JP2001162044A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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Publication number
JP2001162044A
JP2001162044A JP37650399A JP37650399A JP2001162044A JP 2001162044 A JP2001162044 A JP 2001162044A JP 37650399 A JP37650399 A JP 37650399A JP 37650399 A JP37650399 A JP 37650399A JP 2001162044 A JP2001162044 A JP 2001162044A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
dance
mark
input
image data
Prior art date
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Pending
Application number
JP37650399A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kyoichi Mori
恭一 森
Yosuke Saito
陽介 斎藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP37650399A priority Critical patent/JP2001162044A/en
Publication of JP2001162044A publication Critical patent/JP2001162044A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique increasing the ambiance of the dance action display of a character in a dance game and giving visual changes to the display of action instruction marks. SOLUTION: The image data when a dance action is interrupted are recorded, and the interrupted image data are displayed when the action of an action button is not correctly taken for the display of the action instruction marks 32-35. The action instruction marks 32-35 are reciprocatively displayed, and action timing is given when the action instruction marks 32-35 are located at return positions.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段に表示さ
れたキャラクタにダンス動作を行わせるダンスゲームの
該キャラクタの表示制御に適用して有効な技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to display control of a character displayed in a display means of a dance game in which a character performs a dance operation.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のダンスゲームでは、出力される
音楽とともに表示される操作指示マークに合わせて、プ
レイヤが押下した操作ボタンの時間的正確さを当該音楽
の出力中に逐次評価し、該評価に応じて基本的なダンス
動作から難易度の高いダンス動作までを表示するととも
に、一曲終了後に評価を数値等で出力するものが一般的
である。
2. Description of the Related Art In a dance game of this type, the temporal accuracy of an operation button pressed by a player is sequentially evaluated during output of the music in accordance with an operation instruction mark displayed together with the output music. It is common to display from a basic dance operation to a dance operation having a high degree of difficulty in accordance with the evaluation, and to output the evaluation as a numerical value or the like after completion of one song.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなダ
ンスゲームでは、前述の評価が低い場合や全く操作入力
が行われない場合にも、当該音楽が終了するまでキャラ
クタが基本動作を続けるようになっており臨場感に欠け
る面があった。
However, in such a dance game, even if the above-mentioned evaluation is low or no operation input is performed, the character continues the basic motion until the music ends. There was a side that lacked a sense of reality.

【0004】また、操作指示マークは固定された位置に
一定時間表示されるものや、トラック上を移動表示され
一定位置に達した時点で操作時期を示すもの等がある
が、いずれも視覚的に変化に乏しいものであった。
The operation instruction mark may be displayed at a fixed position for a fixed period of time, or may be moved and displayed on a track to indicate an operation timing when the position reaches a certain position. The change was poor.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ダンスゲームにおけるキャラクタのダンス動
作表示の臨場感を高めるとともに、操作指示マークの表
示に視覚的変化を与える技術を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a technique for enhancing the sense of reality of a character's dance action display in a dance game and providing a visual change in the display of operation instruction marks. It is in.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
操作時期を示すマークの表示に合わせ入力を行い、表示
手段に表示されるキャラクタにダンス動作を行わせるビ
デオゲーム装置にあって、前記ダンス動作の中断時の画
像データを格納した画像データ記録手段と、前記入力を
受付ける入力受付手段と、前記入力受付手段により受付
けた入力の時期を前記操作時期と比較し前記ダンス動作
の表示を継続するか、または中断するか判断する判断手
段と、前記判断手段により継続すると判断したときに前
記ダンス動作を引き続き表示し、これに対して、中断す
ると判断したときに前記画像データ記録手段から中断時
の画像データを読み取り前記表示手段に表示する画像表
示制御手段とを備えたビデオゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
An image data recording means for inputting in accordance with the display of the mark indicating the operation time and causing the character displayed on the display means to perform a dance operation, wherein the image data recording means stores image data when the dance operation is interrupted. Input receiving means for receiving the input, determining means for comparing the timing of the input received by the input receiving means with the operation time to determine whether to continue or interrupt the display of the dance operation, and the determining means Image display control means for continuously displaying the dance operation when it is determined to continue, and reading the image data at the time of interruption from the image data recording means and displaying the image data on the display means when it is determined to interrupt. Is a video game device provided with.

