JP6677761B2 - Video game processing device, video game processing program, and terminal program - Google Patents

Video game processing device, video game processing program, and terminal program Download PDF

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Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a role playing game (RPG) is a game in which a player plays a role of a character in a game world, and enjoys a process of growing through various experiences and playing to achieve a predetermined purpose. ), Various video games such as a video game and a simulation game are provided.

このようなビデオゲームを行うためのビデオゲーム処理装置には、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタのレベルを向上させ、攻撃力や生命値(HP)などプレイヤキャラクタのステータスを向上させるものも多い。   Many video game processing apparatuses for playing such a video game improve the level of the player character in accordance with the progress of the video game and improve the status of the player character such as attack power and life value (HP). .

プレイヤキャラクタのレベルを向上させるビデオゲーム処理装置には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのレベル差を敵キャラクタの出現方法に反映する仕様が採用されているものがある(特許文献1参照)。   Some video game processing devices that improve the level of a player character adopt a specification that reflects the level difference between the player character and the enemy character in the appearance method of the enemy character (see Patent Document 1).

特開2007−111318号公報JP 2007-11318 A

このように、RPGに「レベル」の概念を取り入れたゲームシステムでは、仮想空間における「時間」の概念を取り入れているものが多い。こうしたゲームシステムには、プレイヤキャラクタが特定のエリアにおいて発生するイベントをクリアすることによりストーリーを進行させると(すなわち、そのエリアを攻略すると)、その後に同様のイベントを行うことができなくなるように構成されたものがある。このような構成にする理由の1つとして、ビデオゲームにおけるストーリーが進行しているため、一度攻略(クリア)したイベントを後で再度行うことができるとすると、ストーリー展開に矛盾が生じてしまうことが考えられる。   As described above, many game systems that incorporate the concept of “level” into the RPG incorporate the concept of “time” in the virtual space. Such a game system is configured so that if the player character advances the story by clearing an event that occurs in a specific area (that is, if the player character captures the area), the same event cannot be performed thereafter. Something was done. One of the reasons for such a configuration is that, since the story in the video game is progressing, if the event that was once captured (cleared) can be performed again later, inconsistency will occur in the story development. Can be considered.

しかし、このような構成を採用すると、例えば、プレイヤキャラクタのレベルが低い状態でエリアを攻略した場合、そのエリアに適したレベルでエリアを攻略する場合と比べてゲームの趣向性に差異が生じ、エリアの攻略時機によってはゲームの趣向性を低下させてしまう場合があるという問題がある。こうした問題は、「レベル」に限定されず、ゲームの進行に応じて変化するキャラクタの設定全般に共通した問題といえる。   However, when such a configuration is adopted, for example, when an area is captured in a state where the level of the player character is low, a difference occurs in the interest of the game as compared with a case where the area is captured at a level suitable for the area, There is a problem that the interest of the game may be reduced depending on the capture timing of the area. Such a problem is not limited to the “level” and can be said to be a problem common to all character settings that change according to the progress of the game.

本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定(例えば、レベル等。)が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようにすることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-described problem, the present invention prevents a game system in which a character setting (for example, a level, etc.) changes according to the progress of a game from deteriorating, and improves the game's taste. The purpose is to be able to do.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、キャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期情報と、当該エリアそれぞれのビデオゲームの進行状況を示す最新情報とを記憶する記憶手段に記憶された情報を、前記ビデオゲームの進行に応じて更新する最新情報更新手段と、所定条件に従って、前記初期情報を用いるか、または前記最新情報を用いるかを判定する使用情報判定手段と、該使用情報判定手段により前記最新情報を用いると判定された場合に、当該最新情報を用いたビデオゲームの進行に応じて当該ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報であるキャラクタ関連情報を更新するキャラクタ関連情報更新手段と、前記使用情報判定手段により前記初期情報を用いると判定された場合に、前記キャラクタ関連情報更新手段により更新されたキャラクタ関連情報と、前記初期情報の複製とを用いたビデオゲームの進行に応じて、当該複製を更新する複製更新手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game processing device of the present invention is a video game processing device that controls the progress of a video game, and includes initial information indicating an initial state of each of a plurality of areas where characters can act, The latest information updating means for updating the information stored in the storage means for storing the latest information indicating the progress of the video game in each of the areas in accordance with the progress of the video game; and Use information determining means for determining whether to use or use the latest information, and when it is determined by the use information determining means to use the latest information, according to the progress of the video game using the latest information. Character-related information updating means for updating character-related information that is information relating to a character appearing in the video game; When it is determined by the information determining means that the initial information is to be used, the character-related information updated by the character-related information updating means and the copy of the initial information are copied in accordance with the progress of the video game. And a copy updating means for updating

上記の構成としたことで、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   With the above-described configuration, it is possible to prevent the interest of the game system in which the setting of the character is changed in accordance with the progress of the game from decreasing, and to improve the interest of the game.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、キャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期情報と、当該エリアそれぞれのビデオゲームの進行状況を示す最新情報とを記憶する記憶手段に記憶された情報を、前記ビデオゲームの進行に応じて更新する最新情報更新処理と、所定条件に従って、前記初期情報を用いるか、または前記最新情報を用いるかを判定する使用情報判定処理と、該使用情報判定処理にて前記最新エリア情報を用いると判定した場合に、当該最新情報を用いたビデオゲームの進行に応じて当該ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報であるキャラクタ関連情報を更新するキャラクタ関連情報更新処理と、前記使用情報判定処理にて前記初期情報を用いると判定した場合に、前記キャラクタ関連情報更新手段により更新されたキャラクタ関連情報と、前記初期情報の複製とを用いたビデオゲームの進行に応じて、当該複製を更新する複製更新処理とを実行させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program of the present invention is a video game processing program for controlling the operation of a video game processing device that controls the progress of a video game. The information stored in the storage means for storing initial information indicating the initial state of each of the plurality of areas in which the user can act, and the latest information indicating the progress of the video game in each of the areas, according to the progress of the video game. The latest information updating process for updating the information, according to a predetermined condition, using the initial information, or using information determining process of determining whether to use the latest information, and using the latest area information in the using information determining process If it is determined, the characters appearing in the video game according to the progress of the video game using the latest information Character-related information updating processing for updating character-related information that is information about, and character-related information updated by the character-related information updating means when it is determined that the initial information is used in the use information determination processing. In accordance with the progress of the video game using the copy of the initial information, a copy update process for updating the copy is executed.

非限定的な観点によると、本発明の端末用プログラムは、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、キャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期情報と、当該エリアそれぞれのビデオゲームの進行状況を示す最新情報とを記憶する記憶手段に記憶された情報を、前記ビデオゲームの進行に応じて更新する最新情報更新処理と、所定条件に従って、前記初期情報を用いるか、または前記最新情報を用いるかを判定する使用情報判定処理と、該使用情報判定処理にて前記最新エリア情報を用いると判定した場合に、当該最新情報を用いたビデオゲームの進行に応じて当該ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報であるキャラクタ関連情報を更新するキャラクタ関連情報更新処理と、前記使用情報判定処理にて前記初期情報を用いると判定した場合に、前記キャラクタ関連情報更新手段により更新されたキャラクタ関連情報と、前記初期情報の複製とを用いたビデオゲームの進行に応じて、当該複製を更新する複製更新処理とを実行させるためのビデオゲーム処理プログラムがインストールされたビデオゲーム処理装置と通信する端末に、前記ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面を表示する機能を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the terminal program of the present invention is a video game processing program for controlling the operation of a video game processing device that controls the progress of a video game. The information stored in the storage means for storing initial information indicating the initial state of each of the plurality of actionable areas, and the latest information indicating the progress of the video game in each of the areas, according to the progress of the video game. A latest information updating process to be updated, a use information determining process of determining whether to use the initial information or the latest information according to a predetermined condition, and determining that the latest area information is used in the use information determining process. In this case, the character related to the character appearing in the video game according to the progress of the video game using the latest information A character-related information update process for updating character-related information that is a report, and character-related information updated by the character-related information updating means when the use information determination process determines that the initial information is to be used; In accordance with the progress of the video game using the copy of the initial information, the terminal communicates with a video game processing device in which a video game processing program for executing a copy update process for updating the copy is executed. This is for realizing a function of displaying a game screen according to the progress of the game.

