JP2001162040A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

Info

Publication number
JP2001162040A
JP2001162040A JP37650199A JP37650199A JP2001162040A JP 2001162040 A JP2001162040 A JP 2001162040A JP 37650199 A JP37650199 A JP 37650199A JP 37650199 A JP37650199 A JP 37650199A JP 2001162040 A JP2001162040 A JP 2001162040A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
operation button
display
image data
mark
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP37650199A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kyoichi Mori
恭一 森
Yosuke Saito
陽介 斎藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP37650199A priority Critical patent/JP2001162040A/en
Publication of JP2001162040A publication Critical patent/JP2001162040A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a display control technique capable of changing the camera angle of an image and easily selecting the image in a video game device. SOLUTION: Marks 33-1, 33-2, 33-3 of operation buttons allocating camera angles are displayed in a screen, and the image is switched to the allocated camera angle when the operation button corresponding to the mark is depressed. The behavior of a character 31 or a displayed object is allocated to the mark, and each image is displayed by depressing the relevant operation button.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にシミュレーションゲームの表示手段に表示されるオブ
ジェクトを入力手段からの入力により表示制御する有効
な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an effective technique for controlling display of an object displayed on a display means of a video game, in particular, a simulation game, by an input from an input means.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のシミュレーションゲームでは、
プレイヤの選択肢の選択によりストーリーが分岐して進
み、ハッピーエンドやバットエンドに至るものが一般的
であり、分野としては異性キャラクタとの恋愛、フィー
ルド上の冒険、生物の育成、敵キャタクタとの戦闘等が
ある。
2. Description of the Related Art In this kind of simulation game,
Depending on the choice of the player's choice, the story branches and progresses, generally leading to a happy ending or a bat ending. The fields are romance with heterosexual characters, adventure on the field, breeding of creatures, fighting with enemy cattacutors Etc.

【0003】たとえば、恋愛シミュレーションゲームで
は、異性キャラクタに対する会話、デート等の行動、プ
レゼントのような物を有効に選択し、異性キャラクタの
愛情値を高めて恋愛を成就させる。これら選択は、スト
リー中の画面に適宜選択肢が表示され、該選択肢の中か
らプレイヤが所望の1つを選択するようになっており、
該選択を評価して異性キャラクタの愛情値が増減する。
[0003] For example, in a love simulation game, conversations with a heterosexual character, actions such as dating, and gifts are effectively selected, and the love value of the heterosexual character is increased to fulfill the love. For these selections, options are displayed as appropriate on the screen during the stream, and the player selects a desired one from the options,
By evaluating the selection, the affection value of the opposite sex character is increased or decreased.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなシ
ミュレーションゲームでは、プレイヤの選択によりスト
ーリーが変化をするものの、キャラクタ等は決められた
カメラアングルで表示される画像であり物足りなさがあ
った。
However, in such a simulation game, although the story changes depending on the player's selection, the character or the like is an image displayed at a predetermined camera angle and is unsatisfactory.

【0005】また、選択肢の選択操作はコントローラの
複数の操作ボタンを決められた順に押下する必要がある
ことから(たとえば、先ず方向キーでカーソルを選択肢
に合わせ、次に決定操作ボタンを押下する)繁雑であ
り、ストーリーが佳境となった場合等、先へ速く進めた
いプレイヤにとっては興味を削ぐこともあった。
[0005] In addition, since the selection operation of the option requires pressing a plurality of operation buttons of the controller in a predetermined order (for example, first move the cursor to the option with the direction key, and then press the determination operation button). In some cases, such as when the story is a mess and the story is good, the player who wants to proceed quickly may lose interest.

