in a predetermined combination form in which the same specific items are combined, different magic forms are determined according to the combination order by changing the combination order of the specific items. You can enjoy more changes in battle. Further, when determining the combination conditions, the battle is performed in consideration of not only the types of specific items but also the order of the combination, so that the pleasure of formulating a battle strategy is further increased and the interest in battle is enhanced.
[0099]
Further, in the present invention, when a combination condition of “specific item” having good compatibility is set and “aroma therapy” is executed under this combination condition, a special effect (“* special” in FIG. 41) is obtained. Is going to be executed. In FIG. 41, for example, “specific item C” is determined as “base” and “specific item E” is determined as “topping”, and “specific item G” is determined as “base” and “topping” is “ A special effect is to be executed in the case of two combinations of conditions when “specific item A” is determined. Further, the “consumed MP” when this special effect is executed is set to twice the numerical value calculated from the combination of the “specific item”. For example, when “specific item C” is determined as “base” and “specific item E” is determined as “topping”, “specific item E” is added to “consumption MP” “20” of “specific item C”. “50”, which is a value obtained by adding the “consumed MP” of “30”, becomes the normal “consumed MP”. However, as shown in FIG. Yes. In this way, by setting a special combination condition in the combination between “specific items”, it is possible to give the player the pleasure of finding such a combination condition. In some cases, it is suitable for enhancing the interest of the game.
[0100]
As described above, in ST115 in FIG. 36, the effect of the magic form is determined based on the “base” and “topping” recorded in the RAM 23 in ST112 and ST114 and the “magic form determination table” in FIG. It will be. In this way, a magic form to be used is determined by combining a plurality of specific items, and a magic attack or magic effect corresponding to the determined magic form is executed, so a variation of the magic attack or magic effect Will increase the pleasure of formulating battle strategies, and will enhance the interest in the battle scene.
[0101]
In ST115 of FIG. 36, in addition to the determination of the magic form. An “aroma therapy table” shown in FIG. 42 described later is set in a predetermined area of the RAM 23. In the “judgment ring determination process” of FIG. 25 to be described later, a judgment ring display form used for determining whether or not to execute “aroma therapy” based on the “aroma therapy table” set in a predetermined area of the RAM 23. Is determined. Also, this judgment ring is displayed on the display 16 in order to determine whether or not to execute the “aroma therapy” after the “aroma therapy” command is input and the combination of the “specific item” is determined. It is a variable display area. After this process ends, the “magic form determination process” ends, and the process proceeds to ST76 in FIG.
[0102]
[Judgment processing, etc.]
FIG. 15 shows the procedure of “judgment processing”. First, it is determined whether or not a target character that is a target of an action (attack, use of attack magic, use of recovery magic, use of the “aroma therapy”, etc.) performed based on the selected command has been selected (ST81). ). Specifically, when the command selection is completed on the “command selection screen” of FIG. 9, the “target character selection screen” as shown in FIG. 16 is displayed, and the target character is selected by the player on the screen. The target character is selected as follows. That is, the selection mark 46 displayed on the “target character selection screen” is moved by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player, and the selection mark 46 is displayed overhead when the ○ button 12 is operated. Character is determined as the target character. FIG. 16 shows a case where the selection mark 46 is displayed above the enemy character A 114 and the enemy character is determined as the target character. In addition, not only the enemy character but also the main character that is a friend may be the target character.
[0103]
If “YES” in ST81, a “judgment ring determination process” is executed (ST82), followed by a “judgment ring determination process” (ST83). The “judgment ring determination process” and the “judgment ring determination process” will be described later.
[0104]
Subsequently, the values of HP, MP, and SP are updated based on the damage amount or recovery value calculated in the “judgment ring determination process” in ST83 (ST84). Here, addition and subtraction of HP and MP and subtraction of SP according to the damage amount, recovery value, and the like are performed. As for the subtraction of SP, “1” is subtracted every time the process of ST84 is executed. That is, it is assumed that “1” is decreased for each “turn” of the character. In this process, when the “aroma therapy” is executed, the “consumed MP” (see FIG. 41) may be subtracted in accordance with the determined combination of the “specific item”. In addition, HP, MP, and SP may be added depending on the effect of the “aroma therapy” performed.
[0105]
Next, the character status is updated according to the contents determined in ST82 and ST83 (ST85). When the status of the character is updated to “abnormal status” in this process, the character enters an abnormal state different from the normal state. This “abnormal status” varies depending on the type of attacked item or magic. For example, the “poison” abnormal status is an abnormal status in which the character's physical strength is automatically reduced each time the main character takes action when receiving magic from an enemy or attacking a predetermined item. is there. In addition, the “fossilized” abnormal status is an abnormal status in which when a magic is received from an enemy or an attack by a predetermined item is received, the character is hardened like a stone and command input is impossible. In addition, in this process, when the above “aroma therapy” is executed, the “abnormal status” such as “poison”, “fossilization”, etc. is updated to “normal status” according to the effect of the executed “aroma therapy”. There is a case.
[0106]
Then, based on the updated parameters, a display of an effect image in which the main character performs a predetermined action (attack, magic, etc.) on the target character is executed (ST86), and the “judgment process” is terminated. The process is moved to ST37 of 5.
[0107]
Also, in this process, when the above “aroma therapy” is executed, “aroma therapy” effect screens 1 and 2 as shown in FIGS. 43 and 44 are displayed on the display 16.
