JP2005006976A - Game program, game device and recording medium recording the game program - Google Patents

Game program, game device and recording medium recording the game program Download PDF

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JP2005006976A JP2003175458A JP2003175458A JP2005006976A JP 2005006976 A JP2005006976 A JP 2005006976A JP 2003175458 A JP2003175458 A JP 2003175458A JP 2003175458 A JP2003175458 A JP 2003175458A JP 2005006976 A JP2005006976 A JP 2005006976A
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Matsuzo Machida
松三 町田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program, a game device and a recording medium recording the game program with a high possibility to make a player interested in a battle in a game, allowing the player to sustain the interest in the battle till the final stage of the game. <P>SOLUTION: The game program makes a computer function as a vicarious control means for controlling the battle between player characters A-G and an opponent character so that the player characters A-G, other than a player character which is the object of the attack of the opponent character, attack the opponent character in place of the object player character in the battle when a prescribed condition is satisfied. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、コンピュータやTV装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。
【0003】
このようなRPGでは、プレイヤが操るキャラクタ(以下、「主キャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【0004】
この種のRPGにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが行う攻撃は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム(武器、魔法等)に応じた攻撃力等の設定によって一義的に決まり、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う。
【0005】
しかし、このような戦闘シーンを備えたRPGでは、エンディングまで多数の戦闘を繰り返さなければならず、ゲーム終盤にはプレイヤが疲れなどで集中力を欠いたり、飽きがきてしまうことがある。このため、ゲーム全体の興趣を高め、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができるようなゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このゲーム装置によると、例えば、プレイヤが「攻撃」コマンドを選択した後、ジャッジメントリングと呼ばれる円形状の可変表示領域が表示され、所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上に回転バーが通過するときにタイミングよくボタン操作を行うことにより、主キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるという手法がとられている。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−200334号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したRPGのようなゲームにおけるプレイヤの技術介入性を向上させ、ゲーム全体の興趣を高めるようなゲーム装置とは別の観点からゲーム全体の興趣を高めるゲーム装置が望まれている。
【0008】
例えば、上述したような従来のゲーム装置では、ヒットポイント(主キャラクタの状態を示す数値データ。以下、「HP」と称す)が残存していることで、主キャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となるようになされている。そこで、戦闘シーンにおいて、ある主キャラクタAが敵キャラクタからの攻撃により瀕死の状態となった場合に、味方である主キャラクタBが、敵キャラクタからの攻撃から主キャラクタAを護るべく、敵キャラクタの攻撃を代わりに受ける(庇う)行動をとるように制御が行われる手法がとられるものがある。
【0009】
しかしながら、上述したようなゲーム装置では、プレイヤが「庇う」コマンドを選択しないと上記制御が行われないものであった。すなわち、コマンド入力で「庇う」コマンドを選択しない限り、上記制御が行われないため、HPを回復させるようなコマンドを選択するタイミングを逃した場合、主キャラクタAが死亡してしまい、敵キャラクタを倒した際に獲得できる経験値が得られないことがある。このため、HPが低く設定されている主キャラクタのキャラクタレベルが上がりにくくなり、ゲームに飽きてしまい、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができない虞があった。
【0010】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、戦闘に興味を持つ可能性が高くなり、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができるようなゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘において、所定の条件を満たしたときに、敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行う身代わり制御手段を備えたことを特徴とする。
【0012】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0013】
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段(例えば、コントローラ4)を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上(例えば、ディスプレイ16)にプレイヤキャラクタ(例えば、主キャラクタA111等)と敵キャラクタ(敵キャラクタ114)を表示し、前記操作手段からの操作入力(例えば、コマンド等)に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態(例えば、マップ上の移動、戦闘シーンでの「攻撃」、「特殊」等)を決定し、前記画面上でゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘(例えば、図6に示すような戦闘シーン)において、所定の条件(例えば、後述の図38の「かばう」条件テーブル、後述の図39のST132、ST134、ST136、ST139でいずれも”YES”等)を満たしたときに、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ(例えばプレイヤキャラクタA111等)以外のプレイヤキャラクタ(例えばプレイヤキャラクタB112等)が当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行う身代わり制御手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には後述の図39のST141を行う処理等)として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0014】
(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、身代わり制御手段は、前記プレイヤキャラクタに応じて夫々異なる条件(例えば、後述の図38の「かばう」条件テーブル等)に基づいて、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【0015】
(3) (1)又は(2)に記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において前記プレイヤキャラクタ間で連携して戦闘を行った頻度を表すとともに、所定の条件で数値が変化する連携パラメータを記憶する連携パラメータ記憶手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には後述の図36に示す連携パラメータテーブル)として前記コンピュータを機能させ、前記身代わり制御手段は、前記連携パラメータに比例して(例えば、後述の図39のST139を行う処理等)、前記身代わりとなる制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【0016】
(4) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上でゲームを進行させる装置本体と、を備え、前記装置本体は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、所定の条件を満たしたときに、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行う身代わり制御手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0017】
(5) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上でゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、所定の条件を満たしたときに、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行う身代わり制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【0018】
[本発明の作用効果]
(1)、(4)又は(5)の発明によれば、プレイヤキャラクタが不利な状態にある場合でも、他の味方プレイヤキャラクタが所定の条件で敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われるので、例えば、キャラクタレベルが低く、HPが少ないプレイヤキャラクタが死亡してしまうことによって経験値等が獲得できないという機会が減少する可能性が高まり、戦闘に興味を持つ可能性が高くなる。
【0019】
(2)の発明によれば、プレイヤキャラクタ同士の所定の身代わり条件を認識することができ、例えば特定のプレイヤキャラクタ同士を近くに配置することによりHPが少ない瀕死状態のプレイヤキャラクタが死亡する可能性を低くすることができるようになり、キャラクタレベルが低い状況であっても、楽に戦闘を行うことが可能となる。また、キャラクタによって所定の身代わり条件が異なるので、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0020】
(3)の発明によれば、戦闘におけるHPが少ないプレイヤキャラクタの配置を、連携パラメータ等を考慮して行うようになり、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0022】
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【0023】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記録した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2)にDVD−ROM31(図2)を装填できる。
【0024】
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
【0025】
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。なお、装置本体1とコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
【0026】
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2)の差し込み口としてのメモリースロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読み取られる。
【0027】
[電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インタフェース30とを含み構成される。
【0028】
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
【0029】
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
【0030】
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25よりディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
【0031】
通信インタフェース30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
【0032】
[ゲーム内容の具体例]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【0033】
装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装填されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【0034】
[タイトル画面説明]
図3(1)は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”SHADOWHEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEWGAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEWGAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。
【0035】
[メインゲーム処理等]
図4に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する(ST1)。”NEWGAME”が選択されたことを判定したときは(ST1で”YES”)、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは(ST1で”NO”)、ST3の処理で前回のゲーム終了時をセットし(装置本体1のメモリースロット3に装填されたメモリーカード32に記録されたゲーム履歴データを読み出す)、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する(ST4)。
【0036】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムに基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、例えば主キャラクタA、主キャラクタB等の複数の主キャラクタが登場し、ゲームはこの複数の主キャラクタから形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタ毎に、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力、後述の連携パラメータ等が定められている。
【0037】
[ワールドマップ等画面説明]
図3(2)は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤにより、例えば上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【0038】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。例えば、主キャラクタ毎に設定されたステータスを変化させるためのアイテム、アクセサリ等を主キャラクタに使用させたり、主キャラクタに装備させたりといった、種々の設定等を行うことができる。また、後述の主キャラクタ毎に設定されている連携パラメータもこの「メニュー画面」上で確認できるようになっている。
【0039】
[メインゲーム処理等]
再び図4において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは(ST5で”YES”)、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、上記ST5で”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうかを判別する(ST21)。ここで”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じて例えばアイテムの使用等の種々のコマンドを入力することにより種々の設定処理を行う(ST22)。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたり、アイテムを拾得したりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、上記の各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、味方キャラクタの能力等のステータスを変化(例えば回復等)させることができたり、「ステータス」コマンドを選択することで、主キャラクタ毎に設定されている能力、経験値、連携パラメータ等といったステータスの確認が可能となる。
【0040】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ST7で”YES”)、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7で”NO”のとき)であっても、何らかイベントが発生したときは(ST9で”YES”)、ST16に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは(ST9で”NO”)、上記ST6の処理に戻る。
【0041】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ST10で”YES”)、ST16に移り、当該状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は(ST10で”NO”)、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。ここで、”YES”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST16)。上記ST11の判定で、”NO”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここで”NO”のときは戦闘を終了させるようなイベントを発生すると判別しST16に移り状況に応じたムービーを表示する。ST14で”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了する。
【0042】
ST16でムービーを表示した後、ST17では連携パラメータ加算処理を行う。この連携パラメータ加算処理では、所定の条件に応じて、各主キャラクタ毎に設けられている、主キャラクタ間の繋がり度合いを示す連携パラメータを加算する処理を行う。次に、選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか否かを判定し(ST18)、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST17で”YES”)、ST19に移り、エンディングに移るかどうか判定する。当該サブマップのリクエスト条件をクリアしていない場合は(ST18で”NO”)、ST6に処理を移す。ST19で”YES”であれば所定のエンディング表示を行い(ST20)、この「メインゲーム処理」を終了する。ST19で”NO”であればST4に処理を移す。
【0043】
[バトル処理等]
図5は、図4のST8に示した「バトル処理」の手順を示す。まず、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する(ST31)。図6に示す「戦闘シーン」の開始画面では、例えば手前に主キャラクタのパーティ(主キャラクタA111、主キャラクタB112、主キャラクタC113及び主キャラクタD117)が表示され、その向かい側の画面上の位置には、3人の敵キャラクタ(敵キャラクタA114、敵キャラクタB115、敵キャラクタC116)が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、主キャラクタ毎にヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)及びサニティポイント(以下「SP」という)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数(現在所持しているポイント数/最初に所持していたポイント数)が表される。なお、「HP」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「SP」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【0044】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント(WP)を所定条件の基に減算する「WP減算処理」を行う(ST32)。この「WP減算処理」では、主キャラクタについていえば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの行動順番が管理される。なお、この「WP減算処理」についての詳細は後述する。
【0045】
「WP減算処理」でコマンド選択が有効となった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し(ST33)、”YES”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う(ST34)。
【0046】
次に、ST35では、「かばう」処理を行い、当該敵キャラクタのWPを初期化(初期値”255”に戻す)する(ST38)。この「かばう」処理では、或る主キャラクタが不利な状態(HPの減少等)である場合に、所定の条件を満たした主キャラクタが連携パラメータに応じて敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われる処理である。この「かばう」処理についての詳細は後述する。
【0047】
一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う(ST36)。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【0048】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う(ST37)。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド(後述の「戦う」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド(後述の「特殊」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【0049】
「コマンド処理」実行後、上記「WP減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのWPを初期化(初期値”255”に戻す)する(ST38)。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうかを判定し(ST39)、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは「バトル処理」を終了し、図4のST10に処理を移す。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【0050】
[WP減算処理等]
図7は、上記「バトル処理」におけるST32の「WP減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタAのWP(主キャラクタAのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST40)。WPの初期値は「255」に指定され、このWPは、前回の「WP減算処理」でRAM23にセットされたWPの値から主キャラクタAに設定されている能力値AP(Action Point)を減算することで、算出される。この「WP」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値APについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル(LV)に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「AP」は、このステータスを基に算出される(後述)。
【0051】
一例として図8に基づいて説明する。図8は、主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す。この図8に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル(LV)に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」のほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VIT)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「AP」は、この中の「AGL」及び「LUC」によって算出される。具体的には、AP=AGL+LUC/2の計算式により算出される。
【0052】
上記のようにST40で主キャラクタAの「WP」を求めた後、続いて、この求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行う(ST41)。ここで”YES”のときは、主キャラクタAについてのコマンド選択を有効とする(ST54)。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタAに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【0053】
ST42で”NO”のときは、主キャラクタBのWP(主キャラクタBのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST42)。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST43)、”YES”のときは、主キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST44に移る。
【0054】
ST44では、主キャラクタCのWP(主キャラクタCのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST45)、”YES”のときは、主キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST46に移る。
【0055】
ST46では、主キャラクタDのWP(主キャラクタDのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST47)、”YES”のときは、主キャラクタDについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST48に移る。
【0056】
ST48では、敵キャラクタAのWP(敵キャラクタAのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST49)、”YES”のときは、敵キャラクタAについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST50に移る。
【0057】
ST50では、敵キャラクタBのWP(敵キャラクタBのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST51)、”YES”のときは、敵キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST52に移る。
【0058】
ST52では、敵キャラクタCのWP(敵キャラクタCのWPを「WP」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP」が”0”かどうかの判定を行い(ST53)、”YES”のときは、敵キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)「WP減算処理」を終了させ、図5のST33に処理を移す。また、ST53で”NO”のときは、再びST40に戻って、当該「WP減算処理」を最初から繰り返す。
【0059】
[コマンド選択画面等]
上記「WP減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ16では、図6に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク43が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク43が頭上に表示された主キャラクタ(ここでは主キャラクタA111)がズームアップされ、図9に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【0060】
図9に示す「コマンド選択画面」では、主キャラクタA111の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44が表示される。そして、コマンドメニュー44の左側に表示される選択カーソル45をプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、主キャラクタA111の行動形態が決定される。この図9では、コマンドメニュー44に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル45が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー44の上方には、この主キャラクタA111の「HP」、「MP」及び「SP」の値が表示されている。
【0061】
[コマンド受付処理等]
図10は、上記図5に示す「バトル処理」におけるST36の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「WP減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「SP」が”0”かどうかを判定する(ST55)。ここで”YES”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い(ST56)、上記図5のST38の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ST55で”NO”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」においてコマンドが選択されたかどうかを判定する(ST57)。ここで、”NO”の場合はST57の処理を繰り返し行い、”YES”の場合は「コマンド受付処理」を終了し、上記図5のST37に処理を移す。
【0062】
[キャラクタ暴走処理等]
図11は、上記図10の「コマンド受付処理」におけるST56の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する(ST61)。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の図15の「ジャッジメント処理」を自動処理し(ST62)、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【0063】
[キャラクタ暴走処理の表示例等]
図12及び図13は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、主キャラクタA111のSPが”0”となり、当該主キャラクタA111について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【0064】
図12は、「キャラクタ暴走処理」の実行開始直後の表示態様を示し、主キャラクタA111の足元から黒煙121が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ16には、「主キャラクタAが暴走した!!」という文字も表示される。その後、図13に示すように、主キャラクタA111の頭上に暴走したことを示す暴走マーク118が表示されると共に、例えば「へへへへっ......楽しいねえ...!」という文字も表示される。そして、この後、主キャラクタA111は、上記図11のST61で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【0065】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【0066】
[コマンド処理等]
図14は、上記図5の「バトル処理」におけるST37の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する(ST65)。ここで”YES”のとき、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、DVD−ROM31より「武器テーブル」(詳細は図26に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST66)。
【0067】
ST65で”NO”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST67)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「特殊テーブル」(詳細は図31に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST68)。
【0068】
ST67で”NO”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST69)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「アイテムテーブル」(詳細は図33に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST70)。
【0069】
ST69で”NO”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST71)。ここで”YES”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し(ST72)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0070】
ST71で”NO”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し(ST73)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0071】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがRAM23の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し(ST74)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0072】
[ジャッジメント処理等]
図15は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となる対象キャラクタがプレイヤによって選択されたかどうか判定する(ST81)。具体的には、上記図9の「コマンド選択画面」においてコマンド選択が完了すれば、図16に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク46がプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動され、○ボタン12が操作されたときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図16では、敵キャラクタA114の頭上に選択マーク46が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、敵キャラクタに限らず味方である主キャラクタも対象キャラクタとなる場合がある。
【0073】