本発明によれば、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can prevent that the interest of the game system which changes the setting of a character according to the progress of a game is reduced, and can improve the interest of a game.

ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a video game processing device. ビデオゲーム処理装置によって進行が制御されるビデオゲームについて説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for describing a video game whose progress is controlled by the video game processing device. プレイヤキャラクタ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of player character related information. 初期エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of initial area information. 最新エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of latest area information. ゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a game process. エリア選択画面の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an area selection screen. ブリーフィング画面の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a briefing screen. 最新クエスト処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the latest quest process. 巻き戻しエリア選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a rewind area selection process. 巻き戻しエリア選択画面の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a rewind area selection screen. 初期クエスト処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an initial quest process.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing device 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing device 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, and a player operation receiving unit 15.

ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、本実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPGに限定されず、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるプレイヤキャラクタに関する各種情報が変更されるものであれば、種々のジャンルのものに適用できる。   The game program reading section 10 detachably receives a game cartridge 20 containing a storage medium storing a game program. The game program reading section 10 reads a required game program from a storage medium of the inserted game cartridge 20. In the present embodiment, it is assumed that a video game program classified as RPG is stored in a storage medium built in the game cartridge 20. However, the genre to which the video game program stored in the storage medium built in the game cartridge 20 belongs is not limited to RPG, and any type of information about the player character in the virtual space may be changed according to the progress of the video game. For example, it can be applied to various genres.

図2は、本実施形態において、ビデオゲーム処理装置100によって進行が制御されるビデオゲームについて説明するための説明図である。本実施の形態においては、ビデオゲームのプレイヤ(すなわち、ビデオゲーム処理装置100のユーザ)は、コントローラを介してプレイヤキャラクタを操作することにより、複数のエリアE1〜E8それぞれに設定されたクリア条件を満たしていく(すなわち、各エリアを攻略していく)ことでビデオゲームを進行させる。そして、図2に示すように複数のエリアが関連付けされている場合、プレイヤは、エリアE1を攻略しなければエリアE2の攻略に挑戦できない。また、プレイヤは、エリアE2を攻略し、複数のエリアの分岐点HC(以下適宜「ヒストリアクロス」という。)に進むと、ヒストリアクロスに接続された複数のエリアE3,4,5の攻略に挑戦できるようになる。   FIG. 2 is an explanatory diagram for describing a video game whose progress is controlled by the video game processing device 100 in the present embodiment. In the present embodiment, the player of the video game (that is, the user of the video game processing device 100) operates the player character via the controller to change the clear condition set for each of the plurality of areas E1 to E8. The video game is advanced by satisfying (that is, capturing each area). Then, when a plurality of areas are associated as shown in FIG. 2, the player cannot challenge the capture of the area E2 unless the player captures the area E1. Further, the player captures the area E2 and proceeds to a branch point HC of a plurality of areas (hereinafter, appropriately referred to as "historical cross"), and challenges the capture of the plurality of areas E3, 4, 5 connected to the historian cross. become able to.

そして、本実施形態においてビデオゲーム処理装置100が進行を制御するビデオゲームにおいては、プレイヤは、ヒストリアクロスに戻ることで、一度訪れたエリアに自由に再訪することができる。以下、ビデオゲーム処理装置100が進行を制御するビデオゲームとして、プレイヤがいずれかのエリアで取得可能な特定のアイテムを取得し、取得したアイテムをヒストリアクロスに設けられた他のエリアへの移動ポイント(以下「ゲート」という。)に装着することでゲートが開き、他のエリアへのルートが開通し、他のエリアへの移動が可能となるビデオゲームを例にして説明を行う。以下、ビデオゲーム処理装置100の説明と併せて、適宜、本実施形態におけるビデオゲームの内容についても説明する。   In the present embodiment, in the video game in which the video game processing device 100 controls the progress, the player can freely return to the once visited area by returning to the history cross. Hereinafter, as a video game whose progress is controlled by the video game processing apparatus 100, a player acquires a specific item that can be acquired in any area, and moves the acquired item to another area provided in the historian cross. (Hereinafter referred to as a “gate”.) A description will be given of a video game in which a gate is opened by opening a gate, a route to another area is opened, and the user can move to another area. Hereinafter, along with the description of the video game processing device 100, the content of the video game in the present embodiment will be described as appropriate.

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing the game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12, and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

特に、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100に、ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶部12bに記憶された初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報管理テーブル12cに記憶された最新エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、エリアに対応する最新エリア情報を更新する最新エリア情報更新処理と、プレイヤの操作に応じて、初期エリア情報を用いるか、または最新エリア情報を用いるかを判定する使用情報判定処理と、使用情報判定処理にて最新エリア情報を用いると判定された場合に、最新エリア情報を用いた制御部11による制御内容に応じて、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aに記憶されたプレイヤキャラクタ関連情報を更新するプレイヤキャラクタ関連情報更新処理とに必要な制御を行う。なお、本発明に関わる主な処理については、後で詳しく説明する。   In particular, the control unit 11 controls the video game processing device 100 to control the progress of the video game and to store initial area information indicating initial states of a plurality of areas in which the player character can act. The newest area information stored in the latest area information management table 12c stores the latest area information indicating the progress of the video game in the same area as the area indicated by the initial area information stored in the section 12b. Latest area information updating processing for updating the latest area information corresponding to the area according to progress, and usage information determining processing for determining whether to use the initial area information or the latest area information according to the operation of the player If the latest area information is determined to be used in the usage information determination process, The player character that updates the player character related information stored in the player character related information storage unit 12a that stores the player character related information that changes in accordance with the progress of the video game in accordance with the control content of the control unit 11 that uses the information. The control necessary for the related information updating process is performed. The main processing according to the present invention will be described later in detail.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a game program and various data necessary for advancing a video game. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various information registered / updated as the game progresses and various information used in the game read from a storage medium built in the game cartridge 20.

本例においては、記憶部12は、プレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aと、初期エリア情報記憶部12bと、最新エリア情報管理テーブル12cと、巻き戻しエリア情報管理テーブル12dとを含む。   In this example, the storage unit 12 includes a player character related information storage unit 12a, an initial area information storage unit 12b, a latest area information management table 12c, and a rewind area information management table 12d.

プレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aは、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してビデオゲームにおける各種イベント(本実施形態においては、複数のエリアE1〜E8。)を攻略する際の困難性に影響を与え情報であればよい。   The player character related information storage unit 12a is a storage medium that stores player character information that changes as the video game progresses. The player character information may be any information that affects the difficulty of the player operating the player character to capture various events (a plurality of areas E1 to E8 in the present embodiment) in the video game.

図3は、プレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aに記憶されたプレイヤキャラクタ関連情報(あるいは、パーティセーブデータ)の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、プレイヤキャラクタ関連情報は、プレイヤが操作可能のプレイヤキャラクタ群(以下「パーティ」という。)に関する情報であるパーティ情報と、ビデオゲームの進行(すなわち、複数のエリアE1〜E8の攻略)に関する情報であるエリア攻略情報とを含む。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of player character related information (or party save data) stored in the player character related information storage unit 12a. As shown in FIG. 3, the player character-related information includes party information that is information on a group of player characters that can be operated by the player (hereinafter, referred to as “party”), and progress of the video game (that is, a plurality of areas E1 to E8). Area capture information), which is information about the capture of the information.

ここで、パーティ情報は、パーティを構成するプレイヤキャラクタ毎のキャラクタ名、レベル及び生命値(HP)を含む。なお、パーティ情報がプレイヤキャラクタ単体の情報を示していてもよい。   Here, the party information includes a character name, a level, and a life value (HP) for each player character constituting the party. Note that the party information may indicate information of a single player character.

また、エリア攻略情報は、プレイヤが選択可能なエリア(すなわち、ビデオゲームにおいて、ヒストリアクロスにおけるゲートが開き、ルートが開通したエリア。プレイヤにとっては、パーティを操作して攻略に挑戦可能なエリア。)と、攻略関連情報と、巻き戻し可能フラグとを含む。   In addition, the area capture information includes an area that can be selected by the player (that is, an area where a gate in a historia cross is opened and a route is opened in a video game. For a player, an area where a player can operate a party to challenge a capture). , Capture-related information, and a rewindable flag.

