JP2001212376A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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JP2001212376A
JP2001212376A JP2000059571A JP2000059571A JP2001212376A JP 2001212376 A JP2001212376 A JP 2001212376A JP 2000059571 A JP2000059571 A JP 2000059571A JP 2000059571 A JP2000059571 A JP 2000059571A JP 2001212376 A JP2001212376 A JP 2001212376A
Authority
JP
Japan
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character
intervention
action
event
player
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000059571A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Matsuura
博司 松浦
Yukihiro Shibuya
幸弘 渋谷
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
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Publication of JP2001212376A publication Critical patent/JP2001212376A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique allowing a player to play a love simulation game without becoming weary by intervening the behavior of one dating character from the standpoint of a third party, and governing the love effect. SOLUTION: When an event processed by a first character and a second character occurs, the intervention by the player in the behavior of the first character is accepted in a limited time, and the behavior of the first character is changed by the accepted intervention. The increment/decrement value of the mental state value of the first character for the behavior is accumulated as intervention acceptance conditions together with the limit time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
に恋愛シミュレーションゲームにおけるキャラクタの行
動制御に適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique which is effective when applied to the control of the action of a character in a video game, especially a love simulation game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の恋愛シミュレーションゲームで
は、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作させ異性キャ
ラクタとのコミュニケーションをはかり、該異性キャラ
クタの愛情度を上げることにより恋愛を成就させるタイ
プのものがある。この場合、プレイヤはあたかも自身が
プレイヤキャラクタであるかの如く感情移入し、異性キ
ャラクタのプレイヤキャラクタに対する愛情度の増減に
一喜一憂する。
2. Description of the Related Art In this type of love simulation game, there is a type in which a player operates a player character to communicate with a heterosexual character, and achieves love by increasing the degree of affection of the heterosexual character. In this case, the player empathizes as if he / she is the player character, and is delighted with the increase / decrease of the affection degree of the opposite-sex character with respect to the player character.

【0003】またプレイヤキャラクタは登場せず、プレ
イヤが直接異性キャラクタとコミュニケーションを図る
タイプもある。このタイプでは主に異性キャラクタとの
会話画面の中で、プレイヤの台詞を選択肢から選択する
ことにより異性の愛情度が上下しゲームが進行するよう
になっている。
[0003] There is also a type in which the player character does not appear and the player directly communicates with the opposite sex character. In this type, the game progresses mainly by selecting the player's dialogue from the options in a conversation screen with the opposite sex character, thereby increasing or decreasing the affection degree of the opposite sex.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このような恋
愛シミュレーションゲームにおいては、異性キャラクタ
とプレイヤキャラクタまたはプレイヤ自身との恋愛を扱
ったものであり、第3者として恋愛をシミュレーション
するという要素がなかった。また多くのプレイヤに好感
を持たせるために、ゲームに登場する異性キャラクタは
おのずと一定の範囲のタイプで設定してあり、ゲームの
幅を狭める結果となっていた。
However, in such a love simulation game, the relationship between a heterosexual character and the player character or the player itself is dealt with, and there is no element for simulating the love as a third party. Was. Further, in order to give many players a favorable impression, the opposite sex characters appearing in the game are naturally set in a certain range of types, resulting in a reduction in the width of the game.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、恋愛シミュレーションゲームにおけて第3者
の立場で思うがままにカップルを作り、時には親身に、
時には意地悪く介入し、多くの恋愛を成就させるととも
に、個性的な異性キャラクタを登場させ飽きることなく
プレイできる技術を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of such a point, and in a love simulation game, a couple is created as he or she wants from the standpoint of a third party, and sometimes a couple is made
It is sometimes necessary to intervene evilly, fulfill many romances, and provide a technology that allows the appearance of unique heterosexual characters and allows them to play without getting bored.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
第1キャラクタおよび第2キャラクタとをゲーム進行プ
ログラムにより表示手段上に行動させ、発生するイベン
トを処理させるビデオゲーム装置にあって、前記イベン
ト発生時に計時を開始する計時手段と、前記計時手段の
計時が制限時間以内であるときに、前記第1キャラクタ
の行動にプレイヤの介入を受付ける介入受付け手段と、
前記介入受付手段により受付けた介入により前記第1キ
ャラクタの行動を変更する行動変更手段とを備えたビデ
オゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
A video game apparatus for causing a first character and a second character to act on a display means by a game progress program and processing an event to be generated, wherein the timekeeping means for starting timekeeping when the event occurs, and the timekeeping of the timekeeping means When the time is within the time limit, intervention receiving means for receiving the player's intervention in the action of the first character;
A video game device comprising: an action changing unit configured to change an action of the first character by an intervention received by the intervention receiving unit.