【0007】本手段によれば、ダンス中断時の画像デー
タを記録しておき、プレイヤの入力情況からキャラクタ
のダンス動作の表示を継続するかまたは中断するかを判
断し、中断と判断されたときにダンス中断時の画像デー
タを読み取り表示する。これによりプレイヤの入力時期
が操作時期を示すマークと一致していないときは、ダン
ス動作が中断してしまうことからゲームの臨場感を高め
ることができる。
According to this means, the image data at the time of the dance interruption is recorded, and it is determined from the input situation of the player whether to continue or interrupt the display of the dance action of the character. Read and display the image data when the dance is interrupted. Thereby, when the input time of the player does not match the mark indicating the operation time, the dance operation is interrupted, so that the sense of reality of the game can be enhanced.

【0008】ここに、表示手段とは、たとえばCRT、
液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタ
は、プレイヤが操作してディスプレイ上で動作させるプ
レイヤキャラクタを意味する。
Here, the display means is, for example, a CRT,
It means a display device such as a liquid crystal display. The character means a player character operated by the player and operated on the display.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記マークを往復移動表示するマーク表示制御
手段と、前記マーク表示制御手段により往復移動表示さ
れるマークの位置を認識する位置認識手段と、前記入力
受付手段で入力を受付けたときに、前記位置認識手段に
より前記マークが前記往復移動の折り返し位置にあると
認識した場合、前記判断手段は、前記ダンス動作の表示
を継続すると判断するものである。
A second means of the present invention is the first means, wherein the mark display control means for reciprocatingly displaying the mark, and a position for recognizing the position of the mark reciprocally displayed by the mark display control means. Recognition means, when an input is received by the input reception means, when the position recognition means recognizes that the mark is at a turning position of the reciprocating movement, the determination means continues to display the dance operation. To judge.

【0010】本手段によれば、操作時期を示すマークが
往復移動表示され、折り返し位置に達したときが入力時
期であることから、マーク表示の視覚性に変化を与える
ことができる。
According to this means, the mark indicating the operation time is displayed in a reciprocating manner, and the input time is when the mark reaches the turn-back position, so that the visibility of the mark display can be changed.

【0011】本発明の第3の手段は、操作時期を示すマ
ークの表示に合わせ入力を行い、表示手段に表示される
キャラクタにダンス動作を行わせるプログラムを格納し
た記録媒体にあって、前記ダンス動作の中断時の画像デ
ータと、前記入力を受付ける入力受付ステップと、前記
入力受付ステップにより受付けた入力の時期を前記操作
時期と比較し前記ダンス動作の表示を継続するか、また
は中断するか判断する判断ステップと、前記判断ステッ
プにより継続すると判断したときに前記ダンス動作を引
き続き表示し、これに対して、中断すると判断したとき
に前記画像データから中断時の画像データを読み取り前
記表示手段に表示する画像表示制御ステップとを備えた
プログラムを格納した記録媒体である。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a program for performing an input in accordance with a display of a mark indicating an operation time and causing a character displayed on a display to perform a dance operation. Image data at the time of interruption of the operation, an input receiving step of receiving the input, and a timing of the input received by the input receiving step are compared with the operation timing to determine whether to continue or interrupt the display of the dance operation. A determination step to perform, and when it is determined that the dance operation is to be continued in the determination step, the dance operation is continuously displayed. On the other hand, when it is determined to interrupt, image data at the time of interruption is read from the image data and displayed on the display means And a storage medium storing a program including an image display control step.

【0012】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、DVD、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロ
ッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあ
らゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特
にゲームに適しているのはCD−ROM、DVD、ゲー
ムカートリッジである。
Here, the recording medium is a CD-RO
Any recording medium such as M, DVD, game cartridge, memory card, floppy disk, magnetic disk, and magneto-optical disk can be used. Among them, CD-ROMs, DVDs, and game cartridges are particularly suitable for games. is there.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0014】[0014]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 5 (hereinafter, simply referred to as "display 5").

【0015】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リカード4が接続されている。
The game machine main body 1 has a CD-ROM (Compa) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
ct Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data. Also, a controller 3 is connected as an external input device and a memory card 4 as an external storage device.

