JP2004105455A - Game device, program and game system - Google Patents

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JP2004105455A JP2002271993A JP2002271993A JP2004105455A JP 2004105455 A JP2004105455 A JP 2004105455A JP 2002271993 A JP2002271993 A JP 2002271993A JP 2002271993 A JP2002271993 A JP 2002271993A JP 2004105455 A JP2004105455 A JP 2004105455A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To raise game strategy nature by using a network and making a plurality of player characters manipulated by players determine the behavior of the game characters which the players can not manipulate directly but affect game progression. <P>SOLUTION: The game progresses by the behavior of the player characters directly manipulated by the players and the behavior of the game characters operated by the game device. The game device at first, receives operation signals input by a plurality of players for manipulating the player characters and player parameters indicating the ability of the player characters, as player information. Based on the player information, the game parameters of the game characters are varied. The game device operates the game characters based on the varied game parameters. That is, the behavior of the game characters is determined based on the player information of a plurality of players. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信機能を有する端末装置が、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーと共にゲームを行うことができるゲーム装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、ゲームの進行に影響を与えるがプレイヤーが直接的に操作することができないゲームキャラクタの能力や行動を、1人のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが間接的に決定するゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクタが犬であり、プレイヤーはプレイヤーキャラクタとして犬の飼い主を操作することでゲームを進行させる育成ゲーム等が挙げられる。この場合、飼い主の能力等を表わすパラメータの変化に基づいて、犬の能力等を表わすパラメータが変化する。即ち、飼い主の性格や行動が、犬の性格等として反映されるのである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、育成ゲーム等では、1人のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタよりも、複数のプレイヤーキャラクタがゲームキャラクタの能力等を決定する方が、プレイヤーは他のプレイヤーキャラクタの能力や行動を意識することとなり、ゲーム性の幅を広げ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【0004】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーが操作する複数のプレイヤーキャラクタが、当該プレイヤーが直接的に操作することは出来ないがゲーム進行に影響を与えるゲームキャラクタの行動を決定することにより、ゲームの戦略性を高めることができるゲーム装置、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なゲーム装置であって、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段と、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを操作するゲームキャラクタ操作手段と、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタ操作手段が操作する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記プレイヤーが入力した操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表わすプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段と、前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表わすゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段と、を備える。
【0006】
ここで、端末装置とは、ネットワークを介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、所定のゲームを実行することができる任意のパソコン、携帯電話、PDA等の端末装置である。
【0007】
上記のように構成されたゲーム装置において、ゲームは、プレイヤーが操作信号を入力することにより直接操作するプレイヤーキャラクタの行動と、プレイヤーが直接操作することができず、ゲーム装置が操作するゲームキャラクタの行動によって進行する。なお、プレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタは、自身の能力を表わすプレイヤーパラメータ、及び、ゲームパラメータを有している。ゲーム装置は、まず、複数のプレイヤーがプレイヤーキャラクタを操作するために入力する操作信号、及び、当該プレイヤーキャラクタのプレイヤーパラメータをプレイヤー情報として受信し、当該プレイヤー情報に基づいて、ゲーム装置が操作するゲームキャラクタのゲームパラメータを変化させる。そして、ゲーム装置は、プレイヤー情報として受信した操作信号、及び、変化したゲームパラメータに基づいてゲームキャラクタを行動させる。即ち、ゲームキャラクタの行動は、複数のプレイヤーのプレイヤー情報に基づいて決定される。
【0008】
これによれば、複数のプレイヤーのプレイヤー情報がゲームキャラクタの能力や行動を決定するため、プレイヤーは他のプレイヤーの能力や行動を意識することになり、ゲーム性の幅を広げ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【0009】
上記のゲーム装置の一態様では、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記プレイヤーパラメータを変化させるプレイヤーパラメータ変化手段、をさらに備える。ここで、ゲームパラメータを変化させるのは、複数のプレイヤーのプレイヤー情報である。つまり、他のプレイヤーが入力した操作信号等が、プレイヤーの操作するプレイヤーキャラクタの能力に影響を与えることになる。これによれば、プレイヤーが自身の操作するプレイヤーキャラクタの能力アップなどのために、他のプレイヤーを意識し、協力や敵対をするようになる。よって、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0010】
上記のゲーム装置の他の一態様では、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記プレイヤー情報に含まれる前記操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させる。これによれば、例えば、複数のプレイヤー同士が協力して、重複する操作信号を入力することで、ゲームキャラクタのゲームパラメータ及びプレイヤーキャラクタのプレイヤーパラメータを大幅にアップさせることができる。よって、プレイヤーは、自身の操作するプレイヤーキャラクタの能力アップやゲーム攻略のために、他のプレイヤーを意識し、協力や敵対をするようになる。よって、プレイヤー同士の結束力を高めるとともに、ゲームの戦略性を高め、リアル感を与えることができる。
【0011】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記プレイヤーを複数のグループに分割するグループ作成手段をさらに備え、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記グループに属するプレイヤーの前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させ、前記プレイヤーパラメータ変化手段は、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記グループに属するプレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタの前記プレイヤーパラメータを変化させる。これによれば、例えば、ゲーム装置が、ゲームを行っている15人のプレイヤーを、5人ごとの3つのグループに分割したとする。この場合、ゲーム装置は、同じグループに属する5人のプレイヤーのプレイヤー情報に基づいて、ゲームキャラクタのゲームパラメータを変化させる。また、当該ゲームキャラクタのゲームパラメータの変化に基づいて、当該グループに属するプレイヤーが操作するプレイヤーのプレイヤーパラメータを変化させる。よって、プレイヤーは、同じグループ内の他のプレイヤーを意識し、協力や敵対をするようになる。よって、ゲームの戦略性を高め、リアル感を与えることができる。
【0012】