【0007】ここに、第1キャラクタとは、コンピュー
タにより動作されるノンプレイヤキャラクタであるが、
プレイヤが行動に介入できるキャラクタを意味する。第
2キャラクタとは、第1キャラクタの恋愛対象となる異
性のノンプレイヤキャラクタを意味する。表示手段は、
CRT、液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。イ
ベントとは、たとえば第1キャラクタと第2キャラクタ
とのデート中における「相手への虚言が発覚した」、
「元の恋人が現れた」等の出来事を意味する。プレイヤ
の介入とは、第1キャラクタに対する行動の指示、アイ
テムの使用等を意味する。
Here, the first character is a non-player character operated by a computer.
It means a character that the player can intervene in the action. The second character means a non-player character of the opposite sex that is a love target of the first character. The display means
It refers to a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The event is, for example, "a false lie to the other party has been detected" during a date between the first character and the second character.
It means an event such as "the original lover has appeared". The player's intervention means an instruction of an action for the first character, use of an item, and the like.

【0008】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記第1キャラクタに精神状態値の初期値を設
定するとともに、少なくとも前記行動の一部に前記精神
状態値の増減値をそれぞれ設定しておき、行動が行われ
る度に前記精神状態値に当該増減値を加減算する積算手
段を備え、前記介入受付け手段は、前記計時手段の計時
および前記積算手段で積算された精神状態値により介入
受付けの可否を決定するものである。
[0008] A second means of the present invention is the first means, wherein an initial value of a mental state value is set to the first character, and an increase / decrease value of the mental state value is set in at least a part of the action. Each of which is set and provided with integrating means for adding or subtracting the increase / decrease value to / from the mental state value each time an action is performed, wherein the intervention accepting means includes a mental state value integrated by the clocking means and the integrating means. This determines whether or not to accept intervention.

【0009】ここに、精神状態値は、愛情度、好感度、
友情度、尊敬度等の人間関係で相手に生ずる感情値を意
味する。
[0009] Here, the mental state values are:
It means the emotional value that occurs to the other party due to the human relationship such as the degree of friendship and respect.

【0010】本発明の第1の手段および第2の手段によ
れば、イベント発生から制限時間以内であり、且つ第1
キャラクタの精神状態値を満たしたときに、プレイヤは
第1キャラクタの行動に介入することができ、第3者と
してノンプレイヤキャラクタ間の行動シミュレーション
を行うことができる。
According to the first means and the second means of the present invention, it is within the time limit from the event occurrence and the first
When the mental state value of the character is satisfied, the player can intervene in the action of the first character, and can perform an action simulation between the non-player characters as a third party.

【0011】本発明の第3の手段は、第1キャラクタお
よび第2キャラクタとを表示手段上に行動させ、発生す
るイベントを処理させるプログラムを格納した記録媒体
にあって、前記イベント発生時に計時を開始する計時ス
テップと、前記計時ステップの計時が制限時間以内であ
るときに、前記第1キャラクタの行動にプレイヤの介入
を受付ける介入受付けステップと、前記介入受付ステッ
プにより受付けた介入により前記第1キャラクタの行動
を変更する行動変更ステップとを備えたプログラムを格
納した記録媒体である。
[0013] A third means of the present invention is a recording medium storing a program for causing a first character and a second character to act on a display means and processing an event to be generated, wherein a time is measured when the event occurs. A timing step to start; an intervention receiving step of receiving a player's intervention in the action of the first character when the timing of the timing step is within a time limit; and the first character by the intervention received by the intervention receiving step. And a behavior change step of changing the behavior of the program.