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ビデオゲーム装置等における画像のカメラア
ングルを変更するとともに、画像の選択を容易に行うこ
とのできる表示制御技術提供することにある。
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a display control technique capable of changing a camera angle of an image in a video game device or the like and easily selecting an image. is there.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるオブジェクトを入力手段からの入
力により表示制御するビデオゲーム装置にあって、前記
入力手段の操作ボタンの種類と関連付けて、前記オブジ
ェクトのカメラアングル別の画像データを格納した画像
データ記録手段と、前記表示手段の画面に前記入力手段
の操作ボタンの種類を示すマークを表示する表示制御手
段と、前記入力手段の操作ボタン押下を受付ける入力受
付手段と、前記入力受付手段により受付けた操作ボタン
が前記表示手段で表示したマークに該当するかを判定す
る判定手段と、前記判定手段により該当すると判定され
たときに前記画像データ記録手段から当該画像データを
読み取る読み取り手段と、前記表示制御手段は、前記読
み取り手段により読み取られた画像データを前記表示手
段に表示することを特徴とするビデオゲーム装置であ
る。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game device for controlling display of an object displayed on a display means by input from an input means, image data storing image data for each camera angle of the object in association with a type of an operation button of the input means Recording means, display control means for displaying a mark indicating the type of operation button of the input means on the screen of the display means, input reception means for receiving depression of the operation button of the input means, and reception by the input reception means Determining means for determining whether the operation button corresponds to the mark displayed on the display means; reading means for reading the image data from the image data recording means when the determination means determines that the operation button is applicable; Means for displaying the image data read by the reading means on the display means; Is a video game device according to claim.

【0008】本発明の手段によれば、コントローラの入
力操作ボタンの種類別にカメラアングル別の画像データ
を格納しておき、且つ該入力操作ボタンのマークを表示
しておくことで、プレイヤは該マークに該当する操作ボ
タンを押下すれば所望のカメラアングルの画像を見るこ
とができる。
According to the means of the present invention, by storing image data for each camera angle for each type of input operation button of the controller and displaying the mark of the input operation button, the player can display the mark of the input operation button. By pressing an operation button corresponding to, an image of a desired camera angle can be viewed.

【0009】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。オブジェクト
とは、キャラクタ、アイテム、背景等の表示手段に表示
される画像を意味する。入力手段は、コントローラ、キ
ーボード、入力マット等の入力ディバイスを意味する。
操作ボタンとは、前述のコントローラに備えられた入力
スイッチであり、キーボードであればキー、入力マット
であればタッチ区分を意味する。
Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The object means an image displayed on a display unit such as a character, an item, and a background. The input means means an input device such as a controller, a keyboard, and an input mat.
The operation button is an input switch provided in the above-described controller, and means a key for a keyboard and a touch division for an input mat.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記画像データ記録手段は、前記入力手段の操
作ボタンの種類と関連付けて前記オブジェクトに対する
行動別の画像データを格納したものである。
[0010] A second means of the present invention is the first means, wherein said image data recording means stores image data for each action on said object in association with a type of operation button of said input means. is there.

【0011】ここに、オブジェクトに対する行動は、話
かける、近付く、アイテムを渡す等を意味する。
Here, the action on the object means talking, approaching, giving an item, and the like.

【0012】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記画像データ記録手段は、前記入力手段の操
作ボタンの種類と関連付けて、前記オブジェクト別に画
像データを格納したものである。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the image data recording means stores image data for each of the objects in association with a type of an operation button of the input means.

【0013】本発明の第4の手段は、前記第2の手段ま
たは第3の手段において、時間を計時するタイマ手段を
備え、前記表示制御手段は、前記マークの表示により前
記タイマ手段を起動し、設定時間に達したときに該マー
クを消去し、前記入力受付手段は、前記マークの表示期
間のみ操作ボタンの入力を受付けるものである。
A fourth means of the present invention is the second means or the third means, further comprising a timer means for measuring a time, wherein the display control means activates the timer means by displaying the mark. When the set time is reached, the mark is erased, and the input receiving means receives an input of an operation button only during a display period of the mark.

【0014】第2の手段と第4の手段によれば、表示さ
れる操作ボタンのマークに該当する操作ボタンを押下す
ることで所望の行動を選択することができる。ここで該
マークは一定時間のみ表示されその間入力を受付けるこ
とから、ゲームに緊張感を与えることができる。
According to the second means and the fourth means, a desired action can be selected by pressing the operation button corresponding to the mark of the displayed operation button. Here, the mark is displayed only for a certain period of time and an input is accepted during that time, so that a sense of tension can be given to the game.

【0015】第3の手段および第4の手段によれば、表
示される操作ボタンのマークに該当する操作ボタンを押
下することで所望のオブジェクトを選択することができ
る。ここで該マークは一定時間のみ表示されその間入力
を受付けることから、ゲームに緊張感を与えることがで
きる。
According to the third means and the fourth means, a desired object can be selected by pressing the operation button corresponding to the displayed mark of the operation button. Here, the mark is displayed only for a certain period of time and an input is accepted during that time, so that a sense of tension can be given to the game.