上記ゲーム装置のさらに他の一態様では、前記グループ作成手段は、前記ゲーム装置に接続しているプレイヤーの目的に基づいて複数のグループに分割し、前記ゲーム進行手段は、前記複数のグループを競わせる。これによれば、1つのグループに属するプレイヤー同士は、同じ目的に基づいてゲームを進行している。また、ゲーム装置は、ゲーム進行においてグループ同士を競わせている。これによれば、無作為に組織されたグループよりもグループ内のプレイヤー同士の結束力を高めることができる。さらに、プレイヤーの他のグループへの競争心を煽り、ゲーム性の幅を広げることができる。
【0013】
本発明の他の観点では、ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを操作するゲームキャラクタ操作手段、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタ操作手段が操作する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表わすプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表わすゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0014】
このプログラムをコンピュータにおいて実行することにより、上記ゲーム装置を実現することができる。また、上記のゲーム装置において実現される各態様も同様に実現することができる。
【0015】
本発明のさらに他の観点では、ネットワークを介して通信可能な、プレイヤーが操作する複数の端末装置、及び、ゲーム装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを操作するゲームキャラクタ操作手段、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタ操作手段が操作する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表わすプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表わすゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段、を備え、前記端末装置は、前記ゲームの進行に基づいてプレイヤーにより前記操作信号の入力が行われる操作信号入力手段、前記操作信号、及び、前記プレイヤーパラメータに関する情報を前記プレイヤー情報として前記ゲーム装置に送信するプレイヤー情報送信手段、を備える。
【0016】
上記のように構成されたゲームシステムによれば、複数のプレイヤーのプレイヤー情報がゲームキャラクタの能力や行動を決定するため、プレイヤーは他のプレイヤーの能力や行動を意識することになり、ゲーム性の幅を広げ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する携帯端末として携帯電話を利用するシステムに本発明を適用した場合について説明する。
【0018】
[選挙ゲームシステム]
図1に、本発明の実施形態に係る選挙ゲームシステム100の概略構成を示す。図1において、選挙ゲームシステム100は、携帯端末21乃至26及びサービス提供会社のサーバ27が、ネットワーク20を介して通信可能に構成されている。ネットワーク20のもっとも好適な例は、インターネットである。なお、図1においては便宜上6人のプレイヤーの携帯端末のみを図示しているが、実際にはより多数のプレイヤーが同時にネットワーク20を通じてサーバ27にアクセスすることで、ネットワークゲームである選挙ゲームを楽しむことができる。よって、図1に示す携帯端末21乃至26以外にも、複数の携帯端末がネットワーク20に接続できる。複数のプレイヤーが各自の携帯端末を使用して、選挙ゲームを行う際に各携帯端末において実行される処理は同じであるので、本実施形態では、携帯端末21をとりあげて説明する。
【0019】
なお、選挙ゲームとは、詳細は後述するが、複数のプレイヤーがそれぞれ政治家の秘書キャラクタ(以下、「秘書」と呼ぶ。)となり、コンピュータが操作する議員候補キャラクタ(以下、「先生」と呼ぶ。)を選挙で当選させるゲームである。プレイヤーは、当選させたい先生を選択し、当該先生の秘書となる。通常、1人の先生には、5人程度の秘書による陣営が組織され、協力して先生を当選に導く。具体的には、図1に示すように、携帯端末21乃至23を使用するプレイヤーは、甲先生を当選させたい甲陣営30とする。一方、携帯端末24乃至26を使用するプレイヤーは、乙先生を当選させたい乙陣営31とする。これによれば、携帯端末21乃至携帯端末23を使用するプレイヤーは甲先生の秘書となり、甲陣営で甲先生を当選させるための選挙活動を行う。一方、携帯端末24乃至携帯端末26を使用するプレイヤーは乙先生の秘書となり、乙陣営で乙先生を当選させるための選挙活動を行う。
【0020】
携帯端末21は、サーバ27へのアクセス、ウェブページの閲覧、及びネットワークゲームを行う際に使用する端末装置である。携帯端末21は、ネットワーク20を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、ネットワークゲームをすることができる携帯電話等の端末装置とすることができる。
【0021】
図2は、本発明が適用された携帯端末のブロック図である。携帯端末21は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3、画像処理及び音声処理用のGPU(Graphics Processing Unit)7及びSPU(Sound Processing Unit)9、入力処理用のキー入力部4、データ入力部11、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部5がバス12を介して各部と接続されて構成されている。
【0022】
ROM2には、携帯端末21の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれている。RAM3は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【0023】
GPU7は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ8に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、GPU7は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をCPU1から受け取って、モニタ8に表示させる。SPU9は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。
【0024】
キー入力部4は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。データ入力部11は、キー入力部4の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【0025】
送受信処理部5は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ6を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【0026】
なお、携帯電話をはじめとする携帯端末21は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【0027】
次に、サービス提供会社側の構成について説明する。サービス提供会社は、選挙ゲームを楽しむことができるウェブサイトを運営している会社である。サーバ27は、ゲームデータベース(以下、「DB」と呼ぶ。)28、及び登録DB29に接続されている。サーバ27は、ネットワーク20を介しての通信機能、登録機能などを有する。
【0028】
ゲームDB28には、選挙ゲームの実行をはじめとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ27によって適時呼び出されて携帯端末21へ送信され、図2に示すCPU1によって携帯端末21上で処理が実行される。
【0029】
登録DB29は、サービス提供会社に対して既に登録を済ませたプレイヤーの情報を記憶している。プレイヤーには登録時に登録IDなどの識別情報が発行される。登録DB29は、登録ID毎にそのプレイヤーの使用する携帯端末21のメールアドレスや名前を記憶している。ここで、名前とは、プレイヤーが登録の際に携帯端末21から入力した情報であり、プレイヤーが操作する秘書の名前となる。
【0030】
[選挙ゲーム]
次に、本発明を適用する選挙ゲームについて説明する。
【0031】
サービス提供会社は、選挙ゲームを楽しむことができるウェブサイトを運営している。そのため、選挙ゲームは、サービス提供会社のサーバ27に所定のウェブページを介して接続した複数のプレイヤーにより行われる。プレイヤーは、選挙ゲームに参加するために登録を行う必要がある。登録のために、プレイヤーは携帯端末21からメールアドレスや名前を入力し、入力したデータをサーバ27に送信する。すると、サーバ27は、登録IDを発行し、利用者が入力したデータを発行した登録IDに基づいて登録DB29に記憶する。
【0032】
選挙ゲームは、プレイヤーが秘書となり、コンピュータが操作する先生を選挙で当選させるゲームである。通常、1人の先生には、5人程度の秘書による陣営が組織される。まず、プレイヤーは、当選させたい先生を選択し、秘書として選挙活動する陣営を決定する。そして、プレイヤーは、選挙までの期間、決定した陣営の中で先生を当選させるための選挙活動を行う。なお、陣営の決定から選挙までの選挙活動期間は約40日とする。
【0033】
先生を当選させるための選挙活動は、大きく分けて「市民への行動」、「先生のサポート」及び「先生に意見」から構成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、上記3つの選挙活動のいずれかを選択し、ゲームを進行させる。選挙活動は1日1回選択することができ、プレイヤーは、選挙までの約40日間、選挙活動を繰り返すことで先生を当選に導く。
【0034】
選挙日には、各候補者の結果がメールでプレイヤーに送信される。具体的には、「19時15分、○○候補当確でました!」といったメールがプレイヤーに送信される。このように、実際の選挙速報と同様にメールが送信されることで、プレイヤーは擬似リアルタイムで選挙結果を閲覧することができる。これによれば、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0035】
選挙後、プレイヤーの秘書ランクが、選挙の結果に基づいて変化する。ここで、秘書ランクとは、プレイヤーが操作する秘書のランクであり、経験が豊富で、有能な秘書ほど高い値となる。また、プレイヤーは、支援した先生の選挙後のストーリーを閲覧することもできる。
【0036】
[パラメータ]
次に、先生及び秘書に設定されているパラメータについて、図3及び図4を参照して説明する。なお、プレイヤーAは秘書A、プレイヤーBは秘書Bとなり、甲先生を支援し、甲陣営で選挙活動しているものとする。
【0037】