【0012】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピー
(登録商標)ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク
等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、この中
でも特にゲームに適しているのはCD−ROM、ゲーム
カートリッジである。
Here, the recording medium is a CD-RO
M, a game cartridge, a memory card, a floppy (registered trademark) disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk, and other various recording media can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game. is there.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a state in which the video game device of the present invention is connected to a video display device 5 (hereinafter, simply referred to as “display 5”).

【0014】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リカード4が接続されている。
The game machine main body 1 includes a CD-ROM (Compa) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
ct Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data. Also, a controller 3 is connected as an external input device and a memory card 4 as an external storage device.

【0015】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 6 is for providing audio symbols to the player as voice. A general household television receiver is used. Can be.

【0016】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられ
る。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があ
り決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使
用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は
特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ
3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一
時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13
は画面の切り替え等に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 as viewed from the plane, there are provided direction keys 7 for up, down, left and right directions. By pressing the keys in the corresponding directions, the character can be moved in a desired direction, the cursor can be moved on the selection screen, and the like. Used. On the other hand, on the right side of the controller 3, there is a circle button 8 used for determination input, and a cross button 9 used for cancel input. In addition, the □ button 10 and the △ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 is provided at the center of the controller 3 and is used for temporarily stopping or restarting the game.
Is used for screen switching and the like.

【0017】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit) 27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device has a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system composed of 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28
(Processing Unit) 27 and a SP that generates music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1 and the like, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling an instruction input from the controller 3 by a player and an input / output with the memory card 4, and the like.

【0018】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(RandomAccess Mem
ory) 23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
The control system includes a CPU 21 and interrupt control and DMA (Dynamic Memory Access).
s) Peripheral device control unit 22 for controlling transfer, and RAM (Random Access Mem) as main storage device
ory) 23 and a ROM (Read) storing a program such as an operating system for managing a main storage device, a graphic system, a sound system and the like.
Only Memory) 24. Further, the CPU 21 includes an oscillation circuit for generating a clock signal and a frequency dividing circuit for dividing the clock signal to generate a clock signal.

【0019】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
The above graphic system is a CD-RO
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25
GTE (Geometry Tra) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded by
nsfer Engine) 26 and a GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing an image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image data and performing digital / analog conversion,
An NTSC encoder 30 that converts the video signal into a C-system video signal and outputs it to the display 5 is provided.

【0020】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The SPU 3 generates music, sound effects and the like based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 for storing waveform data and the like by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
(Analog Converter) 33 and a speaker 6 for outputting the decoded data.

【0021】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
The CD-ROM control unit includes a CD-ROM
2 for reproducing programs, data, etc. stored in
ROM device 34 and CD for noise filtering
-DSP (CD-Digital Signal Pr)
processor 35, a decoder 36 for decoding, for example, programs and data stored with an error correction code added thereto, and a reproduction data from the CD-ROM 2 by temporarily storing reproduction data from the CD-ROM device 34. A buffer 37 for speeding up reading.
Image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to a graphic system and a sound system via a bus 20, respectively.

【0022】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
The communication control section includes a communication control 38 for bidirectionally controlling communication with the CPU 21 via the bus 20, a controller 3 for inputting instructions from the player, and an external recording for storing game setting data and the like. A memory card 4 is provided as a device.

【0023】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、第1キャラクタと第2キャラクタとを第3
者の立場でお見合いさせる、恋愛シミュレーションゲー
ムである。
Here, in the video game stored on the CD-ROM 2, the first character and the second character
This is a love simulation game that matches each other from the standpoint of others.

【0024】図3は、ディスプレイ5に表示されたキャ
ラクタ選択画面を示している。本画面にはキャラクタ
名、顔の画像、性別、職業、年齢、身長、体重、趣味が
表示される。ここで各キャラクタはそれぞれ個性的であ
る方がゲームとしては面白い。プレイヤはデートさせた
い第1キャラクタおよび第2キャラクタを、コントロー
ラ3の方向キー7でカーソルを移動させ○ボタン8で選
択する。なお第1キャラクタと第2キャラクタとの性別
が同じである場合は選択が拒否される。
FIG. 3 shows a character selection screen displayed on the display 5. This screen displays the character name, face image, gender, occupation, age, height, weight, and hobby. Here, it is more interesting that each character is unique as a game. The player moves the cursor with the direction keys 7 of the controller 3 and selects the first and second characters to be dated with the ○ button 8. If the first character and the second character have the same gender, the selection is rejected.