【0016】本発明の第5の手段は、表示手段に表示さ
れるオブジェクトを入力手段からの入力により表示制御
するプログラムを格納した記録媒体にあって、前記入力
手段の操作ボタンの種類と関連付けた前記オブジェクト
のカメラアングル別の画像データと、前記表示手段の画
面に前記入力手段の操作ボタンの種類を示すマークを表
示する表示制御ステップと、前記入力手段の操作ボタン
押下を受付ける入力受付ステップと、前記入力受付ステ
ップにより受付けた操作ボタンが前記表示手段で表示し
たマークに該当するかを判定する判定ステップと、前記
判定ステップにより該当すると判定されたときに前記画
像データを読み取る読み取りステップと、前記表示制御
ステップは、前記読み取りステップにより読み取られた
画像データを前記表示手段に表示することを特徴とする
プログラムを格納した記録媒体である。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a program for controlling display of an object displayed on a display means by an input from an input means, wherein the program is associated with a type of an operation button of the input means. Image data for each camera angle of the object, a display control step of displaying a mark indicating the type of the operation button of the input unit on the screen of the display unit, and an input receiving step of receiving an operation button press of the input unit; A determining step of determining whether the operation button received by the input receiving step corresponds to the mark displayed by the display means; a reading step of reading the image data when the determining step determines that the operation button is applicable; The control step includes the step of: transferring the image data read by the reading step to the A recording medium storing a program and displaying the shown means.

【0017】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーデ
ィスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記
録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲーム
に適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジで
ある。
Here, the recording medium is a CD-RO
M, a game cartridge, a memory card, a floppy disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk and any other recording media can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0019】[0019]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 5 (hereinafter, simply referred to as "display 5").

【0020】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リカード4が接続されている。
The game machine body 1 is provided with a CD-ROM (Compa) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
ct Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data. Also, a controller 3 is connected as an external input device and a memory card 4 as an external storage device.

【0021】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 6 is for providing audio symbols to the player as voice. A general household television receiver is used. Can be.

【0022】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられ
る。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があ
り決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使
用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は
特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ
3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一
時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13
は画面の切り替え等に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 as viewed from the plane, there are provided direction keys 7 for up, down, left and right directions. By pressing the keys in the corresponding directions, the character can be moved in a desired direction, the cursor can be moved on the selection screen, and the like. Used. On the other hand, on the right side of the controller 3, there is a circle button 8 used for determination input, and a cross button 9 used for cancel input. In addition, the □ button 10 and the △ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 is provided at the center of the controller 3 and is used for temporarily stopping or restarting the game.
Is used for screen switching and the like.

【0023】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device has a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system composed of 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28
(Processing Unit) 27 and SP for generating music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1 and the like, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling an instruction input from the controller 3 by a player and an input / output with the memory card 4, and the like.

【0024】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
The control system includes the CPU 21 and interrupt control and DMA (Dynamic Memory Access).
s) Peripheral device control unit 22 that controls transfer, and RAM (Random Access Me) as a main storage device
(memory) 23 and a ROM (Read) storing programs such as an operating system for managing a main storage device, a graphic system, a sound system, and the like.
Only Memory) 24. Further, the CPU 21 includes an oscillation circuit for generating a clock signal and a frequency dividing circuit for dividing the clock signal to generate a clock signal.

【0025】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
The graphic system is a CD-RO
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25
GTE (Geometry Tra) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded by
nsfer Engine) 26 and a GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing an image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image data and performing digital / analog conversion,
An NTSC encoder 30 that converts the video signal into a C-system video signal and outputs it to the display 5 is provided.

【0026】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The SPU 3 generates music, sound effects and the like based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 for storing waveform data and the like by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
(Analog Converter) 33 and a speaker 6 for outputting the decoded data.

【0027】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
The above-mentioned CD-ROM control section comprises a CD-ROM
2 for reproducing programs, data, etc. stored in
ROM device 34 and CD for noise filtering
-DSP (CD-Digital Signal Pr)
processor 35, a decoder 36 for decoding, for example, programs and data stored with an error correction code added thereto, and a reproduction data from the CD-ROM 2 by temporarily storing reproduction data from the CD-ROM device 34. A buffer 37 for speeding up reading.
Image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to a graphic system and a sound system via a bus 20, respectively.

【0028】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
The communication control unit includes a communication control 38 for performing bidirectional communication control with the CPU 21 via the bus 20, a controller 3 for inputting an instruction from a player, and an external storage for storing game setting data and the like. A memory card 4 is provided as a device.