ST81で”YES”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し(ST82)、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(ST83)。この「ジャッジメントリング決定処理」、「ジャッジメントリング判定処理」は後述する。
【0074】
続いて、上記ST83の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する(ST84)。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このST84の処理が実行される毎に”1”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”1”減少するものとする。
【0075】
なお、SPの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値(例えば、ダメージ量、回復値等の1/10の値)をSPの減算値として決定するようにする。
【0076】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリングが表示されるまでの時間(秒数)をSPの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がSPの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければSPの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がSPより減算されることとなる。
【0077】
次に、上記ST82及びST83により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する(ST85)。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【0078】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動(攻撃、魔法をかける等)を行う演出画像の表示を実行し(ST86)、「ジャッジメント処理」を終了させ、図5のST38に処理を移す。
【0079】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図17に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング100が表示され、このジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【0080】
ここで、図17に示すように、ジャッジメントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング100上には、当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【0081】
その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図17に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。
【0082】
例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【0083】
これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【0084】
図18は、回転バー101が第1タイミングエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図18に示すように、第1タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Cool」の文字が表示される。
【0085】
図19は、回転バー101が第2タイミングエリア103上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図19に示すように、第2タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Good」の文字が表示される。
【0086】
図20は、回転バー101が第3タイミングエリア104上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図20に示すように、第3タイミングエリア104上で上手く操作できたときは、例えば「Perfect」の文字が表示される。
【0087】
図21は、回転バー101が第1タイミングエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図21に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときは、例えば「Miss」の文字が表示される。
【0088】
図22は、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたときの、回転バー101の回転停止後の様子を示す。この図22に示すように、回転バー101の回転停止と同時にジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図9において「戦う」コマンドが選択された主キャラクタA111は、図16において対象キャラクタとして選択された敵キャラクタA114に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング100における○ボタン12の操作タイミングによって変化する。
【0089】
図23は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング100表示中の操作結果に基づき、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、この画面において、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し所定の攻撃力による攻撃を3回実行する。
【0090】
なお、上記実施形態では、1回目の操作に失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【0091】
図24は、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、主キャラクタ(自身も含む)或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始(図23に示す状態)から終了(図24に示す状態)までの期間を「1ターン」ということとし、この「1ターン」についての表示処理は、上記図15のST86の「演出画像表示処理」で行われる。
【0092】
[ジャッジメントリング決定処理等]
図25は、上記図15のST82の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、RAM23にセットされた「武器テーブル」(図26、後述)、「特殊テーブル」(図31、後述)及び「アイテムテーブル」(図33、後述)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ST92で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行い(ST93)、「ジャッジメントリング決定処理」を終了させ、図15のST83に処理を移す。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【0093】
図26は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図26に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。尚、このテーブルでは、主キャラクタDについては省略しているが、主キャラクタDについても主キャラクタA〜Cと同様に使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されているものである。
【0094】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【0095】
タイミングエリアの範囲は、図28に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図26に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタAで使用武器が武器A1の場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【0096】
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【0097】
図27は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【0098】
「割当値」は、この図27に示すように、1回目の攻撃時は”0.2”、2回目の攻撃時は”0.3”、3回目の攻撃時は”0.5”に設定されている。
【0099】
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は”1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは”0.01”加算した”1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に”0.01”ずつ加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
【0100】
「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「使用アイテム個別能力」は、図26に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【0101】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0102】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
【0103】
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”0”となる。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合において、第1タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”0”となり、相手ダメージ量も”0”となる。
【0104】
ここで、敵キャラクタのHPが”0”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【0105】
[ジャッジメントリング表示態様処理等]
図28は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図26に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図28に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
【0106】
図29は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
【0107】
なお、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図30(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図30(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図30(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図30(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
【0108】
図31は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、主キャラクタAの場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図31に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【0109】
この図31に示すように、主キャラクタが主キャラクタAのときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【0110】
一方、主キャラクタが主キャラクタBのときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【0111】
タイミングエリアの範囲は、上記図26の「武器テーブル」同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタCには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【0112】
図32は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【0113】
「割当値」は、この図32に示すように、1回目の特殊能力使用時は”0.2”、2回目の特殊能力使用時は”0.3”、3回目の特殊能力使用時は”0.5”に設定されている。
【0114】
図32(1)の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図31に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【0115】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0116】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図32(1)より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
【0117】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタBが回復魔法1を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図32(2)より「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
【0118】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図26の「武器テーブル」において、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器A1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、武器B1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=185°の角度範囲である。
【0119】
これは、主キャラクタAが、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定がされているためで、それに伴い主キャラクタAは武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0120】
一方、図31の「特殊テーブル」においては、逆に、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【0121】
これは、主キャラクタBが、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定がされているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0122】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0123】
図33は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【0124】
主キャラクタがアイテムA〜Cを使用したときの回復値を算出する計算式は、図32(2)と同一で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は”0.2”、2回目のアイテム使用時は”0.3”に設定される。
【0125】
図34は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
【0126】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【0127】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【0128】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【0129】
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0130】
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0131】
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
【0132】
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
【0133】
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
【0134】
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
【0135】
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【0136】
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【0137】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【0138】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【0139】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
【0140】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【0141】
(1)主キャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0142】
(2)主キャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0143】
(3)主キャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
【0144】
(4)主キャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
【0145】
(5)主キャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【0146】
(6)主キャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
【0147】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
【0148】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【0149】
(1)イベント種別「中ボスA」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0150】
(2)イベント種別「中ボスB」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0151】
(3)イベント種別「中ボスC」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【0152】
(4)イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0153】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【0154】
[ジャッジメントリング判定処理等]
図35は、上記ST83(図15)の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング100における回転バー101の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン12の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する(ST101)。ここで”NO”のときはST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー101がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する(ST102)。
【0155】
ST102の判定で”NO”のときは、ST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち回転バー101がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー101のある位置が120%領域上にあるかどうかを判定する(ST103)。ここで、ST102の判定で”NO”の場合とは、回転バー101がタイミングエリア上にあるとき○ボタン12の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン12の操作は無効となり、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したこととなる。
【0156】
ST103の判定で”YES”のとき、すなわち回転バー101が120%領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1.2”をRAM23の所定領域にセットする(ST104)。一方、ST103の判定で”NO”のとき、すなわち回転バー101が120%領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1”をRAM23の所定領域にセットする(ST105)。
【0157】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする(ST106)。
【0158】
そして、ST107では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したこと、である。このST107の判定で”YES”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図15のST84に処理を移し、”NO”のときは、上記ST101の処理に戻る。
【0159】
[連携パラメータテーブル]
図36は、連携パラメータテーブルを示すものである。
【0160】
連携パラメータは、各主キャラクタ間の繋がり度合いを示すものであり、主として戦闘シーンにおいて主キャラクタ間で連携して戦闘を行った頻度を示すものである。本発明では、戦闘シーンにおいてこの連携パラメータを参照し、後述の「複数人技」、「コンボ」等の複数の主キャラクタで行う連携攻撃、不利な状態(HP減少)となった主キャラクタの身代わりとなって他のキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける「かばう」等の各処理を行うものである。図36に示す連携パラメータテーブルは、DVD−ROM31又はメモリカード32から読み出され、RAM23に記録されている。上記「複数人技」、「コンボ」、「かばう」等の各種処理においては、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルから各種の連携パラメータが読み出されるものである。
【0161】
図36に示す如く、連携パラメータは、主キャラクタ毎に他の複数の主キャラクタとの組合せに応じて設定されている。例えば、キャラクタAは、キャラクタBからキャラクタHの7人の主キャラクタとの組合せに応じた7種類の連携パラメータが設定されている。
【0162】
また、図36に示すように、例えば、「主キャラクタAと主キャラクタB」、「主キャラクタBと主キャラクタA」等、同じ主キャラクタの組合せでは、連携パラメータが必ず同数値になる。
【0163】
連携パラメータは、ゲーム開始時では、初期値”0”が設定されている。そして、後述の所定の条件(戦闘回数、「コンボ」の使用、「複数人技」の使用)により数値が加算され、最大値は”100”に設定されている。
【0164】
このように、主キャラクタの繋がりを表す連携パラメータが存在することから、複数のプレイヤキャラクタによる連携攻撃を行う際に、攻撃戦略(攻撃の順番等)を立てることができ、連携攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能な場合があり、ゲームの興趣を高めることができる。
【0165】
また、連携パラメータは、上記図4のST22で画面上に表示される「メニュー画面」において、プレイヤの操作に応じて「連携パラメータ」コマンドが入力されることにより表示され、プレイヤに視認可能となる。
【0166】
次に、連携パラメータが加算される所定の条件について説明する。本実施形態では、連携パラメータは、戦闘に勝利すること、「複数人技」の実行、又は「コンボ」の実行により加算されることとなる。
【0167】
まず、戦闘に勝利することにより連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0168】
本実施形態では、戦闘に勝利することにより、戦闘に参加した主キャラクタ全員の連携パラメータが”0.1”ポイント加算される。
【0169】
例えば、戦闘に参加した主キャラクタが、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」である場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタC−主キャラクタD」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタD」、および、「主キャラクタB−主キャラクタD」といった戦闘に参加した主キャラクタの組合せに応じて連携パラメータが”0.1”ポイント加算される。
【0170】
尚、本実施形態では、戦闘に勝利することにより連携パラメータが加算されることとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘に勝利することを条件とはせず、戦闘から逃げた場合、戦闘において主キャラクタが全滅した場合、イベント発生により戦闘が強制的に終了する場合等でも連携パラメータが加算されることとしてもよい。すなわち、上記図5のバトル処理が実行されることにより連携パラメータを加算することとしても良い。また、戦闘に参加した主キャラクタ全員の連携パラメータを加算することとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘に参加した主キャラクタ全員とはせず、特定主キャラクタの連携パラメータを加算することとしてもよい。さらに、連携パラメータは”0.1”ポイントを加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0171】
次に、「複数人技」の実行により連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0172】
「複数人技」とは、表示された戦闘画面上における主キャラクタの位置が所定の範囲内にあると判定された場合に実行可能となるコマンドである。この「複数人技」は、所定の範囲内にいると判定された複数の主キャラクタが連携して一つの技を使用するように制御されるものである。例えば、主キャラクタ3人で一つの攻撃を行う「三人技」や主キャラクタ4人で一つの攻撃を行う「四人技」といったものが設定されている。上記制御は、装置本体1のCPU21がROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従い実行されるものである。
【0173】
連携パラメータは、上記「複数人技」が1回実行される毎に、「複数人技」を使用するように制御された主キャラクタの連携パラメータが”1”ポイント加算される処理が行われることとなる。但し、「複数人技」を実行するか否かを判定する際に画面上に表示される「複数人技」実行用ジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に加算され、失敗したと判定された場合には加算されない。この「複数人技」実行用ジャッジメントリングは、上記図25のジャッジメントリング決定処理で、RAM23に記録されている「複数人技」テーブルを参照することによりタイミングエリアの範囲、回転バーの回転速度、回転数、サイズが決定され、変動表示が行われる。そして、上記図35のジャッジメントリング判定処理で、タイミングエリア上でプレイヤの操作信号入力が行われたか否かが判定され、「複数人技」を実行するか否かが判定される。
【0174】
「複数人技」が実行された場合には、連携パラメータの加算処理が行われることとなる。例えば、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」の3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する制御が行われた場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。
【0175】
尚、本実施形態では、「複数人技」が実行され、ジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に、連携パラメータが”1”ポイント加算される処理が行われることとしたが、本発明はジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に限らず、失敗したと判定された場合にも連携パラメータを”1”ポイント加算させることとしてもよい。すなわち、「複数人技」コマンドを入力したことにより連携パラメータを”1”加算させるものであっても良い。また、本発明は、「複数人技」を実行した(「複数人技」コマンドを入力した主キャラクタを中心とした所定の範囲にいると判定された)主キャラクタの連携パラメータを加算させることとしたが、本発明は「複数人技」を実行した特定の主キャラクタに限らず、戦闘に参加したすべての主キャラクタの連携パラメータを加算させることとしても良い。さらに、連携パラメータは1回の「複数人技」の使用で”1”ポイント加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0176】
最後に、「コンボ」の実行により連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0177】
「コンボ」とは、所定の条件の成立により、敵キャラクタに割り付けられた行動順序を無視して主キャラクタの行動順序が連続するように制御が行われ、敵キャラクタの攻撃を介さずに複数の主キャラクタが敵キャラクタに対して連続して攻撃を行うように制御が行われるものである。上記制御は、装置本体1のCPU21がROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従い実行されるものである。
【0178】
割り付けられた行動順番の回ってきた主キャラクタ(例えば主キャラクタAとする)の「コンボ」有効範囲内(主キャラクタAを中心とした所定の範囲内)に味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタB、C、D)が存在することにより、「コンボ」が発動し、所定の条件を満たすことにより、敵キャラクタの行動順序をとばして主キャラクタ間で行動順序を繋いでいく(以下、「コンボを繋ぐ」と表現する)ように制御が行われる。
【0179】
まず、割り付けられた行動順番の回ってきた主キャラクタに対して、攻撃系のコマンド(上記「攻撃」コマンドのほか、「特殊」、「魔法」、「アイテム」等、敵キャラクタを行動の対象とするコマンド)を選択する。そして、選択したコマンド用のテーブル(例えば図26等)に応じて決定、表示されたジャッジメントリングに対して行われた操作入力により当該コマンドを実行するか否かの成功判定を行う。成功したと判定されると、次に、当該主キャラクタを中心とした所定の範囲に味方である主キャラクタが表示されているか否かを判定する。ここで、所定の範囲に味方である主キャラクタが表示されていると判定されると、「コンボ」が発動する機会が与えられる。そして、「コンボ」を繋ぐ次の主キャラクタに対して「攻撃」コマンドを入力する。この際、「コンボ」を繋ぐ次の主キャラクタに対して実行させる「攻撃」の対象は、前の主キャラクタが「攻撃」の対象とした敵キャラクタとする。次に、選択した「攻撃」コマンドに対応する「ジャッジメントリング」が表示され、当該「ジャッジメントリング」を成功させる(タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作入力される)と、「コンボ」を繋げるか否かを判定するための「コンボリング」を画面上に表示する。
【0180】
この「コンボリング」は、上記ジャッジメントリングとは異なるものであり、その判定方法も異なる。「コンボリング」は、表面に「○」、「×」、「△」、又は、「□」といったコントローラ4の○ボタン、×ボタン、△ボタン、又は、□ボタンのいずれかに対応する記号が表示されている。また、この「コンボリング」は、所定時間のあいだ、横軸回転(縦回転)を行うように画面上で表示制御が行われる。
【0181】
そして、上記画面上に表示された「コンボリング」が横軸回転を行うように表示されている所定時間のあいだに、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが操作入力されると、「コンボ」を繋ぐと判定される。また、「コンボリング」の回転表示する所定時間の経過、又は、「コンボリング」に表示された記号と異なるボタンの操作入力が行われると、「コンボ」を繋がないと判定される。
【0182】
「コンボ」成立と判定された場合には、行動順序の繰り上げ制御が行われる。つまり、「コンボ」成立後、敵キャラクタの行動順序を無視して、当該「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)の次の行動順序が、味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の行動順序となるように制御が行われる。また、「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)を中心とした所定の範囲内に複数の主キャラクタがいる場合は、プレイヤの操作入力により「コンボ」を繋ぐ主キャラクタの選択が可能となる。そして、この行動順序が回ってきた(又は、プレイヤの操作入力により選択された)主キャラクタ(例えば主キャラクタB)に対しても、上記コンボを成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)と同様の手順が実行され、「コンボ」成立と判定されると、上記同様、行動順番の繰り上げ制御が行われる。つまり、同様に敵の行動順序を介さずに、当該コンボを成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の次の行動順序が味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタC)の行動順序となるように制御が行われる。そして、「コンボ」成立となった主キャラクタを中心とした所定の範囲にいる主キャラクタ毎に上記「コンボ」処理が実行され、「コンボ」が実行されることとなる。これにより、複数の主キャラクタの間で敵の攻撃を介さずに敵キャラクタに対して連続攻撃を可能とするものである。
【0183】
本発明では、上記コンボを成立させる毎に、「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)と「コンボ」が繋がれた(行動順序を受け渡された)主キャラクタ(例えば主キャラクタB)との間の連携パラメータが”1”ポイント加算される。また、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを更新し、上記連携パラメータを加算させることを確定するタイミングは、上記行動順序を受け渡された主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の攻撃系コマンドのジャッジメントリング処理により成功判定された時点で確定させることとする。
【0184】
例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタC−主キャラクタD」といった主キャラクタ間の連携パラメータを”1”ポイント加算させる。すなわち、「コンボ」を繋いだ、前後の主キャラクタ間での連携パラメータに”1”ポイント加算されることとなる。
【0185】
尚、本実施形態では、「コンボ」を繋いだ、前後の主キャラクタ間の連携パラメータを加算されることとしたが、本発明はこれに限らず、「コンボ」を繋いだ一連の主キャラクタの間で連携パラメータを加算させることとしても良い。例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC」の間でコンボを成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間での連携パラメータを上昇させることに加えて、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータを上昇させることとしても良い。これにより、コンボ成立させたすべての主キャラクタの間で連携パラメータが上昇することとなり、プレイヤのゲームへの期待感を高め、興趣を高めるのにより好適な場合がある。
【0186】
また、連携パラメータは1回のコンボの成功で”1”ポイント加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0187】
次に、上記連携パラメータの加算処理の具体的な処理の流れについて図37に基づいて説明する。
【0188】