【0025】図4は、キャラクタ選択後に表示されるデ
ートスポット選択画面を示している。プレイヤは該画面
から第1キャラクタと第2キャラクタとをデートさせる
好みのスポットとして、ハチ公前、占いハウス、映画
館、遊園地等から図3と同様にカーソルで選択する。
FIG. 4 shows a date spot selection screen displayed after a character is selected. The player selects a favorite spot for dating the first character and the second character from the screen from the front of Hachiko, a fortune-telling house, a movie theater, an amusement park, and the like with the cursor as in FIG.

【0026】図5は、選択したデートスポットで発生す
るイベントを決定するイベント選択ルーレット画面を示
している。発生するイベントには、「元の彼氏が現れ
る」、「彼女へのウソがばれる」、「所持金が不足して
いることに気付く」等であり、これらが表示された円の
外周をライトが高速で移動表示される。プレイヤの○ボ
タン8押下により該ライトが停止し、その場所に表示さ
れているイベントが発生する。ここで、該ライトの移動
速度はプレイヤが狙えば好みのイベントで停止できる程
度とし、プレイヤの意志がある程度反映できることが望
ましい。
FIG. 5 shows an event selection roulette screen for determining an event occurring at the selected date spot. The events that occur include "existing boyfriend", "lie to her", "noticing that money is running short", etc. Moving display at high speed. When the player presses the o button 8, the light stops and an event displayed at that location occurs. Here, it is desirable that the moving speed of the light is such that the player can stop at a desired event if the player aims, and the player's intention can be reflected to some extent.

【0027】図6は、イベント表示画面の一例を時系列
に示している。図6(a)は遊園地でデート中の第1キ
ャラクタ61と第2キャラクタ62であり、第1キャラ
クタ61の精神状態値を示すハートマーク63および第
2キャラクタ62の愛情値を示すハートマーク64とが
表示される。本画面では、図5のルーレットでイベント
として「彼女へのウソがばれた」が発生し、現在第2キ
ャラクタの台詞「ウソだ」が表示されている。これに対
して図6(b)で、第1キャラクタ61の台詞「ごめ
ん」が表示されるとともに、介入メニュー65が表示さ
れる。ここで介入メニュー65からコントローラ3の方
向キー7でカーソルを移動させ○ボタン8の押下によ
り、介入の行動「深呼吸」を選択すると第1キャラクタ
61の台詞「ごめん」に×印が表示されることで該行動
が取り消され(図6(c)参照)、新たな台詞「誤解
だ」が表示される(図6(d)参照)。このように第1
キャラクタの窮状を上手く切り抜けるようにプレイヤが
介入し、第1キャラクタ61の精神状態値および第2キ
ャラクタの愛情値を高めるようにゲームを進める。これ
らの値が高まるとハートマーク66が表示されプレイヤ
に知らせるとともに、ハートゲージ63、64のサイズ
が大きくなる。逆に精神状態値または愛情値が下がった
場合は割れたハートマーク(図示せず)が表示され、ハ
ートゲージ63、64のサイズは小さくなる。
FIG. 6 shows an example of an event display screen in chronological order. FIG. 6A shows a first character 61 and a second character 62 during a date in an amusement park, and a heart mark 63 indicating a mental state value of the first character 61 and a heart mark 64 indicating an affection value of the second character 62. Is displayed. In the present screen, the event "Lie to her" has occurred as an event in the roulette shown in FIG. 5, and the line "Lie" of the second character is currently displayed. On the other hand, in FIG. 6B, the dialogue “sorry” of the first character 61 is displayed, and the intervention menu 65 is displayed. Here, when the cursor is moved from the intervention menu 65 with the direction key 7 of the controller 3, and the intervention action “deep breathing” is selected by pressing the ボ タ ン button 8, an x mark is displayed in the dialogue “sorry” of the first character 61. The action is canceled (see FIG. 6 (c)), and a new line "misunderstanding" is displayed (see FIG. 6 (d)). Thus the first
The player intervenes so that the character's plight can be successfully overcome, and the game proceeds to increase the mental state value of the first character 61 and the affection value of the second character. When these values increase, a heart mark 66 is displayed to notify the player and the size of the heart gauges 63 and 64 increases. Conversely, when the mental state value or the affection value decreases, a broken heart mark (not shown) is displayed, and the size of the heart gauges 63 and 64 decreases.

