JP4137716B2 - GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE GAME PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE GAME PROGRAM Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、コンピュータやTV装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に"RPG"(Role Playing Game)と称される。
【0003】
このようなRPGでは、プレイヤが操るキャラクタ(以下、「主キャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【0004】
またRPGの中には、戦闘における攻撃等行動のコマンドを選択すると回転バーを伴ったジャッジメントリングが表示されるものがあり、ジャッジメントリングの所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上を回転バーが通過するときに、適切なボタン操作がなされることにより、有効な行動を行う(例えば、特許文献1)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−200334号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
この種のRPGにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが取る行動は、その主キャラクタに設定された能力のレベル等によって定められる。主キャラクタに設定された能力としては、行動の度に消費されていくマジックポイントといったポイント、武器、魔法といった所持アイテムがある。中でもマジックポイントは、通常、行動を行う対価として必要とされるものであり、マジックポイントが消費されて消滅すると、主キャラクタは特定の行動が行えなくなってしまう。ここで、主キャラクタの負けを直接的に決定づけるのは、主キャラクタのゲームにおける寿命を表すヒットポイントと呼ばれる要素であり、マジックポイントとは別のものである。したがって、マジックポイントの消滅は、主キャラクタの負けを意味するものではないが、RPGの持ち味である行動を効果的に行うことができないままゲームを進行させなければならないことを意味する。
【0007】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤに、マジックポイントの減少を気にしないで行動を起こさせて、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大するとともに、戦闘の結果によりプレイヤが次の行動に関わる特典を得るようにして、ゲームに対する興趣を高めることを可能とするゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、プレイヤの操作による操作入力に応じたプレイヤキャラクタが、例えば相手の敵キャラクタを倒すなど、所定の条件において、敵キャラクタに属する魔法ステータスを、このプレイヤキャラクタに付与されたものとして記憶する。そして、操作入力によって行動が選択された場合には、プレイヤキャラクタについて記憶された魔法ステータスに基づいて、他のキャラクタを攻撃する。
【0009】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータは、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【0011】
(1)の発明によれば、本発明のプログラムを実行するコンピュータは、攻撃し合うプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを画面上に表示し、特別ステータス付与機能は敵キャラクタに魔法テータスを付与し、主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する。また、行動形態決定機能は操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する。つまり、本発明のプログラムは、操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定するいわゆるRPGにおいて、主キャラクタが戦闘に勝った場合に、その成果として、相手の敵キャラクタに付与された魔法テータスを獲得することとなる。そして主キャラクタはこの魔法ステータスを利用した行動態様をとることができる。そして、この魔法ステータスを利用した行動態様が加わることにより行動のバリエーションが増え、ゲームの演出が多彩となるだけでなく、敵キャラクタから魔法ステータスを獲得して収集する楽しみをプレイヤに与えることができる。したがって、ゲームに対する興趣を高めることができる。ここで、魔法ステータスは、実施の形態における特殊能力、能力値のパラメータに対応する。また、特別ステータスは、タロットテーブルに配置される特殊能力、能力値のパラメータに対応する。特別ステータス付与機能はST40の処理に、行動決定機能はST35の処理に対応する。また、プレイヤキャラクタは、実施の形態における主キャラクタに対応する。
【0012】
(2) (1)記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータは、複数のプレイヤキャラクタを画面上に表示するものであり、前記操作手段から特別ステータスの操作入力があった場合に、この特別ステータスの行動対象となるキャラクタには、敵キャラクタの他、プレイヤキャラクタが含まれていることを特徴とするゲームプログラム。
【0013】
(2)の発明によれば、特別ステータスの操作入力により、魔法ステータスを利用した行動である特別ステータス行動の対象には、敵キャラクタのみならず、主プレイヤであるプレイヤキャラクタも含まれる。したがって、魔法ステータスを利用した特別ステータス行動が、例えば、戦闘における行動といった、対象に不利益を与えるものであった場合に、その結果は主プレイヤに対して及ぶ場合もある。このような結果の未知数である行動の手法が加わることにより、戦闘等の行動におけるバリエーションが増え、プレイヤの興趣を増加する。
【0014】
また、魔法ステータスを利用した行動の対価としての行動ポイントを消費しないものである場合は、この行動の対価が不必要である有利な面がある一方、味方であるプレイヤキャラクタに対して不利益を与える面もある。このような、多面性を有する行動の手法が加わることにより、戦闘といった行動におけるバリエーションが増える。
【0015】
(3) (1)または(2)記載のゲームプログラムであって、前記特別ステータスは、魔法効果の異なる複数種類が存在していることを特徴とするゲームプログラム。
【0016】
(3)の発明によれば、特別ステータス行動の基となる魔法ステータスは複数種類あり、その魔法効果は異なる。したがってプレイヤキャラクタが用いる特別ステータス行動には複数の種類が存在し、ある種類のものは、行動の効果すなわち強度が他のものよりも強く設定されている。このことにより、プレイヤは、自らの操作するプレイヤキャラクタに対し、複数種類ある特別ステータス行動の中でも、より高い効果をともなうステータスが付与されることを期待してゲームを行う。したがって、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味はより増大する。
【0017】
(4) (1)から(3)いずれか記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータは、戦闘時に、複数の特別ステータスに対応する複数のカードを画面上に表示するとともに、前記操作手段からの操作により、複数のカードから選択されるカードに対応する特別ステータスに基づいて、キャラクタに対して行動を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【0018】
(4)の発明によれば、ゲームプログラムを実行するコンピュータは、画面上に表示される複数のカードから、操作入力によって選択されるカードに対応づけられる特別ステータスに基づいて行動を行う。したがって、ゲーム装置はプレイヤに行動の種類の選択を直接に行わせるのではなく、行動の種類を象徴するカードの選択により行わせる。このことによって、行動の種類の選択を、用意されたものの中から、カードをひくようにランダムに行うことが可能となる。したがって、選択の場面において、より効果の高い行動が選択されることの期待感を起こさせる。
【0019】
(5) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体と、を備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0020】
(6) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータは、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【0021】
(5)または(6)の発明によれば、コンピュータが提供するゲームは、攻撃し合うプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを画面上に表示し、特別ステータス付与機能は敵キャラクタに魔法テータスを付与し、主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する。また、行動形態決定機能は操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する。つまり、本発明のプログラムは、操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定するいわゆるRPGにおいて、主キャラクタが戦闘に勝った場合に、その成果として、相手の敵キャラクタに付与された魔法テータスを獲得することとなる。そして主キャラクタはこの魔法ステータスを利用した行動態様をとることができる。そして、この魔法ステータスを利用した行動態様が加わることにより行動のバリエーションが増え、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0023】
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【0024】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2)にDVD−ROMを装填できる。
【0025】
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
【0026】
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。なお、装置本体1と操作手段であるコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
【0027】
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2)の差し込み口としてのメモリースロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読み取られる。
【0028】
[電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インタフェース30とを含み構成される。
【0029】
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
【0030】
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
【0031】
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25よりディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
【0032】
通信インタフェース30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
【0033】
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【0034】
装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【0035】
[タイトル画面]
図3(1)は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、"SHADOW HEARTS"というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目("NEW GAME"及び"CONTINUE")を表示している。また、"NEW GAME"及び"CONTINUE"のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、選択のためのカーソル41が指し示している選択項目が選択される。
【0036】
図4に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する(ST1)。"NEW GAME"が選択されたことを判定したときは(ST1で"YES")、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上で"CONTINUE"が選択されたことを判定したときは(ST1で"NO")、前回のゲーム終了時の状況をセットしてゲームの状態を復帰し(ST3)、その後、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する(ST4)。
【0037】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタである主キャラクタと、ゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、"主キャラクタA"111、"主キャラクタB"112及び"主キャラクタC"113の3人が登場し、ゲームはこの3人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタ毎に、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【0038】
図3(2)は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目("都市A"42a,"都市B"42b,"都市C"42c,"都市D"42d,"都市E"42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【0039】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【0040】
[メインゲーム処理]
再び図4において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは(ST5で"YES")、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、上記ST5で"NO"のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判別する(ST20)。ここで"YES"のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い(ST21)、再びST5の処理に戻る。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、後述の「道具コマンド処理」が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、後述の売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【0041】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ST7で"YES")、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7で"NO"のとき)であっても、何らかのイベントが発生したときは(ST9で"YES")、ST16に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは(ST9で"NO")、上記ST6の処理に戻る。
【0042】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ST10で"YES")、ST16に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は(ST10で"NO")、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。ここで、"YES"のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST16)。上記ST11の判定で、"NO"のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここで"NO"のときはST16に移り、"YES"のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了する。
【0043】
ST16でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST17で"YES")、続いてエンディングに移るかどうか判定し(ST18)、ここで"YES"であれば所定のエンディング表示を行い、この「メインゲーム処理」を終了する。この一方、ここで"NO"であればST4の処理に戻りゲームを続行する。
【0044】
[バトル処理]
図5は、「バトル処理」の手順を示す。まず、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する(ST30)。この開始画面では、手前に主キャラクタのパーティ("主キャラクタA"111、"主キャラクタB"112、"主キャラクタC"113)が表示され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位置に3人の敵キャラクタ("敵キャラクタA"114、"敵キャラクタB"115、"敵キャラクタC"116)が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)及びサニティポイント(以下「SP」という)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数(現在所持しているポイント数/最初に所持していたポイント数)が表される。なお、「HP」が残存していることで、そのキャラクタが行動、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「SP」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず不利となる行動を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【0045】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、行動が開始する順番を管理しているウェイトポイント(WP)を所定条件の下に減算する「WP減算処理」を行う(ST31)。この「WP減算処理」では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理される。なお、この「WP減算処理」についての詳細は後述する。
【0046】
「WP減算処理」でコマンド選択が有効となった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し(ST32)、"YES"のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い(ST33)、当該敵キャラクタのWPを初期値に戻す(ST36)。一方、ST32の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う(ST34)。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【0047】
続いて、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う(ST35)。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド(後述の「戦う」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド(後述の「特殊」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【0048】
「コマンド処理」実行後、上記「WP減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのWPを初期値(255)に戻す(ST36)。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し(ST37)、"NO"のときは、上記ST31の処理に戻り、"YES"のときは、戦闘に勝ったかどうかを判定する(ST38)。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【0049】
ST38の戦闘に勝ったかどうかの判定において、"YES"の場合は、さらに、戦闘に主キャラクタCが参加しているかどうかを判定し(ST39)、"YES"のときは、タロットテーブルにモンスターのパラメータを登録する処理を行う。この処理の詳細は後述する。ST38またはST39いずれかの判定で"NO"の場合にはバトル処理を終了する。
【0050】
図7は、上記「バトル処理」におけるST31の「WP減算処理」の手順を示す。まず、"主キャラクタA"111のWP("主キャラクタA"111のWPを「WP」と表す)を算出し、RAMの所定領域にセットする(ST41)。WPの初期値は「255」に指定され、このWPは、前回の「WP減算処理」でRAMにセットされたWPの値から"主キャラクタA"111に設定されている能力値APを減算することで、算出される。この「WP」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値APについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル(LV)に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「AP」は、このステータスを基に算出される。
【0051】
一例として、図8は、"主キャラクタA"111及び"主キャラクタB"112のキャラクタ個別能力について示す。この図8に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル(LV)に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」のほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VIT)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「AP」は、この中の「AGL」及び「LUC」によって算出される。具体的には、AP=AGL+LUC/2の計算式により算出される。
【0052】
このように"主キャラクタA"111の「WP」を求めた後、続いて、この求められた「WP」が"0"かどうかの判定を行う(ST42)。ここで"YES"のときは、"主キャラクタA"111についてのコマンド選択を有効とする(ST53)。従って、戦闘シーンにおいて、"主キャラクタA"111に攻撃等行動の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【0053】
ST42で"NO"のときは、"主キャラクタB"112のWP("主キャラクタB"112のWPを「WP」と表す)を算出し、RAMの所定領域にセットする(ST43)。続いて、求められた「WP」が"0"かどうかの判定を行い(ST44)、"YES"のときは、"主キャラクタB"112についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、"NO"のときは、ST45に移る。
【0054】
ST45では、"主キャラクタC"113のWP("主キャラクタC"113のWPを「WP」と表す)を算出し、RAMの所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が"0"かどうかの判定を行い(ST46)、"YES"のときは、"主キャラクタC"113についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、"NO"のときは、ST47に移る。
【0055】
ST47では、"敵キャラクタA"114のWP("敵キャラクタA"114のWPを「WP」と表す)を算出し、RAMの所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が"0"かどうかの判定を行い(ST48)、"YES"のときは、"敵キャラクタA"114についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、"NO"のときは、ST49に移る。
【0056】
ST49では、"敵キャラクタB"115のWP("敵キャラクタA"114のWPを「WP」と表す)を算出し、RAMの所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が"0"かどうかの判定を行い(ST50)、"YES"のときは、"敵キャラクタB"115についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、"NO"のときは、ST51に移る。
【0057】
ST51では、"敵キャラクタC"116のWP("敵キャラクタA"114のWPを「WP」と表す)を算出し、RAMの所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が"0"かどうかの判定を行い(ST52)、"YES"のときは、"敵キャラクタC"116についてのコマンド選択を有効とした後(ST53)WP減算処理を終了する。この一方で、"NO"のときは、再びST41に戻って、当該「WP減算処理」を最初から繰り返す。
【0058】
[コマンド選択画面]
この「WP減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ16では、図6に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク43が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク43が頭上に表示された主キャラクタ(ここでは"主キャラクタA"111)がズームアップされ、図9に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【0059】
図9に示す「コマンド選択画面」では、"主キャラクタA"111の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44が表示される。そして、コマンドメニュー44の左側に表示される選択カーソル45をプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、"主キャラクタA"111の行動形態が決定される。この図9では、コマンドメニュー44に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル45が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー44の上方には、この"主キャラクタA"111の「HP」、「MP」及び「SP」の値が表示されている。
【0060】
[コマンド受付処理]
図10は、上記「バトル処理」(図5)におけるST35の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「WP減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「SP」が"0"かどうかを判定する(ST55)。ここで"YES"の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い(ST56)、上記ST38(図5)の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ST55で"NO"のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)においてコマンドが操作されたかどうかを判定する(ST57)。
【0061】
[キャラクタ暴走処理]
図11は、上記「コマンド受付処理」(図10)におけるST56の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する(ST61)。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジメント処理」を自動処理し(ST62)、この「キャラクタ暴走処理」(図15)を終了する。
【0062】
図12及び図13は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、"主キャラクタA"111のSPが"0"となり、当該"主キャラクタA"111について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【0063】
図12は、キャラクタ暴走処理の実行開始直後の表示態様を示し、"主キャラクタA"111の足元から黒煙117が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ16には、「主キャラクタAが暴走した!!」という文字も表示される。その後、図13に示すように、"主キャラクタA"111の頭上に暴走したことを示す暴走マーク118が表示されると共に、「へへへへっ......楽しいねえ...!」という文字も表示される。そして、この後、"主キャラクタA"111は、上記ST61(図11)で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【0064】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【0065】
図14は、上記「バトル処理」(図5)におけるST35の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する(ST65)。ここで"YES"のとき、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、DVD−ROM31より「武器テーブル」(詳細は図26に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST66)。
【0066】
ST65で"NO"のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST67)。ここで"YES"のときは、DVD−ROM31より「特殊テーブル」(詳細は図31に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST68)。
【0067】
ST67で"NO"のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST69)。ここで"YES"のときは、DVD−ROM31より「アイテムテーブル」(詳細は図33に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST70)。
【0068】
ST69で"NO"のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST71)。ここで"YES"のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行する(ST72)。
【0069】
