JP3392365B2 - Video game apparatus and recording medium storing program - Google Patents

Video game apparatus and recording medium storing program

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JP3392365B2
JP3392365B2 JP36599698A JP36599698A JP3392365B2 JP 3392365 B2 JP3392365 B2 JP 3392365B2 JP 36599698 A JP36599698 A JP 36599698A JP 36599698 A JP36599698 A JP 36599698A JP 3392365 B2 JP3392365 B2 JP 3392365B2
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character
save
association
game
screen
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一秀 秋元
泰仁 渡辺
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲームを中
断する場合において、容易に行えるセーブの実現に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to realization of a save that can be easily performed when interrupting a video game, particularly an adventure game or a role playing game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のアドベンチャーゲーム、ロール
プレイングゲームでは、ゲームクリアまでに長時間を要
するため途中で中断し、それまでの進行状態をコンティ
ニュー情報としてセーブすることが行われている。
2. Description of the Related Art In this type of adventure game and role playing game, it takes a long time to clear the game, so that the game is interrupted midway and the progress status up to that point is saved as continue information.

【0003】たとえば、セーブできるセーブポイントに
キャラクタを移動させ、セーブポイントにいるノンプレ
イヤキャラクタと会話することでセーブされるものや、
セーブポイントで特定の押しボタンを押しコマンド一覧
を表示させ該一覧からセーブコマンドを選択することで
セーブされるもの等がある。
For example, a character is saved by moving the character to a save point where it can be saved and having a conversation with a non-player character at the save point,
Some save points are saved by pressing a specific push button to display a command list and selecting a save command from the list.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、コンティニュ
ー情報をセーブすることは単にゲームを中断するためだ
けではなく、キャラクタが敵との戦闘で戦闘不能となる
ことによるゲームオーバーや、ゲーム進行に選択肢があ
る場合の該選択肢の選択ミス等に備えるために行われる
ことが多く、前述のセーブ方式ではプレイヤの操作が冗
長となることが指摘されていた。
However, saving the continue information is not only for the purpose of interrupting the game, but also for the game over due to the character being incapacitated due to the battle with the enemy, and for the game progress. It has been pointed out that the player's operation becomes redundant in the above-described save method in many cases in order to prepare for a selection error of the option in some cases.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アドベンチャーゲームまたはロールプレイン
グゲームにおけるコンティニュー情報のセーブを容易に
行うことができる技術を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of easily saving continue information in an adventure game or a role playing game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるマップ画面内のキャラクタを入力
手段からの入力指令により操作しながらゲームを進める
ビデオゲーム装置にあって、前記ゲームの進行状態をセ
ーブするためのセーブポイントを配置したセーブ画面を
表示する表示制御手段と、前記キャラクタを前記セーブ
画面内で移動表示する移動表示手段と、前記キャラクタ
と前記セーブポイントとの関連付けの有無を判定する関
連付判定手段と、前記関連付判定手段で前記キャラクタ
と前記セーブポイントとの関連付けが判定されたときに
前記ゲームの進行状態をセーブするセーブ手段とを備え
たビデオゲーム装置である。
The first means of the present invention is to:
In a video game device for advancing a game while operating a character in a map screen displayed on a display means by an input command from an input means, a save screen in which save points are arranged for saving a progress state of the game. Display control means for displaying, movement display means for moving and displaying the character in the save screen, association determination means for determining whether or not the character and the save point are associated, and the association determination means for It is a video game device provided with a save means for saving the progress of the game when it is determined that the character is associated with the save point.

【0007】本発明の第1の手段によれば、セーブポイ
ントを配置したセーブ画面を表示し、キャラクタが該セ
ーブポイントへ移動することによりセーブされる。この
ように、セーブを容易に行うことができ、ゲームを円滑
に進めることができる。
According to the first means of the present invention, a save screen in which save points are arranged is displayed, and the character is saved by moving to the save points. In this way, saving can be easily performed and the game can proceed smoothly.

【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。マップ画面と
は、地形、構造物等が配置されたキャラクタが行動する
仮想空間を意味する。キャラクタとは、プレイヤが操作
するプレイヤキャラクタを意味する。入力手段とは、キ
ーボード、コントローラ等の入力デバイスを意味する。
キャラクタとセーブポイントとの関連付けの有無を判定
するとは、キャラクタが移動することによりキャラクタ
の座標位置とセーブポイントの座標位置とが一定の関係
になった場合を意味する。
Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The map screen means a virtual space in which a character in which terrain, structures, etc. are arranged acts. The character means a player character operated by the player. The input means means an input device such as a keyboard and a controller.
Determining whether or not the character and the save point are associated with each other means that the coordinate position of the character and the coordinate position of the save point have a fixed relationship due to the movement of the character.