図37は、上記図4に示す「メインゲーム処理」におけるST17の「連携パラメータ加算処理」の手順を示す。本処理は、装置本体1のCPU21が、ROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従って実行するものである。
【0189】
最初に、CPU21は、バトルに勝利したか否かを判定する(ST111)。「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定し、バトルに勝利したと判定したときは(ST111で”YES”)、バトルに参加した主キャラクタを判定し、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に”0.1”を加算する(ST112)。例えば、戦闘に参加した主キャラクタが「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」であると判定した場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタC−主キャラクタD」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタD」、および、「主キャラクタB−主キャラクタD」の連携パラメータに”0.1”加算させる。また、バトルに勝利していないと判定したときは、ST113に移る。このように、戦闘に参加した主キャラクタ同士の連携パラメータが上昇することから、戦闘を重ねていくうちに攻撃力が上昇したり、連続攻撃の繋がりがよくなったりする場合がある。これにより、気付かないうちに攻撃力等が上昇していることから、遊技に対する意欲が掻き立てられ、ゲームの興趣がより高められるようになる。また、連携パラメータを上昇させるために戦闘に参加させるプレイヤキャラクタの組合せを考えるという、戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0190】
次に、ST113では、「複数人技」使用したか否かを判別する。「複数人技」を使用すると判別された場合、すなわち、プレイヤの操作入力により、「複数人技」コマンドが入力されたと判定された場合には(ST113で”YES”)、ST114に移る。また、「複数人技」を使用しないと判別された場合には(ST113で”NO”)、ST119に移る。
【0191】
ST114では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、戦闘に参加した主キャラクタのうち、コマンド入力により、「複数人技」を実行する主キャラクタがどの主キャラクタであるかを判定する。例えば、3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する場合は、この「三人技」を実行する主キャラクタが、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC」であるという判定を行う。
【0192】
次に、ST115では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST114で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記の例のように、「複数人技」を使用するのが、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」である場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。このように、「複数人技」を使用する毎に、「複数人技」を使用した主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、どの主キャラクタを選択するかといった戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0193】
次に、ST116では、「複数人技」が成功したか否かを判定する。この処理では、「複数人技」を実行するか否かを判定する際に画面上に表示される「複数人技」実行用ジャッジメントリングを成功させたか否かを判定する。「複数人技」が成功したと判定した場合はST117に移り、「複数人技」が成功していないと判定した場合はST119に移る。
【0194】
次に、ST117では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、「複数人技」を実行した主キャラクタを判定する。ST114の判定結果に基づいて、主キャラクタの判定を行う。例えば、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC」であるという判定を行う。
【0195】
次に、ST118では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST117で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記のように、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」の3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する制御が行われた場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。このように、「複数人技」が成功する毎に、「複数人技」を成功させた主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、どの主キャラクタを選択するかといった戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0196】
次に、ST119では、「コンボ」が成功したか否かを判定する。この処理では、画面上に表示された「コンボリング」が横軸回転を行うように表示されている所定時間のあいだに、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが操作入力されたか否かを判定する。「コンボ」が成功したと判別された場合はST120に移り、「コンボ」が成功しなかったと判別された場合は「連携パラメータ加算処理」を終了し、図4のST18に処理を移る。
【0197】
次に、ST120では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、「コンボ」を繋いだ、前後の順番の主キャラクタを特定する。例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、加算対象が「主キャラクタA−主キャラクタB」の主キャラクタ間であると判定する。
【0198】
次に、ST121では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST120で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記の例のように、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」の主キャラクタ間の連携パラメータに”1”が加算される。この処理のあと、「連携パラメータ加算処理」を終了し、図4のST18に処理を移る。このように、「コンボ」を繋ぐ毎に、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、順番の受け渡しをどう行うか戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0199】
尚、本発明では、連携パラメータが加算される場合は、上記の場合に限らない。例えば、ゲーム上で主キャラクタが使用することにより種々の効果を生じさせる「アイテム」に連携パラメータが加算されるような効果のあるものを設定しておき、当該「アイテム」を使用するコマンドが入力された場合に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。また、ゲーム上で主キャラクタが装備することにより種々の効果を生じさせる「アクセサリ」のなかに、連携パラメータが加算されるような効果のあるものを設定しておき、当該「アクセサリ」を装備するコマンドが入力された場合に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。さらに、ゲーム上である特定のイベント処理が実行された場合(例えば図4のST9でYES)に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。このように、「連携パラメータ」が加算される条件を複数設定することにより、プレイヤの戦闘シーンへの興味を高めることができる。
【0200】
次に、上記のように加算された連携パラメータを参照する処理について説明する。本発明では、各主キャラクタに記録された連携パラメータに基づいて、「コンボ」処理や「複数人技」処理において敵キャラクタに設定されたHPから減算するダメージ数値の増加処理と味方の主キャラクタが瀕死の状態(HPの減少)の時に敵キャラクタの攻撃の身代わりとなる「かばう」処理を実行する際に参照される。いずれも、連携パラメータが高いほど、プレイヤに有利となるような制御が行われることとなる。以下、具体的な説明を行っていく。
【0201】
まず、「複数人技」処理における「ダメージ数値の増加処理」について説明する。「複数人技」処理では、敵キャラクタに設定されたHPから減算するダメージ数値が増加する制御が行われる。「複数人技」を実行するコマンドを入力した入力対象の主キャラクタと当該主キャラクタとともに「複数人技」を実行する他の主キャラクタとの連携パラメータの数値に基づいて敵キャラクタに与えるダメージ数値の増加量を決定する。
【0202】
ダメージ数値の増加量の算出方法は、連携パラメータに応じてダメージ数値増加割合を設定しておき、上記図27に示す、敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値を算出する際の計算式に従って算出されたダメージ数値に上記連携パラメータに応じて算出されたダメージ数値増加割合分を乗算することにより算出することとする。
【0203】
例えば、実行される「複数人技」が、「キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」で行う「4人技」であるとする。この主キャラクタ間の連携パラメータは、上記RAM23に記録された連携パラメータテーブル(図36)を参照すると、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間での連携パラメータが”40”、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータが”100”、「主キャラクタA−主キャラクタD」の間での連携パラメータが”10”、と判定される。また、連携パラメータ”1”毎にダメージ量を”0.2%”増加(連携パラメータが”100”でダメージ”20%”増)するように設定されていることとする。
【0204】
これらのデータから算出されるダメージ数値の増加量は以下のように算出される。「主キャラクタA−主キャラクタB」の間では、連携パラメータ”40”×”0.2”=8%となる。また、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間では、連携パラメータ”100”×”0.2”=20%となる。さらに、「主キャラクタC−主キャラクタD」の間では、連携パラメータ”10”×”0.2”=2%となる。そして、これらを加算した数値が「複数人技」実行時のダメージ数値増加割合となる。すなわち、「主キャラクタA−主キャラクタB」のダメージ数値増加量8%+「主キャラクタB−主キャラクタC」のダメージ数値増加量20%+「主キャラクタC−主キャラクタD」のダメージ数値増加量2%=全体のダメージ数値増加量30%となり、敵キャラクタに対して、初期時(主キャラクタ間の連携パラメータが”0”)の「複数人技」よりも30%増のダメージを敵キャラクタに与えることができるように制御が行われることとなる。
【0205】
このように、「複数人技」を実行すると、連携パラメータに基づいて、攻撃時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われるので、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0206】
次に、「コンボ」処理における「ダメージ数値の増加処理」について説明する。「コンボ」処理では、各主キャラクタに設定された連携パラメータに基づいて、「コンボ」実行時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われる。
【0207】
「コンボ」を成功させた主キャラクタと当該主キャラクタが「コンボ」を繋いだ他の主キャラクタとの連携パラメータの数値に基づいてダメージ数値の増加量を決定する。本実施形態では、ダメージ数値の増加処理が行われるのは、「コンボ」を成功させた主キャラクタが「コンボ」を繋いだ(行動順番を受け渡された)主キャラクタの攻撃である。当該主キャラクタのダメージ数値は、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて増加される。したがって、例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を繋いだとすると、主キャラクタBが行う攻撃のダメージ数値が「主キャラクタA−主キャラクタB」の間の連携パラメータの数値に基づいて増加することとなる。
【0208】
ダメージ数値の増加量の算出方法は、連携パラメータに応じてダメージ数値増加割合を設定しておき、上記図27に示す、敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値を算出する際の計算式に従って算出されたダメージ数値に上記連携パラメータに応じて算出されたダメージ数値増加割合分を乗算することにより算出することとする。
【0209】
例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順番で「コンボ」が繋いだとする。この主キャラクタ間の連携パラメータは、上記RAM23に記録された連携パラメータテーブル(図36)を参照すると、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間での連携パラメータが”40”、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータが”100”、「主キャラクタA−主キャラクタD」の間での連携パラメータが”10”、と判定される。また、連携パラメータ”1”毎にダメージ量を”0.2%”増加(連携パラメータが”100”でダメージ”20%”増加)するように設定されていることとする。
【0210】
これらのデータから算出されるダメージ数値の増加量は以下のように算出される。
【0211】
「コンボ」では、順番を受け渡された主キャラクタのダメージ数値が増加するものであるので、コンボを開始させた主キャラクタAのダメージ数値は増加せず、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタDのダメージ数値が増加することとなる。まず、主キャラクタBのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間の連携パラメータ”40”に基づいて、連携パラメータ”40”×”0.2”=8%となる。次に、主キャラクタCのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間の連携パラメータ”100”に基づいて、連携パラメータ”100”×”0.2”=20%となる。最後に、主キャラクタDのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタC−主キャラクタD」の間の連携パラメータ”10”に基づいて、連携パラメータ”10”×”0.2”=2%となる。
【0212】
このように、「コンボ」を実行すると、連携パラメータに基づいて、攻撃時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われるので、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか、戦闘においてどのような順番でコンボを行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0213】
尚、本実施形態では、「コンボ」を成立させた主キャラクタが「コンボ」を繋いだ主キャラクタのダメージ数値の増加量の算出を、「コンボ」を繋いだ前後の主キャラクタ間の連携パラメータのみに基づいて行うこととしたが、本発明はこれに限らず、「コンボ」開始から「コンボ」を繋いできた主キャラクタ間の連携パラメータを累積し、この累積した連携パラメータに基づいてダメージ増加量の算出を行うこととしても良い。例えば、上記の例のように、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順で「コンボ」を繋いだとする。この場合には、「主キャラクタD」のダメージ数値の増加割合の算出は、直前の「主キャラクタC」との間の連携パラメータだけでなく、開始からコンボを繋いできた「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間の連携パラメータをも参照して行うこととなる。このため、「主キャラクタD」のダメージ増加割合は、上記の例によれば、8%+20%+2%=30%となる。このように、コンボ順番が後になるほど、すなわち、コンボを途中で途切れさせることなく繋ぐことができるほど、ダメージ数値が累積的に増加してプレイヤに有利に働くようにすることができる。これにより、プレイヤの期待感を高め、ゲームへの興趣を高めるのに一層好適な場合がある。また、「コンボ」を繋ぐ際に、「コンボ」を繋がれる主キャラクタを含む残りの主キャラクタにより「複数人技」を使用しても良い。その際のダメージ数値の増加割合分は、「コンボ」を繋がれる主キャラクタのダメージ数値の増加割合分+「複数人技」を実行時のダメージ数値の増加割合分となる。
【0214】
なお、本発明では、主キャラクタ毎に記録された連携パラメータに基づいて、主キャラクタ間でコンボを繋ぐか否かの判定を行うために画面上に表示される「コンボリング」の回転時間を決定する処理が行われる。この処理について、以下説明する。
【0215】
「コンボ」は、所定の範囲内に主キャラクタが表示されていると判定されると、「コンボ」成立とみなされ、強制的に味方である他の主キャラクタに行動順番を受け渡す制御が行われる。「コンボリング」は、上記のように、表面に「○」、「×」、「△」、又は、「□」といったコントローラ4の○ボタン、×ボタン、△ボタン、又は、□ボタンのいずれかに対応する記号が表示されており、所定時間の間、横軸回転を行うように画面上で表示制御が行われる。そして、この「コンボリング」が横軸回転を行っている所定時間の間に、プレイヤの入力操作により、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが入力された場合に、「コンボ」を繋ぐと判定される。そして、「コンボ」を繋いだ次の主キャラクタに対するコマンド入力が可能となる。
【0216】
本発明では、「コンボリング」の回転時間の決定は、他の主キャラクタに「コンボ」を繋ぐ主キャラクタ毎に行われるものであり、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて決定される。
【0217】
「コンボリング」の回転時間の決定処理は、以下のように行う。連携パラメータ”1”に対する、「コンボリング」の回転秒数を設定しておき、連携パラメータの数値に上記回転秒数を乗算した値を、デフォルト値に加算する(「連携パラメータ」×「連携パラメータ”1”あたりの回転秒数」+「デフォルト値」)。
【0218】
以下、上記「コンボリング」の回転時間の算出方法について、主キャラクタAから主キャラクタBにコンボを繋ぐか否かの判定を行う場合を例に挙げて説明する。
【0219】
本実施形態では、連携パラメータ”1”に対する回転秒数が”0.002秒”に設定され、デフォルト値が”0.3秒”に設定されていることとする。また、「主キャラクタA−主キャラクタB」間の連携パラメータは、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを参照することにより、”40”と判定される。
【0220】
したがって、この場合のコンボリングの回転時間は、連携パラメータ”40”×連携パラメータ”1”あたりの回転秒数”0.002秒”+デフォルト値”0.3”秒=”0.38秒”と算出される。また、例えば、連携パラメータが”0”である場合には、デフォルト値である”0.3秒”が上記コンボリングの回転時間として算出される。このように、連携パラメータに基づいて「コンボリング」の回転時間が決定され、連携パラメータの値が大きいほど「コンボリング」の回転時間が長くなるので、プレイヤの入力操作により、「コンボリング」に表示された記号(○、△、□、×)に対応するコントローラ4のボタン入力を受け付ける時間が長くなる。このため、「コンボ」において、連携パラメータの数値が高いキャラクタから順番が回ってきた場合は、入力操作が行いやすくなるため、プレイヤは楽にコンボを繋げることができるようになり、有利にゲームを進めることができ、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。また、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか、戦闘においてどのような順番で「コンボ」を行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0221】
次に、「かばう」処理について説明する。「かばう」処理では、各主キャラクタに設定された連携パラメータに基づいて、「かばう」を実行する確率が決定される。以下、具体的な処理の流れについて、図39に基づいて説明する。
【0222】
図39は、上記図5に示す「バトル処理」におけるST35の「かばう処理」の手順を示す。本処理は、装置本体1のCPU21が、ROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従って実行するものである。
【0223】
最初に、CPU21は、主キャラクタの状態チェック処理を行う(ST131)。この処理では、RAM23に記録されている、戦闘に参加している主キャラクタ毎の状態データ(HP残存数、「毒」、「石化」等のステータス異常)を読み出す。
【0224】
次に、ST132では、「かばう」条件に一致する主キャラクタがいるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合はST133に処理を移し、”NO”の場合は、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST132では、図38の「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」を参照することにより、「かばう」条件に一致する主キャラクタがいるか否かの判別を行う。なお、このST132で判別される「かばう」条件に一致する主キャラクタとは、「かばわれる」対象となる主キャラクタである。
【0225】
ここで、図38の「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、主キャラクタの「かばう」条件について説明する。このテーブルは、DVD−ROM31から読み出されRAM23に記録される。
【0226】
「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」には、主キャラクタに応じた「かばう」条件が設定されている。図38を参照して一例をあげると、主キャラクタA、主キャラクタD、主キャラクタKの「かばう」条件は同様に設定されており、その条件は、「かばう対象(戦闘に参加している他の主キャラクタ)のHPが50%以上、かつ、自分(主キャラクタA、主キャラクタD、主キャラクタK)のHPが50%以上」である。このように、主キャラクタ毎に「かばう」条件が設定されているので、主キャラクタ毎の「かばう」条件を認識することができ、例えば特定の主キャラクタ同士を近くに配置することによりHPが少ない瀕死状態の主キャラクタが死亡する可能性を低くすることができるようになり、キャラクタレベルが低い状況であっても、楽に戦闘を行うことが可能となる。また、主キャラクタによって「かばう」条件が異なるので、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0227】
上記ST132では、この「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、「かばう」条件に一致する主キャラクタの判別を行う。具体的には、ST131でチェックした主キャラクタの状態データから、「HPが50%以下」又は「ステータス異常状態」である主キャラクタがいるかどうかの判別を行う。
【0228】
次に、ST133では、「かばう」対象となる主キャラクタ(X)を決定する。この処理では、「HPが50%以下」又は「ステータス異常状態」のいずれかの条件をみたすと判別した主キャラクタを主キャラクタ(X)としてRAM23に記録する。
【0229】
次に、ST134では、「かばう」対象となる主キャラクタの所定の範囲内に主キャラクタはいるか否かを判別する。この判別が”YES”のときはST135に処理を移し、”NO”のときは、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST134の処理では、画面上に表示された主キャラクタ(X)を中心とした所定の範囲内に味方である主キャラクタが表示されているか否かの判別がおこなわれる。
【0230】
次に、ST135では、所定の範囲内に表示されている主キャラクタの状態チェック処理を行う。この処理では、RAM23に記録されている、所定の範囲内に表示されている主キャラクタの状態データ(HP残存数、「毒」、「石化」等のステータス異常)を読み出す。
【0231】
次に、ST136では、「かばう」条件に一致するか否かを判別する。この判別が”YES”のときはST137に処理を移し、”NO”のときは、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST136の処理では、「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、「かばう」条件に一致する主キャラクタの判別を行う。なお、このST136で判別される「かばう」条件に一致する主キャラクタとは、上記処理により決定された主キャラクタ(X)を「かばう」(敵キャラクタの攻撃の身代わりとなる)対象となるキャラクタである。例えば、「かばう」対象となる主キャラクタの所定の範囲内にいる主キャラクタが主キャラクタAである場合には、RAM23に記録されている「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」を参照して、当該主キャラクタAが「HPが50%以上」という条件を満たすか否かを判別する。
【0232】
次にST137では、「かばう」を行う主キャラクタ(Y)を決定する。この処理では、上記ST136の処理で「かばう」条件に一致すると判別した主キャラクタを主キャラクタ(Y)としてRAM23に記録する。
【0233】
次に、ST138では、「主キャラクタ(X)−主キャラクタ(Y)」の連携パラメータチェック処理を行う。このチェック処理は、RAM23に記録されている「連携パラメータテーブル」(図36)を参照して行う。例えば、主キャラクタ(X)が主キャラクタBであり、主キャラクタ(Y)が主キャラクタAである場合には、「連携パラメータテーブル」から「主キャラクタB−主キャラクタA」間の連携パラメータを読み出す(連携パラメータ”40”)。
【0234】
次に、ST139では、「かばう」抽選処理を行う。本実施形態では、「かばう」の実行率は、連携パラメータの数値をそのまま%に変換する。例えば、連携パラメータが”40”であったときには、「かばう」の実行率は40%となる。そして、乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいて抽選を行う。この抽選結果に基づいて、「かばう」を実行するか否かを判定する。例えば、「0〜99」範囲で乱数を発生させるとすると、連携パラメータが”40”である場合には、「かばう」を実行すると判定する乱数範囲は「0〜39」の範囲とすることができる。また、発生させた乱数値が「40〜99」の範囲である場合には、「かばう」を実行しないと判定する。このように、連携パラメータの数値により「かばう」実行率が異なるので、戦闘におけるHPが少ない主キャラクタの配置を、連携パラメータ等を考慮して行うようになり、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0235】
次に、ST140では、「かばう」実行か否かを判別する。この判別が”YES”であればST141に処理を移し、”NO”であれば「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。この処理では、上記ST139の抽選結果に基づいて「かばう」実行か否かの判別を行う。
【0236】
次に、ST141では、画像表示処理を実行する。この処理では、主キャラクタ(Y)が主キャラクタ(X)に対し「かばう」行動(敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなる)を行う演出画像の表示を実行する。ST141のあと、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0237】
このように、主キャラクタが不利な状態にある場合でも、他の主キャラクタが所定の条件で敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われるので、例えば、キャラクタレベルが低く、HPが少ない主キャラクタが死亡してしまうことによって経験値等が獲得できないという機会が減少する可能性が高まり、戦闘に興味を持つ可能性が高くなる。また、主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて、「かばう」処理を実行するか否かを決定し、連携パラメータが高いほど「かばう」実行率が高くなるように制御が行われるので、プレイヤは、主キャラクタ間の連携パラメータを参照して、どのキャラクタ同士を近くに配置しておくか等を考える楽しみが生じ、戦闘シーンに変化を持たせるとともに、ゲームへの興趣を高めることができる。
【0238】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
【0239】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【0240】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット56等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【0241】
一例として図40のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。なお、図40のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
【0242】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【0243】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0244】
【発明の効果】
本発明によれば、プレイヤキャラクタが不利な状態にある場合でも、他の味方プレイヤキャラクタが所定の条件で敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われるので、例えば、キャラクタレベルが低く、HPが少ないプレイヤキャラクタが死亡してしまうことによって経験値等が獲得できないという機会が減少する可能性が高まり、戦闘に興味を持つ可能性が高くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図4】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図5】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図6】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図7】WP減算処理の手順を示すフローチャート。
【図8】主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。
【図9】コマンド選択画面を示す図。
【図10】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図11】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図12】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図13】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第2の表示例。
【図14】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図16】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図17】コマンド決定時の表示が面を示す図。
【図18】回転バーが第1タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図19】回転バーが第2タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図20】回転バーが第3タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図21】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図22】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図23】主キャラクタAが敵キャラクタAに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図24】主キャラクタAが敵キャラクタAに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図25】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】武器テーブルを示す図。
【図27】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図28】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図29】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図30】120%領域の別の例を示す図。
【図31】特殊テーブルを示す図。
【図32】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図33】アイテムテーブルを示す図。
【図34】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図35】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図36】連携パラメータテーブルを示す図。
【図37】連携パラメータ加算処理の手順を示すフローチャート。
【図38】「かばう」発動条件テーブルを示す図。
【図39】「かばう」処理の手順を示すフローチャート。
【図40】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
1 装置本体
4 コントローラ
16 ディスプレイ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 画像処理部
25 画像出力部
31 DVD−ROM
32 メモリカード
100 ジャッジメントリング
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program, a game apparatus, and a recording medium on which the game program is recorded, and in particular, displays a plurality of characters on a display screen and advances a game by allowing a player to select a character's action form. The present invention relates to a game program, a game apparatus, and a recording medium on which the game program is recorded.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a virtual world of a game on the screen of a computer or TV device, a player inputs a command by operating means such as a controller to manipulate a character appearing in the game, and advance a preset story Various games are being offered. Such a game is generally referred to as “RPG” (Role Playing Game).
[0003]
Such an RPG includes a battle scene in which a character operated by a player (hereinafter referred to as a “main character”) and an enemy character controlled by a computer are included. It is generally known to acquire money and advance the story while raising the character level.