ST71で"NO"のときは、選択可能となっている主キャラクタが、主キャラクタCであるか否かを判定する(ST73)。ここで"YES"のときはさらに、選択されたコマンドが「タロット」コマンドであるかどうか判定する(ST74)。ここで"YES"のときは、タロット処理を行う(ST75)。タロット処理の詳細は後述するが、タロット処理はST73の判断により、コマンドを選択可能なキャラクタが、特定の"主キャラクタC"113である場合にのみ行われる。
【0070】
ST73またはST74のいずれかで"NO"のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行する(ST76)。
【0071】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがRAM23の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し(ST77)、この後コマンド処理を終了する。
【0072】
[ジャッジメント処理]
図15は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタ(以下、「対象キャラクタ」という)がプレイヤによって選択されたかどうか判定する(ST81)。具体的には、上記「コマンド選択画面」(図9)においてコマンド選択が完了すれば、図16に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク46がプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動され、○ボタン12が操作されたときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図16では、"敵キャラクタA"114の頭上に選択マーク46が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。
【0073】
ST81で"YES"のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し(ST82)、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(ST83)。
【0074】
続いて、上記ST83の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する(ST84)。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このST84の処理が実行される毎に"1"減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に"1"減少するものとする。
【0075】
なお、SPの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値(例えば、ダメージ量、回復値等の1/10の値)をSPの減算値として決定するようにする。
【0076】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング100が表示されるまでの時間(秒数)をSPの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がSPの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければSPの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がSPより減算されることとなる。
【0077】
次に、上記ST82及びST83により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する(ST85)。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【0078】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動(攻撃、魔法をかける等)を行う演出画像の表示を実行し(ST86)、ジャッジメント処理を終了する。
【0079】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図17に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング100が表示され、このジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【0080】
ここで、図17に示すように、ジャッジメントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング100上には、当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【0081】
その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図17に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。
【0082】
例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【0083】
これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【0084】
図18は、回転バー101が第1タイミングエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図18に示すように、第1タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、「Cool」の文字が表示される。
【0085】
図19は、回転バー101が第2タイミングエリア103上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図19に示すように、第2タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、「Good」の文字が表示される。
【0086】
図20は、回転バー101が第3タイミングエリア104上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図20に示すように、第3タイミングエリア104上で上手く操作できたときは、「Perfect」の文字が表示される。
【0087】
図21は、回転バー101が第1タイミングエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図21に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときは、「Miss」の文字が表示される。
【0088】
図22は、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたときの、回転バー101の回転停止後の様子を示す。この図22に示すように、回転バー101の回転停止と同時にジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図9において「戦う」コマンドが選択された"主キャラクタA"111は、図16において対象キャラクタとして選択された"敵キャラクタA"114に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング100における○ボタン12の操作タイミングによって変化する。
【0089】
図23は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング100表示中の操作結果に基づき、"主キャラクタA"111が"敵キャラクタA"114に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、"主キャラクタA"111は"敵キャラクタA"114に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、この画面において、"主キャラクタA"111は"敵キャラクタA"114に対し所定の攻撃力による攻撃を3回を実行する。
【0090】
なお、上記実施形態では、1回目の操作に失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【0091】
図24は、"主キャラクタA"111が"敵キャラクタA"114に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始(図23に示す状態)から終了(図24に示す状態)までの期間を「1ターン」ということとし、この「1ターン」についての表示処理は、上記ST86(図15)の「演出画像表示処理」で行われる。
【0092】
[ジャッジメントリング決定処理]
図25は、上記ST82(図15)の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、RAM23にセットされた「武器テーブル」(図26)、「特殊テーブル」(図31)及び「アイテムテーブル」(図33)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ST92で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う(ST93)。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【0093】
図26は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図26に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【0094】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【0095】
タイミングエリアの範囲は、図28に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図26に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが"主キャラクタA"111で使用武器が武器A1の場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【0096】
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【0097】
図27は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【0098】
「割当値」は、この図27に示すように、1回目の攻撃時は"0.2"、2回目の攻撃時は"0.3"、3回目の攻撃時は"0.5"に設定されている。
【0099】
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は"1"で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは"0.01"加算した"1.01"となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に"0.01"ずつ加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
【0100】
「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「使用アイテム個別能力」は、図26に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【0101】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは"1.2"で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは"1"で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは"0"である。
【0102】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し行動を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、"主キャラクタA"111が武器A1を用いて攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
【0103】
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は"0"となる。例えば、"主キャラクタA"111が武器A1を用いて攻撃する場合において、第1タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は"0"となり、相手ダメージ量も"0"となる。
【0104】
ここで、敵キャラクタのHPが"0"になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【0105】
図28は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが"主キャラクタA"111で、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図26に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが"主キャラクタA"111で、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図28に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
【0106】
図29は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
【0107】
なお、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図30(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図30(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図30(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図30(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
【0108】
図31は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、"主キャラクタA"111の場合は、フュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図31に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【0109】
この図31に示すように、主キャラクタが"主キャラクタA"111のときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【0110】
一方、主キャラクタが"主キャラクタB"112のときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【0111】
タイミングエリアの範囲は、上記「武器テーブル」(図26)同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。なお、"主キャラクタC"113には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。但し、"主キャラクタC"113については、後述するタロットカードを用いた特殊な攻撃が可能となっている。
【0112】
図32は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【0113】
「割当値」は、この図32に示すように、1回目の特殊能力使用時は"0.2"、2回目の特殊能力使用時は"0.3"、3回目の特殊能力使用時は"0.5"に設定されている。
【0114】
図32(1)の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図31に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【0115】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは"1.2"で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは"1"で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは"0"である。
【0116】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、"主キャラクタA"111が攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図32(1)より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
【0117】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、"主キャラクタB"112が回復魔法1を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図32(2)より「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
【0118】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図26の「武器テーブル」において、"主キャラクタA"111に設定されたタイミングエリアの範囲は、"主キャラクタB"112に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器A1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、武器B1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=185°の角度範囲である。
【0119】
これは、"主キャラクタA"111が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い"主キャラクタA"111は武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0120】
一方、図31の「特殊テーブル」においては、逆に、"主キャラクタA"111に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、"主キャラクタB"112に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【0121】
これは、"主キャラクタB"112が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0122】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0123】
図33は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【0124】
主キャラクタがアイテムA〜Cを使用したときの回復値を算出する計算式は、図32(2)と同一で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は"0.2"、2回目のアイテム使用時は"0.3"に設定される。
【0125】
図34は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
【0126】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【0127】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【0128】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【0129】
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0130】
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0131】
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
【0132】
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
【0133】
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
【0134】
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
【0135】
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【0136】
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【0137】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【0138】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【0139】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
【0140】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【0141】
(1)主キャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0142】
(2)主キャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0143】
(3)主キャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
【0144】
(4)主キャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
【0145】
(5)主キャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【0146】
(6)主キャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
【0147】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
【0148】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【0149】
(1)イベント種別「中ボスA」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0150】
(2)イベント種別「中ボスB」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0151】
(3)イベント種別「中ボスC」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【0152】
(4)イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0153】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【0154】
図35は、上記ST83(図15)の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング100における回転バー101の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン12の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する(ST101)。ここで"NO"のときはST107の処理に移り、"YES"のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー101がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する(ST102)。
【0155】
ST102の判定で"NO"のときは、ST107の処理に移り、"YES"のとき、すなわち回転バー101がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー101のある位置が120%領域上にあるかどうかを判定する(ST103)。ここで、ST102の判定で"NO"の場合とは、回転バー101がタイミングエリア上にあるとき○ボタン12の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン12の操作は無効となり、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したこととなる。
【0156】
ST103の判定で"YES"のとき、すなわち回転バー101が120%領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として"1"をRAM23の所定領域にセットする(ST104)。一方、ST103の判定で"NO"のとき、すなわち回転バー101が120%領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として"1.2"をRAM23の所定領域にセットする(ST105)。
【0157】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする(ST106)。
【0158】
そして、ST107では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したこと、である。このST107の判定で"YES"のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、"NO"のときは、上記ST101の処理に戻る。
【0159】
次に、"主キャラクタC"113が行うことのできる、タロットカードによる行動について説明する。タロットカードによる行動は、主キャラクタが過去に倒したモンスターに付与されていた能力のパラメータを、タロットカードに象徴される形で蓄積し、戦闘においてこのタロットカードを選択することにより、蓄積されていた能力を用いて敵キャラクタに対する攻撃を行う。または、主キャラクタの個別能力(HP、AGL等)を増加、回復させるものである。モンスターには様々な種類があり、それぞれの種類ごとに異なる特殊能力が付与されている。図36には、各モンスターの種類ごとに付与されるデータのうち、後に主キャラクタが利用することができる特殊能力である魔法ステータスのパラメータを示すモンスターテーブルを示す。モンスターテーブルはゲームの開始当初、DVD−ROM31に記憶されている。CPU21はこれを取り出し、RAM23の所定領域に記憶する。モンスターテーブルでは、各モンスターの種類ごとに、モンスターが主キャラクタに倒され、その後、主キャラクタに利用される場合に提供する特殊能力の種類、能力値、およびモンスターが象徴されるタロットカードの種類のパラメータが割り当てられる。例えば図36に示すモンスターテーブルでは、モンスターAに対し、攻撃魔法13が割り当てられ、また、主キャラクタに利用される場合の能力値は87、象徴されるタロットカードの種類は「月」であることを示す。
【0160】
図5に示すバトル処理において、主キャラクタのいずれかが敵キャラクタであるモンスターを倒した(ST38において"YES")場合には、そのモンスターに対応するステータスパラメータを取得する、魔法ステータス取得処理を行う(ST40)。この処理では、倒したモンスターに対応するパラメータをモンスターテーブルから読み出し、RAM23の別の領域に配置されるタロットテーブルに複写して記憶することにより、タロットテーブルに登録する。タロットテーブルに記憶されたパラメータの能力は、後にタロットカードを用いた行動に利用可能となる。ここで、倒されたモンスターのパラメータがタロットテーブルに記憶され登録されるためには、"主キャラクタC"113が、戦闘に参加している必要がある(ST39において"YES")。つまり、"主キャラクタC"113が戦闘に参加しないうちは、たとえモンスターを倒してもタロットカードを用いた行動に利用できない。タロットカードの蓄積およびこれを用いた行動は"主キャラクタC"113が戦闘に参加した場合の特典となっている。
【0161】
図37に、タロットテーブルの例を示す。タロットテーブルには、タロットカードの1枚ごとに対応して、カードの通し番号を示すカード番号、タロットカードの種類を示す名称、戦闘に用いられる特殊能力及び行動の能力を示す能力値パラメータが割り当てられる。また、タロットテーブルには、タロットカードの1枚ごとに、操作選択カード、ランダム選択カード、2倍役の有無のパラメータが割り当てられる。これらは、タロットカードを用いた行動の場面で利用されるものであり詳細は後述する。
【0162】
タロットテーブルの中のカード番号1から15までのカードについては、基本カードとしてゲームの当初からパラメータが予め設定されている。したがって、15枚のカードについての行動が選択可能となっている。タロットテーブルは初めDVD−ROM31に記憶されており、CPU21はこれを取り出しRAM23の所定領域に記憶する。
【0163】
図37のタロットテーブルの中のカード番号16には、名称として「月」、特殊能力として攻撃魔法13、そして能力値として95の値が記録されている。これは、戦闘においてモンスターAを倒したことにより、モンスターテーブル(図36)の中のモンスターAのパラメータが複写されたことを示している。なお、カード番号17には、まだ対応するデータが記憶されていない。したがって、この状況においては、15枚の基本カードに、モンスターを倒したことによって獲得された1枚のカードを加えた16枚のカードに基づいてタロットカードによる行動が可能となっている。
【0164】
タロットカードを用いた行動では、利用可能なカードの中から、予め15枚のカードを、行動に用いるカードの候補として選択し、行動を行う際にこの15枚のカードの中から1枚を抽選に基づいて選択する。まず、利用可能な全てのカードの中から15枚の候補カードを選ぶ処理はメニュー画面とこれに伴う表示処理の中のタロットカード選択において行われる。
【0165】
図38に、メニュー表示とそれに伴う処理(図4、ST21)を示す。まず、メニュー画面の表示を行った後(ST121)、プレイヤからの操作によりタロットカードの選択を行うかどうか判定を行う(ST122)。この判定の結果が"NO"である場合には、タロットカード選択の他の一般のメニュー処理を行い(ST123)、"YES"である場合にはタロットカードを選択する以下の処理を行う。まず、タロットテーブルにおいて、パラメータが設定され利用可能となっているタロットカードの表示を行う(ST124)。図39は、利用可能となっているタロットカードを表示した画面の例を示す。画面左上には、タロットカードを用いた行動を行うことのできる"主キャラクタC"の名称130が、その顔の絵とともに表示されており、タロットカードの設定であることを示す。その下には、タロットテーブルにおいてパラメータが記憶され、利用可能なカードの名称132が表示される。図39の画面の例では、図37のタロットテーブルの例に対応して16枚のタロットカードの名称がリスト表示されている。戦闘において主キャラクタがモンスターを倒すと、倒したモンスターに応じて、このメニュー画面に表示されるカードも増加していく。また、画面の下側には、カーソル133で指示されたカードについての行動の能力とその内容説明134が表示される。
【0166】
ここに表示された名称のカードの中から、主キャラクタの行動を選択するためのカードの候補として10枚のカードを、コントローラ4の操作により選択する。選択されたカードは、その名称132の左に○印136が表示され、他のカードと区別される(ST125)。また、プレイヤの操作により選ばれたカードについては、タロットテーブル(図37)の対応する操作選択カード欄に1から10までの番号が付される。このプレイヤの選択操作によって、プレイヤが所望する行動の種類の候補をある程度選択することができる。
【0167】
