JP5480944B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game.

従来、ターン制のゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。   Conventionally, in a turn-based game, when a player's turn starts, many video games have been proposed in which an input of a command to a character (player character) that can be operated by the player is accepted and the player character is operated in accordance with the accepted command. Yes.

このようなビデオゲームには、プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中からプレイヤの操作入力に応じた1つのキャラクタを選択し、選択したキャラクタにコマンドを実行させる構成としたものもある(例えば、特許文献1参照)。   Some of these video games have a configuration in which, during a player's turn, one character is selected from a plurality of characters in accordance with the player's operation input, and the selected character executes a command (for example, , See Patent Document 1).

特開2009−39224号公報JP 2009-39224 A

しかし、従来のターン制のビデオゲームにおいては、ターン毎にプレイヤにコマンドの入力を要求することになるため、煩わしい印象などを与えてしまう場合があるという課題があった。すなわち、例えば、プレイヤキャラクタとレベル差の大きい弱い敵キャラクタとの戦闘を行う場合、プレイヤとしては全てのターンでプレイヤキャラクタに同じコマンドを入力すると決めているのに、ターン毎にコマンドの入力作業を行わなければならなかった。   However, the conventional turn-based video game requires the player to input a command for each turn, which may cause a troublesome impression. That is, for example, when a player character battles with a weak enemy character having a large level difference, the player decides to input the same command to the player character every turn, but the command input operation is performed every turn. Had to be done.

本発明は、上記の問題を解決すべく、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problems, an object of the present invention is to reduce the play time required for a turn-based battle.

本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段と、前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示手段と、該バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付手段と、前記コマンド設定要求受付手段により前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新手段と、前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付手段と、該ターン開始要求受付手段により前記ターンの開始要求が受け付けられたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行手段と、ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定手段とを含み、前記バトルメイン画面表示手段は、前記バトル関連情報更新手段により前記バトル関連情報が更新されたことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、前記ターン終了判定手段により前記ターンの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、前記ターン進行手段により実行された動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示することを特徴とする。   The video game processing device of the present invention is a video game processing device for controlling the progress of a video game including a turn-based battle with an enemy character by displaying a player character on a display screen of a display device, wherein the turn-based battle is performed. Information related to the battle-related information storage means for storing battle-related information, which is information indicating a command associated with the player character in a turn-based battle, and before the start of each turn in the turn-based battle, In response to the battle main screen display means displaying the battle main screen showing the command associated with the player character with reference to the battle related information, and the battle main screen display means displaying the battle main screen. , Command setting request receiving means for receiving the command setting request A battle related information updating unit that updates the battle related information in accordance with the setting request in response to receiving the command setting request by the command setting request receiving unit, and the battle main screen by the battle main screen display unit. Is displayed, the turn start request accepting means for accepting the turn start request in the turn-based battle, and the turn start request accepting means accepting the turn start request accepting means. A turn progression means for causing the player character to perform an action in accordance with the command indicated on the battle main screen to advance the turn, and whether or not the end condition of the turn is satisfied according to the progress of the turn. Turn end determination means for determining, the battle main screen display means, In response to the update of the battle related information by the battle related information update means, the battle main screen is displayed with reference to the updated battle related information, and the end condition of the turn is determined by the turn end determination means. When it is determined that the condition is satisfied, a battle main screen showing a command corresponding to the operation executed by the turn progression means is displayed.

上記の構成としたことで、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。   By having said structure, it becomes possible to shorten the play time required for a turn-based battle.

前記バトル関連情報は、前記コマンドに従った動作の実行対象を示し、前記ターンの開始時に、前記コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定する実行対象判定手段と、該実行対象判定手段により前記実行対象が設定されていないと判定された場合に、所定の選択規則に従い、当該バトルに参加しているキャラクタの中から当該コマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを含み、前記バトル関連情報更新手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが前記実行対象となるように前記バトル関連情報を更新する構成とされていてもよい。   The battle related information indicates an execution target of the operation according to the command, and at the start of the turn, an execution target determination unit that determines whether an execution target of the operation according to the command is set, A character that selects a character to be set as an execution target of the command from among characters participating in the battle according to a predetermined selection rule when the execution target determination means determines that the execution target is not set. The battle related information update unit may include a selection unit, and may update the battle related information so that the character selected by the character selection unit becomes the execution target.

前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示される前に、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドが所定の設定許可条件を満たしているか否かを判定するコマンド判定手段と、該コマンド判定手段により前記コマンドが特定の設定許可条件を満たしていないと判定された場合に、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群の中から当該コマンドに代わるコマンドを代替コマンドとして選択する代替コマンド選択手段とを含み、前記バトル関連情報更新手段は、前記代替コマンド選択手段により選択された代替コマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、前記バトルメイン画面表示手段は、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドとして前記代替コマンドを示すバトルメイン画面を表示する構成とされていてもよい。   Command determination means for determining whether or not a command associated with the player character satisfies a predetermined setting permission condition before the battle main screen is displayed by the battle main screen display means; Alternative command selection means for selecting, as an alternative command, a command that replaces the command from a specific command group according to a specific selection rule when the command determines that the command does not satisfy a specific setting permission condition; The battle related information update means updates the battle related information so that the substitute command selected by the substitute command selection means is associated with the player character, and the battle main screen display means The substitute command as a command associated with the player character The may be configured to display a battle main screen shown.

前記コマンド設定要求受付手段により受け付けられたコマンドの設定要求に予め対応付けされたコマンド設定画面を表示するコマンド設定画面表示手段と、該コマンド設定画面表示手段により前記所定のコマンド設定画面が表示されたことに応じて、プレイヤによる前記プレイヤキャラクタに対するコマンドの入力を受け付けるコマンド入力受付手段とを含み、前記バトル関連情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段により入力が受け付けられたコマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、前記コマンド設定要求受付手段は、少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが参加するターン制バトルにおいて、前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記2以上のプレイヤキャラクタそれぞれに対応付けされたコマンド全てのコマンドの設定要求である第1設定要求と、前記2以上のプレイヤキャラクタのうち何れか1体に対応付けされたコマンドの設定要求である第2設定要求とのうち何れか一方の設定要求を受け付ける構成とされていてもよい。   Command setting screen display means for displaying a command setting screen associated in advance with a command setting request received by the command setting request receiving means, and the predetermined command setting screen is displayed by the command setting screen display means. And a command input receiving means for receiving an input of a command to the player character by the player, wherein the battle related information updating means corresponds to the command received by the command input receiving means. The battle related information is updated so that the command setting request accepting means displays the battle main screen by the battle main screen display means in a turn-based battle in which at least two player characters participate. Depending on A first setting request that is a command setting request for all commands associated with each of the two or more player characters, and a command setting request that is associated with any one of the two or more player characters. It may be configured to accept any one of the second setting requests.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段を備えたコンピュータに、前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示機能と、該バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付機能と、前記コマンド設定要求受付機能によって前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新機能と、前記バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付機能と、該ターン開始要求受付機能によって前記ターンの開始要求を受け付けたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行機能と、ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定機能とを実現させ、前記バトルメイン画面表示機能として、前記バトル関連情報更新機能によって前記バトル関連情報を更新したことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、前記ターン終了判定機能によって前記ターンの終了条件が満たされたと判定したことに応じて、前記ターン進行機能によって実行した動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する機能とを実現させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention displays a player character on the display screen of the display device, and causes the computer to realize a function of controlling the progress of the video game including a turn-based battle with the enemy character. A computer program comprising a battle related information storage means for storing battle related information, which is a processing program and is information related to the turn based battle and is information indicating a command associated with the player character in the turn based battle. A battle main screen display function for displaying a battle main screen showing a command associated with the player character, with reference to the battle related information before the start of each turn in the turn-based battle, and the battle main screen display Display the battle main screen by function In response, the command setting request receiving function that receives the command setting request, and the battle related information is updated according to the setting request when the command setting request is received by the command setting request receiving function. A battle-related information update function, a turn start request reception function for receiving a turn start request in the turn-based battle in response to displaying the battle main screen by the battle main screen display function, and the turn start request reception A turn progress function for causing the player character to perform an action in accordance with a command indicated on the battle main screen in the turn and proceeding the turn in response to receiving the turn start request by the function; Depending on the progress of the A turn end determination function for determining whether or not the battle related information updated by the battle related information update function as the battle main screen display function, The battle main screen showing the command corresponding to the operation executed by the turn progress function in response to determining that the turn end condition is satisfied by the turn end determination function. This is for realizing the function of displaying the.