【0028】ここで、第1キャラクタ61の精神状態値
が低い場合は、図6(b)で介入メニュー63を選択す
ると第1キャラクタ61がプレイヤの方へ振り向くこと
で介入が受付られないことを表示する(図6(e)参
照)。
Here, when the mental state value of the first character 61 is low, if the intervention menu 63 is selected in FIG. 6B, the fact that the first character 61 turns to the player and the intervention is not accepted. It is displayed (see FIG. 6E).

【0029】図7(a)は、各キャラクタが持つ精神状
態値または愛情値の初期値を例示している。該初期値が
キャラクタ選択両面(図3参照)でキャラクタを選択し
たときに設定される。図7(b)は、デートスポットに
設定された精神状態値または愛情値の増減値を例示して
いる。デートスポット選択画面(図4参照)でデートス
ポットを選択したときに、増減値が前述の精神状態値お
よび愛情値の初期値に増減される。図7(c)は、第2
キャラクタ毎に、デートスポットで介入できる行動に設
定された増減値を例示している。該図で空欄は当該デー
トスポットでは介入できない行動である。イベント表示
画面(図6参照)で介入すると当該増減値が精神状態値
および愛情値に加算される。
FIG. 7A exemplifies the initial value of the mental state value or the affection value of each character. The initial value is set when a character is selected on both sides of the character selection (see FIG. 3). FIG. 7B illustrates the increase / decrease value of the mental state value or affection value set for the date spot. When a date spot is selected on the date spot selection screen (see FIG. 4), the increase / decrease value is increased / decreased to the aforementioned initial values of the mental state value and the affection value. FIG. 7 (c) shows the second
The increase / decrease value set for the action that can intervene at the date spot is illustrated for each character. In this figure, blanks indicate actions that cannot be intervened at the date spot. When the user intervenes on the event display screen (see FIG. 6), the increase / decrease value is added to the mental state value and the affection value.

【0030】図8は、プロプーズ画面を示している。第
1キャラクタ61の精神状態値が閾値に達すると、介入
メニュー65に「プロポーズ」が表示される。該プロポ
ーズの介入を行うことにより、第2キャラクタ62の愛
情値が閾値に達していれば該行動が成功する。
FIG. 8 shows a prompt screen. When the mental state value of the first character 61 reaches the threshold, “propose” is displayed in the intervention menu 65. By performing the proposal intervention, if the affection value of the second character 62 has reached the threshold value, the action is successful.