続いて、プレイヤにより選ばれた10枚のカードに加えて、さらに5枚のカードが抽選により選択される(ST126)。この5枚のカードの選択は、乱数を発生し、この乱数の値に基づいてランダムに行われる。したがって、プレイヤの意図しないカードが最終選択の候補として加わることにより、行動の内容に意外性が加味される。ここで乱数に基づいて選択されたカードについては、タロットテーブル(図37)の対応するランダム選択カード欄に11から15までの番号が付される。
【0168】
続いて2倍役の抽選処理が行われる(ST127)。これはタロットカードによる行動において、特別のカードが選択された場合には、そのカードに基づく行動の能力値を2倍とする利益を付与するボーナス役である。この2倍役カードの選択は、乱数を発生し、この乱数の値に基づいてランダムに行われる。したがって、プレイヤの意図とは別に特定のカードに大きな能力という利益が付与され行動の内容に意外性が加味される。この後、メニュー表示及びそれに伴う処理を終了する。以上の処理によって、タロットカードを用いる行動の際にカード選択の候補となる15枚のカード及びより高い能力が付与された2倍役カードが選択される。
【0169】
[タロットカードを用いた行動]
次にタロットカードを用いた行動を行うための、タロット処理(図14、ST75)を説明する。タロットカードを用いた行動は、選択可能な主キャラクタが"主キャラクタC"113である場合(ST73で"YES")に可能となっている。図40に、選択可能な主キャラクタが"主キャラクタC"113である場合のコマンド選択画面を示す。画面には行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー138が表示されるが、この選択項目の一つとして、「タロット」の表示がなされる。そして、タロットカードを用いた行動が可能であることを示す。この「タロット」コマンドが選択されるとST75(図14)のタロット処理が行われる。
【0170】
図41に、「タロット」コマンドが選択された結果、実行されるタロット処理を示す。タロット処理においては、まず、選択の候補となっている15枚のタロットカードが順次画面に移動表示される(ST131)。図42に、タロットカードが移動表示される様子を示す。これら15枚のカードは、タロットテーブル(図37)の操作選択カード欄及びランダムカード選択カード欄で1から15までの選択候補としての番号が付与されたカードにそれぞれ対応する。
【0171】
図42において、画面上に15枚のカードのうち5枚のカード140、142、144、146、148が表示されている。カードは裏面を見せて表示されるためその種類はプレイヤから判別できない。カード140、142、144、146、148は時間の経過とともに画面の右方向へと移動する。やがてカード140は画面から消え去るが、これに伴い、新たなカード150が画面左から現れる。このようにして15枚のカードが、次々と循環して移動しながら、表示窓としての画面に表示される。また、画面上部の中央には1枚のカードを特定するためのカーソル152が表示される。また、カードの中には、2倍役の設定がされたカードがあり、このカード142は、プレイヤがこれを狙って選択できるよう他のカードと区別され表示される。
【0172】
続いて、コントローラ4からの停止操作があったか否かを判定する(ST132)。この判定が"NO"の場合にはカードの移動表示(ST131)が繰り返し継続される。"YES"の場合には、移動表示が停止し、カーソル152の位置にあるカードが行動に用いられるカードとして選択される(ST133)。図43に、カードの移動表示が停止し、カーソル152の位置にあるカード158の表面の内容が表示され、選択された行動の能力が判明する様子を示す。続いて、タロットカードを用いた行動を受ける対象が抽選により選択される(ST134)。この対象には、敵キャラクタのみならず、主キャラクタも含まれる。したがって、プレイヤとしては、敵キャラクタの状況を不利にするための行動が味方に対して取られ、状況をより不利にすることとなる場合もある。このことにより、プレイヤは行動の結果に期待と不安の両方を感じながら興奮してゲームを行うようになる。
【0173】
続いて、選択されたタロットカードに対応する行動能力値を、タロットテーブルから読み出して、ダメージ量または回復値を求める(ST135)。タロットカードによる行動では、タロットテーブルから読み出した行動の能力値が直接ダメージ量または回復値となる。但し、2倍役が付与されたカードにおいては、読み出した行動の能力値の2倍がダメージ量または回復値となる。この求められた値に基づいて、行動の対象として選択されたキャラクタのHP、MP、SPを更新する(ST136)。そして、更新された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する(ST137)。また、タロットカードを用いた行動とは別の行動においては、行動を行う対価として、行動を行う側の"主キャラクタC"113に属するMPが失われる。しかし、このタロットカードを用いた行動では行動を行う側のポイント減少は起こらない。したがって、"主キャラクタC"113には、抽選により、味方のキャラクタが不利となる影響を受けてしまうリスクがあるものの、行動を行うときに自分のポイントを失わない行動の手段が加わり、戦闘において取り得る行動のバリエーションが増すのである。
【0174】
キャラクタのステータス更新の処理に続き、この更新の内容に基づいて演出画像の表示処理を行う(ST138)。図44に、ST138における演出画像の表示処理の例を示す。"主キャラクタC"113がタロットカードによる行動を行い、敵キャラクタがダメージを受ける様子が表示される。この演出画像の表示処理の後タロット処理を終了する。
【0175】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
【0176】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【0177】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【0178】
一例として図45のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。なお、図45のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
【0179】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、または対戦できるようにしてもよい。
【0180】
なお、本実施形態のタロット処理においては、選択の候補となっている15枚のタロットカードが画面に移動表示される場合において、全てのカードは裏向きになっている。これによって、どのカードが最終的に選択されるかについての期待感をプレイヤに起こさせる。この一方で、カードの一部または全てを表向きにして移動表示を行うこととしてもよい。この場合、プレイヤが移動表示の停止操作を行うタイミングにより、選択されるカードが決定される。したがって、プレイヤはよりよい行動を行うことができるカードを狙って停止操作を行うため、操作についての技術性が生じる。
【0181】
また、タロット処理において、選択の候補となっているカードは、その全部が画面上に表示されるものではなく、ある時刻には一部のカードだけが表示されていることとしている。しかし、選択の候補となっているカードは全部が一度に表示されるものであってもよい。この場合、例えば、全部のカードが円周上に配置され、このカードがルーレットの回転のように円周上を時計回りに移動しながら表示してよい。
【0182】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタの行動のバリエーションが増え、ゲームの演出が多彩となる。したがって、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図4】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図5】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図6】戦闘シーンの開始画面を示す図。
【図7】WP減算処理の手順を示すフローチャート。
【図8】主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。
【図9】コマンド選択画面を示す図。
【図10】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図11】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図12】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図13】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第2の表示例。
【図14】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図16】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図17】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図18】回転バーが第1タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図19】回転バーが第2タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図20】回転バーが第3タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図21】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図22】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図23】主キャラクタAが敵キャラクタAに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図24】主キャラクタAが敵キャラクタAに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図25】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】武器テーブルを示す図。
【図27】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図28】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図29】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図30】120%領域の別の例を示す図。
【図31】特殊テーブルを示す図。
【図32】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図33】アイテムテーブルを示す図。
【図34】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図35】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図36】モンスターテーブルを示す図。
【図37】タロットテーブルを示す図。
【図38】メニュー表示処理の手順を示すフローチャート。
【図39】タロットテーブルのタロットカードを表示する画面を示す図。
【図40】主キャラクタCにおけるコマンド選択画面を示す図。
【図41】タロット処理の手順を示すフローチャート。
【図42】タロット処理で、移動表示されるタロットカードを示す図。
【図43】タロット処理で、選択表示されるタロットカードを示す図。
【図44】主キャラクタCが敵キャラクタに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図45】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
1 装置本体
4 コントローラ
15 表示装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, a game program, and a recording medium on which the game program is recorded, and in particular, displays a plurality of characters on a display screen and advances a game by allowing a player to select a character's action form. The present invention relates to a game device, a game program, and a recording medium on which the game program is recorded.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a virtual world of a game on the screen of a computer or TV device, a player inputs a command by operating means such as a controller to manipulate a character appearing in the game, and advance a preset story Various games are being offered. Such a game is generally called “RPG” (Role Playing Game).
[0003]
Such an RPG includes a battle scene in which a character operated by a player (hereinafter referred to as “main character”) and an enemy character controlled by a computer are included, and an experience value or virtual value is obtained by defeating the enemy character in this battle. It is generally known to acquire money and advance the story while raising the character level.
[0004]
Some RPGs display a judgment ring with a rotation bar when an action command such as an attack in battle is selected, and the rotation bar moves over a timing area set within a predetermined angle range of the judgment ring. When passing, an appropriate action is performed by performing an appropriate button operation (for example, Patent Document 1).
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2002-200334 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
In this type of RPG battle scene, the action taken by the main character is determined by the level of ability set for the main character. As the ability set for the main character, there are items such as magic points, weapons, and magic that are consumed every time an action is performed. Among them, the magic point is usually required as a consideration for performing an action. When the magic point is consumed and disappears, the main character cannot perform a specific action. Here, what directly determines the loss of the main character is an element called a hit point that represents the life of the main character in the game, and is different from the magic point. Therefore, the disappearance of the magic point does not mean the loss of the main character, but it means that the game must be progressed without being able to effectively perform the action that is the characteristic of the RPG.
[0007]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and by causing the player to take an action without worrying about the decrease in magic points, the player's interest in the battle scene is increased and the result of the battle. It is an object of the present invention to provide a game device, a game program, and a recording medium on which the game program is recorded so that the player can obtain a privilege related to the next action to enhance the interest in the game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the game device, the game program, and the recording medium on which the game program of the present invention is recorded are such that a player character in response to an operation input by a player operation defeats an opponent enemy character, for example. For example, the magic status belonging to the enemy character is stored as given to the player character under predetermined conditions. When an action is selected by an operation input, another character is attacked based on the magic status stored for the player character.
[0009]
More specifically, the present invention provides the following.
[0010]
(1) An operation means that can be operated by a player, and a plurality of characters including a player character and an enemy character that perform a battle are displayed on a screen of an existing or separately provided display device, and an operation input from the operation means is performed. A game program that can be executed by a computer that determines a behavioral form for any of the plurality of characters according to the game and proceeds with the game on the screen. The computer assigns magic status to the enemy character, and When the main character wins, a special status granting function for granting the magic status as a special status, and an action form determining function for determining the action form of the character according to an operation input from the operation means, A game program characterized by comprising:
[0011]
According to the invention of (1), the computer that executes the program of the present invention displays a plurality of characters consisting of a player character and an enemy character that attack each other on the screen, and the special status grant function provides magic status to the enemy character. If the main character wins, the magic status is given as a special status. The action form determination function determines the action form of the character according to the operation input. That is, in the so-called RPG that determines the action form of the character according to the operation input, the program of the present invention uses the magic status given to the opponent enemy character as a result when the main character wins the battle. You will win. The main character can take an action mode using this magic status. And, by adding an action mode using this magic status, the variation of the action increases and the production of the game becomes diverse, and the player can have fun collecting and collecting the magic status from the enemy character. . Therefore, interest for the game can be enhanced. Here, the magic status corresponds to the special ability and ability value parameters in the embodiment. The special status corresponds to the special ability and ability value parameters arranged in the tarot table. The special status provision function corresponds to the process of ST40, and the action determination function corresponds to the process of ST35. The player character corresponds to the main character in the embodiment.
[0012]
(2) The game program according to (1), wherein the computer displays a plurality of player characters on a screen, and when the operation input of a special status is received from the operation means, the special status A game program characterized in that a player character is included in addition to an enemy character in the character to be acted on.
[0013]
According to the invention of (2), the target of the special status action that is the action using the magic status by the operation input of the special status includes not only the enemy character but also the player character that is the main player. Therefore, when the special status action using the magic status is a disadvantage to the target, for example, an action in a battle, the result may reach the main player. By adding an action method that is such an unknown result, variations in actions such as battles increase and the interest of the player increases.
[0014]
In addition, when the action points as the consideration of the action using the magic status are not consumed, there is an advantageous aspect that the consideration of the action is unnecessary, but there is a disadvantage for the player character who is the friend. There are also aspects to give. By adding such a multi-faceted behavior technique, variations in behavior such as battle increase.
[0015]
(3) The game program according to (1) or (2), wherein the special status includes a plurality of types having different magic effects.
[0016]
According to the invention of (3), there are a plurality of types of magic statuses that are the basis of the special status action, and the magic effects are different. Therefore, there are a plurality of types of special status actions used by the player character, and certain types of actions have action effects, that is, strengths set stronger than others. As a result, the player plays the game with the expectation that a status with a higher effect will be given to the player character operated by the player, among a plurality of types of special status actions. Therefore, the player's interest in the battle scene is further increased.
[0017]
(4) The game program according to any one of (1) to (3), wherein the computer displays a plurality of cards corresponding to a plurality of special statuses on the screen at the time of battle, A game program characterized by performing an action on a character based on a special status corresponding to a card selected from a plurality of cards.
[0018]
According to invention of (4), the computer which runs a game program performs action based on the special status matched with the card | curd selected by operation input from the some card | curd displayed on a screen. Therefore, the game apparatus does not allow the player to select the action type directly, but to make the action by selecting a card that symbolizes the action type. This makes it possible to randomly select the type of action from among the prepared actions, like drawing a card. Therefore, it raises the expectation that a more effective action will be selected in the scene of selection.