[0004]
In this type of RPG battle scene, the attack performed by the main character is uniquely determined by the setting of the ability according to the level of the main character and the attack power according to the possessed item (weapon, magic, etc.). The behavior mode of the subsequent character is automatically processed according to the character behavior control algorithm included in the game program by the computer based on the selected command.
[0005]
However, in an RPG equipped with such a battle scene, a large number of battles must be repeated until the ending, and at the end of the game, the player may become tired and lose concentration or become bored. For this reason, there has been proposed a game apparatus that enhances the interest of the entire game and allows the player to maintain the interest until the end of the game (see, for example, Patent Document 1). According to this game apparatus, for example, after the player selects an “attack” command, a circular variable display area called a judgment ring is displayed, and a rotating bar passes over a timing area set in a predetermined angle range. A technique in which the main character attacks the enemy character by performing button operations at times is sometimes used.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2002-200334 A
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, there is a demand for a game device that enhances the interest of the entire game from a viewpoint different from the game device that improves the technical intervention of the player in the above-described RPG game and enhances the interest of the entire game.
[0008]
For example, in the conventional game device as described above, since the hit point (numerical data indicating the state of the main character; hereinafter referred to as “HP”) remains, the main character can perform various commands such as attack and item use. The main character that has lost the point can no longer act. Therefore, in a battle scene, when a certain main character A is drowned by an attack from an enemy character, the main character B who is a friend of the enemy character There is a method in which control is performed so as to take an action to receive an attack instead.
[0009]
However, in the game device as described above, the above-described control is not performed unless the player selects a “song” command. In other words, the above control is not performed unless the “scramble” command is selected by command input. Therefore, if the timing for selecting a command that restores HP is missed, the main character A will die and the enemy character will be Experience values that can be obtained when defeated may not be obtained. For this reason, the character level of the main character whose HP is set low is hard to rise, and the player gets tired of the game, and there is a possibility that the player cannot keep the interest until the end of the game.
[0010]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and a game program, a game apparatus, and a game program that are more likely to be interested in the battle and that allow the player to continue the interest until the end of the game. An object is to provide a recording medium on which a game program is recorded.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the game program, the game apparatus, and the recording medium on which the game program of the present invention is recorded have an enemy when a predetermined condition is satisfied in the battle between the player character and the enemy character. A player character other than the player character that is the target of the attack by the character is provided with a surrogate control unit that performs control as a surrogate for the attack on the player character that is the target of the attack.
[0012]
More specifically, the present invention provides the following.
[0013]
(1) An operation means (for example, the controller 4) that can be operated by the player is provided, and a player character (for example, the main character A111) and an enemy are displayed on the screen (for example, the display 16) of an existing or separately provided display device. A character (enemy character 114) is displayed, and an action mode (for example, movement on a map, “attack” in a battle scene) for any of the player characters in response to an operation input (for example, a command) from the operation means, A game program executed by a computer that determines a game such as “special” and advances the game on the screen, for example, a battle between the player character and the enemy character (for example, a battle scene as shown in FIG. 6) , A predetermined condition (for example, a “cover” condition table in FIG. 38 to be described later, FIG. 3 to be described later). Player character (for example, player character) other than the player character (for example, player character A111) that is the target of attack by the enemy character when all of ST9, ST134, ST136, and ST139 are satisfied. B112, etc.), a substitution control means (for example, CPU 21, ROM 22, RAM 23, DVD-ROM 31, memory card 32, etc., which will be described later in detail) performs a substitution control for the player character that is the target of the attack. A game program for causing the computer to function as a process for performing ST141 of the above.
[0014]
(2) In the game program described in (1), the substitution control means uses the enemy character based on different conditions (for example, a “cover” condition table in FIG. 38 described later) according to the player character. A game program characterized in that a player character other than the player character that is the target of the attack performs control as a substitute for the attack on the player character that is the target of the attack.
[0015]
(3) In the game program described in (1) or (2), the frequency represents the frequency of battles performed in cooperation between the player characters in the battle between the player character and the enemy character, and a numerical value under a predetermined condition. The computer functions as cooperation parameter storage means (for example, a CPU 21, ROM 22, RAM 23, DVD-ROM 31, memory card 32, etc., details of the cooperation parameter table shown in FIG. 36, which will be described later). The game program characterized in that the substitution control means performs the substitution control in proportion to the linkage parameter (for example, a process of performing ST139 in FIG. 39 to be described later).
[0016]
(4) An operation means that can be operated by the player, and a player character and an enemy character are displayed on a screen of an existing or separately provided display device, and an action on any one of the player characters in response to an operation input from the operation means A device main body that determines a form and advances a game on the screen, and the device main body is configured to play the game according to the enemy character when a predetermined condition is satisfied in the battle between the player character and the enemy character. A game apparatus comprising: a substitution control means for performing a control in which a player character other than the attacked player character substitutes an attack on the attacked player character.
[0017]
(5) An operation unit operable by the player is provided, and a player character and an enemy character are displayed on a screen of an existing or separately provided display device, and any one of the player characters according to an operation input from the operation unit. A computer-readable recording medium that records a game program executed by a computer that determines a behavior form for the game and advances the game on the screen, and has a predetermined condition in a battle between the player character and the enemy character. When the above conditions are satisfied, the computer functions as a substitute control means for performing control in which a player character other than the player character targeted by the enemy character becomes a substitute for the attack on the player character targeted by the attack. It is characterized by A computer-readable recording medium on which a game program is recorded.
[0018]
[Effects of the present invention]
According to the invention of (1), (4) or (5), even when the player character is in an unfavorable state, control is performed so that another teammate player character substitutes for an attack from the enemy character under a predetermined condition. Therefore, for example, the chance that an experience value or the like cannot be acquired due to the death of a player character having a low character level and a low HP is increased, and the possibility of being interested in battle is increased. .
[0019]
According to the invention of (2), it is possible to recognize a predetermined substitution condition between player characters. For example, by placing certain player characters close to each other, there is a possibility that a dying player character with a low HP will die. Can be lowered, and even in a situation where the character level is low, it is possible to easily perform a battle. Moreover, since the predetermined substitution conditions differ depending on the character, the pleasure of making a strategy in battle increases, and the interest in battle can be increased.
[0020]
According to the invention of (3), the placement of the player characters with less HP in the battle is performed in consideration of the linkage parameters and the like, and the pleasure of making a strategy in the battle is increased, and the interest in the battle can be increased. .
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0022]
FIG. 1 shows an overall configuration when the present invention is applied to a game device. The game apparatus includes an apparatus main body 1, a controller 4 as an operation unit that outputs a control command to the apparatus main body 1 in response to an operation by a player, and a display device 15 that displays an image based on an image signal from the apparatus main body 1. Consists of. In this game apparatus, a game is executed by displaying various images on a display surface 16 (hereinafter referred to as “display”) 16 of a display device 15 such as a CRT.
[0023]
A game executed on the game device is executed by reading a game program recorded on an external recording medium different from the device main body 1. As an external recording medium on which the game program is recorded, an FD (flexible disk) or other arbitrary recording medium can be used in addition to a CD-ROM or DVD-ROM. In this embodiment, a case where a DVD-ROM is used will be described. A cover 2 that can be opened and closed is provided at the upper center of the apparatus main body 1. By opening the cover 2, a DVD-ROM drive 29 (FIG. 2) as a recording medium driving apparatus provided in the apparatus main body 1 is provided. ) Can be loaded with the DVD-ROM 31 (FIG. 2).
[0024]
The controller 4 includes various input units for issuing control commands to the CPU 21 (FIG. 2) in the apparatus main body 1 by the operation of the player. On the left side of the controller 4, as an input unit, an up button 7, a down button 8, and a left button 9 that are mainly operated when moving a character appearing in the game or moving a menu selection item. And a right button 10 are provided. The right side of the controller 4 is provided with a Δ button 11, a ○ button 12, an X button 13, and a □ button 14 that are mainly operated when various items are determined or canceled. A selection button 6 and a start button 5 are provided at the top and bottom of the central portion of the controller 4.
[0025]
The display device 15 has video signal and audio signal input terminals, and is connected to the video output terminal and audio output terminal of the apparatus main body 1 by terminal cables 18 and 19, respectively. The display device 15 can output audio data output from a display 16 that can display image data output from an image output unit 25 (FIG. 2) described later and an audio output unit 27 (FIG. 2) described later. An existing TV receiver having the speakers 17L and 17R integrally is used. The apparatus main body 1 and the controller 4 are connected by a signal cable 20 as shown in FIG.
[0026]
Further, a memory slot 3 as an insertion slot for the memory card 32 (FIG. 2) is provided on the side surface of the apparatus body 1. The memory card 32 is a storage medium for temporarily recording game data when the player interrupts the game. Data recorded in the memory card 32 is read via a communication interface 30 (FIG. 2) described later having a function as a card reader.
[0027]
[Electrical configuration]
FIG. 2 shows a system configuration of the game apparatus. The apparatus body 1 includes a CPU 21 as control means, a ROM 22 and a RAM 23 as storage means, an image processing unit 24, an image output unit 25, an audio processing unit 26, an audio output unit 27, a decoder 28, and a DVD. A ROM drive 29 and a communication interface 30 are included.
[0028]
The DVD-ROM drive 29 is configured such that the DVD-ROM 31 is detachable, and a game program in the DVD-ROM 31 attached to the DVD-ROM drive 29 is read by the CPU 21 according to a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22. . The read game program is converted into a predetermined signal by the decoder 28 and stored in the RAM 23.
[0029]
The game program stored in the RAM 23 is executed by the CPU 21 in accordance with a basic operation program or an input signal from the controller 4. Image data and sound data are read from the DVD-ROM 31 in accordance with the game program to be executed, and the image data is sent to the image processing unit 24 and the sound data is sent to the sound processing unit 26.
[0030]
The image processing unit 24 converts the received image data into an image signal, and supplies the image signal to the display 16 from the image output unit 25. The audio processing unit 26 converts the received audio data into an audio signal, and supplies the audio data to the speakers 17L and 17R from the audio output unit 27.
[0031]
The communication interface 30 can detachably connect the controller 4 and the memory card 32, and data is read from and written to the memory card 32 via the communication interface 30 and the controller 4. Is sent to each part such as the CPU 21.
[0032]
[Specific examples of game content]
Next, specific examples of the processing contents executed by the CPU 21 based on the game program recorded on the DVD-ROM 31 and the game contents displayed on the display 16 along with the processing contents will be described.
[0033]
When the DVD-ROM 31 is loaded in the DVD-ROM drive 29 while the apparatus main body 1 is powered on, “Opening Demo” is displayed on the display 16. The “opening demo” is an effect display indicating the start of the game. After displaying this “opening demo” for a predetermined time, a “title screen” on which a game title is drawn is displayed, and “main game processing” shown in FIG. 4 to be described later is started.
[0034]
[Title screen explanation]
FIG. 3A shows an example of a “title screen”. Here, characters of the game title “SHADOW HEARTS” are displayed, and two selection items (“NEW GAME” and “CONTINUE”) are displayed below the characters. In addition, the cursor 41 is displayed at the left position of either “NEWGAME” or “CONTINUE”, and the position of the cursor 41 is switched by the player operating the up button 7 or the down button 8. When the circle button 12 is operated by the player, the selection item indicated by the cursor 41 is selected.
[0035]
[Main game processing]
In the “main game process” shown in FIG. 4, it is first determined which of the two selection items has been selected on the “title screen” (ST1). When it is determined that “NEWGAME” has been selected (“YES” in ST1), the prologue and game contents are displayed (ST2), and then the “world map” shown in FIG. 3 (2) is displayed (ST4). ). On the other hand, when it is determined that “CONTINUE” is selected on the “title screen” (“NO” in ST1), the previous game end time is set in the process of ST3 (memory slot 3 of the device main body 1). The game history data recorded in the memory card 32 loaded in the memory card 32 is read out), and the “world map” is displayed without displaying the prologue and game contents (ST4).
[0036]
Note that in the game according to the present embodiment, a main character that acts based on the player's operation and an enemy character that acts based on the game program appear, and a game that develops centering on the battle between the two characters is displayed. Realized above. In this embodiment, a plurality of main characters such as a main character A and a main character B appear as main characters, and the game acts in units of parties formed from the plurality of main characters. Various statuses are set in advance for each character. In this status, an experience value that is added based on the number of games, the number of times an enemy character has been defeated, etc., money, weapons, abilities, linkage parameters described later, and the like are defined.
[0037]
[Explanation of world map screen]
FIG. 3B shows an example of a “world map”. On this “world map”, the main cities of “Country A” that is the stage of the game story are displayed, and the selection items (“City A” 42a, “City B” 42b, “City C” shown by five city names) are displayed. "42c," city D "42d," city E "42e) are displayed. These are selection items for shifting to a “submap” prepared in advance. The player moves the cursor 41 indicating each selection item by operating the up button 7 or the down button 8, for example, and selects one selection item by operating the ○ button 12 by the player. When the “submap” is selected in this way, the screen shifts to a screen for each “submap” and various games set according to the “submap” can be played. Specifically, the scene inside each city is pre-rendered as a background image in accordance with the scene development, and the story progresses as various characters are captured while the main characters move through it.
[0038]
On the “world map”, when the player operates the □ button 14, a “menu screen” is displayed, and the player can perform various settings on the “menu screen”. For example, various settings such as causing the main character to use an item, an accessory, or the like for changing the status set for each main character, or mounting the main character on the main character can be performed. Further, linkage parameters set for each main character, which will be described later, can also be confirmed on this “menu screen”.
[0039]
[Main game processing]
In FIG. 4 again, when any of the selection items displayed on the “world map” is selected (“YES” in ST5), the start screen of the “submap” corresponding to the selection is displayed, and the main character is displayed. The party starts the action on the “submap” (ST6). On the other hand, if “NO” in ST5, it is determined whether or not a “menu screen” display request is made by operating the □ button 14 on the “world map” (ST21). If “YES” here, a “menu screen” is displayed, and various setting processes are performed by inputting various commands such as use of items according to the operation of the player (ST22). Here, the action on the “submap” is an action in which the main character walks, talks to a passerby, makes a purchase, or picks up an item. Also, the “menu screen” can be displayed by operating the □ button 14 on the “submap”, and the above-described various operations can be performed. For example, by selecting the “tool” command, the status of the teammate character can be changed (for example, recovery), or by selecting the “status” command, it is set for each main character. It is possible to check the status such as ability, experience value, linkage parameters, etc.
[0040]
Thereafter, when the party of the main character that started the action on the “submap” encounters an enemy character (“YES” in ST7), “battle processing” is started (ST8). When the “battle process” is started, the process proceeds to a “battle scene” in which a battle between the party of the main character and the enemy character is performed. This “battle process” will be described later. On the other hand, even if an enemy character is not encountered (“NO” in ST7), if any event occurs (“YES” in ST9), the process moves to ST16 and a movie corresponding to the event is displayed. If no event occurs ("NO" in ST9), the process returns to ST6.
[0041]
In the “battle scene” executed by the “battle process”, if the main character party successfully escapes from the enemy character (“YES” in ST10), the process moves to ST16, and a movie corresponding to the situation is displayed. . On the other hand, if the escape from the enemy character fails or if the battle with the enemy character is performed (“NO” in ST10), then whether or not the party of the main character has won the enemy character in the “battle scene” Determine (ST11). Here, when “YES”, that is, when the party of the main character wins the enemy character, points such as experience points are given to each character of the party according to the type of the enemy character fought and the content of the battle. Add or give items or money (ST12). And the level of the said character is raised according to the experience value of each character (ST13). Thereafter, a movie corresponding to the situation is displayed (ST16). If “NO” is determined in ST11, that is, if the main character party cannot win the enemy character, it is subsequently determined whether all the main character parties have died (ST14). If "NO" here, it is determined that an event that ends the battle is generated, and the process proceeds to ST16 to display a movie according to the situation. If “YES” in ST14, the game is over (ST15), and the main game process is terminated.
[0042]
After the movie is displayed in ST16, a linkage parameter addition process is performed in ST17. In this linkage parameter addition processing, processing for adding linkage parameters indicating the degree of connection between main characters provided for each main character is performed according to a predetermined condition. Next, it is determined whether or not the request condition of the selected submap has been cleared (ST18). If the request condition of the submap has been cleared ("YES" in ST17), the process proceeds to ST19 and whether or not to proceed to the ending. judge. If the request conditions for the submap have not been cleared (“NO” in ST18), the process moves to ST6. If “YES” in ST19, a predetermined ending display is performed (ST20), and this “main game process” is ended. If “NO” in ST19, the process proceeds to ST4.
[0043]
[Battle processing, etc.]
FIG. 5 shows the procedure of “battle processing” shown in ST8 of FIG. First, a “battle scene” start screen as shown in FIG. 6 is displayed (ST31). On the start screen of the “battle scene” shown in FIG. 6, for example, the main character party (main character A111, main character B112, main character C113, and main character D117) is displayed in the foreground. Three enemy characters (enemy character A 114, enemy character B 115, and enemy character C 116) are displayed. Information on the status of the main character is displayed at the lower right position of the start screen. Specifically, a hit point (hereinafter referred to as “HP”), a magic point (hereinafter referred to as “MP”) and a sanity point (hereinafter referred to as “SP”) are predetermined for each main character. The number of remaining points (number of points currently possessed / number of points originally possessed) is expressed. Since “HP” remains, the character can execute various commands such as attack and item use, and the main character in which the point is lost becomes inoperable. “MP” is a point where a special ability such as a magic can be used by having this, and the special ability cannot be used by the main character without the point. “SP” is a point that maintains the sanity of the main character by having this, and the main character that has lost the point loses sanity and enters an abnormal state. When this abnormal state occurs, the command operation for the main character becomes invalid, and the player runs away to an abnormal action such as attacking an enemy ally.
[0044]
Next, a “WP subtraction process” is performed for subtracting weight points (WP) that manage the order in which actions such as attacks including the main character and enemy characters can be performed based on a predetermined condition (ST32). In the “WP subtraction process”, for the main character, the action order of the character that validates the command selection by the player is managed. Details of the “WP subtraction process” will be described later.
[0045]
It is determined whether or not the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction process” (a turn that will be described later) is an enemy character (ST33). If “YES”, the enemy character attacks the main character. In accordance with the game program, automatic processing is performed (ST34).
[0046]
Next, in ST35, “cover” processing is performed, and the WP of the enemy character is initialized (returned to the initial value “255”) (ST38). In this “covering” process, when a certain main character is in an unfavorable state (decrease in HP, etc.), the main character satisfying a predetermined condition is substituted for an attack from the enemy character according to the linkage parameter. This is a process in which control is performed. Details of this “cover” processing will be described later.