【0031】図9は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。処理部92のキャラクタ選択部921は、デー
タ格納部91のキャラクタデータ格納部911からキャ
ラクタデータを読み取り、ディスプレイ5にキャラクタ
選択画面を表示し、コントローラ3の操作ボタンの押下
を受け第1キャラクタ61および第2キャラクタ62を
選択する。デートスポット選択部922は、デートスポ
ットデータ格納部912からデートスポットデータを読
み取り、デートスポット選択画面を表示し、コントロー
ラ3の操作ボタンの押下を受けデートスポットを選択す
る。イベント選択部923は、イベントデータ格納部9
13からイベント一覧データを読み取り、乱数発生部9
24の乱数によりイベント選択ルーレットを表示し、コ
ントローラ3の操作ボタンの押下を受けイベントを選択
する。イベント発生部925は、選択されたイベントの
データをイベントデータ格納部913から読み取り当該
イベントおよび介入メニュー65を表示するとともに、
タイマ部927を起動する。介入受付部926は、コン
トローラ3の操作ボタンの押下を受け、タイマ部927
の計時が制限時間以内であり、かつ積算部928の精神
状態値が閾値以上であれば介入を受付ける。行動変更部
929は、受付けた介入メニュー65により行動介入デ
ータをイベントデータ格納部913から読み取り、イベ
ント発生部は当該データをディスプレイ5に表示する。
積算部928は、読み取った行動の増減値により第1キ
ャラクタ61の精神状態値および第2キャラクタ62の
愛情値を積算し、イベント発生部はハートマーク66を
表示するとともにハートゲージ63、64を更新表示す
る。介入受付部926が、積算した愛情値が閾値に達し
たと判断すると、イベント発生部925はプロポーズ画
面を表示する。
FIG. 9 is a functional block diagram of the present embodiment. The character selection unit 921 of the processing unit 92 reads the character data from the character data storage unit 911 of the data storage unit 91, displays a character selection screen on the display 5, receives the depression of the operation button of the controller 3, and receives the first character 61 and The second character 62 is selected. The date spot selection unit 922 reads the date spot data from the date spot data storage unit 912, displays a date spot selection screen, and selects a date spot in response to pressing of the operation button of the controller 3. The event selection unit 923 includes the event data storage unit 9
The event list data is read from the
An event selection roulette is displayed by using a random number of 24, and an event is selected when an operation button of the controller 3 is pressed. The event generation unit 925 reads the data of the selected event from the event data storage unit 913 and displays the event and the intervention menu 65,
The timer unit 927 is started. The intervention accepting unit 926 receives the press of the operation button of the controller 3, and
Is within the time limit and the mental state value of the accumulating unit 928 is equal to or greater than the threshold, the intervention is accepted. The action change unit 929 reads the action intervention data from the event data storage unit 913 based on the received intervention menu 65, and the event generation unit displays the data on the display 5.
The accumulating unit 928 accumulates the mental state value of the first character 61 and the affection value of the second character 62 based on the increase / decrease value of the read action, and the event generating unit displays the heart mark 66 and updates the heart gauges 63 and 64. indicate. When the intervention reception unit 926 determines that the accumulated love value has reached the threshold, the event generation unit 925 displays a proposal screen.