【0029】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、実写画像のキャラクタをインタラクティブ
な会話入力等により該キャラクタの愛情値を上げ、恋愛
を成就させる恋愛シミュレーションゲームである。
Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is a love simulation game in which the love value of the character of the photographed image is raised by interactive conversation input or the like and the character is fulfilled.

【0030】図3(a)は、上述したゲームのディスプ
レイ4上に表示された会話画面を示している。該会話画
面の中央にはキャラクタ31が正面のカメラアングルで
表示されている。該画面下部には会話選択ウィンドウ3
2が表示され、プレイヤはキャラクタ31に対する質問
や返答の台詞を選択することにより次の画面へ進む。ま
た、キャラクタ31の周囲に、操作ボタンの○マーク3
3、△マーク34および□マーク35が、それぞれカメ
ラの画像とともに表示され、表示された画面の位置から
切り替えられるカメラアングルの向きを示している。こ
こで前述の会話選択を行う前に、たとえばコントローラ
3の○ボタン8を押下すると、右下からのカメラアング
ル画像図3(b)に切り替えられる。同様に△ボタン1
1を押下すると右からのカメラアングル画像図3(c)
に、また□ボタン10を押下すると左からのカメラアン
グル画像図3(d)に切り替れられる。
FIG. 3A shows a conversation screen displayed on the display 4 of the game described above. In the center of the conversation screen, a character 31 is displayed at a front camera angle. At the bottom of the screen is a conversation selection window 3
2 is displayed, and the player advances to the next screen by selecting a question or answer line for the character 31. Also, around the character 31, a circle mark 3 of the operation button
3, a mark 34 and a mark 35 are displayed together with the image of the camera, and indicate the direction of the camera angle that can be switched from the displayed screen position. If, for example, the ○ button 8 of the controller 3 is pressed before the above-mentioned conversation selection is performed, the camera angle image is switched from the lower right to FIG. 3B. Similarly, button 1
When 1 is pressed, the camera angle image from the right (Fig. 3 (c))
When the □ button 10 is pressed, the camera angle is switched to the camera angle image shown in FIG. 3D from the left.

【0031】図4は、操作ボタンとカメラアングルとの
関係を例示している。カメラアングルを切り替えられる
画面番号毎に押下を受付ける操作ボタンとカメラアング
ルとが設定されている。カメラアングルを切り替えられ
る画面には、前述のマークがカメラの画像とともに表示
される(図3参照)。
FIG. 4 illustrates the relationship between the operation buttons and the camera angle. An operation button for accepting a press and a camera angle are set for each screen number at which the camera angle can be switched. The above-mentioned mark is displayed together with the image of the camera on the screen where the camera angle can be switched (see FIG. 3).

【0032】図5は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。表示制御部51は読み取り部52がデータ記録
部53から読み取ったキャラクタ、背景、会話ウィンド
ウ、マーク等の会話選択画面データをディスプレイ5に
表示する。入力受付部54がコントローラ3の操作ボタ
ンの押下を受付け、判定部55は該操作ボタンが表示さ
れているマークに該当すると判定すると、読み取り部5
2はデータ記録部53から当該カメラアングルのデータ
を読み取り、表示制御部51は従前のデータを該データ
に切り替えて表示する。一方、判定部55は、受付けた
操作ボタンが会話ウィンドウの選択であれば、読み取り
部52は次の画面データをデータ記録部53から読み取
り、表示制御部51はディスプレイ5に表示する。
FIG. 5 shows a functional block diagram of this embodiment. The display control unit 51 displays on the display 5 conversation selection screen data such as a character, a background, a conversation window, and a mark read by the reading unit 52 from the data recording unit 53. When the input receiving unit 54 receives the press of the operation button of the controller 3 and the determination unit 55 determines that the operation button corresponds to the displayed mark, the reading unit 5
2 reads the data of the camera angle from the data recording unit 53, and the display control unit 51 switches the previous data to the data and displays it. On the other hand, if the accepted operation button is the selection of the conversation window, the determination unit 55 reads the next screen data from the data recording unit 53, and the display control unit 51 displays it on the display 5.