各先生及び各秘書の能力は、それぞれ図3及び図4に示すように、パラメータで表現されている。各先生の先生パラメータは、ゲームDB28に記憶されている。また、各秘書の秘書パラメータは、その秘書を操作するプレイヤーに対応付けて登録DB29に記憶されている。
【0038】
まず、先生に設定された先生パラメータについて説明する。例えば、甲先生の先生パラメータは、図3に示すように、能力と思考に分かれており、それぞれがさらに細分化されて設定されている。ここで、能力には、体力、魅力などの項目に対応してポイントが設定されている。ポイントは、秘書の選挙活動により変化するものであり、その項目の能力が高いほど、ポイントも高い値となる。例えば、甲先生の体力が680の場合、甲先生は健康であり、スケジュールを増やしても精力的に選挙活動をすることができる。反対に、甲先生の体力が10の場合、甲先生は健康を害しており、スケジュールを増やすと病気になり、選挙活動を休止してしまう。
【0039】
一方、思考には、正義、欲などの項目に対応してパーセント表示による割合が設定されている。割合は、平均と比較した思考の偏りであり、その項目の思考が強いほど、割合も高くなる。例えば、甲先生の理念(頑固さ)が+50%の場合、甲先生は理念がしっかりしているが、その反面、頑固な性格のため、秘書の意見を聞きづらくなる。反対に、甲先生の理念(頑固さ)が−50%の場合、甲先生は秘書の意見を柔軟に取り入れるが、その反面、優柔不断な性格のため、しっかりした理念を持ちづらくなる。
【0040】
次に、秘書に設定された秘書パラメータについて説明する。例えば、秘書Aの秘書パラメータは、図4(a)に示すように、秘書ランク、行動力及び信頼度などの項目が設定されている。
【0041】
秘書ランクは、ランクが対応付けられており、経験が豊富で、有能な秘書ほど高い値となる。なお、プレイヤーが初めて選挙ゲームを行った際は「1」であり、1つの選挙終了後に、秘書パラメータや所属した陣営の選挙結果に基づいて変化する。行動力は、ポイントが対応付けられており、当該ポイントは、選挙活動を選択する際に消費され、時間の経過と共に少しずつ回復する。信頼度、耐久力などは、ポイントが対応付けられており、その項目の能力が高いほど、ポイントも高い値となる。当該ポイントは、秘書の選挙活動により変化する。
【0042】
なお、プレイヤーが秘書として選挙活動をする陣営を決定した後、先生を当選させる選挙活動を行う前の秘書パラメータの値、即ち初期値は、そのときの秘書ランクに基づいて設定される。
【0043】
[市民への行動]
次に、先生を当選させるための選挙活動である「市民への行動」について、図4乃至8を参照して説明する。なお、プレイヤーが選挙活動として「市民への行動」を選択した際に行われる市民処理は、前述のCPU1が、ゲームDB28に基づいて所定のプログラムを実行することにより行われる。
【0044】
例えば、プレイヤーAは、携帯端末21を使用して選挙ゲームを行い、甲先生の秘書Aとなり、甲陣営で選挙活動を行ったとする。プレイヤーAが、甲先生を当選させるための選挙活動として「市民への行動」選択した場合、図5に示すような表示画面から、市民に対して行う具体的な行動を選択する。ここで、具体的な行動とは、対支持層への直接行動であり、ビラ配り、地元商店街回り、パーティ、演説カーの用意などが挙げられる。
【0045】
例えば、プレイヤーAが、市民への具体的な行動として「ビラ配り」を選択し、2回行ったとする。これにより、プレイヤーAの操作する秘書Aは、甲先生のために「ビラ配り」を2回行ったことになる。このとき、図5に示すように、「ビラ配り」2回に必要な行動力は40であり、残りの行動力は80であるので、秘書Aの行動力は40となる。即ち、秘書パラメータの行動力が40に減少する。このように、選挙活動ごとに行動力が消費されるのは、支持率をたくさん取得できる選挙活動を連続して行うことがないよう制御し、ゲームバランスを保つためである。
【0046】
そして、CPU1は、図6に示す、支持率算出の際の計算式に基づいて、秘書Aの行動により、取得する支持率を算出する。なお、図6に示す支持率算出の際の計算式は、ゲームDB28に記憶されている。また、「秘書ランク2以上」のように、その行動をするための秘書の能力に条件が課されることもある。
【0047】
具体的に、秘書Aが「ビラ配り」を2回行った場合、図6に示すように、取得する支持率は、「耐久力/3*回数」である。ここで、耐久力は、秘書Aの耐久力であり、図4(a)に示す、秘書パラメータに基づいて15とする。また、回数は2回とする。これにより、秘書Aが取得する支持率は、「15/3*2」となり、10ポイントであると算出できる。
【0048】
さらに、CPU1は、甲陣営の他の秘書が行った、市民への具体的な行動による取得支持率も同様に算出する。図7に、甲陣営の各秘書が取得した支持率の集計表を示す。ここで、市民への具体的な行動を行った甲陣営の秘書は、秘書A乃至秘書Fとする。
【0049】
なお、各秘書の取得支持率は、各秘書を操作するプレイヤーがサービス提供会社のウェブサイトにアクセスし、選挙活動を選択した際に算出され、算出結果は、一時的にサーバ27のメモリ内に記憶される。そして、当該算出結果に基づいてサーバ27は、1日に1度、任意に設定されたタイミングで、同じ陣営内の各秘書が取得した支持率の集計を行う。これによれば、プレイヤーは1日に1度、選挙活動の選択を行うが、その際、他のプレイヤーのアクセスタイミングを意識する必要はない。即ち、プレイヤーはサービス提供会社のサーバ27へのアクセスにおいて、時間的拘束を受けることはない。
【0050】
図7によると、プレイヤーの操作する秘書Aと同様に「ビラ配り」を行った秘書は、秘書D及び秘書Fである。選挙ゲームは、同じ陣営内の他の秘書と同じ行動をした場合に支持率を取得する可能性が高くなる。例えば、図7に示すように、「ビラ配り」における支持率取得の成功率は30%とする。甲陣営内において「ビラ配り」を行った秘書が、秘書Aのみであった場合、成功率30%に基づいて、CPU1により支持率取得が成功したか否かが決定される。一方、甲陣営内において「ビラ配り」を行った秘書が、秘書A、秘書D及び秘書Fであった場合、成功率は30%を3倍した90%となり、成功率90%に基づいて、CPU1により支持率取得が成功したか否かが決定される。
【0051】
なお、各行動に対応する成功率は、予め設定され、ゲームDB28に記憶されている。また、同じ陣営内のプレイヤー同士は、チャットや掲示板といった文字データのやり取りにより、他のプレイヤーがどんな選挙活動を行うかを相談することができる。
【0052】
CPU1により、支持率取得に成功と決定された場合に限り、秘書パラメータ及び計算式に基づいて先ほど算出した支持率を取得することができる。一方、CPU1により支持率取得に失敗と決定された場合、先ほど算出した支持率を取得することはできない。例えば、図7に示すように、秘書Aは「ビラ配り」により支持率10ポイントの取得に成功した。また、秘書Dは「ビラ配り」により支持率7ポイントの取得に成功した。しかし、秘書Fは「ビラ配り」による支持率の取得に失敗した。これによれば、甲陣営全体としては、「ビラ配り」により支持率を17ポイントアップさせたことになる。
【0053】
次に、CPU1は、各プレイヤーに「市民への行動」の結果を送信する。図8に各プレイヤーが使用する携帯端末に表示される結果表示画面を示す。
【0054】
図8(a)は、秘書Aを操作するプレイヤーAの携帯端末21に表示される結果表示画面である。図8(a)に示すように、秘書Aが支援する甲先生の支持率は、秘書D及び秘書Fと共に行った「ビラ配り」により、17ポイントアップした。支持率17ポイントのうち、秘書Aが取得した支持率は10ポイントであるため、秘書Aの秘書パラメータにおける信頼度は10ポイントアップする。図8(b)は、秘書Dを操作するプレイヤーDの携帯端末に表示される結果表示画面であり、秘書Aと同様に支持率取得に成功したため、信頼度がアップしている。
【0055】
一方、図8(c)は、秘書Fを操作するプレイヤーFの携帯端末に表示される結果表示画面である。秘書Fは、秘書A及び秘書Dと共に「ビラ配り」を行ったものの、支持率取得に失敗した。そのため、信頼度が8ポイントダウンしている。
【0056】
なお、甲先生の支持率は、各先生に対応付けてゲームDB28に記憶される。また、「市民への行動」の結果、秘書パラメータのどの項目のポイントがアップするかは、予め設定され、ゲームDB28に記憶されている。
【0057】
このように、選挙ゲームは、複数のプレイヤーが1人の先生の秘書となり、1つの陣営を組織して、支援する先生を当選に導く。このとき、秘書の選挙活動は、同じ陣営内で同じ選挙活動をする秘書が多いほど、先生への貢献度(例えば、支持率アップなど)が大きくなる。そして、秘書自身の能力(例えば、信頼度)は、選挙活動に対するフィードバックにより、貢献度に基づいて変化する。
【0058】
これによれば、先生への貢献度及び秘書自身の能力の変化は、プレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。即ち、プレイヤーは他のプレイヤーを意識してゲームを進行することになり、ネットワークゲームの特徴を生かして、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0059】
[先生のサポート]
次に、先生を当選させるための選挙活動である「先生のサポート」について図3、図4、図9乃至図12を参照して説明する。なお、プレイヤーが選挙活動として「先生のサポート」を選択した際に行われる能力育成処理は、前述のCPU1が、ゲームDB28に基づいて所定のプログラムを実行することにより行われる。
【0060】
プレイヤーAが、先生を当選させるための選挙活動として「先生のサポート」を選択した場合、図9に示すような表示画面から、先生に対して行う具体的なサポートを選択する。ここで、具体的なサポートとは、対候補者行動であり、身の回りの世話、スケジュールを増やす、スケジュールを減らす、最新の情報収集などが挙げられる。
【0061】
例えば、プレイヤーAが、具体的なサポートとして「身の回りの世話」を選択し、2回行ったとする。これにより、プレイヤーAが操作する秘書Aは、甲先生の「身の回りの世話」を2回行ったことになる。このとき、図9に示すように「身の回りの世話」2回に必要な行動力は20であり、残りの行動力は80であるので、プレイヤーAの操作する秘書Aの行動力は60となる。即ち、秘書パラメータの行動力が60に減少する。
【0062】
そして、CPU1は、図10に示すアップ値算出の際の計算式に基づいて、秘書Aの行動によりアップする先生の能力を算出する。なお、図10に示すアップ値算出の際の計算式は、ゲームDB28に記憶されている。
【0063】
具体的に、秘書Aが「身の回りの世話」を2回行った場合、図9に示すように、先生の魅力がアップする。そして、図10に示すように、先生の魅力のアップ値は、「秘書理解力−先生のファッション能力/10)*回数」である。ここで、秘書理解力は、秘書Aの理解力であり、図4(a)に示す、秘書パラメータに基づいて20とする。また、先生のファッション能力は、甲先生のファッション能力であり、図3に示す、先生パラメータに基づいて150とする。また、回数は2回とする。これにより、先生の魅力のアップ値は、「(20−150/10)*2」となり、10ポイントであると算出できる。なお、具体的なサポートの内容により、先生のどの能力がアップするかは、予め設定されており、ゲームDB28に記憶されている。
