JP3646171B2 - GAME DEVICE, PROGRAM, AND COMPUTER GAME SYSTEM CONTROL METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, PROGRAM, AND COMPUTER GAME SYSTEM CONTROL METHOD Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法に関し、特に、プレイ状況のセーブ機能を利用してプレイヤが不正に好ゲーム成績を収めることを防止するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム中、任意の箇所、或いは予め定められたセーブ箇所にて、そのときのプレイ状況を表すセーブデータを、メモリカードやハードディスク記憶装置等の不揮発性記憶装置に保存できるようにしたコンピュータゲームシステムが知られている。こうしたコンピュータゲームシステムでは、不揮発性記憶装置からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを中断箇所から再開させることができるため、特に1プレイに長時間を要するゲームに必須の機能となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうしたセーブデータは、プレイヤが不正に好ゲーム成績を収めるために用いられることがある。すなわち、ゲームが順調に進展しているうちにセーブデータを保存しておけば、その後、ゲーム操作に失敗して好ゲーム成績を収めることができない状況となっても、そのゲームを中断してから、先に保存しておいたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームが順調に進展していた箇所からゲームを再開することができる。このため、セーブデータを活用しながら、プレイヤにとって納得のいくプレイを継ぎ接ぎにして好ゲーム成績を収めることができるのである。しかしながら、こうした不正なセーブデータの利用法を認めると、ゲームに緊張感が無くなり、ゲームの魅力を損ねる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を損ねないようにできるゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、ロード操作を検知するロード操作検知手段と、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一部として記憶する、ことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るプログラムは、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一部として記憶する、ことを特徴とするプログラムである。
【0007】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むコンピュータゲームシステムの制御方法であって、前記セーブデータ記憶ステップでは、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一部として前記記憶手段に記憶する、ことを特徴とする。
【0008】
本発明では、セーブデータを記憶する際、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定される。そして、該ゲームパラメータがセーブデータの一部として記憶される。このゲームパラメータは、ロード操作が検知される場合にセーブデータの一部として読み出され、該ゲームパラメータに基づいてゲームが再開される。こうすれば、セーブデータを記憶させる度にゲームパラメータが変化してしまうので、プレイヤは、むやみにプレイ状況をセーブデータとして記憶させないようになる。
【0009】
また、本発明に係るゲーム装置は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、ロード操作を検知するロード操作検知手段と、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づいてゲームを再開させる、ことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム制御手段は、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づいてゲームを再開させる、ことを特徴とするプログラムである。
【0011】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むコンピュータゲームシステムの制御方法であって、前記ゲーム制御ステップでは、前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づいてゲームを再開させる、ことを特徴とする。
【0012】
本発明では、セーブデータを読み出す場合に、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定される。そして、該ゲームパラメータに基づいてゲームが再開されるようになる。このため、セーブデータを読み出す度にゲームパラメータが変化してしまうので、プレイヤは、むやみにセーブデータを読み出してゲームを再開させないようになる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームパラメータは、ゲームの難易度に対応するパラメータを含む。こうすれば、セーブデータを記憶させる度に、或いはセーブデータを読み出す度に、ゲームの難易度が変化するようにできる。このとき、乱数に基づいてゲームの難易度が上がるようにしてもよいし、上下するようにしてもよい。ゲームの難易度に対応するパラメータは、例えば野球ゲームにおいては、味方チームの各プレイヤの打率、投手の投球コントロール、球威、球速、変化球の切れ等である。また、シューティングゲームにおいては、標的の数や移動速度、プレイヤゲームキャラクタが使用する銃器の威力等である。また、ドライブゲームにおいては、プレイヤが運転する自動車の最高スピードやコーナリング性能等である。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームパラメータは、ゲームの成績を表すパラメータを含む。こうすれば、セーブデータを記憶させるたびに、或いはセーブデータを読み出すたびに、ゲームの成績が変化するようにできる。このとき、乱数に基づいてゲームの成績が下がるようにしてもよいし、上下するようにしてもよい。
【0015】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、ゲームを中断させるための中断操作を検知する中断操作検知手段と、前記中断操作検知手段により中断操作が検知される場合に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、前記ゲーム成績取得手段により取得されるゲーム成績に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを更新するか否かを決定するセーブデータ更新決定手段と、前記セーブデータ更新決定手段によりセーブデータを更新すると決定される場合、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータにより、前記セーブデータ記憶手段の記憶内容を更新するセーブデータ更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0016】
また、本発明に係るプログラムは、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、ゲームを中断させるための中断操作を検知する中断操作検知手段、前記中断操作検知手段により中断操作が検知される場合に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、前記ゲーム成績取得手段により取得されるゲーム成績に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを更新するか否かを決定するセーブデータ更新決定手段、及び、前記セーブデータ更新決定手段によりセーブデータを更新すると決定される場合、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータにより、前記セーブデータ記憶手段の記憶内容を更新するセーブデータ更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0017】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記記憶手段に記憶されるセーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、ゲームを中断させるための中断操作を検知する中断操作検知ステップと、前記中断操作検知ステップと中断操作が検知される場合に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、前記ゲーム成績取得ステップで取得されるゲーム成績に基づいて、前記記憶手段に記憶されているセーブデータを更新するか否かを決定するセーブデータ更新決定ステップと、前記セーブデータ更新決定ステップでセーブデータを更新すると決定される場合、前記記憶手段に記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータにより、前記記憶手段の記憶内容を更新するセーブデータ更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【0018】
本発明では、中断操作が検知されるとゲーム成績が取得され、該ゲーム成績に基づいてセーブデータを更新するか否かが決定される。そして、セーブデータを更新すると決定されると、記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータによって、その記憶されているセーブデータが更新される。このため、更新されたセーブデータを読み出す場合は、元のセーブデータを読み出す場合に比して、より後の(ゲームが進行した)プレイ状況からゲームが再開されるようになる。本発明では、こうしたセーブデータの更新をするか否かがゲーム成績に基づいて決定されるので、例えばゲーム成績が悪い場合には、セーブデータを更新して、ゲーム成績が悪化した状態からゲームが再開されるようにできる。この結果、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームに緊張感を与えることができる。なお、中断操作はゲームを中断させるための操作であり、単なる一時中断のための操作の他に、例えばプレイ状況をロードする操作等、ゲームを中断させるとともに、その他の機能も併せて実行するための操作を含む。
【0019】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータを読み出すセーブデータ読み出し手段と、前記セーブデータ読み出し手段により読み出されるゲームデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記セーブデータ読み出し手段により同じセーブデータが読み出された回数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係るプログラムは、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータを読み出すセーブデータ読み出し手段、前記セーブデータ読み出し手段により読み出されるゲームデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、前記セーブデータ読み出し手段により同じセーブデータが読み出された回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0021】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記記憶手段に記憶されるセーブデータを読み出すセーブデータ読み出しステップと、前記セーブデータ読み出しステップで読み出されるゲームデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、同じセーブデータが読み出された回数を計数する計数ステップと、前記計数ステップで計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記記憶手段に記憶されているセーブデータに基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0022】
本発明では、同じセーブデータが読み出された回数を計数し、その回数が1以上の所定回数を超えた場合に、記憶されているセーブデータに基づいてゲームを再開させることが制限される。こうして、例えば同じセーブデータが表すプレイ状況からのゲーム再開を所定回数に制限すること等が可能となる。この結果、何度も同じセーブデータを読み出して、そのセーブデータが表すプレイ状況からゲームを再開させることが制限されるので、ゲームに緊張感を与えることができるようになる。
【0023】
また、本発明の一態様では、前記セーブデータ制限手段は、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを消去する。こうすれば、セーブデータ記憶手段に記憶されている同じセーブデータに基づいてゲームを再開させることが不可能となり、同じセーブデータの不正利用を確実に防止できるようになる。
【0024】
また、この態様では、前記セーブデータ制限手段は、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに基づいて再開されるゲームにおいて、所定タイミングのプレイ状況を表すゲームデータを生成し、該ゲームデータを前記セーブデータ記憶手段に上書きして記憶することにより、前記セーブデータ記憶手段に先に記憶されているセーブデータを消去するようにしてもよい。こうすれば、セーブデータ記憶手段に元々記憶されていたセーブデータが表すプレイ状況以降のプレイ状況からゲームが再開されるようになり、セーブデータの不正利用を防止することができる。
【0025】
また、本発明に係るゲーム装置は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段と、前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0026】
また、本発明に係るプログラムは、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段、及び、前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0027】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得ステップと、前記ゲーム進行度取得ステップで取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0028】
本発明では、ゲームの再開後にセーブ操作が検知されると、そのときのゲーム進行度と、ゲーム再開のために読み出されたセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、新たにセーブデータを記憶させることが制限される。例えばゲームの再開後にセーブ操作が検知されたときのゲーム進行度が、ゲーム再開のために読み出されたセーブデータに対応するゲーム進行度から所定量だけ進んでいない場合、新たにセーブデータを記憶させることが制限(例えば禁止)される。このため、頻繁にセーブデータを記憶させることが制限されるので、セーブデータの不正利用を防止し、ゲームに緊張感を与えることができる。なお、ゲーム進行度は、例えばゲームが複数ステージから構成される場合における、プレイヤが現在プレイしているステージを特定する情報、ゲーム空間において時間が計測される場合における、プレイヤがゲームを開始してからの経過時間を表す情報等である。
【0029】
また、本発明の一態様では、前記セーブデータ記憶手段は、過去に記憶されたセーブデータに対応するゲーム進行度をさらに記憶し、前記セーブデータ記憶制限手段は、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているゲーム進行度にさらに基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限する。こうすれば、例えばゲーム進行度が一定以上進むまでの間にセーブデータを記憶させることができる回数を制限することができるようになる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0031】
実施形態1.