【0016】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing display symbols output from the game machine main body 1 as display images, and the speaker 6 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0017】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられ
る。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があ
り決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使
用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は
特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ
3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一
時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13
は画面の切り替え等に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 as viewed from the plane, there are provided direction keys 7 for up, down, left and right directions. By pressing the keys in the corresponding directions, the character can be moved in a desired direction, the cursor can be moved on the selection screen, and the like. Used. On the other hand, on the right side of the controller 3, there is a circle button 8 used for determination input, and a cross button 9 used for cancel input. In addition, the □ button 10 and the △ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 is provided at the center of the controller 3 and is used for temporarily stopping or restarting the game.
Is used for screen switching and the like.

【0018】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device has a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system composed of 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28
(Processing Unit) 27 and SP for generating music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1 and the like, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling an instruction input from the controller 3 by a player and an input / output with the memory card 4, and the like.

【0019】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
The control system includes the CPU 21 and interrupt control and DMA (Dynamic Memory Access).
s) Peripheral device control unit 22 that controls transfer, and RAM (Random Access Me) as a main storage device
(memory) 23 and a ROM (Read) storing programs such as an operating system for managing a main storage device, a graphic system, a sound system, and the like.
Only Memory) 24. Further, the CPU 21 includes an oscillation circuit for generating a clock signal and a frequency dividing circuit for dividing the clock signal to generate a clock signal.

【0020】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
The graphic system is a CD-RO
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25
GTE (Geometry Tra) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded by
nsfer Engine) 26 and a GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing an image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image data and performing digital / analog conversion,
An NTSC encoder 30 that converts the video signal into a C-system video signal and outputs it to the display 5 is provided.

【0021】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The SPU 3 generates music, sound effects and the like based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 for storing waveform data and the like by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
(Analog Converter) 33 and a speaker 6 for outputting the decoded data.

【0022】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
The above-mentioned CD-ROM control unit is a CD-ROM
2 for reproducing programs, data, etc. stored in
ROM device 34 and CD for noise filtering
-DSP (CD-Digital Signal Pr)
processor 35, a decoder 36 for decoding, for example, programs and data stored with an error correction code added thereto, and a reproduction data from the CD-ROM 2 by temporarily storing reproduction data from the CD-ROM device 34. A buffer 37 for speeding up reading.
Image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to a graphic system and a sound system via a bus 20, respectively.

【0023】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
The communication control unit includes a communication control 38 for performing bidirectional communication control with the CPU 21 via the bus 20, a controller 3 for inputting an instruction from a player, and an external storage for storing game setting data and the like. A memory card 4 is provided as a device.

【0024】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、実写画像によりキャラクタのダンス動作を
表示するダンスゲームである。
Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is a dance game in which a character's dance operation is displayed by a photographed image.

【0025】図3は、ディスプレイ3に表示されたダン
ス表示画面の例を示している。該画面の中央にキャラク
タ31のダンス動作が、また下部に操作時期を示すマー
ク(以下、単に「マーク」とうい)32乃至35のいず
れか1つが設定された順序と時間間隔で表示される。た
とえば○マーク32が表示された場合は、プレイヤはコ
ントローラ3の○ボタン8を押下する。同様に△マーク
33には△ボタン11、□マーク34には□ボタン1
0、×マーク35には×ボタン9を押下する。このよう
に順次表示されるマークに対して、一定時間以内に当該
操作ボタンを押下して行くことにより、キャラクタ31
はダンス動作を1つの音楽が終了するまで継続する。
FIG. 3 shows an example of a dance display screen displayed on the display 3. The dance motion of the character 31 is displayed at the center of the screen, and one of the marks 32 to 35 indicating the operation timing (hereinafter, simply referred to as “mark”) 32 to 35 is displayed at the lower part in the set order and time interval. For example, when the マ ー ク mark 32 is displayed, the player presses the ボ タ ン button 8 of the controller 3. Similarly, the △ button 11 for the △ mark 33 and the □ button 1 for the □ mark 34
The X button 9 is pressed for the 0 and X mark 35. By depressing the operation button within a certain period of time for the sequentially displayed marks, the character 31 is displayed.
Continues the dance operation until one music ends.