[0019]
(5) An operation means that can be operated by the player, and a plurality of characters including a player character and an enemy character that perform a battle are displayed on a screen of an existing or separately provided display device, and an operation input from the operation means is performed. And a device main body that determines an action form for any of the plurality of characters and advances the game on the screen, wherein the device main body provides magic status to the enemy character. When the main character wins by executing the battle, a special status granting function for giving the magic status as a special status, and an action form for determining the action form of the character according to an operation input from the operation means A game device comprising a determination function.
[0020]
(6) An operation means that can be operated by the player, and a plurality of characters including a player character and an enemy character that perform the battle are displayed on a screen of an existing or separately provided display device, and an operation input from the operation means is performed. A computer-readable storage medium that records a game program that can be executed by a computer that determines a behavioral form for any of the plurality of characters according to the game and proceeds with the game on the screen. When the main character wins by executing the battle, a special status grant function for giving the magic status as a special status, and the action of the character in response to an operation input from the operation means It is characterized by having an action form decision function that decides the form A computer-readable medium recording a game program.
[0021]
According to the invention of (5) or (6), the game provided by the computer displays a plurality of characters consisting of a player character and an enemy character that are attacking each other on the screen, and the special status assigning function applies a magic status to the enemy character. When the main character wins, the magic status is assigned as a special status. The action form determination function determines the action form of the character according to the operation input. That is, in the so-called RPG that determines the action form of the character according to the operation input, the program of the present invention uses the magic status given to the opponent enemy character as a result when the main character wins the battle. You will win. The main character can take an action mode using this magic status. And the action aspect using this magic status adds, the variation of action increases, and the interest with respect to a game can be raised.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0023]
FIG. 1 shows an overall configuration when the present invention is applied to a game device. The game apparatus includes an apparatus main body 1, a controller 4 serving as an operation unit that outputs a control command to the apparatus main body 1 in response to an operation by a player, and a display device 15 that displays an image based on an image signal from the apparatus main body 1. Consists of. In this game apparatus, a game is executed by displaying various images on a display surface 16 (hereinafter referred to as “display”) 16 of a display device 15 such as a CRT.
[0024]
A game executed on the game device is executed by reading a game program recorded on an external recording medium different from the device main body 1. As an external recording medium storing the game program, an FD (flexible disk) or other arbitrary recording medium can be used in addition to a CD-ROM or DVD-ROM. In this embodiment, a case where a DVD-ROM is used will be described. A cover 2 that can be opened and closed is provided at the upper center of the apparatus main body 1. By opening the cover 2, a DVD-ROM drive 29 (FIG. 2) as a recording medium driving apparatus provided in the apparatus main body 1 is provided. ) Can be loaded with a DVD-ROM.
[0025]
The controller 4 includes various input units for issuing control commands to the CPU 21 (FIG. 2) in the apparatus main body 1 by the operation of the player. On the left side of the controller 4, as an input unit, an up button 7, a down button 8, and a left button 9 that are mainly operated when moving a character appearing in the game or moving a menu selection item. And a right button 10 are provided. The right side of the controller 4 is provided with a Δ button 11, a ○ button 12, an X button 13, and a □ button 14 that are mainly operated when various items are determined or canceled. A selection button 6 and a start button 5 are provided at the top and bottom of the central portion of the controller 4.
[0026]
The display device 15 has video signal and audio signal input terminals, and is connected to the video output terminal and audio output terminal of the apparatus main body 1 by terminal cables 18 and 19, respectively. The display device 15 can output audio data output from a display 16 that can display image data output from an image output unit 25 (FIG. 2) described later and an audio output unit 27 (FIG. 2) described later. An existing TV receiver having the speakers 17L and 17R integrally is used. In addition, the apparatus main body 1 and the controller 4 which is an operation means are connected by the signal cable 20 as shown in FIG.
[0027]
Further, a memory slot 3 as an insertion slot for the memory card 32 (FIG. 2) is provided on the side surface of the apparatus body 1. The memory card 32 is a storage medium for temporarily recording game data when the player interrupts the game. Data recorded in the memory card 32 is read via a communication interface 30 (FIG. 2) described later having a function as a card reader.
[0028]
[Electrical configuration]
FIG. 2 shows a system configuration of the game apparatus. The apparatus body 1 includes a CPU 21 as control means, a ROM 22 and a RAM 23 as storage means, an image processing unit 24, an image output unit 25, an audio processing unit 26, an audio output unit 27, a decoder 28, and a DVD. A ROM drive 29 and a communication interface 30 are included.
[0029]
The DVD-ROM drive 29 is configured such that the DVD-ROM 31 is detachable, and the game program in the DVD-ROM 31 attached thereto is read by the CPU 21 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22. . The read game program is converted into a predetermined signal by the decoder 28 and stored in the RAM 23.
[0030]
The game program stored in the RAM 23 is executed by the CPU 21 in accordance with a basic operation program or an input signal from the controller 4. Image data and sound data are read from the DVD-ROM 31 in accordance with the game program to be executed, and the image data is sent to the image processing unit 24 and the sound data is sent to the sound processing unit 26.
[0031]
The image processing unit 24 converts the received image data into an image signal, and supplies the image signal to the display 16 from the image output unit 25. The audio processing unit 26 converts the received audio data into an audio signal, and supplies the audio data to the speakers 17L and 17R from the audio output unit 27.
[0032]
The communication interface 30 can detachably connect the controller 4 and the memory card 32, and data is read from and written to the memory card 32 via the communication interface 30 and the controller 4. Is sent to each part such as the CPU 21.
[0033]
Next, specific examples of the processing contents executed by the CPU 21 based on the game program recorded on the DVD-ROM 31 and the game contents displayed on the display 16 along with the processing contents will be described.
[0034]
When the DVD-ROM 31 is loaded in the DVD-ROM drive 29 while the apparatus main body 1 is powered on, “Opening Demo” is displayed on the display 16. The “opening demo” is an effect display indicating the start of the game. After displaying this “opening demo” for a predetermined time, a “title screen” on which a game title is drawn is displayed, and “main game processing” shown in FIG. 4 to be described later is started.
[0035]
[title screen]
FIG. 3A shows an example of a “title screen”. Here, characters of the game title “SHADOW HEARTS” are displayed, and two selection items (“NEW GAME” and “CONTINUE”) are displayed below the characters. In addition, the cursor 41 is displayed at the left position of the selection item “NEW GAME” or “CONTINUE”, and the position of the cursor 41 is switched by the player operating the up button 7 or the down button 8. When the player operates the circle button 12, the selection item indicated by the selection cursor 41 is selected.
[0036]
In the “main game process” shown in FIG. 4, it is first determined which of the two selection items has been selected on the “title screen” (ST1). When it is determined that “NEW GAME” has been selected (“YES” in ST1), the prologue and game content are displayed (ST2), and then the “world map” shown in FIG. ST4). On the other hand, when it is determined that “CONTINUE” is selected on the “title screen” (“NO” in ST1), the state at the end of the previous game is set and the game state is restored (ST3). Thereafter, the “world map” is displayed without displaying the prologue and game contents (ST4).
[0037]
Note that in the game according to the present embodiment, a main character that is a player character that acts based on the player's operation and an enemy character that acts based only on the game program appear, and the battle between these two characters is the center. As a result, a game that is developed as a game is realized on the display. Further, in this embodiment, three main characters “main character A” 111, “main character B” 112, and “main character C” 113 appear, and the game is a party formed by these three characters. Act as a unit. Various statuses are set in advance for each character. In this status, an experience value, possession money, weapons, ability, etc., which are added depending on the number of games, the number of times of defeating enemy characters, and the like are determined.
[0038]
FIG. 3B shows an example of a “world map”. On this “world map”, the main cities of “Country A” that is the stage of the game story are displayed, and selection items (“city A” 42a, “city B” 42b, “city C” shown by five city names) are displayed. "42c," city D "42d," city E "42e) are displayed. These are selection items for shifting to a “submap” prepared in advance. The cursor 41 indicating each selection item is moved by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player, and one selection item is selected by the operation of the circle button 12 by the player. When the “submap” is selected in this way, the screen shifts to a screen for each “submap” and various games set according to the “submap” can be played. Specifically, the scene inside each city is pre-rendered as a background image in accordance with the scene development, and the story progresses as various characters are captured while the main characters move through it.
[0039]
On the “world map”, when the player operates the □ button 14, a “menu screen” is displayed, and the player can perform various settings on the “menu screen”.
[0040]
[Main game processing]
In FIG. 4 again, when any of the selection items displayed on the “world map” is selected (“YES” in ST5), the start screen of the “submap” corresponding to the selection is displayed, and the main character is displayed. The party starts the action on the “submap” (ST6). On the other hand, if “NO” in ST5, it is determined whether or not the “menu screen” is requested by operating the □ button 14 on the “world map” (ST20). If “YES” here, the “menu screen” is displayed and various setting processes are performed according to the player's operation (ST21), and the process returns to ST5 again. Here, the action on the “submap” is an action such as the main character walking, talking to a passer-by, or shopping. In addition, the “menu screen” can be displayed by operating the □ button 14 on the “submap”, and various operations can be performed. For example, by selecting the “tool” command, the “tool command processing” described below can be executed to restore the ability of the ally character. By selecting the “buy and sell” command, the following selling processing is executed. , You can buy and sell items you have.
[0041]
Thereafter, when the party of the main character that started the action on the “submap” encounters an enemy character (“YES” in ST7), “battle processing” is started (ST8). When the “battle process” is started, the process proceeds to a “battle scene” in which a battle between the party of the main character and the enemy character is performed. This “battle process” will be described later. On the other hand, even if an enemy character is not encountered ("NO" in ST7), if any event occurs ("YES" in ST9), the process moves to ST16 and a movie corresponding to the event is displayed. When no event occurs ("NO" in ST9), the process returns to ST6.
[0042]
In the “battle scene” executed by the “battle process”, when the main character party successfully escapes from the enemy character (“YES” in ST10), the process moves to ST16, and a movie corresponding to the situation is displayed. . On the other hand, when the escape from the enemy character fails or when the battle with the enemy character is performed (“NO” in ST10), whether or not the party of the main character has won the enemy character in the “battle scene”. Determine (ST11). Here, when “YES”, that is, when the party of the main character wins the enemy character, points such as experience points are given to each character of the party according to the type of the enemy character fought and the content of the battle. Add or give items or money (ST12). And the level of the said character is raised according to the experience value of each character (ST13). Thereafter, a movie corresponding to the situation is displayed (ST16). If “NO” in the determination of ST11, that is, if the main character party cannot win the enemy character, it is subsequently determined whether all the main character parties have died (ST14). If “NO”, the process proceeds to ST16, and if “YES”, the game is over (ST15), and the main game process is ended.
[0043]
After the movie is displayed in ST16, when the request condition of the submap is cleared ("YES" in ST17), it is subsequently determined whether or not to move to the ending (ST18). Ending display is performed, and this “main game process” is completed. On the other hand, if “NO” here, the process returns to the process of ST4 to continue the game.
[0044]
[Battle processing]
FIG. 5 shows the procedure of “battle processing”. First, a “battle scene” start screen as shown in FIG. 6 is displayed (ST30). In this start screen, the party of the main characters ("main character A" 111, "main character B" 112, "main character C" 113) is displayed in the foreground, and on the opposite side to the position corresponding to each main character. Three enemy characters ("enemy character A" 114, "enemy character B" 115, "enemy character C" 116) are displayed. Information on the status of the main character is displayed at the lower right position of the start screen. Specifically, a hit point (hereinafter referred to as “HP”), a magic point (hereinafter referred to as “MP”), and a sanity point (hereinafter referred to as “SP”) are determined in advance for each main character. The number of remaining points (the number of points currently possessed / the number of points originally possessed) for these points is represented. Since “HP” remains, the character can execute various commands such as action and item use, and the main character without the point becomes incapable of action. “MP” is a point where a special ability such as a magic can be used by having this, and the special ability cannot be used by the main character without the point. “SP” is a point that maintains the sanity of the main character by having this, and the main character that has lost the point loses sanity and enters an abnormal state. When this abnormal state occurs, the command operation for the main character becomes invalid, and the player runs away to an abnormal action such as putting an unfavorable action regardless of an enemy ally.
[0045]
Next, a “WP subtraction process” is performed for subtracting weight points (WP) that manage the order in which actions start, including the main character and enemy characters, under a predetermined condition (ST31). In the “WP subtraction process”, for the main character, the order of characters for which command selection by the player is valid is managed. Details of the “WP subtraction process” will be described later.
[0046]
It is determined whether or not the character for which command selection is valid in the “WP subtraction process” (turns to be described later) are enemy characters (ST32). If “YES”, the enemy character attacks the main character. Is executed in accordance with the game program (ST33), and the WP of the enemy character is returned to the initial value (ST36). On the other hand, if it is determined in ST32 that the character for which command selection is valid is the main character, “command reception processing” for receiving command selection by the player's operation is performed (ST34). Details of the “command reception process” will be described later.
[0047]
Subsequently, the content of the command selection by the player received in the “command receiving process” is confirmed, and the “command process” for executing the display process corresponding to the command type is performed (ST35). By this “command processing”, display processing according to the action form of the selected main character is executed. For example, when a command for performing an attack (a “battle” command described later) is selected, a display process for performing an attack on an enemy character is executed, and a command using a special ability (a “special” command described later) is used. When selected, display processing such as performing a magic attack on the enemy character or recovering the attacked ally using recovery magic is executed. In the “command processing”, “judgment processing” that enables technical intervention based on the operation timing of the player is also performed. Details of the “command processing” will be described later.
[0048]
After executing the “command processing”, the WP of the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction processing” is returned to the initial value (255) (ST36). Subsequently, it is determined whether or not the “battle process” end condition is satisfied (ST37). If “NO”, the process returns to ST31, and if “YES”, it is determined whether or not the battle has been won. (ST38). Here, the “battle processing” end condition is that the enemy character appearing on the battle screen has been annihilated, the player has selected the “escape” command and succeeded in escaping from the enemy character, and the main character party has been annihilated. Or an event that ended the battle occurred.
[0049]
In the determination of whether or not the battle of ST38 is won, if “YES”, it is further determined whether or not the main character C participates in the battle (ST39). If “YES”, the monster is displayed in the tarot table. Process to register parameters. Details of this processing will be described later. If the determination in either ST38 or ST39 is "NO", the battle process is terminated.