本発明によれば、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。   According to the present invention, the play time required for the turn-based battle can be shortened.

ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a video game processing apparatus. プレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of player character information. バトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of battle relevant information. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. バトルメイン画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a battle main screen. コマンド設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a command setting process. バトルメニュー画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a battle menu screen. バトルメニュー画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a battle menu screen. コマンド設定画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a command setting screen. 追加表示画像が表示されたコマンド設定画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the command setting screen on which the additional display image was displayed. コマンドを実行する対象の決定方法について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the determination method of the object which performs a command. バトル関連情報更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle related information update process.

以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, a sound output unit 14, a player operation receiving unit 15, and a communication unit 16. Including.

プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、ターン毎にプレイヤに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。   The program reading unit 10 has a function of reading a necessary video game program from a storage medium containing a storage medium in which various video game programs are stored. In this example, the program reading unit 10 has a mounting unit for mounting a detachable game cartridge 20 in which a video game program is stored, and the player (operator (user) of the video game processing apparatus 100) is the player. The game program is read from the storage medium of the game cartridge 20 attached to the attachment unit and stored in the storage unit 12. Note that the video game executed in accordance with the video game program used in this example is an RPG, a simulation game, a puzzle game, a battle game, etc., as long as the video game requires the player to input a command every turn. It may be something like this.

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing a game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a video game program and various types of data that are necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。   The video game processing apparatus 100 may be configured to download a video game program from a game program providing server (not shown) via a communication network such as the Internet and store the downloaded video game program in the storage unit 12.

本例においては、記憶部12は、プレイヤキャラクタ情報記憶部12aと、バトル関連情報記憶部12bとを含む。   In this example, the storage unit 12 includes a player character information storage unit 12a and a battle related information storage unit 12b.

プレイヤキャラクタ情報記憶部12aは、プレイヤが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。   The player character information storage unit 12a is a storage medium that stores player character information that is information related to a player character that is a character that can be operated by the player.

図2は、プレイヤキャラクタ情報記憶部12aに記憶されるプレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタを一意に特定するための識別子であるキャラクタIDと、プレイヤキャラクタのステータスと、プレイヤキャラクタに設定された「さくせん」とを含む。ここで、「さくせん」とは、プレイヤキャラクタに設定するコマンドを自動で決定するためのものである。すなわち、例えば「じゅもんつかうな」という「さくせん」が設定されたプレイヤキャラクタは、バトルにおいて「じゅもん」以外のコマンド(本例においては、「じゅもん」に属するコマンド)が制御部12により選択される。なお、「さくせん」に関しては、AI(artificial intelligence)に関する技術の利用など公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。また、プレイヤキャラクタは単数でも複数でもよい。さらに、特定のキャラクタ(例えば、主人公キャラクタまたはメインキャラクタ)に関しては「さくせん」が設定不能な構成とされていてもよい。   FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of player character information stored in the player character information storage unit 12a. As shown in FIG. 2, the player character information includes a character ID that is an identifier for uniquely identifying the player character, a status of the player character, and a “sakusen” set for the player character. Here, “Sakusen” is for automatically determining a command to be set for the player character. That is, for example, for a player character in which “Sakusen” is set as “Jumonotsuna”, a command other than “Jumon” (in this example, a command belonging to “Jumon”) is selected by the control unit 12 in the battle. . Regarding “Sakusen”, since a known technique such as the use of AI (artificial intelligence) technique is used, detailed description thereof is omitted here. Further, the player character may be singular or plural. Furthermore, it may be configured such that “sakusen” cannot be set for a specific character (for example, the main character or the main character).

バトル関連情報記憶部12bは、ビデオゲームで行われるキャラクタ同士のバトルに関する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報は、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す。   The battle related information storage unit 12b is a storage medium that stores battle related information that is information related to a battle between characters performed in a video game. In this example, the battle related information indicates a command associated with the player character in the turn-based battle.

図3は、バトル関連情報記憶部12bに記憶されるバトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、バトル関連情報は、プレイヤ側と敵側(または対戦相手側)とで異なる項目が含まれる。プレイヤ側のバトル関連情報は、キャラクタIDと、ステータスと、さくせんと、コマンドと、実行対象とを含む。   FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of battle related information stored in the battle related information storage unit 12b. As shown in FIG. 3, the battle-related information includes different items on the player side and the enemy side (or the opponent side). The battle-related information on the player side includes a character ID, a status, a paddle, a command, and an execution target.

ここで、コマンドとは、キャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「回復(味方のHPの回復)」、「火炎(呪文の1種)」、「こうげき(いわゆる通常攻撃)」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。   Here, the command is a command indicating a predetermined action on the character. In this example, commands corresponding to various actions such as “recovery (restoration of HP of allies)”, “flame (a type of spell)”, “kogeki (so-called normal attack)”, etc. Can be set.

また、実行対象とは、バトルにおいてキャラクタがコマンドに従った動作を実行するときの対象(例えば、「回復」であれば味方キャラクタ1体、「火炎」であれば敵キャラクタ全体、「こうげき」であれば敵キャラクタ1体など)を意味する。   In addition, the execution target is a target when the character performs an action according to the command in the battle (for example, if it is “Recovery”, one ally character, if it is “Fire”, the entire enemy character, “Kokeki” Means an enemy character.

一方、敵側のバトル関連情報は、敵グループ名と、敵番号とを含む。これは、実行対象を特定するためにグループと単体とをそれぞれ特定可能にするためである。なお、バトル関連情報の構成はこれに限定されず、キャラクタに対応付けされたコマンドが特定可能であれば、例えばプレイヤ側と敵側とで項目が同じ構成であってもよい。   On the other hand, the battle-related information on the enemy side includes an enemy group name and an enemy number. This is to make it possible to specify a group and a single unit in order to specify an execution target. Note that the configuration of the battle related information is not limited to this. For example, the items on the player side and the enemy side may be the same as long as the command associated with the character can be specified.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen in accordance with the progress of the video game and the player operation under the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。   The audio output unit 14 outputs audio in accordance with the progress of the video game and the player operation according to the control of the control unit 11.

プレイヤ操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。   The player operation reception unit 15 receives an operation signal corresponding to the player operation and notifies the control unit 11 of the result. In this example, the operation reception unit 15 receives a player's operation via a touch panel provided on the display unit 13. The operation reception unit 15 may be configured to receive a player's operation via a controller such as a mouse or a game pad.

通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。   The communication unit 16 is connected to a communication network such as the Internet wirelessly or by wire and transmits / receives various information.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.

図4は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(コンピュータ、または他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタ)とによるターン制のバトルの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the video game processing apparatus 100. In the battle process, a process for controlling the progress of a turn-based battle between a player character and an enemy character (a computer or another player character operated by another player) is performed. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

バトル処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ゲームの進行に応じてバトル開始条件が満たされたときに開始される。   The battle process is started when the battle start condition is satisfied according to the progress of the game, for example, when the player character comes into contact with the enemy character on the field.

バトル処理において、先ず、制御部11は、プレイヤキャラクタ情報と敵キャラクタ情報(敵キャラクタに関する情報。図示せず。)を参照して、バトル関連情報を設定する(図3参照)(ステップS101)。ここで、本例においては、制御部11は、プレイヤ側の「さくせん」には、各プレイヤキャラクタに対応する「さくせん」を設定し、「コマンド」には何も設定しないものとする。ただし、制御部11が、所定のコマンドまたは前回のバトルの最後に各プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを設定する構成としてもよい。   In the battle process, first, the control unit 11 sets battle-related information with reference to player character information and enemy character information (information about enemy characters, not shown) (see FIG. 3) (step S101). Here, in this example, the control unit 11 sets “sakusen” corresponding to each player character to “sakusen” on the player side, and sets nothing to “command”. However, the control unit 11 may set a predetermined command or a command associated with each player character at the end of the previous battle.