【0026】図4は、ダンス動作の中断画面の例を示し
ている。表示されるマークに対して操作ボタンの正確な
押下がなかった場合、キャラクタ31はダンス動作を中
断する。本図ではキャラクタ31は、バランスを崩して
ころんでいる。
FIG. 4 shows an example of a dance operation interruption screen. If the operation button has not been correctly pressed for the displayed mark, the character 31 interrupts the dance operation. In the figure, the character 31 is falling out of balance.

【0027】図5は、CD−ROM2に格納されたマー
ク表示データの概念敵な構造を示している。キャラクタ
31のダンス動作の表示順、該動作時に表示されるマー
クの時間軸上のON/OFF、および当該マークに従い
操作ボタンが押下されなかった場合の中断画像により構
成される。
FIG. 5 shows a conceptually opposite structure of the mark display data stored in the CD-ROM 2. It is composed of the display order of the dance motion of the character 31, ON / OFF of the mark displayed at the time of the motion on the time axis, and an interruption image when the operation button is not pressed according to the mark.

【0028】図6は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。マーク表示制御部61は、データ記録部66から
マーク表示データを読み取り、ディスプレイ5に表示
し、タイマ部62を起動する。入力受付部63がコント
ローラ3の操作ボタンの押下を受付けると、判断部64
は、表示したマークに該当する操作ボタンであるかを判
断する。該当操作ボタンであれば、画像表示制御部はキ
ャラクタ31のダンス動作の表示を継続する。一方、当
該操作ボタンでない場合、または操作ボタンの押下がな
くタイマ部62の計数がタイムオーバであれば、画像表
示制御部65は、データ記録部66からダンス中断画像
データを読み取りディスプレイ5に表示する。
FIG. 6 shows a functional block diagram of this embodiment. The mark display control unit 61 reads the mark display data from the data recording unit 66, displays the read data on the display 5, and starts the timer unit 62. When the input receiving unit 63 receives the pressing of the operation button of the controller 3, the determining unit 64
Determines whether the operation button corresponds to the displayed mark. If it is the corresponding operation button, the image display control unit continues to display the dance operation of the character 31. On the other hand, if it is not the operation button, or if the operation of the operation button is not pressed and the count of the timer unit 62 is over, the image display control unit 65 reads the dance interruption image data from the data recording unit 66 and displays it on the display 5. .

【0029】これをフロー図で示したものが図7であ
る。マーク表示制御部61は、データ記録部66からマ
ーク表示データを読み取り(101)、マークをディス
プレイ5に表示し(102)、タイマ部62を起動する
(103)。入力受付部63が、コントローラ3の操作
ボタンの押下を受けると(104)、判定部64は、当
該操作ボタンであるかを判断し、当該ボタンであれば
(105)、当該ダンス動作が終了するまでステップ1
02からの処理を繰り返す(106)。一方、当該ボタ
ンでなければ(105)、画像表示制御部65は、デー
タ記録部66から中断データを読み取り(112)、デ
ィスプレイ5に表示する(113)。
FIG. 7 is a flow chart showing this. The mark display control unit 61 reads the mark display data from the data recording unit 66 (101), displays the mark on the display 5 (102), and starts the timer unit 62 (103). When the input receiving unit 63 receives the pressing of the operation button of the controller 3 (104), the determination unit 64 determines whether the operation button is the operation button. If the operation button is the button (105), the dance operation ends. Step 1 until
The process from 02 is repeated (106). On the other hand, if it is not the button (105), the image display control unit 65 reads the interruption data from the data recording unit 66 (112) and displays it on the display 5 (113).

【0030】入力受付部63が操作ボタンの押下を受付
けないと(104)、判定部64は、タイマ部62の計
時を読み取りタイムオーバでなければステップ104へ
戻る(111)。またタイムオーバであれば(11
1)、ステップ112、113へ進む。
If the input receiving unit 63 does not receive the pressing of the operation button (104), the judging unit 64 reads the time measured by the timer unit 62 and returns to step 104 if the time is not over (111). If the time is over (11
1), proceed to steps 112 and 113.