[0108]
FIG. 43 shows the “Aromatherapy” effect screen 1. In the “Aromatherapy” effect screen 1, the effect range 120 of the magic form executed by “Aromatherapy” is displayed in a circular shape within a predetermined range centered on the main character A111 that has executed “Aromatherapy”. . In “Aromatherapy”, the main character (main character B112, main character D117 in the figure) displayed within the displayed effect range 120 is set as the effect target of the executed magic form, and the target is determined according to the effect. Effects such as addition of the main character's HP, MP, SP, etc., and update of the “abnormal status” are controlled. Thus, since the main character within the range centering on the main character that executes the magic form is the target of the effect of the magic form, for example, what kind of positional relation the character uses is the magic used. The pleasure of making a battle strategy such as whether the form is most effective arises, and the player's interest in the battle can be increased.
[0109]
In addition, on the “Aromatherapy” effect screen 1, the effect of the executed magic form (“effect content”, “duration”, etc.), and additional values such as HP, MP, SP (eg, “HP20 up”, etc.) The name of the updated “abnormal status” (for example, “poison recovery”, etc.) may be displayed. Thereby, the player can clearly know the effect of the “aroma therapy” performed, and may be able to play the game with a sense of security. Further, when the executed “aromatherapy” is the combination condition of the “specific item” selected for the first time in the battle scene, the addition values such as the above-mentioned HP, MP, SP, etc. may not be displayed. . As a result, the player does not know what effect the combination of the selected “specific items” has, so that it is possible to provide an unexpected game, to make the player have a sense of expectation, and to increase the interest in the game In some cases, it is suitable. In addition, there is a case where a pleasure of discovering what kind of effect the selected “specific item” combination has is generated, which may be suitable for enhancing the interest in the game.
[0110]
In addition, based on the “duration” of the effect of the magical form executed in “aromatherapy” (“when used”, “1 turn” or “2 turns”, see FIG. 41 above), Effects such as display control of the effect range 120, addition of the above-mentioned HP, MP, SP, etc. of the target main character, update of the “abnormal status”, and the like are controlled in accordance with the effect. As described above, the effect of the magic form does not end at the time of execution, and may continue until the number of times of arrival (turn) of the action order with respect to the main character reaches a predetermined number of times. The game can be advantageously developed compared to the case, and the player's interest in the battle can be increased.
[0111]
In the present embodiment, display control may be performed so that the main character moves on the display 16 based on a command input. When the movement display control of the main character is performed, the display control is performed so that the effect range 120 centered on the main character is also moved along with the movement of the main character that has executed the “aroma therapy”. Is called. This situation is shown in the “aroma therapy” effect image 2 of FIG. In the “Aromatherapy” effect screen 2 of FIG. 44, a state is shown in which the main character A111 that has performed “Aromatherapy” in FIG. 43 has moved to the right, and the effect range 120 has also moved accordingly. Thereby, the state (the main character B112 and the main character C113 in the drawing) of the effect target main character displayed in the effect range 120 is also displayed. Then, effects such as addition of the above-described HP, MP, SP, etc., update of the “abnormal status”, and the like are displayed and controlled for the changed effect target main character.
[0112]
Here, in the game according to the present invention, immediately before the main character performs an action based on the selection command with respect to the target character, a judgment ring 100 as a variable display area is displayed as shown in FIG. A parameter necessary for determining the above effect is determined using.
[0113]
Here, as shown in FIG. 17, the judgment ring 100 is displayed in a tilted state. On the judgment ring 100, a rotation bar 101 is displayed as a fluctuation area that rotates clockwise like a clock hand with the center point of the judgment ring 100 as a fulcrum. On the judgment ring 100, an area colored in a predetermined angle range (hereinafter referred to as “timing area”) is displayed. This timing area is an “effective area” that is relatively advantageous to the player.
[0114]
Thereafter, the rotation of the rotation bar 101 is started, and the content of the parameter is changed depending on whether or not the player has operated the circle button 12 when the rotation bar 101 passes over the timing area. Here, as shown in FIG. 17, the timing area is composed of three timing areas. The timing area where the rotation bar 101 first passes is “first timing area” 102, and the timing area where the rotation bar 101 passes next is “first timing area”. 2 timing area ”103 and the last passing timing area as“ third timing area ”104.
[0115]
For example, when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the three timing areas, then the main character becomes the target character. The action to take is effective. If the “fight” command is selected, the enemy character will be attacked three times with a predetermined attack power, and the enemy character will be damaged. The magic having resilience can be applied to the ally character three times, and the resilience can be given to the ally character. Further, if the “aromatherapy” command is selected and the determined magic form is executed, the predetermined effect can be executed three times for the teammate character.
[0116]
On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed on one timing area, the effect assigned to that timing area becomes invalid. In particular, if all three attempts fail, the effect is zero. Further, in this embodiment, a method of visually recognizing the effective area of the judgment ring 100 is adopted. However, what is essential is that the player can recognize the operation timing by acting on the five senses of the player. For example, an auditory configuration that generates a specific sound for a predetermined time and requests an operation within the generation section, or a tactile sense that requests the operation within the vibration generation section by vibrating the controller 4 or the mobile terminal itself. It is also possible to adopt a simple configuration.
[0117]
FIG. 18 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the first timing area 102. As shown in FIG. 18, when the operation is successfully performed on the first timing area 102, for example, “Cool” is displayed.
[0118]
FIG. 19 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the second timing area 103. As shown in FIG. 19, when a successful operation can be performed on the second timing area 102, for example, “Good” is displayed.