バトル関連情報を設定すると、制御部11は、設定したバトル関連情報に応じたバトルメイン画面を表示する(ステップS102)。本例においては、制御部11は、バトル関連情報を参照し、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示する。   If battle related information is set, the control part 11 will display the battle main screen according to the set battle related information (step S102). In this example, the control unit 11 refers to the battle related information and displays a battle main screen showing a command associated with the player character.

図5は、バトルメイン画面の例について説明するための説明図である。図5に示すように、バトルメイン画面には、敵キャラクタ関連画像表示領域510と、プレイヤキャラクタ関連画像表示領域520とが設けられる。なお、バトルメイン画面の構成はこれに限定されず、プレイヤが各プレイヤキャラクタに設定されたコマンドを確認でき、かつ、最短で1の操作(本例においては、後述する、戦闘開始ボタン522の選択)でターンを開始できる構成であれば良い。また、読み易さのため、以下、図面ではひらがな表記としている仮想ボタンの名称を、明細書では漢字表記することとする。   FIG. 5 is an explanatory diagram for describing an example of a battle main screen. As shown in FIG. 5, an enemy character related image display area 510 and a player character related image display area 520 are provided on the battle main screen. The structure of the battle main screen is not limited to this, and the player can confirm the command set for each player character, and the operation of 1 is the shortest (in this example, the selection of the battle start button 522, which will be described later). ) As long as the turn can be started. In addition, for the sake of readability, the names of virtual buttons in hiragana notation in the drawings will be expressed in Chinese characters in the description below.

敵キャラクタ関連画像表示領域510には、敵グループ名を示すグループ名画像511,512と、バトルに参加する4体の敵キャラクタ(敵キャラクタの外観画像)NPC1〜NPC4とが示されている。   In the enemy character related image display area 510, group name images 511 and 512 indicating enemy group names and four enemy characters (appearance images of enemy characters) NPC1 to NPC4 participating in the battle are shown.

プレイヤキャラクタ関連画像表示領域520には、バトルに参加する4体のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタの外観画像と各種ステータス画像)P1〜P4と、各プレイヤキャラクタに設定された「さくせん」またはコマンド(すなわち、バトル関連情報においてキャラクタIDに対応付けされた「さくせん」またはコマンド。)の内容を示すコマンド表示領域C1〜C4と、戦闘開始ボタン522とが設けられる。なお、本例における「さくせん」は、プレイヤキャラクタに設定するコマンドを決定するためのものである。そのため、以下、コマンドの概念には「さくせん」が含まれるものとして説明を行う。   In the player character related image display area 520, four player characters (appearance images of the player character and various status images) P1 to P4 participating in the battle, and “sakusen” or commands (that is, set to each player character) , A command display area C1 to C4 indicating the contents of “Sakusen” or a command associated with the character ID in the battle related information, and a battle start button 522 are provided. The “sakusen” in this example is for determining a command to be set for the player character. Therefore, the following description will be made assuming that the concept of command includes “sakusen”.

バトルメイン画面を表示すると、制御部11は、ターン開始要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、本例においては、ターンとは、バトルに参加するキャラクタの動作(本例においては、コマンドとコマンドの実行対象)が決定してから、各キャラクタが決定した動作を実行するまでまたは何れかのキャラクタによる動作の結果バトル若しくはターンの終了条件が満たされるまでをいうものとする。   When the battle main screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not a turn start request has been received (step S103). Here, in this example, a turn is a period from when a character's action (in this example, a command and a command execution target) participating in a battle is determined to when each character performs the determined action. Until the battle or turn end condition is satisfied as a result of the action by the character.

ここで、ターン開始要求を受け付けていないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、コマンドの設定要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ここで、コマンドの設定要求を受け付けていないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS103の処理に移行する。なお、このとき、例えばバトルメイン画面の表示後所定時間の経過に応じて、制御部11が、ターン開始要求を受け付けたと判定する構成としてもよい。   If it is determined that a turn start request has not been received (N in step S103), the control unit 11 determines whether a command setting request has been received (step S104). If it is determined that a command setting request has not been received (N in step S104), the control unit 11 proceeds to the process in step S103. At this time, for example, the control unit 11 may determine that the turn start request has been received according to the elapse of a predetermined time after the display of the battle main screen.

一方、コマンド表示領域C1〜C4がプレイヤの指などで押下されたことにより、コマンドの設定要求を受け付けたと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタにコマンドを設定するための処理(コマンド設定処理)を実行する(ステップS200)。   On the other hand, if it is determined that the command setting area C1 to C4 has been pressed with the player's finger or the like and the command setting request has been received (Y in step S104), the control unit 11 sets the command for the player character. Processing (command setting processing) is executed (step S200).

図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するコマンド設定処理の例を示すフローチャートである。コマンド設定処理では、プレイヤからの要求に応じてプレイヤキャラクタにコマンドを設定するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of command setting processing executed by the video game processing apparatus 100. In the command setting process, a process for setting a command for the player character is performed in response to a request from the player. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

コマンド設定処理では、先ず、制御部11は、コマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタを決定する(ステップS201)。本例においては、制御部11は、プレイヤキャラクタP1からプレイヤキャラクタP4まで順次コマンドの設定対象に決定する。以下、プレイヤキャラクタP1をコマンドの設定対象に決定した場合を例にして説明を行う。   In the command setting process, first, the control unit 11 determines a player character to be set as a command (step S201). In this example, the control unit 11 sequentially determines command setting targets from the player character P1 to the player character P4. Hereinafter, the case where the player character P1 is determined as a command setting target will be described as an example.

コマンドの設定対象を決定すると、制御部11は、プレイヤキャラクタP1に設定するコマンドの選択を受け付けるための画面であるバトルメニュー画面を表示する(ステップS202)。   When the command setting target is determined, the control unit 11 displays a battle menu screen that is a screen for receiving selection of a command to be set for the player character P1 (step S202).

図7は、バトルメニュー画面の例について説明するための説明図である。図7に示すように、バトルメニュー画面には、プレイヤキャラクタP1に現時点で設定されているコマンドを示すコマンド表示領域C1と、プレイヤキャラクタP1に設定する「さくせん」を変更する旨の要求を受け付ける作戦ボタン701、現時点で設定されているコマンド(「さくせん」を含む。以下同じ。)を維持する旨の要求を受け付けるこのままボタン702、いわゆる通常攻撃や防御など下位概念のないバトルメニュー(すなわち、コマンド)である第1バトルメニューに属するこうげきボタン703、ぼうぎょボタン706、ためるボタン708、「どうぐ」など複数のコマンドを含む概念である第2バトルメニューに属する道具ボタン704、呪文ボタン705、とくぎボタン707、および前画面(本例においては、バトルメイン画面)に戻る旨の要求を受け付ける戻るボタン709とが設けられる。なお、本例においては、現状のコマンド設定を維持するこのままボタン702と戻るボタン709以外のボタン701,703〜708(すなわち、第1バトルメニューと第2バトルメニュー)を「バトルメニュー」と呼ぶこととする。   FIG. 7 is an explanatory diagram for describing an example of a battle menu screen. As shown in FIG. 7, the battle menu screen accepts a request to change the command display area C1 indicating the command currently set for the player character P1 and the “sakusen” set for the player character P1. The operation button 701, accepting a request to maintain a command set at the present time (including “Sakusen”, the same applies hereinafter), the button 702, a battle menu without subordinate concepts such as so-called normal attack and defense (ie, Command button 703 belonging to the first battle menu which is a command), bow button 706, accumulation button 708, tool button 704 belonging to the second battle menu which is a concept including a plurality of commands such as “dog”, a spell button 705, and the like. Nail button 707 and the previous screen (in this example, And a button 709 to return accepting a request to return to the main screen) is provided. In this example, the buttons 701, 703 to 708 (that is, the first battle menu and the second battle menu) other than the button 702 and the return button 709 while maintaining the current command settings are referred to as “battle menu”. And

バトルメニュー画面を表示すると、制御部11は、バトルメニューの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。ここで、例えばこのままボタン702がプレイヤの指などで押下されたことにより、バトルメニューの選択を受け付けていないと判定すると(ステップ203のN)、制御部11は、現時点で設定されているコマンドを維持するものと判定して(ステップS204)、後述するステップS211の処理に移行する。なお、作戦ボタン701の選択を受け付けた場合は、制御部11は、変更可能な「さくせん」を示す画面を表示し、プレイヤによる「さくせん」の選択を受け付け、受け付けた「さくせん」がプレイヤキャラクタP1に対応付けされるようにバトル関連情報を更新する。   When the battle menu screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not the selection of the battle menu has been accepted (step S203). Here, for example, when the button 702 is pressed with the finger of the player as it is, for example, when it is determined that the selection of the battle menu is not accepted (N in Step 203), the control unit 11 determines the command set at the present time. It determines with maintaining (step S204), and transfers to the process of step S211 mentioned later. When the selection of the strategy button 701 is accepted, the control unit 11 displays a screen showing the changeable “Sakusen”, accepts the selection of “Sakusen” by the player, and the accepted “Sakusen” is displayed. The battle related information is updated so as to be associated with the player character P1.

一方、例えば図8に示すように、プレイヤの指Pにより呪文ボタン705が押下されたことにより、バトルメニューの選択を受け付けたと判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、呪文ボタン705に対応するコマンド設定画面を表示する(ステップS205)。なお、本例においては、制御部11は、第2バトルメニューに属するボタンの選択を受け付けた場合にはステップS203の処理を行い、第1バトルメニューの選択を受け付けた場合には対応するコマンド設定画面がないため後述するステップS207の処理に移行する。   On the other hand, for example, as shown in FIG. 8, when it is determined that the selection of the battle menu has been accepted due to the spell button 705 being pressed by the player's finger P (Y in step S <b> 203), the control unit 11 displays the spell button 705. A corresponding command setting screen is displayed (step S205). In this example, the control unit 11 performs the process of step S203 when the selection of the button belonging to the second battle menu is received, and the corresponding command setting when the selection of the first battle menu is received. Since there is no screen, the process proceeds to step S207 described later.

図9は、コマンド設定画面の例について説明するための説明図である。図9に示すように、コマンド設定画面には、第1補助文字列表示領域S1と、コマンド群表示領域910とが設けられる。   FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of a command setting screen. As shown in FIG. 9, the command setting screen includes a first auxiliary character string display area S1 and a command group display area 910.

ここで、補助文字列とは、「だれが」「なにを」「どうする」「だれに」が、コマンド(コマンドの下位にさらに選択肢がある場合には、その選択肢を含む)を選択するたびに画面に追加表示される文字列である。補助文字列を表示することにより、プレイヤにとって現在どのような操作をしているのかが認識しやすい新しいインターフェイスを提供することができるようになる。図9では、第1補助文字列S1が「なにを?」として表示される。なお、以下、異なる文字列を示す補助文字列を第N補助文字列SN(Nは正の整数)と表現する。   Here, the supplementary character string means that “who”, “what”, “what”, “who” each time a command is selected (including options if there are more options below the command). It is a character string that is additionally displayed on the screen. By displaying the auxiliary character string, it is possible to provide a new interface that allows the player to easily recognize what operation is currently being performed. In FIG. 9, the first auxiliary character string S1 is displayed as “What?”. Hereinafter, an auxiliary character string indicating a different character string is expressed as an Nth auxiliary character string SN (N is a positive integer).

コマンド群表示領域910には、「じゅもん」に属する複数のコマンド(コマンドの入力を受け付けるための仮想ボタン)が表示される。   In the command group display area 910, a plurality of commands (virtual buttons for receiving command inputs) belonging to “Jumon” are displayed.

コマンド設定画面を表示すると、制御部11は、コマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS206)。ここで、例えばコマンド「大吹雪」の表示領域911が押下されたことにより、コマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップS206のY)、制御部11は、選択を受け付けたと判定したコマンドに対応する追加表示画像があるか否かを判定する(ステップS207)。   When the command setting screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not a command selection has been accepted (step S206). Here, for example, when the display area 911 of the command “large snowstorm” is pressed and it is determined that the selection of the command has been accepted (Y in step S206), the control unit 11 corresponds to the command that has been determined to have received the selection. It is determined whether there is an additional display image (step S207).

本例において、追加表示画像とは、コマンドが選択された場合に表示画面に追加表示する画像として予め定められた画像を意味する。また、本例においては、追加表示画像は、既に画面上に表示されている背景画像以外の画像(例えば、コマンド群表示領域910)と重ならない位置に表示されるように構成されていることを特徴とする。すなわち、例えば制御部11は、追加表示画像を表示する場合、既に表示されている背景画像以外の画像の表示領域を特定し、特定した表示領域に重ならない位置に、追加表示画像を表示する。なお、本例においては、追加表示画像を表示するための情報(例えば、画像情報)は、予め記憶部12に記憶されているものとする。   In this example, the additional display image means an image predetermined as an image to be additionally displayed on the display screen when a command is selected. In this example, the additional display image is configured to be displayed at a position that does not overlap with an image (for example, the command group display area 910) other than the background image already displayed on the screen. Features. That is, for example, when displaying the additional display image, the control unit 11 specifies a display area of an image other than the background image that has already been displayed, and displays the additional display image at a position that does not overlap the specified display area. In this example, it is assumed that information (for example, image information) for displaying the additional display image is stored in the storage unit 12 in advance.

ここで、追加表示画像があると判定すると(ステップS207のY)、制御部11は、追加表示画像を表示する(ステップS208)。   If it is determined that there is an additional display image (Y in step S207), the control unit 11 displays the additional display image (step S208).

図10は、追加表示画像が表示されたコマンド設定画面の例について説明するための説明図である。図10に示すように、本例においては、図9で示したコマンド設定画面に、追加表示画像として、第2補助文字列S2と、選択ボタン表示領域1010と、説明文表示領域1001とが表示される場合を例にして説明を行う。   FIG. 10 is an explanatory diagram for describing an example of a command setting screen on which an additional display image is displayed. As shown in FIG. 10, in this example, a second auxiliary character string S2, a selection button display area 1010, and an explanatory text display area 1001 are displayed as additional display images on the command setting screen shown in FIG. An example will be described.

第2補助文字列S2は「どうする?」として表示される。第2補助文字列S2を表示することにより、プレイヤに対し、現時点では選択中のコマンドをどうするかの選択を要求されていることを容易に認識させることができるようになる。   The second auxiliary character string S2 is displayed as “What to do?” By displaying the second auxiliary character string S2, the player can easily recognize that the selection of what to do with the currently selected command is requested.

選択ボタン表示領域1010には、プレイヤによる選択を受け付けるために、つかうボタン1011が表示される。なお、選択ボタン表示領域1010には、例えば「すてるボタン」や「わたすボタン」など、選択中のコマンドに予め対応付けされた種類の選択ボタンが選択可能に表示される。   In the selection button display area 1010, a button 1011 to be used for accepting selection by the player is displayed. In the selection button display area 1010, for example, a selection button of a type associated in advance with the command being selected, such as “Steel button” and “Watasu button”, is displayed in a selectable manner.

追加表示画像を表示すると、制御部11は、追加表示画像の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS209)。ここで、例えば戻るボタン1002がプレイヤの指で押下されたことにより、追加表示画像の選択を受け付けていないと判定すると(ステップS209のN)、制御部11は、ステップS205の処理に移行する。   When the additional display image is displayed, the control unit 11 determines whether or not the selection of the additional display image has been received (step S209). If, for example, the return button 1002 is pressed with the finger of the player and it is determined that the selection of the additional display image is not accepted (N in step S209), the control unit 11 proceeds to the process in step S205.

一方、例えばつかうボタン1011がプレイヤの指Pで押下されたことにより、追加表示画像の選択を受け付けたと判定すると(ステップS209のY)、制御部11は、ステップS207の処理に移行して、さらに追加表示画像として設定されている画像があるか否かを判定する。   On the other hand, for example, when it is determined that the selection of the additional display image is accepted by pressing the use button 1011 with the player's finger P (Y in step S209), the control unit 11 proceeds to the process in step S207, and further It is determined whether there is an image set as an additional display image.