ここで、「攻略関連情報」とは、各エリア毎の攻略の進み具合や攻略結果などを示す情報である。本実施形態においては、図3に示すように、攻略関連情報としては、取得アイテム(例えば、攻略結果としてパーティが取得したアイテムなど。本例においては、ゲートに装着する特定のアイテムを含む。)や、攻略時間(例えば、エリアを攻略するためにプレイヤが要した実時間など。)や、セーブ場所(例えば、エリア攻略の途中にプレイヤがデータをセーブした場所。)を示す。   Here, the “strategy-related information” is information indicating the progress of the strategy for each area, the result of the strategy, and the like. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, as the capture-related information, acquired items (for example, items acquired by a party as a result of the capture. In this example, specific items attached to the gate are included). And a capture time (for example, the actual time required by the player to capture the area) and a save location (for example, a location where the player saved data during the capture of the area).

また、「巻き戻しフラグ」とは、プレイヤが、一度攻略したエリアについて、再度挑戦(あるいは、プレイ)することが許容されるか否かを示すフラグであり、許容されるときは「1」が、許容されないときは「0」が設定される。エリアに再度挑戦するための条件(以下「再度挑戦条件」という。)は、後述する最新エリア情報に含まれ「攻略割合」に対応したものがあらかじめ設定されているものとする。すなわち、例えば本実施形態においては、「エリア1」の「攻略割合」が「100%」のときに、対応する巻き戻しフラグが「1」になる、また、「エリア2」の「攻略割合」が「90%以上」のときに、対応する巻き戻しフラグが「1」になる(図3,5参照)。以下、本実施形態においては、「エリアを攻略する」とは、巻き戻しフラグを「1」にすることを意味するものとする。ただし、プレイヤキャラクタ関連情報の構成はこれに限定されず、例えば、一度開いたゲートはいつでも通過することができる構成としてもよい。そして、ルートが開通しているエリアの巻き戻しフラグが、エリアの攻略割合に関わらず常に「1」である構成としてもよい。   The “rewind flag” is a flag indicating whether or not it is permissible for the player to challenge (or play) again in an area once captured, and “1” is set when permitted. Otherwise, "0" is set. It is assumed that the conditions for re-challenging the area (hereinafter referred to as “re-challenge conditions”) are set in advance in the latest area information to be described later and corresponding to the “capture ratio”. That is, for example, in the present embodiment, when the “capture ratio” of “area 1” is “100%”, the corresponding rewind flag becomes “1”, and the “capture ratio” of “area 2” Is “90% or more”, the corresponding rewind flag becomes “1” (see FIGS. 3 and 5). Hereinafter, in the present embodiment, “capturing the area” means that the rewind flag is set to “1”. However, the configuration of the player character-related information is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which a gate that has been opened once can pass at any time. Then, the rewind flag of the area where the route is opened may be always “1” regardless of the capture ratio of the area.

初期エリア情報記憶部12bは、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する記憶媒体である。初期エリア情報は、各エリアの初期状態(すなわち、ビデオゲームの進行に応じて変化する前の状態)を示す。なお、初期エリアによるビデオゲームを実行するための情報(例えば、画像情報やノンプレイヤキャラクタ情報など。)は、初期エリア情報記憶部12bに格納される構成としてもよいし、制御部11が必要に応じてゲームプログラム読取部10を介して取得する構成としてもよい。   The initial area information storage unit 12b is a storage medium that stores initial area information indicating an initial state of each of a plurality of areas where the player character can act. The initial area information indicates an initial state of each area (that is, a state before changing according to the progress of the video game). Note that information (eg, image information, non-player character information, and the like) for executing a video game using the initial area may be stored in the initial area information storage unit 12b, or the control unit 11 may need to do so. The configuration may be such that the information is acquired via the game program reading unit 10 accordingly.

図4は、初期エリア情報記憶部12bに記憶された初期エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、初期エリア情報は、エリアを一意に特定可能なエリア番号と、エリア名と、エリアの攻略に使用された時間と、進行状況とを含む。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the initial area information stored in the initial area information storage unit 12b. As shown in FIG. 4, the initial area information includes an area number capable of uniquely specifying an area, an area name, a time used for capturing the area, and a progress status.

ここで、「進行状況」とは、エリアにおけるビデオゲームの進行状況を示すものであり、本実施形態においては、エリア毎に設定されたイベントを示すイベント名と、各イベントが攻略されたか否かを示す攻略フラグと、イベントの攻略数に応じて算出される攻略割合とを含む。なお、「イベント」の例としては、「アイテムの取得」や「特定の敵キャラクタと対戦し、勝利すること」など、種々の内容が考えられる。   Here, the "progress" indicates the progress of the video game in the area. In the present embodiment, the event name indicating the event set for each area and whether or not each event has been captured And a capture ratio calculated according to the number of captures of the event. Examples of the “event” include various contents such as “acquisition of an item” and “victory by fighting a specific enemy character”.

最新エリア情報管理テーブル12cは、初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する記憶媒体である。すなわち、プレイヤの操作に応じてあるエリアの状況が変更した場合(例えば、あるエリアにおけるイベントの1つが攻略された場合)、制御部11は、原則、最新エリア情報管理テーブル12cに格納された最新エリア情報を更新する。   The latest area information management table 12c is a storage medium that stores the latest area information indicating the progress of the video game in the same area as the area indicated by the initial area information. That is, when the situation of a certain area changes in response to the operation of the player (for example, when one of the events in a certain area is captured), the control unit 11 basically updates the latest area information stored in the latest area information management table 12c. Update area information.

図5は、最新エリア情報管理テーブル12cに記憶された最新エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、最新エリア情報は、初期エリア情報に含まれる項目を含む(図4参照。)ただし、最新エリア情報管理テーブル12cは、初期エリア情報記憶部12aに記憶された初期エリア情報とは異なり、ビデオゲームの進行に応じて適宜更新される。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the latest area information stored in the latest area information management table 12c. As shown in FIG. 5, the latest area information includes items included in the initial area information (see FIG. 4). However, the latest area information management table 12c stores the initial area information stored in the initial area information storage unit 12a. Unlike the video game, it is updated as appropriate as the video game progresses.

巻き戻しエリア情報管理テーブル12dは、後述するゲーム処理(図6参照)において初期エリア情報を用いると判定された場合に、初期エリア情の複製(コピー。一部のコピーを含む。以下適宜「巻き戻しエリア情報」という。)の保存先となる記憶媒体である。すなわち、本実施形態においては、制御部11は、初期エリア情報記憶部12bに記憶された初期エリア情報自体は更新せず、必要に応じて初期エリア情報の複製を複製し、複製した情報を更新することにより、エリアの再攻略または再挑戦をプレイヤに体験させる(すなわち、エリアにおける時間軸を「巻き戻した」状態でのゲームを実行させる。言い換えれば、エリアの再プレイを実行させる。)。   In the rewind area information management table 12d, when it is determined that the initial area information is used in the game processing (see FIG. 6) described later, the initial area information is copied (including a part of the copy. This is a storage medium that stores the return area information. That is, in the present embodiment, the control unit 11 does not update the initial area information itself stored in the initial area information storage unit 12b, copies a copy of the initial area information as necessary, and updates the copied information. By doing so, the player is allowed to experience the re-capture or re-challenge of the area (that is, the game is executed with the time axis in the area being "rewinded". In other words, the area is re-played).