【0032】これをフロー図で示したものが図10およ
び図11である。すなわち、キャラクタ選択部921
は、キャラクタデータをキャラクタデータ格納部911
から読み取り、ディスプレイ5にキャラクタ選択画面を
表示し(101)、コントローラ3の方向キー7により
カーソルを移動し○ボタン8の押下により (10
2)、第1キャラクタ61および第2キャラクタ62を
選択する(103)。ここで選択した第1キャラクタと
第2キャラクタとの性別が異ならない場合、ステップ1
02へ戻る(104)。一方、性別が異なる場合(10
4)、デートスポット選択部922は、デートスポット
データをデートスポットデータ格納部913から読み取
り、ディスプレイ5にデートスポット選択画面を表示し
(105)、コントローラ3の方向キー7でカーソルを
移動し○ボタン8の押下により(106)、デートスポ
ットを選択する(107)。イベント選択部923は、
イベント一覧データをイベントデータ格納部913から
読み取り(108)、また乱数発生部924から乱数を
読み取り(109)、イベント選択ルーレットを表示す
る(110)。コントローラ3の○ボタン8の押下によ
り(111)、イベントを選択する(112)。イベン
ト発生部925は、選択されたイベントのデータをイベ
ントデータ格納部913から読み取り、ディスプレイ5
に介入メニュー65とともに表示し(113)、タイマ
部927を起動する(114)。ここで介入受付部92
6は、コントローラ3の○ボタン8の押下を受付けてい
ない場合(115)、タイマ部927の計時が制限時間
以内であれば押下を待ち(131)、制限時間を越えれ
ばステップ121へ進む(131)。一方、○ボタン8
の押下があると(115)、第1キャラクタ61の精神
状態値が閾値に達していなければ(116)、行動変更
部929は第1キャラクタ61の介入拒否データをイベ
ントデータ格納部913から読み取り、イベント発生部
925は介入拒否表示を行いステップ120へ進む(1
41)。一方、精神状態値が閾値に達していれば(11
6)、行動変更部929はイベントデータ格納部913
から行動介入データを読み取り、イベント発生部925
は、従前の行動のキャンセル表示と行動介入表示とをデ
ィスプレイ5に表示する(117)。積算部928は、
行動介入データから精神状態値の増減値を読み取り積算
し(118)、同様に第2キャラクタ62の愛情値の増
減値を読み取り積算する(119)。イベント発生部9
25は、精神状態値または愛情値の増減によりハートマ
ーク66を表示するとともに(120)、積算値により
ハートゲージ63、64を更新表示する(121)。介
入受付部926が愛情値が閾値に達したと判断すると
(122)、行動変更部929は、イベントデータ格納
部913からプロポーズ介入データを読み取り、イベン
ト発生部925はディスプレイ5に表示する(12
3)。
FIG. 10 and FIG. 11 show this in a flow chart. That is, the character selection unit 921
Stores character data in a character data storage unit 911
, The character selection screen is displayed on the display 5 (101), the cursor is moved by the direction key 7 of the controller 3, and the button 8 is depressed (10).
2), the first character 61 and the second character 62 are selected (103). If the genders of the first character and the second character selected here do not differ, step 1
Return to 02 (104). On the other hand, when the gender is different (10
4) The date spot selection unit 922 reads the date spot data from the date spot data storage unit 913, displays a date spot selection screen on the display 5 (105), moves the cursor with the direction key 7 of the controller 3, and By pressing 8 (106), a date spot is selected (107). The event selection unit 923
The event list data is read from the event data storage unit 913 (108), the random number is read from the random number generation unit 924 (109), and the event selection roulette is displayed (110). By pressing the (button 8 of the controller 3 (111), an event is selected (112). The event generating unit 925 reads data of the selected event from the event data storage unit 913, and
Is displayed together with the intervention menu 65 (113), and the timer unit 927 is activated (114). Here, the intervention reception unit 92
6, when the pressing of the o button 8 of the controller 3 has not been received (115), if the time of the timer unit 927 is within the time limit, the process waits for pressing (131), and if the time exceeds the time limit, the process proceeds to step 121 (131). ). On the other hand, ○ button 8
Is pressed (115), if the mental state value of the first character 61 has not reached the threshold (116), the action changing unit 929 reads the intervention rejection data of the first character 61 from the event data storage unit 913, The event generation unit 925 performs intervention rejection display and proceeds to step 120 (1
41). On the other hand, if the mental state value has reached the threshold (11
6), the action change section 929 stores the event data storage section 913
The action intervention data is read from the
Displays the previous action cancellation display and action intervention display on the display 5 (117). The accumulation unit 928
The increase / decrease value of the mental state value is read and integrated from the action intervention data (118), and similarly, the increase / decrease value of the affection value of the second character 62 is read and integrated (119). Event generator 9
25 displays the heart mark 66 based on the increase or decrease of the mental state value or affection value (120), and updates and displays the heart gauges 63 and 64 based on the integrated value (121). When the intervention receiving unit 926 determines that the affection value has reached the threshold value (122), the action changing unit 929 reads the proposal intervention data from the event data storage unit 913, and the event generating unit 925 displays the proposal intervention data on the display 5 (12).
3).

【0033】このように本実施例によれば、第1キャラ
クおよび第2キャラクタを選択し、該第1キャラクタの
行動に対して精神状態値が閾値以上であれば制限時間以
内に介入し、当該行動を中止させ指示した行動にやり直
させることから、第3者の立場で当事者の恋愛をシミュ
レーションすることができる。
As described above, according to this embodiment, the first character and the second character are selected, and if the mental state value is greater than or equal to the threshold for the action of the first character, the character is intervened within the time limit. Since the action is stopped and the action instructed is redone, the relationship between the parties can be simulated from the standpoint of a third party.

【0034】なお、介入は第1キャラクタの行動につい
て行ったが、たとえば第2キャラクタへのプレゼントの
ようなアイテムを使用することでもよい。また介入メニ
ューは制限時間が近付いたときに点滅表示するようにし
てもよいし、制限時間を知らせるタイムゲージを別途表
示してもよい。さらに介入が受付けられたときに吹き出
しに×印を表示し従前の行動が取り消されたことを表示
したが、効果音を出力しプレイヤに知らせるようにして
もよい。
Although the intervention has been performed on the action of the first character, an item such as a present for the second character may be used. The intervention menu may be displayed blinking when the time limit is approaching, or a time gauge indicating the time limit may be separately displayed. Further, when the intervention is accepted, a cross is displayed in the balloon to indicate that the previous action has been canceled, but a sound effect may be output to notify the player.