コマンド設定処理におけるステップS207の処理において、追加表示画像が無いと判定すると(ステップS207のN)、制御部11は、コマンドの設定対象としたプレイヤキャラクタP1に、選択されたコマンド(本例においては、大吹雪)を設定する(ステップS210)。すなわち、制御部11は、プレイヤキャラクタP1を示すキャラクタIDに対応するコマンドとして「大吹雪」が設定されるようにバトル関連情報を更新する。   In the process of step S207 in the command setting process, if it is determined that there is no additional display image (N in step S207), the control unit 11 selects a command (in this example, the command selected by the player character P1 that is the command setting target). , Large snowstorm) is set (step S210). That is, the control unit 11 updates the battle related information so that “large snowstorm” is set as a command corresponding to the character ID indicating the player character P1.

選択されたコマンドをプレイヤキャラクタP1に対応付けすると、制御部11は、コマンドを実行する対象(すなわち、コマンドに従ってキャラクタが行う動作の対象。攻撃を示すコマンドの実行対象であれば、攻撃を受けるキャラクタ)を決定する(ステップS211)。   When the selected command is associated with the player character P1, the control unit 11 causes the command to be executed (that is, the target of the action performed by the character in accordance with the command. ) Is determined (step S211).

図11は、コマンドを実行する対象の決定方法について説明するための説明図である。図11に示すように、本例においては、制御部11は、例えば敵キャラクタNPC3がプレイヤの指Pで押下された場合に、敵キャラクタNPC3を、コマンドを実行する対象に決定する。ただし、制御部11は、選択中のコマンドの性質を参照し、プレイヤにより選択された敵キャラクタNPC3が属するグループである「タロット×3」を、コマンドを実行する対象に決定する。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a method of determining a target for executing a command. As shown in FIG. 11, in this example, when the enemy character NPC3 is pressed with the finger P of the player, for example, the control unit 11 determines the enemy character NPC3 as a target for executing a command. However, the control unit 11 refers to the nature of the command being selected, and determines “Tarot × 3”, which is a group to which the enemy character NPC3 selected by the player belongs, as a command execution target.

なお、図11は、図10で示した状態からつかうボタン1011の選択を受け付けた後のゲーム画面を示しており、このゲーム画面には、第3補助文字列S3として「だれに?」が表示される。そして、制御部11は、プレイヤにより「タロット×3」が選択されたことに応じて、第3補助文字列S3を、図11に示すように「だれに?タロット×3」に変更する。このような構成とすることにより、プレイヤによる誤操作を防止することができるようになる。   FIG. 11 shows a game screen after the selection of the button 1011 to be used from the state shown in FIG. 10 is received. In this game screen, “Who?” Is displayed as the third auxiliary character string S3. Is done. Then, in response to the selection of “Tarot × 3” by the player, the control unit 11 changes the third auxiliary character string S3 to “Who? Tarot × 3” as shown in FIG. With such a configuration, it is possible to prevent an erroneous operation by the player.

コマンドを実行する対象を決定すると、制御部11は、次にコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタがあるか否かを判定する(ステップS212)。本例においては、制御部11は、プレイヤキャラクタP1からプレイヤキャラクタP4までを順次コマンドの設定対象とするため、制御部11は、次にコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタがあると判定し(ステップS212のY)、ステップS201の処理にてプレイヤキャラクタP2をコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタに決定する。   When the target for executing the command is determined, the control unit 11 determines whether there is a player character to be set as a command next (step S212). In this example, since the control unit 11 sequentially sets the player character P1 to the player character P4 as command setting targets, the control unit 11 determines that there is a player character to be set as a command next (step In step S212, Y), the player character P2 is determined as a command setting target in step S201.

そして、同様にプレイヤキャラクタP4までコマンドおよび実行対象を決定すると、制御部11は、次にコマンドの設定対象とするプレイヤキャラクタがないと判定し(ステップS212のY)、ここでの処理を終了して、バトル処理におけるステップS105の処理に移行する(図4参照)。   Similarly, when the command and execution target are determined up to the player character P4, the control unit 11 determines that there is no next player character to be set as a command (Y in step S212), and ends the processing here. Then, the process proceeds to step S105 in the battle process (see FIG. 4).

バトル処理において(図4参照)、コマンド設定処理を実行すると(ステップS200)、制御部11は、各プレイヤキャラクタに設定されたコマンドを示すバトルメイン画面を表示して(ステップS105)、ステップS103の処理に移行する。なお、このとき、制御部11が、各コマンドの実行対象に設定されたキャラクタをさらに示すゲーム画面を表示する構成としてもよい。   In the battle process (see FIG. 4), when the command setting process is executed (step S200), the control unit 11 displays a battle main screen indicating the command set for each player character (step S105). Transition to processing. At this time, the control unit 11 may be configured to display a game screen further showing a character set as an execution target of each command.

バトル処理におけるステップS103の処理において、例えば戦闘開始ボタン522がプレイヤの指などで押下されたことにより、ターン開始要求を受け付けたと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、バトル関連情報を参照して、バトルに参加しているキャラクタ(本例においては、プレイヤキャラクタP1〜P4と敵キャラクタNPC1〜NPC4)に設定されたコマンドに従った動作(例えば、敵キャラクタに対する攻撃や、味方キャラクタに対する回復)を実行する(ステップS108)。このとき、制御部11は、コマンドに従った動作が実行されていることをプレイヤに報知すべく、エフェクトの表示やダメージ値の算出など、必要な処理を行う。   In the process of step S103 in the battle process, for example, when the battle start button 522 is pressed with a finger of a player or the like and it is determined that a turn start request has been received (Y in step S103), the control unit 11 displays battle related information. Referring to the characters set in the battle (in this example, the player characters P1 to P4 and the enemy characters NPC1 to NPC4) according to the command set (for example, an attack on the enemy character or an ally character). (Recovery) is executed (step S108). At this time, the control unit 11 performs necessary processing such as displaying an effect and calculating a damage value so as to notify the player that the operation according to the command is being executed.

コマンドに応じた処理を実行すると、制御部11は、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS109)。ここで、例えばプレイヤ側と敵側の両方にHPが0でないキャラクタがいることにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、ターンが終了したか否かを判定する(ステップS110)。ここで、例えばまだコマンドに従った動作を実行していないキャラクタがいることにより、ターンが終了していないと判定すると(ステップS110のN)、制御部11は、ステップS108の処理に移行する。なお、コマンドに従った動作の実行順序の決定方法は特に限定されず、ターンの終了判定条件も特に限定されない。   If the process according to a command is performed, the control part 11 will determine whether the battle was complete | finished (step S109). Here, for example, when it is determined that the battle has not ended due to the presence of a character whose HP is not 0 on both the player side and the enemy side (N in step S109), the control unit 11 determines whether the turn has ended. Is determined (step S110). Here, for example, if there is a character that has not yet performed the action according to the command and it is determined that the turn has not ended (N in step S110), the control unit 11 proceeds to the process in step S108. Note that the method for determining the execution order of the operations according to the command is not particularly limited, and the condition for determining the end of the turn is not particularly limited.

一方、例えばコマンドが設定されたキャラクタ全てがコマンドに従った動作を実行したことにより、ターンが終了したと判定すると(ステップS110のY)、制御部11は、終了したターンの内容をバトル関連情報に反映させるための処理(バトル関連情報更新処理)を実行する(ステップS300)。   On the other hand, for example, if it is determined that the turn has ended because all the characters for which the command has been set have performed an action according to the command (Y in step S110), the control unit 11 determines the content of the ended turn as battle-related information. The process (battle related information update process) for reflecting in the process is executed (step S300).

図12は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル関連情報更新処理の例を示すフローチャートである。バトル関連情報更新処理では、終了したターン(以下、適宜、前ターンという。)で実行されたコマンド(すなわち、各キャラクタに設定されたコマンド)を次のターンに利用するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of battle related information update processing executed by the video game processing apparatus 100. In the battle related information update process, a process for using a command (that is, a command set for each character) executed in the completed turn (hereinafter referred to as a previous turn as appropriate) for the next turn is executed. . Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

バトル関連情報更新処理では、先ず、制御部11は、各プレイヤキャラクタに設定されたコマンドのうち、次のターンで設定不能なコマンドがあるか否かを判定する(ステップS301)。すなわち、制御部11は、バトル関連情報を参照して、キャラクタIDに対応付けされたコマンドが、例えばキャラクタのステータス(例えば、HPやMP)がコマンドの設定許可条件を満たしていない場合に、そのコマンドを「次のターンで設定不能なコマンド」であると判定する。なお、コマンド毎の設定許可条件は予め定められているものとし、その内容は特に限定されず、実行回数や必要MPなど種々の内容が考えられる。   In the battle related information update process, first, the control unit 11 determines whether there is a command that cannot be set in the next turn among the commands set for each player character (step S301). That is, the control unit 11 refers to the battle related information, and when the command associated with the character ID, for example, the character status (for example, HP or MP) does not satisfy the command setting permission condition, It is determined that the command is a “command that cannot be set in the next turn”. Note that the setting permission condition for each command is determined in advance, and the contents thereof are not particularly limited, and various contents such as the number of executions and necessary MPs can be considered.

ここで、次のターンで設定不能なコマンドが無いと判定すると(ステップS301のN)、制御部11は、後述するステップS305の処理に移行する。一方、次のターンで設定不能なコマンドがあると判定すると(ステップS301のY)、制御部11は、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群(例えば、プレイヤキャラクタに設定可能な他のコマンド群)の中から当該コマンドに代わるコマンド(代替コマンド)を選択する(ステップS302)。なお、代替コマンドを選択するための規則としては、例えば使用頻度の高いコマンドを優先する規則や、予めプレイヤにより設定されたコマンドを選択する規則など、種々の規則が考えられる。   If it is determined that there is no command that cannot be set in the next turn (N in step S301), the control unit 11 proceeds to a process in step S305 described later. On the other hand, if it is determined that there is a command that cannot be set in the next turn (Y in step S301), the control unit 11 follows a specific selection rule, for example, another command group that can be set for the player character. ) To select a command (alternative command) in place of the command (step S302). Note that various rules such as a rule that gives priority to frequently used commands and a rule that selects commands set in advance by the player can be considered as rules for selecting alternative commands.

代替コマンドを選択すると、制御部11は、次のターンで設定不能なコマンドが設定されたプレイヤキャラクタに対して、選択した代替コマンドを設定する(ステップS303)。本例においては、制御部11は、選択した代替コマンドがプレイヤキャラクタを示すキャラクタIDに対応付けされるようにバトル関連情報を更新する。   When the substitute command is selected, the control unit 11 sets the selected substitute command for the player character set with a command that cannot be set in the next turn (step S303). In this example, the control part 11 updates battle relevant information so that the selected alternative command is matched with character ID which shows a player character.

代替コマンドを設定すると、制御部11は、設定した代替コマンドの実行対象を決定する(ステップS304)。本例においては、制御部11は、この時点でバトル関連情報が示す実行対象を、代替コマンドの実行対象として(すなわち、代替コマンドに従った動作の実行対象として)維持する。なお、例えば制御部11が、コマンドの性質に応じて実行対象を決定する構成としてもよいし、専用の選択規則に従って実行対象を決定する構成としてもよい。   When the alternative command is set, the control unit 11 determines an execution target of the set alternative command (step S304). In this example, the control unit 11 maintains the execution target indicated by the battle related information at this time as the execution target of the alternative command (that is, the execution target of the operation according to the alternative command). For example, the control unit 11 may be configured to determine the execution target according to the nature of the command, or may be configured to determine the execution target according to a dedicated selection rule.

代替コマンドの実行対象を決定すると、制御部11は、次のターンでバトルに参加しないキャラクタがコマンドの実行対象として設定されているか否かを判定する(ステップS305)。この処理により、制御部11は、コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定することとなる。また、本例においては、他のキャラクタからの攻撃などを受けてHPが0になったキャラクタや一定ターンだけ行動不能になったキャラクタを「次のターンでバトルに参加しないキャラクタ」と判定することとする。   When the execution target of the alternative command is determined, the control unit 11 determines whether or not a character that does not participate in the battle in the next turn is set as the execution target of the command (step S305). With this process, the control unit 11 determines whether or not the execution target of the operation according to the command is set. Further, in this example, a character whose HP has been reduced to 0 due to an attack from another character or a character that has become unable to act for a certain turn is determined as a “character that does not participate in the battle in the next turn”. And

バトル関連情報を参照して、次のターンでバトルに参加しないキャラクタがコマンドの実行対象として設定されていると判定すると(ステップS305のY)、制御部11は、所定の選択規則に従い、バトルに参加しているキャラクタの中からコマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択する(ステップS306)。なお、キャラクタの選択方法は特に限定されず、例えば制御部11が、例えば敵キャラクタ1体を対象とするコマンドの実行対象を選択する場合には、画面上最も左側に表示されている敵キャラクタを選択するなど、種々の方法が考えられる。   If it is determined with reference to the battle-related information that a character that does not participate in the battle in the next turn is set as a command execution target (Y in step S305), the control unit 11 follows the predetermined selection rule to perform the battle. A character to be set as a command execution target is selected from the participating characters (step S306). The character selection method is not particularly limited. For example, when the control unit 11 selects a command execution target for one enemy character, for example, the enemy character displayed on the leftmost side of the screen is selected. Various methods such as selection are conceivable.

キャラクタを選択すると、制御部11は、バトルに参加しないキャラクタの代わりとして、選択したキャラクタを実行対象に設定する(ステップS307)。本例においては、制御部11は、選択したキャラクタを示すキャラクタIDが実行対象に設定されるようにバトル関連情報を更新する。   When a character is selected, the control unit 11 sets the selected character as an execution target instead of a character that does not participate in the battle (step S307). In this example, the control unit 11 updates the battle related information so that the character ID indicating the selected character is set as the execution target.

キャラクタを設定すると、またはステップS305の処理において次のターンでバトルに参加しないキャラクタがコマンドの実行対象として設定されていないと判定すると(ステップS305のN)、制御部11は、ここでの処理を終了し、バトル処理におけるステップS111の処理に移行する(図4参照)。   When the character is set or when it is determined in the process of step S305 that the character that does not participate in the battle in the next turn is not set as the command execution target (N in step S305), the control unit 11 performs the process here. It complete | finishes and transfers to the process of step S111 in a battle process (refer FIG. 4).

バトル処理において(図4参照)、バトル関連情報更新処理を実行すると(ステップS300)、制御部11は、更新したバトル関連情報に応じたバトルメイン画面を表示して、ステップS103の処理に移行する。   In the battle process (see FIG. 4), when the battle related information update process is executed (step S300), the control unit 11 displays a battle main screen corresponding to the updated battle related information, and proceeds to the process of step S103. .

一方、ステップS109の処理において、例えば敵キャラクタ全てのHPが0になったことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS109のY)、ここでの処理を終了する。   On the other hand, in the process of step S109, for example, if it is determined that the battle has ended due to the HP of all enemy characters becoming 0 (Y in step S109), the process here ends.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶部12bを備え、ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、バトル関連情報を参照し、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示し(例えば、ステップS102)、バトルメイン画面を表示したことに応じて、コマンドの設定要求を受け付け(例えば、ステップS104)、コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従いバトル関連情報を更新し(例えば、ステップS210)、バトルメイン画面を表示したことに応じて、ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付け(例えば、ステップS103)、ターンの開始要求を受け付けたことに応じて、当該ターンにおいてプレイヤキャラクタにバトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させ(例えば、ステップS108)、ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定し(例えば、ステップS110)、バトル関連情報を更新したことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し(例えば、ステップS105)、ターンの終了条件が満たされたと判定したことに応じて、実行した動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する(例えば、ステップS111)構成としているので、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 that displays the player character on the display screen of the display device and controls the progress of the video game including the turn-based battle with the enemy character, A battle-related information storage unit 12b for storing battle-related information, which is information related to a turn-based battle and is information indicating a command associated with the player character in the turn-based battle, before the start of each turn in the turn-based battle The battle related information is referred to, a battle main screen showing the command associated with the player character is displayed (for example, step S102), and a command setting request is accepted in response to the display of the battle main screen ( For example, in step S104), a command setting request has been accepted. Next, the battle related information is updated in accordance with the setting request (for example, step S210), and in response to the display of the battle main screen, a turn start request in the turn-based battle is received (for example, step S103). In response to accepting the start request, the player character is caused to perform an action in accordance with the command indicated on the battle main screen during the turn to advance the turn (for example, step S108), and according to the progress of the turn. It is determined whether or not the end condition of the turn is satisfied (for example, step S110), and when the battle related information is updated, the battle main screen is displayed with reference to the updated battle related information. (E.g., step S105), executed in response to determining that the turn end condition is satisfied Was battle main screen showing the corresponding command to the operating display (e.g., step S111) since a configuration, it is possible to shorten the play time required for turn-based battle.

すなわち、バトルメイン画面の表示後すぐにターン開始要求を受け付けた場合には、コマンドの設定をプレイヤに要求することなくターンを進行させることができるようになるので、プレイヤがコマンドの設定に要する時間を省略することができるようになり、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。   That is, when a turn start request is received immediately after the display of the battle main screen, it is possible to advance the turn without requesting the player to set a command. Can be omitted, and the play time required for the turn-based battle can be shortened.

また、プレイヤキャラクタに前ターンと同じ行動をとらせるときは、1の操作(本例においては、ターン開始要求としての戦闘開始ボタン522の選択)で指示を完了することができるようになるため、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮することができるようになる。その結果、1回のプレイ時間が比較的短い携帯型ゲーム機(特に、スマートフォン)でビデオゲームをプレイするプレイヤに適した態様でのターン制バトルシステムを実現することができるようになる。   Further, when the player character takes the same action as the previous turn, the instruction can be completed by one operation (in this example, selection of the battle start button 522 as a turn start request). Play time required for turn-based battles can be reduced. As a result, it is possible to realize a turn-based battle system in a mode suitable for a player who plays a video game on a portable game machine (especially a smartphone) with a relatively short play time.

また、上述した実施の形態では、バトル関連情報は、コマンドに従った動作の実行対象を示し、ビデオゲーム処理装置100が、ターンの開始時に、コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定し(例えば、ステップS305)、実行対象が設定されていないと判定した場合に、所定の選択規則に従い、当該バトルに参加しているキャラクタの中から当該コマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択し(例えば、ステップS306)、選択したキャラクタが実行対象となるようにバトル関連情報を更新する(例えば、ステップS307)構成としているので、コマンドに従った動作(例えば、回復や攻撃)の実行対象(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)を選択する操作を省略することができるようになるため、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the battle related information indicates the execution target of the operation according to the command. Whether the video game processing apparatus 100 is set as the execution target of the operation according to the command at the start of the turn. If it is determined whether or not the execution target is not set (for example, step S305), it is set as the execution target of the command from among the characters participating in the battle according to a predetermined selection rule. A character is selected (for example, step S306), and battle-related information is updated so that the selected character becomes an execution target (for example, step S307). Therefore, an action according to the command (for example, recovery or attack) The operation of selecting the execution target (for example, player character or enemy character) can be omitted. Because, it is possible to shorten the playing time required for turn-based battle.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルメイン画面を表示する前に、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドが所定の設定許可条件を満たしているか否かを判定し(ステップS301)、コマンドが特定の設定許可条件を満たしていないと判定した場合に、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群の中から当該コマンドに代わるコマンドを代替コマンドとして選択し(ステップS302)、選択した代替コマンドがプレイヤキャラクタに対応付けされるようにバトル関連情報を更新し(例えば、ステップS303)、プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドとして代替コマンドを示すバトルメイン画面を表示する(例えば、ステップS111)構成としているので、コマンドが選択できない旨を表示することなく代わりの選択可能なコマンドを提示することができ、提示したコマンドをプレイヤが採用する場合にターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させることができるようになる。   In the above-described embodiment, before the video game processing apparatus 100 displays the battle main screen, the video game processing apparatus 100 determines whether or not the command associated with the player character satisfies a predetermined setting permission condition (step). S301) When it is determined that the command does not satisfy the specific setting permission condition, a command that replaces the command is selected from the specific command group as an alternative command according to a specific selection rule (step S302), and is selected. The battle related information is updated so that the substituted command is associated with the player character (for example, step S303), and a battle main screen showing the alternate command is displayed as the command associated with the player character (for example, step S111). ) Because it is configured, command can not be selected Can be presented instead selectable commands without having to display, it is possible to shorten the playing time required for the presentation commands to the turn-based battle in a case that the player is to adopt.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、受け付けたコマンドの設定要求に予め対応付けされたコマンド設定画面を表示し、コマンド設定画面を表示したことに応じて、プレイヤによるプレイヤキャラクタに対するコマンドの入力を受け付け、入力を受け付けたコマンドがプレイヤキャラクタに対応付けされるようにバトル関連情報を更新し、少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが参加するターン制バトルにおいて、バトルメイン画面を表示したことに応じて、2以上のプレイヤキャラクタそれぞれに対応付けされたコマンド全てのコマンドの設定要求である第1設定要求と、2以上のプレイヤキャラクタのうち何れか1体に対応付けされたコマンドの設定要求である第2設定要求とのうち何れか一方の設定要求を受け付ける構成としてもよい。すなわち、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルに参加する4体のプレイヤキャラクタP1〜P4に設定するコマンドの入力を順次受け付ける場合について説明したが、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤにより任意に選択された1体のプレイヤキャラクタに設定するコマンドの入力のみを受け付け、受け付けたコマンドの入力に応じてバトル関連情報を更新し、更新したバトル関連情報に基づいてバトルメイン画面を表示する構成としてもよい。この場合、例えば図5に示したゲーム画面において、プレイヤによるコマンド表示領域C1の選択を受け付けた場合に、対応するプレイヤキャラクタP1のコマンドを設定するためのコマンド設定画面を表示する構成とすればよい。このような構成とすることにより、複数のプレイヤキャラクタにより構成されるパーティでターン制バトルを行う場合のプレイ時間を短縮させることができるようになる。なお、コマンドの変更を受け付ける構成としては、必ず全てのプレイヤキャラクタのコマンド入力を受け付ける構成と、必ずキャラクタ毎にコマンドの入力を受け付ける構成と、これらを組み合わせた構成との3種類の態様が考えられる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 displays a command setting screen associated in advance with the received command setting request, and responds to the display of the command setting screen. In the turn-based battle in which at least two or more player characters participate in the game, the battle related information is updated so that the player receives an input of a command to the player character, and the input command is associated with the player character. In response to displaying the main screen, the first setting request, which is a command setting request for all commands associated with each of two or more player characters, is associated with one of the two or more player characters. Of the second setting request that is a setting request for the command that has been issued Re or may be configured to accept one of the setting request. That is, in the above-described embodiment, the case where the video game processing apparatus 100 sequentially receives input of commands to be set for the four player characters P1 to P4 participating in the turn-based battle has been described. However, only the input of the command set to one player character arbitrarily selected by the player is received, the battle related information is updated according to the input of the received command, and the battle main screen is based on the updated battle related information. It is good also as a structure which displays. In this case, for example, in the game screen shown in FIG. 5, when the selection of the command display area C1 by the player is accepted, a command setting screen for setting the command of the corresponding player character P1 may be displayed. . With such a configuration, it is possible to shorten the play time when a turn-based battle is performed at a party composed of a plurality of player characters. Note that there are three types of configurations for receiving command changes: a configuration that always receives command input from all player characters, a configuration that always receives command input for each character, and a configuration that combines these configurations. .

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing device 100 is configured to execute various processes such as the above-described game processing based on the game program read from the game cartridge 20. You may make it acquire a game program via communication networks, such as the internet. Further, the video game processing apparatus 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 performs the various processes described above according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in the storage device (storage unit 12) included in the video game processing apparatus 100. Run.

本発明は、ターン制バトルに要するプレイ時間を短縮させるのに有用である。   The present invention is useful for shortening the play time required for a turn-based battle.

10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio | voice output part 15 Player operation reception part 16 Communication part 20 Game cartridge 100 Video game processing apparatus

Claims (5)

表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段と、
前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示手段と、
該バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付手段と、
前記コマンド設定要求受付手段により前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新手段と、
前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付手段と、
該ターン開始要求受付手段により前記ターンの開始要求が受け付けられたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行手段と、
ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定手段とを含み、
前記バトルメイン画面表示手段は、
前記バトル関連情報更新手段により前記バトル関連情報が更新されたことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、
前記ターン終了判定手段により前記ターンの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、前記ターン進行手段により実行された動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device that displays a player character on a display screen of a display device and controls the progress of a video game including a turn-based battle with an enemy character,
Battle-related information storage means for storing battle-related information, which is information related to the turn-based battle, and is information indicating a command associated with the player character in the turn-based battle;
Before the start of each turn in the turn-based battle, referring to the battle related information, a battle main screen display means for displaying a battle main screen showing a command associated with the player character,
Command setting request receiving means for receiving a setting request for the command in response to the display of the battle main screen by the battle main screen displaying means;
In response to receiving the command setting request by the command setting request receiving means, battle related information updating means for updating the battle related information according to the setting request;
A turn start request receiving means for receiving a turn start request in the turn-based battle in response to the display of the battle main screen by the battle main screen display means;
In response to the turn start request receiving means being received by the turn start request receiving means, the player character is caused to perform an action in accordance with the command indicated on the battle main screen during the turn to advance the turn. Turn progression means,
A turn end judging means for judging whether or not the end condition of the turn is satisfied according to the progress of the turn,
The battle main screen display means is
In response to the battle-related information being updated by the battle-related information update unit, the battle main screen is displayed with reference to the updated battle-related information,
A battle main screen showing a command corresponding to an action executed by the turn progression means is displayed in response to the turn completion determination means determining that the turn completion condition is satisfied. Game processing device.
前記バトル関連情報は、前記コマンドに従った動作の実行対象を示し、
前記ターンの開始時に、前記コマンドに従った動作の実行対象が設定されているか否かを判定する実行対象判定手段と、
該実行対象判定手段により前記実行対象が設定されていないと判定された場合に、所定の選択規則に従い、当該バトルに参加しているキャラクタの中から当該コマンドの実行対象に設定するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを含み、
前記バトル関連情報更新手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが前記実行対象となるように前記バトル関連情報を更新する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The battle related information indicates an execution target of the operation according to the command,
Execution target determination means for determining whether an execution target of the operation according to the command is set at the start of the turn;
When the execution target determining unit determines that the execution target is not set, the character to be set as the execution target of the command is selected from the characters participating in the battle according to a predetermined selection rule. Character selection means,
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the battle related information update unit updates the battle related information so that the character selected by the character selection unit becomes the execution target.
前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示される前に、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドが所定の設定許可条件を満たしているか否かを判定するコマンド判定手段と、
該コマンド判定手段により前記コマンドが特定の設定許可条件を満たしていないと判定された場合に、特定の選択規則に従い、特定のコマンド群の中から当該コマンドに代わるコマンドを代替コマンドとして選択する代替コマンド選択手段とを含み、
前記バトル関連情報更新手段は、前記代替コマンド選択手段により選択された代替コマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、
前記バトルメイン画面表示手段は、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドとして前記代替コマンドを示すバトルメイン画面を表示する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
Command determination means for determining whether or not a command associated with the player character satisfies a predetermined setting permission condition before the battle main screen is displayed by the battle main screen display means;
An alternative command that selects, as an alternative command, a command that replaces the command from a specific command group according to a specific selection rule when the command determination unit determines that the command does not satisfy a specific setting permission condition. Selecting means,
The battle related information updating means updates the battle related information so that the substitute command selected by the substitute command selecting means is associated with the player character,
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the battle main screen display unit displays a battle main screen indicating the alternative command as a command associated with the player character.
前記コマンド設定要求受付手段により受け付けられたコマンドの設定要求に予め対応付けされたコマンド設定画面を表示するコマンド設定画面表示手段と、
該コマンド設定画面表示手段により前記所定のコマンド設定画面が表示されたことに応じて、プレイヤによる前記プレイヤキャラクタに対するコマンドの入力を受け付けるコマンド入力受付手段とを含み、
前記バトル関連情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段により入力が受け付けられたコマンドが前記プレイヤキャラクタに対応付けされるように前記バトル関連情報を更新し、
前記コマンド設定要求受付手段は、少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが参加するターン制バトルにおいて、前記バトルメイン画面表示手段により前記バトルメイン画面が表示されたことに応じて、前記2以上のプレイヤキャラクタそれぞれに対応付けされたコマンド全てのコマンドの設定要求である第1設定要求と、前記2以上のプレイヤキャラクタのうち何れか1体に対応付けされたコマンドの設定要求である第2設定要求とのうち何れか一方の設定要求を受け付ける
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
Command setting screen display means for displaying a command setting screen previously associated with a command setting request received by the command setting request receiving means;
Command input receiving means for receiving an input of a command to the player character by the player in response to the predetermined command setting screen being displayed by the command setting screen display means;
The battle related information updating means updates the battle related information so that the command received by the command input receiving means is associated with the player character,
The command setting request accepting means is adapted to each of the two or more player characters in response to the battle main screen being displayed by the battle main screen display means in a turn-based battle in which at least two or more player characters participate. Any of a first setting request which is a command setting request for all the associated commands and a second setting request which is a command setting request associated with any one of the two or more player characters The video game processing device according to any one of claims 1 to 3, wherein one of the setting requests is received.
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ターン制バトルに関する情報であって、ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示す情報であるバトル関連情報を記憶するバトル関連情報記憶手段を備えたコンピュータに、
前記ターン制バトルにおける各ターンの開始前に、前記バトル関連情報を参照し、前記プレイヤキャラクタに対応付けされたコマンドを示すバトルメイン画面を表示するバトルメイン画面表示機能と、
該バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記コマンドの設定要求を受け付けるコマンド設定要求受付機能と、
前記コマンド設定要求受付機能によって前記コマンドの設定要求を受け付けたことに応じて、当該設定要求に従い前記バトル関連情報を更新するバトル関連情報更新機能と、
前記バトルメイン画面表示機能によって前記バトルメイン画面を表示したことに応じて、前記ターン制バトルにおけるターンの開始要求を受け付けるターン開始要求受付機能と、
該ターン開始要求受付機能によって前記ターンの開始要求を受け付けたことに応じて、当該ターンにおいて前記プレイヤキャラクタに前記バトルメイン画面にて示されたコマンドに従った動作を実行させてターンを進行させるターン進行機能と、
ターンの進行に応じて当該ターンの終了条件が満たされたか否かを判定するターン終了判定機能とを実現させ、
前記バトルメイン画面表示機能として、
前記バトル関連情報更新機能によって前記バトル関連情報を更新したことに応じて、当該更新後のバトル関連情報を参照して前記バトルメイン画面を表示し、
前記ターン終了判定機能によって前記ターンの終了条件が満たされたと判定したことに応じて、前記ターン進行機能によって実行した動作に対応するコマンドを示すバトルメイン画面を表示する機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of displaying a player character on a display screen of a display device and controlling the progress of a video game including a turn-based battle with an enemy character,
A computer comprising battle related information storage means for storing battle related information, which is information related to the turn based battle and is information indicating a command associated with the player character in the turn based battle.
Before the start of each turn in the turn-based battle, referring to the battle related information, a battle main screen display function for displaying a battle main screen showing a command associated with the player character,
A command setting request receiving function for receiving a setting request for the command in response to displaying the battle main screen by the battle main screen display function;
In response to receiving the command setting request by the command setting request receiving function, a battle related information update function for updating the battle related information according to the setting request;
In response to displaying the battle main screen by the battle main screen display function, a turn start request receiving function for receiving a turn start request in the turn-based battle,
A turn in which, in response to receiving the turn start request by the turn start request receiving function, causing the player character to perform an action in accordance with the command indicated on the battle main screen during the turn to advance the turn. Progress function,
A turn end determination function that determines whether or not the end condition of the turn is satisfied according to the progress of the turn,
As the battle main screen display function,
In response to updating the battle related information by the battle related information update function, the battle main screen is displayed with reference to the updated battle related information,
A video for realizing a function of displaying a battle main screen showing a command corresponding to an operation executed by the turn progress function in response to determining that the turn end condition is satisfied by the turn end determination function Game processing program.
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