[0050]
FIG. 7 shows the procedure of the “WP subtraction process” in ST31 in the “battle process”. First, the WP of “main character A” 111 (the WP of “main character A” 111 is changed to “WP 1 ”And is set in a predetermined area of the RAM (ST41). The initial value of WP is designated as “255”, and this WP 1 Is the WP set in RAM in the previous “WP subtraction process”. 1 Is calculated by subtracting the ability value AP set in the “main character A” 111 from the value of The calculation method of “WP” is the same for other characters, and the ability value AP is different for each character. Each character is preset with various character individual abilities according to the character level (LV) determined by the experience value, and the “AP” is calculated based on this status.
[0051]
As an example, FIG. 8 shows individual character abilities of “main character A” 111 and “main character B” 112. As shown in FIG. 8, various character individual abilities are set for each character in accordance with a character level (LV) that varies depending on experience values. In addition to the above-mentioned “HP”, “MP”, and “SP”, the character individual ability types include physical attack power (STR), physical defense power (VIT), quickness (AGL), and magic attack power (INT ), Magic defense power (POW) and luck (LUC). These are represented by numerical values, and different values are set depending on the character type even if the character level is the same. “AP” is calculated by “AGL” and “LUC”. Specifically, it is calculated by a calculation formula of AP = AGL + LUC / 2.
[0052]
Thus, “WP” of “main character A” 111 1 Followed by this requested "WP" 1 It is determined whether or not “0” is “0” (ST42). If "YES" here, command selection for "main character A" 111 is validated (ST53). Therefore, in the battle scene, the player can designate a command for causing the “main character A” 111 to perform an action such as an attack.
[0053]
If “NO” in ST42, the WP of “main character B” 112 (the WP of “main character B” 112 is changed to “WP 2 ”And is set in a predetermined area of the RAM (ST43). Next, the requested “WP 2 Is determined to be “0” (ST44). If “YES”, the command selection for “main character B” 112 is validated (ST53). If “NO”, the process proceeds to ST45.
[0054]
In ST45, the WP of "main character C" 113 (the WP of "main character C" 113 is changed to "WP 3 ”Is calculated and set in a predetermined area of the RAM. Next, the requested “WP 3 Is determined to be “0” (ST46). If “YES”, the command selection for “main character C” 113 is validated (ST53), and if “NO”, the process proceeds to ST47.
[0055]
In ST47, the WP of “enemy character A” 114 (the WP of “enemy character A” 114 is changed to “WP 4 ”Is calculated and set in a predetermined area of the RAM. Next, the requested “WP 4 Is determined to be “0” (ST48). If “YES”, command selection for “enemy character A” 114 is validated (ST53), and if “NO”, the process proceeds to ST49.
[0056]
In ST49, the WP of “enemy character B” 115 (the WP of “enemy character A” 114 is changed to “WP 5 ”Is calculated and set in a predetermined area of the RAM. Next, the requested “WP 5 Is determined to be “0” (ST50). If “YES”, the command selection for “enemy character B” 115 is validated (ST53), and if “NO”, the process proceeds to ST51.
[0057]
In ST51, the WP of “enemy character C” 116 (the WP of “enemy character A” 114 is changed to “WP 6 ”Is calculated and set in a predetermined area of the RAM. Next, the requested “WP 6 Is determined to be “0” (ST52). If “YES”, the command selection for “enemy character C” 116 is validated (ST53), and the WP subtraction process is terminated. On the other hand, if “NO”, the process returns to ST41 again and repeats the “WP subtraction process” from the beginning.
[0058]
[Command selection screen]
In this “WP subtraction process”, when the character for which command selection is enabled is the main character, the display 16 displays a selection mark 43 above the main character for which command selection is enabled as shown in FIG. Is done. After such display, the main character (here, “main character A” 111) on which the selection mark 43 is displayed overhead is zoomed in, and a “command selection screen” as shown in FIG. Is displayed.
[0059]
On the “command selection screen” shown in FIG. 9, a command menu 44 in which commands for determining the action form of “main character A” 111 are shown as selection items is displayed. Then, the selection cursor 45 displayed on the left side of the command menu 44 is moved by the player operating the up button 7 or the down button 8, and when the ○ button 12 is operated, the selection cursor 45 is displayed at the left position. Command is selected, and the action form of “main character A” 111 is determined. In FIG. 9, five commands of “fight”, “special”, “item”, “defense”, and “escape” are displayed in the command menu 44. Here, the selection cursor 45 is displayed at the left position of the “fight” command, and the case where the command is determined is shown. Further, above the command menu 44, values of “HP”, “MP”, and “SP” of the “main character A” 111 are displayed.
[0060]
[Command reception processing]
FIG. 10 shows the procedure of the “command reception process” in ST35 in the “battle process” (FIG. 5). First, when the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction process” is a main character, it is determined whether or not “SP” of the main character is “0” (ST55). If “YES” here, a “character runaway process” is performed for the main character (ST56), and the process proceeds to the process of ST38 (FIG. 5). When the “character runaway process” is executed, the command operation for the character is invalidated, and the robot runs away to an abnormal action such as making an attack regardless of an enemy ally. On the other hand, if “NO” in ST55, it is determined whether or not a command operation has been performed by the player, that is, whether or not a command has been operated on the “command selection screen” (FIG. 9) (ST57).
[0061]
[Character runaway processing]
FIG. 11 shows the procedure of the “character runaway process” in ST56 in the “command reception process” (FIG. 10). First, the type of command that determines the action of the main character is selected at random, and the character that is the target of the action (attack, use of attack magic, use of recovery magic, etc.) based on the command is randomly selected regardless of the enemy ally Select (ST61). For example, when a “fight” command is selected, a character to be attacked is randomly selected regardless of the enemy's ally. Then, a “judgment process” to be described later, which displays a character action determined based on the selected command or the like, is automatically processed (ST62), and this “character runaway process” (FIG. 15) is terminated.
[0062]
12 and 13 show specific display examples when the “character runaway process” is executed. Here, as an example, the SP of “main character A” 111 becomes “0”, and the “main character” A state when “character runaway processing” is executed for A ″ 111 is shown.
[0063]
FIG. 12 shows a display mode immediately after the start of execution of the character runaway process, and displays a state in which black smoke 117 rises from the feet of “main character A” 111 and surrounds the body. At this time, the display 16 also displays the characters “Main character A has run away!”. Then, as shown in FIG. 13, a runaway mark 118 indicating that the runaway has occurred is displayed on the head of the “main character A” 111, and “hehehe is ... fun! "Is also displayed. Thereafter, “main character A” 111 performs an action such as an attack on the target character selected in ST61 (FIG. 11).
[0064]
In the above embodiment, once a runaway state occurs, all command operations are not accepted, but only some commands may be accepted under predetermined conditions. For example, only the “item” command is accepted, but it is not known to whom the selected “item” is used, or the “fight” command is accepted once every three turns. Further, the main character runs away when “SP = 0”, and the main character may not return to runaway but return to normal over time.
[0065]
FIG. 14 shows the procedure of “command processing” in ST35 in the “battle processing” (FIG. 5). First, it is determined whether the selected command is a “fight” command (ST65). Here, when “YES”, that is, when the selection item “fight” is selected by the player on the “command selection screen” (FIG. 9), the “weapon table” (details are shown in FIG. 26) from the DVD-ROM 31. And is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST66).
[0066]
If “NO” in ST65, it is determined whether or not the selected command is a “special” command, that is, whether or not the selection item “special” is selected by the player on the “command selection screen” (FIG. 9). (ST67). If “YES” here, the “special table” (details are shown in FIG. 31) is taken out from the DVD-ROM 31 and set in a predetermined area of the RAM 23 (ST68).
[0067]
If “NO” in ST67, it is determined whether or not the selected command is an “item” command, that is, whether or not the “item” of the selection item has been selected by the player on the “command selection screen” (FIG. 9). (ST69). If "YES" here, the "item table" (details are shown in FIG. 33) is taken out from the DVD-ROM 31 and set in a predetermined area of the RAM 23 (ST70).
[0068]
If “NO” in ST69, it is determined whether or not the selected command is a “defense” command, that is, whether or not the “defense” selection item has been selected by the player on the “command selection screen” (FIG. 9). (ST71). If “YES” here, a “defense” command process for displaying a state in which the main character defends against an attack from the enemy character is executed (ST72).
[0069]
If “NO” in ST71, it is determined whether or not the selectable main character is the main character C (ST73). If "YES" here, it is further determined whether or not the selected command is a "tarot" command (ST74). If "YES" here, tarot processing is performed (ST75). Although details of the tarot process will be described later, the tarot process is performed only when the character for which a command can be selected is a specific “main character C” 113 according to the determination in ST73.
[0070]
If “NO” in either ST73 or ST74, “escape” command processing for displaying a situation in which the main character escapes from the enemy character is executed (ST76).
[0071]
When one of the “fight” command, “special” command, and “item” command is selected and a table corresponding to each command is set in a predetermined area of the RAM 23, the command and the table are determined. A “judgment process” that displays the action of the main character is executed (ST77), and then the command process is terminated.
[0072]
[Judgment processing]
FIG. 15 shows the procedure of “judgment processing”. First, it is determined whether or not a character (hereinafter referred to as “target character”) that is a target of an action (attack, use of attack magic, use of recovery magic, etc.) performed based on the selected command has been selected (ST81). ). Specifically, when the command selection is completed on the “command selection screen” (FIG. 9), a “target character selection screen” as shown in FIG. 16 is displayed, and the target character is selected by the player on the screen. . The target character is selected as follows. That is, the selection mark 46 displayed on the “target character selection screen” is moved by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player, and the selection mark 46 is displayed overhead when the ○ button 12 is operated. Character is determined as the target character. FIG. 16 shows a case where the selection mark 46 is displayed above the “enemy character A” 114 and the enemy character is determined as the target character.
[0073]
If “YES” in ST81, a “judgment ring determination process” is executed (ST82), followed by a “judgment ring determination process” (ST83).
[0074]
Subsequently, the values of HP, MP, and SP are updated based on the damage amount or recovery value calculated in the “judgment ring determination process” in ST83 (ST84). Here, addition and subtraction of HP and MP and subtraction of SP according to the damage amount, recovery value, and the like are performed. As for the subtraction of SP, "1" is subtracted every time the process of ST84 is executed. That is, it is assumed that “1” is decreased for each turn of the character.
[0075]
Note that the SP subtraction value may be determined according to the damage amount, the recovery value, or the like. For example, a value proportional to the damage amount and the recovery value (for example, 1/10 of the damage amount and the recovery value) is determined as the SP subtraction value.
[0076]
Alternatively, the time (seconds) from when the command selection becomes valid until the judgment ring 100 is displayed may be determined as the SP subtraction value. In this case, since the time required for the player to select a command is set as a subtraction value of SP, if the command selection by the player is quick, the subtraction value of SP is small. This time is subtracted from SP.
[0077]
Next, the character status is updated according to the contents determined in ST82 and ST83 (ST85). When the status of the character is updated to “abnormal status” in this process, the character enters an abnormal state different from the normal state. This “abnormal status” varies depending on the type of attacked item or magic. For example, the “poison” abnormal status is an abnormal status in which the character's physical strength is automatically reduced each time the main character takes action when receiving magic from an enemy or attacking a predetermined item. is there. In addition, the “fossilized” abnormal status is an abnormal status in which when a magic is received from an enemy or an attack by a predetermined item is received, the character is hardened like a stone and command input is impossible.
[0078]
Then, based on the updated parameters, display of the effect image in which the main character performs a predetermined action (attack, magic, etc.) on the target character is executed (ST86), and the judgment process is terminated.
[0079]
Here, in the game according to the present invention, immediately before the main character performs an action based on the selection command with respect to the target character, a judgment ring 100 as a variable display area is displayed as shown in FIG. A parameter necessary for determining the above effect is determined using.
[0080]
Here, as shown in FIG. 17, the judgment ring 100 is displayed in a tilted state. On the judgment ring 100, a rotation bar 101 is displayed as a fluctuation area that rotates clockwise like a clock hand with the center point of the judgment ring 100 as a fulcrum. On the judgment ring 100, an area colored in a predetermined angle range (hereinafter referred to as “timing area”) is displayed. This timing area is an “effective area” that is relatively advantageous to the player.
[0081]
Thereafter, the rotation of the rotation bar 101 is started, and the content of the parameter is changed depending on whether or not the player has operated the circle button 12 when the rotation bar 101 passes over the timing area. Here, as shown in FIG. 17, the timing area is composed of three timing areas. The timing area where the rotation bar 101 first passes is “first timing area” 102, and the timing area where the rotation bar 101 passes next is “first timing area”. 2 timing area ”103 and the last passing timing area as“ third timing area ”104.
[0082]
For example, when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the three timing areas, then the main character becomes the target character. The action to take is effective. If the “fight” command is selected, the enemy character will be attacked three times with a predetermined attack power, and the enemy character will be damaged. The magic having resilience can be applied to the ally character three times, and the resilience can be given to the ally character.
[0083]
On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed on one timing area, the effect assigned to that timing area becomes invalid. In particular, if all three attempts fail, the effect is zero. Further, in this embodiment, a method of visually recognizing the effective area of the judgment ring 100 is adopted. However, what is essential is that the player can recognize the operation timing by acting on the five senses of the player. For example, an auditory configuration that generates a specific sound for a predetermined time and requests an operation within the generation section, or a tactile sense that requests the operation within the vibration generation section by vibrating the controller 4 or the mobile terminal itself. It is also possible to adopt a simple configuration.
[0084]
FIG. 18 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the first timing area 102. As shown in FIG. 18, when the operation is successful on the first timing area 102, the characters “Cool” are displayed.
[0085]
FIG. 19 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the second timing area 103. As shown in FIG. 19, when the operation is successful on the second timing area 102, the characters “Good” are displayed.
[0086]
FIG. 20 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the third timing area 104. As shown in FIG. 20, when the operation is successful on the third timing area 104, the characters “Perfect” are displayed.
[0087]
FIG. 21 shows a state where the O button 12 is operated before the rotation bar 101 reaches the first timing area 102, that is, the operation of the O button 12 on the timing area fails. As shown in FIG. 21, when the operation of the ○ button 12 on the timing area fails, “Miss” is displayed.