【0035】[0035]

【発明の効果】本発明によれば、恋愛シミュレーション
ゲームにおいて第3者の立場で思うがままにカップルを
作り、時には親身に、時には意地悪く介入し、多くの恋
愛を成就させるとともに、個性的な異性キャラクタを登
場させ飽きることなくプレイできる技術を提供すること
ができる。
According to the present invention, in a romance simulation game, a couple is created as he or she wants from a third party's point of view, sometimes intervening intimately, sometimes involuntarily, fulfilling many romances, and achieving individuality. It is possible to provide a technology that allows a heterosexual character to appear and play without getting bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 キャラクタ選択画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a character selection screen.

【図4】 デートスポット選択画面を説明するための説
明図
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a date spot selection screen.

【図5】 イベント選択ルーレット画面を説明するため
の説明図
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an event selection roulette screen;

【図6】 イベント表示画面を説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an event display screen.

【図7】 精神状態値および愛情値を説明するための説
明図
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a mental state value and an affection value;

【図8】 プロポーズ画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a proposal screen.

【図9】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 9 is a functional block diagram for explaining the embodiment.

【図10】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 10 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図11】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 11 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 5 ディスプレイ 7 方向キー群 8 ○ボタン 61 第1キャラクタ 62 第2キャラクタ 63、64 ハートゲージ 65 介入メニュー 66 ハートマーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 5 Display 7 Direction key group 8 ○ button 61 First character 62 Second character 63, 64 Heart gauge 65 Intervention menu 66 Heart mark

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 第1キャラクタおよび第2キャラクタと
をゲーム進行プログラムにより表示手段上に行動させ、
発生するイベントを処理させるビデオゲーム装置にあっ
て、 前記イベント発生時に計時を開始する計時手段と、 前記計時手段の計時が制限時間以内であるときに、前記
第1キャラクタの行動にプレイヤの介入を受付ける介入
受付け手段と、 前記介入受付手段により受付けた介入により前記第1キ
ャラクタの行動を変更する行動変更手段とを備えたビデ
オゲーム装置。
1. A first character and a second character are caused to act on display means by a game progress program,
In a video game device for processing an event that occurs, a timer means for starting clocking when the event occurs, and when a time of the timer means is within a time limit, a player's intervention in the action of the first character is performed. A video game device comprising: intervention accepting means for accepting; and action changing means for changing an action of the first character by the intervention received by the intervention receiving means.
【請求項2】 前記第1キャラクタに精神状態値の初期
値を設定するとともに、少なくとも前記行動の一部に前
記精神状態値の増減値をそれぞれ設定しておき、行動が
行われる度に前記精神状態値に当該増減値を加減算する
積算手段を備え、 前記介入受付け手段は、前記計時手段の計時および前記
積算手段で積算された精神状態値により介入受付けの可
否を決定することを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
ーム装置。
2. An initial value of a mental state value is set for the first character, and an increase / decrease value of the mental state value is set for at least a part of the action. An integration means for adding / subtracting the increase / decrease value to / from the state value, wherein the intervention receiving means determines whether or not to accept the intervention based on the time of the time keeping means and the mental state value integrated by the integrating means. Item 4. The video game device according to item 1.
【請求項3】 第1キャラクタおよび第2キャラクタと
を表示手段上に行動させ、発生するイベントを処理させ
るプログラムを格納した記録媒体にあって、 前記イベント発生時に計時を開始する計時ステップと、 前記計時ステップの計時が制限時間以内であるときに、
前記第1キャラクタの行動にプレイヤの介入を受付ける
介入受付けステップと、 前記介入受付ステップにより受付けた介入により前記第
1キャラクタの行動を変更する行動変更ステップとを備
えたプログラムを格納した記録媒体。
3. A recording medium storing a program for causing a first character and a second character to act on a display means and processing an event to be generated, wherein a timing step for starting timing when the event occurs; When the timing of the timing step is within the time limit,
A recording medium storing a program, comprising: an intervention receiving step of receiving a player's intervention in the action of the first character; and an action changing step of changing the action of the first character by the intervention received in the intervention receiving step.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004105455A (en) * 2002-09-18 2004-04-08 Konami Co Ltd Game device, program and game system
JP2004135910A (en) * 2002-10-18 2004-05-13 Konami Co Ltd Game program and game device

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