【0031】このように、本実施例によれば、表示され
たマークに該当する操作ボタンを押下すればキャラクタ
はダンス動作を継続するが、操作ボタンの押下を誤ると
ダンス動作が中断してしまことから、ゲームの臨場感を
高めることができる。
As described above, according to this embodiment, if the operation button corresponding to the displayed mark is pressed, the character continues the dance operation, but if the operation button is pressed incorrectly, the dance operation is interrupted. Therefore, the sense of reality of the game can be enhanced.

【0032】なお、表示するマークの種類は事前に決め
て記録しておいたが、乱数によりその都度決めてもよ
い。
Although the type of mark to be displayed is determined and recorded in advance, it may be determined each time by a random number.

【0033】[0033]

【実勢例2】実施例1ではマークを決められた時間、一
定個所に固定して表示したが、本実施例では該マークを
往復移動表示するようにした。
[Embodiment 2] In the first embodiment, the mark is fixedly displayed at a predetermined position for a predetermined time, but in the present embodiment, the mark is displayed in a reciprocating manner.

【0034】図8は、ディスプレイ5に表示されたダン
ス表示画面の例を示している。ダンス動作するキャラク
タ31の画面下部から○マーク32が図8(a)→図8
(b)→図8(c)の順に上昇し、折り返し位置(図8
(c))に到達すると今度は図8(d)→図8(e)の
順に下降する。プレイヤはマークが折り返し位置(図8
(c))にあるときに当該操作ボタンを押下すること
で、キャラクタ31のダンス動作を継続させることがで
きる。
FIG. 8 shows an example of a dance display screen displayed on the display 5. The circle mark 32 is displayed from the lower part of the screen of the character 31 performing the dance operation as shown in FIG.
(B) → Ascending in the order of FIG.
When (c)) is reached, it descends in the order of FIG. 8 (d) → FIG. 8 (e). In the player, the mark is turned back (see FIG. 8).
By pressing the operation button in the state of (c)), the dance operation of the character 31 can be continued.

【0035】これをフロー図で示したものが図9であ
る。以下フローを図6の機能ブロック図とともに説明す
る。すなわち、マーク表示制御部61は、データ記録部
66からマーク表示データを読み取り(201)、ディ
スプレイ5に移動表示する(202)。位置認識部67
は、移動表示されるマークの位置を認識する(20
3)。入力受付部63がコントローラ3の操作ボタンの
押下を受けると(204)、判定部64は表示マークに
該当する操作ボタンが押下されたかを判断し、当該操作
ボタンであれば(205)、さらに該操作ボタンが押下
されたときの位置認識部67が認識した該マークの位置
が折り返し位置であるかを判断し、折り返し位置であれ
ば(206)、当該ダンス動作が終了するまでステップ
202からの処理を繰り返す(207)。
FIG. 9 is a flowchart showing this. The flow will be described below with reference to the functional block diagram of FIG. That is, the mark display control unit 61 reads the mark display data from the data recording unit 66 (201) and moves and displays the data on the display 5 (202). Position recognition unit 67
Recognizes the position of the mark to be moved and displayed (20
3). When the input receiving unit 63 receives the press of the operation button of the controller 3 (204), the determination unit 64 determines whether or not the operation button corresponding to the display mark is pressed. It is determined whether the position of the mark recognized by the position recognition unit 67 when the operation button is pressed is the return position, and if it is the return position (206), the processing from step 202 is performed until the dance operation ends. Is repeated (207).

【0036】これによれば、操作時期を示すマークが移
動表示され、プレイヤに対する視覚性に変化を与えるこ
とができる。
According to this, the mark indicating the operation time is moved and displayed, and the visibility to the player can be changed.

【0037】なお、移動表示されるマークは、フェード
インで上昇させフェードアウトで降下する、拡大しなが
ら上昇し縮小しながら降下する、折り返し位置で表示色
を変化させる、または折り返し位置付近で移動速度を遅
くする等の表示特性に変化を与えるようにしてもよい。
The mark to be moved and displayed can be raised by a fade-in and lowered by a fade-out, raised and expanded and reduced by a reduction, changed the display color at the turn-back position, or reduced the moving speed near the turn-back position. The display characteristics may be changed, such as by delaying the display.

【0038】[0038]

【発明の効果】本発明によれば、ダンスゲームにおける
キャラクタのダンス動作表示の臨場感を高めるととも
に、操作指示マークの表示に視覚的変化を与える技術を
提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique for enhancing the sense of reality of the display of a dance action of a character in a dance game and for giving a visual change to the display of an operation instruction mark.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 ダンス表示画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a dance display screen.