【0064】
さらに、CPU1は、甲陣営の他の秘書が行った先生への具体的なサポートによる、先生の能力のアップ値も同様に算出する。図11に、甲陣営の各秘書が取得した先生の能力のアップ値の集計表を示す。ここで、先生への具体的なサポートを行った甲陣営の秘書は、秘書A乃至秘書Fとする。また、集計のタイミングは、前述の[市民への行動]と同様であるため、説明を省略する。
【0065】
図11によると、プレイヤーの操作する秘書Aと同様に「身の回りの世話」を行った秘書は、秘書D及び秘書Fである。選挙ゲームは、同じ陣営内の他の秘書と同じ行動をした場合に先生の能力のアップ値を取得する割合が高くなる。これは、先生の行動比率が各秘書の信頼度に基づいて決定し、先生の能力のアップ値は先生の行動比率に基づいて決定されるからである。行動比率は、秘書のサポートに対して先生が重きをおく割合である。即ち、行動比率が高いほど、先生はそのサポートに基づいた行動をするため、そのサポートによる能力のアップ値を多く取得することができる。
【0066】
例えば、図11に示すように、「身の回りの世話」を行った秘書A、秘書D及び秘書Fの信頼度の合計が、それぞれの秘書パラメータに基づいて200ポイントであったとする。また、「演説原稿の作成」を行った秘書B及び秘書Eの信頼度の合計が、それぞれの秘書パラメータに基づいて370ポイントであったとする。また、「出張」を行った秘書Cの信頼度が、秘書Cの秘書パラメータに基づいて100ポイントであったとする。前述のとおり、先生の行動比率は、秘書の信頼度に基づき、「具体的なサポートの内容が同じ秘書の信頼度の合計/サポートをした秘書の信頼度の合計」によって算出される。これによれば、「身の回りの世話」に対する先生の行動比率は、「200/(200+370+100)」となり、約30パーセントである。また、「演説原稿の作成」に対する先生の行動比率は、「370/(200+370+100)」となり、約55パーセントである。また、「出張」に対する先生の行動比率は、「100/(200+370+100)」となり、約15パーセントである。
【0067】
そして、CPU1は、各秘書の具体的なサポートにより取得した所定の能力のアップ値を、「アップ値合計*行動比率」によって算出する。これによれば、秘書A、秘書D及び秘書Fの「身の回りの世話」によってアップした先生の魅力は、「(10+12+5)*0.3」となり、8ポイントである。また、秘書B及び秘書Eの「演説原稿の作成」によってアップした先生の演説力は、「(15+10)*0.55」となり、14ポイントである。また、秘書Cの「出張」によってアップした先生の政治力は、「15*0.15」となり、2ポイントである。
【0068】
そして、CPU1は、各プレイヤーに先生へのサポートの結果を送信する。図12に各プレイヤーが使用する携帯端末に表示される結果表示画面を示す。
【0069】
図12(a)は、秘書Aを操作するプレイヤーAの携帯端末21に表示される結果表示画面である。図12(a)に示すように、甲先生は、「身の回りの世話」を行った秘書Aに感謝しているものの、演説原稿に目を通している。これは、「身の回りの世話」に対する行動比率よりも、「演説原稿の作成」に対する行動比率の方が高いため、先生は「演説原稿の作成」に最も重きをおいて行動するからである。また、先生の魅力及び秘書Aの信頼度は、先ほど算出したとおり、8ポイントずつアップする。
【0070】
図12(b)は、秘書Bを操作するプレイヤーBの携帯端末に表示される結果表示画面である。図12(b)に示すように、甲先生は「演説原稿の作成」を行った秘書Bを絶賛している。これは、「演説原稿の作成」に対する行動比率が最も高いためである。また、先生の演説力及び秘書Bの信頼度は、先ほど算出したとおり、14ポイントずつアップする。
【0071】
図12(c)は、秘書Cを操作するプレイヤーCの携帯端末に表示される結果表示画面である。図12(c)に示すように、甲先生は「出張」を行った秘書Cに冷たい態度をとっている。これは、「出張」に対する行動比率が最も低いためである。また、先生の政治力及び秘書Cの信頼度は、先ほど算出したとおり、2ポイントずつアップする。
【0072】
なお、アップした先生の能力及び秘書の信頼度は、それぞれ先生パラメータ及び秘書パラメータに反映される。
【0073】
このように、選挙ゲームは、複数のプレイヤーが1人の先生の秘書となり、1つの陣営を組織して、支援する先生を当選に導く。このとき、秘書の選挙活動は、同じ陣営内で同じ選挙活動をする秘書が多いほど、先生の行動比率の割合が高くなる。よって、結果として先生の能力及び秘書自身の能力(例えば、信頼度)が高くなる。即ち、先生の能力及び秘書自身の能力は、先生の行動比率に基づいてフィードバックされる。
【0074】
これによれば、先生の行動は、プレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。具体的には、同じ陣営内で同じ選挙活動をするキャラクタが多く、合計の信頼度が高ければ、プレイヤーの考えを先生の行動に反映させやすくなる。反対に、いくらプレイヤーがゲームを攻略する(例えば、先生を当選させる)ために効果的であるという考えを持ってキャラクタを選挙活動させたとしても、他のプレイヤーが別の考えを持ち、当該プレイヤーの考えと異なる選挙活動をキャラクタにさせれば、当該プレイヤーの考えを先生の行動に反映させることは難しくなる。
【0075】
先生の能力及び秘書自身の能力は、先生の行動比率に基づいてフィードバックされる。即ち、先生という1つのキャラクタの能力を、プレイヤー自身の考えを反映させて変化させるためには、プレイヤーは他のプレイヤーを意識してゲームを進行しなければならない。これによれば、グループの結束力を高め、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0076】
[先生に意見]
次に先生を当選させるための選挙活動である「先生に意見」について、図3、図4、図13乃至16を参照して説明する。なお、プレイヤーが選挙活動として「先生に意見」を選択した際に行われる思考変更処理は、前述のCPU1が、ゲームDB28に基づいて所定のプログラムを実行することにより行われる。
【0077】
プレイヤーAが、先生を当選させるための選挙活動として「先生に意見」を選択した場合、図13に示すような表示画面から、先生に対する具体的な意見を選択する。ここで、具体的な意見とは、対候補者行動であり、他の秘書の保留、他の秘書の解雇、もっと柔軟に、もっとしっかりと、などが挙げられる。
【0078】
例えば、プレイヤーAが先生に対する具体的な意見として「他の秘書の保留」を選択したとする。これにより、プレイヤーAの操作する秘書Aは、甲先生に秘書Bの保留を勧めたことになる。このとき、図13に示すように、「他の秘書の保留」に必要な行動力は80であり、残りの行動力も80であるので、秘書Aの行動力は0となる。即ち、図4(a)に示す、秘書パラメータの行動力が0に減少する。
【0079】
そして、CPU1は、図14に示す、修正率算出の際の計算式に基づいて、秘書Aの意見により先生の思考を変更することができる修正率を算出する。なお、図14に示す、修正率算出の際の計算式は、ゲームDB28に記憶されている。ここで、修正率とは、プレイヤーの意見の実行における有利不利さである。修正率が高ければ、プレイヤーの意見は先生に聞き入れてもらいやすく、意見の実行は成功しやすい。一方、修正率が低ければ、プレイヤーの意見はなかなか先生に聞き入れてもらえず、意見の実行は失敗しやすい。
【0080】
なお、修正率は、意見する秘書の秘書パラメータのみならず、対象となる秘書の秘書パラメータにも基づいて算出される。これは、同じ陣営内の秘書の発言力を考慮に入れるからである。即ち、これにより、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0081】
具体的に、秘書Aが「他の秘書の保留」を意見した場合、図14に示すように、修正率は、「(プレイヤーの操作する秘書の信頼度−対象信頼度)/信頼度の合計」である。ここで、プレイヤーの操作する秘書の信頼度は、秘書Aの信頼度であり、図4(a)に示す、秘書パラメータに基づいて50とする。また、対象信頼度は、保留を勧める対象である秘書Bの信頼度であり、図4(b)に示す、秘書パラメータに基づいて100とする。これにより、修正率は、「(50−100)/(50+100)」となり、約−33パーセントであると算出できる。即ち、「秘書Bを保留」という秘書Aの意見の実行は、−33パーセント不利となる。
【0082】
そして、CPU1は、修正率−33パーセントに基づいて、秘書Aの意見の実行が成功したか否かを決定する。決定後、CPU1は、各プレイヤーに先生に意見した結果を送信する。図15にプレイヤーAが使用する携帯端末21に表示される結果表示画面を示す。
【0083】
秘書Aの意見が先生に聞き入れられ、意見の実行が成功した場合、図15(a)に示すような画面が表示される。このとき、図16(a)に示すように、先生パラメータ及び秘書パラメータは変化する。具体的には、甲先生の理念(頑固さ)が1パーセントダウンする。これは、秘書Aの意見を聞き入れることにより、先生の思考が温和になったからである。また、秘書Aの信頼度が15ポイント、秘書Bの信頼度が30ポイントアップする。これは、「秘書Bの保留」という秘書Aの意見を聞き入れることにより、先生にとって意見した秘書Aのみならず、保留された秘書Bへの信頼も厚くなったからである。
【0084】
一方、秘書Bの意見が先生に聞き入れられず、意見の実行が失敗した場合、図15(b)に示すような画面が表示される。このとき、図16(b)に示すように、先生のパラメータ及び秘書パラメータは変化する。具体的には、甲先生の理念(頑固さ)が1パーセントアップする。これは、秘書Aの意見されたことにより、先生の思考が意固地になってしまったからである。また、秘書Aの信頼度が20ポイントダウンし、秘書Bの信頼度が10ポイントアップする。これは、「秘書Bの保留」という秘書Aの意見を聞き入れるか否かの決定は、意見した秘書Aと対象である秘書Bの信頼度に基づくからである。即ち、先生が秘書Aの意見を聞き入れなかったということは、秘書Bの方が秘書Aより信頼度が高く、秘書Aの意見を尊重しなかったということである。CPU1は、このように意見が聞き入れられなかった場合、意見した秘書の信頼度を下げ、対象秘書の信頼度を上げる。
【0085】
なお、秘書が「先生に意見」した結果、先生パラメータ及び秘書パラメータのどのポイントが変化するかは、予め設定され、ゲームDB28に記憶されている。
【0086】
これによれば、先生の思考は、プレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。例えば、プレイヤーの考えを先生に反映させたい場合、プレイヤーは、同じ陣営内の他のプレイヤーの操作するキャラクタの選挙活動や能力も考慮にいれなければならない。即ち、プレイヤーは他のプレイヤーを意識してゲームを進行しなければならない。これによれば、グループの結束力を高め、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0087】
[機能ブロック]