[0088]
FIG. 22 shows the rotation of the rotating bar 101 when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on the three timing areas, that is, when the rotating button 101 is operated when the rotation bar 101 is on the three timing areas. The state after the stop is shown. As shown in FIG. 22, the judgment ring 100 is broken into pieces at the same time as the rotation of the rotary bar 101 is stopped, and the state in which the fragments are scattered is displayed. Thereafter, the “main character A” 111 for which the “fight” command is selected in FIG. 9 moves toward the “enemy character A” 114 selected as the target character in FIG. The attack power (the damage amount of the enemy character) at this time varies depending on the operation timing of the ○ button 12 in the judgment ring 100.
[0089]
FIG. 23 shows a state where the “main character A” 111 is acting on the “enemy character A” 114 based on the selected command and the operation result displayed on the judgment ring 100. Here, a case where the “fight” command is selected is shown, and “main character A” 111 shows a state of attacking “enemy character A” 114. As described above, when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on the three timing areas while the judgment ring 100 is displayed, the “main character A” 111 performs a predetermined attack on the “enemy character A” 114 on this screen. Perform 3 power attacks.
[0090]
In the above embodiment, even if the first operation fails, the second operation can be challenged. However, the operation reception may be terminated when the first operation fails.
[0091]
FIG. 24 shows a state in which “main character A” 111 ends the attack on “enemy character A” 114 and returns to the original position. Here, the period from the start of action (state shown in FIG. 23) to the end (state shown in FIG. 24) of the character or enemy character on the target character is referred to as “1 turn”, and the display processing for this “1 turn” is performed. Is performed in the “effect image display process” in ST86 (FIG. 15).
[0092]
[Judgment ring decision processing]
FIG. 25 shows the procedure of the “judgment ring determination process” in ST82 (FIG. 15). Here, first, the range of the timing area is determined by referring to any one of the “weapon table” (FIG. 26), “special table” (FIG. 31), and “item table” (FIG. 33) set in the RAM 23. (ST91). Subsequently, based on the judgment ring correction parameter described later, the timing area range determined in ST91, the predetermined rotation speed and rotation speed of the rotating bar, and the size of the judgment ring are corrected (ST92). Here, the rotation speed of the rotation bar is set to 1.5 seconds as a basic speed, and the rotation speed of the rotation bar is set to one rotation as a basic rotation speed. Then, the judgment ring 100 is displayed within the timing area finally determined in ST92, and the judgment ring fluctuation display process is performed for displaying the rotation of the rotation bar 101 according to the determined rotation speed and rotation number of the rotation bar ( ST93). The timing area and the judgment ring correction parameter will be described below.
[0093]
FIG. 26 shows a “weapon table”. This is a table that is set when the “fight” command is selected by the player. As shown in FIG. 26, weapons that can be used are determined according to the type of the main character, and the used item individual ability and the range of each timing area are set according to the type of the weapon.
[0094]
The used item individual ability is used for calculating the damage amount (opposite damage amount) of the enemy character, and the damage amount of the enemy character increases as the numerical value of the used item individual ability increases.
[0095]
As shown in FIG. 28, the timing area range is indicated by an angle range surrounded by a “start angle” and a “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °. Further, as shown in FIG. 26, the “end angle” is set to a different value depending on the type of weapon used. For example, when the main character is “main character A” 111 and the weapon used is the weapon A1, the first timing area 102 has an angle range of 90 ° with a head angle of 45 ° and a terminal angle of 135 °. Set as a range. In the second timing area 103, an angle range of 67 ° in which the start angle is 180 ° and the end angle is 247 ° is set as the range of the timing area. In the third timing area 104, a 45 ° angle range in which the leading angle is 292 ° and the terminating angle is 337 ° is set as the timing area range.
[0096]
Further, in the judgment ring 100, if the O button 12 can be operated when passing through a predetermined range of each timing area, the damage amount of the enemy character is increased by 20%, that is, as a special effective area that becomes 1.2 times. "120% area" is set. The “120% region” is formed in a range from the angular position obtained by subtracting the angle of the “120% region” from the terminal angle to the terminal angle.
[0097]
FIG. 27 shows a calculation formula for calculating the opponent damage amount of the enemy character.
[0098]
As shown in FIG. 27, the “assigned value” is “0.2” for the first attack, “0.3” for the second attack, and “0.5” for the third attack. Is set.
[0099]
The “SP remaining amount correction value” is “1” until the current SP falls below 25% of the maximum SP, that is, while “25−current SP / maximum SP × 100 ≦ 0” is satisfied. When 25% of SP is cut, that is, when “25−current SP / maximum SP × 100> 0” is satisfied, SP becomes “1.01” obtained by adding “0.01”. Then, every time the SP decreases by 1 point, “0.01” is added. That is, each time the SP decreases by 1 point, the opponent damage amount is set to increase by 1%.
[0100]
“Character individual ability” indicates the STR (physical attack power) shown in FIG. 8, and “Use item individual ability” is a value set according to the type of the main character and weapon shown in FIG. .
[0101]
The “judgment ring correction value” is “1.2” when the ○ button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. “1” when the ○ button 12 is operated when it is in a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .
[0102]
For example, when the “fight” command is selected, the ○ button 12 can be operated when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the rotation bar 101 is on the three timing areas. After that, the main character repeats the action three times against the enemy character and gives predetermined damage. For example, when the “main character A” 111 attacks using the weapon A1, the opponent damage amount in the first attack is “0.2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”. Thus, the point corresponding to this opponent damage amount is subtracted from the enemy character's HP. Similarly, the opponent damage amount in the second attack is “0.3 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”, and the opponent damage amount in the third attack is “0.5. × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2) ”, which is subtracted from the enemy character's HP, respectively.
[0103]
On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed from one timing area, the “judgment ring correction value” in the subsequent timing area becomes “0”. For example, in the case where the “main character A” 111 attacks using the weapon A1, when the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the first timing area, the opponent's damage amount in the first attack is , “0.2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”, but when the operation timing of the ○ button 12 is removed on the second timing area, the second and third times The “judgment ring correction value” in the attack of “0” is “0” and the damage amount of the opponent is also “0”.
[0104]
Here, when the HP of the enemy character becomes “0”, the main character defeats the enemy character.
[0105]
FIG. 28 shows a display mode of the judgment ring 100 displayed at the time of command determination. Here, the judgment ring 100 at the time of command determination when the main character is “main character A” 111 and the “battle” command using the weapon A1 is selected is shown. This judgment ring 100 is formed in the angular range of each timing area set in the “weapon table” shown in FIG. When the main character is “main character A” 111 and the “battle” command using the weapon A1 is selected, the first timing area 102 has a head angle of 45 °, a terminal angle of 135 °, and a second timing area. The leading angle 103 is 180 ° and the ending angle is 247 °, the leading angle of the third timing area 104 is 292 ° and the ending angle is 337 °. As shown in FIG. 28, the “120% region” is a range 102a from “105 °” obtained by subtracting 30 ° from the end angle of 135 ° to “135 °” of the end angle in the first timing area 102. Yes, in the second timing area 103, the range 103a is from “224 °” obtained by subtracting 23 ° from the end angle of 247 ° to “247 °” of the end angle. In the third timing area 104, the end angle is 337 °. This is a range 104a from “322 °” obtained by subtracting 15 ° from the end angle “337 °”.
[0106]
FIG. 29 shows a display mode of the judgment ring 100 after the command is determined. Here, a state in which the rotation bar 101 starts rotating and passes over the first timing area 102 is shown.
[0107]
The “120% region” is not limited to the above case. For example, as shown in FIG. 30 (1), “120% region” is provided in the range from the tip angle to a predetermined angle, or as shown in FIG. 30 (2), two “120% regions” are provided. It may be. FIG. 30 (1) shows a case where the range 102a from the tip angle 45 ° to the angle 65 ° added by 20 ° is set to “120% region”. Further, in FIG. 30 (2), the range 102a from the tip angle 45 ° to the angle obtained by adding 20 ° to 65 ° and the range obtained by subtracting 30 ° from the end angle 135 ° to the angle 105 ° are expressed as “120. % Area ”is shown.
[0108]
FIG. 31 shows a “special table”. This is a table that is set when the “special” command is selected by the player. Here, “special” is a command that uses special abilities (special abilities) individually set for each character. For example, in the case of “main character A” 111, it is transformed into a fusion monster, Under normal conditions, the attack magic cannot be used. As shown in FIG. 31, special abilities that can be used are determined depending on the type of the main character, and a capability value and a range of each timing area are set for each special ability.
[0109]
As shown in FIG. 31, when the main character is “main character A” 111, attack magics 1 to 3 can be used as special abilities, and the ability values set for these are the attack magics 1 to 3. Is used to calculate the opponent damage amount for damaging the enemy character. In this case, the greater the ability value of the special ability to be used, the larger the damage amount of the enemy character, that is, the number of points for reducing the enemy character's HP. These attack magics 1 to 3 can be used when transformed into a fusion monster described later.
[0110]
On the other hand, when the main character is “main character B” 112, the recovery magics 1 to 3 can be used as special abilities. Used to calculate a recovery value for recovery. In this case, the greater the ability value of the special ability to be used, the greater the recovery value of the teammate character, that is, the number of points for restoring the HP of the teammate character that has been damaged by the enemy character.
[0111]
The range of the timing area is indicated by an angle range surrounded by “first angle” and “end angle” with the rotation start position 100a of the rotation bar 101 set to 0 ° as in the “weapon table” (FIG. 26). “Start angle” and “end angle” are set to different values depending on the type of special ability to be used. In addition, in this “special” table, only the first timing area 102 is set depending on the type of special ability used, or only the first timing area 102 and the second timing area 103 are set. There is a case. The “main character C” 113 does not have such special ability, and neither the ability value nor the timing area range is set in the “special table”. However, for the “main character C” 113, a special attack using a tarot card described later is possible.
[0112]
FIG. 32 shows a calculation formula for calculating the opponent damage amount when the attack magics 1 to 3 are used as the special ability, and a calculation formula for calculating a recovery value when the recovery magic 1 to 3 is used as the special ability.
[0113]
As shown in FIG. 32, “assigned value” is “0.2” when the first special ability is used, “0.3” when the second special ability is used, and “0.3” when the third special ability is used. It is set to “0.5”.
[0114]
The “character individual ability” used in the calculation formula for calculating the amount of damage to the opponent when using the attack magics 1 to 3 in FIG. 32 (1) indicates the INT (magic attack power) shown in FIG. “The ability value of the special ability to be used” is an ability value set according to the type of the main character and the special ability to be used shown in FIG.
[0115]
The “judgment ring correction value” is “1.2” when the ○ button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. “1” when the ○ button 12 is operated when it is in a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .
[0116]
For example, when the “special” command is selected and attack magic is selected as the special ability to be used, if the operation of the ○ button 12 is successful in all the displayed timing areas, then the main character Attacks enemy characters with attack magic and deals predetermined damage. For example, when the “main character A” 111 attacks using the attack magic 1, only one timing area is set, and therefore the attack by the attack magic is performed only once. The opponent damage amount at this time is “0.2 × INT × 99 × 1 (1.2)” from FIG. 32 (1), and points corresponding to this opponent damage amount are subtracted from the enemy character's HP.
[0117]
In addition, when the “special” command is selected and the recovery magic is selected as the special ability to be used, if the operation of the ○ button 12 is successful in all the displayed timing areas, the main character is Restores allies with recovery magic. For example, when the “main character B” 112 uses the recovery magic 1, only one timing area is set, so the recovery magic is used only once for the ally character. The recovery value of the teammate character at this time is “0.2 × 19 × 1 (1.2)” from FIG. 32 (2), and the points corresponding to the recovery value are added to the HP of the teammate character.
[0118]
When comparing the timing area ranges of the respective tables for each character, in the “weapon table” of FIG. 26, the timing area range set to “main character A” 111 is “main character B” 112. It is generally wider than the range of the timing area set in. For example, the sum of the timing area ranges set for the weapon A1 is an angle range of (135 ° −45 °) + (247 ° −180 °) + (337 ° −292 °) = 202 °, and the weapon B1 The total of the timing area ranges set in (125 ° −50 °) + (205 ° −157 °) + (282 ° −247 °) = 185 °.
[0119]
This is because the “main character A” 111 is a male character, and has a narrative setting that has strong arm strength and high physical attack power. Accordingly, the “main character A” 111 attacks with a weapon. Is excellent. Therefore, when using a weapon, that is, when the weapon table is selected, the range of the timing area is set wide, and the difficulty of operating the judgment ring 100 is low.
[0120]
On the other hand, in the “special table” of FIG. 31, the range of the timing area set to “main character B” 112 is wider than the range of the timing area set to “main character A” 111. .
[0121]
This is because the “main character B” 112 is a female character and is set on the story of a magician, so when using recovery magic, that is, the timing area range when selecting a special table is set wide. The difficulty of operation of the judgment ring 100 is low.
[0122]
In this way, by incorporating the characteristics of each character from the story setting into the execution conditions of the judgment ring 100, it is not only a mere technical intervention element, but also the fun of searching for a command that matches the characteristics of each character. Born and added to the fun of games.
[0123]
FIG. 33 shows an “item table”. This is a table set when the “item” command is selected by the player, and the used item individual ability and the range of each timing area are set according to the type of the item to be used. As shown in the “item table”, items A to C can be used in common for all main characters. These items A to C are items for recovering the HP of a friendly character who has received damage from the enemy character and is decreasing. Therefore, the used item individual ability in the “item table” is used to calculate a recovery value for recovering the ally character with these items A to C.
[0124]
The calculation formula for calculating the recovery value when the main character uses the items A to C is the same as that in FIG. 32 (2), and the “assigned value” is “0.2” when the first item is used, 2 It is set to “0.3” when the item is used for the second time.
[0125]
FIG. 34 shows the “judgment ring correction parameter table”. This “judgment ring correction parameter table” is a parameter (hereinafter referred to as “judgment ring correction parameter”) that changes the display mode of the judgment ring 100 (timing area range, rotation speed and speed of the rotation bar 101, and size of the judgment ring). And the content of the change in the display mode.
[0126]
The types of judgment ring correction parameters shown in the “judgment ring correction parameter table” include “item”, “enemy magic”, and “event type”.
[0127]
As shown in this “judgment ring correction parameter table”, 10 items (item D to item M) are set in the “item” as the judgment ring correction parameter, and these items are displayed on each submap. The main character party can be obtained by clearing a predetermined condition. When these items are used in a battle scene, a store, etc., the displayed display form of the judgment ring 100 is displayed in a very advantageous state for the player, unlike the normal state.
[0128]
Describe the effects of using each item.