[0119]
FIG. 20 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the third timing area 104. As shown in FIG. 20, when the operation is successful on the third timing area 104, for example, “Perfect” is displayed.
[0120]
FIG. 21 shows a state where the O button 12 is operated before the rotation bar 101 reaches the first timing area 102, that is, the operation of the O button 12 on the timing area fails. As shown in FIG. 21, when the operation of the ○ button 12 on the timing area fails, for example, “Miss” is displayed.
[0121]
FIG. 22 shows the rotation of the rotating bar 101 when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on the three timing areas, that is, when the rotating button 101 is operated when the rotation bar 101 is on the three timing areas. The state after the stop is shown. As shown in FIG. 22, the judgment ring 100 is broken into pieces at the same time as the rotation of the rotary bar 101 is stopped, and the state in which the fragments are scattered is displayed. Thereafter, the main character A111 for which the “fight” command is selected in FIG. 9 moves toward the enemy character A114 selected as the target character in FIG. The attack power (the damage amount of the enemy character) at this time varies depending on the operation timing of the ○ button 12 in the judgment ring 100.
[0122]
FIG. 23 shows a state in which the main character A111 is acting on the enemy character A114 based on the selected command and the operation result displayed on the judgment ring 100. Here, a case where the “fight” command is selected is shown, and the main character A111 shows an attack on the enemy character A114. As described above, when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on the three timing areas while the judgment ring 100 is displayed, the main character A111 performs three attacks with the predetermined attack power against the enemy character A114 on this screen. Execute.
[0123]
In the above embodiment, even if the first operation fails, the second operation can be challenged. However, the operation reception may be terminated when the first operation fails.
[0124]
FIG. 24 shows a state when the main character A111 finishes the attack on the enemy character A114 and returns to the original position. Here, the period from the start (state shown in FIG. 23) to the end (state shown in FIG. 24) of the main character (including itself) or the enemy character on the target character is referred to as “1 turn”. The display process for “turn” is performed in the “effect image display process” in ST86 of FIG.
[0125]
[Judgment ring decision processing, etc.]
FIG. 25 shows the procedure of the “judgment ring determination process” in ST82 of FIG. Here, first, a “weapon table” (FIG. 26, described later), a “special table” (FIG. 31, described later), an “aromatherapy table” (FIG. 42, described later), and an “item table” (FIG. 26) set in the RAM 23. 33, which will be described later), the timing area range is determined (ST91). Subsequently, based on the judgment ring correction parameter described later, the timing area range determined in ST91, the predetermined rotation speed and rotation speed of the rotating bar, and the size of the judgment ring are corrected (ST92). Here, the rotation speed of the rotation bar is set to 1.5 seconds as a basic speed, and the rotation speed of the rotation bar is set to one rotation as a basic rotation speed. Then, the judgment ring 100 is displayed within the timing area finally determined in ST92, and the judgment ring fluctuation display process is performed to display the rotation of the rotation bar 101 according to the determined rotation speed and rotation speed of the rotation bar ( (ST93), the “judgment ring determination process” is terminated, and the process proceeds to ST83 in FIG. The timing area and the judgment ring correction parameter will be described below.
[0126]
FIG. 26 shows a “weapon table”. This is a table that is set when the “fight” command is selected by the player. As shown in FIG. 26, weapons that can be used are determined according to the type of the main character, and the used item individual ability and the range of each timing area are set according to the type of the weapon. In this table, although the main character D is omitted, weapons that can be used for the main character D as well as the main characters A to C are determined. And the range of each timing area are set.
[0127]
The used item individual ability is used for calculating the damage amount (opposite damage amount) of the enemy character, and the damage amount of the enemy character increases as the numerical value of the used item individual ability increases.
[0128]
As shown in FIG. 28, the timing area range is indicated by an angle range surrounded by a “start angle” and a “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °. Further, as shown in FIG. 26, the “end angle” is set to a different value depending on the type of weapon used. For example, when the main character is the main character A and the weapon used is the weapon A1, the first timing area 102 sets an angle range of 90 ° with a head angle of 45 ° and a terminal angle of 135 ° as the timing area range. Is done. In the second timing area 103, an angle range of 67 ° in which the start angle is 180 ° and the end angle is 247 ° is set as the range of the timing area. In the third timing area 104, a 45 ° angle range in which the leading angle is 292 ° and the terminating angle is 337 ° is set as the timing area range.
[0129]
Further, in the judgment ring 100, if the O button 12 can be operated when passing through a predetermined range of each timing area, the damage amount of the enemy character is increased by 20%, that is, as a special effective area that becomes 1.2 times. "120% area" is set. The “120% region” is formed in a range from the angular position obtained by subtracting the angle of the “120% region” from the terminal angle to the terminal angle.
[0130]
FIG. 27 shows a calculation formula for calculating the opponent damage amount of the enemy character.
[0131]
As shown in FIG. 27, the “assigned value” is “0.2” for the first attack, “0.3” for the second attack, and “0.5” for the third attack. Is set.
[0132]
The “SP remaining amount correction value” is “1” until the current SP falls below 25% of the maximum SP, that is, while “25−current SP / maximum SP × 100 ≦ 0” is satisfied. When 25% of SP is cut, that is, when “25−current SP / maximum SP × 100> 0” is satisfied, SP becomes “1.01” obtained by adding “0.01”. Then, every time the SP decreases by 1 point, “0.01” is added. That is, each time the SP decreases by 1 point, the opponent damage amount is set to increase by 1%.