図17に、本発明の選挙ゲームシステム100におけるサーバ27の機能ブロック図を示す。図17に示す各機能は、サーバ27のゲームDB28に記憶されたプログラムをサーバ27及び携帯端末21が実行することにより実現される。
【0088】
図17に示すように、本発明のサーバ27は機能的には、登録手段101、陣営決定手段102、活動選択手段103、市民手段104、能力育成手段105、思考変更手段106、選挙日判断手段107及び選挙手段108により構成されている。
【0089】
登録手段101は、プレイヤーが初めて選挙ゲームに参加する場合、識別情報となる登録IDを発行し、当該登録IDに対応付けて、プレイヤーから取得したメールアドレスや名前などのデータを記憶する。
【0090】
陣営決定手段102は、まず、プレイヤーに、プレイしたい選挙区を選択させる。さらに、陣営決定手段102は、当該選挙区内の先生の中から、プレイヤーが秘書となって当選させたい先生をさらに選択させ、陣営を決定する。
【0091】
活動選択手段103は、陣営決定から選挙までの選挙活動期間中に1日1回、プレイヤーに秘書としての選挙活動を選択させる。ここで、本実施形態において選択できる選挙活動とは、先生を当選させるための選挙活動であり、「市民への行動」、「先生のサポート」及び「先生に意見」の3つである。
【0092】
市民手段104は、活動選択手段103において「市民への行動」をプレイヤーが選択した場合、プレイヤーに秘書として対支持層への直接行動をさせ、その結果として支持率及び秘書自身の能力を変化させる。
【0093】
能力育成手段105は、活動選択手段103において「先生のサポート」をプレイヤーが選択した場合、プレイヤーに秘書として先生のサポートをさせ、その結果として先生の能力及び秘書自身の能力を変化させる。
【0094】
思考変更手段106は、活動選択手段103において「先生に意見」をプレイヤーが選択した場合、プレイヤーに秘書として先生に意見させ、その結果として先生の思考及び秘書自身の能力を変化させる。
【0095】
選挙日判断手段107は、市民手段104、能力育成手段105又は思考変更手段106を行った後の時点で、その日が、選挙日であるか否かを判断する。
【0096】
選挙手段108は、ゲームDB28に記憶していた支持率及び先生パラメータに基づいて各先生が選挙に当選したか否かを決定する。また、選挙手段108は、各先生の選挙結果や支援した先生のその後のストーリーをメール等でプレイヤーに送信する。さらに、選挙手段108は、選挙の結果及び秘書パラメータに基づいて、各秘書の秘書ランクを変化させる。
【0097】
[ゲーム実行処理]
次にゲーム実行処理について、図18及び図19のフローチャートを参照して説明する。図18は、ゲーム実行処理を示すフローチャートである。図19は、図18における陣営選択処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、図1に示すゲームDB28に記憶されたプログラムやデータに基づいて、図2に示すCPU1又はサーバ27が各種手段として機能することにより実行される。
【0098】
図18において、CPU1は、まず、登録処理を行う(ステップS1)。プレイヤーは選挙ゲームに参加するために、携帯端末21からメールアドレスや名前を入力し、入力したデータをサーバ27に送信する。そして、サーバ27が、登録IDを発行し、プレイヤーが入力したデータを発行した登録IDに基づいて登録DB29に記憶することで、登録処理が完了する。
【0099】
次に、CPU1は、選挙区選択処理を行う(ステップS2)。選挙区選択処理は、プレイヤーが、全国の各都道府県からプレイしたい選挙区を選択する処理である。ここで、選挙区は、予め設定され、ゲームDB28に記憶されている。例えば、選挙ゲームにおける選挙区を実際の選挙区と同じにすれば、プレイヤーにリアル感を与えることができる。
【0100】
選挙区が決定すると、CPU1は、陣営選択処理を行う(ステップS3)。陣営選択処理は、決定した選挙区内の先生の中から、プレイヤーが秘書となって当選させたい先生を選択し、陣営を決定する処理であり、詳細を図19を参照して説明する。
【0101】
図19において、CPU1は、プレイヤーが新規プレイヤー又は脱退プレイヤーであるか否かを判定する(ステップS20)。新規プレイヤーとは、選挙ゲームに初めて参加するプレイヤーである。一方、脱退プレイヤーとは、選挙ゲームに参加したことがあり、以前どこかの陣営に所属する秘書として選挙活動していたが、プレイヤーの意思によりその陣営を脱退したプレイヤーである。
【0102】
CPU1は、プレイヤーが、新規又は脱退プレイヤーであると判定した場合、当該プレイヤーの使用する携帯端末21に、各先生の情報を表示する(ステップS21)。各先生の情報とは、先生の名前、当選回数、経歴、スキャンダルの有無、秘書の名前などであり、任意に設定することが可能である。プレイヤーは、表示された各先生の情報を参考にして、秘書となり当選させたい先生、即ち、選挙活動を行いたい陣営を選択する(ステップS22)。そして、プレイヤーは、選択した陣営に仮採用され、秘書として所定の期間選挙活動を行う(ステップS23)。所定の期間経過後、陣営内の他の秘書の意見として、プレイヤーが操作する秘書の本採用を反対する意見があるか否かを判定する(ステップS24)。なお、他の秘書の意見は、前述のように選挙活動として選択可能な、[先生に意見]においてサーバ27に反映させることが可能である。
【0103】
反対意見があった場合、CPU1は、ステップS21に戻り、再び、プレイヤーの使用する携帯端末21に各先生の情報を表示する。そしてプレイヤーは、改めて陣営を選択する。一方、反対意見がなかった場合、CPU1は、プレイヤーを選択した陣営に本採用し、陣営を決定する(ステップS25)。そして、CPU1は、陣営選択処理を完了し、図18に示す、ゲーム実行処理に戻る。
【0104】
一方、ステップS20において、プレイヤーが、新規又は脱退プレイヤーではないと判定した場合、CPU1は、秘書のふるい落としを行う(ステップS26)。ふるい落としは、陣営内の秘書数が一定になるように秘書が解雇されることである。このとき、解雇される秘書は、秘書パラメータや陣営内の他の秘書の意見に基づいて、CPU1が決定する。そこで、CPU1は、プレイヤーが解雇されたか否かを判定する(ステップS27)。プレイヤーの操作する秘書が、ふるい落としにより所定の陣営を解雇された場合、CPU1は、ステップS21に戻り、プレイヤーの使用する携帯端末21に各候補者の情報を表示する。そしてプレイヤーは、改めて陣営を選択する。一方、プレイヤーの操作する秘書が、ふるい落としにより所定の陣営を解雇されなかった場合、CPU1は、当該秘書が同じ陣営に残ることを決定する(ステップS28)。そして、CPU1は、陣営選択処理を完了し、図18に示す、ゲーム実行処理に戻る。なお、ふるい落としを行うタイミングは任意に設定することが可能である。
【0105】
図18において、CPU1は、活動選択処理を行う(ステップS4)。活動選択処理は、陣営決定から選挙までの選挙活動期間中に1日1回、プレイヤーに秘書としての選挙活動を選択させる処理である。ここで、選択できる選挙活動とは、先生を当選させるための選挙活動であり、「市民への行動」、「先生のサポート」及び「先生に意見」の3つであるとする。なお、選択できる選挙活動はこれに限られず、任意に設定することが可能である。
【0106】
活動選択処理において、プレイヤーが「市民への行動」を選択した場合、CPU1は、市民処理を行う(ステップS5)。市民処理は、プレイヤーに秘書として対支持層への直接行動をさせ、その結果として支持率及び秘書自身の能力を変化させる処理である。一方、活動選択処理において、プレイヤーが「先生のサポート」を選択した場合、CPU1は、能力育成処理を行う(ステップS6)。能力育成処理は、プレイヤーに秘書として先生のサポートをさせ、その結果として先生の能力及び秘書自身の能力を変化させる処理である。また、活動選択処理において、プレイヤーが「先生に意見」を選択した場合、CPU1は、思考変更処理を行う(ステップS7)。思考変更処理は、プレイヤーに秘書として先生に意見させ、その結果として先生の思考及び秘書自身の能力を変化させる処理である。
【0107】
市民処理、能力育成処理又は思考変更処理が終了すると、CPU1は、現在が選挙日であるか否かを判断する(ステップS8)。現在が選挙日でない場合、CPU1は、再び、プレイヤーに選挙活動を選択させ、選挙日までステップS4乃至S8を繰り返し行う。なお、ステップS4乃至S8は、例えば、本実施形態では1日1回行われることとしているが、任意に頻度を設定することもできる。
【0108】
一方、現在が選挙日である場合、CPU1は、選挙処理を行う(ステップS9)。選挙処理は、ゲームDB28に記憶していた支持率及び先生パラメータに基づいて各候補者が選挙に当選したか否かを決定する処理である。また、CPU1は、各候補者の結果や支援した先生のその後のストーリーをメールでプレイヤーに送信する。さらに、CPU1は、選挙の結果及び秘書パラメータに基づいて、各秘書の秘書ランクを変化させる。
【0109】
選挙処理終了後、CPU1は、プレイヤーが所属している陣営を脱退し、選挙ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS10)。プレイヤーが選挙ゲームを終了しない場合、CPU1は、ステップS3に戻り、陣営選択処理を行う。一方、プレイヤーが選挙ゲームを終了する場合、CPU1は、ゲーム実行処理を終了する。
【0110】
以上の実施形態は、本発明を選挙ゲームに適用した場合であるが、本発明の適用はこれに限定されず、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーがグループを組織し、1つのキャラクタの行動を決定する各種ゲームへの適用が可能である。例えば、複数のプレイヤーがそれぞれ家臣となり、家臣の活動に基づいてCPU1が操作する殿様の行動を決定し、領土を拡大していくような戦国時代のシミュレーションゲームにも適用することができる。
【0111】
なお、本実施形態では、利用者が使用する端末装置として携帯端末を使用する場合について説明したが、ウェブブラウザ機能及び通信機能を有し、所定のネットワークゲームを実行することができれば、任意のパソコン、PDA等の端末装置を利用することができる。
【0112】
[変形例]
本実施形態では、対支持層への直接行動である「市民への行動」を秘書のみで行っているが、先生本人が行うこととしても構わない。この場合、先生は1日に1つの行動しかすることが出来ないため、市民への具体的な行動として甲陣営内のプレイヤーが選択した中から、各秘書のパラメータ等に基づいて先生が行う行動が1つだけ決定される。そして、先生は決定した行動をその日1日行い、他のプレイヤーが選択した行動は後回しとなる。即ち、決定された1つの行動については、支持率が取得できるが、それ以外の他の行動については、支持率は取得することができない。
【0113】