【図4】 ダンス表示画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a dance display screen.

【図5】 マーク表示データを説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining mark display data.

【図6】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 6 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図7】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 7 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図8】 マークの表示を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining display of marks.

【図9】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 5 ディスプレイ 6 スピーカ 7 方向キー群 8 ○ボタン 9 ×ボタン 10 □ボタン 11 △ボタン 31 キャラクタ 32 ○マーク 33 △マーク 34 □マーク 35 ×マーク 1 Game console body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 5 Display 6 Speaker 7 Direction key group 8 ○ button 9 × button 10 □ button 11 △ button 31 Character 32 ○ mark 33 △ mark 34 □ mark 35 × mark

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 操作時期を示すマークの表示に合わせ入
力を行い、表示手段に表示されるキャラクタにダンス動
作を行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記ダンス動作の中断時の画像データを格納した画像デ
ータ記録手段と、 前記入力を受付ける入力受付手段と、 前記入力受付手段により受付けた入力の時期を前記操作
時期と比較し前記ダンス動作の表示を継続するか、また
は中断するか判断する判断手段と、 前記判断手段により継続すると判断したときに前記ダン
ス動作を引き続き表示し、これに対して、中断すると判
断したときに前記画像データ記録手段から中断時の画像
データを読み取り前記表示手段に表示する画像表示制御
手段とを備えたビデオゲーム装置。
1. A video game device for performing an input in accordance with a display of a mark indicating an operation time and causing a character displayed on a display means to perform a dance operation, wherein image data when the dance operation is interrupted is stored. Image data recording means, input receiving means for receiving the input, and determining means for comparing the timing of the input received by the input receiving means with the operation timing to determine whether to continue or stop displaying the dance action The dance operation is continuously displayed when it is determined that the dance operation is to be continued, and the image data at the time of interruption is read from the image data recording unit and displayed on the display unit when it is determined that the dance operation is to be interrupted. A video game device comprising image display control means.
【請求項2】 前記マークを往復移動表示するマーク表
示制御手段と、 前記マーク表示制御手段により往復移動表示されるマー
クの位置を認識する位置認識手段と、 前記入力受付手段で入力を受付けたときに、前記位置認
識手段により前記マークが前記往復移動の折り返し位置
にあると認識した場合、前記判断手段は、前記ダンス動
作の表示を継続すると判断することを特徴とする請求項
1記載のビデオゲーム装置。
2. A mark display control means for reciprocatingly displaying the mark, a position recognizing means for recognizing a position of the mark reciprocally displayed by the mark display control means, and when an input is received by the input receiving means. 2. The video game according to claim 1, wherein when the position recognizing unit recognizes that the mark is at the turning position of the reciprocating movement, the determining unit determines that display of the dance operation is continued. apparatus.
【請求項3】 操作時期を示すマークの表示に合わせ入
力を行い、表示手段に表示されるキャラクタにダンス動
作を行わせるプログラムを格納した記録媒体にあって、 前記ダンス動作の中断時の画像データと、 前記入力を受付ける入力受付ステップと、 前記入力受付ステップにより受付けた入力の時期を前記
操作時期と比較し前記ダンス動作の表示を継続するか、
または中断するか判断する判断ステップと、 前記判断ステップにより継続すると判断したときに前記
ダンス動作を引き続き表示し、これに対して、中断する
と判断したときに前記画像データから中断時の画像デー
タを読み取り前記表示手段に表示する画像表示制御ステ
ップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。
3. A recording medium storing a program for performing an input in accordance with a display of a mark indicating an operation time and causing a character displayed on a display means to perform a dance operation, wherein the image data when the dance operation is interrupted is provided. An input receiving step of receiving the input; and comparing the input time received in the input receiving step with the operation time to continue displaying the dance operation;
Or a determining step of determining whether to interrupt, and when the determining step determines that the image is to be continued, the dance operation is continuously displayed. On the other hand, when determining to interrupt, the image data at the time of the interrupt is read from the image data. A recording medium storing a program comprising: an image display control step of displaying on the display means.
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