[0133]
“Character individual ability” indicates the STR (physical attack power) shown in FIG. 8, and “Use item individual ability” is a value set according to the type of the main character and weapon shown in FIG. .
[0134]
The “judgment ring correction value” is “1.2” when the O button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. It is “1” when the ○ button 12 is operated when it is on a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .
[0135]
For example, when the “fight” command is selected, the ○ button 12 can be operated when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the rotation bar 101 is on the three timing areas. After that, the main character repeats the attack three times against the enemy character and gives predetermined damage. For example, when the main character A attacks with the weapon A1, the opponent damage amount in the first attack is “0.2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”. Points for the amount of damage to the opponent are subtracted from the enemy character's HP. Similarly, the opponent damage amount in the second attack is “0.3 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”, and the opponent damage amount in the third attack is “0.5. × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2) ”, which is subtracted from the enemy character's HP, respectively.
[0136]
On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed from one timing area, the “judgment ring correction value” in the subsequent timing area becomes “0”. For example, when the main character A attacks using the weapon A1, and the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the first timing area, the opponent damage amount in the first attack is “0” .2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2) ”, but when the operation timing of the ○ button 12 is removed on the second timing area, the second and third attacks The “judgment ring correction value” is “0”, and the opponent damage amount is also “0”.
[0137]
Here, when the HP of the enemy character becomes “0”, the main character defeats the enemy character.
[0138]
[Judgment ring display mode processing, etc.]
FIG. 28 shows a display mode of the judgment ring 100 displayed at the time of command determination. Here, the judgment ring 100 at the time of command determination when the main character is the main character A and the “battle” command using the weapon A1 is selected is shown. This judgment ring 100 is formed in the angular range of each timing area set in the “weapon table” shown in FIG. When the main character is the main character A and the “battle” command is selected using the weapon A1, the first timing area 102 has a head angle of 45 °, a terminal angle of 135 °, and the head of the second timing area 103. The angle is 180 °, the end angle is 247 °, the leading angle of the third timing area 104 is 292 °, and the end angle is 337 °. As shown in FIG. 28, the “120% region” is a range 102a from “105 °” obtained by subtracting 30 ° from the end angle of 135 ° to “135 °” of the end angle in the first timing area 102. Yes, in the second timing area 103, the range 103a is from “224 °” obtained by subtracting 23 ° from the end angle of 247 ° to “247 °” of the end angle. In the third timing area 104, the end angle is 337 °. This is a range 104a from “322 °” obtained by subtracting 15 ° from the end angle “337 °”.
[0139]
FIG. 29 shows a display mode of the judgment ring 100 after the command is determined. Here, a state in which the rotation bar 101 starts rotating and passes over the first timing area 102 is shown.
[0140]
The “120% region” is not limited to the above case. For example, as shown in FIG. 30 (1), “120% region” is provided in a range from the tip angle to a predetermined angle, or as shown in FIG. 30 (2), two “120% regions” are provided. It may be. FIG. 30 (1) shows the case where the range 102a from the tip angle 45 ° to the angle 65 ° obtained by adding 20 ° is set to “120% region”. Further, in FIG. 30 (2), the range 102a from the tip angle 45 ° to 65 ° obtained by adding 20 ° and the range obtained by subtracting 30 ° from the end angle 135 ° to 105 ° is expressed as “120. % Area ”is shown.
[0141]
FIG. 31 shows a “special table”. This is a table that is set when the “special” command is selected by the player. Here, “special” is a command that uses special abilities (special abilities) set individually for each character. For example, in the case of the main character A, the character is transformed into a fusion monster, which will be described later. In the state, the place where the attack magic could not be used can be used. As shown in FIG. 31, special abilities that can be used are determined depending on the type of the main character, and a capability value and a range of each timing area are set for each special ability.
[0142]
As shown in FIG. 31, when the main character is the main character A, the attack magics 1 to 3 can be used as special abilities, and the ability values set for these use the attack magics 1 to 3. This is used to calculate the amount of damage to the opponent for damaging the enemy character. In this case, the greater the ability value of the special ability to be used, the larger the damage amount of the enemy character, that is, the number of points for reducing the enemy character's HP. These attack magics 1 to 3 can be used when transformed into a fusion monster described later.
[0143]
On the other hand, when the main character is the main character B, the recovery magics 1 to 3 can be used as special abilities, and the ability values set for these use the recovery magics 1 to 3 to recover the ally character. It is used to calculate the recovery value. In this case, the greater the ability value of the special ability to be used, the greater the recovery value of the teammate character, that is, the number of points for restoring the HP of the teammate character that has been damaged by the enemy character.
[0144]
Like the “weapon table” in FIG. 26, the timing area range is indicated by an angle range surrounded by “start angle” and “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °. Different values are set for the “start angle” and the “end angle” depending on the type of special ability to be used. In addition, in this “special” table, only the first timing area 102 is set depending on the type of special ability used, or only the first timing area 102 and the second timing area 103 are set. There is a case. Note that the special character is not prepared for the main character C, and neither the ability value nor the timing area range is set in the “special table”.
[0145]
FIG. 32 shows a calculation formula for calculating the opponent damage amount when the attack magics 1 to 3 are used as the special ability, and a calculation formula for calculating a recovery value when the recovery magic 1 to 3 is used as the special ability.