同様に、本実施形態では、対候補者への行動である「先生をサポート」において、先生の行動比率に基づいてフィードバックを算出しているが、先生が1つの行動しか行わないこととしても構わない。この場合、先生は1日に1つの行動しかすることが出来ないため、先生への具体的なサポートとして甲陣営内のプレイヤーが選択した中から、各秘書のパラメータ等に基づいて先生が行う行動が1つだけ決定される。そして、先生は決定した行動をその日1日行い、他のプレイヤーが選択したサポートに基づいた行動は後回しとなる。即ち、決定された行動に該当するサポートに基づいてなら、先生の能力をアップさせることができるが、それ以外のサポートに基づいては、先生の能力をアップさせることができない。
【0114】
これによれば、プレイヤーは、他のプレイヤーの選挙活動を考慮してキャラクタを操作しなければ、自分の考えを反映したゲームを行うことができない。よって、ゲーム進行において同じグループ内のプレイヤー同士を協力させ、団結力を高めることができる。また、ネットワークゲームの特徴を生かし、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0115】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの操作するキャラクタやサーバ27の操作するキャラクタの能力アップをはじめとする、ゲーム上のキャラクタのプレイに対するフィードバックは、1人のプレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。
【0116】
また、本発明によれば、サーバ27の操作するキャラクタの行動は、1人のプレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。具体的には、同じ陣営内で同じ選挙活動をするキャラクタが多く、合計の信頼度が高ければ、プレイヤーの考えを先生の行動に反映させやすくなる。反対に、いくらプレイヤーがゲームを攻略する(例えば、先生を当選させる)ために効果的であるという考えを持ってキャラクタに選挙活動をさせたとしても、他のプレイヤーが別の考えを持ち、当該プレイヤーの考えと異なる活動をキャラクタにさせれば、当該プレイヤーの考えを先生の行動に反映させることは難しくなる。即ち、ゲーム進行において中心となるサーバ27が操作するキャラクタの行動に、1人のプレイヤーの考えを100パーセント反映させることは、非常に困難である。
【0117】
これによれば、プレイヤーは他のプレイヤーと協力するなど、同じグループ内の他のプレイヤーを意識してゲームを進行することになる。よって、ゲーム進行において同じグループ内のプレイヤー同士の団結力を高めることができる。また、ネットワークゲームの特徴を生かし、ゲームにリアル感を与えることができる。
【0118】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが、当該プレイヤーが直接的に操作することはできないがゲーム進行に影響を与えるゲームキャラクタの行動を決定することにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる選挙ゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図3】本発明の選挙ゲームシステムに使用される先生パラメータ示す図である。
【図4】本発明の選挙ゲームシステムに使用される秘書パラメータを示す図である。
【図5】市民への行動を選択する際の表示画面である。
【図6】支持率算出の際の計算式である。
【図7】各秘書の取得支持率集計表である。
【図8】市民への行動の結果表示画面である。
【図9】先生をサポートする際の表示画面である。
【図10】アップ値算出の際の計算式である。
【図11】各秘書の取得アップ値集計表である。
【図12】先生へのサポートの結果表示画面である。
【図13】先生に意見する際の表示画面である。
【図14】修正率算出の際の計算式である。
【図15】先生に意見した際の結果表示画面である。
【図16】先生に意見した際のパラメータの変化を示す図である。
【図17】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図18】選挙ゲームにおけるゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図19】図18のゲーム実行処理に含まれる陣営選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1      CPU
2      ROM
3      RAM
4      キー入力部
5      送受信処理部
6      アンテナ
7      GPU
8      モニタ
9      SPU
10     スピーカ
11     データ入力部
12     バス
20     ネットワーク
21乃至26 携帯端末
27     サーバ
28     ゲームDB
29     登録DB
30     甲陣営
31     乙陣営
100    選挙ゲームシステム
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, a program, and a game system in which a terminal device having a communication function can play a game with a plurality of players using a network.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a game in which a player character operated by one player indirectly determines the ability and behavior of a game character that affects the progress of the game but cannot be directly operated by the player is known. . For example, the game character is a dog, and the player can raise the game by operating the dog owner as the player character. In this case, the parameter representing the ability of the dog changes based on the change of the parameter representing the ability of the owner. That is, the personality and behavior of the owner are reflected as the personality of the dog.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a breeding game or the like, a player is more aware of the abilities and actions of other player characters when a plurality of player characters determine the abilities of the game character, etc., than a player character operated by one player. , Can broaden the range of gameplay and enhance the strategy of the game.
[0004]
The present invention has been made in view of the above points. A plurality of player characters operated by a plurality of players using a network cannot be directly operated by the players, but the game progress is affected. It is an object of the present invention to provide a game device, a program, and a game system that can enhance the strategy of the game by determining the action of the game character that gives the game.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In one aspect of the present invention, a game device capable of communicating with a plurality of terminal devices operated by a player via a network, the communication control means for controlling communication in the plurality of terminal devices, and the player directly operating A game character operating means for operating a game character that cannot be played, a player character operated by a player by inputting an operation signal to the terminal device, and a game based on the game character operated by the game character operating means Based on the player information, the player information receiving means for receiving, as player information, the game progress means for progressing, the operation signal input by the player, and the player parameter indicating the ability of the player character as player information , Game parameter changing means for changing a game parameter representing the ability of the game character, and game character action means for causing the game character to act based on the player information and the game parameter changed by the game parameter changing means. .