【0033】これをフローで示したものが図6である。
読み取り部52は、データ記録部53から会話画面デー
タを読み取り(101)、表示制御部51は該画面をデ
ィスプレイ5に表示する(102)。入力受付け部54
がコントローラ3の操作ボタンの押下を受付けると(1
03)、判定部55は、該操作ボタンが表示されたマー
クに該当するボタンであるか判定し、該当しなけらばス
テップ107へ進み(104)、一方該当すれば(10
4)、読み取り部52は当該カメラアングルの画像デー
タをデータ記録部53から読み取り(105)、表示制
御部51は該データを表示する(106)。判定部55
が、押下された操作ボタンが会話選択であると判定すれ
ば(107)、読み取り部52は、データ記録部53か
ら次の画像データを読み取り(108)、ディスプレイ
5に表示する(109)。上述のステップ101から1
09をゲームが終了するまで繰り返す(110)。
FIG. 6 shows this in a flow.
The reading unit 52 reads the conversation screen data from the data recording unit 53 (101), and the display control unit 51 displays the screen on the display 5 (102). Input receiving unit 54
Accepts the pressing of the operation button of the controller 3 (1
03), the determination unit 55 determines whether the operation button is a button corresponding to the displayed mark, and if not, proceeds to step 107 (104).
4) The reading unit 52 reads the image data of the camera angle from the data recording unit 53 (105), and the display control unit 51 displays the data (106). Judgment unit 55
However, if it is determined that the pressed operation button is a conversation selection (107), the reading unit 52 reads the next image data from the data recording unit 53 (108) and displays it on the display 5 (109). Steps 101 to 1 above
09 is repeated until the game is over (110).

【0034】このように、本実施例によれば、カメラア
ングル位置に表示される該操作ボタンのマークを参照
し、所望のカメラアングルに相当する操作ボタンを押下
することで該カメラアングルに画像を切り替えることが
でき、プレイヤは気に入ったアングルからキャラクタを
見ることができゲームへの興味を高めることができる。
As described above, according to the present embodiment, by referring to the operation button mark displayed at the camera angle position and pressing the operation button corresponding to the desired camera angle, an image is displayed at the camera angle. Switching can be performed, and the player can see the character from a favorite angle, thereby increasing interest in the game.

【0035】[0035]

【実施例2】本実施例では、ゲーム進行を円滑にするた
めマークに対応した操作ボタンの押下で行動を選択でき
るようにした。
Embodiment 2 In this embodiment, an action can be selected by pressing an operation button corresponding to a mark in order to facilitate the progress of the game.

【0036】図7(a)は、ディスプレイ5に表示され
た行動選択画面を示している。該画面には渚に座るキャ
ラクタ31と、○マーク33の付いた「近付く」、△マ
ーク34の付いた「話しかける」、□マーク35の付い
た「水をかける」が表示される。この画面でコントロー
ラ3の○ボタン8を押下すると、キャラクタ31に近付
いた画像(図3(b))となり、△ボタン11を押下す
ると話しかける会話画面(図3(c))となり、また□
ボタン10を押下すると水をかけた画面(図3(d))
になる。ここで、これらマークは一定時間のみ表示され
た後消去され会話画面(図3参照)に戻る。
FIG. 7A shows an action selection screen displayed on the display 5. On the screen, a character 31 sitting on the beach, "approaching" with a mark 33, "talking" with a mark 34, and "sprinkling water" with a mark 35 are displayed. When the ○ button 8 of the controller 3 is pressed on this screen, an image (FIG. 3B) approaching the character 31 is displayed, and when the △ button 11 is pressed, a conversation screen for talking (FIG. 3C) is displayed.
Screen with water when button 10 is pressed (Fig. 3 (d))
become. Here, these marks are displayed only for a certain period of time and then deleted, and the screen returns to the conversation screen (see FIG. 3).

【0037】図8は、操作ボタンと行動との関係を例示
している。行動が選択できる画面番号毎に押下される操
作ボタンと行動とが設定されている。
FIG. 8 exemplifies the relationship between operation buttons and actions. An operation button to be pressed and an action are set for each screen number from which an action can be selected.