初期エリア情報記憶部12bと巻き戻しエリア情報管理テーブル12dとを備える構成とすることにより、初期エリア情報記憶部12dには常に更新されていない初期エリア情報が記憶され、巻き戻しエリア情報管理テーブル12dにて巻き戻しエリア情報が更新されることになる。よって、プレイヤがエリアの再プレイを行う場合、巻き戻しエリア情報管理テーブル12dのみが更新される。よって、例えば、1つのエリアについて複数の攻略方法を試みることをプレイヤが望む場合、同一の初期エリア情報を複数巻き戻しエリア情報管理テーブル12dに登録するだけで対応することができる。なお、再プレイを終了したときには巻き戻しエリア情報を常にリセットする構成とする場合は、記憶部12には、初期エリア情報記憶部12bと巻き戻しエリア情報管理テーブル12dのどちらか一方のみが含まれる構成としてもよい。なお、この場合、更新された初期エリア情報をリセットするための情報を更新不能な状態で記憶する記憶媒体が必要になる。   With the configuration including the initial area information storage section 12b and the rewind area information management table 12d, the initial area information storage section 12d stores the initial area information that is not always updated, and the rewind area information management table 12d. , The rewind area information is updated. Therefore, when the player replays the area, only the rewind area information management table 12d is updated. Therefore, for example, when the player wishes to try a plurality of capture methods for one area, it can be dealt with only by registering the same initial area information in the multiple rewind area information management table 12d. When the replay area information is always reset when the replay is completed, the storage unit 12 includes only one of the initial area information storage unit 12b and the rewind area information management table 12d. It may be configured. In this case, a storage medium for storing information for resetting the updated initial area information in a non-updateable state is required.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of the video game and the player's operation under the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by, for example, a liquid crystal display device.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。   The audio output unit 14 outputs audio according to the progress of the video game or the player's operation under the control of the control unit 11.

プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The player operation receiving unit 15 receives an operation signal corresponding to a player operation from a controller including a plurality of buttons, a mouse, and the like, and notifies the control unit 11 of the result.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing device 100 of the present example will be described.

図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、プレイヤの操作に応じて、最新エリア情報を用いたビデオゲームの進行と、初期エリア情報を用いたビデオゲームの進行とを実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the game processing executed by the video game processing device 100. In the game processing, processing for executing the progress of the video game using the latest area information and the progress of the video game using the initial area information is performed according to the operation of the player. In addition, about the process which is not related to this invention, the content may be omitted.

ゲーム処理は、例えば、ビデオゲーム処理装置100が起動したときに開始される。   The game processing is started, for example, when the video game processing device 100 is activated.

ゲーム処理が開始されると、制御部11は、ゲームプログラム読取部10によって読み取られたビデオゲームプログラムに従って、表示部13の表示画面に、エリア選択画面を表示する(ステップS101)。   When the game process is started, the control unit 11 displays an area selection screen on the display screen of the display unit 13 according to the video game program read by the game program reading unit 10 (Step S101).

図7は、エリア選択画面の例を示す説明図である。図7に示すように、エリア選択画面には、図1に示した複数のエリアE1〜E8とヒストリアクロスHCとの関係を示す画像(以下「エリア選択画像」という。)を表示するエリア選択画像表示領域101と、エリア選択領域においてプレイヤの操作に応じて仮選択されたものと判定されたエリアE2を中心とする所定範囲の領域(以下「拡大表示領域」という。)102と、拡大表示領域102内の画像が拡大表示される拡大画像表示領域103とが設けられる。なお、エリアの仮選択がされていない場合、拡大画像表示領域103には、エリア選択画像全体が表示画面に収まる程度に拡大された画像が表示されるものとする。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the area selection screen. As shown in FIG. 7, on the area selection screen, an area selection image that displays an image indicating the relationship between the plurality of areas E1 to E8 shown in FIG. 1 and the history cross HC (hereinafter, referred to as “area selection image”). A display area 101, a predetermined range area (hereinafter, referred to as an “enlarged display area”) 102 centered on an area E2 determined to be provisionally selected in response to a player operation in the area selection area, and an enlarged display area An enlarged image display area 103 in which an image in the image 102 is displayed in an enlarged manner is provided. When the area is not provisionally selected, the enlarged image display area 103 displays an image enlarged so that the entire area selection image fits on the display screen.

ここで、制御部11は、プレイヤキャラクタ関連情報を参照して、選択可能エリアとして登録されたエリアを識別可能に表示する。なお、制御部11が、選択可能エリアのみを表示する構成としてもよい。また、制御部11が、攻略済みのエリアを選択不能に表示する構成としてもよい。   Here, the control unit 11 refers to the player character-related information and displays the area registered as the selectable area in an identifiable manner. Note that the control unit 11 may be configured to display only the selectable area. Further, the control unit 11 may be configured to display the captured area in an unselectable manner.

エリア選択画面を表示すると、制御部11は、所定の「ゲート閉鎖操作」を受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。ここで、「ゲート閉鎖操作」とは、プレイヤが「初期クエスト処理」を望む場合に行われるものとして設定された操作であり、例えば、プレイヤ操作受付部15を構成するボタンのうち所定のボタンを長押しする操作などが割り当てられる。   When the area selection screen is displayed, the control unit 11 determines whether a predetermined “gate closing operation” has been received (Step S102). Here, the “gate closing operation” is an operation that is set to be performed when the player desires the “initial quest process”. For example, a predetermined button among the buttons configuring the player operation receiving unit 15 A long press operation is assigned.

「ゲート閉鎖操作」を受け付けていないと判定すると(ステップS102のN)、制御部11は、エリアの仮選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、エリアの仮選択を受け付けていないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、ステップS101の処理に移行する。なお、エリアの仮選択を受け付けた状態(例えば、図7に示すようにエリアE2の仮選択を受け付けた状態)で、所定の選択解除操作を受け付けた場合、制御部11は、エリアの仮選択状態を解除して、ステップS101の処理に移行する。   When determining that the “gate closing operation” has not been received (N in step S102), the control unit 11 determines whether a temporary selection of an area has been received (step S103). Here, when it is determined that the temporary selection of the area has not been received (N in step S103), the control unit 11 shifts to the processing of step S101. In a state where the temporary selection of the area is received (for example, a state where the temporary selection of the area E2 is received as shown in FIG. 7), when the predetermined selection release operation is received, the control unit 11 sets the temporary selection of the area. The state is released, and the process proceeds to step S101.

一方、エリアの仮選択を受け付けたと判定すると(ステップS103のY)、ステップS103は、表示部13の表示画面にブリーフィング画面を表示する(ステップS104)。ここで、「ブリーフィング画面」とは、仮選択されたエリアに関する各種情報をプレイヤに提供することを目的した画面である。以下、エリアE2の仮選択を受け付けた場合を例にして説明を行う。   On the other hand, when it is determined that the temporary selection of the area has been received (Y in step S103), step S103 displays a briefing screen on the display screen of the display unit 13 (step S104). Here, the “briefing screen” is a screen intended to provide the player with various information regarding the temporarily selected area. Hereinafter, a description will be given of a case where the temporary selection of the area E2 is received as an example.

図8は、ブリーフィング画面の例を示す説明図である。図8に示すように、ブリーフィング画面には、仮選択状態にあるエリアE2に対応する画像が表示されるエリア画像表示領域201と、仮選択状態にあるエリアE2に関する説明テキストを表示するテキスト表示領域202とが設けられる。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a briefing screen. As shown in FIG. 8, the briefing screen includes an area image display area 201 in which an image corresponding to the area E2 in the tentatively selected state is displayed, and a text display area in which an explanatory text related to the area E2 in the tentatively selected state is displayed. 202 are provided.

ここで、ブリーフィング画面の表示は、プレイヤに対する確認フェーズを兼ねている。また、エリア画像表示領域201には、エリアにおけるフラグメント確保数(例えば、攻略済みイベント数など。)やゲート解放数(例えば、攻略済みエリア数など。)に応じた攻略ムービーを表示する構成としてもよい。また、ブリーフィング画像の表示は、背景データなどの裏読みを促進させるためのステップを兼ねている。   Here, the display of the briefing screen also serves as a confirmation phase for the player. Further, the area image display area 201 may be configured to display a capture movie corresponding to the number of fragments secured in the area (for example, the number of captured events) or the number of gate releases (for example, the number of captured areas). Good. The display of the briefing image also serves as a step for promoting back reading of background data and the like.

ブリーフィング画面を表示すると、制御部11は、エリアの本選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS105)。ここで、例えば所定時間の経過によりエリアE2の本選択を受け付けていないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、ブリーフィング画面を消去して、ステップS101の処理に移行する。   When the briefing screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not the real selection of the area has been received (step S105). Here, for example, when it is determined that the main selection of the area E2 has not been received after the elapse of the predetermined time (N in step S105), the control unit 11 deletes the briefing screen and shifts to the processing of step S101.