[0006]
Here, the terminal device is a terminal device such as an arbitrary personal computer, a mobile phone, and a PDA that has a communication function via a network and a web browser function and can execute a predetermined game.
[0007]
In the game device configured as described above, the game is performed by the player character acting directly by the player inputting an operation signal, and the game character operated by the game device that the player cannot directly operate. Progress by action. Note that the player character and the game character have player parameters and game parameters representing their abilities. The game device first receives an operation signal input by a plurality of players to operate the player character and player parameters of the player character as player information, and a game operated by the game device based on the player information. Change the game parameters of the character. Then, the game device causes the game character to act based on the operation signal received as the player information and the changed game parameter. That is, the action of the game character is determined based on player information of a plurality of players.
[0008]
According to this, the player information of a plurality of players determines the abilities and actions of the game character, so that the player is conscious of the abilities and actions of other players, expanding the range of game characteristics, and the strategy of the game Can be increased.
[0009]
In one aspect of the above game device, the game apparatus further includes player parameter changing means for changing the player parameter based on the change of the game parameter. Here, it is the player information of a plurality of players that changes the game parameter. That is, an operation signal or the like input by another player affects the ability of the player character operated by the player. According to this, in order to improve the ability of the player character that the player operates, the player becomes aware of other players and cooperates and opposes. Therefore, a real feeling can be given to the game.
[0010]
In another aspect of the game apparatus, the game parameter changing means changes the game parameter greatly as the operation signals included in the player information overlap. According to this, for example, the game parameters of the game character and the player parameters of the player character can be significantly increased by inputting overlapping operation signals by a plurality of players cooperating with each other. Therefore, the player becomes aware of other players and cooperates and opposes the players to improve the ability of the player character operated by the player and to capture the game. Therefore, it is possible to increase the cohesion between the players, improve the strategy of the game, and give a real feeling.
[0011]
In another aspect of the game apparatus, the game device further includes group creating means for dividing the player into a plurality of groups, and the game parameter changing means determines the game parameter based on the player information of the players belonging to the group. The player parameter changing means changes the player parameter of the player character operated by a player belonging to the group based on the change of the game parameter. According to this, for example, it is assumed that the game device divides 15 players who are playing a game into three groups of five players. In this case, the game device changes the game parameters of the game character based on the player information of the five players belonging to the same group. Further, based on the change of the game parameter of the game character, the player parameter of the player operated by the player belonging to the group is changed. Therefore, the player becomes aware of other players in the same group, and cooperates and opposes. Therefore, it is possible to improve the strategy of the game and give a real feeling.
[0012]
In still another aspect of the game device, the group creating unit divides the game device into a plurality of groups based on a purpose of a player connected to the game device, and the game progress unit competes the plurality of groups. Make it. According to this, players belonging to one group are playing a game based on the same purpose. Moreover, the game apparatus is competing with each other in the game progress. According to this, it is possible to increase the cohesion between the players in the group compared to the randomly organized group. In addition, players can be more competitive with other groups, and the range of gameplay can be expanded.
[0013]
In another aspect of the present invention, a program executed by a computer capable of communicating with a plurality of terminal devices operated by a player via a network, the communication control means for controlling communication in the plurality of terminal devices, the player Based on the game character operation means for operating the game character that cannot be directly operated, the player character operated by the player by inputting an operation signal to the terminal device, and the game character operated by the game character operation means Game progress means for proceeding with a game, player operation information input by the player, and player information receiving means for receiving information on player parameters representing the ability of the player character from the terminal device as player information, the player Based on the information, the game character changing means for changing the game parameter representing the ability of the game character, the player information, and the game character changed based on the game parameter changed by the game parameter changing means The computer is caused to function as game character action means.
[0014]
The game device can be realized by executing this program on a computer. In addition, each aspect realized in the above game device can be realized in the same manner.
[0015]
In still another aspect of the present invention, in a game system including a plurality of terminal devices operated by a player and a game device that can communicate via a network, the game device controls communication in the plurality of terminal devices. Communication control means for controlling, a game character operating means for operating a game character that cannot be directly operated by the player, a player character operated by the player by inputting an operation signal to the terminal device, and an operation by the game character operating means Player information for receiving from the terminal device, as player information, game progress means for progressing the game based on the game character, the operation signal input by the player, and information relating to a player parameter representing the ability of the player character. Based on the game parameter changed by the receiving means, the game parameter changing means for changing the game parameter representing the ability of the game character based on the player information, the player information, and the game parameter changed by the game parameter changing means, Game character action means for causing a game character to act, and the terminal device relates to an operation signal input means for inputting the operation signal by a player based on the progress of the game, the operation signal, and the player parameter Player information transmitting means for transmitting information as the player information to the game device;
[0016]
According to the game system configured as described above, the player information of a plurality of players determines the abilities and actions of the game character, so that the player is conscious of the abilities and actions of other players. Can broaden and enhance the strategy of the game.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a case where the present invention is applied to a system that uses a mobile phone as a mobile terminal having a communication function will be described.
[0018]
[Election game system]
FIG. 1 shows a schematic configuration of an election game system 100 according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the election game system 100 is configured such that mobile terminals 21 to 26 and a service provider server 27 can communicate with each other via a network 20. The most preferred example of the network 20 is the Internet. In FIG. 1, only the mobile terminals of six players are shown for convenience, but in reality, a larger number of players can simultaneously access the server 27 through the network 20 to enjoy an election game that is a network game. be able to. Therefore, in addition to the mobile terminals 21 to 26 shown in FIG. Since a plurality of players use the mobile terminals of their own to play an election game, the processes executed in the mobile terminals are the same. Therefore, in this embodiment, the mobile terminal 21 will be described.
[0019]
Although the details of the election game will be described later, a plurality of players become secretary characters (hereinafter referred to as “secretaries”) of politicians, respectively, and legislator candidate characters (hereinafter referred to as “teachers”) operated by the computer. .) Is a game that wins elections. The player selects a teacher to be elected and becomes a secretary of the teacher. Normally, one teacher is organized by a camp consisting of about five secretaries, who cooperate to guide the teacher to the election. Specifically, as shown in FIG. 1, the player who uses the portable terminals 21 to 23 is the faction 30 that wants to elect Dr. A. On the other hand, the player who uses the portable terminals 24 to 26 is the Oto camp 31 that wants to elect Otsu-sensei. According to this, the player who uses the portable terminal 21 to the portable terminal 23 becomes the secretary of Mr. Kou, and conducts an election activity for electing Mr. Kou on the Kou camp. On the other hand, the player who uses the portable terminal 24 to the portable terminal 26 becomes the secretary of Otoshi, and performs an election activity to make Otsuto win the Otsu faction.
[0020]
The portable terminal 21 is a terminal device used when accessing the server 27, browsing a web page, and playing a network game. The mobile terminal 21 has a communication function via the network 20 and a web browser function, and can be a terminal device such as a mobile phone capable of playing a network game.
[0021]
FIG. 2 is a block diagram of a portable terminal to which the present invention is applied. The portable terminal 21 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storages for the CPU 1, a GPU (Graphics Processing Unit) 7 and an SPU (Sound Processing Unit) 9 for image processing and sound processing, A key input unit 4 for input processing, a data input unit 11, and a transmission / reception processing unit 5 for data transmission / reception processing are connected to each unit via a bus 12.
[0022]
In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the mobile terminal 21. The RAM 3 functions as a working memory, and downloaded application data and the like are written as necessary.
[0023]
The GPU 7 displays the destination phone number and e-mail address according to the input operation on the monitor 8 of a predetermined size made of the equipped liquid crystal or the like, displays the necessary functions as a guide, and creates it. This is a control to display the contents of the mail received during or inside. Further, the GPU 7 receives image data of an application such as a game downloaded from the server from the CPU 1 and displays it on the monitor 8. The SPU 9 reproduces musical sound data, sound source data, etc., such as music at the time of incoming call or sound effects of a game, and outputs them from the speaker 10.
[0024]
The key input unit 4 is provided with various keys for creating mail data and the like in addition to inputting the telephone number and homepage address of the other party. The data input unit 11 creates e-mail information or the like according to the operation of the key input unit 4.
[0025]
The transmission / reception processing unit 5 performs data transmission / reception in various applications downloaded from a server, e-mail used via the Internet, etc., as well as incoming / outgoing line control and transmission / reception of voice data from a public wireless public line The transmission / reception data is transmitted / received via the antenna 6. In addition, data transmitted and received by the mobile phone is communicated in packets.
[0026]
In addition to the above, the mobile terminal 21 including the mobile phone includes various components for executing the original operation in the mobile phone such as outgoing and incoming calls for normal conversation. Description of parts not directly related to the invention will be omitted for convenience.