【0038】これをフロー図で示したものが図9であ
る。以下、図5の機能ブロック図とともに説明する。読
み取り部52は、データ記録部53から行動選択画面デ
ータを読み取り(201)、表示制御部51は、該画面
をディスプレイ5に表示し(202)、タイマ部56を
起動する(203)。入力受付部54がコントローラ3
の操作ボタンの押下を受付けないと(204)、設定時
間が過ぎていなければステップ204へ戻り(21
1)、また過ぎていれば処理を終了する(211)。一
方、押下を受付けると(204)、判定部55は表示さ
れたマークに該当する操作ボタンであるか判定し、該当
しなけらばステップ204へ戻り(205)、該当すれ
ば(205)、読み取り部52は当該画像データをデー
タ部53から読み取り(206)、表示制御部51はデ
ィスプレイ5に表示する(207)。
FIG. 9 is a flow chart showing this. This will be described below with reference to the functional block diagram of FIG. The reading unit 52 reads the action selection screen data from the data recording unit 53 (201), the display control unit 51 displays the screen on the display 5 (202), and starts the timer unit 56 (203). The input receiving unit 54 is the controller 3
If the operation button is not received (204), the process returns to step 204 if the set time has not elapsed (21).
1) If it has passed, the process is terminated (211). On the other hand, if the press is accepted (204), the determination unit 55 determines whether the operation button corresponds to the displayed mark, and if not, returns to step 204 (205). The unit 52 reads the image data from the data unit 53 (206), and the display control unit 51 displays it on the display 5 (207).

【0039】このように本実施例によれば、コントロー
ラの当該操作ボタンを1つ押下するだけで、表示された
キャラクタに対する行動を表示させることができ、操作
を円滑に行えるようになった。
As described above, according to the present embodiment, the action for the displayed character can be displayed by simply pressing one of the operation buttons of the controller, and the operation can be performed smoothly.

【0040】[0040]

【実施例3】本実施例では、ゲーム進行を円滑にするた
めアイテムに対応した操作ボタンの押下で該アイテムを
使用するようにした。
Embodiment 3 In this embodiment, an item is used by pressing an operation button corresponding to the item in order to facilitate the progress of the game.

【0041】図10(a)は、ディスプレイ5に表示さ
れたアイテム選択画面を示している。該画面には○マー
ク33の付いた絵筆、△マーク34の付いたアルバムお
よび□マーク35の付いた携帯電話機が表示されてい
る。ここでコントローラ3の○ボタン8を押下するとキ
ャラクタ31が絵筆で絵を書く画面(図10(b))が
表示され、△ボタン11を押下するとキャラクタ31が
アルバムを見る画面(図10(c))が表示され、また
□ボタン10を押下するとキャラクタが携帯電話で応答
する画面(図10(d))が表示される。ここで、該ア
イテム選択画面は一定時間のみ表示される。
FIG. 10A shows an item selection screen displayed on the display 5. On the screen, a paintbrush with a mark 33, an album with a mark 34, and a mobile phone with a mark 35 are displayed. Here, when the ボ タ ン button 8 of the controller 3 is pressed, a screen where the character 31 writes a picture with a paintbrush (FIG. 10B) is displayed. ) Is displayed, and when the □ button 10 is pressed, a screen (FIG. 10D) in which the character responds with the mobile phone is displayed. Here, the item selection screen is displayed only for a certain time.

【0042】図11は、操作ボタンとアイテムとの関係
を例示している。画面番号毎に押下される操作ボタンと
選択されるアイテムとが設定されている。
FIG. 11 illustrates the relationship between operation buttons and items. An operation button to be pressed and an item to be selected are set for each screen number.

【0043】この処理は図12のフロー図を用いて説明
する。実施例2のフロー図(図9)と同一のステップに
は同一のステップ番号が付してあり、実施例2と異なる
部分のみ述べる。すなわち、読み取り部52は、データ
記録部53からアイテム選択画面データを読み取り、表
示制御部51はアイテム選択画面をディスプレイ5に表
示する。以下実施例2と同様の処理を行う。
This processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The same steps as those in the flowchart of the second embodiment (FIG. 9) are denoted by the same step numbers, and only the parts different from the second embodiment will be described. That is, the reading unit 52 reads the item selection screen data from the data recording unit 53, and the display control unit 51 displays the item selection screen on the display 5. Hereinafter, the same processing as in the second embodiment is performed.

【0044】このように本実施例によれば、コントロー
ラの当該操作ボタンを1つ押下するだけで、表示された
アイテムを選択することができ、操作を円滑に行えるよ
うになった。
As described above, according to the present embodiment, the displayed item can be selected only by pressing one of the operation buttons of the controller, and the operation can be performed smoothly.

【0045】なお、本実施例の選択は、キャラクタの選
択、フィールド上の場所の選択でも同様に適用できる。
Note that the selection of this embodiment can be similarly applied to selection of a character and selection of a place on a field.