[0146]
As shown in FIG. 32, the “assigned value” is “0.2” when the first special ability is used, “0.3” when the second special ability is used, and “0.3” when the third special ability is used. It is set to “0.5”.
[0147]
The “character individual ability” used in the calculation formula for calculating the amount of damage to the opponent when using the attack magics 1 to 3 in FIG. 32 (1) indicates the INT (magic attack power) shown in FIG. “The ability value of the special ability to be used” is an ability value set according to the type of the main character and the special ability to be used shown in FIG.
[0148]
The “judgment ring correction value” is “1.2” when the O button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. It is “1” when the ○ button 12 is operated when it is on a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .
[0149]
For example, when the “special” command is selected and attack magic is selected as the special ability to be used, if the operation of the ○ button 12 is successful in all the displayed timing areas, then the main character Attacks enemy characters with attack magic and deals predetermined damage. For example, when the main character A attacks using the attack magic 1, since only one timing area is set, the attack by the attack magic is performed only once. The opponent damage amount at this time is “0.2 × INT × 99 × 1 (1.2)” from FIG. 32 (1), and points corresponding to this opponent damage amount are subtracted from the enemy character's HP.
[0150]
In addition, when the “special” command is selected and the recovery magic is selected as the special ability to be used, if the operation of the ○ button 12 is successful in all the displayed timing areas, the main character is Restores allies with recovery magic. For example, when the main character B uses the recovery magic 1, since only one timing area is set, the recovery magic is used only once for the ally character. The recovery value of the teammate character at this time is “0.2 × 19 × 1 (1.2)” from FIG. 32 (2), and the points corresponding to the recovery value are added to the HP of the teammate character.
[0151]
When comparing the timing area ranges of the respective tables for each character, the timing area range set for the main character A in the “weapon table” of FIG. 26 is the timing area set for the main character B. Generally wider than the range. For example, the sum of the timing area ranges set for the weapon A1 is an angle range of (135 ° −45 °) + (247 ° −180 °) + (337 ° −292 °) = 202 °, and the weapon B1 The total of the timing area ranges set in (125 ° −50 °) + (205 ° −157 °) + (282 ° −247 °) = 185 °.
[0152]
This is because the main character A is a male character and has a narrative setting that has strong arm strength and high physical attack power. Accordingly, the main character A excels in attacks using weapons. Therefore, when using a weapon, that is, when the weapon table is selected, the range of the timing area is set wide, and the difficulty of operating the judgment ring 100 is low.
[0153]
On the other hand, in the “special table” of FIG. 31, the range of the timing area set for the main character B is wider than the range of the timing area set for the main character A.
[0154]
This is because the main character B is a female character and is set on the story of a magician, so when using recovery magic, that is, when the special table is selected, the timing area range is set wide, and the judgment ring The difficulty of operation of 100 is low.
[0155]
In this way, by incorporating the characteristics of each character from the story setting into the execution conditions of the judgment ring 100, it is not only a mere technical intervention element, but also the fun of searching for a command that matches the characteristics of each character. Born and added to the fun of games.
[0156]
FIG. 42 shows an “aromatherapy table”. This is a table set in the RAM 23 when the “aroma therapy” command is selected by the player. As shown in FIG. 42, a range of each timing area is set for each combination condition of “specific item”. Note that the “aromatherapy table” in FIG. 42 illustrates only two combinations of “specific items”, but the “aromatherapy table” is shown in the “magic form determination table” in FIG. Each timing area range is set for each combination condition of all “specific items”.
[0157]
Like the “weapon table” in FIG. 26, the timing area range is indicated by an angle range surrounded by “start angle” and “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °. Different values are set for the “first angle” and the “end angle” depending on the determined combination condition of the “specific item”. The greater the angle range, the lower the difficulty of operation input, and the smaller the angle range, the higher the difficulty.
[0158]
In addition, in this “aroma therapy table”, only the first timing area 102 is set according to the determined combination condition of the “specific item”, or the first timing area 102 and the second timing area 103 are set. There are cases where only two of these are set. Further, “120% region” may or may not be set according to the determined combination condition of “specific item”.
[0159]
In FIG. 42, “specific item A” is determined as “base”, “specific item E” is determined as “topping”, and “specific item E” is determined as “base”. The combination condition that determines “specific item A” is illustrated as an example. When both are compared, even if the same “specific item” (“specific item A” and “specific item E”) is combined, if the “specific item” determined as the “base” is different (“specific item”) If the order of combining is different), judgment rings having different timing area ranges will be displayed. Thus, since different values are set according to the determined combination condition of “specific item”, for example, if the level of difficulty is set according to the magnitude of the effect of the magic form, depending on the situation You will be able to use different magic forms and enjoy changes in battle.
[0160]
In the present embodiment, the judgment ring used for determining whether or not to execute “aroma therapy” is determined as a different display form for each determined combination condition. Not limited to this, for example, a judgment ring having about four types of display forms is set in advance, and about four kinds of the above are based on the magnitude of the effect of the magic form determined according to the determined combination condition. One kind of judgment ring may be determined from the judgment ring having the display form. As a result, the player only needs to grasp the four types of display forms, and therefore can easily play the game without being burdened.
[0161]
FIG. 33 shows an “item table”. This is a table set when the “item” command is selected by the player, and the used item individual ability and the range of each timing area are set according to the type of the item to be used. As shown in the “item table”, items A to C can be used in common for all main characters. These items A to C are items for recovering the HP of a friendly character who has received damage from the enemy character and is decreasing. Therefore, the used item individual ability in the “item table” is used to calculate a recovery value for recovering the ally character with these items A to C.