[0027]
Next, the configuration on the service provider side will be described. A service provider is a company that operates a website where users can enjoy election games. The server 27 is connected to a game database (hereinafter referred to as “DB”) 28 and a registration DB 29. The server 27 has a communication function via the network 20 and a registration function.
[0028]
The game DB 28 stores programs and data necessary for various processes including the execution of an election game. The stored program and data are called by the server 27 at appropriate times and transmitted to the portable terminal 21, and processing is executed on the portable terminal 21 by the CPU 1 shown in FIG. 2.
[0029]
The registration DB 29 stores information on players who have already been registered with the service provider. Identification information such as a registration ID is issued to the player at the time of registration. The registration DB 29 stores the mail address and name of the mobile terminal 21 used by the player for each registration ID. Here, the name is information input from the portable terminal 21 at the time of registration by the player, and is the name of the secretary operated by the player.
[0030]
[Election game]
Next, an election game to which the present invention is applied will be described.
[0031]
The service provider operates a website where you can enjoy election games. Therefore, the election game is played by a plurality of players connected to the server 27 of the service provider company via a predetermined web page. The player needs to register to participate in the election game. For registration, the player inputs an e-mail address or name from the portable terminal 21 and transmits the input data to the server 27. Then, the server 27 issues a registration ID and stores it in the registration DB 29 based on the registration ID that issued the data input by the user.
[0032]
An election game is a game in which a player becomes a secretary and a computer-operated teacher is elected in the election. A teacher is usually organized by a secretary of about 5 secretaries. First, the player selects a teacher to be elected and decides a camp to be elected as a secretary. Then, the player performs election activities to elect teachers in the determined camp during the period until the election. The campaign period from the decision of the camp to the election shall be approximately 40 days.
[0033]
Election activities for electing teachers are broadly divided into "actions for citizens", "support for teachers" and "opinions for teachers". While the game is in progress, the player selects one of the above three election activities and advances the game. Election activities can be selected once a day, and the player guides the teacher to election by repeating the election activities for about 40 days until the election.
[0034]
On the election day, the result of each candidate is sent to the player by e-mail. Specifically, an email such as “19:15, XX candidate was correct!” Is sent to the player. In this way, the player can view the election results in pseudo real time by sending an email in the same way as the actual election bulletin. According to this, a real feeling can be given to the game.
[0035]
After the election, the player's secretary rank changes based on the result of the election. Here, the secretary rank is the rank of the secretary operated by the player, and the richer the experienced secretary, the higher the value. Players can also view the post-election stories of the teachers who supported them.
[0036]
[Parameter]
Next, parameters set for the teacher and the secretary will be described with reference to FIGS. It is assumed that Player A is Secretary A and Player B is Secretary B, who supports Mr. A and is campaigning on the A side.
[0037]
The abilities of each teacher and each secretary are expressed by parameters as shown in FIGS. The teacher parameters of each teacher are stored in the game DB 28. The secretary parameters of each secretary are stored in the registration DB 29 in association with the player who operates the secretary.
[0038]
First, the teacher parameters set for the teacher will be described. For example, as shown in FIG. 3, the teacher parameters of teacher A are divided into abilities and thoughts, which are further subdivided and set. Here, in the ability, points are set corresponding to items such as physical strength and attractiveness. Points change depending on the secretary's campaign activities. The higher the ability of the item, the higher the points. For example, when Mr. Kou's physical strength is 680, Mr. Kou is healthy, and even if the schedule is increased, he can vigorously carry out campaign activities. On the other hand, if Mr. Kou's physical strength is 10, Mr. Kou is injurious to health, and if the schedule is increased, he will become ill and will stop the campaign.
[0039]
On the other hand, in the thinking, a ratio by percentage display is set corresponding to items such as justice and greed. The ratio is a bias in thinking compared to the average. The stronger the thinking of the item, the higher the ratio. For example, if Mr. Kou's philosophy (stubbornness) is + 50%, Mr. Kou has a firm philosophy, but on the other hand, his stubborn character makes it difficult to hear the secretary's opinion. On the other hand, when Mr. Kou's philosophy (stubbornness) is -50%, Mr. Kou incorporates the opinion of the secretary flexibly.
[0040]
Next, secretary parameters set for the secretary will be described. For example, as shown in FIG. 4A, items such as secretary rank, action power, and reliability are set in the secretary parameter of secretary A.
[0041]
The secretary rank is associated with the rank, and the more experienced and secretary has a higher value. When the player plays the election game for the first time, it is “1”, and after one election, it changes based on the secretary parameter and the election result of the camp to which he belongs. Action power is associated with points, and the points are consumed when selecting an election activity and gradually recover over time. Points are associated with reliability, durability, etc., and the higher the ability of the item, the higher the point. The point will change depending on the secretary's campaign activities.
[0042]
Note that the secretary parameter value, that is, the initial value before the election activity for electing the teacher after the player decides the camp to be elected as the secretary, is set based on the secretary rank at that time.
[0043]
[Action for citizens]
Next, “action to citizens”, which is an election activity for electing teachers, will be described with reference to FIGS. Citizen processing that is performed when the player selects “action to citizen” as an election activity is performed by the CPU 1 executing a predetermined program based on the game DB 28.
[0044]
For example, it is assumed that the player A plays an election game using the mobile terminal 21, becomes Secretary A of Mr. A, and performs an election activity on the A side. When the player A selects “action to citizen” as an election activity for electing Mr. A, he selects a specific action to be performed on the citizen from the display screen as shown in FIG. Here, the specific action is a direct action to the support layer, and includes handouts, local shopping streets, parties, and preparation of a speech car.
[0045]
For example, it is assumed that the player A selects “handout distribution” as a specific action for the citizen and performs it twice. As a result, the secretary A operated by the player A performs “flyer distribution” twice for the teacher A. At this time, as shown in FIG. 5, the action power required for the “flyer distribution” twice is 40 and the remaining action power is 80, so the action power of secretary A is 40. That is, the action power of the secretary parameter is reduced to 40. In this way, the power of action is consumed for each election activity in order to keep the game balance by controlling so that election activities that can obtain a large number of approval rates are not continuously performed.
[0046]
Then, the CPU 1 calculates the support rate to be acquired by the action of the secretary A based on the calculation formula for calculating the support rate shown in FIG. The calculation formula for calculating the support rate shown in FIG. 6 is stored in the game DB 28. Also, a condition may be imposed on the secretary's ability to perform the action, such as “secretary rank 2 or higher”.
[0047]
Specifically, when the secretary A performs “flyer distribution” twice, as shown in FIG. 6, the acquired support rate is “endurance / 3 * number of times”. Here, the durability is the durability of the secretary A, and is set to 15 based on the secretary parameters shown in FIG. The number of times is two. Accordingly, the support rate acquired by the secretary A is “15/3 * 2”, and can be calculated to be 10 points.
[0048]
Furthermore, CPU1 calculates the acquisition support rate by the concrete action to the citizen which the other secretary of the side camp performed similarly. FIG. 7 shows a summary table of the support rates acquired by the secretaries of the faction. Here, the secretary of the faction that performed specific actions to the citizens shall be secretary A through secretary F.
[0049]
The acquisition support rate of each secretary is calculated when the player operating each secretary accesses the service provider's website and selects an election activity. The calculation result is temporarily stored in the memory of the server 27. Remembered. Then, based on the calculation result, the server 27 aggregates the support rates acquired by the secretaries in the same camp once a day at an arbitrarily set timing. According to this, a player selects an election activity once a day, but there is no need to be aware of the access timing of other players. That is, the player is not subject to time constraints in accessing the server 27 of the service provider.
[0050]
According to FIG. 7, the secretaries who performed “handout” like the secretary A operated by the player are the secretary D and the secretary F. Election games are more likely to get approval if they act the same as other secretaries in the same camp. For example, as shown in FIG. 7, the success rate of obtaining a support rate in “handout distribution” is 30%. In the case where the secretary who performed “handout distribution” in the camp is only secretary A, the CPU 1 determines whether or not the acquisition of the support rate is successful based on the success rate of 30%. On the other hand, if the secretaries who performed “handout” in the faction were Secretary A, Secretary D, and Secretary F, the success rate was tripled from 30% to 90%. Based on the success rate of 90%, The CPU 1 determines whether the support rate acquisition has been successful.
[0051]
The success rate corresponding to each action is set in advance and stored in the game DB 28. In addition, players in the same camp can consult with each other about what kind of campaign activities other players will perform by exchanging character data such as chat and bulletin board.
[0052]
Only when it is determined by the CPU 1 that the support rate acquisition is successful, the support rate calculated earlier based on the secretary parameter and the calculation formula can be acquired. On the other hand, if the CPU 1 determines that the support rate acquisition has failed, the support rate calculated earlier cannot be acquired. For example, as shown in FIG. 7, