JP2000107463A - Video game device, and recording medium having program stored - Google Patents

Video game device, and recording medium having program stored

Info

Publication number
JP2000107463A
JP2000107463A JP31971998A JP31971998A JP2000107463A JP 2000107463 A JP2000107463 A JP 2000107463A JP 31971998 A JP31971998 A JP 31971998A JP 31971998 A JP31971998 A JP 31971998A JP 2000107463 A JP2000107463 A JP 2000107463A
Authority
JP
Grant status
Application
Patent type
Prior art keywords
character
conversation
display
enemy
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP31971998A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yuji Horii
Yukinobu Senda
幸信 千田
雄二 堀井
Original Assignee
Enix Corp
株式会社エニックス
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate tactics at the time of a battle, and at the same time, expand the role of an enemy character by providing a conversation display means which performs the display of a conversation with a comrade or an enemy character which is designated by a character designating means. SOLUTION: An attack right recognizing section 71 recognizes that a player character has an attack right. An input command selecting section 72 displays a character cursor when a conversation is selected from a command input window by moving a command cursor by the depressing of a direction key of a controller 3. A character designating section 73 designates a character by moving the character cursor by the depressing of the direction key of the controller 3. A conversation display section 74 reads the conversation data for information regarding an enemy character from a conversation data storage section 75 with the enemy character in a battle as a key, and displays the conversation data on a display 4. Thus, when an attack right is turned to a player character, a character is designated, and conversation sentences of the character are displayed.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特にロールプレイングゲームの攻撃中におけるキャラクタの会話制御に適用して有効な技術に関する。 The present invention relates to a video game, on the application to a technology effectively to the conversation control of the character in particular during the attack of the role-playing game.

【0002】 [0002]

【従来の技術】この種のロールプレイングゲームの戦闘では、味方キャラクタの1体毎に「戦う」、「防御」、 BACKGROUND OF THE INVENTION In the battle of this kind of role-playing game, "fight" for each body of the ally character, "defense",
「魔法」、「逃げる」等のコマンドをプレイヤが選択することによりパーティーとしての作戦を立て、プログラムにより決定される攻撃方法で攻撃する敵キャラクタと、同じくプログラムにより決定される味方キャラクタおよび敵キャラクタの1体毎の攻撃順に従い戦闘を行うことが一般的であった。 "Magic", make a strategy as a party by the player a command such as "escape" is selected, and the enemy character to attack in the method of attack, which is determined by the program, like the program of the ally character and the enemy character is determined by the it has been common to do battle according to attack the order of every body.

【0003】たとえば、敵キャラクタが強い場合は、体力のあるキャラクタにはコマンド「戦う」を選択して攻撃させ、魔法の使用できるキャラクタにはコマンド「魔法」で味方キャラクタのダメージを回復する魔法を詠唱させる等が行われる。 [0003] For example, the magic when the enemy character is strong, is in a physical strength character to attack and select the command "fight", the character that can be used magic to recover the damage of the ally character in the command "magic" or the like for casting is performed.

【0004】 [0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなロールプレイングゲームでは、プレイヤが敵キャラクタの弱点等を戦闘を重ねることで見つけ出し、味方キャラクタに最適な攻撃コマンドを入力する必要があり、幼年層や初心者にはゲームを進行させることが困難となる問題があった。 [0006] However, in such a role-playing game, the player finds by overlapping combat the weakness or the like of the enemy character, it is necessary to enter the optimal attack command to ally character, younger and there was a problem that becomes difficult to advance the game to beginners.

【0005】また、通常、敵キャラクタは戦闘中のみ現れる戦闘相手の役割しか持たず、敵キャラクタとのアクセスにおいて物足りなさがあった。 [0005] In addition, usually, the enemy character has only the role of the battle opponent that appears only during combat, there was a thing insufficient in access of the enemy character.

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易にするとともに、敵キャラクタの役割を拡大することのできる技術を提供することにある。 [0006] The present invention has been made in view of the above problems, as well as to facilitate the strategy of combat in a role-playing game, is to provide a technique capable of expanding the role of the enemy character .

【0007】 [0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、 First means SUMMARY OF THE INVENTION The present invention,
プレイヤキャラクタを含む複数の味方キャラクタからなるパーティと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃権の回ったキャラクタへ入力手段からの動作指令あるいはプログラミングされた動作指令を行い相互に攻撃等を行わせるビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタに攻撃権があるときに味方キャラクタまたは敵キャラクタを指定するキャラクタ指定手段と、前記キャラクタ指定手段により指定された味方キャラクタまたは敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの会話の表示を行う会話表示手段とを備えたビデオゲーム装置である。 Displayed on the display means the party and the enemy character including a plurality of ally characters including the player character, to mutually perform an operation command or a programmed operation command from the input means to the turned aggressive right character to perform an attack or the like in the video game device, and the character designating means for designating a friend character or the enemy character when there is an attack right to the player character, displaying conversation with the specified ally characters or the enemy character the player character by the character designating means a video game device and a conversation display means for performing.

【0008】本発明の第1の手段によれば、プレイヤキャラクタに攻撃権がある時に他のキャラクタと会話することができ、たとえば味方キャラクタとの会話であれば攻撃に関する作戦上の相談をし、敵キャラクタとの会話であれば攻撃のヒントを聞き出すことや戦闘上の取り引きを行うことができる。 According to the first aspect of the present invention, you can converse with other characters when there is an attack right to the player character, and the consultation operational about the attack if conversation with example ally character, trading on that elicit a hint of attack if the conversation with the enemy character and the battle can be carried out. このように、攻撃途中の会話によりパーティの作戦を立てることができ、また敵キャラクタとの接触を密にすることができる。 In this way, the conversation in the middle attack can make a strategy of the party, also the contact with the enemy character can be dense.

【0009】ここに、表示手段とは、たとえばCRT、 [0009] Here, the display means, for example, CRT,
液晶表示等のディスプレイ装置を意味し、入力手段とは、コントローラ、キーボード等の入力デバイスを意味する。 Means a display device of a liquid crystal display or the like, an input unit, the controller means input device such as a keyboard.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記会話表示手段は、前記プレイヤキャラクタが会話した敵キャラクタを味方キャラクタとする勧誘手段を備えたものである。 A second aspect of the present invention, in the first means, the conversation display means is provided with an invitation means for an enemy character which the player character has a conversation with ally character.

【0011】すなわち、戦闘中に会話による勧誘を行うことにより、敵キャラクタを味方キャラクタへ変更する。 [0011] In other words, by carrying out the solicitation by the conversation in combat, to change the enemy character to ally character. これにより、敵キャラクタを単なる戦闘相手とするのみでなく、味方キャラクタとして戦闘に参加させる等、ゲームに変化を与えることができる。 As a result, the enemy character not only a mere battle partner, etc. to participate in combat as an ally character, it is possible to give a change in the game.

【0012】本発明の第3の手段は、プレイヤキャラクタを含む複数の味方キャラクタからなるパーティと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃権の回ったキャラクタへ入力手段からの動作指令あるいはプログラミングされた動作指令を行い相互に攻撃等を行わせるプログラムを格納した記録媒体において、前記プレイヤキャラクタに攻撃権があるときに味方キャラクタまたは敵キャラクタを指定するキャラクタ指定ステップと、前記キャラクタ指定ステップにより指定された味方キャラクタまたは敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの会話の表示を行う会話表示ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体である。 A third aspect of the present invention displayed on the display means the party and the enemy character including a plurality of ally characters including the player character, are operation command or programming from the input means to the turned aggressive right character a recording medium which stores a program for causing an attack or the like from each other performs the operation command was, and the character designation step of designating an ally character or the enemy character when there is an attack right to the player character, is designated by the character designation step a recording medium storing a program that includes a conversation display step of performing ally character or an enemy character displayed conversation with the player character has.

【0013】記録媒体としては、CD−ROM、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、 [0013] As the recording medium, CD-ROM, game cartridges, memory card, floppy disk,
磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジである。 Magnetic disks, may be used any recording medium such as a magneto-optical disk, is CD-ROM, game cartridge Particularly suitable for games of?

【0014】 [0014]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて説明する。 It will be described with reference to FIG embodiments of the present invention DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION.

【0015】 [0015]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」という)に接続した状態を示している。 Embodiment 1 FIG. 1 shows a state a video game device the video display device 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4") connected to the present invention.

【0016】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMドライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C The game machine body 1 is connected to the controller 3 as the external input device, further under the cover 2a of the CD-ROM drive (not shown) CD-ROM (C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。 ompact Disc-ROM) 2 is mounted, to provide a game program and game data.

【0017】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。 The display 4 is a display image displayed symbols output from the game machine body 1, also speaker 5 is intended to provide to the player a phonetic symbols as voice, using a household television receiver for can.

【0018】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。 [0018] The controller 3 has a variety of operation buttons. 平面方向からみたコントローラ3の左方には方向キー6が設けられている。 It is on the left side of the controller 3 as seen from the plane direction direction key 6 is provided. 一方、コントローラの右方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボタン10が配列されている。 On the other hand, the right side of the controller ○ button 7, × button 8, □ button 9 and △ button 10 are arranged. また、コントローラ3の中央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12 In addition, the start button is in the center of the controller 3 11 and the select button 12
が設けられている。 It is provided.

【0019】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウェアブロック図を示している。 [0019] FIG. 2 shows a hardware block diagram focusing on the game machine 1. バス20に対してCPU CPU to the bus 20
(Central Processing Unit) (Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac 21, DRAM (Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit) (Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。 24, etc. are connected. またCPU21にはGTE(Geometric Transfer En In addition to the CPU21 GTE (Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。 gine) 25 are connected.

【0020】このうちMDEC23は動画再生用のプロセッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を展開する。 [0020] Among MDEC23 is a processor for video playback, to expand the dynamic image read from the CD-ROM 2. またGTE25は、グラフィック専用プロセッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、MDEC23で展開された画像データについて座標変換やレンダリング等を並列処理で実行する。 The GTE25 is graphics dedicated processor, consists of a plurality of operation unit for performing parallel processing, executed in parallel processing of coordinate transformation and rendering such an image data expanded by MDEC23.

【0021】GPU24はGTE25と同様にグラフィック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。 [0021] GPU24 are graphics dedicated processor similarly to GTE25, based on the coordinate transformation operation data in GTE25, responsible shading, texture mapping, the actual drawing raster processing. この結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA Image data obtained this result, VRA as a buffer
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に送出される。 It is sent to the expansion device 27 through the M (Video RAM) 26. 伸張装置27は画像データの伸張を行うと共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像信号がRGB(Red、Green、Blue)信号として出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力されNTSC方式のビデオ信号として出力される。 Decompression system 27 is digital-to-analog conversion and performs decompression of the image data, the result image signals obtained RGB (Red, Green, Blue) is outputted as a signal, as the video signal of the NTSC system is inputted to the NTSC encoder 28 is output.

【0022】またバス20には、ブートプログラムが格納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3 [0022] In addition to the bus 20, the boot program is connected to the ROM29 stored, further CD drive 3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa 0 CD-DSP (CD-Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3 lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2を通じて接続されている。 It is connected through 2.

【0023】CD−DSP31はノイズのフィルタリングを行う。 [0023] The CD-DSP31 performs the filtering of noise. CD−ROMデコーダ32には、バッファーとしてのSRAM(Static RAM)33,メカコントローラ34が接続されており、デコードした画像データをバス20に送出すると共に、音声データをSP The CD-ROM decoder 32, SRAM as a buffer (Static RAM) 33, and the mechanical controller 34 is connected, the image data decoded sends out to the bus 20, the audio data SP
U(Sound Processing Unit)3 U (Sound Processing Unit) 3
5に送出する。 5 and sends it to. SPU35は音声処理を担当するプロセッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3 SPU35 is a processor in charge of audio processing, DRAM 3 as connected buffer
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた音声データを復号化し、この結果えられる音声データをDAC(Digital Analog Conver 6 decodes the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 with the audio data is e result DAC (Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出力として送出する。 ter) and sends a digital-to-analog conversion and audio output 37.

【0024】また、バス20には、コントローラ3と双方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria Further, the bus 20, makes it possible to transmit the data to the controller 3 and the bidirectional SIO (Seria
l I/O Interface)38が接続されている。 l I / O Interface) 38 is connected.

【0025】ここに、CD−ROM2に格納されたビデオゲームは、プレイヤキャラクタを含む味方キャラクタのパーティが、遭遇する敵キャラクタと戦う等のイベントをクリアしながらストーリーを進めるローロプレイングゲームである。 [0025] Here, the video game, which is stored in the CD-ROM2 is, the party of ally characters including the player character is the Loro-playing game to advance the story while clear the event, such as a fight with the encountered enemy character.

【0026】図3および図4は、上述したビデオゲームのディスプレイ4上に表示された戦闘中の会話の例を示す。 [0026] Figures 3 and 4 show an example of a conversation in the battle which is displayed on the display 4 of the video game described above. 図3で、右方にはプレイヤキャラクタ51aを含む味方キャラクタ51b,51cが、左方には敵キャラクタ52a,52bおよび52cが表示されている。 In Figure 3, the right side characters 51b including the player character 51a, 51c has enemy character 52a, 52b and 52c are displayed on the left side. プレイヤキャラクタ51aに攻撃権が回ったときに、コマンド選択ウインドウ53からコマンドカーソル55で「会話」54を選択し、表示されるキャラクタカーソル56 When the attack right turned to the player character 51a, select "conversation" 54 the command cursor 55 from the command selection window 53, the character cursor 56 to be displayed
でキャラクタを選択することにより、図4の会話ウインドウ57が表示される。 In by selecting a character conversation window 57 in FIG. 4 is displayed. 図4のように味方キャラクタを選択したときは、敵の弱点等のヒントが得られる。 When selecting ally character as in FIG. 4, tips like enemy weaknesses are obtained. 図4 Figure 4
の例では「敵は強そうだ。攻撃魔法を使おう。」と指定された味方キャラクタ51bの会話文が表示される。 "I am a strong likely enemy. Try to use the attack magic." In this example the conversation sentence of the specified teammate character 51b is displayed. プレイヤは、該ヒントを参考に味方キャラクタに次の攻撃権が回ったときの作戦を立て、コマンドを入力する。 The player, making a strategy of when the next attack right turned to ally character the tips, enter the command.

【0027】なお、敵キャラクタを指定し会話した場合は、アイテム等を交換条件に戦闘回避の取り引きや、味方に有利な情報の提供等を受けることができる。 [0027] In addition, if you specify the enemy character conversation, trade and combat evasion in exchange for an item or the like, it is possible to receive the provision of favorable information to the allies.

【0028】図5は、本実施例の機能ブロック図を示している。 [0028] FIG. 5 shows a functional block diagram of the present embodiment. 攻撃権認識部71は、プレイヤキャラクタ51 Attack right recognition unit 71, the player character 51
aに攻撃権があることを認識する。 It recognizes that there is an attack right to a. 入力コマンド選択部72は、コントローラ3によりコマンド入力ウィンド5 Input command selecting section 72, a command input window 5 by the controller 3
3からコマンド「会話」54が選択されたことを受けキャラクタカーソル56を表示する。 3 that the command "conversation" 54 is selected from the display character cursor 56 undergo. キャラクタ指定部7 Character designating unit 7
3は、コントローラ3によりキャラクタカーソル56でキャラクタが指定されたことを受けキャラクタを選択する。 3 selects a character subjected to the character specified by the character cursor 56 by the controller 3. 会話表示部74は、会話データ格納部75から戦闘中の敵キャラクタをキーとして該敵キャラクタに関する情報の会話データを読み取りディスプレイ4上に表示する。 Conversation display unit 74 displays an enemy character in the battle from the conversation data storage unit 75 conversation data information regarding particular enemy character on the reading display 4 as a key.

【0029】上述の処理をフロー図で示したものが図6 [0029] shows a flow diagram of the above-described processing in FIG. 6
である。 It is. すなわち、攻撃権認識部71は、プレイヤキャラクタに攻撃権があることを認識する(ステップ10 That is, the attack right recognition unit 71 recognizes that there is an attack right to the player character (Step 10
1)。 1). 入力コマンド選択部72は、コントローラ3の方向キー6の押下により(102)、コマンドカーソル5 Input command selecting section 72, by pressing the direction key 6 of the controller 3 (102), the command cursor 5
5を移動しコマンド入力ウィンドウ53から「会話」5 5 moved from the command input window 53 a "conversation" 5
4が選択された場合(103)、キャラクタカーソル5 If 4 is selected (103), the character cursor 5
6を表示する。 6 to display. ここで「会話」が選択されない場合は処理を終了する(103)。 In the case where the "conversation" is not selected, the process ends (103). キャラクタ指定部73は、コントローラ3の方向キー6の押下により(105)、キャラクタカーソル56を移動させキャラクタを指定する(106)。 Character specification unit 73, pressed by (105) of the direction key 6 of the controller 3 specifies the character to move the character cursor 56 (106). 会話表示部74は、会話データ格納部75 Conversation display unit 74, a conversation data storage unit 75
から戦闘中の敵キャラクタをキーとして該敵キャラクタに関する情報の会話データを読み取り(107)、ディスプレイ4上に表示する(108)。 Read conversation data information regarding particular enemy character of the enemy character in the battle as the key (107), and displays on the display 4 (108).

【0030】以上説明したように、本実施例によれば、 [0030] As described above, according to this embodiment,
プレイヤキャラクタに攻撃権が回ったときにキャラクタを指定し、該キャラクタの会話文を表示する。 Specify the character when the attack right turned to the player character, to display the conversation sentence of the character. このことにより、戦闘の作戦を立て易くなり容易に戦闘イベントをクリアすることができる。 Thus, it is possible to clear the likely to become easily combat event set up a strategy of combat.

【0031】 [0031]

【実施例2】実施例1では、戦闘についての情報を得ることを行ったが、本実施例では敵キャラクタとの会話により敵キャラクタを味方にできるようにした。 Example 2 In Example 1, was performed to obtain information about the battle, and to allow the enemy character ally by conversation with the enemy character in the present embodiment.

【0032】図7および図8は、ディスプレイ4上に表示された戦闘中の敵キャラクタとの会話の例を示す。 [0032] Figures 7 and 8 show an example of a conversation with the enemy character in the battle displayed on display 4. 図7で、キャラクタカーソル56で敵キャラクタ52bを指定し、コマンド入力ウィンドウ53に表示される「勧誘」58をコマンドカーソル55で選択すると、図8の「面白そうだ。仲間にしてくれ。」57の表示がなされる場合があり、敵キャラクタ52bが味方キャラクタに登録される。 In Figure 7, to specify the enemy character 52b in the character cursor 56, when you select the "solicitation" 58, which is displayed in the command input window 53 at the command cursor 55, as shown in FIG. 8, "looks interesting. Me to the fellow." 57 the display may be made, the enemy character 52b is registered in the friend character. 該味方キャラクタは、現在のパーティのメンバーと交代させることができる。 Teammate character, can be replaced by members of the current party.

【0033】なお、図7のコマンド入力ウィンドウ53 [0033] It should be noted that the command input window 53 of FIG. 7
の「アイテム」59を選択すると、アイテムと交換に情報等を入手できることがある。 When you select the "item" 59, it may be possible to get the information or the like to exchange an item.

【0034】本実施例は、図5の機能ブロック図に76 The present embodiment comprises, in functional block diagram of FIG 76
乃至78の機能を追加することで実現する。 To be realized by adding the function of the 78. すなわち、 That is,
キャラクタ指定部73で敵キャラクタが指定されると、 When the enemy character is designated by the character designation unit 73,
勧誘部76は、コマンド「勧誘」58を表示する。 Solicitation section 76, to display the command "solicitation" 58. コントローラ3の方向キー6によりコマンドカーソル55を移動し、「勧誘」58が選択されると乱数発生部77の乱数を読み取り味方になるか決定する。 Move the command cursor 55 by the direction key 6 of the controller 3 determines whether consisting of random numbers the "invitation" 58 is selected the random number generator 77 to read ally. 味方になる場合、勧誘部76は、キャラクタデータ格納部78に該敵キャラクタデータを味方キャラクタとして格納し、また会話表示部74は、会話データ格納部75から仲間になる旨の会話データを読み取りディスプレイ4上に表示する。 May become an ally, solicitation unit 76 stores a character data storage unit 78 in the particular enemy character data ally character, also the conversation display unit 74 reads the display conversation data to the effect that becomes a friend from the conversation data storage unit 75 4 is displayed on.

【0035】上述の処理は実施例1のフロー図である図5にステップ201乃至207を追加した図9で実現できる。 The process described above can be implemented in FIG. 9 was added to 5 to step 201 to 207 is a flow diagram of the first embodiment. 実施例1と同一のステップには同一のステップ番号が付してあり、実施例1と異なる部分のみ説明する。 The same steps as in Example 1 are denoted by the same step numbers are described only portions different from the first embodiment.

【0036】すなわち、キャラクタ指定部73が、コントローラ3の方向キー6の押下を受け(105)、キャラクタが指定されたときに(106)、指定されたキャラクタが敵キャラクタであれば(201)、勧誘部76 [0036] That is, the character specifying section 73, a receiving (105) depression of the direction key 6 of the controller 3, (106) when the character is specified, if the specified character is a enemy character (201), solicitation section 76
は、「勧誘」58をコマンド入力ウィンドウ53に表示する(202)。 Displays a "solicitation" 58 to the command input window 53 (202). コントローラ3の方向キー6の押下を受けコマンドカーソル55により「勧誘」58が選択されると(204)、勧誘部76は、乱数発生部77から乱数を読み取り(205)、指定された敵キャラクタを味方にするか決定し(207)、味方にする場合はキャラクタデータ格納部75に格納する(207)。 When the "invitation" 58 is selected by the command cursor 55 receives the pressing of the direction key 6 of the controller 3 (204), solicitation unit 76 reads a random number from the random number generator 77 (205), the specified enemy character determine whether to ally (207), when the ally is stored in the character data storage unit 75 (207). 会話表示部74は、敵キャラクタが味方になるときの会話文を会話データ格納部75から読み取り(107)、ディスプレイ4上に表示する(108)。 Conversation display unit 74, reads the sentence when the enemy character becomes ally from the conversation data storage unit 75 (107), and displays on the display 4 (108).

【0037】このように、本実施例によれば、指定した敵キャラクタと会話することにより該敵キャラクタを味方とすることで、ロールプレイングゲームの戦闘の遊戯性を高めることができる。 [0037] In this manner, according to this embodiment, by a particular enemy character and ally by conversation with the specified enemy character, it is possible to enhance the play of the combat role-playing game.

【0038】 [0038]

【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易にするとともに、敵キャラクタの役割を拡大することができる。 According to the present invention, as well as to facilitate the strategy of combat in a role-playing game, it is possible to expand the role of the enemy character.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図 Explanatory view showing a state in which the video game device was connected to a video display device of the present invention; FIG

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図 2 is a block diagram showing a hardware configuration around the game machine main body

【図3】 実施例の戦闘中の会話を説明するための説明図 Figure 3 is an explanatory diagram for explaining a conversation in combat Example

【図4】 実施例の戦闘中の会話を説明するための説明図 Figure 4 is an explanatory diagram for explaining a conversation in combat Example

【図5】 実施例を説明するための機能ブロック図 Figure 5 is a functional block diagram for explaining an embodiment

【図6】 実施例を説明するためのフロー図 Figure 6 a flow diagram for explaining an embodiment

【図7】 実施例の敵キャラクタとの会話を説明するための説明図 Figure 7 is an explanatory view for explaining a conversation with the enemy character examples

【図8】 実施例の敵キャラクタとの会話を説明するための説明図 Figure 8 is an explanatory diagram for describing a conversation with the enemy character examples

【図9】 実施例を説明するためのフロー図 Figure 9 is a flow chart for explaining an embodiment

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 51a プレイヤキャラクタ 51b、51c 味方キャラクタ 52a、52b、52c 敵キャラクタ 1 game machine body 2a CD-ROM drive cover 3 controller 4 display 5 speakers 6 direction keys 7 ○ button 8 × button 9 □ button 10 △ button 11 start button 12 select button 51a player character 51b, 51c ally characters 52a, 52b, 52c enemy character

Claims (3)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 プレイヤキャラクタを含む複数の味方キャラクタからなるパーティと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃権の回ったキャラクタへ入力手段からの動作指令あるいはプログラミングされた動作指令を行い相互に攻撃等を行わせるビデオゲーム装置において、 前記プレイヤキャラクタに攻撃権があるときに味方キャラクタまたは敵キャラクタを指定するキャラクタ指定手段と、 前記キャラクタ指定手段により指定された味方キャラクタまたは敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの会話の表示を行う会話表示手段とを備えたビデオゲーム装置。 1. A display on the display means the party and the enemy character including a plurality of ally characters including the player character, mutually performs an operation command or a programmed operation command from the input means to the turned aggressive right character in the video game device to perform an attack or the like, the player and the character designating means for designating the ally character or the enemy character when there is an attack right to the character, the a designated friend character or the enemy character by the character designating means player character video game apparatus and a conversation display means for displaying a conversation with.
  2. 【請求項2】 前記会話表示手段は、前記プレイヤキャラクタが会話した敵キャラクタを味方キャラクタとする勧誘手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。 Wherein said conversational display unit, a video game apparatus according to claim 1, characterized in that the player character with a solicitation means for an enemy character of ally characters that conversation.
  3. 【請求項3】 プレイヤキャラクタを含む複数の味方キャラクタからなるパーティと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃権の回ったキャラクタへ入力手段からの動作指令あるいはプログラミングされた動作指令を行い相互に攻撃等を行わせるプログラムを格納した記録媒体において、 前記プレイヤキャラクタに攻撃権があるときに味方キャラクタまたは敵キャラクタを指定するキャラクタ指定ステップと、 前記キャラクタ指定ステップにより指定された味方キャラクタまたは敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの会話の表示を行う会話表示ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。 3. A display on the display means the party and the enemy character including a plurality of ally characters including the player character, mutually performs an operation command or a programmed operation command from the input means to the turned aggressive right character a recording medium which stores a program for causing an attack or the like, and character designation step of designating an ally character or the enemy character when there is an attack right to the player character, and the teammate character or the enemy character designated by the character designation step recording medium storing a program that includes a conversation display step for displaying the conversation with the player character.
JP31971998A 1998-10-07 1998-10-07 Video game device, and recording medium having program stored Pending JP2000107463A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31971998A JP2000107463A (en) 1998-10-07 1998-10-07 Video game device, and recording medium having program stored

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31971998A JP2000107463A (en) 1998-10-07 1998-10-07 Video game device, and recording medium having program stored

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000107463A true true JP2000107463A (en) 2000-04-18

Family

ID=18113420

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP31971998A Pending JP2000107463A (en) 1998-10-07 1998-10-07 Video game device, and recording medium having program stored

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000107463A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7001271B2 (en) 2001-03-29 2006-02-21 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game with quick alternation of player characters
JP2014100314A (en) * 2012-11-20 2014-06-05 Nintendo Co Ltd Game program, game processing method, game device, and game system

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7001271B2 (en) 2001-03-29 2006-02-21 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game with quick alternation of player characters
JP2014100314A (en) * 2012-11-20 2014-06-05 Nintendo Co Ltd Game program, game processing method, game device, and game system
US9586148B2 (en) 2012-11-20 2017-03-07 Nintendo Co., Ltd. Recording medium, game processing method, game apparatus and game system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6149520A (en) Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination
US6645076B1 (en) Game apparatus with game player physical strength recognition
US6699123B2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US6413163B1 (en) Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program
US6786825B2 (en) Video game in which player sets control values
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
US6340330B1 (en) Game machine and information storage medium
US6676523B1 (en) Control method of video game, video game apparatus, and computer readable medium with video game program recorded
US20020142834A1 (en) Game screen switching method performed in game machine and network game system, and program for executing the method
US6609976B1 (en) Method of executing processing for displaying hints to a character, program product and game system for the same
EP1170041A2 (en) Method, video game device, and program for controlling the game
US6166718A (en) Video game system with vertical array of cursor images
US6256047B1 (en) Method of judging hits and computer-readable storage medium storing game data
US6146277A (en) Command input method and recording medium
US20020119811A1 (en) Video game machine, player character action control method, and video game program
US20050014543A1 (en) Game apparatus, game program and game method
US20020052236A1 (en) Computer-readable recording medium storing display control program and display control device and method
US20010037181A1 (en) Audio processing and image generating apparatus, audio processing and image generating method, recording medium and program
US6638171B1 (en) Story generating game system using partial programs with different endings
US6299535B1 (en) Method of processing interactive game, program product and game system for the same
US20020082080A1 (en) Image processing method, video game apparatus and storage medium
JP2003117233A (en) Program and method for controlling progress of music game, and video game
JP2000107447A (en) Video game device, game image display method, and recording medium
JP2001314645A (en) Character control method, video game apparatus and recording medium
JP2001293256A (en) Game apparatus, control method for game apparatus and information storing medium