[0047]
On the other hand, if it is determined in ST33 that the character for which command selection is valid is the main character, “command reception processing” for receiving command selection by the player's operation is performed (ST36). Details of the “command reception process” will be described later.
[0048]
Next, the content of the command selection by the player received in the “command reception process” is confirmed, and the “command process” for executing the display process corresponding to the command type is performed (ST37). By this “command processing”, display processing according to the action form of the selected main character is executed. For example, when a command for performing an attack (a “battle” command described later) is selected, a display process for performing an attack on an enemy character is executed, and a command using a special ability (a “special” command described later) is used. When selected, display processing such as performing a magic attack on the enemy character or recovering the attacked ally using recovery magic is executed. In the “command processing”, “judgment processing” that enables technical intervention based on the operation timing of the player is also performed. Details of the “command processing” will be described later.
[0049]
After the “command processing” is executed, the WP of the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction processing” is initialized (returned to the initial value “255”) (ST38). Subsequently, it is determined whether or not the “battle process” end condition is satisfied (ST39). If “NO”, the process returns to ST32, and if “YES”, the “battle process” is ended. The process moves to ST10 in FIG. Here, the “battle processing” end condition is that the enemy character appearing on the battle screen has been annihilated, the player has selected the “escape” command and succeeded in escaping from the enemy character, and the main character party has been annihilated. Or an event that ended the battle occurred.
[0050]
[WP subtraction processing, etc.]
FIG. 7 shows the procedure of the “WP subtraction process” in ST32 in the “battle process”. First, the WP of the main character A (the WP of the main character A is changed to “WP 1 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST40). The initial value of WP is designated as “255”, and this WP 1 Is the WP set in the RAM 23 in the previous “WP subtraction process”. 1 Is calculated by subtracting the ability value AP (Action Point) set for the main character A from the value of. The calculation method of “WP” is the same for other characters, and the ability value AP is different for each character. Various character individual abilities are set in advance for each character according to the character level (LV) determined by the experience value, and the “AP” is calculated based on this status (described later).
[0051]
An example will be described with reference to FIG. FIG. 8 shows the individual character abilities of the main character A and the main character B. As shown in FIG. 8, various character individual abilities are set for each character in accordance with a character level (LV) that varies depending on experience values. In addition to the above-mentioned “HP”, “MP”, and “SP”, the character individual ability types include physical attack power (STR), physical defense power (VIT), quickness (AGL), and magic attack power (INT ), Magic defense power (POW) and luck (LUC). These are represented by numerical values, and different values are set depending on the character type even if the character level is the same. “AP” is calculated by “AGL” and “LUC”. Specifically, it is calculated by a calculation formula of AP = AGL + LUC / 2.
[0052]
As described above, “WP” of the main character A at ST40. 1 Followed by this requested "WP" 1 It is determined whether or not “0” is “0” (ST41). If "YES" here, command selection for the main character A is validated (ST54). Therefore, in the battle scene, the player can specify a command for causing the main character A to perform an action such as an attack.
[0053]
If “NO” in ST42, the WP of the main character B (the WP of the main character B is set to “WP 2 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST42). Next, the requested “WP 2 It is determined whether or not “0” is “0” (ST43). If “YES”, the command selection for the main character B is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST44.
[0054]
In ST44, the WP of the main character C (the WP of the main character C is changed to “WP 3 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 3 It is determined whether or not “0” is “0” (ST45). If “YES”, the command selection for the main character C is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST46.
[0055]
In ST46, the WP of the main character D (the WP of the main character D is changed to “WP 4 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 4 It is determined whether or not “0” is “0” (ST47). If “YES”, the command selection for the main character D is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST48.
[0056]
In ST48, the WP of the enemy character A (the WP of the enemy character A is changed to “WP 5 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 5 It is determined whether or not “0” is “0” (ST49). If “YES”, the command selection for the enemy character A is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST50.
[0057]
In ST50, the WP of the enemy character B (the WP of the enemy character B is changed to “WP 6 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 6 It is determined whether or not “0” is “0” (ST51). If “YES”, the command selection for the enemy character B is validated (ST54), and if “NO”, the process proceeds to ST52.
[0058]
In ST52, the WP of the enemy character C (the WP of the enemy character C is changed to “WP 7 ”And is set in a predetermined area of the RAM 23. Next, the requested “WP 7 Is determined to be “0” (ST53). If “YES”, the command selection for the enemy character C is validated (ST54), “WP subtraction process” is terminated, and the process proceeds to ST33 in FIG. Move. If “NO” in ST53, the process returns to ST40 again and repeats the “WP subtraction process” from the beginning.
[0059]
[Command selection screen, etc.]
In the “WP subtraction process”, when the character for which command selection is enabled is the main character, the display 16 displays a selection mark 43 above the main character for which command selection is enabled as shown in FIG. Is done. After such display, subsequently, the main character (here, main character A111) on which the selection mark 43 is displayed is zoomed up, and a “command selection screen” as shown in FIG. 9 is displayed. The
[0060]
In the “command selection screen” shown in FIG. 9, a command menu 44 in which commands for determining the action form of the main character A111 are shown as selection items is displayed. Then, the selection cursor 45 displayed on the left side of the command menu 44 is moved by the player operating the up button 7 or the down button 8, and when the ○ button 12 is operated, the selection cursor 45 is displayed at the left position. Command is selected, and the action form of the main character A111 is determined. In FIG. 9, five commands of “fight”, “special”, “item”, “defense”, and “escape” are displayed in the command menu 44. Here, the selection cursor 45 is displayed at the left position of the “fight” command, and the case where the command is determined is shown. Further, above the command menu 44, the values of “HP”, “MP”, and “SP” of the main character A111 are displayed.
[0061]
[Command reception processing, etc.]
FIG. 10 shows the procedure of the “command reception process” in ST36 in the “battle process” shown in FIG. First, when the character for which command selection is enabled in the “WP subtraction process” is a main character, it is determined whether or not “SP” of the main character is “0” (ST55). If “YES” here, a “character runaway process” is performed for the main character (ST56), and the process proceeds to the process of ST38 in FIG. When the “character runaway process” is executed, the command operation for the character is invalidated, and the robot runs away to an abnormal action such as making an attack regardless of an enemy ally. On the other hand, if “NO” in ST55, it is determined whether or not a command operation has been performed by the player, that is, whether or not a command has been selected on the “command selection screen” (ST57). If “NO”, the process of ST57 is repeated. If “YES”, the “command reception process” is terminated, and the process proceeds to ST37 of FIG.
[0062]
[Character runaway processing, etc.]
FIG. 11 shows the procedure of the “character runaway process” in ST56 in the “command acceptance process” of FIG. First, the type of command that determines the action of the main character is selected at random, and the character that is the target of the action (attack, use of attack magic, use of recovery magic, etc.) based on the command is randomly selected regardless of the enemy ally Select (ST61). For example, when a “fight” command is selected, a character to be attacked is randomly selected regardless of the enemy's ally. Then, a “judgement process” shown in FIG. 15 to display the character action determined based on the selected command or the like is automatically processed (ST62), and this “character runaway process” is terminated.
[0063]
[Character runaway display example]
12 and 13 show a specific display example when the “character runaway process” is executed. Here, as an example, the SP of the main character A111 is “0”, and the “character” The state when "runaway processing" is executed is shown.
[0064]
FIG. 12 shows a display mode immediately after the start of execution of the “character runaway process”, and displays how the black smoke 121 rises from the foot of the main character A111 and surrounds the body. At this time, the display 16 also displays the characters “Main character A has run away!”. After that, as shown in FIG. 13, a runaway mark 118 indicating that the main character A111 has runaway is displayed and, for example, “Hey heh… fun…”. Characters are also displayed. After that, the main character A111 performs an action such as an attack on the target character selected in ST61 of FIG.
[0065]
In the above embodiment, once a runaway state occurs, all command operations are not accepted, but only some commands may be accepted under predetermined conditions. For example, only the “item” command is accepted, but it is not known to whom the selected “item” is used, or the “fight” command is accepted once every three turns. Further, the main character runs away when “SP = 0”, and the main character may not return to runaway but return to normal over time.
[0066]
[Command processing, etc.]
FIG. 14 shows the procedure of “command processing” of ST37 in the “battle processing” of FIG. First, it is determined whether the selected command is a “fight” command (ST65). Here, when “YES”, that is, when the player selects the “battle” selection item in the “command selection screen” of FIG. 9, the “weapon table” (details are shown in FIG. 26) from the DVD-ROM 31. It is taken out and set in a predetermined area of the RAM 23 (ST66).
[0067]
If “NO” in ST65, it is determined whether or not the selected command is a “special” command, that is, whether or not the “special” selection item is selected by the player in the “command selection screen” of FIG. ST67). If “YES” here, the “special table” (details are shown in FIG. 31) is taken out from the DVD-ROM 31 and set in a predetermined area of the RAM 23 (ST68).
[0068]
If “NO” in ST67, it is determined whether or not the selected command is an “item” command, that is, whether or not the “item” of the selection item is selected by the player in the “command selection screen” of FIG. ST69). If “YES” here, the “item table” (shown in detail in FIG. 33) is taken out from the DVD-ROM 31 and set in a predetermined area of the RAM 23 (ST70).
[0069]
If “NO” in ST69, it is determined whether or not the selected command is a “defense” command, that is, whether or not the “defense” selection item has been selected by the player in the “command selection screen” of FIG. ST71). If “YES” here, a “defense” command process for displaying a state in which the main character defends against an attack from the enemy character is executed (ST72), the “command process” is terminated, and the process proceeds to ST38 in FIG. Move.
[0070]
If “NO” in ST71, “escape” command processing for displaying a situation in which the main character escapes from the enemy character is executed (ST73), “command processing” is terminated, and the process proceeds to ST38 in FIG.
[0071]
When one of the “fight” command, “special” command, and “item” command is selected and a table corresponding to each command is set in a predetermined area of the RAM 23, the command and the table are determined. The “judgment process” that displays the action of the main character is executed (ST74), the “command process” is terminated, and the process proceeds to ST38 in FIG.
[0072]
[Judgment processing, etc.]
FIG. 15 shows the procedure of “judgment processing”. First, it is determined whether or not a target character that is a target of an action (attack, use of attack magic, use of recovery magic, etc.) performed based on the selected command has been selected by the player (ST81). Specifically, when the command selection is completed on the “command selection screen” of FIG. 9, the “target character selection screen” as shown in FIG. 16 is displayed, and the target character is selected by the player on the screen. The target character is selected as follows. That is, the selection mark 46 displayed on the “target character selection screen” is moved by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player, and the selection mark 46 is displayed overhead when the ○ button 12 is operated. Character is determined as the target character. FIG. 16 shows a case where the selection mark 46 is displayed above the enemy character A 114 and the enemy character is determined as the target character. In addition, not only the enemy character but also the main character that is a friend may be the target character.
[0073]
If “YES” in ST81, a “judgment ring determination process” is executed (ST82), followed by a “judgment ring determination process” (ST83). The “judgment ring determination process” and the “judgment ring determination process” will be described later.
[0074]
Subsequently, the values of HP, MP, and SP are updated based on the damage amount or recovery value calculated in the “judgment ring determination process” in ST83 (ST84). Here, addition and subtraction of HP and MP and subtraction of SP according to the damage amount, recovery value, and the like are performed. As for the subtraction of SP, “1” is subtracted every time the process of ST84 is executed. That is, it is assumed that “1” is decreased for each turn of the character.
[0075]
Note that the SP subtraction value may be determined according to the damage amount, the recovery value, or the like. For example, a value proportional to the damage amount and the recovery value (for example, 1/10 of the damage amount and the recovery value) is determined as the SP subtraction value.
[0076]
Further, the time (seconds) from when the command selection becomes valid until the judgment ring is displayed may be determined as the SP subtraction value. In this case, since the time required for the player to select a command is set as a subtraction value of SP, if the command selection by the player is quick, the subtraction value of SP is small. This time is subtracted from SP.
[0077]
Next, the character status is updated according to the contents determined in ST82 and ST83 (ST85). When the status of the character is updated to “abnormal status” in this process, the character enters an abnormal state different from the normal state. This “abnormal status” varies depending on the type of attacked item or magic. For example, the “poison” abnormal status is an abnormal status in which the character's physical strength is automatically reduced each time the main character takes action when receiving magic from an enemy or attacking a predetermined item. is there. In addition, the “fossilized” abnormal status is an abnormal status in which when a magic is received from an enemy or an attack by a predetermined item is received, the character is hardened like a stone and command input is impossible.
[0078]
Then, based on the updated parameters, a display of an effect image in which the main character performs a predetermined action (attack, magic, etc.) on the target character is executed (ST86), and the “judgment process” is terminated. The process is moved to ST38 of 5.
[0079]
Here, in the game according to the present invention, immediately before the main character performs an action based on the selection command with respect to the target character, a judgment ring 100 as a variable display area is displayed as shown in FIG. A parameter necessary for determining the above effect is determined using.
[0080]
Here, as shown in FIG. 17, the judgment ring 100 is displayed in a tilted state. On the judgment ring 100, a rotation bar 101 is displayed as a fluctuation area that rotates clockwise like a clock hand with the center point of the judgment ring 100 as a fulcrum. On the judgment ring 100, an area colored in a predetermined angle range (hereinafter referred to as “timing area”) is displayed. This timing area is an “effective area” that is relatively advantageous to the player.
[0081]
Thereafter, the rotation of the rotation bar 101 is started, and the content of the parameter is changed depending on whether or not the player has operated the circle button 12 when the rotation bar 101 passes over the timing area. Here, as shown in FIG. 17, the timing area is composed of three timing areas. The timing area where the rotation bar 101 first passes is “first timing area” 102, and the timing area where the rotation bar 101 passes next is “first timing area”. 2 timing area ”103 and the last passing timing area as“ third timing area ”104.
[0082]
For example, when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the three timing areas, then the main character becomes the target character. The action to take is effective. If the “fight” command is selected, the enemy character will be attacked three times with a predetermined attack power, and the enemy character will be damaged. The magic having resilience can be applied to the ally character three times, and the resilience can be given to the ally character.
[0083]
On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed on one timing area, the effect assigned to that timing area becomes invalid. In particular, if all three attempts fail, the effect is zero. Further, in this embodiment, a method of visually recognizing the effective area of the judgment ring 100 is adopted. However, what is essential is that the player can recognize the operation timing by acting on the five senses of the player. For example, an auditory configuration that generates a specific sound for a predetermined time and requests an operation within the generation section, or a tactile sense that requests the operation within the vibration generation section by vibrating the controller 4 or the mobile terminal itself. It is also possible to adopt a simple configuration.
[0084]
FIG. 18 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the first timing area 102. As shown in FIG. 18, when the operation is successfully performed on the first timing area 102, for example, “Cool” is displayed.
[0085]
FIG. 19 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the second timing area 103. As shown in FIG. 19, when a successful operation can be performed on the second timing area 102, for example, “Good” is displayed.
[0086]
FIG. 20 shows a state where the O button 12 is operated when the rotation bar 101 passes over the third timing area 104. As shown in FIG. 20, when the operation is successful on the third timing area 104, for example, “Perfect” is displayed.
[0087]
FIG. 21 shows a state where the O button 12 is operated before the rotation bar 101 reaches the first timing area 102, that is, the operation of the O button 12 on the timing area fails. As shown in FIG. 21, when the operation of the ○ button 12 on the timing area fails, for example, “Miss” is displayed.
[0088]
FIG. 22 shows the rotation of the rotating bar 101 when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on the three timing areas, that is, when the rotating button 101 is operated when the rotation bar 101 is on the three timing areas. The state after the stop is shown. As shown in FIG. 22, the judgment ring 100 is broken into pieces at the same time as the rotation of the rotary bar 101 is stopped, and the state in which the fragments are scattered is displayed. Thereafter, the main character A111 for which the “fight” command is selected in FIG. 9 moves toward the enemy character A114 selected as the target character in FIG. The attack power (the damage amount of the enemy character) at this time varies depending on the operation timing of the ○ button 12 in the judgment ring 100.
[0089]
FIG. 23 shows a state in which the main character A111 is acting on the enemy character A114 based on the selected command and the operation result displayed on the judgment ring 100. Here, a case where the “fight” command is selected is shown, and the main character A111 shows an attack on the enemy character A114. As described above, when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on the three timing areas while the judgment ring 100 is displayed, the main character A111 performs three attacks with the predetermined attack power against the enemy character A114 on this screen. Execute.
[0090]
In the above embodiment, even if the first operation fails, the second operation can be challenged. However, the operation reception may be terminated when the first operation fails.
[0091]
FIG. 24 shows a state when the main character A111 finishes the attack on the enemy character A114 and returns to the original position. Here, the period from the start (state shown in FIG. 23) to the end (state shown in FIG. 24) of the main character (including itself) or the enemy character on the target character is referred to as “1 turn”. The display process for “turn” is performed in the “effect image display process” in ST86 of FIG.
[0092]
[Judgment ring decision processing, etc.]
FIG. 25 shows the procedure of the “judgment ring determination process” in ST82 of FIG. Here, the timing is first referred to any one of “weapon table” (FIG. 26, described later), “special table” (FIG. 31, described later) and “item table” (FIG. 33, described later) set in the RAM 23. The area range is determined (ST91). Subsequently, based on the judgment ring correction parameter described later, the timing area range determined in ST91, the predetermined rotation speed and rotation speed of the rotating bar, and the size of the judgment ring are corrected (ST92). Here, the rotation speed of the rotation bar is set to 1.5 seconds as a basic speed, and the rotation speed of the rotation bar is set to one rotation as a basic rotation speed. Then, the judgment ring 100 is displayed within the timing area finally determined in ST92, and the judgment ring fluctuation display process is performed to display the rotation of the rotation bar 101 according to the determined rotation speed and rotation speed of the rotation bar ( (ST93), the “judgment ring determination process” is terminated, and the process proceeds to ST83 in FIG. The timing area and the judgment ring correction parameter will be described below.
[0093]
FIG. 26 shows a “weapon table”. This is a table that is set when the “fight” command is selected by the player. As shown in FIG. 26, weapons that can be used are determined according to the type of the main character, and the used item individual ability and the range of each timing area are set according to the type of the weapon. In this table, although the main character D is omitted, weapons that can be used for the main character D as well as the main characters A to C are determined. And the range of each timing area are set.
[0094]
The used item individual ability is used for calculating the damage amount (opposite damage amount) of the enemy character, and the damage amount of the enemy character increases as the numerical value of the used item individual ability increases.
[0095]
As shown in FIG. 28, the timing area range is indicated by an angle range surrounded by a “start angle” and a “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °. Further, as shown in FIG. 26, the “end angle” is set to a different value depending on the type of weapon used. For example, when the main character is the main character A and the weapon used is the weapon A1, the first timing area 102 sets an angle range of 90 ° with a head angle of 45 ° and a terminal angle of 135 ° as the timing area range. Is done. In the second timing area 103, an angle range of 67 ° in which the start angle is 180 ° and the end angle is 247 ° is set as the range of the timing area. In the third timing area 104, a 45 ° angle range in which the leading angle is 292 ° and the terminating angle is 337 ° is set as the timing area range.