[0162]
The calculation formula for calculating the recovery value when the main character uses the items A to C is the same as FIG. 32 (2), and the “assigned value” is “0.2” when the first item is used. When the item is used for the second time, it is set to “0.3”.
[0163]
FIG. 34 shows the “judgment ring correction parameter table”. This “judgment ring correction parameter table” is a parameter (hereinafter referred to as “judgment ring correction parameter”) that changes the display mode of the judgment ring 100 (timing area range, rotation speed and speed of the rotation bar 101, and size of the judgment ring). And the content of the change in the display mode.
[0164]
The types of judgment ring correction parameters shown in the “judgment ring correction parameter table” include “item”, “enemy magic”, and “event type”.
[0165]
As shown in this “judgment ring correction parameter table”, 10 items (item D to item M) are set in the “item” as the judgment ring correction parameter, and these items are displayed on each submap. The main character party can be obtained by clearing a predetermined condition. When these items are used in a battle scene, a store, etc., the displayed display form of the judgment ring 100 is displayed in a very advantageous state for the player, unlike the normal state.
[0166]
Describe the effects of using each item.
[0167]
(1) When item D or item E is used, the range of the timing area is doubled. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.
[0168]
(2) When item F or item G is used, the rotation speed of the rotation bar 101 is halved. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.
[0169]
(3) When item H is used, the range of the timing area is doubled and the rotation speed is halved.
[0170]
(4) When item I is used, the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases slowly or irregularly. However, if the button 12 is operated well, the attack power, that is, the damage amount to the opponent is 3 It becomes double and it becomes a very advantageous state.
[0171]
(5) When item J is used, the entire range on the judgment ring 100 is the timing area. That is, the operation is successful even if the O button 12 is operated at any position.
[0172]
(6) When the item K is used, the number of rotations of the rotation bar 101 is usually one time and is a maximum of seven. In this case, the player can carefully operate the ○ button 12.
[0173]
(7) When the item L is used, the effect of the item I works, the rotation speed increases, and the opponent damage amount increases in accordance with the number of rotations when the operation of the ○ button 12 is successful.
[0174]
(8) When the item M is used, the timing area is not displayed on the judgment ring 100, but the number and attack power of the main characters attacking at random are determined according to the operation timing of the ○ button 12.
[0175]
In this “judgment ring correction parameter table”, a blank portion where nothing is described is a case where there is no change from the normal time.
[0176]
Thus, since the player can develop a very advantageous game by obtaining the items D to M as these judgment ring correction parameters, these are set as rare items that are relatively difficult to obtain. .
[0177]
“Enemy magic” set as a judgment ring correction parameter indicates the specific enemy magic of the magic of the enemy character (this is called “enemy magic”), and the enemy character received these enemy magic. In this case, the display mode of the judgment ring 100 is disadvantageous for the player. In this “judgment ring correction parameter table”, six types of enemy magic (enemy magic A to enemy magic F) are set in “enemy magic” as the judgment ring correction parameter.
[0178]
Explain the effect of receiving enemy magic.
[0179]
(1) When the main character receives the enemy magic A, the range of the timing area on the judgment ring 100 is halved.
[0180]
(2) When the main character receives the enemy magic B, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.
[0181]
(3) When the main character receives the enemy magic C, the size of the judgment ring 100 is halved.
[0182]
(4) When the main character receives the enemy magic D, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the timing area on the judgment ring 100 is halved.
[0183]
(5) When the main character receives the enemy magic E, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly. In this case, even if the O button 12 is successfully operated, the attack power does not triple as in the case of the item I, and is normal attack power.
[0184]
(6) When the main character receives the enemy magic F, the timing area range, the rotation speed of the rotation bar 101, and the size of the judgment ring 100 are randomly determined in a range from 1/2 to 2 times.
[0185]
The “event type” set as the judgment ring correction parameter is an event in which the party of the main character battles against a specific enemy character, and when the event occurs, the display state of the judgment ring 100 is disadvantageous for the player. It becomes. In this “judgment ring correction parameter table”, four event types (medium bosses A to C and lath bosses) are set in the “event type” as the judgment ring correction parameter.
[0186]
The effect when each event type occurs will be described.
[0187]
(1) The event type “middle boss A” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss A” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.
[0188]
(2) The event type “middle boss B” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss B” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.
[0189]
(3) The event type “middle boss C” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss C” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the range of the timing area is halved, and the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly.
[0190]
(4) The event type “Last Boss” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “Last Boss” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.
[0191]
Here, since the boss character is an enemy character that can acquire a great number of experience points by defeating it compared to a normal enemy character, the display mode of the judgment ring 100 is difficult for the player to operate as described above. It becomes a state.
[0192]
[Judgment ring judgment processing, etc.]
FIG. 35 shows the procedure of the “judgment ring determination process” in ST83 (FIG. 15). This process is a process after the rotation of the rotation bar 101 in the judgment ring 100 is started in the “judgment ring determination process”. First, the player operates the ○ button 12 to determine whether or not the operation signal is input. Determine (ST101). If “NO”, the process proceeds to ST107, and if “YES”, that is, if the input of the operation signal is confirmed, it is subsequently determined whether or not the rotation bar 101 is on the timing area ( ST102).
[0193]
If “NO” in the determination of ST102, the process proceeds to ST107. If “YES”, that is, if the rotation bar 101 is on the timing area, the position where the rotation bar 101 is located is the 120% region. It is determined whether it is above (ST103). Here, the case of “NO” in the determination of ST102 is a case where the operation of the ○ button 12 cannot be performed when the rotation bar 101 is on the timing area. In this case, the subsequent operation of the ○ button 12 becomes invalid, and the display termination condition of the judgment ring 100 is achieved.
[0194]
If “YES” in the determination of ST103, that is, if the rotation bar 101 is on the 120% region, “1.2” is set as a judgment ring correction value in a predetermined region of the RAM 23 (ST104). On the other hand, if “NO” in the determination of ST103, that is, if the rotation bar 101 is on a timing area other than the 120% area, “1” is set as a judgment ring correction value in a predetermined area of the RAM 23 (ST105). .
[0195]
Subsequently, based on the selected command, the type of main character, and the item used, the opponent damage amount or the recovery value is calculated by a predetermined calculation formula, and the calculation result is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST106).
[0196]
In ST107, it is determined whether or not the display end condition of the judgment ring 100 has been achieved. Termination conditions are: (1) the specified number of rotations (usually one time, the number of rotations may increase depending on the judgment ring correction parameter), (2) the specified number of pushing operations (usually 3 Digested at different times, depending on various parameters. If “YES” in the determination in ST107, the “judgment ring determination process” is terminated, and the process proceeds to ST84 in FIG. 15. If “NO”, the process returns to ST101.
[0197]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not restricted to this. For example, the controller 4 operated by the player may be provided integrally with the apparatus main body 1.
[0198]
Furthermore, the present invention integrally includes an operation unit that can be operated by the player, a display unit that displays images and sounds, a storage unit that stores a game program, and a control unit that executes control processing according to the game program. The present invention can be similarly applied to a portable game device or a desktop game device.
[0199]
Further, the game program is stored in a server device connected to a network such as the Internet 56, and a so-called network game in which a game can be played by connecting to the server device from a personal computer, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or the like. Is also applicable.
[0200]
An example will be described using the network game system of FIG. In this network game system, mobile phones 53A, 53B, and 53C as terminals for performing the above-described game are connected to a PDC network 51 capable of packet communication, for example, via base stations 52A and 52B, and player operations and games are performed. The information center 55 is accessed via the PDC network 51 according to the state. In response to requests from the mobile phones 53A, 53B, and 53C, the information center 55 receives various information from the servers 57A and 57B storing game programs and other data necessary for the game via the network such as the Internet 56. And information necessary for the game is transmitted to the mobile phones 53A, 53B, and 53C. A server storing game data or the like, such as the server 58 in FIG. 40, may be connected to the information center 55 through a specific or dedicated communication line 60 without using a network such as the Internet 56.
[0201]
As a method for the player to execute the game, the game program is downloaded from the servers 57A, 57B in advance to the mobile phones 53A, 53B, 53C before the game starts, and the execution of the game program is executed on the mobile phones 53A, 53B, 53C. Perform on the main body. In addition, the game program is executed on the servers 57A, 57B in accordance with instructions from the mobile phones 53A, 53B, 53C, and the game content is viewed on the mobile phones 53A, 53B, 53C, like a so-called browser. Various systems such as a system in which the roles are assigned to the mobile phones 53A, 53B, and 53C are conceivable. In addition, mobile phones may be interconnected using the PDC network 51 so that the game system can be shared or played by players.
[0202]
Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.
[0203]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the magic form to be used is determined by combining a plurality of specific items, the variation of the magic attack or the magic effect can be increased and the change in the battle can be enjoyed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration when the present invention is applied to a game device.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the game apparatus of FIG.
FIG. 3 is a display example of a title screen and a world map.
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of main game processing.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of battle processing.
FIG. 6 is a diagram showing a battle scene start screen.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of WP subtraction processing.
FIG. 8 is a diagram showing character individual abilities of main character A and main character B;
FIG. 9 is a diagram showing a command selection screen.
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of command reception processing.
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of character runaway processing.
FIG. 12 shows a display example when character runaway processing is executed.
FIG. 13 shows a second display example when character runaway processing is executed.
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of command processing.
FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of a judgment process.
FIG. 16 is a diagram showing a target character selection screen.
FIG. 17 is a diagram showing a display when a command is determined.
FIG. 18 is a diagram showing a state when a circle button is operated when the rotation bar passes over the first timing area.
FIG. 19 is a diagram showing a state when the O button is operated when the rotation bar passes over the second timing area.
FIG. 20 is a diagram illustrating a state when a circle button is operated when the rotation bar passes over the third timing area.
FIG. 21 is a diagram showing a state when the operation of the ○ button on the timing area fails.
FIG. 22 is a diagram showing a state after the rotation of the rotation bar is stopped when the ○ button is successful on all timing areas.
FIG. 23 is a diagram showing a state in which the main character A is attacking the enemy character A.
FIG. 24 is a view showing a state when the main character A finishes the attack on the enemy character A and returns to the original position.
FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of a judgment ring determination process.
FIG. 26 is a diagram showing a weapon table.
FIG. 27 is a diagram showing a calculation formula used when calculating the enemy damage amount of the enemy character.
FIG. 28 is a diagram showing a display mode of a judgment ring displayed when a command is determined.
FIG. 29 is a diagram showing a display mode of a judgment ring after command determination.
FIG. 30 is a diagram showing another example of a 120% region.