【0009】本発明の第2の手段は、表示手段に表示さ
れるマップ画面内のキャラクタを入力手段からの入力指
令により操作しながらゲームを進めるビデオゲーム装置
にあって、前記ゲームの進行状態をセーブするためのセ
ーブポイントと前記マップ画面へ復帰するための復帰ポ
イントとを配置したセーブ画面を表示する表示制御手段
と、前記キャラクタを前記セーブ画面内で移動表示する
移動表示手段と、前記キャラクタと前記セーブポイント
あるいは前記キャラクタと前記復帰ポイントとの関連付
けの有無を判定する関連付判定手段と、前記関連付判定
手段で前記キャラクタと前記セーブポイントとの関連付
けが判定されたときに前記ゲームの進行状態をセーブす
るセーブ手段とを備え、前記関連付判定手段で前記キャ
ラクタと前記復帰ポイントとの関連付けが判定されたと
きに、前記表示制御手段は前記マップ画面を表示するこ
とを特徴とするデオゲーム装置である。
A second means of the present invention is a video game device for advancing a game while operating a character in a map screen displayed on the display means by an input command from the input means, and to display the progress state of the game. Display control means for displaying a save screen on which save points for saving and return points for returning to the map screen are arranged; movement display means for moving and displaying the character in the save screen; and the character. Association determination means for determining whether or not the save point or the character is associated with the return point, and the progress state of the game when the association determination means determines the association between the character and the save point And a saving means for saving the When association with Into is determined, the display control means is a Deogemu apparatus and displaying the map screen.

【0010】本発明の第2の手段によれば、セーブポイ
ントと復帰ポイントとを配置したセーブ画面を表示し、
一旦セーブ画面に移行したキャラクタを復帰ポイントへ
移動させることにより、前述のマップ画面へ復帰するこ
とができる。このように、セーブをしないで引き続きゲ
ームを行なおうとした場合、容易にマップ画面へ復帰で
き、ゲームを円滑にプレイすることができる。
According to the second means of the present invention, a save screen in which save points and return points are arranged is displayed,
By moving the character once moved to the save screen to the return point, it is possible to return to the aforementioned map screen. In this way, if the player tries to continue playing the game without saving, the map screen can be easily restored and the game can be played smoothly.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記セーブ手段により前記ゲームの進行状態が
セーブされた後、前記表示制御手段は、前記ゲームを停
止するための停止ポイントと前記マップ画面へ復帰する
ための復帰ポイントとを配置したセーブ後画面を表示
し、前記移動表示手段は、前記キャラクタを前記セーブ
後画面内で移動表示し、前記関連判定手段は、前記キャ
ラクタと前記停止ポイントあるいは前記キャラクタと前
記復帰ポイントとの関連付けの有無を判定し、前記関連
付判定手段で前記キャラクタと前記停止ポイントとの関
連付けが判定されたときに、前記表示制御手段は停止画
面を表示し、前記関連付判定手段で前記キャラクタと前
記復帰ポイントとの関連付けが判定されたときに、前記
表示制御手段は前記マップ画面を表示するものである。
According to a third aspect of the present invention, in the second means, the display control means sets a stop point for stopping the game after the progress of the game is saved by the save means. A post-save screen in which return points for returning to the map screen are arranged is displayed, the movement display means moves and displays the character in the post-save screen, and the association determination means sets the character and the character. The display control means displays a stop screen when it is determined whether or not the stop point or the character is associated with the return point, and when the association determination means determines the association of the character and the stop point. When the association determination unit determines that the character is associated with the return point, the display control unit may It is intended to display a-up screen.

【0012】本発明の第3の手段によれば、セーブ後、
停止ポイントと復帰ポイントとを配置したセーブ後画面
を表示し、キャラクタを停止ポイントへ移動させると停
止画面が表示され、停止させずにゲームを継続する場合
はキャラクタを復帰ポイントへ移動させると、キャラク
タは前述のマップ画面へ復帰する。このように、セーブ
後、ゲームを停止するか継続するかを選択でき、ゲーム
の操作性を向上できる。
According to the third means of the present invention, after saving,
Display the post-save screen with stop points and return points, and move the character to the stop point to display the stop screen. If you want to continue the game without stopping, move the character to the return point and the character Returns to the aforementioned map screen. In this way, after saving, the game can be selected to be stopped or continued, and the operability of the game can be improved.

【0013】本発明の第4の手段は、表示手段に表示さ
れるマップ画面内のキャラクタを入力手段からの入力指
令により操作しながらゲームを進めるビデオゲーム装置
に実行させるためのコンピュータプログラムを格納した
記録媒体にあって、前記ゲームの進行状態をセーブする
ためのセーブポイントを配置したセーブ画面を表示する
表示制御ステップと、前記キャラクタを前記セーブ画面
内で移動表示する移動表示ステップと、前記キャラクタ
と前記セーブポイントとの関連付けの有無を判定する関
連付判定ステップと、前記関連付判定ステップで前記キ
ャラクタと前記セーブポイントとの関連付けが判定され
たときに前記ゲームの進行状態をセーブするセーブステ
ップとを備えたビデオゲーム装置に実行させるためのコ
ンピュータプログラムを格納した記録媒体である。
A fourth means of the present invention stores a computer program for causing a video game device to advance a game while operating a character in a map screen displayed on the display means by an input command from the input means. A display control step of displaying a save screen on the recording medium in which save points for saving the progress of the game are displayed; a moving display step of moving and displaying the character in the save screen; An association determination step of determining whether or not the save point is associated, and a save step of saving the progress of the game when the association determination step determines the association of the character with the save point. Computer program for execution by a provided video game device A recording medium storing beam.

【0014】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
Here, the recording medium is a CD-RO.
Any recording medium such as M, game cartridges, memory cards, floppy disks, magnetic disks, and magneto-optical disks can be used. Among them, CD-ROMs and game cartridges are particularly suitable for games.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0016】[0016]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
Embodiment 1 FIG. 1 shows a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0017】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲー
ムプログラムおよびゲームデータを提供する。また、コ
ントローラ3の接続部分の上方にメモリカード13が挿
入されており、ゲームのコンティニュー情報等を記録す
る。
A controller 3 is connected to the game machine body 1 as an external input device, and a CD-ROM (C, not shown) is provided under a cover 2a of the CD-ROM drive.
The Ompact Disc-ROM) 2 is mounted to provide a game program and game data. In addition, a memory card 13 is inserted above the connection portion of the controller 3 and records game continue information and the like.

【0018】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing the player with the display symbols output from the game machine body 1 as a display image, and the speaker 5 for providing the voice symbols with sound to the player, and a general home television receiver is used. You can

【0019】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed in the plane direction. On the other hand, on the right side of the controller, the O button 7, the X button 8, the □ button 9, and the Δ button 10 are arranged. In addition, a start button 11 and a select button 12 are provided at the center of the controller 3.
Is provided.

【0020】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram centering on the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (Dynamic Random Ac)
cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit)
24 etc. are connected respectively. Further, the CPU 21 has a GTE (Geometric Transfer En
gine) 25 is connected.

【0021】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
Of these, the MDEC 23 is a processor for reproducing a moving image and develops a moving image read from the CD-ROM 2. The GTE 25 is a dedicated graphic processor, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing, and performs coordinate conversion, rendering, and the like on image data expanded by the MDEC 23 by parallel processing.

【0022】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a dedicated graphic processor like the GTE 25, and is in charge of actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate conversion calculation by the GTE 25. The resulting image data is VRA as a buffer.
It is sent to the decompression device 27 via the M (Video RAM) 26. The decompression device 27 decompresses the image data and performs digital-analog conversion, and the resulting image signal is output as an RGB (Red, Green, Blue) signal and is input to the NTSC encoder 28 to be an NTSC video signal. Is output.

【0023】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
A ROM 29 storing a boot program is connected to the bus 20, and the CD drive 3
0 is CD-DSP (CD-Digital Signal)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
Connected through 2.

【0024】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 filters noise. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is SP.
U (Sound Processing Unit) 3
Send to 5. The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and is connected to the DRAM 3 as a buffer.
6 is used to decode the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32, and the resulting audio data is converted to DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 and digital-to-analog conversion is performed, and the audio output is transmitted.

【0025】また、バス20には、コントローラ3およ
びメモリカード13と双方向にデータを送信可能ならし
めるSIO(Serial I/O Interfac
e)38が接続されている。
Further, the bus 20 is provided with an SIO (Serial I / O Interface) which enables bidirectional data transmission with the controller 3 and the memory card 13.
e) 38 is connected.

【0026】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがキャラクタを操作し、未知の土
地を探検するアドベンチャーゲームである。
The video game stored in the CD-ROM 2 is an adventure game in which a player operates a character to explore an unknown land.

【0027】図3は、上述したアドベンチャーゲームの
ディスプレイ4上に表示されたセーブ画面を示す。セー
ブ画面81の中にキャラクタ82が表示され、該キャラ
クタ82がセーブポイント83へ移動するとセーブされ
る。
FIG. 3 shows a save screen displayed on the display 4 of the adventure game described above. A character 82 is displayed on the save screen 81 and is saved when the character 82 moves to the save point 83.

【0028】このような処理を、機能ブロック図で示し
たものが図4である。すなわち、表示制御部51は、コ
ントローラ3の入力によりセーブ画面81をディスプレ
イ4上に表示する。キャラクタ移動表示部52は、コン
トローラ3の入力によりキャラクタ82をセーブ画面8
1の内部で移動表示する。キャラクタ位置認識部53
は、移動表示されたキャラクタ82の座標位置を認識す
る。セーブポイント位置認識部54は、セーブポイント
83の座標位置を認識する。関連判定部55は、キャラ
クタ位置認識部53が認識したキャラクタ82の座標位
置と、セーブポイント位置認識部54が認識したセーブ
ポイント座標位置との距離が一定値以下であれば関連付
け有りと判定する。セーブ部56は、関連付判定部55
が関連付け有りと判定した場合、ゲームのコンティニュ
ー情報をメモリーカード13へ書き込む。
FIG. 4 is a functional block diagram showing such processing. That is, the display control unit 51 displays the save screen 81 on the display 4 by the input of the controller 3. The character movement display unit 52 displays the save screen 8 for the character 82 by the input of the controller 3.
Move and display inside 1. Character position recognition unit 53
Recognizes the coordinate position of the moved and displayed character 82. The save point position recognition unit 54 recognizes the coordinate position of the save point 83. If the distance between the coordinate position of the character 82 recognized by the character position recognizing unit 53 and the save point coordinate position recognized by the save point position recognizing unit 54 is equal to or less than a certain value, the relation determining unit 55 determines that there is an association. The save unit 56 includes an association determination unit 55
If it is determined that there is an association, the game continue information is written to the memory card 13.

【0029】これをフロー図で示したものが図5であ
る。すなわち、表示制御部51は、コントローラ3のス
タートボタン11の押下を受け(101)、セーブ画面
81をディスプレイ4上に表示する(102)。セーブ
ポイント位置認識部54は、セーブポイントの座標位置
を認識する(103)。キャラクタ移動表示部52は、
コントローラ3の方向キー6の押下を受け(104)、
キャラクタ82を移動表示する(105)。キャラクタ
位置認識部53は、移動表示したキャラクタ82の座標
位置を認識する(106)。関連判定部55は、セーブ
ポイント81の座標位置とキャラクタ82の座標位置と
から該両者の距離を算出する(107)。該距離が設定
値以内であれば(108)、セーブ部56は、ゲームの
コンティニュー情報をメモリカード13へ書き込む(1
09)。一方、前述の距離が設定値以内でなければステ
ップ104からの処理を繰り返す(108)。
FIG. 5 is a flow chart showing this. That is, the display control unit 51 receives the depression of the start button 11 of the controller 3 (101) and displays the save screen 81 on the display 4 (102). The save point position recognition unit 54 recognizes the coordinate position of the save point (103). The character movement display unit 52
When the direction key 6 of the controller 3 is pressed (104),
The character 82 is moved and displayed (105). The character position recognition unit 53 recognizes the coordinate position of the moved and displayed character 82 (106). The relation determining unit 55 calculates the distance between the save point 81 and the character 82 based on the coordinate position of the save point 81 (107). If the distance is within the set value (108), the save unit 56 writes the game continue information to the memory card 13 (1
09). On the other hand, if the distance is not within the set value, the processing from step 104 is repeated (108).

【0030】以上説明したように、本実施例によれば、
セーブポイントを持つセーブ画面を表示し、キャラクタ
が該セーブポイントに移動すればゲームのコンティニュ
ー情報がセーブされ、ゲームの進行を円滑に行うことが
できる。
As described above, according to this embodiment,
If a save screen having save points is displayed and the character moves to the save points, the game continue information is saved, and the game can proceed smoothly.

【0031】なお、キャラクタがセーブポイントに移動
しセーブを開始した時点で、セーブ実行中を示す画面の
表示または効果音の出力をしてもよい。
Note that, when the character moves to the save point and starts the save, a screen indicating that the save is being executed or a sound effect may be output.

【0032】[0032]

【実施例2】実施例1では、セーブ画面を表示しキャラ
クタがセーブポイントに移動することでセーブしたが、
セーブ画面を表示させたがセーブせずにゲームを継続し
ようとする場合でも、一度セーブした後に再スタートす
る必要があり操作が煩雑となってしまう。本実施例で
は、セーブ画面に復帰ポイントを設けることでこれを解
決した。
[Second Embodiment] In the first embodiment, the save screen is displayed and the character moves to the save point to save.
Even if the save screen is displayed but you try to continue the game without saving, it is necessary to save the game once and then restart it, which complicates the operation. In this embodiment, this is solved by providing a return point on the save screen.

【0033】図6は、ディスプレイ4上に表示された本
実施例のセーブ画面81を示す。セーブ画面81の左側
にはセーブポイント83が、右側にはマップ画面への復
帰ポイント84がある。キャラクタ82をセーブポイン
ト83へ移動させるとセーブされ、一方、復帰ポイント
84へ移動させるとマップ画面へ復帰する。図7は、マ
ップ画面85へ復帰したキャラクタ82の例を示す。マ
ップ画面85の中にキャラクタ82が表示されている。
FIG. 6 shows the save screen 81 of this embodiment displayed on the display 4. A save point 83 is on the left side of the save screen 81, and a return point 84 to the map screen is on the right side. When the character 82 is moved to the save point 83, it is saved, while when it is moved to the return point 84, it returns to the map screen. FIG. 7 shows an example of the character 82 returned to the map screen 85. The character 82 is displayed in the map screen 85.

【0034】このような処理は図4の機能ブロック図
に、機能ブロック61を追加することで実現する。以下
実施例1と異なる部分のみ説明する。すなわち、表示制
御部51がセーブ画面を表示すると、復帰ポイント位置
認識部61は、復帰ポイントの座標位置を認識する。該
復帰位置ポイント座標位置と、キャラクタ位置認識部5
3が認識したキャラクタ座標位置とから、関連判定部5
5は、両者の距離を算出し、算出した距離が設定値以内
であれば関連付け有りと判定する。関連付け有りと判定
された場合、表示制御部51は、キャラクタ82がセー
ブ画面81へ移行前のマップ画面85を表示する。
Such processing is realized by adding the functional block 61 to the functional block diagram of FIG. Only parts different from the first embodiment will be described below. That is, when the display control unit 51 displays the save screen, the return point position recognition unit 61 recognizes the coordinate position of the return point. The return position point coordinate position and the character position recognition unit 5
3 from the character coordinate position recognized by 3
In step 5, the distance between the two is calculated, and if the calculated distance is within the set value, it is determined that there is an association. When it is determined that there is an association, the display control unit 51 displays the map screen 85 before the character 82 moves to the save screen 81.

【0035】これをフローで示したものが図8である。
実施例1と同一のステップには同一のステップ番号が付
してあり、実施例1と異なる部分のみ説明する。すなわ
ち、表示制御部51がセーブ画面を表示すると(10
2)、復帰ポイント位置認識部61は、復帰ポイントの
座標位置を認識する(201)。関連判定部55は、セ
ーブポイント83とキャラクタ82との距離が設定値以
内でないと判定した場合(108)、前述の復帰ポイン
トの座標位置とキャラクタ座標位置とから該両者の距離
を算出する(202)。該距離が設定値以内であれば
(203)、表示制御部51はマップ画面85を表示す
る(204)。一方、該距離が設定値以内でない場合は
ステップ104からの処理を繰り返す(203)。
FIG. 8 shows a flow chart of this.
The same steps as those in the first embodiment are designated by the same step numbers, and only the portions different from the first embodiment will be described. That is, when the display control unit 51 displays the save screen (10
2) The return point position recognition unit 61 recognizes the coordinate position of the return point (201). When the relation determining unit 55 determines that the distance between the save point 83 and the character 82 is not within the set value (108), the distance between the save point 83 and the character 82 is calculated from the coordinate position of the return point and the character coordinate position (202). ). If the distance is within the set value (203), the display control unit 51 displays the map screen 85 (204). On the other hand, if the distance is not within the set value, the processing from step 104 is repeated (203).

【0036】このように、本実施例によれば、セーブポ
イントと復帰ポイントとを持ったセーブ画面を表示し、
キャラクタを一方のポイントへ移動させることによりセ
ーブまたはマップ画面へ復帰の選択ができ、ゲームの進
行を更に円滑に行えるようになった。
As described above, according to this embodiment, a save screen having save points and return points is displayed,
By moving the character to one point, you can choose to save or return to the map screen, and the game can proceed more smoothly.

【0037】[0037]

【実施例3】実施例2では、セーブとマップ画面への復
帰とを選択できるようにしたが、セーブしてそのままゲ
ームを継続したい場合でも、一旦停止させた後、再スタ
ートさせる必要があり操作が冗長となってしまう。本実
施例では、セーブ後にセーブ後画面を表示することでこ
れを解決した。
[Third Embodiment] In the second embodiment, it is possible to select between saving and returning to the map screen. However, even if the player wants to save and continue the game as it is, it is necessary to stop the game and then restart it. Becomes redundant. In this embodiment, this is solved by displaying the screen after saving after saving.

【0038】図9は、ディスプレイ4上に表示されたセ
ーブ後画面86を示す。セーブ後画面86の右側には復
帰ポイント83があり、左側には停止ポイント87があ
る。キャラクタ82を復帰ポイント86へ移動させると
マップ画面85へ復帰し、一方、停止ポイント87へ移
動させるとゲーム停止画面88(図10参照)が表示さ
れる。
FIG. 9 shows the post-save screen 86 displayed on the display 4. There is a return point 83 on the right side of the post-save screen 86 and a stop point 87 on the left side. When the character 82 is moved to the return point 86, it returns to the map screen 85, while when it is moved to the stop point 87, the game stop screen 88 (see FIG. 10) is displayed.

【0039】この処理は図4の機能ブロック図に機能ブ
ロック71を追加することで実現できる。以下実施例2
と異なる部分のみ説明する。すなわち、セーブ部56が
ゲームのコンティニュー情報をセーブすると、表示制御
部51は、セーブ後画面86をディスプレイ4上に表示
する。停止ポイント位置認識部71は、停止ポイント8
7の座標位置を認識する。また、復帰ポイント位置認識
部61は、復帰ポイント位置84を認識する。関連判定
部55は、キャラクタ座標位置と停止ポイント座標位置
とから該両者の距離を算出し、該距離が設定値以内であ
れば関連付け有りと判定する。表示制御部51は、キャ
ラクタ座標位置と停止ポイント座標位置とが関連付け有
りと判定されたとき、停止画面88を表示する。一方、
関連判定部55は、キャラクタ座標位置と復帰ポイント
座標位置とから該両者の距離を算出し、該距離が設定値
以内であれば関連付け有りと判定する。表示制御部51
は、キャラクタ座標位置と復帰ポイント座標位置とが関
連付け有りと判定されたとき、マップ画面85を表示す
る。
This processing can be realized by adding the functional block 71 to the functional block diagram of FIG. Example 2 below
Only the parts that differ from are explained. That is, when the save unit 56 saves the game continue information, the display control unit 51 displays the post-save screen 86 on the display 4. The stop point position recognizing unit 71 determines the stop point 8
Recognize the coordinate position of 7. Further, the return point position recognition unit 61 recognizes the return point position 84. The association determination unit 55 calculates the distance between the character coordinate position and the stop point coordinate position, and determines that there is association if the distance is within a set value. The display control unit 51 displays the stop screen 88 when it is determined that the character coordinate position and the stop point coordinate position are associated with each other. on the other hand,
The association determining unit 55 calculates the distance between the character coordinate position and the return point coordinate position, and determines that there is association if the distance is within the set value. Display control unit 51
Displays the map screen 85 when it is determined that the character coordinate position and the return point coordinate position are associated with each other.

【0040】これをフロー図で示したものが図11およ
び図12である。実施例2と同一のステップは同一のス
テップ番号が付してあり、実施例2と異なる部分につい
てのみ説明する。すなわち、セーブ部56がゲームのコ
ンティニュー情報をセーブすると(109)、表示制御
部51は、セーブ後画面86を表示する(301)。停
止ポイント位置認識部71は、停止ポイント87の座標
位置を認識する(302)。また復帰ポイント位置認識
部61は、復帰ポイント84の座標位置を認識する(3
03)。コントローラ3の方向キー6が押下されると
(304)、キャラクタ移動表示部52は、キャラクタ
82を前述のセーブ後画面86内で移動表示する(30
5)。キャラクタ位置認識部55は、キャラクタ82の
座標位置を認識する(306)。関連判定部55は、停
止ポイント87の座標位置とキャラクタ82の座標位置
とから該両者の距離を算出する(307)。該距離が設
定値以内であれば(308)、表示制御部51は、停止
画面88を表示する。一方、該距離が設定値以内でなけ
れば(308)、関連判定部55は、復帰ポイント84
の座標値とキャラクタ82の座標値とから、該両者の距
離を算出する(310)。復帰ポイント84とキャラク
タ82との距離が設定値以内であれば(311)、表示
制御部51は、マップ画面を表示する(312)。一
方、復帰ポイント84とキャラクタ82との距離が設定
値以内でなければ(311)、ステップ304からの処
理を繰り返す。
Flow charts of this are shown in FIGS. 11 and 12. The same steps as those in the second embodiment are designated by the same step numbers, and only the portions different from the second embodiment will be described. That is, when the save unit 56 saves the game continue information (109), the display control unit 51 displays the post-save screen 86 (301). The stop point position recognition unit 71 recognizes the coordinate position of the stop point 87 (302). Further, the return point position recognition unit 61 recognizes the coordinate position of the return point 84 (3
03). When the direction key 6 of the controller 3 is pressed (304), the character movement display unit 52 moves and displays the character 82 within the after-saving screen 86 (30).
5). The character position recognition unit 55 recognizes the coordinate position of the character 82 (306). The relation determining unit 55 calculates the distance between the stop point 87 and the coordinate position of the character 82 (307). If the distance is within the set value (308), the display control unit 51 displays the stop screen 88. On the other hand, if the distance is not within the set value (308), the association determining unit 55 determines that the return point 84
Based on the coordinate values of and the coordinate value of the character 82, the distance between the two is calculated (310). If the distance between the return point 84 and the character 82 is within the set value (311), the display control unit 51 displays the map screen (312). On the other hand, if the distance between the return point 84 and the character 82 is not within the set value (311), the process from step 304 is repeated.

【0041】このように、本実施例によれば、ゲームの
コンティニュー情報をセーブ後、停止ポイントと復帰ポ
イントを持つセーブ後画面を表示し、キャラクタを一方
のポイントへ移動させることにより、ゲーム停止または
ゲーム継続を選択することができ、ゲームの進行を支障
なく進められるようにようになった。
As described above, according to this embodiment, after saving the game continue information, a post-save screen having stop points and return points is displayed, and the character is moved to one point to stop or You can choose to continue the game, and you can proceed with the game smoothly.

【0042】[0042]

【発明の効果】本発明によれば、アドベンチャーゲーム
またはロールプレイングゲームにおけるコンティニュー
情報のセーブを容易に行うことができる技術を提供でき
る。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of easily saving continue information in an adventure game or a role playing game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game console main body.

【図3】 セーブ画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a save screen.

【図4】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 4 is a functional block diagram for explaining an embodiment.

【図5】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 5 is a flowchart for explaining an example.

【図6】 セーブ画面を説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a save screen.

【図7】 マップ画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a map screen.

【図8】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining an example.

【図9】 セーブ後画面を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a screen after saving.

【図10】 停止画面を説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a stop screen.

【図11】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 11 is a flowchart for explaining an example.

【図12】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 12 is a flowchart for explaining an example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 メモリカード 81 セーブ画面 82 キャラクタ 83 セーブポイント 84 復帰ポイント 85 マップ画面 86 セーブ後画面 87 停止ポイント 1 Game console body 2a CD-ROM drive cover 3 controller 4 display 5 speakers 6 direction keys 7 ○ button 8 x button 9 □ button 10 △ button 11 Start button 12 Select button 13 memory card 81 Save screen 82 characters 83 save points 84 Return point 85 map screen 86 Save screen 87 Stop points

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 ゲームボーイ スーパードンキーコン グGB,日本,株式会社 勁文社,1995 年10月10日,7 スーパーファミコン スーパードンキ ーコング3 攻略ガイドブック,日本, 株式会社 ティーツー出版,1996年12月 30日,2,3,17 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References Game Boy Super Donkey Kong GB, Japan, Keibunsha Co., Ltd., October 10, 1995, 7 Super Famicom Super Donkey Kong 3 Guidebook, Japan, T2 Publishing Co., Ltd. December 30, 1996, 2, 3, 17 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示手段に表示されるマップ画面内のキ
ャラクタを入力手段からの入力指令により操作しながら
ゲームを進めるビデオゲーム装置あって、 前記ゲームの進行状態をセーブするためのセーブポイン
トと前記マップ画面へ復帰するための復帰ポイントとを
配置したセーブ画面を表示する表示制御手段と、 前記キャラクタを前記セーブ画面内で移動表示する移動
表示手段と、 前記キャラクタと前記セーブポイントとの関連付けの有
無、及び前記キャラクタと前記復帰ポイントとの関連付
けの有無を夫々判定する関連付判定手段と、 前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記セーブポイ
ントとの関連付けが有ると判定されたときに前記ゲーム
の進行状態をセーブするセーブ手段とを備え、 前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記復帰ポイン
トとの関連付けが有ると判定されたときに、前記表示制
御手段は前記マップ画面を表示し、 前記セーブ手段により前記ゲームの進行状態がセーブさ
れた後、前記表示制御手段は、前記ゲームを停止するた
めの停止ポイントと前記マップ画面へ復帰するための復
帰ポイントとを配置したセーブ後画面を表示し、前記移
動表示手段は、前記キャラクタを前記セーブ後画面内で
移動表示し、前記関連付判定手段は、前記キャラクタと
前記停止ポイントとの関連付けの有無、及び前記キャラ
クタと前記復帰ポイントとの関連付けの有無を夫々判定
し、前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記停止ポ
イントとの関連付けが有ると判定されたときに、前記表
示制御手段は停止画面を表示し、前記関連付判定手段で
前記キャラクタと前記復帰ポイントとの関連付けが有る
と判定されたときに、前記表示制御手段は前記マップ画
面を表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A video game apparatus for advancing a game while operating an input instruction from the input means characters in the map screen displayed on the display unit, and save points to save the progress of the game Display control means for displaying a save screen on which return points for returning to the map screen are arranged; movement display means for moving and displaying the character in the save screen; and association of the character with the save point. Existence
No association, and an association determination unit that determines whether or not the character and the return point are associated with each other, and the association determination unit determines that the game is executed when the association determination unit determines that the character is associated with the save point. and a saving unit for saving the progress, the when the association between the return point and the character is determined to be in association determination means, wherein the display control unit displays the map screen, the saving means Saves the progress of the game
After that, the display control means stops the game.
Stop point and recovery to return to the map screen
Display the screen after saving with the return points and
The moving display means displays the character in the screen after the save.
It is moved and displayed, and the association determination means
Whether or not there is an association with the stop point, and the character
Whether or not there is an association between the Kuta and the return point
Then, the associating determination means determines that the character and the stop
When it is determined that there is an association with the
The display control means displays a stop screen, and the association determination means
There is an association between the character and the return point
When it is determined that the map image is
A video game device characterized by displaying a surface.
【請求項2】 表示手段に表示されるマップ画面内のキ
ャラクタを入力手段からの入力指令により操作しながら
ゲームを進めるビデオゲーム装置に実行させるためのコ
ンピュータプログラムを格納した記録媒体であって、 前記ゲームの進行状態をセーブするためのセーブポイン
トと前記マップ画面へ復帰するための復帰ポイントとを
配置したセーブ画面を表示する表示制御ステップと、 前記キャラクタを前記セーブ画面内で移動表示する移動
表示ステップと、 前記キャラクタと前記セーブポイントとの関連付けの有
無、及び前記キャラクタと前記復帰ポイントとの関連付
けの有無を夫々判定する関連付判定ステップと、 前記関連付判定ステップで前記キャラクタと前記セーブ
ポイントとの関連付けが有ると判定されたときに前記ゲ
ームの進行状態をセーブするセーブステップと、 前記関連付判定ステップで前記キャラクタと前記復帰ポ
イントとの関連付けが有ると判定されたときに、前記表
示制御ステップにより前記マップ画面を表示するステッ
プと、 前記セーブステップにより前記ゲームの進行状態がセー
ブされた後、前記ゲームを停止するための停止ポイント
と前記マップ画面へ復帰するための復帰ポイントとを配
置したセーブ後画面を表示するステップと、 前記キャラクタを前記セーブ後画面内で移動表示するス
テップと、 前記キャラクタと前記停止ポイントとの関連付けの有
無、及び前記キャラクタと前記復帰ポイントとの関連付
けの有無を夫々判定するステップと、 前記キャラクタと前記停止ポイントとの関連付けが有る
と判定されたときに、停止画面を表示し、前記キャラク
タと前記復帰ポイントとの関連付けが有ると判定された
ときに、前記マップ画面を表示するステップとを備えた
ビデオゲーム装置に実行させるためのコンピュータプロ
グラムを格納した記録媒体。
2. A key in a map screen displayed on the display means.
While operating the character by the input command from the input means
A co-processor for running a game on a video game device.
A recording medium storing a computer program, which is a save point for saving the progress of the game.
And the return point for returning to the map screen
Display control step for displaying the arranged save screen, and movement for displaying the character in the save screen
The display step and the association between the character and the save point
None, and the association between the character and the return point
The association determination step for determining whether or not there is any injury, and the character and the save in the association determination step.
When it is determined that there is an association with the point, the game
The save step for saving the progress of the game, and the character and the return
When it is determined that there is an association with the
The step of displaying the map screen by the display control step.
And the save step saves the progress of the game.
Stop points for stopping the game after being blocked
And a return point for returning to the map screen
Displaying the post-save screen that has been placed, and a step of moving and displaying the character within the post-save screen.
There is a relationship between the step and the character and the stop point.
None, and the association between the character and the return point
There is a step of determining the presence or absence of each of the injuries, and an association between the character and the stop point.
When it is determined that the stop screen is displayed, the character
Data is associated with the return point.
Sometimes with the step of displaying the map screen
Computer pro for running video game devices
A recording medium that stores grams.
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Title
ゲームボーイ スーパードンキーコングGB,日本,株式会社 勁文社,1995年10月10日,7
スーパーファミコン スーパードンキーコング3 攻略ガイドブック,日本,株式会社 ティーツー出版,1996年12月30日,2,3,17

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