[0096]
Further, in the judgment ring 100, if the O button 12 can be operated when passing through a predetermined range of each timing area, the damage amount of the enemy character is increased by 20%, that is, as a special effective area that becomes 1.2 times. "120% area" is set. The “120% region” is formed in a range from the angular position obtained by subtracting the angle of the “120% region” from the terminal angle to the terminal angle.
[0097]
FIG. 27 shows a calculation formula for calculating the opponent damage amount of the enemy character.
[0098]
As shown in FIG. 27, the “assigned value” is “0.2” for the first attack, “0.3” for the second attack, and “0.5” for the third attack. Is set.
[0099]
The “SP remaining amount correction value” is “1” until the current SP falls below 25% of the maximum SP, that is, while “25−current SP / maximum SP × 100 ≦ 0” is satisfied. When 25% of SP is cut, that is, when “25−current SP / maximum SP × 100> 0” is satisfied, SP becomes “1.01” obtained by adding “0.01”. Then, every time the SP decreases by 1 point, “0.01” is added. That is, each time the SP decreases by 1 point, the opponent damage amount is set to increase by 1%.
[0100]
“Character individual ability” indicates the STR (physical attack power) shown in FIG. 8, and “Use item individual ability” is a value set according to the type of the main character and weapon shown in FIG. .
[0101]
The “judgment ring correction value” is “1.2” when the O button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. It is “1” when the ○ button 12 is operated when it is on a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .
[0102]
For example, when the “fight” command is selected, the ○ button 12 can be operated when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the rotation bar 101 is on the three timing areas. After that, the main character repeats the attack three times against the enemy character and gives predetermined damage. For example, when the main character A attacks with the weapon A1, the opponent damage amount in the first attack is “0.2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”. Points for the amount of damage to the opponent are subtracted from the enemy character's HP. Similarly, the opponent damage amount in the second attack is “0.3 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”, and the opponent damage amount in the third attack is “0.5. × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2) ”, which is subtracted from the enemy character's HP, respectively.
[0103]
On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed from one timing area, the “judgment ring correction value” in the subsequent timing area becomes “0”. For example, when the main character A attacks using the weapon A1, and the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the first timing area, the opponent damage amount in the first attack is “0” .2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2) ”, but when the operation timing of the ○ button 12 is removed on the second timing area, the second and third attacks The “judgment ring correction value” is “0”, and the opponent damage amount is also “0”.
[0104]
Here, when the HP of the enemy character becomes “0”, the main character defeats the enemy character.
[0105]
[Judgment ring display mode processing, etc.]
FIG. 28 shows a display mode of the judgment ring 100 displayed at the time of command determination. Here, the judgment ring 100 at the time of command determination when the main character is the main character A and the “battle” command using the weapon A1 is selected is shown. This judgment ring 100 is formed in the angular range of each timing area set in the “weapon table” shown in FIG. When the main character is the main character A and the “battle” command is selected using the weapon A1, the first timing area 102 has a head angle of 45 °, a terminal angle of 135 °, and the head of the second timing area 103. The angle is 180 °, the end angle is 247 °, the leading angle of the third timing area 104 is 292 °, and the end angle is 337 °. As shown in FIG. 28, the “120% region” is a range 102a from “105 °” obtained by subtracting 30 ° from the end angle of 135 ° to “135 °” of the end angle in the first timing area 102. Yes, in the second timing area 103, the range 103a is from “224 °” obtained by subtracting 23 ° from the end angle of 247 ° to “247 °” of the end angle. In the third timing area 104, the end angle is 337 °. This is a range 104a from “322 °” obtained by subtracting 15 ° from the end angle “337 °”.
[0106]
FIG. 29 shows a display mode of the judgment ring 100 after the command is determined. Here, a state in which the rotation bar 101 starts rotating and passes over the first timing area 102 is shown.
[0107]
The “120% region” is not limited to the above case. For example, as shown in FIG. 30 (1), “120% region” is provided in a range from the tip angle to a predetermined angle, or as shown in FIG. 30 (2), two “120% regions” are provided. It may be. FIG. 30 (1) shows the case where the range 102a from the tip angle 45 ° to the angle 65 ° obtained by adding 20 ° is set to “120% region”. Further, in FIG. 30 (2), the range 102a from the tip angle 45 ° to 65 ° obtained by adding 20 ° and the range obtained by subtracting 30 ° from the end angle 135 ° to 105 ° is expressed as “120. % Area ”is shown.
[0108]
FIG. 31 shows a “special table”. This is a table that is set when the “special” command is selected by the player. Here, “special” is a command that uses special abilities (special abilities) set individually for each character. For example, in the case of the main character A, the character is transformed into a fusion monster, which will be described later. In the state, the place where the attack magic could not be used can be used. As shown in FIG. 31, special abilities that can be used are determined depending on the type of the main character, and a capability value and a range of each timing area are set for each special ability.
[0109]
As shown in FIG. 31, when the main character is the main character A, the attack magics 1 to 3 can be used as special abilities, and the ability values set for these use the attack magics 1 to 3. This is used to calculate the amount of damage to the opponent for damaging the enemy character. In this case, the greater the ability value of the special ability to be used, the larger the damage amount of the enemy character, that is, the number of points for reducing the enemy character's HP. These attack magics 1 to 3 can be used when transformed into a fusion monster described later.
[0110]
On the other hand, when the main character is the main character B, the recovery magics 1 to 3 can be used as special abilities, and the ability values set for these use the recovery magics 1 to 3 to recover the ally character. It is used to calculate the recovery value. In this case, the greater the ability value of the special ability to be used, the greater the recovery value of the teammate character, that is, the number of points for restoring the HP of the teammate character that has been damaged by the enemy character.
[0111]
Like the “weapon table” in FIG. 26, the timing area range is indicated by an angle range surrounded by “start angle” and “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °. Different values are set for the “start angle” and the “end angle” depending on the type of special ability to be used. In addition, in this “special” table, only the first timing area 102 is set depending on the type of special ability used, or only the first timing area 102 and the second timing area 103 are set. There is a case. Note that the special character is not prepared for the main character C, and neither the ability value nor the timing area range is set in the “special table”.
[0112]
FIG. 32 shows a calculation formula for calculating the opponent damage amount when the attack magics 1 to 3 are used as the special ability, and a calculation formula for calculating a recovery value when the recovery magic 1 to 3 is used as the special ability.
[0113]
As shown in FIG. 32, the “assigned value” is “0.2” when the first special ability is used, “0.3” when the second special ability is used, and “0.3” when the third special ability is used. It is set to “0.5”.
[0114]
The “character individual ability” used in the calculation formula for calculating the amount of damage to the opponent when using the attack magics 1 to 3 in FIG. 32 (1) indicates the INT (magic attack power) shown in FIG. “The ability value of the special ability to be used” is an ability value set according to the type of the main character and the special ability to be used shown in FIG.
[0115]
The “judgment ring correction value” is “1.2” when the O button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. It is “1” when the ○ button 12 is operated when it is on a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .
[0116]
For example, when the “special” command is selected and attack magic is selected as the special ability to be used, if the operation of the ○ button 12 is successful in all the displayed timing areas, then the main character Attacks enemy characters with attack magic and deals predetermined damage. For example, when the main character A attacks using the attack magic 1, since only one timing area is set, the attack by the attack magic is performed only once. The opponent damage amount at this time is “0.2 × INT × 99 × 1 (1.2)” from FIG. 32 (1), and points corresponding to this opponent damage amount are subtracted from the enemy character's HP.
[0117]
In addition, when the “special” command is selected and the recovery magic is selected as the special ability to be used, if the operation of the ○ button 12 is successful in all the displayed timing areas, the main character is Restores allies with recovery magic. For example, when the main character B uses the recovery magic 1, since only one timing area is set, the recovery magic is used only once for the ally character. The recovery value of the teammate character at this time is “0.2 × 19 × 1 (1.2)” from FIG. 32 (2), and the points corresponding to the recovery value are added to the HP of the teammate character.
[0118]
When comparing the timing area ranges of the respective tables for each character, the timing area range set for the main character A in the “weapon table” of FIG. 26 is the timing area set for the main character B. Generally wider than the range. For example, the sum of the timing area ranges set for the weapon A1 is an angle range of (135 ° −45 °) + (247 ° −180 °) + (337 ° −292 °) = 202 °, and the weapon B1 The total of the timing area ranges set in (125 ° −50 °) + (205 ° −157 °) + (282 ° −247 °) = 185 °.
[0119]
This is because the main character A is a male character and has a narrative setting that has strong arm strength and high physical attack power. Accordingly, the main character A excels in attacks using weapons. Therefore, when using a weapon, that is, when the weapon table is selected, the range of the timing area is set wide, and the difficulty of operating the judgment ring 100 is low.
[0120]
On the other hand, in the “special table” of FIG. 31, the range of the timing area set for the main character B is wider than the range of the timing area set for the main character A.
[0121]
This is because the main character B is a female character and is set on the story of a magician, so when using recovery magic, that is, when the special table is selected, the timing area range is set wide, and the judgment ring The difficulty of operation of 100 is low.
[0122]
In this way, by incorporating the characteristics of each character from the story setting into the execution conditions of the judgment ring 100, it is not only a mere technical intervention element, but also the fun of searching for a command that matches the characteristics of each character. Born and added to the fun of games.
[0123]
FIG. 33 shows an “item table”. This is a table set when the “item” command is selected by the player, and the used item individual ability and the range of each timing area are set according to the type of the item to be used. As shown in the “item table”, items A to C can be used in common for all main characters. These items A to C are items for recovering the HP of a friendly character who has received damage from the enemy character and is decreasing. Therefore, the used item individual ability in the “item table” is used to calculate a recovery value for recovering the ally character with these items A to C.
[0124]
The calculation formula for calculating the recovery value when the main character uses the items A to C is the same as FIG. 32 (2), and the “assigned value” is “0.2” when the first item is used. When the item is used for the second time, it is set to “0.3”.
[0125]
FIG. 34 shows the “judgment ring correction parameter table”. This “judgment ring correction parameter table” is a parameter (hereinafter referred to as “judgment ring correction parameter”) that changes the display mode of the judgment ring 100 (timing area range, rotation speed and speed of the rotation bar 101, and size of the judgment ring). And the content of the change in the display mode.
[0126]
The types of judgment ring correction parameters shown in the “judgment ring correction parameter table” include “item”, “enemy magic”, and “event type”.
[0127]
As shown in this “judgment ring correction parameter table”, 10 items (item D to item M) are set in the “item” as the judgment ring correction parameter, and these items are displayed on each submap. The main character party can be obtained by clearing a predetermined condition. When these items are used in a battle scene, a store, etc., the displayed display form of the judgment ring 100 is displayed in a very advantageous state for the player, unlike the normal state.
[0128]
Describe the effects of using each item.
[0129]
(1) When item D or item E is used, the range of the timing area is doubled. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.
[0130]
(2) When item F or item G is used, the rotation speed of the rotation bar 101 is halved. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.
[0131]
(3) When item H is used, the range of the timing area is doubled and the rotation speed is halved.
[0132]
(4) When item I is used, the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases slowly or irregularly. However, if the button 12 is operated well, the attack power, that is, the damage amount to the opponent is 3 It becomes double and it becomes a very advantageous state.
[0133]
(5) When item J is used, the entire range on the judgment ring 100 is the timing area. That is, the operation is successful even if the O button 12 is operated at any position.
[0134]
(6) When the item K is used, the number of rotations of the rotation bar 101 is usually one time and is a maximum of seven. In this case, the player can carefully operate the ○ button 12.
[0135]
(7) When the item L is used, the effect of the item I works, the rotation speed increases, and the opponent damage amount increases in accordance with the number of rotations when the operation of the ○ button 12 is successful.
[0136]
(8) When the item M is used, the timing area is not displayed on the judgment ring 100, but the number and attack power of the main characters attacking at random are determined according to the operation timing of the ○ button 12.
[0137]
In this “judgment ring correction parameter table”, a blank portion where nothing is described is a case where there is no change from the normal time.
[0138]
Thus, since the player can develop a very advantageous game by obtaining the items D to M as these judgment ring correction parameters, these are set as rare items that are relatively difficult to obtain. .
[0139]
“Enemy magic” set as a judgment ring correction parameter indicates the specific enemy magic of the magic of the enemy character (this is called “enemy magic”), and the enemy character received these enemy magic. In this case, the display mode of the judgment ring 100 is disadvantageous for the player. In this “judgment ring correction parameter table”, six types of enemy magic (enemy magic A to enemy magic F) are set in “enemy magic” as the judgment ring correction parameter.
[0140]
Explain the effect of receiving enemy magic.
[0141]
(1) When the main character receives the enemy magic A, the range of the timing area on the judgment ring 100 is halved.
[0142]
(2) When the main character receives the enemy magic B, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.
[0143]
(3) When the main character receives the enemy magic C, the size of the judgment ring 100 is halved.
[0144]
(4) When the main character receives the enemy magic D, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the timing area on the judgment ring 100 is halved.
[0145]
(5) When the main character receives the enemy magic E, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly. In this case, even if the O button 12 is successfully operated, the attack power does not triple as in the case of the item I, and is normal attack power.
[0146]
(6) When the main character receives the enemy magic F, the timing area range, the rotation speed of the rotation bar 101, and the size of the judgment ring 100 are randomly determined in a range from 1/2 to 2 times.
[0147]
The “event type” set as the judgment ring correction parameter is an event in which the party of the main character battles against a specific enemy character, and when the event occurs, the display state of the judgment ring 100 is disadvantageous for the player. It becomes. In this “judgment ring correction parameter table”, four event types (medium bosses A to C and lath bosses) are set in the “event type” as the judgment ring correction parameter.
[0148]
The effect when each event type occurs will be described.
[0149]
(1) The event type “middle boss A” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss A” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.
[0150]
(2) The event type “middle boss B” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss B” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.
[0151]
(3) The event type “middle boss C” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “middle boss C” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the range of the timing area is halved, and the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly.
[0152]
(4) The event type “Last Boss” is an event in which the party of the main character encounters and battles against “Last Boss” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.
[0153]
Here, since the boss character is an enemy character that can acquire a great number of experience points by defeating it compared to a normal enemy character, the display mode of the judgment ring 100 is difficult for the player to operate as described above. It becomes a state.
[0154]
[Judgment ring judgment processing, etc.]
FIG. 35 shows the procedure of the “judgment ring determination process” in ST83 (FIG. 15). This process is a process after the rotation of the rotation bar 101 in the judgment ring 100 is started in the “judgment ring determination process”. First, the player operates the ○ button 12 to determine whether or not the operation signal is input. Determine (ST101). If “NO”, the process proceeds to ST107, and if “YES”, that is, if the input of the operation signal is confirmed, it is subsequently determined whether or not the rotation bar 101 is on the timing area ( ST102).
[0155]
If “NO” in the determination of ST102, the process proceeds to ST107. If “YES”, that is, if the rotation bar 101 is on the timing area, the position where the rotation bar 101 is located is the 120% region. It is determined whether it is above (ST103). Here, the case of “NO” in the determination of ST102 is a case where the operation of the ○ button 12 cannot be performed when the rotation bar 101 is on the timing area. In this case, the subsequent operation of the ○ button 12 becomes invalid, and the display termination condition of the judgment ring 100 is achieved.
[0156]
If “YES” in the determination of ST103, that is, if the rotation bar 101 is on the 120% region, “1.2” is set as a judgment ring correction value in a predetermined region of the RAM 23 (ST104). On the other hand, if “NO” in the determination of ST103, that is, if the rotation bar 101 is on a timing area other than the 120% area, “1” is set as a judgment ring correction value in a predetermined area of the RAM 23 (ST105). .
[0157]
Subsequently, based on the selected command, the type of main character, and the item used, the opponent damage amount or the recovery value is calculated by a predetermined calculation formula, and the calculation result is set in a predetermined area of the RAM 23 (ST106).
[0158]
In ST107, it is determined whether or not the display end condition of the judgment ring 100 has been achieved. Termination conditions are: (1) the specified number of rotations (usually one time, the number of rotations may increase depending on the judgment ring correction parameter), (2) the specified number of pushing operations (usually 3 Digested at different times, depending on various parameters. If “YES” in the determination in ST107, the “judgment ring determination process” is terminated, and the process proceeds to ST84 in FIG. 15. If “NO”, the process returns to ST101.
[0159]
[Linkage parameter table]
FIG. 36 shows a linkage parameter table.
[0160]
The linkage parameter indicates the degree of connection between the main characters, and mainly indicates the frequency of fighting in cooperation between the main characters in the battle scene. In the present invention, referring to the linkage parameter in the battle scene, a linkage attack performed by a plurality of main characters such as “multi-person skill” and “combo”, which will be described later, or a substitution of the main character in an unfavorable state (HP reduction) Thus, other processes such as “cover” in which another character is attacked by an enemy character are performed. The cooperation parameter table shown in FIG. 36 is read from the DVD-ROM 31 or the memory card 32 and recorded in the RAM 23. In various processes such as “multi-person skill”, “combo”, “cover”, and the like, various linkage parameters are read from the linkage parameter table recorded in the RAM 23.
[0161]
As shown in FIG. 36, the linkage parameters are set for each main character according to combinations with other main characters. For example, for the character A, seven types of linkage parameters are set according to combinations of the seven main characters from the character B to the character H.
[0162]
As shown in FIG. 36, for example, in the combination of the same main character such as “main character A and main character B”, “main character B and main character A”, the linkage parameter always has the same value.
[0163]
The linkage parameter is set to an initial value “0” at the start of the game. Then, numerical values are added according to predetermined conditions (number of battles, use of “combo”, use of “multiple skills”) described later, and the maximum value is set to “100”.
[0164]
In this way, since there is a linkage parameter representing the connection of the main characters, when performing a linkage attack by a plurality of player characters, an attack strategy (attack order, etc.) can be established, and a linkage attack or attack can be established. There are cases where it is possible to make the force effective, and the interest of the game can be enhanced.
[0165]
Further, the cooperation parameter is displayed when the “cooperation parameter” command is input in response to the player's operation on the “menu screen” displayed on the screen in ST22 of FIG. 4 and is visible to the player. .
[0166]
Next, a predetermined condition for adding the cooperation parameter will be described. In the present embodiment, the cooperation parameter is added by winning the battle, executing “multi-person skill”, or executing “combo”.
[0167]
First, the case where a cooperation parameter is added by winning a battle will be described.
[0168]
In this embodiment, by winning the battle, the linkage parameters of all the main characters participating in the battle are added by “0.1” points.