FIG. 31 is a diagram showing a special table.
FIG. 32 is a diagram showing a calculation formula for calculating an opponent damage amount when using attack magic and a calculation formula for calculating a recovery value when using recovery magic.
FIG. 33 shows an item table.
FIG. 34 is a diagram showing a judgment ring correction parameter table.
FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of a judgment ring determination process.
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure of magic form determination processing;
FIG. 37 shows a specific item table.
38 is a diagram showing an aromatherapy screen 1. FIG.
FIG. 39 is a diagram showing an aromatherapy screen 2;
FIG. 40 is a diagram showing an aromatherapy screen 3;
FIG. 41 is a diagram showing a magic form determination table.
FIG. 42 shows an aromatherapy table.
FIG. 43 is a diagram showing an aromatherapy effect screen 1;
44 shows an aromatherapy effect screen 2. FIG.
FIG. 45 is a diagram showing a configuration of a network game system.
[Explanation of symbols]
1 Main unit
4 Controller
16 display
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 Image processing unit
25 Image output section
31 DVD-ROM
32 memory card
100 Judgment Ring

Claims (6)

プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
In addition to operating means that can be operated by the player, a player character and an enemy character are displayed on the screen of an existing or separately provided display device, and an action mode for any of the player characters in response to an operation input from the operating means A game program executed by a computer that displays a battle between the player character and the enemy character on the screen and advances the game,
In accordance with an operation input from the operation means, a predetermined combination form is determined by combining specific items selected from a plurality of specific items used in the battle, and the battle is determined according to the determined predetermined combination form. The computer is caused to function as magic form determining means for determining a predetermined magic form having a specific effect for supporting the player character in
The magic form determining means has a function of determining the predetermined magic form different according to a combination order of specific items selected from the plurality of specific items in order to determine the predetermined combination form. Game program.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
時間の経過とともに表示形態が変化し、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行するか否かの判定を行う際に使用される魔法形態実行用可変表示領域可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段、
前記可変表示制御手段により表示された前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングである場合に、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行する魔法形態実行手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態に応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が異なるように表示する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The display form changes over time, and the magic form execution variable display area variable display area used when determining whether or not to execute the predetermined magic form determined by the magic form determination means Variable display control means for displaying on the screen,
When the timing of an operation input from the operation means performed while the display form of the magic form execution variable display area displayed by the variable display control means is changed is a predetermined timing, the magic Causing the computer to function as magic form executing means for executing a predetermined magic form determined by the form determining means;
The variable display control means has a function of displaying the display form of the variable display area for execution of the magic form different according to the predetermined magic form determined by the magic form determination means. .
請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を、前記表示装置の画面上に表示された、当該所定の魔法形態を使用するプレイヤキャラクタの位置を中心とした所定の範囲内にいる他のキャラクタを当該所定の魔法形態が有する特定効果の対象として実行する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or 2,
The magic form execution means is a predetermined magic form determined by the magic form determination means, with a predetermined centered on the position of the player character using the predetermined magic form displayed on the screen of the display device. A game program having a function of executing another character within the range as a target of a specific effect of the predetermined magic form.
請求項1から3に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示装置の画面上で、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに行動順番を割り付ける行動順番制御手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された前記所定の魔法形態が有する特定効果を、当該所定の魔法形態を使用したプレイヤキャラクタに対して前記行動順番制御手段により割り付けられた行動順番の到来回数が所定回数に至るまで持続させる機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claims 1 to 3,
In the battle between the player character and the enemy character on the screen of the display device, the computer functions as an action order control means for assigning an action order to the player character and the enemy character,
The magic form executing means is an action assigned by the action order control means to the player character using the predetermined magic form, with the specific effect of the predetermined magic form determined by the magic form determining means. A game program characterized by having a function of continuing until the number of arrivals reaches a predetermined number.
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させる装置本体と、を備え、
前記装置本体は、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段を有し、
前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定することを特徴とするゲーム装置。
A player character and an enemy character are displayed on the screen of an operating means that can be operated by the player and an existing or separately provided display device, and an action mode for any of the player characters is determined according to an operation input from the operating means. And an apparatus main body for displaying a battle between the player character and the enemy character on the screen to advance the game,
The apparatus main body determines a predetermined combination form by combining specific items selected from a plurality of specific items used in the battle in response to an operation input from the operation means, and sets the determined predetermined combination form. And a magic form determining means for determining a predetermined magic form having a specific effect for supporting the player character in the battle,
The game apparatus according to claim 1, wherein the magic form determining means determines the predetermined magic form different according to a combination order of specific items selected from the plurality of specific items in order to determine the predetermined combination form.
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能を有するゲームプログラムを記録することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
In addition to operating means that can be operated by the player, a player character and an enemy character are displayed on the screen of an existing or separately provided display device, and an action mode for any of the player characters in response to an operation input from the operating means A computer-readable recording medium for recording a game program executed by a computer for displaying a battle between the player character and the enemy character on the screen and advancing the game,
In accordance with an operation input from the operation means, a predetermined combination form is determined by combining specific items selected from a plurality of specific items used in the battle, and the battle is determined according to the determined predetermined combination form. The computer is caused to function as magic form determining means for determining a predetermined magic form having a specific effect for supporting the player character in
The magic form determining means records a game program having a function of determining the predetermined magic form that differs according to a combination order of specific items selected from the plurality of specific items in order to determine the predetermined combination form. A computer-readable recording medium.
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