【0046】[0046]

【発明の効果】本発明によれば、ビデオゲーム装置等に
おける画像のカメラアングルを変更するとともに、画像
の選択を容易に行うことのできる表示制御技術を提供で
きる。
According to the present invention, it is possible to provide a display control technique capable of changing a camera angle of an image in a video game device or the like and easily selecting an image.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 会話画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a conversation screen;

【図4】 操作ボタンとカメラアングルとの関係を説明
するための説明図
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a relationship between an operation button and a camera angle.

【図5】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 5 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図7】 行動選択画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an action selection screen.

【図8】 操作ボタンと行動との関係を説明するための
説明図
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a relationship between an operation button and an action.

【図9】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図10】 アイテム選択画面を説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an item selection screen.

【図11】 操作ボタンとアイテムとの関係を説明する
ための説明図
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a relationship between an operation button and an item;

【図12】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 12 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 3 コントローラ 5 ディスプレイ 8 ○ボタン 10 □ボタン 11 △ボタン 31 キャラクタ 32 会話ウィンドウ 33 ○ボタンマーク 34 △ボタンマーク 35 □ボタンマーク 1 game console 3 controller 5 display 8 ○ button 10 □ button 11 △ button 31 character 32 conversation window 33 ○ button mark 34 △ button mark 35 □ button mark

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に表示されるオブジェクトを入
力手段からの入力により表示制御するビデオゲーム装置
にあって、 前記入力手段の操作ボタンの種類と関連付けて、前記オ
ブジェクトのカメラアングル別の画像データを格納した
画像データ記録手段と、 前記表示手段の画面に前記入力手段の操作ボタンの種類
を示すマークを表示する表示制御手段と、 前記入力手段の操作ボタン押下を受付ける入力受付手段
と、 前記入力受付手段により受付けた操作ボタンが前記表示
手段で表示したマークに該当するかを判定する判定手段
と、 前記判定手段により該当すると判定されたときに前記画
像データ記録手段から当該画像データを読み取る読み取
り手段と、 前記表示制御手段は、前記読み取り手段により読み取ら
れた画像データを前記表示手段に表示することを特徴と
するビデオゲーム装置。
1. A video game device for controlling the display of an object displayed on a display means by an input from an input means, wherein image data for each camera angle of the object is associated with a type of an operation button of the input means. Image data recording means, a display control means for displaying a mark indicating a type of operation button of the input means on a screen of the display means, an input reception means for receiving an operation button press of the input means, and the input Determining means for determining whether the operation button received by the receiving means corresponds to the mark displayed on the display means, and reading means for reading the image data from the image data recording means when the determining means determines that the operation button is applicable The display control means displays the image data read by the reading means on the display A video game device characterized by displaying on a column.
【請求項2】 前記画像データ記録手段は、前記入力手
段の操作ボタンの種類と関連付けて前記オブジェクトに
対する行動別の画像データを格納したことを特徴とする
請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The video game device according to claim 1, wherein said image data recording means stores image data for each action on said object in association with a type of operation button of said input means.
【請求項3】 前記画像データ記録手段は、前記入力手
段の操作ボタンの種類と関連付けて、前記オブジェクト
別に画像データを格納したことを特徴とする請求項1記
載のビデオゲーム装置。
3. The video game device according to claim 1, wherein said image data recording means stores image data for each of said objects in association with a type of an operation button of said input means.
【請求項4】 時間を計時するタイマ手段を備え、 前記表示制御手段は、前記マークの表示により前記タイ
マ手段を起動し、設定時間に達したときに該マークを消
去し、 前記入力受付手段は、前記マークの表示期間のみ操作ボ
タンの入力を受付けることを特徴とする請求項2または
請求項3記載のビデオゲーム装置。
4. A timer means for measuring time, wherein the display control means activates the timer means by displaying the mark, erases the mark when a set time is reached, and wherein the input receiving means comprises: 4. The video game apparatus according to claim 2, wherein an input of an operation button is received only during a display period of the mark.
【請求項5】 表示手段に表示されるオブジェクトを入
力手段からの入力により表示制御するプログラムを格納
した記録媒体にあって、 前記入力手段の操作ボタンの種類と関連付けた前記オブ
ジェクトのカメラアングル別の画像データと、 前記表示手段の画面に前記入力手段の操作ボタンの種類
を示すマークを表示する表示制御ステップと、 前記入力手段の操作ボタン押下を受付ける入力受付ステ
ップと、 前記入力受付ステップにより受付けた操作ボタンが前記
表示手段で表示したマークに該当するかを判定する判定
ステップと、 前記判定ステップにより該当すると判定されたときに前
記画像データを読み取る読み取りステップと、前記表示
制御ステップは、前記読み取りステップにより読み取ら
れた画像データを前記表示手段に表示することを特徴と
するプログラムを格納した記録媒体。
5. A recording medium storing a program for controlling display of an object displayed on a display means by an input from an input means, wherein the object is associated with a type of an operation button of the input means for each camera angle. Image data, a display control step of displaying a mark indicating the type of operation button of the input means on the screen of the display means, an input receiving step of receiving an operation button press of the input means, and an input receiving step of receiving the input button. A determining step of determining whether the operation button corresponds to a mark displayed on the display means; a reading step of reading the image data when the determining step determines that the operation button corresponds; and a display control step of: Display image data read by the display unit on the display unit Recording medium storing a program characterized and.
JP37650199A 1999-12-13 1999-12-13 Video game device and recording medium storing program Pending JP2001162040A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP37650199A JP2001162040A (en) 1999-12-13 1999-12-13 Video game device and recording medium storing program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP37650199A JP2001162040A (en) 1999-12-13 1999-12-13 Video game device and recording medium storing program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001162040A true JP2001162040A (en) 2001-06-19