[0169]
For example, when the main characters participating in the battle are “main character A, main character B, main character C, main character D”, “main character A—main character B”, “main character B—main character” C, “main character C—main character D”, “main character A—main character C”, “main character A—main character D”, and “main character B—main character D”. “0.1” points are added to the linkage parameter according to the combination of characters.
[0170]
In this embodiment, the cooperation parameter is added by winning the battle, but the present invention is not limited to this, and it is not a condition to win the battle, When the main character is completely annihilated in the battle, the linkage parameter may be added even when the battle is forcibly terminated due to the occurrence of an event. That is, it is good also as adding a cooperation parameter by performing the battle process of the said FIG. In addition, the linkage parameters of all the main characters participating in the battle are added. However, the present invention is not limited to this, and the linkage parameters of the specific main characters are added, not all the main characters participating in the battle. It is good. Further, although “0.1” points are added as the cooperation parameter, the present invention is not limited to this, and the numerical value to be added can be arbitrarily changed.
[0171]
Next, a case where the cooperation parameter is added by executing “multiple skill” will be described.
[0172]
The “multi-person technique” is a command that can be executed when it is determined that the position of the main character on the displayed battle screen is within a predetermined range. This “multiple skill” is controlled such that a plurality of main characters determined to be within a predetermined range use one technique in cooperation. For example, “three-person technique” in which three main characters make one attack and “four-person technique” in which four main characters make one attack are set. The control is executed by the CPU 21 of the apparatus main body 1 in accordance with a game program stored in the RAM 23 from the DVD-ROM 31 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22.
[0173]
As for the linkage parameter, every time the above-mentioned “multiple skills” is executed, a process is performed in which “1” points are added to the linkage parameters of the main character controlled to use the “multiple skills”. It becomes. However, it is added when it is determined that the judgment ring for executing “multiple skill” execution displayed on the screen is successful when determining whether or not to execute “multiple skill”, and is determined to have failed. It is not added in the case of. The judgment ring for execution of “multiple skills” is determined by referring to the “multiple skills” table recorded in the RAM 23 in the judgment ring determination process of FIG. The number of rotations and size are determined, and variable display is performed. Then, in the judgment ring determination process of FIG. 35, it is determined whether or not the player's operation signal is input on the timing area, and it is determined whether or not to execute “multi-person skill”.
[0174]
When the “multi-person skill” is executed, an addition process of linkage parameters is performed. For example, when control is performed to execute “three-person technique” in which three persons “main character A, main character B, and main character C” perform one attack, “main character A-main character B”, “1” points are added to the linkage parameters between the main characters such as “main character B-main character C” and “main character A-main character C”.
[0175]
In this embodiment, when “multi-person skill” is executed and it is determined that the judgment ring is successful, the process of adding “1” points to the linkage parameter is performed. The linkage parameter may be added by “1” points not only when it is determined that the judgment ring has been successful but also when it is determined that the judgment ring has failed. That is, the linkage parameter may be added by “1” by inputting the “multi-person skill” command. Further, the present invention adds the linkage parameters of the main character that has executed the “multi-person skill” (determined to be in a predetermined range centered on the main character that has input the “multi-person technique” command). However, the present invention is not limited to the specific main character that has executed the “multi-person skill”, and may include the linkage parameters of all the main characters participating in the battle. Furthermore, although the cooperation parameter is determined to add “1” points when one “multi-person skill” is used, the present invention is not limited to this, and the numerical value to be added can be arbitrarily changed.
[0176]
Finally, a case where the cooperation parameter is added by executing “combo” will be described.
[0177]
“Combo” means that the control of the action order of the main character is continued by ignoring the action order assigned to the enemy character due to the establishment of a predetermined condition. Control is performed so that the main character continuously attacks the enemy character. The control is executed by the CPU 21 of the apparatus main body 1 in accordance with a game program stored in the RAM 23 from the DVD-ROM 31 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22.
[0178]
Other main characters (for example, main characters) who are allies within the “combo” effective range (within a predetermined range centered on the main character A) of the main character (for example, the main character A) whose assigned action order has been turned When the characters B, C, and D) are present, a “combo” is activated, and by satisfying a predetermined condition, the action order of the enemy characters is skipped and the action order is connected between the main characters (hereinafter, “ Control is performed to express "connecting combo".
[0179]
First, the attacking command (the “attack” command as well as the “special”, “magic”, “item”, etc.) Command). Then, it is determined in accordance with the selected command table (for example, FIG. 26, etc.), and a success determination is made as to whether or not the command is to be executed based on the operation input performed on the displayed judgment ring. If it is determined that the main character is successful, it is next determined whether or not the main character as a friend is displayed in a predetermined range centered on the main character. Here, if it is determined that the main character as a friend is displayed within a predetermined range, an opportunity to activate the “combo” is given. Then, an “attack” command is input to the next main character connecting the “combo”. At this time, the target of the “attack” to be executed on the next main character connecting the “combo” is an enemy character that is the target of the “attack” by the previous main character. Next, the “judgment ring” corresponding to the selected “attack” command is displayed, and the “judgment ring” is made successful (the ○ button 12 is operated and input when the rotation bar 101 is on the timing area). , “Combo ring” for determining whether or not to connect “Combo” is displayed on the screen.
[0180]
This “combo ring” is different from the above-mentioned judgment ring, and its determination method is also different. “Combo ring” has a symbol corresponding to any of the ○ button, × button, Δ button, or □ button of the controller 4 such as “○”, “×”, “△”, or “□” on the surface. It is displayed. In the “comboring”, display control is performed on the screen so as to perform horizontal axis rotation (vertical rotation) for a predetermined time.
[0181]
The controller 4 button corresponding to the symbol displayed in the “combo ring” is operated and input during a predetermined time when the “combo ring” displayed on the screen is displayed to rotate on the horizontal axis. Then, it is determined that “combos” are connected. In addition, when a predetermined time for rotating and displaying “combo ring” has elapsed, or when an operation input of a button different from the symbol displayed in “combo ring” is performed, it is determined that “combo” is not connected.
[0182]
When it is determined that “combo” is established, the action order is advanced. That is, after the “combo” is established, the action order of the enemy character is ignored, and the next action order of the main character (eg, the main character A) that has established the “combo” is the other main character (eg, the friend) Control is performed so that the action order of the main character B) is obtained. In addition, when there are a plurality of main characters within a predetermined range centering on a main character (for example, main character A) for which “combo” is established, selection of the main character that connects “combo” is performed by a player's operation input. It becomes possible. The same action as that of the main character (for example, main character A) that establishes the above combo also applies to the main character (for example, main character B) for which the action order has been turned (or selected by the player's operation input). When the above procedure is executed and it is determined that “combo” is established, the action order advance control is performed as described above. That is, the action order of the other main character (for example, the main character C) whose friendship is the next action order of the main character (for example, the main character B) that established the combo without using the action order of the enemy in the same manner. Control is performed as follows. Then, the “combo” process is executed for each main character within a predetermined range centered on the main character for which “combo” is established, and “combo” is executed. Thus, a continuous attack can be made against the enemy character without an enemy attack between the plurality of main characters.
[0183]
In the present invention, every time the above combo is established, the main character (for example, main character A) that establishes the “combo” and the “combo” are connected (the action order is passed). “1” points are added to the link parameters between B) and B). In addition, the timing of updating the cooperation parameter table recorded in the RAM 23 and confirming that the cooperation parameters are added is determined by the judgment of the attack-type command of the main character (for example, the main character B) that has passed the action order. The decision is made when the ring processing determines success.
[0184]
For example, when “combo” is established in the order of “main character A → main character B → main character C → main character D”, “main character A—main character B”, “main character B—main character”. “1” points are added to the linkage parameters between the main characters such as “C” and “main character C−main character D”. That is, “1” point is added to the linkage parameter between the main characters before and after connecting the “combo”.
[0185]
In the present embodiment, the linkage parameter between the main characters before and after connecting the “combo” is added, but the present invention is not limited to this, and a series of main characters connecting the “combo” is added. It is good also as adding a cooperation parameter between. For example, when a combo is established between “main character A → main character B → main character C”, “main character A−main character B”, “main character B−main character C”. In addition to increasing the linkage parameter, the linkage parameter between “main character A-main character C” may be increased. As a result, the linkage parameter increases among all the main characters that have established the combo, which may be more suitable for enhancing the player's expectation of the game and increasing the interest.
[0186]
In addition, the cooperation parameter is determined to add “1” points when one combo is successful. However, the present invention is not limited to this, and the numerical value to be added can be arbitrarily changed.
[0187]
Next, a specific processing flow of the above-described cooperation parameter addition processing will be described with reference to FIG.
[0188]
FIG. 37 shows the procedure of the “linked parameter addition process” in ST17 in the “main game process” shown in FIG. This process is executed by the CPU 21 of the apparatus body 1 according to a game program stored in the RAM 23 from the DVD-ROM 31 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22.
[0189]
First, the CPU 21 determines whether or not the battle has been won (ST111). In the “battle scene”, it is determined whether or not the main character party has won the enemy character. If it is determined that the battle has been won (“YES” in ST111), the main character participating in the battle is determined and recorded in the RAM 23. The linkage parameter table thus read is read, and “0.1” is added to the determined linkage parameter position between the main characters (ST112). For example, if it is determined that the main characters participating in the battle are “main character A, main character B, main character C, main character D”, “main character A—main character B”, “main character B— Link parameters of “main character C”, “main character C—main character D”, “main character A—main character C”, “main character A—main character D”, and “main character B—main character D” Add "0.1". Moreover, when it determines with not having won the battle, it moves to ST113. As described above, since the linkage parameter between the main characters participating in the battle increases, the attack power may increase as the battle is repeated, and the connection of continuous attacks may improve. As a result, since the attack power and the like are increasing without realizing it, the motivation for the game is stimulated and the interest of the game is further enhanced. In addition, the fun of making a battle strategy that considers combinations of player characters to participate in a battle in order to increase the linkage parameter arises, and the interest of the game can be enhanced.
[0190]
Next, in ST113, it is determined whether or not “multiple skill” is used. If it is determined that the “multiple skill” is used, that is, if it is determined that the “multiple skill” command is input by the operation input of the player (“YES” in ST113), the process proceeds to ST114. If it is determined not to use “multiple skills” (“NO” in ST113), the process proceeds to ST119.
[0191]
In ST114, the cooperation parameter addition target main character is determined. In this process, it is determined which of the main characters participating in the battle is the main character that executes the “multi-person skill” by command input. For example, when executing “three-person technique” in which one person performs one attack, the main character executing this “three-person technique” is “main character A, main character B, main character C”. Make a decision.
[0192]
Next, in ST115, the cooperation parameter table recorded in the RAM 23 is read, and “1” point is added to the position of the cooperation parameter between the main characters determined in ST114. For example, as in the above example, when “main character A, main character B, and main character C” use “multiple skills”, “main character A-main character B”, “main character “1” points are added to the linkage parameters between the main characters such as “character B-main character C” and “main character A-main character C”. In this way, every time you use “multiple skills”, the linkage parameters between the main characters that use “multiple skills” are increased, so select which main character to attack in the battle scene. This makes it possible to increase the player's interest in the battle scene.
[0193]
Next, in ST116, it is determined whether or not “multi-person skill” has succeeded. In this process, it is determined whether or not the judgment ring for executing “multiple skills” displayed on the screen when determining whether or not to execute “multiple skills” is successful. If it is determined that “multiple skills” is successful, the process proceeds to ST117, and if it is determined that “multiple skills" is not successful, the process proceeds to ST119.
[0194]
Next, in ST117, a cooperation parameter addition target main character is determined. In this process, the main character that executed the “multi-person skill” is determined. Based on the determination result of ST114, the main character is determined. For example, it is determined that they are “main character A, main character B, main character C”.
[0195]
Next, in ST118, the cooperation parameter table recorded in the RAM 23 is read, and “1” point is added to the position of the cooperation parameter between the main characters determined in ST117. For example, as described above, when control is performed to execute “three-person technique” in which three persons “main character A, main character B, and main character C” perform one attack, “main character A−” "1" points are added to the linkage parameters between the main characters such as "main character B", "main character B-main character C", and "main character A-main character C". In this way, every time the “multi-person skill” succeeds, the linkage parameter between the main characters that succeeded the “multi-person technique” is increased. The strategy of selecting the game can be established, and the player's interest in the battle scene can be increased.
[0196]
Next, in ST119, it is determined whether or not “combo” has succeeded. In this process, the button of the controller 4 corresponding to the symbol displayed in the “combo ring” is operated for a predetermined time during which the “combo ring” displayed on the screen is displayed to rotate on the horizontal axis. It is determined whether or not it has been input. If it is determined that the “combo” is successful, the process proceeds to ST120, and if it is determined that the “combo” is not successful, the “cooperation parameter addition process” is terminated, and the process proceeds to ST18 in FIG.
[0197]
Next, in ST120, a cooperation parameter addition target main character is determined. In this process, the main characters in the order before and after connecting the “combo” are specified. For example, when “combo” is established in the order of “main character A → main character B”, it is determined that the addition target is between the main characters “main character A−main character B”.
[0198]
Next, in ST121, the cooperation parameter table recorded in the RAM 23 is read, and “1” points are added to the position of the cooperation parameter between the main characters determined in ST120. For example, when “combo” is established in the order of “main character A → main character B” as in the above example, the link parameter between main characters “main character A−main character B” is “ 1 "is added. After this process, the “cooperation parameter addition process” is terminated, and the process proceeds to ST18 in FIG. In this way, each time a “combo” is connected, the linkage parameter between the main characters connected to the “combo” is increased, so there is a strategy on how to perform the order delivery when performing an attack in the battle scene. The player's interest in the battle scene can be increased.
[0199]
In the present invention, the case where the cooperation parameter is added is not limited to the above case. For example, a command that uses the “item” is input by setting an item that has an effect of adding a linkage parameter to an “item” that causes various effects when used by the main character in the game. In such a case, the process of adding the cooperation parameter may be performed. In addition, among the “accessories” that cause various effects when the main character is equipped in the game, those having the effect of adding the linkage parameters are set, and the “accessories” are equipped. When a command is input, a process for adding a cooperation parameter may be performed. Furthermore, when a specific event process on the game is executed (for example, YES in ST9 in FIG. 4), a process for adding the cooperation parameter may be performed. Thus, by setting a plurality of conditions for adding the “cooperation parameters”, the player's interest in the battle scene can be increased.
[0200]
Next, processing for referring to the cooperation parameter added as described above will be described. In the present invention, based on the linkage parameter recorded in each main character, the process of increasing the damage value subtracted from the HP set for the enemy character in the “combo” process or the “multi-person skill” process and the main character of the ally This is referred to when executing a “cover” process as a substitute for an enemy character's attack in a drowning state (decrease in HP). In any case, the higher the linkage parameter is, the more advantageous control is performed for the player. A specific explanation will be given below.
[0201]
First, the “damage value increasing process” in the “multi-person skill” process will be described. In the “multi-person technique” process, control is performed to increase the damage numerical value subtracted from the HP set for the enemy character. The damage numerical value given to the enemy character based on the numerical value of the linkage parameter between the main character to be input that has entered the command for executing “multi-human technique” and the main character and the other main character executing “multi-human technique” Determine the amount of increase.
[0202]
The method of calculating the increase amount of the damage value is calculated according to the calculation formula for calculating the damage value to be subtracted from the enemy character's HP shown in FIG. The damage value is calculated by multiplying the damage value increased by the damage value increase rate calculated according to the linkage parameter.
[0203]
For example, it is assumed that the “multi-person technique” to be executed is “four-person technique” performed by “character A, main character B, main character C, main character D”. As for the link parameters between the main characters, referring to the link parameter table (FIG. 36) recorded in the RAM 23, the link parameter between “main character A-main character B” is “40”, “main character A”. -It is determined that the linkage parameter between "main character C" is "100" and the linkage parameter between "main character A-main character D" is "10". Further, it is assumed that the damage amount is set to be increased by “0.2%” for each linkage parameter “1” (the damage is increased by “20%” when the linkage parameter is “100”).
[0204]
The amount of increase in the damage value calculated from these data is calculated as follows. The link parameter “40” × “0.2” = 8% between “main character A−main character B”. Further, the link parameter “100” × “0.2” = 20% between “main character B−main character C”. Further, the link parameter “10” × “0.2” = 2% between “main character C−main character D”. The numerical value obtained by adding these is the damage numerical value increase rate when executing “multi-person skill”. That is, the damage value increase amount of “main character A−main character B” is 8% + the damage value increase amount of “main character B−main character C” is 20% + the damage value increase amount of “main character C−main character D”. 2% = Overall damage numerical value increase amount is 30%, and the enemy character receives 30% more damage against the enemy character than the “multi-person skill” at the initial stage (the link parameter between the main characters is “0”) Control will be performed so that it can be given.
[0205]
As described above, when the “multi-person technique” is executed, control is performed so that the damage numerical value subtracted from the HP of the enemy character at the time of attack is increased based on the linkage parameter. It is possible to increase the enjoyment of assembling a battle strategy, such as which character to combine and perform a battle, to change the battle scene in the game, and to increase the interest of the player in the game.
[0206]
Next, the “damage value increasing process” in the “combo” process will be described. In the “combo” process, control is performed so that the damage value to be subtracted from the HP of the enemy character at the time of “combo” execution is increased based on the cooperation parameter set for each main character.
[0207]
The amount of increase in the damage numerical value is determined based on the numerical value of the linkage parameter between the main character who has succeeded in “combo” and the other main character to which the main character has connected “combo”. In the present embodiment, the process of increasing the damage numerical value is an attack of the main character that has succeeded in the “combo” and connected the “combo” (passed the action order). The damage value of the main character is increased based on the linkage parameter between the main characters connected to the “combo”. Therefore, for example, if “combos” are connected in the order of “main character A → main character B”, the damage value of the attack performed by the main character B becomes the value of the linkage parameter between “main character A-main character B”. Will increase based on.
[0208]
The method of calculating the increase amount of the damage value is calculated according to the calculation formula for calculating the damage value to be subtracted from the enemy character's HP shown in FIG. The damage value is calculated by multiplying the damage value increased by the damage value increase rate calculated according to the linkage parameter.
[0209]
For example, it is assumed that “combos” are connected in the order of “main character A → main character B → main character C → main character D”. As for the link parameters between the main characters, referring to the link parameter table (FIG. 36) recorded in the RAM 23, the link parameter between “main character A-main character B” is “40”, “main character A”. -It is determined that the linkage parameter between "main character C" is "100" and the linkage parameter between "main character A-main character D" is "10". Further, it is assumed that the damage amount is set to be increased by “0.2%” for each linkage parameter “1” (the damage is increased by “20%” when the linkage parameter is “100”).
[0210]
The amount of increase in the damage value calculated from these data is calculated as follows.