一方、例えばブリーフィング画面におけるエリア画像表示領域201に対する選択操作を受け付けたことにより、エリアE2の本選択を受け付けたものと判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、最新エリア情報管理テーブル12cを参照して、エリアE2に対応する最新エリア情報に基づくクエスト処理(エリアにおけるイベントを実行する処理。以下、最新エリア情報を用いたクエスト処理を「最新クエスト処理」という。)を実行する(ステップS200)。   On the other hand, for example, when the selection operation for the area image display area 201 on the briefing screen is received and it is determined that the final selection of the area E2 has been received (Y in step S105), the control unit 11 sets the latest area information management table 12c. , A quest process based on the latest area information corresponding to the area E2 (a process of executing an event in the area. Hereinafter, a quest process using the latest area information is referred to as a “latest quest process”) (step). S200).

本実施形態において、制御部11は、最新クエスト処理として、最新エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御するための処理を実行する。   In the present embodiment, the control unit 11 executes a process for controlling the progress of the video game using the latest area information as the latest quest process.

図9は、ビデオゲーム処理装置100が実行する最新クエスト処理の例を示すフローチャートである。最新クエスト処理において、制御部11は、先ず、ゲーム処理にて選択を受け付けたエリアに対応する最新エリア情報に基づくクエスト処理を開始する(ステップS201)。なお、本実施形態においては、制御部11は、最新エリア情報が示すエリアにおいて、プレイヤキャラクタ関連情報に基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the latest quest process executed by the video game processing device 100. In the latest quest process, the control unit 11 first starts a quest process based on the latest area information corresponding to the area selected in the game process (step S201). In the present embodiment, the control unit 11 causes the player character to move in the area indicated by the latest area information based on the player character related information.

クエスト処理を開始すると、制御部11は、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタ関連情報を更新する(ステップS202)。具体的には、例えば、制御部11は、プレイヤが敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに応じた経験値をプレイヤキャラクタ(または、パーティ)に付与し、付与した経験値が所定値に達した場合に、プレイヤキャラクタのレベルを向上させる。   When the quest process is started, the control unit 11 updates the player character-related information according to the progress of the video game (Step S202). Specifically, for example, when the player has defeated the enemy character, the control unit 11 gives an experience value corresponding to the defeated enemy character to the player character (or party), and the provided experience value becomes a predetermined value. When it reaches, the level of the player character is improved.

ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタ関連情報を更新すると、制御部11は、ビデオゲームの進行に応じて最新エリア情報を更新する(ステップS203)。具体的には、例えば、プレイヤがエリアにおけるイベントを攻略すると、制御部11は、最新エリア情報において攻略されたイベントに対応する攻略フラグに「1」を設定し、攻略割合を更新する。なお、本例においては、制御部11は、最新クエスト処理の実行中にプレイヤ操作受付部15を介して、プレイヤにより入力された他のエリアへの移動操作を受け付けると、制御部11は、移動操作に応じたエリアについて、最新クエスト処理を開始する。   When the player character related information is updated according to the progress of the video game, the control unit 11 updates the latest area information according to the progress of the video game (step S203). Specifically, for example, when the player captures an event in the area, the control unit 11 sets “1” in a capture flag corresponding to the event captured in the latest area information, and updates the capture ratio. In this example, when the control unit 11 receives a movement operation to another area input by the player via the player operation reception unit 15 during execution of the latest quest process, the control unit 11 The latest quest process is started for the area corresponding to the operation.

最新エリア情報を更新すると、制御部11は、更新した最新エリア情報に基づいて、エリアが攻略されたか否かを判定する(ステップS204)。ここで、更新後の最新エリア情報が所定のエリア攻略条件を満たしていないことにより、エリアが攻略されていないと判定すると(ステップS204のN)、制御部11は、後述するステップS206に移行する。   After updating the latest area information, the control unit 11 determines whether or not the area has been captured based on the updated latest area information (step S204). Here, when the updated latest area information does not satisfy the predetermined area capture condition, it is determined that the area has not been captured (N in step S204), and the control unit 11 proceeds to step S206 described below. .

一方、更新後の最新エリア情報が所定のエリア攻略条件を満たしたことにより、エリアが攻略されたと判定すると(ステップS204のY)、制御部11は、攻略されたと判定したエリアを巻き戻し可能エリアとして設定する(ステップS205)。具体的には、制御部11は、プレイヤキャラクタ関連情報において、更新された最新エリア情報が示すエリアに対応する巻き戻しフラグに「1」を設定する。   On the other hand, if the updated latest area information satisfies the predetermined area capture condition and it is determined that the area has been captured (Y in step S204), the control unit 11 rewinds the area determined to have been captured to a rewindable area. (Step S205). Specifically, the control unit 11 sets “1” in the rewind flag corresponding to the area indicated by the updated latest area information in the player character-related information.

そして、制御部11は、エリアに応じたクエスト終了条件に従い、クエスト処理を終了するか否かを判定する(ステップS206)。ここで、クエスト処理を終了しないと判定すると(ステップS206のN)、制御部11は、最新エリア情報(及びプレイヤキャラクタ関連情報)に基づくクエスト処理を継続して、ステップS202の処理に移行する。   Then, the control unit 11 determines whether or not to end the quest process according to the quest end condition according to the area (Step S206). Here, if it is determined that the quest processing is not to be ended (N in step S206), the control unit 11 continues the quest processing based on the latest area information (and the player character related information), and proceeds to the processing in step S202.

一方、例えば最新エリア情報における攻略割合が「100%」になったこと等に応じて、クエスト処理を終了すると判定すると(ステップS206のY)、制御部11は、最新クエスト処理を終了し(ステップS207)、ゲーム処理におけるステップS106に移行する(図6参照。)。なお、クエスト処理を終了する際、制御部11は、予め攻略割合に対応付けされたクエスト終了演出を実行する。   On the other hand, if it is determined that the quest processing is to be ended, for example, when the capture ratio in the latest area information has become “100%” (Y in step S206), the control unit 11 ends the latest quest processing (step S206). S207), the process proceeds to step S106 in the game process (see FIG. 6). When ending the quest process, the control unit 11 executes a quest end effect previously associated with the capture ratio.

最新クエスト処理を終えると、制御部11は、所定のゲーム終了条件に従い、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS106)。ここで、ゲームを終了しないと判定すると(ステップS106のN)、制御部11は、ステップS101の処理に移行する。   After finishing the latest quest process, the control unit 11 determines whether to end the game according to a predetermined game end condition (step S106). Here, if it is determined that the game is not to be ended (N in step S106), the control unit 11 proceeds to the processing in step S101.

一方、ゲームを終了すると判定すると(ステップS106のY)、制御部11は、ここでの処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the game is to be ended (Y in step S106), the control unit 11 ends the processing here.

一方、ゲーム処理におけるステップS102の処理において、「ゲート閉鎖操作」を受け付けたと判定すると(ステップS102のN)、制御部11は、巻き戻しエリア選択処理を実行する(ステップ8S300)。   On the other hand, when it is determined that the “gate closing operation” has been received in the process of step S102 in the game process (N in step S102), the control unit 11 executes a rewind area selection process (step 8S300).

本実施形態において、制御部11は、巻き戻しエリア選択処理として、プレイヤによる巻き戻しエリアの選択を受け付けるための処理を実行する。   In the present embodiment, the control unit 11 executes, as the rewind area selection process, a process for accepting selection of a rewind area by the player.

図10は、ビデオゲーム処理装置100が実行する巻き戻しエリア選択処理の例を示すフローチャートである。巻き戻しエリア選択処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタ関連情報を参照し、巻き戻しエリアとして表示するエリアを決定する(ステップS301)。本実施形態においては、制御部11は、プレイヤキャラクタ関連情報において、巻き戻しフラグとして「1」が設定されたエリアを、巻き戻しエリアとして表示するエリアに決定する(すなわち、巻き戻しエリアを決定する。)。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the rewind area selection processing executed by the video game processing device 100. In the rewind area selection process, the control unit 11 first determines an area to be displayed as the rewind area with reference to the player character related information (step S301). In the present embodiment, the control unit 11 determines an area in which “1” is set as the rewind flag in the player character-related information as an area to be displayed as a rewind area (ie, determines a rewind area). .).

巻き戻しエリアを決定すると、制御部11は、表示部13の表示画面に、巻き戻しエリアを選択可能に表示する巻き戻しエリア選択画面を表示する(ステップS302)。   When the rewind area is determined, the control unit 11 displays a rewind area selection screen on the display screen of the display unit 13 so that the rewind area can be selected (step S302).

図11は、巻き戻しエリア選択画面の例を示す説明図である。巻き戻しエリアが複数ある場合、図11に示すように、巻き戻しエリア選択画面には、複数の巻き戻しエリアそれぞれに対応する画像が表示される巻き戻しエリア画像表示領域301,302,303が設けられる。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a rewind area selection screen. When there are a plurality of rewind areas, as shown in FIG. 11, the rewind area selection screen is provided with rewind area image display areas 301, 302, and 303 in which images corresponding to the plurality of rewind areas are displayed. Can be

巻き戻しエリア選択画面を表示すると、制御部11は、巻き戻しエリアの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS303)。ここで、例えばエリア選択画面の表示要求を受け付けたことにより巻き戻しエリアの選択を受け付けていないと判定すると(ステップS303のN)、制御部11は、巻き戻しエリア選択画面を消去して、ゲーム処理におけるステップS101の処理に移行する(図6参照。)。   When the rewind area selection screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not the selection of the rewind area has been received (step S303). Here, for example, when it is determined that the selection of the rewind area has not been received due to the reception of the display request for the area selection screen (N in step S303), the control unit 11 erases the rewind area selection screen and deletes the game. The process proceeds to step S101 in the process (see FIG. 6).

一方、画面中央の巻き戻しエリア画像表示領域301にエリアE2に対応する画像が表示された状態で、プレイヤによる所定の操作を受け付けたことに応じて、巻き戻しエリアとして表示されたエリアE2の選択を受け付けたものと判定すると(ステップS303のY)、制御部11は、ゲーム処理におけるステップS107の処理に移行する(図6参照。)。   On the other hand, in a state where the image corresponding to the area E2 is displayed in the rewind area image display area 301 at the center of the screen, the selection of the area E2 displayed as the rewind area is performed in response to receiving a predetermined operation by the player. Is determined to have been received (Y in step S303), the control unit 11 proceeds to the process of step S107 in the game process (see FIG. 6).

巻き戻しエリア選択処理において、巻き戻しエリアの選択を受け付けると、制御部11は、選択された巻き戻しエリアを示す初期エリア情報を巻き戻しエリア情報管理テーブルに保存する(ステップS107)。本例においては、制御部11は、エリアE2の初期エリア情報を、巻き戻し情報管理テーブル12dに保存する。   Upon receiving the selection of the rewind area in the rewind area selection process, the control unit 11 stores initial area information indicating the selected rewind area in the rewind area information management table (step S107). In the present example, the control unit 11 stores the initial area information of the area E2 in the rewind information management table 12d.

巻き戻しエリア情報管理テーブル12dに初期エリア情報を保存すると、制御部11は、巻き戻しエリア情報管理テーブル12dに保存された初期エリア情報(以下適宜「巻き戻しエリア情報」という。)に基づくクエスト処理(以下、保存された初期エリア情報を用いたクエスト処理を「初期クエスト処理」または「巻き戻しクエスト処理」という。)を実行する(ステップS400)。   When the initial area information is stored in the rewind area information management table 12d, the control unit 11 performs a quest process based on the initial area information (hereinafter, appropriately referred to as "rewind area information") stored in the rewind area information management table 12d. (Hereinafter, the quest process using the stored initial area information is referred to as “initial quest process” or “rewind quest process”) (step S400).

本実施形態において、制御部11は、初期クエスト処理として、初期エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御するための処理を実行する。   In the present embodiment, the control unit 11 executes a process for controlling the progress of the video game using the initial area information as the initial quest process.

図12は、ビデオゲーム処理装置100が実行する初期クエスト処理の例を示すフローチャートである。初期クエスト処理において、制御部11は、先ず、ゲーム処理にて巻き戻しエリア情報管理テーブル12dに保存された初期エリア情報に基づくクエスト処理を開始する(ステップS401)。なお、本実施形態においては、制御部11は、初期エリア情報が示すエリアにおいて、プレイヤキャラクタ関連情報に基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。すなわち、ビデオゲームにおいて時間を巻き戻しても、プレイヤキャラクタが所持するアイテムなどは減らず、レベルや最大HP等のパラメータを維持される。このような構成とすることにより、エリアに関して、以前とは異なる印象やプレイ感覚をプレイヤに提供することができるようになる。また、例えばプレイヤが最初にエリアを攻略したときよりも高いレベルでエリア攻略に挑むことにより、別の分岐シナリオを見ることができるような構成としてもよい。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the initial quest process executed by the video game processing device 100. In the initial quest process, the control unit 11 first starts a quest process based on the initial area information stored in the rewind area information management table 12d in the game process (Step S401). In the present embodiment, the control unit 11 causes the player character to move in the area indicated by the initial area information based on the player character related information. That is, even if the time is rewound in the video game, the number of items possessed by the player character does not decrease, and the parameters such as the level and the maximum HP are maintained. With such a configuration, it is possible to provide the player with a different impression and play sensation with respect to the area than before. Further, for example, a configuration may be adopted in which another player can see another branch scenario by challenging the area capture at a higher level than when the player first captures the area.

なお、初期エリア情報に基づくクエスト処理において、制御部11が、最新エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御する場合とは異なり、プレイヤキャラクタのレベルなど、ゲーム本編に影響するものとしてあらかじめ定められた情報に関しては更新しない構成としてもよい。巻き戻しデータを用いるときにプレイヤキャラクタ関連情報を更新しない構成とすることにより、エリアの再プレイによりゲームのリアリティが低下してしまうこと等を防止することができるようになる。   In the quest process based on the initial area information, unlike the case where the control unit 11 controls the progress of the video game using the latest area information, the control unit 11 is determined in advance as affecting the main game such as the level of the player character. The information may not be updated. By using a configuration in which the player character-related information is not updated when using the rewind data, it is possible to prevent a decrease in the reality of the game due to replay of the area.

クエスト処理を開始すると、制御部11は、ビデオゲームの進行に応じて巻き戻しエリア情報を更新する(ステップS402)。   When the quest processing is started, the control unit 11 updates the rewind area information according to the progress of the video game (Step S402).

巻き戻しエリア情報を更新すると、制御部11は、更新した巻き戻しエリア情報に基づいて、エリアに応じたクエスト終了条件に従い、クエスト処理を終了するか否かを判定する(ステップS403)。ここで、クエスト処理を終了しないと判定すると(ステップS403のN)、制御部11は、巻き戻しエリア情報(及びプレイヤキャラクタ関連情報)に基づくクエスト処理を継続して、ステップS402の処理に移行する。   When the rewind area information is updated, the control unit 11 determines whether to end the quest processing based on the updated rewind area information and according to a quest end condition corresponding to the area (step S403). Here, if it is determined that the quest processing is not to be ended (N in step S403), the control unit 11 continues the quest processing based on the rewind area information (and the player character-related information) and proceeds to the processing in step S402. .

一方、例えば初期エリア情報における攻略割合が「100%」になったこと等に応じて、クエスト処理を終了すると判定すると(ステップS403のY)、制御部11は、初期クエスト処理を終了し(ステップS404)、ゲーム処理におけるステップS106に移行する(図6参照。)。なお、クエスト処理を終了する際、制御部11は、予め攻略割合に対応付けされたクエスト終了演出を実行する。また、このとき制御部11が、巻き戻しエリア情報をリセットする構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the quest processing is to be ended, for example, when the capture ratio in the initial area information has become “100%” (Y in step S403), the control unit 11 ends the initial quest processing (step S403). S404), the process proceeds to step S106 in the game process (see FIG. 6). When ending the quest process, the control unit 11 executes a quest end effect previously associated with the capture ratio. At this time, the control unit 11 may be configured to reset the rewind area information.

なお、初期クエスト処理の実行中に、プレイヤ操作受付部15を介して、プレイヤにより入力された他のエリアへの移動操作を受け付けると、制御部11は、移動操作に応じたエリアについて、初期クエスト処理を開始する。すなわち、本例においては、制御部11は、何れかのエリア(ステージ)の巻き戻しデータからゲームを始めた場合、プレイヤキャラクタがゲームを始めたエリア(スタートエリア)から他のエリアに移動していくと、スタートエリアについてだけでなく、移動先のエリアについても、巻き戻しデータを更新する(本例においては、巻き戻しエリア情報管理テーブル12dを更新する)。よって、本例においてビデオゲーム処理装置100が提供するビデオゲームでは、プレイヤは、一度「巻き戻し」を行うと、「巻き戻し」を解除するまで、プレイヤキャラクタ以外の全てが初期状態(すなわち、「巻き戻し」で戻すことが許容された状態)からゲームをプレイすることができる。そして、逆に、プレイヤは、最新データからエリア攻略をスタートさせない場合には、他のエリアの最新データを更新することができない。   During the execution of the initial quest process, if a movement operation to another area input by the player is received via the player operation reception unit 15, the control unit 11 performs an initial quest for an area corresponding to the movement operation. Start processing. That is, in this example, when the game is started from the rewind data of any area (stage), the control unit 11 moves from the area where the player character started the game (start area) to another area. Then, the rewind data is updated not only for the start area but also for the destination area (in this example, the rewind area information management table 12d is updated). Therefore, in the video game provided by the video game processing device 100 in the present example, once the player performs “rewind”, all the players except the player character are in the initial state (ie, “rewind”) until “rewind” is released. The game can be played from a state in which rewinding is permitted). Conversely, if the player does not start area capture from the latest data, the player cannot update the latest data in another area.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aと、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶部12bと、初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報管理テーブル12cとを備え、ビデオゲームの進行を制御し、エリア(例えば、エリアE2)におけるビデオゲームの進行に応じて、エリアに対応する最新エリア情報(例えば、エリアE2に対応する最新エリア情報)を更新し、プレイヤの操作に応じて、初期エリア情報を用いるか、または最新エリア情報を用いるかを判定し(例えば、ゲート閉鎖操作を受け付けたか否かを判定し)、最新エリア情報を用いると判定した場合に、最新エリア情報を用いた制御部11による制御内容に応じて、プレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成としているので、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 that controls the progress of the video game includes the player character-related information storage unit that stores the player character-related information that changes according to the progress of the video game. 12a, an initial area information storage unit 12b that stores initial area information indicating initial states of a plurality of areas in which the player character can act, and a progress state of the video game in the same area as the area indicated by the initial area information. A latest area information management table 12c that stores the latest area information, controls the progress of the video game, and, according to the progress of the video game in the area (for example, the area E2), the latest area information (for example, Update the latest area information corresponding to the area E2), and Then, it is determined whether to use the initial area information or the latest area information (for example, to determine whether or not a gate closing operation has been received). Is configured to update the player character-related information in accordance with the control content of the control unit 11 using, so that it is possible to prevent the interest of the game system in which the setting of the character changes in accordance with the progress of the game from being lowered, It becomes possible to improve the taste of the game.

すなわち、最新エリア情報と初期エリア情報とを別々に記憶することにより、一度攻略したエリアを、攻略時とは異なるプレイヤキャラクタのレベル(すなわち、更新されたプレイヤキャラクタ関連情報)で再攻略(または、リプレイ。)することを、効率的に実現することができるようになる。   That is, by storing the latest area information and the initial area information separately, the area once captured can be re-captured at a player character level different from that at the time of capture (that is, updated player character related information) (or, Replay.) Can be efficiently realized.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、初期エリア情報を用いると判定した場合に(例えば、ゲーム処理にてゲート閉鎖操作を受け付けたものと判定した場合に)、初期エリア情報の複製を所定の記憶領域に保存し(例えば、ゲーム処理にて、選択された巻き戻しエリアを示す初期エリア情報を巻き戻しエリア情報管理テーブル12dに保存し)、所定の記憶領域に保存された初期エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、初期エリア情報(例えば、初期エリア情報記憶部12dに記憶された初期エリア情報でなく、巻き戻しエリア情報管理テーブル12dに保存された初期エリア情報。すなわち、複製された初期エリア情報。)を更新し、初期エリア情報記憶部12bに記憶された初期エリア情報と、最新エリア情報管理テーブル12cに記憶された最新エリア情報と、所定の記憶領域(例えば、巻き戻しエリア情報管理テーブル12d)に保存された初期エリア情報とのうち少なくともいずれか1つの情報に対応するエリアを含むエリア選択画面(例えば、エリア選択画面や巻き戻しエリア選択画面。図6,10参照。)を表示装置(例えば、表示部13)の表示画面に表示し、表示したエリア選択画面に対するプレイヤの操作に応じて、初期エリア情報、最新エリア情報または所定の記憶領域に保存された初期エリア情報(例えば、巻き戻しエリア情報)を用いるか否かを判定する構成としているので、例えば、プレイヤが、ビデオゲームの本編を進めることを望む場合には、最新エリア情報を用いた制御を行い、プレイヤキャラクタのレベル等が以前と変わった状態で攻略済みのエリアを再攻略することを望む場合には、最新エリア情報とは独立した初期エリア情報を用いた制御を行うことができるようになるため、一度攻略したエリアをリプレイすることができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。また、初期エリア情報の元データを更新することがないので、プレイヤに対して、容易にエリアのリプレイを提供することができるようになる。   In the above-described embodiment, when the video game processing apparatus 100 determines to use the initial area information (for example, when it is determined that the gate closing operation has been received in the game processing), the initial area information Is stored in a predetermined storage area (for example, initial area information indicating the selected rewind area in the game processing is stored in the rewind area information management table 12d), and is stored in the predetermined storage area. According to the progress of the video game in the area indicated by the initial area information, the initial area information (for example, not the initial area information stored in the initial area information storage unit 12d, but the initial area stored in the rewind area information management table 12d) Information, that is, the copied initial area information), and updates the initial area stored in the initial area information storage unit 12b. Information, the latest area information stored in the latest area information management table 12c, and the initial area information stored in a predetermined storage area (for example, the rewind area information management table 12d). An area selection screen including the corresponding area (for example, an area selection screen or a rewind area selection screen; see FIGS. 6 and 10) is displayed on the display screen of the display device (for example, the display unit 13), and the displayed area selection screen is displayed. Is configured to determine whether to use the initial area information, the latest area information, or the initial area information (for example, rewind area information) stored in a predetermined storage area in accordance with the player's operation with respect to. If the player desires to proceed with the main part of the video game, the player performs control using the latest area information and If you want to recapture the area that has been captured in a state where the level of the rakuta has changed from before, it will be possible to perform control using initial area information independent of the latest area information, The area once captured can be replayed, and the taste of the game can be improved. Also, since the original data of the initial area information is not updated, it is possible to easily provide the player with the replay of the area.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、初期エリア情報が保存される所定の記憶領域は、キャッシュメモリである構成とされていてもよい。これにより、ゲーム本編に関わる情報(最新エリア情報等)と独立した情報である複製された初期エリア情報の情報量が過大になることを防止することができるようになる。なお、複製された初期エリア情報の情報量が過大になることを回避するために、例えば、複製された初期エリア情報の削除条件に従って、ビデオゲーム処理装置が、複製された初期エリア情報の一部または全部を削除する構成としてもよい。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the predetermined storage area in which the initial area information is stored may be configured as a cache memory. As a result, it is possible to prevent the information amount of the copied initial area information, which is information independent of the information relating to the main game (the latest area information and the like), from becoming excessive. In order to prevent the information amount of the copied initial area information from becoming excessive, for example, the video game processing device may perform a part of the copied initial area information in accordance with a condition for deleting the copied initial area information. Alternatively, a configuration in which all of them are deleted may be adopted.

また、上述した実施の形態では、初期エリア情報記憶部12bには、それぞれ異なるエリアを示す複数の初期エリア情報が記憶されており(例えば、図4参照。)、プレイヤキャラクタ関連情報は、複数の初期エリア情報それぞれの使用の可否を示すフラグ(例えば、巻き戻しフラグ。図3参照。)を含み、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタ関連情報に基づいてエリア選択画面を表示する構成としているので、ビデオゲームの進行に応じたプレイヤキャラクタ関連情報に基づいて、選択可能とするエリアの量などを調整することができるようになり、選択可能に表示するエリアに多様性を持たせることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, a plurality of initial area information indicating different areas are stored in the initial area information storage unit 12b (for example, see FIG. 4). The video game processing apparatus 100 includes a flag (for example, a rewind flag; see FIG. 3) indicating whether or not each of the initial area information can be used, and the area selection screen is displayed based on the player character-related information. The amount of selectable area can be adjusted based on the player character-related information according to the progress of the video game, so that the area displayed to be selectable can have variety. become.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、最新エリア情報を更新したことに応じて、所定のゲーム攻略条件に従い、更新した最新エリア情報が示すエリアがプレイヤキャラクタによって攻略されたか否かを判定し、最新エリア情報が示すエリアが攻略されたと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタ関連情報に含まれるフラグのうち攻略したエリアに対応するフラグを、エリアに対応する初期エリア情報が使用可能であることを示すように更新する(例えば、巻き戻しフラグを「1」にする。)構成としているので、ビデオゲームの進度に応じて、リプレイが可能なエリアを増加させることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 updates the latest area information, and according to a predetermined game capture condition, determines whether or not the area indicated by the updated latest area information has been captured by the player character. In response to the determination that the area indicated by the latest area information has been captured, the flag corresponding to the captured area among the flags included in the player character related information is used by the initial area information corresponding to the area. Since the update is performed to indicate that the replay is possible (for example, the rewind flag is set to “1”), the area in which replay can be performed can be increased according to the progress of the video game. Become.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、初期エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御する場合、プレイヤキャラクタのレベルの更新など、ゲーム本編に影響するものとしてあらかじめ定められた情報に関しては、更新しない場合を例にして説明をしたが、ビデオゲーム処理装置100が、初期エリア情報を用いると判定した場合に、初期エリア情報を用いた制御内容に応じて(すなわち、ビデオゲームの進行に応じて)プレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成としてもよい。巻き戻しデータ(例えば、更新可能な初期エリア情報である巻き戻し情報)を用いるときにプレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成とすることにより、プレイヤが得意なエリアなどで効率的にプレイヤキャラクタの経験値(レベル)を上げたり、エリアにおいて択一的に構成された別の分岐イベント(分岐ステージ)をプレイしたりすることが、容易にできるビデオゲームを提供することができるようになる。   In the above-described embodiment, when the video game processing device 100 controls the progress of the video game using the initial area information, the video game processing device 100 is determined in advance as affecting the main game, such as updating the level of the player character. The information has been described as an example in which the information is not updated. However, if the video game processing apparatus 100 determines that the initial area information is to be used, the video game processing apparatus 100 performs control in accordance with the control content using the initial area information (that is, the video game (According to the progress of the game), the player character related information may be updated. When the player character-related information is updated when rewind data (for example, rewind information that is updatable initial area information) is used, the experience value of the player character can be efficiently obtained in an area that the player is good at. It is possible to provide a video game in which it is easy to raise the level (level) or to play another branch event (branch stage) alternatively configured in the area.

また、巻き戻しデータを用いるときにプレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成とした場合に、ビデオゲーム処理装置100が、初期エリア情報を用いた制御を終了するときに、初期エリア情報を用いると判定したときから行ったプレイヤキャラクタ関連情報の更新内容を削除する(すなわち、プレイヤキャラクタ関連情報を、初期エリア情報を用いる前の状態にする)構成としてもよい。また、例えば、初期エリア情報を用いると判定したときから行ったプレイヤキャラクタ関連情報の更新内容の一部を、初期エリア情報を用いた制御の終了後にも維持する構成としてもよい。   Also, in a case where the player character related information is updated when using the rewind data, the video game processing apparatus 100 determines that the initial area information is used when ending the control using the initial area information. A configuration may be adopted in which the updated content of the player character related information that has been performed from time to time is deleted (that is, the player character related information is set to a state before the initial area information is used). Further, for example, a configuration may be adopted in which a part of the update content of the player character-related information performed when it is determined to use the initial area information is maintained even after the end of the control using the initial area information.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing device 100 is configured to execute various processes such as the above-described game process based on the game program read from the game cartridge 20. The game program may be obtained via a communication network such as the Internet. Further, the video game processing device 100 may function as a game server, and provide a game program to a game terminal via a communication network.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing device 100 performs the various processes described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device (storage unit 12) provided in the video game processing device 100. Run.

本発明は、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることが可能な制御を行うのに有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for performing control capable of preventing a decrease in the taste of a game system in which the setting of a character changes in accordance with the progress of a game and improving the taste of the game.

10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio output part 15 Player operation receiving part 20 Game cartridge 100 Video game processing device

Claims (4)

ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
キャラクタが行動可能なステージの初期状態を示す初期情報と、当該ステージの進行状況を示す情報とを記憶する記憶手段に記憶された情報を、前記ビデオゲームの進行に応じて更新する第1更新手段と、
プレイヤの操作に基づいて、前記初期情報を用いるか、または前記ステージの進行状況を示す情報を用いるかを判定する判定手段と、
該判定手段による判定結果に対応する情報を用いて、プレイヤにより選択されたステージにおけるゲームを進行させる進行手段とを含み、
該進行手段は、前記判定手段が前記初期情報を用いると判定した場合、前記プレイヤが操作するキャラクタに関する所定の情報は更新しない
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device for controlling the progress of a video game,
First updating means for updating, according to the progress of the video game, information stored in a storage means for storing initial information indicating an initial state of a stage in which a character can act and information indicating a progress of the stage; When,
Based on the operation of the player, using the initial information, or determining means to determine whether to use information indicating the progress of the stage,
Using information corresponding to the result of the determination by the determination means, a progression means for performing a game on the stage selected by the player,
The progress means, when said determination means determines that use of the initial information, the predetermined information relating to a character that the player operates the video game processing apparatus, wherein the update city.
前記判定手段により前記ステージの進行状況を示す情報を用いると判定された場合に、当該情報を用いたビデオゲームの進行に応じて当該ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報を更新する第2更新手段を含む
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
When the determining means determines that information indicating the progress of the stage is to be used, the second updating means updates information relating to a character appearing in the video game in accordance with the progress of the video game using the information. The video game processing device according to claim 1.
前記記憶手段は、前記ステージに設定されたイベントを含み、
前記第1更新手段は、前記イベントが攻略されたか否かが識別可能となるように前記記憶手段に記憶された情報を更新する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The storage means includes an event set in the stage,
The video game processing device according to claim 1, wherein the first update unit updates information stored in the storage unit so that it is possible to identify whether or not the event has been captured.
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
キャラクタが行動可能なステージの初期状態を示す初期情報と、当該ステージの進行状況を示す情報とを記憶する記憶手段に記憶された情報を、前記ビデオゲームの進行に応じて更新する第1更新処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記初期情報を用いるか、または前記ステージの進行状況を示す情報を用いるかを判定する判定処理と、
該判定処理による判定結果に対応する情報を用いて、プレイヤにより選択されたステージにおけるゲームを進行させる進行処理とを実行させ、
該進行処理では、前記判定処理にて前記初期情報を用いると判定した場合、前記プレイヤが操作するキャラクタに関する所定の情報は更新しない処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a video game processing device that controls the progress of a video game to control the operation,
In the video game processing device,
A first update process for updating, according to the progress of the video game, information stored in storage means for storing initial information indicating an initial state of a stage in which a character can act and information indicating a progress of the stage; When,
Based on the operation of the player, to determine whether to use the initial information or to use information indicating the progress of the stage,
Using information corresponding to the determination result of the determination process, performing a progress process of performing a game on the stage selected by the player,
In the development processing, the determination process in case where it is determined that use of the initial information, the video game processing program for the predetermined information relating to a character is to perform the update city process the player operates.
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