Family

ID=18507246

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP37650199A Pending JP2001162040A (en) 1999-12-13 1999-12-13 Video game device and recording medium storing program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001162040A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004073335A (en) * 2002-08-12 2004-03-11 Aruze Corp Game machine, server, and program
US7824265B2 (en) 2003-03-05 2010-11-02 Kabushiki Kaisha Square Enix Virtual camera control method in three-dimensional video game
JP2012110552A (en) * 2010-11-26 2012-06-14 Square Enix Co Ltd Game device with input navigation function and online game program
JP2014087652A (en) * 2013-11-06 2014-05-15 Square Enix Co Ltd Game apparatus with input navigation and online game program
JP2021020090A (en) * 2020-10-21 2021-02-18 株式会社スクウェア・エニックス Video game device and video game processing program

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004073335A (en) * 2002-08-12 2004-03-11 Aruze Corp Game machine, server, and program
US7824265B2 (en) 2003-03-05 2010-11-02 Kabushiki Kaisha Square Enix Virtual camera control method in three-dimensional video game
JP2012110552A (en) * 2010-11-26 2012-06-14 Square Enix Co Ltd Game device with input navigation function and online game program
JP2014087652A (en) * 2013-11-06 2014-05-15 Square Enix Co Ltd Game apparatus with input navigation and online game program
JP2021020090A (en) * 2020-10-21 2021-02-18 株式会社スクウェア・エニックス Video game device and video game processing program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6749508B2 (en) Display method and apparatus for displaying probability controlled orders of dynamic movements
JP3448043B2 (en) Music game progress control program, music game progress control method, and video game apparatus
EP1279423B1 (en) Recording medium storing volume control program, volume control method, video game machine, and volume control program
JP5073299B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP2001120835A (en) Video game device and storage medium for storing program
JP2001162040A (en) Video game device and recording medium storing program
JP2008183047A5 (en)
JPH09192353A (en) Icon display control device, command input support, control and recording medium storing computer program
WO2005025706A1 (en) Video game program, video game device, and video game method
JP2001162041A (en) Video game device and recording medium storing program
JP2001067062A (en) Image display device, its method, and record medium
JP2001067489A (en) Device and method for displaying moving picture, and recording medium
JP2004033690A (en) Video game unit, record medium, and program
JP2906888B2 (en) Game device having radar display function and display method thereof
JP2001162044A (en) Video game device and recording medium storing program
EP1074284A2 (en) Game-development control method, game machine, and recording medium for use therewith
JPH1153570A (en) Apparatus and method for image processing and storage medium
JP3437999B2 (en) Video game apparatus and recording medium storing program
JP2001162039A (en) Video game device and recording medium storing program
JP3307596B2 (en) Video game device and recording medium storing program
JP2001212378A (en) Video game device and recording medium storing program
JP2000245969A (en) Video game and recording medium storing program
JP2001162051A (en) Video game device and recording medium storing program
JP2001120836A (en) Video game device and storage medium for storing program
JP2002140156A (en) Video game device, control method and storage medium