[0211]
In the “combo”, the damage value of the main character that has passed the order increases, so the damage value of the main character A that started the combo does not increase, and the main character B, main character C, main character The damage value of D will increase. First, the increase rate of the damage value of the main character B is based on the link parameter “40” between “main character A−main character B”, and the link parameter “40” × “0.2” = 8%. Become. Next, the increase rate of the damage value of the main character C is based on the link parameter “100” between “main character B−main character C”, and the link parameter “100” × “0.2” = 20%. It becomes. Finally, the increase rate of the damage value of the main character D is based on the link parameter “10” between “main character C-main character D” and the link parameter “10” × “0.2” = 2%. It becomes.
[0212]
As described above, when the “combo” is executed, control is performed so that the damage value subtracted from the HP of the enemy character at the time of attack is increased based on the linkage parameter, so the player pays attention to the connection between the characters. More fun to assemble a battle strategy, such as which characters to combine to fight and in what order to perform combos in the battle, changing the battle scene in the game and increasing the interest of the player in the game Can be increased.
[0213]
In this embodiment, the calculation of the amount of increase in the damage value of the main character that connected the “combo” by the main character that established the “combo” is calculated only for the linkage parameter between the main characters before and after the “combo” is connected. However, the present invention is not limited to this, and the linkage parameters between the main characters that have connected the “combo” from the start of the “combo” are accumulated, and the amount of damage increase is based on the accumulated linkage parameters. It is good also as calculating. For example, it is assumed that “combos” are connected in the order of “main character A → main character B → main character C → main character D” as in the above example. In this case, the calculation of the rate of increase in the damage numerical value of “main character D” is not limited to the link parameter with “main character C” just before, but “main character A-main” that has connected the combo from the start. This is also performed with reference to the linkage parameters between “Character B” and “Main Character B-Main Character C”. Therefore, according to the above example, the damage increase rate of “main character D” is 8% + 20% + 2% = 30%. In this way, the damage numerical value increases cumulatively so that the combo order is later, that is, the combo can be connected without being interrupted in the middle, so that the player can work favorably. Thereby, it may be more suitable for raising the player's expectation and enhancing the interest in the game. Further, when connecting “combos”, “multi-person skill” may be used by the remaining main characters including the main character to which “combos” are connected. The increase rate of the damage value at that time is the increase rate of the damage value of the main character connected to the “combo” + the increase rate of the damage value when executing “multi-person skill”.
[0214]
In the present invention, based on the linkage parameter recorded for each main character, the rotation time of “combo ringing” displayed on the screen is determined in order to determine whether to connect the combo between the main characters. Processing is performed. This process will be described below.
[0215]
If it is determined that the main character is displayed within a predetermined range, the “combo” is regarded as “combo” is established, and control is performed to forcibly pass the action order to another main character who is a friend. Is called. As described above, “comboring” is any of the ○ button, × button, Δ button, or □ button of the controller 4 such as “O”, “X”, “△”, or “□” on the surface. The symbol corresponding to is displayed, and display control is performed on the screen so as to rotate the horizontal axis for a predetermined time. When the button of the controller 4 corresponding to the symbol displayed in the “combo ring” is input by the input operation of the player during the predetermined time during which the “combo ring” is rotating on the horizontal axis, It is determined that the “combo” is connected. Then, it becomes possible to input a command for the next main character connected with the “combo”.
[0216]
In the present invention, the determination of the rotation time of “combo ring” is performed for each main character that connects “combo” to another main character, and is based on the linkage parameter between the main characters that connect “combo”. It is determined.
[0217]
The process for determining the rotation time of “comboring” is performed as follows. Set the rotation number of “comboring” for the linkage parameter “1” and add the value obtained by multiplying the numeric value of the linkage parameter by the above rotation seconds to the default value (“linkage parameter” × “linkage parameter” “Rotation seconds per“ 1 ”+“ default value ”).
[0218]
Hereinafter, a method for calculating the rotation time of the “combo ringing” will be described by taking as an example a case where it is determined whether or not a combo is connected from the main character A to the main character B.
[0219]
In this embodiment, it is assumed that the number of rotation seconds for the linkage parameter “1” is set to “0.002 seconds” and the default value is set to “0.3 seconds”. Further, the link parameter between “main character A-main character B” is determined to be “40” by referring to the link parameter table recorded in the RAM 23.
[0220]
Therefore, the rotation time of the combo ring in this case is the linkage parameter “40” × the number of rotation seconds per linkage parameter “1” “0.002 seconds” + the default value “0.3” seconds = “0.38 seconds”. Is calculated. For example, when the linkage parameter is “0”, the default value “0.3 seconds” is calculated as the rotation time of the combo ring. In this way, the rotation time of “comboring” is determined based on the cooperation parameter, and the rotation time of “comboring” becomes longer as the value of the cooperation parameter is larger. The time for receiving the button input of the controller 4 corresponding to the displayed symbol (◯, Δ, □, ×) becomes longer. For this reason, in the “combo”, when the turn starts from the character having the highest value of the linkage parameter, the input operation becomes easy, so that the player can easily connect the combo and advance the game advantageously. It is possible to increase the player's interest in the battle scene. In addition, players pay more attention to the connection between the characters, and the enjoyment of assembling the battle strategy, such as which characters are combined to fight and in what order “combo” is performed in the battle, is increased. While changing the scene, it is possible to enhance the interest of the player in the game.
[0221]
Next, the “cover” process will be described. In the “cover” process, the probability of executing “cover” is determined based on the cooperation parameter set for each main character. Hereinafter, a specific processing flow will be described with reference to FIG.
[0222]
FIG. 39 shows the procedure of “covering process” in ST35 in the “battle process” shown in FIG. This process is executed by the CPU 21 of the apparatus body 1 according to a game program stored in the RAM 23 from the DVD-ROM 31 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22.
[0223]
First, the CPU 21 performs a main character state check process (ST131). In this process, the state data (status remaining such as HP remaining number, “poisonous”, “fossilized”, etc.) for each main character participating in the battle recorded in the RAM 23 is read.
[0224]
Next, in ST132, it is determined whether or not there is a main character that matches the “cover” condition. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST133, and if “NO”, “cover process” is performed. The process ends, and the process moves to ST38 in FIG. In ST132, by referring to the “main character cover activation condition table” in FIG. 38, it is determined whether or not there is a main character that matches the “cover” condition. Note that the main character that matches the “cover” condition determined in ST132 is the main character to be “covered”.
[0225]
Here, based on the “main character cover activation condition table” in FIG. 38, the “cover” condition of the main character will be described. This table is read from the DVD-ROM 31 and recorded in the RAM 23.
[0226]
In the “main character cover activation condition table”, a “cover” condition corresponding to the main character is set. As an example with reference to FIG. 38, the “cover” conditions of the main character A, the main character D, and the main character K are set in the same manner, and the condition is “cover target (others participating in the battle). The HP of the main character) is 50% or more, and the HP of the self (main character A, main character D, main character K) is 50% or more. As described above, since the “cover” condition is set for each main character, the “cover” condition for each main character can be recognized. The possibility that a drowned main character will die can be reduced, and even in a situation where the character level is low, a battle can be easily performed. Moreover, since the “cover” condition varies depending on the main character, the enjoyment of making a strategy in battle increases, and the interest in battle can be increased.
[0227]
In ST132, the main character that matches the “cover” condition is determined based on the “cover cover condition table for the main character”. Specifically, it is determined from the state data of the main character checked in ST131 whether or not there is a main character that is “HP is 50% or less” or “status abnormal state”.
[0228]
Next, in ST133, the main character (X) to be “covered” is determined. In this process, the main character determined to satisfy either of the conditions “HP is 50% or less” or “status abnormal state” is recorded in the RAM 23 as the main character (X).
[0229]
Next, in ST134, it is determined whether or not the main character is within a predetermined range of the main character to be covered. When this determination is “YES”, the process moves to ST135, and when it is “NO”, the “cover process” ends, and the process moves to ST38 in FIG. In the process of ST134, it is determined whether or not the main character as a friend is displayed within a predetermined range centered on the main character (X) displayed on the screen.
[0230]
Next, in ST135, a state check process for the main character displayed within a predetermined range is performed. In this process, the main character state data (status remaining such as HP remaining number, “poisonous”, “fossilized”) recorded in the RAM 23 and displayed within a predetermined range is read.
[0231]
Next, in ST136, it is determined whether or not the “cover” condition is met. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST137, and if “NO”, the “covering process” ends, and the process proceeds to ST38 in FIG. In the process of ST136, the main character that matches the “cover” condition is determined based on the “cover cover condition table for the main character”. The main character that matches the “cover” condition determined in ST136 is a character that is the target of “cover” (substitutes the enemy character's attack) for the main character (X) determined by the above processing. is there. For example, when the main character within the predetermined range of the main character to be “covered” is the main character A, refer to the “main character cover activation condition table” recorded in the RAM 23, and It is determined whether or not the main character A satisfies the condition that “HP is 50% or more”.
[0232]
Next, in ST137, the main character (Y) to perform “cover” is determined. In this process, the main character determined to match the “cover” condition in the process of ST136 is recorded in the RAM 23 as the main character (Y).
[0233]
Next, in ST138, a linkage parameter check process of “main character (X) −main character (Y)” is performed. This check process is performed with reference to the “cooperation parameter table” (FIG. 36) recorded in the RAM 23. For example, when the main character (X) is the main character B and the main character (Y) is the main character A, the link parameter between “main character B-main character A” is read from the “link parameter table”. (Cooperation parameter “40”).
[0234]
Next, in ST139, a “cover” lottery process is performed. In this embodiment, the execution rate of “Kaba” converts the numerical value of the linkage parameter into% as it is. For example, when the linkage parameter is “40”, the execution rate of “Kaba” is 40%. Then, a random number is generated, and a lottery is performed based on the generated random number. Based on the lottery result, it is determined whether or not to execute “cover”. For example, if random numbers are generated in the range of “0 to 99”, when the linkage parameter is “40”, the random number range determined to execute “cover” may be in the range of “0 to 39”. it can. Further, when the generated random number value is in the range of “40 to 99”, it is determined that the “cover” is not executed. In this way, since the “Kaba” execution rate varies depending on the numerical value of the linkage parameter, the placement of the main character with less HP in the battle is performed in consideration of the linkage parameter and the like, and the pleasure of making a strategy in the battle increases. You can increase your interest in battle.
[0235]
Next, in ST140, it is determined whether or not “cover” is executed. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST141, and if “NO”, the “cover process” ends, and the process proceeds to ST38 in FIG. In this process, it is determined whether or not “Kaba” is executed based on the lottery result of ST139.
[0236]
Next, in ST141, an image display process is executed. In this process, a display of an effect image in which the main character (Y) performs a “cover” action (substitutes an attack from an enemy character) on the main character (X) is executed. After ST141, the “cover process” ends, and the process moves to ST38 in FIG.
[0237]
In this way, even when the main character is in an unfavorable state, control is performed so that another main character substitutes for an attack from the enemy character under a predetermined condition. For example, the character level is low and the HP is low. The possibility that the experience value or the like cannot be acquired due to the death of a few main characters is increased, and the possibility of being interested in the battle is increased. In addition, it is determined whether or not to execute the “cover” process based on the linkage parameter between the main characters, and control is performed so that the “cover” execution rate increases as the linkage parameter increases. With reference to the linkage parameters between the main characters, there is a pleasure of thinking which character is to be placed nearby, and the battle scene can be changed and the interest in the game can be enhanced.
[0238]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not restricted to this. For example, the controller 4 operated by the player may be provided integrally with the apparatus main body 1.
[0239]
Furthermore, the present invention integrally includes an operation unit that can be operated by the player, a display unit that displays images and sounds, a storage unit that stores a game program, and a control unit that executes control processing according to the game program. The present invention can be similarly applied to a portable game device or a desktop game device.
[0240]
Further, the game program is stored in a server device connected to a network such as the Internet 56, and a so-called network game in which a game can be played by connecting to the server device from a personal computer, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or the like. Is also applicable.
[0241]
An example will be described using the network game system of FIG. In this network game system, mobile phones 53A, 53B, and 53C as terminals for performing the above-described game are connected to a PDC network 51 capable of packet communication, for example, via base stations 52A and 52B, and player operations and games are performed. The information center 55 is accessed via the PDC network 51 according to the state. In response to requests from the mobile phones 53A, 53B, and 53C, the information center 55 receives various information from the servers 57A and 57B storing game programs and other data necessary for the game via the network such as the Internet 56. And information necessary for the game is transmitted to the mobile phones 53A, 53B, and 53C. A server storing game data or the like, such as the server 58 in FIG. 40, may be connected to the information center 55 through a specific or dedicated communication line 60 without using a network such as the Internet 56.
[0242]
As a method for the player to execute the game, the game program is downloaded from the servers 57A, 57B in advance to the mobile phones 53A, 53B, 53C before the game starts, and the execution of the game program is executed on the mobile phones 53A, 53B, 53C. Perform on the main body. In addition, the game program is executed on the servers 57A, 57B in accordance with instructions from the mobile phones 53A, 53B, 53C, and the game content is viewed on the mobile phones 53A, 53B, 53C, like a so-called browser. Various systems such as a system in which the roles are assigned to the mobile phones 53A, 53B, and 53C are conceivable. In addition, mobile phones may be interconnected using the PDC network 51 so that the game system can be shared or played by players.
[0243]
Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.
[0244]
【The invention's effect】
According to the present invention, even when the player character is in an unfavorable state, the control is performed so that another teammate player character substitutes an attack from the enemy character under a predetermined condition. The possibility that an experience value or the like cannot be acquired due to the death of a player character with a small HP is increased, and the possibility of being interested in a battle is increased.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration when the present invention is applied to a game device.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the game apparatus of FIG.
FIG. 3 is a display example of a title screen and a world map.
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of main game processing.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of battle processing.
FIG. 6 is a diagram showing a battle scene start screen.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of WP subtraction processing.
FIG. 8 is a diagram showing character individual abilities of main character A and main character B;
FIG. 9 is a diagram showing a command selection screen.
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of command reception processing.
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of character runaway processing.
FIG. 12 shows a display example when character runaway processing is executed.
FIG. 13 shows a second display example when character runaway processing is executed.
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of command processing.
FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of a judgment process.
FIG. 16 is a diagram showing a target character selection screen.
FIG. 17 is a diagram showing a display when a command is determined.
FIG. 18 is a diagram showing a state when a circle button is operated when the rotation bar passes over the first timing area.
FIG. 19 is a diagram showing a state when the O button is operated when the rotation bar passes over the second timing area.
FIG. 20 is a diagram illustrating a state when a circle button is operated when the rotation bar passes over the third timing area.
FIG. 21 is a diagram showing a state when the operation of the ○ button on the timing area fails.
FIG. 22 is a diagram showing a state after the rotation of the rotation bar is stopped when the ○ button is successful on all timing areas.
FIG. 23 is a diagram showing a state in which the main character A is attacking the enemy character A.
FIG. 24 is a view showing a state when the main character A finishes the attack on the enemy character A and returns to the original position.
FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of a judgment ring determination process.
FIG. 26 is a diagram showing a weapon table.
FIG. 27 is a diagram showing a calculation formula used when calculating the enemy damage amount of the enemy character.
FIG. 28 is a diagram showing a display mode of a judgment ring displayed when a command is determined.
FIG. 29 is a diagram showing a display mode of a judgment ring after command determination.
FIG. 30 is a diagram showing another example of a 120% region.
FIG. 31 is a diagram showing a special table.
FIG. 32 is a diagram showing a calculation formula for calculating an opponent damage amount when using attack magic and a calculation formula for calculating a recovery value when using recovery magic.
FIG. 33 shows an item table.
FIG. 34 is a diagram showing a judgment ring correction parameter table.
FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of a judgment ring determination process.
FIG. 36 is a diagram showing a cooperation parameter table.
FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of linkage parameter addition processing;
FIG. 38 is a view showing a “cover” activation condition table;
FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of “cover” processing.
FIG. 40 is a diagram showing a configuration of a network game system.
[Explanation of symbols]
1 Main unit
4 Controller
16 display
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 Image processing unit
25 Image output section
31 DVD-ROM
32 memory card
100 Judgment Ring

Claims (5)

プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上でゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、所定の条件を満たしたときに、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行う身代わり制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
In addition to operating means that can be operated by the player, the player character and the enemy character are displayed on the screen of an existing or separately provided display device, and an action mode for any of the player characters in response to an operation input from the operating means A game program executed by a computer that advances the game on the screen,
In a battle between the player character and the enemy character, when a predetermined condition is satisfied, a player character other than the player character that is the target of the attack by the enemy character can attack the player character that is the target of the attack. A game program for causing the computer to function as a substitution control means for performing a substitution control.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
身代わり制御手段は、前記プレイヤキャラクタに応じて夫々異なる条件に基づいて、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The surrogate control means is a surrogate of an attack on a player character that is a target of attack by a player character other than the player character that is a target of attack by the enemy character based on different conditions depending on the player character. A game program characterized by performing control.
請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において前記プレイヤキャラクタ間で連携して戦闘を行った頻度を表すとともに、所定の条件で数値が変化する連携パラメータを記憶する連携パラメータ記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
前記身代わり制御手段は、前記連携パラメータに比例して、前記身代わりとなる制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or 2,
The computer functions as a linkage parameter storage means for storing a linkage parameter in which a numerical value is changed under a predetermined condition, as well as representing the frequency of the battle between the player characters in a battle between the player character and the enemy character. Let
The game program characterized in that the substitution control means performs the substitution control in proportion to the linkage parameter.
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上でゲームを進行させる装置本体と、を備え、
前記装置本体は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、所定の条件を満たしたときに、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行う身代わり制御手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A player character and an enemy character are displayed on a screen of an operation means that can be operated by the player and an existing or separately provided display device, and an action mode for any of the player characters is determined according to an operation input from the operation means. And a device main body for proceeding with the game on the screen,
In the apparatus main body, when a predetermined condition is satisfied in the battle between the player character and the enemy character, a player character other than the player character targeted by the enemy character becomes the target of the attack. A game apparatus comprising a surrogate control means for performing a surrogate control of an attack on a player character.
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上でゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、所定の条件を満たしたときに、前記敵キャラクタによる攻撃の対象となったプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが当該攻撃の対象となったプレイヤキャラクタに対する攻撃の身代わりとなる制御を行う身代わり制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
In addition to operating means that can be operated by the player, a player character and an enemy character are displayed on the screen of an existing or separately provided display device, and an action mode for any of the player characters in response to an operation input from the operating means A computer-readable recording medium that records a game program executed by a computer that advances the game on the screen,
In a battle between the player character and the enemy character, when a predetermined condition is satisfied, a player character other than the player character that is the target of attack by the enemy character performs an attack on the player character that is the target of the attack. A computer-readable recording medium storing a game program, wherein the computer is caused to function as a substitution control means for performing substitution control.
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