[0129]
(1) When item D or item E is used, the range of the timing area is doubled. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.
[0130]
(2) When item F or item G is used, the rotation speed of the rotation bar 101 is halved. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.
[0131]
(3) When item H is used, the range of the timing area is doubled and the rotation speed is halved.
[0132]
(4) When item I is used, the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases slowly or irregularly. However, if the button 12 is operated well, the attack power, that is, the damage amount to the opponent is 3 It becomes double and it becomes a very advantageous state.
[0133]
(5) When item J is used, the entire range on the judgment ring 100 is the timing area. That is, the operation is successful even if the O button 12 is operated at any position.
[0134]
(6) When the item K is used, the number of rotations of the rotation bar 101 is usually one time and is a maximum of seven times. In this case, the player can carefully operate the ○ button 12.
[0135]
(7) When the item L is used, the effect of the item I works, the rotation speed increases, and the opponent damage amount increases in accordance with the number of rotations when the operation of the ○ button 12 is successful.
[0136]
(8) When the item M is used, the timing area is not displayed on the judgment ring 100, but the number and attack power of the main characters attacking at random are determined according to the operation timing of the ○ button 12.
[0137]
In this “judgment ring correction parameter table”, a blank portion where nothing is described is a case where there is no change from the normal time.
[0138]
Thus, since the player can develop a very advantageous game by obtaining the items D to M as these judgment ring correction parameters, these are set as rare items that are relatively difficult to obtain. .
[0139]
“Enemy magic” set as a judgment ring correction parameter indicates the specific enemy magic of the magic of the enemy character (this is called “enemy magic”), and the enemy character received these enemy magic. In this case, the display mode of the judgment ring 100 is disadvantageous for the player. In this “judgment ring correction parameter table”, six types of enemy magic (enemy magic A to enemy magic F) are set in “enemy magic” as the judgment ring correction parameter.
[0140]
Explain the effect of receiving enemy magic.
[0141]
(1) When the main character receives the enemy magic A, the range of the timing area on the judgment ring 100 is halved.
[0142]
(2) When the main character receives the enemy magic B, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.
[0143]
(3) When the main character receives the enemy magic C, the size of the judgment ring 100 is halved.
[0144]
(4) When the main character receives the enemy magic D, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the timing area on the judgment ring 100 is halved.
[0145]
(5) When the main character receives the enemy magic E, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly. In this case, even if the O button 12 is successfully operated, the attack power does not triple as in the case of the item I, and is normal attack power.
[0146]
(6) When the main character receives the enemy magic F, the timing area range, the rotation speed of the rotation bar 101, and the size of the judgment ring 100 are randomly determined in a range from 1/2 to 2 times.
[0147]
The “event type” set as the judgment ring correction parameter is an event in which the party of the main character battles against a specific enemy character, and when the event occurs, the display state of the judgment ring 100 is disadvantageous for the player. It becomes. In this “judgment ring correction parameter table”, four event types (medium bosses A to C and lath bosses) are set in the “event type” as the judgment ring correction parameter.
[0148]
The effect when each event type occurs will be described.
[0149]
(1) The event type “middle boss A” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss A” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.
[0150]
(2) The event type “middle boss B” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss B” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.
[0151]
(3) The event type “middle boss C” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss C” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the range of the timing area is halved, and the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly.
[0152]
(4) The event type “Last Boss” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “Last Boss” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.
[0153]
Here, since the boss character is an enemy character that can acquire a great number of experience points by defeating it compared to a normal enemy character, the display mode of the judgment ring 100 is difficult for the player to operate as described above. It becomes a state.
[0154]
FIG. 35 shows the procedure of the “judgment ring determination process” in ST83 (FIG. 15). This process is a process after the rotation of the rotation bar 101 in the judgment ring 100 is started in the “judgment ring determination process”. First, the player operates the ○ button 12 to determine whether or not the operation signal is input. Determine (ST101). If “NO”, the process proceeds to ST107. If “YES”, that is, if the input of the operation signal is confirmed, it is subsequently determined whether or not the rotation bar 101 is on the timing area ( ST102).
[0155]
If “NO” in the determination of ST102, the process proceeds to ST107. If “YES”, that is, if the rotation bar 101 is on the timing area, the position where the rotation bar 101 is located is the 120% region. It is determined whether it is above (ST103). Here, the case of “NO” in the determination of ST102 is a case where the operation of the ○ button 12 cannot be performed when the rotation bar 101 is on the timing area. In this case, the subsequent operation of the ○ button 12 becomes invalid, and the display termination condition of the judgment ring 100 is achieved.
[0156]
If “YES” in the determination of ST103, that is, if the rotation bar 101 is on the 120% region, “1” is set as a judgment ring correction value in a predetermined region of the RAM 23 (ST104). On the other hand, if “NO” in the determination of ST103, that is, if the rotation bar 101 is on a timing area other than the 120% area, “1.2” is set as a judgment ring correction value in a predetermined area of the RAM 23 ( ST105).
[0157]
Subsequently, based on the selected command, the type of main character, and the item used, the opponent damage amount or the recovery value is calculated by a predetermined calculation formula, and the calculation result is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST106).
[0158]
In ST107, it is determined whether or not the display end condition of the judgment ring 100 has been achieved. Termination conditions are: (1) the specified number of rotations (usually one time, the number of rotations may increase depending on the judgment ring correction parameter), (2) the specified number of pushing operations (usually 3 Digested at different times, depending on various parameters. If “YES” in the determination in ST107, this “judgment ring determination process” is terminated, and if “NO”, the process returns to ST101.
[0159]
Next, the action by the tarot card that can be performed by the “main character C” 113 will be described. Tarot card actions were accumulated by accumulating the parameters of abilities that were assigned to monsters that the main character had defeated in the past in a form symbolized by the tarot card, and selecting this tarot card in battle. Attacks enemy characters using their abilities. Alternatively, the individual ability (HP, AGL, etc.) of the main character is increased and recovered. There are various types of monsters, and each type has a different special ability. FIG. 36 shows a monster table indicating magic status parameters, which are special abilities that can be used later by the main character, among the data provided for each monster type. The monster table is stored in the DVD-ROM 31 at the beginning of the game. The CPU 21 takes it out and stores it in a predetermined area of the RAM 23. In the monster table, for each monster type, the monster is defeated by the main character and then used for the main character. A parameter is assigned. For example, in the monster table shown in FIG. 36, attack magic 13 is assigned to monster A, and the ability value when used as the main character is 87, and the type of symbolic tarot card is “month”. Indicates.
[0160]
In the battle process shown in FIG. 5, when any of the main characters defeats a monster that is an enemy character ("YES" in ST38), a magic status acquisition process is performed to acquire a status parameter corresponding to that monster. (ST40). In this process, the parameter corresponding to the defeated monster is read from the monster table, copied and stored in the tarot table arranged in another area of the RAM 23, and registered in the tarot table. The ability of the parameter stored in the tarot table can be used later for the action using the tarot card. Here, in order for the parameter of the defeated monster to be stored and registered in the tarot table, the “main character C” 113 needs to participate in the battle (“YES” in ST39). That is, as long as the “main character C” 113 does not participate in the battle, even if the monster is defeated, it cannot be used for the action using the tarot card. Accumulation of tarot cards and actions using them are a benefit when "main character C" 113 participates in the battle.
[0161]
FIG. 37 shows an example of the tarot table. Corresponding to each of the tarot cards, a card number indicating the card serial number, a name indicating the type of the tarot card, a special ability used in battle, and an ability value parameter indicating the action ability are assigned to the tarot table. . In the tarot table, an operation selection card, a random selection card, and a double presence / absence parameter are assigned to each tarot card. These are used in action scenes using tarot cards, and will be described in detail later.
[0162]
For the cards with card numbers 1 to 15 in the tarot table, parameters are preset as basic cards from the beginning of the game. Therefore, the action about 15 cards can be selected. The tarot table is initially stored in the DVD-ROM 31, and the CPU 21 takes it out and stores it in a predetermined area of the RAM 23.
[0163]
In the card number 16 in the tarot table of FIG. 37, “Month” as the name, attack magic 13 as the special ability, and 95 as the ability value are recorded. This indicates that the parameter of monster A in the monster table (FIG. 36) is copied by defeating monster A in the battle. The card number 17 does not yet store corresponding data. Therefore, in this situation, the action based on the tarot card is possible based on 16 cards obtained by adding one card obtained by defeating the monster to 15 basic cards.
[0164]
In an action using a tarot card, 15 cards are selected from available cards in advance as candidates for a card to be used for the action, and one of the 15 cards is selected by lottery when performing the action. Select based on. First, the process of selecting 15 candidate cards from all available cards is performed in the menu screen and the tarot card selection in the display process associated therewith.
[0165]
FIG. 38 shows the menu display and the processing accompanying it (FIG. 4, ST21). First, after displaying the menu screen (ST121), it is determined whether or not a tarot card is selected by an operation from the player (ST122). If the result of this determination is “NO”, other general menu processing for selecting a tarot card is performed (ST123), and if it is “YES”, the following processing for selecting a tarot card is performed. First, in the tarot table, tarot cards that are set and available for use are displayed (ST124). FIG. 39 shows an example of a screen displaying available tarot cards. In the upper left of the screen, the name 130 of the “main character C” who can perform an action using a tarot card is displayed together with the picture of the face, indicating that the setting is for a tarot card. Below that, parameters are stored in the tarot table and the names 132 of available cards are displayed. In the example of the screen of FIG. 39, the names of 16 tarot cards are displayed in a list corresponding to the example of the tarot table of FIG. When the main character defeats a monster in battle, the number of cards displayed on this menu screen increases according to the defeated monster. In addition, on the lower side of the screen, an action ability and a content explanation 134 for the card designated by the cursor 133 are displayed.
[0166]
From the cards with the names displayed here, ten cards are selected by the operation of the controller 4 as candidate cards for selecting the action of the main character. The selected card is displayed with a ◯ mark 136 on the left of its name 132 to distinguish it from other cards (ST125). For the cards selected by the player's operation, numbers 1 to 10 are assigned to the corresponding operation selection card fields in the tarot table (FIG. 37). By this selection operation by the player, a candidate for the type of action desired by the player can be selected to some extent.
[0167]
Subsequently, in addition to the ten cards selected by the player, another five cards are selected by lottery (ST126). The selection of the five cards generates a random number and is performed at random based on the value of the random number. Therefore, unexpectedness is added to the content of the action by adding a card not intended by the player as a candidate for final selection. Here, for the cards selected based on the random numbers, numbers from 11 to 15 are assigned to the corresponding randomly selected card fields in the tarot table (FIG. 37).
[0168]
Subsequently, a double lottery process is performed (ST127). This is a bonus combination that gives a profit that doubles the ability value of the action based on the card when a special card is selected in the action by the tarot card. The selection of the double combination card is performed randomly by generating a random number and based on the value of the random number. Therefore, apart from the player's intention, a specific card is given a profit of great ability, and unexpectedness is added to the content of the action. Thereafter, the menu display and the processing accompanying it are terminated. Through the above processing, 15 cards that are candidates for card selection and double cards to which higher abilities are given are selected in the action using the tarot cards.
[0169]
[Action using tarot cards]
Next, tarot processing (FIG. 14, ST75) for performing an action using a tarot card will be described. The action using the tarot card is possible when the selectable main character is “main character C” 113 (“YES” in ST73). FIG. 40 shows a command selection screen when the selectable main character is “main character C” 113. A command menu 138 in which a command for determining a behavior form is displayed as a selection item is displayed on the screen, and “Tarot” is displayed as one of the selection items. And it shows that the action using a tarot card is possible. When this “tarot” command is selected, the tarot process of ST75 (FIG. 14) is performed.
[0170]
FIG. 41 shows the tarot process to be executed as a result of the selection of the “Tarot” command. In the tarot process, first, 15 tarot cards that are candidates for selection are sequentially displayed on the screen (ST131). FIG. 42 shows how the tarot cards are moved and displayed. These 15 cards correspond to the cards assigned numbers as selection candidates from 1 to 15 in the operation selection card column and random card selection card column of the tarot table (FIG. 37).
[0171]
42, five cards 140, 142, 144, 146, 148 out of 15 cards are displayed on the screen. Since the card is displayed with its back side shown, its type cannot be determined by the player. The cards 140, 142, 144, 146, and 148 move to the right of the screen as time passes. Eventually, the card 140 disappears from the screen. Along with this, a new card 150 appears from the left side of the screen. In this way, 15 cards are displayed on the screen as the display window while moving in a circulating manner. A cursor 152 for specifying one card is displayed in the center of the upper part of the screen. Among the cards, there is a card that is set to double the role, and this card 142 is displayed separately from other cards so that the player can select it with the aim.
[0172]
Subsequently, it is determined whether or not there has been a stop operation from the controller 4 (ST132). When this determination is “NO”, the card movement display (ST131) is continuously repeated. In the case of “YES”, the moving display is stopped and the card at the position of the cursor 152 is selected as the card used for the action (ST133). FIG. 43 shows how the card movement display stops, the contents of the surface of the card 158 at the position of the cursor 152 are displayed, and the ability of the selected action is revealed. Subsequently, a target to receive an action using a tarot card is selected by lottery (ST134). This target includes not only enemy characters but also main characters. Therefore, as a player, an action for making the situation of the enemy character unfavorable may be taken with respect to the friend, and the situation may be made more unfavorable. Thus, the player becomes excited and plays the game while feeling both expectation and anxiety in the result of the action.
[0173]
Subsequently, the behavioral ability value corresponding to the selected tarot card is read from the tarot table, and the damage amount or the recovery value is obtained (ST135). In the action by the tarot card, the ability value of the action read from the tarot table directly becomes the damage amount or the recovery value. However, in a card to which a double role is given, twice the ability value of the read action becomes the damage amount or the recovery value. Based on the obtained value, HP, MP, and SP of the character selected as the action target are updated (ST136). Then, the status of the character is updated according to the updated content (ST137). In an action different from the action using the tarot card, the MP belonging to the “main character C” 113 on the side performing the action is lost as the consideration for the action. However, the action using the tarot card does not cause a decrease in points on the side performing the action. Therefore, although the “main character C” 113 has a risk of being adversely affected by the lottery, an action means that does not lose its points when performing an action is added. The variation of actions that can be taken increases.