図1は、本発明の各実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25及びメモリカード42が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
【0032】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD再生部24を含んで構成されている。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及びメモリカード42が接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。
【0033】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD25から読み出されるゲームプログラム、及びメモリカード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤに提供するためのゲームを実現する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAM(揮発性記憶装置)を含んで構成されるものであり、DVD25から読み出されたゲームプログラムや、メモリカード42から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
【0034】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及びメモリカード42にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種操作を行うための汎用の操作入力手段である。また、メモリカード42は、家庭用ゲーム機46から脱着可能な不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成されており、各種ゲームのセーブデータ等を記憶するものである。
【0035】
本実施形態に係るゲーム装置10では、ゲーム開始後、プレイ状況が主記憶26に順次記憶されるようになっており、プレイヤがコントローラ32を用いてセーブ操作をすると、そのプレイ状況を表すセーブデータがメモリカード42に転送されるようになっている。すなわち、プレイヤがセーブ操作をしても、そのタイミングとは無関係に予め主記憶26に記憶されているプレイ状況が、セーブデータとしてメモリカード42に記憶される。このため、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶されないようにでき、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0036】
以下、本実施形態に係るゲーム装置10の動作について説明する。
【0037】
図2は、本実施形態1に係るゲーム装置10で実行されるメインゲーム処理を示すフロー図である。このメインゲーム処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムに従って実行される処理であり、ゲーム画面をモニタ18により表示するとともに、ゲーム音をスピーカ22から出力することにより、プレイヤにゲームを提供する処理である。
【0038】
同図に示すように、メインゲーム処理では、まず、変数RNDの記憶領域を主記憶26に確保し、そこに「3600」(ここでは「1分後」に相当する)を設定する(S101)。さらに、変数iの記憶領域も主記憶26に確保し、そこに「0」を設定する(S102)。そして、主たるゲーム処理を実行する(S103)。このゲーム処理は、コントローラ32によって入力されるプレイヤの操作指示及びゲームプログラムに従って、画像処理部16に含まれるVRAMにゲーム画面を描画したり、音声処理部20に音声出力を指示したりする処理である。このS103の処理は、例えば1/60秒毎に実行される。次に、メインゲーム処理を中断又は終了するか否かを判断する(S104)。例えば、コントローラ32から中断指示や強制終了指示があったとき、或いは所定の終了条件を満たすに至ったとき、メインゲーム処理を中断又は終了すると判断する。メインゲーム処理を中断又は終了する場合、メインルーチンに戻り、該メインルーチンにて、例えばゲーム開始指示やオプション設定等をプレイヤから受け付けるための画面をモニタ18に表示する。
【0039】
一方、メインゲーム処理を中断又は終了しない場合、変数iが変数RND以上であるか否かを判断する(S105)。そして、変数RND未満であれば、変数iを1だけ増加させ(S108)、再びゲーム処理を実行する(S103)。一方、変数iが変数RND以上であれば、S103の処理で生成され、主記憶26に展開されているデータのうち、セーブデータを作成するために必要なデータ、すなわち現在のプレイ状況を特定するデータを主記憶26に予め用意された領域に記憶させる(S106)。そして、乱数(疑似乱数)を公知のアルゴリズムに従って発生させ、その乱数の値に基づいて変数RNDを更新する(S107)。なお、変数RNDの値は、例えば3600〜10800等の範囲に制限するのが好適である。その後、S102に戻り、変数iの値を再び「0」に設定してから、ゲーム処理を実行する(S103)。こうして、S104においてメインゲーム処理を中断又は終了すると判断するまで、以上の処理を繰り返す。
【0040】
次に、図3は、本実施形態1に係るゲーム装置10で実行されるデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムに従い、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行される処理である。この処理では、まず、メモリカード42に含まれる複数のセーブ領域のうち1つを選択する(S201)。例えば、モニタ18に選択画面を表示して、プレイヤがコントローラ32を用いてセーブ領域を指定できるようにすればよい。次に、主記憶26の所定記憶領域を調べて、(S106の処理で)既にプレイ状況が記憶されているか否かを判断する(S202)。そして、プレイ状況が既に記憶されていれば、図4に示すように、そのプレイ状況を主記憶26から読み出し(S203)、メモリカード42に転送する(S204)。一方、主記憶26に未だプレイ状況が記憶されていなければ、主記憶26に展開されているデータに基づいて、現在のプレイ状況を特定するデータを生成し(S205)、それをメモリカード42に転送する(S204)。こうしてメモリカード42に転送されたセーブデータは、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をすると、読み出される。そして、読み出されたセーブデータに基づいて、そのセーブデータに対応するプレイ状況からゲームが再開されるようになっている。
【0041】
以上説明した実施形態1によれば、乱数に基づいて記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイミングで主記憶26にプレイ状況が記憶される。このとき、主記憶26に記憶されるプレイ状況は、記憶タイミングが到来する度に、新しいプレイ状況によって上書きされる。そして、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をすると、既に主記憶26に記憶されているプレイ状況が読み出され、該プレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶されるようになっている。このため、プレイヤがセーブ操作を行っても、そのタイミングとは無関係に主記憶26に記憶されているプレイ状況が、メモリカード42に記憶されることになり、セーブ機能の不正利用を防止することができる。
【0042】
なお、以上の説明では、プレイ状況を主記憶26の所定記憶領域に退避させるタイミングを、乱数に基づく変数RNDに基づいて決定するようにしたが、S103におけるゲーム画面を描画し、ゲーム音を出力するための処理量を算出して、それが所定基準以下である場合に、プレイ状況を主記憶26の所定記憶領域に退避させるタイミング(記憶タイミング)が到来したと判断してもよい。
【0043】
また、例えば複数ステージから構成されるゲームをプレイヤに提供する場合にステージの区切りを記憶タイミングとする等、ゲーム進行度に基づいて記憶タイミングを判断するようにしてもよい。
【0044】
実施形態2.
実施形態1では、主記憶26に1つだけプレイ状況を退避させておき、それを後にセーブ操作がされたときに読み出し、メモリカード42にセーブデータとして格納するようにしたが、主記憶26に複数のプレイ状況を退避させるとともに、セーブ操作がされたとき、それらの全部又は一部をメモリカード42にセーブデータとして格納するようにしてもよい。すなわち、図5に示すように、主記憶26に用意された所定記憶領域に複数のプレイ状況を記憶しておく。このプレイ状況は、例えば新しいプレイ状況から順に、所定個数を限度として主記憶26に記憶されるようにしておくようにして、主記憶26に用意された所定記憶領域が、いわばFIFOとして利用されるようにしてもよい。そして、プレイヤによってセーブ操作が行われると、それら複数のプレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる。その後、プレイヤによってロード操作が行われると、メモリカード42に記憶されている複数のセーブデータのうち1つを乱数に基づいて選択し、それを、ゲームを再開させる際の基礎データとして用いる。
【0045】
実施形態2に係るメインゲーム処理は、実施形態1の場合と略同一であり、S106において、プレイ状況を主記憶26の所定記憶領域にN個(例えばN=5)だけ記憶し、主記憶に記憶されるプレイ状況がN個に達すると、最も古いプレイ状況に最新のプレイ状況を上書きする点が異なる。すなわち、実施形態2では、新しいものから順に最大N個のプレイ状況が主記憶26に記憶されるようにしている。
【0046】
また、実施形態2に係るセーブ処理も、実施形態1の場合と略同一であり、S202において、1以上のプレイ状況が主記憶26に記憶されているか否かを判断する点、S203,S204において、主記憶26に記憶されている全てのプレイ状況が読み出され、セーブデータとしてメモリカード42に転送される点が異なる。
【0047】
一方、実施形態2に係るセーブデータロード処理では、図6に示すように、まず乱数(疑似乱数)を発生させる(S301)。そして、その乱数に基づいてメモリカード42から読み出し、ゲーム再開の基礎データとして用いるセーブデータを選択する(S302)。そして、その選択したセーブデータをメモリカード42から読み出すとともに(S303)、選択しなかったセーブデータをメモリカード42から消去する(S304)。なお、同図に示すセーブデータロード処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときの処理であり、DVD25に格納されているゲームプログラムに基づいて実行されるものである。
【0048】
以上説明した実施形態2によれば、乱数に基づいて記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイミングで主記憶26にプレイ状況が記憶される。このとき、主記憶26には最大N個のプレイ状況が記憶されるようになっており、N+1番目以降の記憶タイミングが到来すると、新しいプレイ状況が、最も古いプレイ状況に上書きされる。そして、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をすると、既に主記憶26に記憶されているN個のプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶される。そして、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をすると、メモリカード42に記憶されているセーブデータのうち1つが乱数に基づいて選択される。そして、その選択されたセーブデータが読み出され、該セーブデータに基づいてゲームが再開される。こうすれば、プレイヤがセーブ操作を行っても、そのタイミングとは無関係に主記憶26に記憶されているプレイ状況がメモリカード42に記憶されることになり、セーブ機能の不正利用を防止することができる。
【0049】
実施形態3.
中断操作がされたとき、セーブ機能を不正利用することによって順調にゲームが進行していたプレイ状況からゲームを再開させようとしているか否かを、そのときのゲーム成績に基づいて判断することもできる。そして、セーブ機能を、不正利用をしようとしていると判断される場合には、既にメモリカード42に記憶されているセーブデータを利用できないようにすればよい。こうしても、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0050】
図7は、プレイヤがゲーム中にコントローラ32によって中断操作をしたとき、例えばポーズボタンを押下したときに実行されるポーズ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現されるものである。
【0051】
この処理では、まず主記憶26に展開されているデータから、現在のゲーム進行度及び得点を取得する(S401)。そして、図8に示される基準得点テーブルから基準得点を読み出す(S402)。図8に一例として示される基準得点テーブルは、ゲーム進行度と、ゲーム開始後、該ゲーム進行度までにプレイヤが獲得すべき得点と、を対応づけてなり、S402では、S401で読み出されたゲーム進行度に対応して同基準得点テーブルに記憶されている基準得点を読み出す。そして、S401で取得した現在の得点が、S402で読み出した基準得点以上であるか否かを判断し(S403)、基準得点以上であれば、セーブ機能を不正利用しようとしていないと判断し、そのまま処理を終了する。一方、基準得点未満であれば、セーブ機能を不正利用しようとしていると判断し、主記憶26に展開されているデータに基づいて現在のプレイ状況を取得し(S404)、該プレイ状況を新たなセーブデータとして、既にメモリカード42に記憶されているセーブデータに上書きする(S405)。
【0052】
本実施形態3によれば、プレイヤが中断操作をしたとき、ゲーム開始後、同操作をするまでの間の得点が基準得点未満であれば、メモリカード42に記憶されているセーブデータを利用不能として(無効化して)、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0053】
実施形態4.
セーブ機能を利用すると、プレイヤにとって不利な状況となるようにゲーム内容を制御することにより、セーブ機能の不正利用を抑制するようにしてもよい。
【0054】
図9は、実施形態4に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、ゲーム開始後、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、主記憶26に展開されているデータに基づいて、そのときのプレイ状況を取得する(S501)。
【0055】
さらに、公知のアルゴリズムに従って乱数を発生させる(S502)。そして、こうして発生される乱数に基づいて所定ゲームパラメータを決定する(S503)。このゲームパラメータは、ゲームの難易度に対応するものであり、例えばプレイヤの味方となるオブジェクト(プレイヤゲームキャラクタ等)又は敵となるオブジェクト(敵ゲームキャラクタ等)の調子を制御するパラメータである。乱数に基づいてゲームパラメータを決定すると、該ゲームパラメータを一部に含むセーブデータをメモリカード42に記憶させる(S504)。こうしてメモリカード42に記憶されたセーブデータは、後にプレイヤがコントローラ32を用いてロード操作したときに読み出され、該セーブデータに基づいてゲームが再開される。このとき、セーブデータには、乱数に基づいて決定した所定ゲームパラメータが含まれており、このゲームパラメータも、ゲームを再開させるときの基礎データとして利用されるようになっている。
【0056】
本実施形態4によれば、セーブデータをメモリカード42に記憶させるとき、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定され、ゲーム内容が変化してしまうので、セーブ機能のむやみな利用を抑制して、ゲームに緊張感を与えることができるようになる。
【0057】
なお、以上の説明ではゲームの難易度に対応するゲームパラメータを乱数に基づいて決定するようにしたが、ゲーム成績を表すパラメータを乱数に基づいて決定するようにしてもよい。こうすれば、セーブ機能を利用する度に、ゲーム成績が上下するようにでき、セーブ機能のむやみな利用を抑制することができる(実施形態5も同じである)。
【0058】
実施形態5.
実施形態5では、プレイヤがセーブ操作をしたとき、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、それをセーブデータの一部としてメモリカード42に記憶させておくようにしたが、セーブデータがメモリカード42から読み出されるとき、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、それを、ゲームを再開させる際の基礎データの一部として用いるようにしてもよい。
【0059】
図10は、実施形態5に係るゲーム装置10のセーブデータロード処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときに実行されるものであり、まず、メモリカード42からセーブデータを読み出す(S601)。そして、公知のアルゴリズムに従って乱数を発生し(S602)、該乱数に基づいて所定ゲームパラメータを決定する(S603)。その後、こうして決定されるゲームパラメータ、及びS601で読み出されるセーブデータに基づいてゲームを再開させる。
【0060】
本実施形態5によれば、セーブデータをメモリカード42から読み出し、該セーブデータに対応するプレイ状況からゲームを再開させるとき、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定される。したがって、ロード操作をすると、ゲーム内容が変化してしまうため、セーブ機能のむやみな利用を抑制して、ゲームに緊張感を与えることができるようになる。
【0061】
実施形態6.
同じセーブデータを利用してゲームを再開させることができる回数を制限することにより、セーブ機能の不正利用を防止し、ゲームに緊張感を与えることもできる。
【0062】
図11は、実施形態6に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、ゲーム中、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、主記憶26に展開されているデータに基づき、現在のプレイ状況を取得する(S701)。そして、そのプレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる(S702)。さらに、メモリカード42にロード回数を「0回」として記憶させる(S703)。図12は、このセーブ処理によりメモリカード42に記憶されるデータを示している。
【0063】
次に、図13は、実施形態6に係るゲーム装置10のセーブデータロード処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときに実行されるものであり、まず、メモリカード42に記憶されているロード回数及びセーブデータを読み出す(S801)。そして、こうして読み出されたロード回数が所定の基準回数N以上であるか否かを判断する(S802)。ロード回数が基準回数N以上であれば、該ロード回数に対応づけてメモリカード42に記憶されているセーブデータを消去する(S803)。一方、ロード回数が基準回数N未満であれば、ロード回数を1だけ増やし、その値をメモリカード42に記憶されているロード回数に上書きする(S804)。
【0064】
本実施形態6によれば、ロード操作をする度に、メモリカード42においてセーブデータに対応づけて記憶されているロード回数が1ずつ増加し、基準回数Nに達すると、同ロード回数に対応づけてメモリカード42に記憶されているセーブデータが消去されるので、同じセーブデータを利用してゲームを再開させることができる回数を制限することができる。これにより、セーブ機能の不正利用を防止し、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0065】
実施形態7.
図14は、実施形態7に係るゲーム装置10のセーブデータロード処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときに実行されるものであり、まずメモリカード42からセーブデータを読み出す(S901)。このセーブデータにはゲーム進行度が含まれる。そして、このゲーム進行度を主記憶26の所定記憶領域に格納する(S902)。
【0066】
図15は、実施形態7に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、図14のセーブデータロード処理によってゲームが再開された後、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、ゲーム処理によって主記憶26に展開されているデータに基づき、現在のゲーム進行度を取得する(S1001)。ここでは、ゲーム装置10によって複数ステージから構成されるゲームがプレイヤに提供されており、ゲーム進行度はステージを特定する情報であるものとする。さらに、S902の処理によって主記憶26の所定記憶領域に記憶されているゲーム進行度を読み出す(S1002)。そして、S1001及びS1002で取得されるゲーム進行度に基づき、セーブデータに係るプレイ状況から現在までで1ステージ以上が進行しているか否かを判断する(S1003)。そして、1ステージ以上が経過していれば、主記憶26に展開されているデータに基づいてプレイ状況を取得し(S1004)、該プレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる(S1005)。一方、1ステージ以上経過していなければ、例えば「セーブデータによりプレイを再開した後は次ステージに進むまでセーブできません。」等、ゲーム進行度に応じたセーブ制限が課されていることを報知するメッセージをモニタ18に表示して(S1006)、再びゲーム処理に戻る。
【0067】
本実施形態7によれば、セーブデータに基づいてゲームを再開させると、そのセーブデータに含まれるゲーム進行度と、ゲーム再開後にプレイヤがセーブ操作をしたときのゲーム進行度と、に基づいて、メモリカード42にセーブデータ(ゲーム再開後のプレイ状況)を記憶させることが制限される。このため、ゲームがさほど進行しないうちに何度もセーブを繰り返す、という不正を防止することができ、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0068】
なお、ここではゲーム進行度として、ゲームを構成する各ステージを特定する情報を用いたが、ゲーム開始からの経過時刻を表す情報を用いてもよいし、ゲーム空間におけるスタート地点からの距離を表す情報を用いてもよい(実施形態8も同様である)。
【0069】
実施形態8.
本実施形態8では、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をすると、そのときのプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶されるとともに、前回、前々回、さらにその前の合計3回のセーブ操作によってメモリカード42に記憶されたセーブデータに係るゲーム進行度が該メモリカード42にさらに記憶されるようになっている。図16は、本実施形態8に係るセーブ処理によるメモリカード42の記憶内容を示す図である。本実施形態8では、セーブデータをメモリカード42から読み出して、ゲームを再開させるとき、これら3回分のゲーム進行度も主記憶26の所定記憶領域に保存されるようになっている。そして、セーブデータに含まれているゲーム進行度の他、これら3回分のゲーム進行度に基づいて、セーブデータをメモリカード42に記憶させることが制限されるようになっている(結局、合計4つのゲーム進行度がメモリカード42に記憶される)。
【0070】
図16は、実施形態8に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、上記セーブデータロード処理によってゲームが再開された後、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、ゲーム処理によって主記憶26に展開されているデータに基づき、現在のゲーム進行度を取得する(S1101)。ここでは、ゲーム装置10によって複数ステージから構成されるゲームがプレイヤに提供されており、ゲーム進行度はステージを特定する情報であるものとする。さらに、ロード処理によって読み出されたセーブデータに含まれていたゲーム進行度、さらにそれより古い3回分のデータセーブに係るゲーム進行度を読み出す(S1102)。そして、S1101及びS1102で取得されるゲーム進行度が全て同じステージを特定する情報であるか否かを判断する(S1103)。そして、1つでも異なるステージを特定する情報であれば、主記憶26に展開されているデータに基づいてプレイ状況を取得し(S1104)、該プレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる(S1105)。一方、全てのゲーム進行度が同じステージを特定する情報であれば、例えば「1ステージでは4回までしかセーブできません。」等、ゲーム進行度に応じたセーブ制限が課されていることを報知するメッセージをモニタ18に表示して(S1106)、再びゲーム処理に戻る。
【0071】
本実施形態8によれば、セーブデータに基づいてゲームを再開させると、過去N回分(ここでは4回分)のデータセーブに係るゲーム進行度と、ゲーム再開後にプレイヤがセーブ操作をしたときのゲーム進行度と、に基づいて、一定のゲーム進行範囲において、N回しかデータセーブができないようにすることができる。このため、ゲームがさほど進行しないうちに何度もセーブを繰り返す、という不正を防止することができ、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0072】
なお、本発明は以上説明した各実施形態に限定されるものではない。
【0073】
例えば、以上の説明では、家庭用ゲーム機46に本発明を適用する例を取り上げたが、携帯ゲーム機やネットワークゲーム(オンラインゲーム)に本発明を適用するようにしてもよい。
【0074】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を損ねないようにできる。
【0075】
上記発明により下記発明も開示される。
【0076】
第1発明に係るゲーム装置は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段と、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況を順次一時記憶するプレイ状況一時記憶手段と、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出し手段により読み出されるプレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0077】
また、第2発明に係るプログラムは、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況を順次一時記憶するプレイ状況一時記憶手段、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出し手段により読み出されるプレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、及び、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0078】
また、第3発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定ステップと、前記タイミング決定ステップで決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況を揮発性記憶装置に順次記憶するプレイ状況記憶ステップと、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、前記揮発性記憶装置に記憶されたプレイ状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出しステップで読み出されるプレイ状況を表すセーブデータを不揮発性記憶装置に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記不揮発性記憶装置に記憶されたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0079】
本発明では、ゲーム開始後に記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイミングで順次、プレイ状況が一時記憶される。プレイ状況は、各記憶タイミングにおけるゲーム状況であり、例えばゲーム成績及びゲーム進行度を含む。そして、ゲーム開始後にセーブ操作が検知されると、一時記憶されているプレイ状況が読み出され、該プレイ状況を表すセーブデータが記憶される。このセーブデータは、例えばロード操作に応じて読み出され、ゲームを再開させるための基礎データとして用いられる。
【0080】
なお、セーブ操作は、プレイヤが、ゲーム開始後のいずれかのタイミングでのプレイ状況を表すセーブデータを記憶させるようコンピュータゲームシステム等に指示するための操作であり、ゲームコントローラの所定ボタンを押下する操作、或いはディスプレイに表示されるメニューに従ってセーブデータの記憶(保存)を指示する操作である。また、揮発性記憶装置は例えばRAM等であり、不揮発性記憶装置は、例えばEEPROM等の不揮発性記憶装置やハードディスク記憶装置である。
【0081】
本発明によれば、プレイヤがセーブ操作を行ったタイミングとは異なるタイミングでのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておき、そのセーブデータに基づいてゲームを再開させることができるようになり、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことを阻止することが可能となる。この結果、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を保ち、ゲームの魅力を損ねないようにすることができる。
【0082】
また、第4発明に係るゲーム装置は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段と、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つを一時記憶するプレイ状況一時記憶手段と、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出し手段により読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれぞれ表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0083】
また、第5発明に係るプログラムは、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つを一時記憶するプレイ状況一時記憶手段、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出すプレイ状況読み出し手段、前記プレイ状況読み出し手段により読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれぞれ表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、及び、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0084】
また、第6発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定ステップと、前記タイミング決定ステップで決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つを揮発性記憶装置に記憶するプレイ状況記憶ステップと、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、前記揮発性記憶装置に記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出すプレイ状況読み出しステップと、前記プレイ状況読み出しステップで読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれぞれ表すセーブデータを不揮発性記憶装置に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記不揮発性記憶装置に記憶されたセーブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0085】
本発明では、ゲーム開始後に記憶タイミングが順次決定され、各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つが一時記憶される。例えば、N個の最大数とするFIFOを形成しておき、最新の記憶タイミングから最大N個のプレイ状況を一時的に記憶するようにしておくようにしてもよい。そして、セーブ操作が検知されると、このようにして一時的に記憶されているプレイ状況のうち少なくとも2つが読み出され、それらを表すセーブデータが記憶される。その後、このセーブデータのうち1つに基づいてゲームが再開される。ゲームを再開させる際に基礎データとして用いられるセーブデータの1つは、例えば乱数に基づいて決定される。
【0086】
本発明によれば、プレイヤがセーブ操作を行ったタイミングとは異なるタイミングでのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておき、そのセーブデータに基づいてゲームを再開させることができるようになり、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことを阻止することが可能となる。この結果、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を保ち、ゲームの魅力を損ねないようにすることができる。
【0087】
なお、この発明では、前記ゲーム制御手段は、ゲームを再開させる際、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータのうちゲームを再開させるための基礎データとして用いられないものを削除するようにすることにより、後刻、別のセーブデータに基づいてゲームを再開させないようにできる。こうして、さらに確実にセーブデータの不正利用を防止できる。
【0088】
また、本発明の一態様では、前記タイミング決定手段は、乱数に基づいて前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、プレイヤが意図しないタイミングでのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことができる。
【0089】
また、本発明の一態様では、ゲーム画面を表示出力し、ゲーム音を出力するための処理量を判断する処理量判断手段をさらに含み、前記タイミング決定手段は、前記処理量判断手段により判断される処理量に基づいて前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、処理量が少ない場合にプレイ状況を一時記憶させておくことができるようになる。
【0090】
また、本発明の一態様では、前記タイミング決定手段は、ゲーム進行度に基づいて前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、例えばゲーム進行度の区切り等に、そのタイミングのプレイ状況を一時記憶させておくことができるようになる。なお、ゲーム進行度は、例えばゲームが複数ステージから構成される場合における、プレイヤが現在プレイしているステージを特定する情報、ゲーム空間において時間が計測される場合における、プレイヤがゲームを開始してからの経過時間を表す情報等である。
【0091】
また、本発明の一態様では、前記タイミング決定手段は、セーブ操作がされるタイミングとは無関係に前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、プレイヤが意図したタイミングとは異なるタイミングのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態1乃至8に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施形態1に係るゲーム装置のメインゲーム処理を示すフロー図である。
【図3】 本発明の実施形態1に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図4】 本発明の実施形態1に係るゲーム装置における主記憶及びメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図5】 本発明の実施形態2に係るゲーム装置における主記憶及びメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図6】 本発明の実施形態2に係るゲーム装置のセーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図7】 本発明の実施形態3に係るゲーム装置のポーズ処理を示すフロー図である。
【図8】 本発明の実施形態3に係るゲーム装置で用いられる基準得点テーブルの一例を示す図である。
【図9】 本発明の実施形態4に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図10】 本発明の実施形態5に係るゲーム装置のロード処理を示すフロー図である。
【図11】 本発明の実施形態6に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図12】 本発明の実施形態6に係るゲーム装置におけるメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図13】 本発明の実施形態6に係るゲーム装置のセーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図14】 本発明の実施形態7に係るゲーム装置のセーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図15】 本発明の実施形態7に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図16】 本発明の実施形態8に係るゲーム装置におけるメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図17】 本発明の実施形態8に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、42
メモリカード、46 家庭用ゲーム機。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, a program, and a control method for a computer game system, and more particularly to a technique for preventing a player from improperly obtaining good game results by using a play status saving function.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a computer game in which save data representing a play status at that time can be saved in a non-volatile storage device such as a memory card or a hard disk storage device at an arbitrary place or a predetermined save place during a game The system is known. In such a computer game system, saved data can be read from a non-volatile storage device, and the game can be resumed from the point of interruption based on the saved data. This is an essential function especially for games that require a long time to play. Yes.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, such saved data may be used for a player to illegally achieve a good game result. In other words, if you save the save data while the game is progressing smoothly, even if the game operation fails and you can not get a good game result, after that game is interrupted The saved data previously saved can be read, and the game can be resumed from the place where the game has progressed smoothly based on the saved data. For this reason, while using the save data, it is possible to achieve good game results by connecting play that is convincing for the player. However, if such unauthorized use of saved data is allowed, the game will not feel tense and will detract from the appeal of the game.
[0004]
The present invention has been made in view of the above problems, and provides a game device, a program, and a computer game system control method that can prevent unauthorized use of saved data so as not to impair the tension of the game. It is in.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, a game device according to the present invention stores a save operation detecting means for detecting a save operation, and save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detecting means. Save data storage means, a load operation detection means for detecting a load operation, and when the load operation is detected by the load operation detection means, read the save data from the save data storage means, and based on the save data And a game control means for resuming the game, wherein the save data storage means determines a predetermined game parameter based on a random number when the save operation is detected by the save operation detection means, and the game The parameter is stored as a part of the save data.
[0006]
The program according to the present invention includes a save operation detecting means for detecting a save operation, a save data storing means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detecting means, and a load operation. A load operation detecting means for detecting the game, and a game control means for reading the save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data when the load operation is detected by the load operation detecting means, The save data storage means determines a predetermined game parameter based on a random number when the save operation is detected by the save operation detection means, and the game parameter is determined by the save data storage means. Stored as part of the saved data A gram.
[0007]
The computer game system control method according to the present invention includes a save operation detecting step for detecting a save operation, and save data indicating a play situation in the storage means when the save operation is detected in the save operation detecting step. A save data storing step for storing, a load operation detecting step for detecting a load operation, and when a load operation is detected in the load operation detecting step, the save data is read from the storage means, and a game is based on the save data And a game control step for resuming a game game system, wherein the save data storage step determines a predetermined game parameter based on a random number when a save operation is detected in the save operation detection step. Determine the game parameters and save the game parameters. Stored in the storage means as a part of the data, characterized in that.
[0008]
In the present invention, when storing the save data, the predetermined game parameter is determined based on a random number. The game parameters are stored as part of the save data. This game parameter is read as part of the save data when a load operation is detected, and the game is resumed based on the game parameter. By doing so, the game parameter changes every time the save data is stored, so that the player does not store the play status as the save data.
[0009]
In addition, the game device according to the present invention includes a save operation detecting means for detecting a save operation, and a save data storage means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detecting means. A load operation detecting means for detecting a load operation, and a game control for reading the save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data when the load operation is detected by the load operation detecting means The game control means determines a predetermined game parameter based on a random number and resumes the game based on the game parameter when the loading operation is detected by the loading operation detection means. It is characterized by that.
[0010]
The program according to the present invention includes a save operation detecting means for detecting a save operation, a save data storing means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detecting means, and a load operation. A load operation detecting means for detecting the game, and a game control means for reading the save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data when the load operation is detected by the load operation detecting means, The game control means determines a predetermined game parameter based on a random number when the loading operation is detected by the loading operation detection means, and based on the game parameter It is a program characterized by resuming the game.
[0011]
The computer game system control method according to the present invention includes a save operation detecting step for detecting a save operation, and save data indicating a play situation in the storage means when the save operation is detected in the save operation detecting step. A save data storing step for storing, a load operation detecting step for detecting a load operation, and when a load operation is detected in the load operation detecting step, the save data is read from the storage means, and a game is based on the save data And a game control step for resuming the game, wherein the game control step determines predetermined game parameters based on random numbers when a load operation is detected in the load operation detection step. And replay the game based on the game parameters. Make, characterized in that.
[0012]
In the present invention, when reading the save data, the predetermined game parameter is determined based on the random number. Then, the game is resumed based on the game parameters. For this reason, since the game parameter changes every time the save data is read out, the player does not read out the save data and restart the game.
[0013]
In the aspect of the invention, the predetermined game parameter includes a parameter corresponding to a game difficulty level. By doing so, the difficulty level of the game can be changed every time the save data is stored or read out. At this time, the difficulty level of the game may be increased based on a random number, or may be increased or decreased. For example, in a baseball game, the parameters corresponding to the difficulty level of the game are the batting rate of each player of the team, the pitcher's pitch control, the ball power, the ball speed, the change of the changing ball, and the like. In the shooting game, the number of targets, the moving speed, the power of firearms used by the player game character, and the like. In a drive game, the maximum speed of a car driven by a player, cornering performance, and the like.
[0014]
In the aspect of the invention, the predetermined game parameter includes a parameter representing a game result. In this way, the game results can be changed every time save data is stored or read out. At this time, the game result may be lowered or increased or lowered based on a random number.
[0015]
The game device according to the present invention includes save data storage means for storing save data representing a play situation, and game control means for restarting the game based on the save data stored in the save data storage means. In the game device, an interruption operation detecting unit for detecting an interruption operation for interrupting the game, a game result acquiring unit for acquiring a game score when the interruption operation is detected by the interruption operation detecting unit, and the game result Save data update determination means for determining whether or not to update the save data stored in the save data storage means based on the game results acquired by the acquisition means, and save data updated by the save data update determination means If it is decided to update, the save data stored in the save data storage means The save data representing a play status of subsequent play status of response, characterized in that it comprises a, and save data updating means for updating the stored contents of the saved data storage means.
[0016]
The program according to the present invention includes a save data storage means for storing save data representing a play situation, a game control means for restarting the game based on the save data stored in the save data storage means, and for interrupting the game Based on the game score acquired by the game score acquisition means, the game score acquisition means for acquiring game results when the interrupt operation is detected by the interrupt operation detection means, Save data update determining means for determining whether or not to update the save data stored in the save data storage means, and if the save data update determining means determines to update the save data, the save data Play after the play situation corresponding to the save data stored in the storage means The save data representing the situation, a program for causing a computer to function save data updating means, as for updating the stored contents of the saved data storage means.
[0017]
The computer game system control method according to the present invention includes a save data storage step for storing save data representing a play situation in a storage means, and a game control for resuming the game based on the save data stored in the storage means. A step, an interruption operation detection step for detecting an interruption operation for interrupting the game, a game result acquisition step for acquiring a game score when the interruption operation detection step and the interruption operation are detected, and the game result acquisition A save data update determination step for determining whether or not to update the save data stored in the storage means based on the game results obtained in the step; and a decision to update the save data in the save data update determination step If this is the case, it corresponds to the save data stored in the storage means. The save data representing a play status of subsequent play status, characterized in that it comprises a, and save data updating step of updating the stored contents of the storage means.
[0018]
In the present invention, when an interruption operation is detected, a game score is acquired, and it is determined whether or not to update the save data based on the game score. When it is determined to update the save data, the stored save data is updated with the save data representing the play situation after the play situation corresponding to the stored save data. For this reason, when the updated save data is read, the game is resumed from a later play situation (the game has progressed) than when the original save data is read. In the present invention, whether or not to update such save data is determined based on the game results. For example, if the game results are bad, the save data is updated, and the game is started from the state where the game results deteriorated. It can be resumed. As a result, it is possible to prevent unauthorized use of the save data and to give a sense of tension to the game. Note that the interruption operation is an operation for interrupting the game, and in addition to an operation for simple interruption, for example, an operation for loading a play situation is interrupted, and other functions are also executed. Including operations.
[0019]
The game device according to the present invention includes save data storage means for storing save data representing a play situation, save data read means for reading save data stored in the save data storage means, and save data read means. A game control means for restarting the game based on the read game data, a counting means for counting the number of times the same save data is read by the save data reading means, and a counting means for counting. Save data restricting means for restricting resumption of the game based on the save data stored in the save data storage means when the number of times exceeds a predetermined number of 1 or more.
[0020]
The program according to the present invention includes save data storage means for storing save data representing a play situation, save data read means for reading save data stored in the save data storage means, and a game read by the save data read means. Game control means for resuming the game based on data, counting means for counting the number of times the same save data is read by the save data reading means, and a predetermined number of times that is counted by the counting means is 1 or more A program for causing a computer to function as save data restriction means for restricting restart of a game based on the save data stored in the save data storage means when exceeding.
[0021]
The computer game system control method according to the present invention includes a save data storage step for storing save data representing a play situation in a storage means, a save data read step for reading the save data stored in the storage means, A game control step for resuming the game based on the game data read in the save data reading step, a counting step for counting the number of times the same save data is read, and a predetermined number of times equal to or greater than 1 counted in the counting step A save data limiting step for limiting restart of the game based on the save data stored in the storage means when the number of times is exceeded.
[0022]
In the present invention, the number of times the same save data is read is counted, and when the number exceeds a predetermined number of 1 or more, the game is restricted from being resumed based on the stored data. In this way, for example, it is possible to limit the game restart from the play situation represented by the same save data to a predetermined number of times. As a result, it is restricted that the same save data is read out many times and the game is restarted from the play situation represented by the save data, so that a sense of tension can be given to the game.
[0023]
Further, in one aspect of the present invention, the save data limiting unit erases the save data stored in the save data storage unit when the number of times counted by the counting unit exceeds a predetermined number of 1 or more. To do. By doing so, it becomes impossible to restart the game based on the same save data stored in the save data storage means, and the illegal use of the same save data can be surely prevented.
[0024]
In this aspect, the save data limiting means is restarted based on the save data stored in the save data storage means when the number of times counted by the counting means exceeds a predetermined number of 1 or more. Game data representing a play situation at a predetermined timing is generated, and the game data is overwritten and stored in the save data storage means, so that the save data previously stored in the save data storage means is stored. It may be deleted. If it carries out like this, a game will be restarted from the play condition after the play condition which the save data originally memorize | stored in the save data storage means represents, and illegal use of save data can be prevented.
[0025]
In addition, the game device according to the present invention includes a save operation detecting means for detecting a save operation, and a save data storage means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detecting means. And a game control means for reading the save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data. After the game is restarted, the save operation is detected by the save operation detecting means. In this case, a game progress acquisition means for acquiring the game progress at that time, a game progress acquired by the game progress acquisition means, and a game progress corresponding to the save data read by the game control means, Based on the above, it is possible to prevent new save data from being stored in the save data storage means. Characterized in that it comprises a saved data storage limiting means for the.
[0026]
The program according to the present invention includes a save operation detecting means for detecting a save operation, a save data storage means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detecting means, and the save data A game control means for reading save data from the data storage means and restarting the game based on the save data, and when the save operation is detected by the save operation detecting means after the game is restarted, the game progress at that time is indicated. Based on the game progress acquisition means to be acquired, the game progress acquired by the game progress acquisition means, and the game progress corresponding to the save data read by the game control means, the save data storage Save data storage limiter that restricts storing new save data in the means Is a program for causing a computer to function as a.
[0027]
The computer game system control method according to the present invention includes a save operation detecting step for detecting a save operation, and save data indicating a play situation in the storage means when the save operation is detected in the save operation detecting step. A save data storing step for storing, a game control step for reading the save data from the storage means and restarting the game based on the save data, and a save operation being detected in the save operation detecting step after the game is restarted In addition, a game progress acquisition step for acquiring the game progress at that time, a game progress acquired in the game progress acquisition step, and a game progress corresponding to the save data read by the game control means, And storing the save data anew in the storage means. Characterized in that it comprises a saved data storage limit step of limit, the.
[0028]
In the present invention, when a save operation is detected after the game is resumed, a new save is performed based on the game progress at that time and the game progress corresponding to the save data read for the game resume. Data storage is limited. For example, if the game progress when the save operation is detected after the game is resumed does not advance by a predetermined amount from the game progress corresponding to the save data read for the game resume, the save data is newly stored. Is restricted (for example, prohibited). For this reason, since frequent saving of the save data is restricted, unauthorized use of the save data can be prevented and a sense of tension can be given to the game. Note that the degree of game progress is, for example, information that identifies the stage that the player is currently playing when the game is composed of a plurality of stages, and when the time is measured in the game space, Information indicating the elapsed time from
[0029]
In one aspect of the present invention, the save data storage means further stores a game progress corresponding to the save data stored in the past, and the save data storage restriction means is stored in the save data storage means. Further, based on the degree of progress of the game, the storage of new save data in the save data storage means is restricted. In this way, for example, it is possible to limit the number of times that the save data can be stored before the progress of the game progresses above a certain level.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0031]
Embodiment 1. FIG.
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game apparatus 10 according to each embodiment of the present invention. In the game apparatus 10 shown in the figure, a DVD (Digital Versatile Disk) 25 and a memory card 42 as information storage media are mounted on a consumer game machine 46 connected to the monitor 18 and the speaker 22. It is configured by connecting the speaker 22. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker. Here, the DVD 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 46, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card can be used. In addition, a game program and game data can be supplied to the consumer game machine 46 from a remote location via a data communication network such as the Internet.
[0032]
The home game machine 46 includes a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD playback unit 24. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. The input / output processing unit 30 includes a controller 32, an audio processing unit 20, a DVD. A playback unit 24 and a memory card 42 are connected. Each component of the home game machine 46 is housed in a housing.
[0033]
The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 46 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a game program read from the DVD 25, and save data read from the memory card 42, and provides it to the player. Realize the game for. The bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 46. The main memory 26 includes, for example, a RAM (volatile storage device), and a game program read from the DVD 25 and save data read from the memory card 42 are used as necessary. Written. The image processing unit 16 includes a VRAM (Video Random Access Memory), receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM, and converts the contents into a video signal. Output to the monitor 18.
[0034]
The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD playback unit 24, and the memory card 42. The audio processing unit 20 includes a sound buffer, and reproduces data such as game music, game sound effects, and voice messages read from the DVD 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD playback unit 24 reads a game program recorded on the DVD 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to perform various operations. The memory card 42 includes a non-volatile memory (such as an EEPROM) that is removable from the consumer game machine 46, and stores save data for various games.
[0035]
In the game apparatus 10 according to the present embodiment, after the game is started, the play status is sequentially stored in the main memory 26. When the player performs a save operation using the controller 32, save data indicating the play status is stored. Are transferred to the memory card 42. That is, even if the player performs a save operation, the play situation stored in the main memory 26 in advance regardless of the timing is stored in the memory card 42 as save data. For this reason, the play situation at the timing intended by the player can be prevented from being stored as save data in the memory card 42, and unauthorized use of the save data can be prevented to give a sense of tension to the game.
[0036]
Hereinafter, the operation of the game apparatus 10 according to the present embodiment will be described.
[0037]
FIG. 2 is a flowchart showing main game processing executed by the game apparatus 10 according to the first embodiment. This main game process is a process executed according to a game program stored on the DVD 25, and displays a game screen on the monitor 18 and outputs a game sound from the speaker 22 to provide a game to the player. It is.
[0038]
As shown in the figure, in the main game process, first, a storage area for the variable RND is secured in the main memory 26, and "3600" (corresponding to "1 minute later") is set therein (S101). . Furthermore, the storage area of the variable i is also secured in the main memory 26, and “0” is set there (S102). Then, the main game process is executed (S103). This game process is a process of drawing a game screen in the VRAM included in the image processing unit 16 or instructing the audio processing unit 20 to output sound in accordance with the player's operation instruction and game program input by the controller 32. is there. The process of S103 is executed every 1/60 seconds, for example. Next, it is determined whether or not to interrupt or end the main game process (S104). For example, when there is an interruption instruction or forced termination instruction from the controller 32, or when a predetermined termination condition is satisfied, it is determined that the main game process is to be suspended or terminated. When the main game process is interrupted or terminated, the process returns to the main routine, and a screen for accepting, for example, a game start instruction or option setting from the player is displayed on the monitor 18.
[0039]
On the other hand, if the main game process is not interrupted or terminated, it is determined whether or not the variable i is equal to or greater than the variable RND (S105). If it is less than the variable RND, the variable i is incremented by 1 (S108), and the game process is executed again (S103). On the other hand, if the variable i is equal to or greater than the variable RND, the data necessary for creating the save data among the data generated in the process of S103 and expanded in the main memory 26, that is, the current play situation is specified. Data is stored in an area prepared in advance in the main memory 26 (S106). Then, a random number (pseudo-random number) is generated according to a known algorithm, and the variable RND is updated based on the value of the random number (S107). Note that the value of the variable RND is preferably limited to a range of 3600 to 10800, for example. Thereafter, the process returns to S102, the value of the variable i is set to “0” again, and the game process is executed (S103). Thus, the above process is repeated until it is determined in S104 that the main game process is interrupted or terminated.
[0040]
Next, FIG. 3 is a flowchart showing a data saving process executed by the game apparatus 10 according to the first embodiment. The process shown in the figure is a process executed when the player performs a save operation with the controller 32 in accordance with the game program stored on the DVD 25. In this process, first, one of a plurality of save areas included in the memory card 42 is selected (S201). For example, a selection screen may be displayed on the monitor 18 so that the player can specify a save area using the controller 32. Next, the predetermined storage area of the main memory 26 is examined to determine whether or not the play status has already been stored (in the process of S106) (S202). If the play status is already stored, the play status is read from the main memory 26 (S203) and transferred to the memory card 42 (S204), as shown in FIG. On the other hand, if the play status is not yet stored in the main memory 26, data for specifying the current play status is generated based on the data developed in the main memory 26 (S205), and the data is stored in the memory card 42. Transfer (S204). The save data thus transferred to the memory card 42 is read when the player performs a loading operation using the controller 32. Then, based on the read save data, the game is resumed from the play situation corresponding to the save data.
[0041]
According to the first embodiment described above, the storage timing is sequentially determined based on the random number, and the play situation is stored in the main memory 26 at the storage timing. At this time, the play situation stored in the main memory 26 is overwritten by a new play situation each time the storage timing arrives. When the player performs a save operation using the controller 32, the play situation already stored in the main memory 26 is read out, and the play situation is stored in the memory card 42 as save data. For this reason, even if the player performs a save operation, the play status stored in the main memory 26 is stored in the memory card 42 regardless of the timing, and unauthorized use of the save function is prevented. Can do.
[0042]
In the above description, the timing at which the play status is saved in the predetermined storage area of the main memory 26 is determined based on the variable RND based on the random number, but the game screen in S103 is drawn and the game sound is output. If the processing amount for calculating the play status is equal to or less than a predetermined reference, it may be determined that the timing (storage timing) for saving the play status in the predetermined storage area of the main memory 26 has arrived.
[0043]
In addition, for example, when a game composed of a plurality of stages is provided to a player, the storage timing may be determined based on the progress of the game, such as setting the stage break as the storage timing.
[0044]
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, only one play situation is saved in the main memory 26 and is read out when a save operation is performed later, and stored in the memory card 42 as save data. A plurality of play situations may be saved, and when a save operation is performed, all or a part of them may be stored in the memory card 42 as save data. That is, as shown in FIG. 5, a plurality of play situations are stored in a predetermined storage area prepared in the main memory 26. This play situation is stored in the main memory 26 in order of a predetermined number, for example, in order from the new play situation, and the predetermined storage area prepared in the main memory 26 is used as a FIFO. You may do it. When the save operation is performed by the player, the plurality of play situations are stored in the memory card 42 as save data. Thereafter, when a loading operation is performed by the player, one of a plurality of save data stored in the memory card 42 is selected based on a random number and used as basic data when the game is restarted.
[0045]
The main game process according to the second embodiment is substantially the same as that of the first embodiment. In S106, N (for example, N = 5) play statuses are stored in a predetermined storage area of the main memory 26 and stored in the main memory. When the number of stored play situations reaches N, the oldest play situation is overwritten with the latest play situation. That is, in the second embodiment, a maximum of N play situations are stored in the main memory 26 in order from the newest one.
[0046]
The save process according to the second embodiment is also substantially the same as that of the first embodiment. In S202, it is determined whether or not one or more play situations are stored in the main memory 26, and in S203 and S204. All the play situations stored in the main memory 26 are read out and transferred to the memory card 42 as saved data.
[0047]
On the other hand, in the save data load process according to the second embodiment, as shown in FIG. 6, first, a random number (pseudo-random number) is generated (S301). Then, based on the random number, data is read from the memory card 42 and save data used as basic data for resuming the game is selected (S302). Then, the selected save data is read from the memory card 42 (S303), and the unselected save data is deleted from the memory card 42 (S304). The save data loading process shown in the figure is a process when the player performs a loading operation with the controller 32, and is executed based on the game program stored in the DVD 25.
[0048]
According to the second embodiment described above, the storage timing is sequentially determined based on the random number, and the play situation is stored in the main memory 26 at the storage timing. At this time, a maximum of N play situations are stored in the main memory 26. When the (N + 1) th or later storage timing arrives, the new play situation is overwritten on the oldest play situation. When the player performs a save operation using the controller 32, N play situations already stored in the main memory 26 are stored in the memory card 42 as save data. When the player performs a loading operation using the controller 32, one of the save data stored in the memory card 42 is selected based on a random number. Then, the selected save data is read, and the game is restarted based on the save data. In this way, even when the player performs a save operation, the play status stored in the main memory 26 is stored in the memory card 42 regardless of the timing, thereby preventing unauthorized use of the save function. Can do.
[0049]
Embodiment 3. FIG.
When an interruption operation is performed, whether or not the game is going to be resumed from a play situation in which the game has progressed smoothly by illegally using the save function can be determined based on the game result at that time. . If it is determined that the save function is to be used illegally, the save data already stored in the memory card 42 should not be used. Even in this way, it is possible to give tension to the game.
[0050]
FIG. 7 is a flowchart showing a pause process that is executed when the player performs an interruption operation with the controller 32 during the game, for example, when a pause button is pressed. The processing shown in the figure is realized by the home game machine 46 executing the game program stored on the DVD 25.
[0051]
In this process, first, the current game progress and score are acquired from the data developed in the main memory 26 (S401). Then, the reference score is read from the reference score table shown in FIG. 8 (S402). The reference score table shown as an example in FIG. 8 is obtained by associating the game progress with the score to be obtained by the player until the game progress after the game starts. In S402, the reference score table is read out in S401. The reference score stored in the reference score table is read out in correspondence with the game progress. Then, it is determined whether or not the current score acquired in S401 is equal to or higher than the reference score read in S402 (S403), and if it is equal to or higher than the reference score, it is determined that the save function is not intended to be used illegally. The process ends. On the other hand, if it is less than the reference score, it is determined that the save function is being used illegally, the current play situation is acquired based on the data developed in the main memory 26 (S404), and the play situation is newly set. As the save data, the save data already stored in the memory card 42 is overwritten (S405).
[0052]
According to the third embodiment, when the player performs an interruption operation, the save data stored in the memory card 42 cannot be used if the score between the start of the game and the operation is less than the reference score. As (disabled) can give the game a sense of tension.
[0053]
Embodiment 4 FIG.
If the save function is used, unauthorized use of the save function may be suppressed by controlling the content of the game so that the situation is disadvantageous for the player.
[0054]
FIG. 9 is a flowchart showing a data saving process of the game apparatus 10 according to the fourth embodiment. The process shown in the figure is a process realized when the consumer game machine 46 executes a game program stored on the DVD 25. This process is executed when the player performs a save operation with the controller 32 after the game is started. First, based on the data developed in the main memory 26, the play situation at that time is acquired ( S501).
[0055]
Further, random numbers are generated according to a known algorithm (S502). Then, predetermined game parameters are determined based on the random numbers thus generated (S503). This game parameter corresponds to the difficulty level of the game, and is a parameter for controlling the tone of an object (player game character or the like) that becomes a friend of the player or an object (enemy game character or the like) that becomes an enemy. When the game parameter is determined based on the random number, the save data partially including the game parameter is stored in the memory card 42 (S504). The save data thus stored in the memory card 42 is read when the player performs a loading operation later using the controller 32, and the game is resumed based on the save data. At this time, the saved data includes predetermined game parameters determined based on random numbers, and these game parameters are also used as basic data when the game is resumed.
[0056]
According to the fourth embodiment, when the save data is stored in the memory card 42, the predetermined game parameter is determined based on the random number, and the game content is changed. You will be able to give tension to the game.
[0057]
In the above description, the game parameter corresponding to the difficulty level of the game is determined based on the random number. However, the parameter indicating the game result may be determined based on the random number. In this way, every time the save function is used, the game results can be increased and decreased, and the use of the save function can be suppressed (the fifth embodiment is the same).
[0058]
Embodiment 5. FIG.
In the fifth embodiment, when the player performs a save operation, the predetermined game parameter is determined based on a random number and is stored in the memory card 42 as a part of the save data. However, the save data is stored in the memory card. When read from 42, a predetermined game parameter may be determined based on a random number and used as part of the basic data for resuming the game.
[0059]
FIG. 10 is a flowchart showing a save data load process of the game apparatus 10 according to the fifth embodiment. The process shown in the figure is a process realized when the consumer game machine 46 executes a game program stored on the DVD 25. This process is executed when the player performs a loading operation with the controller 32, and first, save data is read from the memory card 42 (S601). Then, a random number is generated according to a known algorithm (S602), and predetermined game parameters are determined based on the random number (S603). Thereafter, the game is restarted based on the game parameters determined in this way and the save data read in S601.
[0060]
According to the fifth embodiment, when the saved data is read from the memory card 42 and the game is resumed from the play situation corresponding to the saved data, the predetermined game parameter is determined based on the random number. Therefore, when the loading operation is performed, the content of the game changes, so that the use of the save function can be suppressed and a sense of tension can be given to the game.
[0061]
Embodiment 6. FIG.
By limiting the number of times that the game can be resumed using the same save data, unauthorized use of the save function can be prevented, and tension can be given to the game.
[0062]
FIG. 11 is a flowchart showing a data saving process of the game apparatus 10 according to the sixth embodiment. The process shown in the figure is a process realized when the consumer game machine 46 executes a game program stored on the DVD 25. This process is executed when the player performs a save operation with the controller 32 during the game. First, the current play situation is acquired based on the data developed in the main memory 26 (S701). Then, the play status is stored in the memory card 42 as saved data (S702). Further, the load count is stored as “0” in the memory card 42 (S703). FIG. 12 shows data stored in the memory card 42 by this save process.
[0063]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing a save data load process of the game apparatus 10 according to the sixth embodiment. The process shown in the figure is a process realized when the consumer game machine 46 executes a game program stored on the DVD 25. This process is executed when the player performs a loading operation with the controller 32. First, the number of times of loading and the save data stored in the memory card 42 are read (S801). Then, it is determined whether or not the number of loads thus read is equal to or greater than a predetermined reference number N (S802). If the number of loads is equal to or greater than the reference number N, the save data stored in the memory card 42 is erased in association with the number of loads (S803). On the other hand, if the load count is less than the reference count N, the load count is increased by 1, and the value is overwritten on the load count stored in the memory card 42 (S804).
[0064]
According to the sixth embodiment, each time a load operation is performed, the load count stored in association with the save data in the memory card 42 increases by one, and when the reference count N is reached, the load count is correlated with the load count. Since the save data stored in the memory card 42 is erased, the number of times that the game can be resumed using the same save data can be limited. This can prevent unauthorized use of the save function and give the game a sense of tension.
[0065]
Embodiment 7. FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing a save data load process of the game apparatus 10 according to the seventh embodiment. The process shown in the figure is a process realized when the consumer game machine 46 executes a game program stored on the DVD 25. This process is executed when the player performs a loading operation with the controller 32, and first, save data is read from the memory card 42 (S901). This save data includes the game progress. The game progress is stored in a predetermined storage area of the main memory 26 (S902).
[0066]
FIG. 15 is a flowchart showing a data saving process of the game apparatus 10 according to the seventh embodiment. The process shown in the figure is a process realized when the consumer game machine 46 executes a game program stored on the DVD 25. This process is executed when the player performs a save operation with the controller 32 after the game is resumed by the save data load process of FIG. 14, and is first developed in the main memory 26 by the game process. Based on the data, the current game progress is acquired (S1001). Here, it is assumed that a game composed of a plurality of stages is provided to the player by the game apparatus 10, and the game progress is information for specifying the stage. Furthermore, the game progress degree stored in the predetermined storage area of the main memory 26 by the process of S902 is read (S1002). Then, based on the game progress acquired in S1001 and S1002, it is determined whether or not one stage or more has progressed from the play status related to the save data to the present (S1003). If one or more stages have elapsed, a play situation is acquired based on the data developed in the main memory 26 (S1004), and the play situation is stored in the memory card 42 as saved data (S1005). On the other hand, if one stage or more has not elapsed, for example, “After saving the play with the save data, you cannot save until you advance to the next stage.” A message is displayed on the monitor 18 (S1006), and the process returns to the game process again.
[0067]
According to the seventh embodiment, when the game is resumed based on the save data, based on the game progress included in the save data and the game progress when the player performs a save operation after the game resumes, Storing save data (play situation after resuming the game) in the memory card 42 is restricted. For this reason, it is possible to prevent the injustice that the save is repeated many times before the game progresses so much, and it is possible to give a tension to the game.
[0068]
Here, information specifying each stage constituting the game is used as the game progress, but information indicating the elapsed time from the start of the game may be used, and the distance from the start point in the game space may be used. Information may be used (the same applies to the eighth embodiment).
[0069]
Embodiment 8. FIG.
In the eighth embodiment, when the player performs a save operation using the controller 32, the play status at that time is stored in the memory card 42 as save data, and the memory operation is performed by a total of three save operations before and after the previous time. The game progress degree related to the save data stored in the card 42 is further stored in the memory card 42. FIG. 16 is a diagram showing the contents stored in the memory card 42 by the save process according to the eighth embodiment. In the eighth embodiment, when the saved data is read from the memory card 42 and the game is resumed, the game progress for these three times is also saved in a predetermined storage area of the main memory 26. In addition to the game progress included in the save data, the storage of the save data in the memory card 42 is restricted based on the game progress for three times (after all, a total of 4 The game progress is stored in the memory card 42).
[0070]
FIG. 16 is a flowchart showing a data saving process of the game apparatus 10 according to the eighth embodiment. The process shown in the figure is a process realized when the consumer game machine 46 executes a game program stored on the DVD 25. This process is executed when the player performs a save operation with the controller 32 after the game is resumed by the save data load process. First, the data is developed in the main memory 26 by the game process. Based on this, the current game progress is acquired (S1101). Here, it is assumed that a game composed of a plurality of stages is provided to the player by the game apparatus 10, and the game progress is information for specifying the stage. Further, the game progress included in the save data read out by the loading process, and the game progress related to data saving for three times older than that are read out (S1102). Then, it is determined whether or not the game progress obtained in S1101 and S1102 is information for identifying the same stage (S1103). If it is information specifying at least one different stage, a play situation is acquired based on the data developed in the main memory 26 (S1104), and the play situation is stored in the memory card 42 as saved data (S1104). S1105). On the other hand, if all the game progresses are information specifying the same stage, for example, it is notified that a save limit is imposed according to the game progress, such as “You can only save up to 4 times in one stage”. A message is displayed on the monitor 18 (S1106), and the process returns to the game process again.
[0071]
According to the eighth embodiment, when the game is resumed based on the save data, the game progress related to the data save for the past N times (here, 4 times) and the game when the player performs the save operation after the game is resumed Based on the degree of progress, data can be saved only N times within a certain game progress range. For this reason, it is possible to prevent the injustice that the save is repeated many times before the game progresses so much, and it is possible to give a tension to the game.
[0072]
The present invention is not limited to the embodiments described above.
[0073]
For example, in the above description, the example in which the present invention is applied to the consumer game machine 46 has been taken, but the present invention may be applied to a portable game machine or a network game (online game).
[0074]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, unauthorized use of saved data can be prevented so as not to impair the tension of the game.
[0075]
The following invention is also disclosed by the above invention.
[0076]
A game apparatus according to a first aspect of the present invention is a timing determination unit that sequentially determines a storage timing for storing a play situation after the game is started, and a play situation temporarily that temporarily stores a play situation at each storage timing determined by the timing determination unit. A storage means, a save operation detecting means for detecting a save operation after the game is started, and a play situation reading for reading the play situation stored in the play situation temporary storage means when the save operation is detected by the save operation detecting means; Means, save data storage means for storing save data representing the play situation read by the play situation read means, and save data stored in the save data storage means are read out, and the game is restarted based on the save data. Including game control means, And butterflies.
[0077]
The program according to the second aspect of the present invention is a timing determination means for sequentially determining a storage timing for storing a play situation after the game starts, and a play situation temporarily for temporarily storing the play situation at each storage timing determined by the timing determination means. A storage means, a save operation detecting means for detecting a save operation after the game starts, a play situation reading means for reading a play situation stored in the play situation temporary storage means when the save operation is detected by the save operation detecting means; A save data storage means for storing save data representing a play situation read by the play situation read means, and a game for reading the save data stored in the save data storage means and restarting the game based on the save data Control means, as said Is a program for the functioning of the computer.
[0078]
According to a third aspect of the present invention, there is provided a computer game system control method comprising: a timing determination step for sequentially determining a storage timing for storing a play situation after the game starts; When the save operation is detected in the save operation detecting step for detecting the save operation after the game starts, the save operation detecting step for detecting the save operation after the game is started, and stored in the volatile storage device. A play status reading means for reading the play status, a save data storing step for storing save data representing the play status read in the play status reading step in a nonvolatile storage device, and save data stored in the nonvolatile storage device Read the Characterized in that it comprises a game control step to resume the game, the based on the data.
[0079]
In the present invention, the storage timing is sequentially determined after the game is started, and the play situation is temporarily stored sequentially at the storage timing. The play situation is a game situation at each storage timing, and includes, for example, game results and game progress. Then, when a save operation is detected after the game starts, the temporarily stored play situation is read and save data representing the play situation is stored. This save data is read according to, for example, a load operation and used as basic data for restarting the game.
[0080]
Note that the save operation is an operation for the player to instruct a computer game system or the like to store save data indicating the play status at any timing after the game starts, and presses a predetermined button of the game controller. This is an operation or an operation for instructing storage (saving) of save data according to a menu displayed on the display. The volatile storage device is, for example, a RAM, and the nonvolatile storage device is, for example, a nonvolatile storage device, such as an EEPROM, or a hard disk storage device.
[0081]
According to the present invention, a play situation at a timing different from the timing at which the player performs the save operation can be stored as save data, and the game can be restarted based on the save data. It is possible to prevent the play status at the intended timing from being stored as save data. As a result, it is possible to prevent unauthorized use of the save data, maintain a sense of tension in the game, and not impair the appeal of the game.
[0082]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game device comprising: timing determining means for sequentially determining a storage timing for storing a play situation after the game starts; and at least two of the play situations at each storage timing determined by the timing determining means. Play status temporary storage means for temporarily storing, save operation detecting means for detecting a save operation after the game starts, and when the save operation is detected by the save operation detecting means, the play status stored in the play status temporary storage means Play status reading means for reading at least two of the situations, save data storage means for storing save data respectively representing at least two play situations read by the play status read means, and stored in the save data storage means Based on one of the save data Characterized in that it comprises a game control means to resume the game, the Te.
[0083]
The program according to the fifth aspect of the present invention temporarily stores at least two of the play situations at each storage timing determined by the timing determination means for sequentially determining the storage timing for storing the play situation after the game starts. Play status temporary storage means, save operation detection means for detecting a save operation after the game starts, and when the save operation is detected by the save operation detection means, at least of the play statuses stored in the play status temporary storage means Among the save data stored in the save data storage means, the save data storage means for storing save data representing each of at least two play situations read by the play situation read means, Based on one of Is a program for causing the computer over arm game control means for resuming, as.
[0084]
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a computer game system control method comprising: a timing determination step for sequentially determining a storage timing for storing a play situation after the game starts; and a play situation at each storage timing determined in the timing determination step. A play status storage step for storing at least two in a volatile storage device; a save operation detection step for detecting a save operation after the game starts; and a save operation when the save operation is detected in the save operation detection step. A play status read step for reading at least two of the play statuses stored in the device, and a save data storage step for storing save data representing each of the at least two play statuses read in the play status read step in a nonvolatile storage device And before Characterized in that it comprises a game control step to resume the game based on one of the saved data stored in the nonvolatile storage device.
[0085]
In the present invention, the storage timing is sequentially determined after the game starts, and at least two of the play situations at each storage timing are temporarily stored. For example, N FIFOs having the maximum number may be formed, and a maximum of N play situations may be temporarily stored from the latest storage timing. When a save operation is detected, at least two of the play situations temporarily stored in this manner are read out, and save data representing them is stored. Thereafter, the game is resumed based on one of the save data. One of the save data used as basic data when restarting the game is determined based on, for example, a random number.
[0086]
According to the present invention, a play situation at a timing different from the timing at which the player performs the save operation can be stored as save data, and the game can be restarted based on the save data. It is possible to prevent the play status at the intended timing from being stored as save data. As a result, it is possible to prevent unauthorized use of the save data, maintain a sense of tension in the game, and not impair the appeal of the game.
[0087]
In the present invention, when the game is restarted, the game control means deletes save data stored in the save data storage means that is not used as basic data for restarting the game. Thus, the game can be prevented from being resumed later based on another save data. In this way, unauthorized use of saved data can be prevented more reliably.
[0088]
In the aspect of the invention, the timing determination unit determines the storage timing based on a random number. By doing this, it is possible to store the play status at a timing not intended by the player as save data.
[0089]
Further, according to an aspect of the present invention, it further includes processing amount determination means for displaying and outputting a game screen and determining a processing amount for outputting a game sound, wherein the timing determination means is determined by the processing amount determination means. The storage timing is determined based on the processing amount. In this way, the play status can be temporarily stored when the processing amount is small.
[0090]
In the aspect of the invention, the timing determination unit determines the storage timing based on the game progress degree. If it carries out like this, it will become possible to memorize | store the play condition of the timing temporarily, for example to the division | segmentation of game progress, etc. Note that the degree of game progress is, for example, information that identifies the stage that the player is currently playing when the game is composed of a plurality of stages, and when the time is measured in the game space, Information indicating the elapsed time from
[0091]
In one aspect of the present invention, the timing determination unit determines the storage timing regardless of the timing when the save operation is performed. If it carries out like this, it will become possible to memorize | store the play condition of the timing different from the timing which the player intended as save data.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to Embodiments 1 to 8 of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart showing main game processing of the game device according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart showing a data saving process of the game device according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram showing contents stored in a main memory and a memory card in the game device according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing main memory and stored contents of a memory card in the game device according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart showing a save data load process of the game device according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart showing a pause process of the game device according to the third embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a reference score table used in the game device according to the third embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a data saving process of the game device according to the fourth embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart showing a loading process of the game device according to the fifth embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a flowchart showing data saving processing of the game device according to the sixth embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a view showing stored contents of a memory card in a game device according to Embodiment 6 of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart showing a save data load process of the game device according to the sixth embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart showing a save data load process of the game device according to the seventh embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart showing a data saving process of the game device according to the seventh embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a view showing stored contents of a memory card in the game device according to the eighth embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart showing a data saving process of the game device according to the eighth embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 game devices, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24 DVD playback units, 25 DVDs, 26 main storages, 30 input / output processing units, 32 controllers, 42
Memory card, 46 Home game machine.

Claims (6)

セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、
前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、
前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置において、
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段と、
前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度から、前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度までで、ゲームが所定量以上進行したか否かを判断し、該判断の結果に応じて前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A save operation detecting means for detecting a save operation;
Save data storage means for storing save data representing a play situation when a save operation is detected by the save operation detection means;
Game control means for reading save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data;
In a game device including
When the save operation is detected by the save operation detection means after the game is resumed, game progress acquisition means for acquiring the game progress at that time;
Based on the game progress acquired by the game progress acquisition means and the game progress corresponding to the save data read by the game control means, the game progress corresponding to the save data read by the game control means Until the game progress acquired by the game progress acquisition means, it is determined whether or not the game has progressed by a predetermined amount or more, and new save data is stored in the save data storage means according to the determination result. Save data storage limiting means for limiting the storage of
A game apparatus comprising:
セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、
前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、
前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段、及び、
前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度から、前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度までで、ゲームが所定量以上進行したか否かを判断し、該判断の結果に応じて前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Save operation detection means for detecting the save operation,
Save data storage means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detection means;
Game control means for reading save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data;
After the game is resumed, when a save operation is detected by the save operation detection means, a game progress acquisition means for acquiring the game progress at that time, and
Based on the game progress acquired by the game progress acquisition means and the game progress corresponding to the save data read by the game control means, the game progress corresponding to the save data read by the game control means Until the game progress acquired by the game progress acquisition means, it is determined whether or not the game has progressed by a predetermined amount or more, and new save data is stored in the save data storage means according to the determination result. Save data storage limiting means for limiting storage
As a program to make the computer function as.
セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、
前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、
前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得ステップと、
前記ゲーム進行度取得ステップで取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御ステップで読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記ゲーム制御ステップで読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度から、前記ゲーム進行度取得ステップで取得されるゲーム進行度までで、ゲームが所定量以上進行したか否かを判断し、該判断の結果に応じて前記記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータゲームシステムの制御方法。
A save operation detection step for detecting a save operation;
A save data storage step of storing save data representing a play situation in a storage means when a save operation is detected in the save operation detection step;
A game control step of reading save data from the storage means and restarting the game based on the save data;
After the game is resumed, when a save operation is detected in the save operation detection step, a game progress acquisition step for acquiring the game progress at that time;
The game progress to be acquired by the game progress obtaining step, a game progress degree corresponding to the save data to be read by the game control step, based on a game progress corresponds to the save data to be read by the game control step Until the game progress acquired in the game progress acquisition step, it is determined whether or not the game has progressed by a predetermined amount or more, and save data is newly stored in the storage means according to the determination result. A save data storage restriction step for restricting,
A control method for a computer game system, comprising:
セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、A save operation detecting means for detecting a save operation;
前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、Save data storage means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detection means;
前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、Game control means for reading save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data;
を含むゲーム装置において、In a game device including
前記セーブデータ記憶手段は、過去に記憶されたセーブデータに対応するゲーム進行度をさらに記憶し、The save data storage means further stores a game progress corresponding to the save data stored in the past,
前記ゲーム装置は、The game device includes:
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段と、When the save operation is detected by the save operation detection means after the game is resumed, game progress acquisition means for acquiring the game progress at that time;
前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているゲーム進行度と、に基づいて、これら全てのゲーム進行度が同じであるか否かを判断し、該判断の結果に応じて前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段と、Based on the game progress acquired by the game progress acquisition means, the game progress corresponding to the save data read by the game control means, and the game progress stored in the save data storage means Determining whether or not all of these game progresses are the same, and according to the result of the determination, save data storage restricting means for restricting newly storing save data in the save data storing means;
を含むことを特徴とするゲーム装置。A game apparatus comprising:
セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、Save operation detection means for detecting the save operation,
前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するとともに、過去に記憶されたセーブデータに対応するゲーム進行度をさらに記憶するセーブデータ記憶手段、A save data storage means for storing save data representing a play situation when the save operation is detected by the save operation detection means, and further storing a game progress corresponding to the save data stored in the past;
前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、Game control means for reading save data from the save data storage means and restarting the game based on the save data;
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段、及び、After the game is resumed, when a save operation is detected by the save operation detection means, a game progress acquisition means for acquiring the game progress at that time, and
前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているゲーム進行度と、に基づいて、これら全てのゲーム進行度が同じであるか否かを判断し、該判断の結果に応じて前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段、Based on the game progress acquired by the game progress acquisition means, the game progress corresponding to the save data read by the game control means, and the game progress stored in the save data storage means , A save data storage restricting means for determining whether or not all of these game progresses are the same, and restricting newly storing save data in the save data storing means according to the result of the determination,
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。As a program to make the computer function.
セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、A save operation detection step for detecting a save operation;
前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するとともに、過去に記憶されたセーブデータに対応するゲーム進行度をさらに該記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、When a save operation is detected in the save operation detection step, save data representing a play situation is stored in the storage means, and a game progress corresponding to the save data stored in the past is further stored in the storage means. Save data storage step;
前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、A game control step of reading save data from the storage means and resuming the game based on the save data;
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得ステップと、After the game is resumed, when a save operation is detected in the save operation detection step, a game progress acquisition step for acquiring the game progress at that time;
前記ゲーム進行度取得ステップで取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御ステップで読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、前記記憶手段に記憶されているゲーム進行度と、に基づいて、これら全てのゲーム進行度が同じであるか否かを判断し、該判断の結果に応じて前記記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限ステップと、Based on the game progress acquired in the game progress acquisition step, the game progress corresponding to the save data read in the game control step, and the game progress stored in the storage means, these A save data storage limiting step for determining whether or not all the game progresses are the same, and for limiting the storage of new save data in the storage means according to the determination result;
を含むことを特徴とするコンピュータゲームシステムの制御方法。A control method for a computer game system, comprising:
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