[0174]
Following the character status update process, the effect image display process is performed based on the contents of the update (ST138). FIG. 44 shows an example of the effect image display process in ST138. A state in which “main character C” 113 performs an action using a tarot card and the enemy character receives damage is displayed. After this effect image display process, the tarot process is terminated.
[0175]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not restricted to this. For example, the controller 4 operated by the player may be provided integrally with the apparatus main body 1.
[0176]
Furthermore, the present invention integrally includes an operation unit that can be operated by the player, a display unit that displays images and sounds, a storage unit that stores a game program, and a control unit that executes control processing according to the game program. The present invention can be similarly applied to a portable game device or a desktop game device.
[0177]
Furthermore, the game program is stored in a server device connected to a network such as the Internet, and a so-called network game in which a game can be played by connecting to the server device from a personal computer, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA) or the like. Applicable.
[0178]
An example will be described using the network game system of FIG. In this network game system, mobile phones 53A, 53B, and 53C as terminals for performing the above-described game are connected to a PDC network 51 capable of packet communication, for example, via base stations 52A and 52B, and player operations and games are performed. The information center 55 is accessed via the PDC network 51 according to the state. In response to requests from the mobile phones 53A, 53B, and 53C, the information center 55 receives various information from the servers 57A and 57B storing game programs and other data necessary for the game via the network such as the Internet 56. And information necessary for the game is transmitted to the mobile phones 53A, 53B, and 53C. 45, a server storing game data or the like may be connected to the information center 55 via a specific or dedicated communication line 60 without using a network such as the Internet 56.
[0179]
As a method for the player to execute the game, the game program is downloaded from the servers 57A, 57B in advance to the mobile phones 53A, 53B, 53C before the game starts, and the execution of the game program is executed on the mobile phones 53A, 53B, 53C. Perform on the main body. In addition, the game program is executed on the servers 57A, 57B in accordance with instructions from the mobile phones 53A, 53B, 53C, and the game content is viewed on the mobile phones 53A, 53B, 53C, like a so-called browser. Various systems such as a system in which the roles are assigned to the mobile phones 53A, 53B, and 53C are conceivable. Further, mobile phones may be interconnected using the PDC network 51 so that the game system can be shared or played by players.
[0180]
In the tarot process of the present embodiment, when 15 tarot cards that are candidates for selection are moved and displayed on the screen, all the cards are face down. This gives the player a sense of expectation as to which card will eventually be selected. On the other hand, some or all of the cards may be displayed face-to-face. In this case, the card to be selected is determined based on the timing at which the player performs the movement display stop operation. Therefore, since the player performs a stop operation aiming at a card that can perform a better action, technicality of the operation occurs.
[0181]
Further, in the tarot process, all the cards that are candidates for selection are not displayed on the screen, and only some of the cards are displayed at a certain time. However, all the cards that are candidates for selection may be displayed at once. In this case, for example, all the cards may be arranged on the circumference, and the cards may be displayed while moving clockwise on the circumference like rotation of a roulette.
[0182]
【The invention's effect】
According to the present invention, the variation of the action of the character is increased, and the game effects are varied. Therefore, interest for the game can be enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration when the present invention is applied to a game device.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the game apparatus of FIG.
FIG. 3 is a display example of a title screen and a world map.
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of main game processing.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of battle processing.
FIG. 6 is a diagram showing a battle scene start screen.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of WP subtraction processing.
FIG. 8 is a diagram showing character individual abilities of main character A and main character B;
FIG. 9 is a diagram showing a command selection screen.
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of command reception processing.
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of character runaway processing.
FIG. 12 shows a display example when character runaway processing is executed.
FIG. 13 shows a second display example when character runaway processing is executed.
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of command processing.
FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of a judgment process.
FIG. 16 is a diagram showing a target character selection screen.
FIG. 17 is a diagram showing a display screen when a command is determined.
FIG. 18 is a diagram showing a state when a circle button is operated when the rotation bar passes over the first timing area.
FIG. 19 is a diagram showing a state when the O button is operated when the rotation bar passes over the second timing area.
FIG. 20 is a diagram illustrating a state when a circle button is operated when the rotation bar passes over the third timing area.
FIG. 21 is a diagram showing a state when the operation of the ○ button on the timing area fails.
FIG. 22 is a diagram showing a state after the rotation of the rotation bar is stopped when the ○ button is successful on all timing areas.
FIG. 23 is a diagram showing a state in which the main character A is attacking the enemy character A.
FIG. 24 is a view showing a state when the main character A finishes the attack on the enemy character A and returns to the original position.
FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of a judgment ring determination process.
FIG. 26 is a diagram showing a weapon table.
FIG. 27 is a diagram showing a calculation formula used when calculating the enemy damage amount of the enemy character.
FIG. 28 is a diagram showing a display mode of a judgment ring displayed when a command is determined.
FIG. 29 is a diagram showing a display mode of a judgment ring after command determination.
FIG. 30 is a diagram showing another example of a 120% region.
FIG. 31 is a diagram showing a special table.
FIG. 32 is a diagram showing a calculation formula for calculating an opponent damage amount when using attack magic and a calculation formula for calculating a recovery value when using recovery magic.
FIG. 33 shows an item table.
FIG. 34 is a diagram showing a judgment ring correction parameter table.
FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of a judgment ring determination process.
FIG. 36 shows a monster table.
FIG. 37 shows a tarot table.
FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of menu display processing.
FIG. 39 is a diagram showing a screen for displaying a tarot card in the tarot table.
40 shows a command selection screen for the main character C. FIG.
FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of tarot processing.
FIG. 42 is a diagram showing tarot cards that are moved and displayed in the tarot process.
FIG. 43 is a diagram showing tarot cards selected and displayed in the tarot processing.
FIG. 44 is a diagram showing a state in which the main character C is attacking an enemy character.
FIG. 45 is a diagram showing a configuration of a network game system.
[Explanation of symbols]
1 Main unit
4 Controller
15 Display device

Claims (5)

プレイヤによって操作入力可能な操作手段と、
既存のまたは別途設けられ、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを画面上に表示する表示装置と、
前記プレイヤキャラクタに対して設定された複数種類の特殊能力およびこれらの能力値を記憶するとともに、前記敵キャラクタに対して設定された特殊能力、その能力値およびなくなることで行動不能となるポイントを記憶する記憶手段と、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されている複数種類の特殊能力の中から決定された一の特殊能力に基づく行動を前記プレイヤキャラクタに使用させて前記敵キャラクタとの戦闘シーンを前記表示装置に表示させるとともに、当該使用させた特殊能力の能力値に応じて当該敵キャラクタに設定された前記ポイントを減算してゲームを進行する制御手段と、
を備えるコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
前記制御手段に、
前記プレイヤキャラクタによる前記特殊能力の使用により、前記敵キャラクタに設定されたポイントが0となった場合に、当該敵キャラクタに設定された前記特殊能力を前記プレイヤキャラクタが使用可能なように前記プレイヤキャラクタの特殊能力として前記記憶手段に記憶させて追加設定する手順、
前記プレイヤキャラクタに前記設定されている複数種類の特殊能力の中から一部の特殊能力を前記プレイヤキャラクタの行動の候補として前記操作手段からの操作入力により選択させ、残りの前記複数種類の特殊能力の中から一部の特殊能力を抽選によりさらに選択させる手順、
選択された前記一部の特殊能力の中から一の特殊能力を抽選で決定する手順、および
前記抽選で決定した一の特殊能力に基づき前記プレイヤキャラクタを行動させる手順
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
Operation means capable of operation input by a player;
An existing or separately provided display device for displaying a plurality of characters consisting of a player character and an enemy character on the screen;
A plurality of types of special abilities set for the player character and their ability values are stored, and the special abilities set for the enemy character, their ability values, and points that are disabled due to disappearance are stored. Storage means for
In response to an operation input from the operation means, the player character is allowed to use an action based on one special ability determined from a plurality of types of special abilities set for the player character. Control means for displaying a battle scene on the display device, and subtracting the points set for the enemy character according to the ability value of the used special ability, and advancing the game;
A game program executable by a computer comprising:
In the control means,
When the player character uses the special ability, when the point set for the enemy character becomes 0, the player character can use the special ability set for the enemy character. A procedure for storing and storing in the storage means as a special ability of
The player character is allowed to select a part of the special abilities from among the set of special abilities as candidates for action of the player character by an operation input from the operation means, and the remaining plurality of types of special abilities The procedure to further select some special abilities from among the lottery ,
A procedure for determining one special ability among the selected special abilities by lottery and a procedure for causing the player character to act based on the one special ability determined by the lottery are executed. Game program.
請求項1記載のゲームプログラムであって、
前記制御手段に、
前記プレイヤキャラクタの行動の候補として、前記選択させた一部の特殊能力の中から前記特殊能力を抽選により選択させ、選択させた特殊能力に対応付けられた能力値より大きな能力として利用することができるボーナス特殊能力を該選択させた特殊能力に付与させる手順を実行させ、その後に前記一の特殊能力を抽選で決定する手順を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A claim 1 Symbol placement game program,
In the control means,
As a candidate of action of the player character, the is selected by lottery special abilities from the special ability of some of the were selected, be used as a large capacity than the capability value associated with were selected special ability Bonus special ability to execute the steps of imparting to the special capability is the selection, the game program then the one special ability to execute the procedure for determining by lot to said Rukoto possible.
請求項記載のゲームプログラムであって、
前記制御手段に、
前記一の特殊能力を抽選で決定する手順として、
前記表示装置の画面上において、前記プレイヤキャラクタの行動の候補として選択させた前記ボーナス特殊能力を含む一部の特殊能力に対応する複数のカードを移動表示させる手順、および
前記操作手段からの操作入力により、前記移動表示させた複数のカードを停止させる手順を実行させ、
続いて、所定の位置に停止したカードに対応する前記特殊能力を用いた行動を受ける対象を、抽選により決定する手順を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to claim 2 ,
In the control means,
As a procedure to determine the one special ability by lottery,
On the screen of the display device, a procedure for moving and displaying a plurality of cards corresponding to some special abilities including the bonus special ability selected as a candidate for action of the player character, and an operation input from the operation means Accordingly, a plurality of cards to the mobile display to perform the steps Ru is stopped,
Then, the game program, wherein a subject receiving an action using the special ability to respond to the card has been stopped at a predetermined position, to execute the steps that determine by lottery.
プレイヤによって操作入力可能な操作手段と、
既存のまたは別途設けられ、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを画面上に表示する表示装置と、
前記プレイヤキャラクタに対して設定された複数種類の特殊能力およびこれらの能力値を記憶するとともに、前記敵キャラクタに対して設定された特殊能力、その能力値およびなくなることで行動不能となるポイントを記憶する記憶手段と、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されている複数種類の特殊能力の中から決定された一の特殊能力に基づく行動を前記プレイヤキャラクタに使用させて前記敵キャラクタとの戦闘シーンを前記表示装置に表示させるとともに、当該使用させた特殊能力の能力値に応じて当該敵キャラクタに設定された前記ポイントを減算してゲームを進行する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記プレイヤキャラクタによる前記特殊能力の使用により、前記敵キャラクタに設定されたポイントが0となった場合に、当該敵キャラクタに設定された前記特殊能力を前記プレイヤキャラクタが使用可能なように前記プレイヤキャラクタの特殊能力として前記記憶手段に記憶させて追加設定し、
前記プレイヤキャラクタに前記設定されている複数種類の特殊能力の中から一部の特殊能力を前記プレイヤキャラクタの行動の候補として前記操作手段からの操作入力により選択させ、残りの前記複数種類の特殊能力の中から一部の特殊能力を抽選によりさらに選択し、
選択された前記一部の特殊能力の中から一の特殊能力を抽選で決定し、
前記抽選で決定した一の特殊能力に基づき前記プレイヤキャラクタを行動させることを特徴とするゲーム装置。
Operation means capable of operation input by a player;
An existing or separately provided display device for displaying a plurality of characters consisting of a player character and an enemy character on the screen;
A plurality of types of special abilities set for the player character and their ability values are stored, and the special abilities set for the enemy character, their ability values, and points that are disabled due to disappearance are stored. Storage means for
In response to an operation input from the operation means, the player character is allowed to use an action based on one special ability determined from a plurality of types of special abilities set for the player character. Control means for causing a battle scene to be displayed on the display device, and for advancing the game by subtracting the points set for the enemy character according to the ability value of the used special ability,
The control means includes
When the player character uses the special ability, when the point set for the enemy character becomes 0, the player character can use the special ability set for the enemy character. To be stored in the storage means as a special ability of
The player character is allowed to select a part of the special abilities from among the set of special abilities as candidates for action of the player character by an operation input from the operation means, and the remaining plural types of special abilities Select some special abilities from among them by lottery ,
One special ability is selected by lottery from the selected special abilities,
A game device that causes the player character to act based on one special ability determined by the lottery.
プレイヤによって操作入力可能な操作手段と、
既存のまたは別途設けられ、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを画面上に表示する表示装置と、
前記プレイヤキャラクタに対して設定された複数種類の特殊能力およびこれらの能力値を記憶するとともに、前記敵キャラクタに対して設定された特殊能力、その能力値およびなくなることで行動不能となるポイントを記憶する記憶手段と、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されている複数種類の特殊能力の中から決定された一の特殊能力に基づく行動を前記プレイヤキャラクタに使用させて前記敵キャラクタとの戦闘シーンを前記表示装置に表示させるとともに、当該使用させた特殊能力の能力値に応じて当該敵キャラクタに設定された前記ポイントを減算してゲームを進行する制御手段と、
を備えるコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
前記制御手段に、
前記プレイヤキャラクタによる前記特殊能力の使用により、前記敵キャラクタに設定されたポイントが0となった場合に、当該敵キャラクタに設定された前記特殊能力を前記プレイヤキャラクタが使用可能なように前記プレイヤキャラクタの特殊能力として前記記憶手段に記憶させて追加設定する手順、
前記プレイヤキャラクタに前記設定されている複数種類の特殊能力の中から一部の特殊能力を前記プレイヤキャラクタの行動の候補として前記操作手段からの操作入力により選択させ、残りの前記複数種類の特殊能力の中から一部の特殊能力を抽選によりさらに選択させる手順、
選択された前記一部の特殊能力の中から一の特殊能力を抽選で決定する手順、および
前記抽選で決定した一の特殊能力に基づき前記プレイヤキャラクタを行動させる手順
を実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
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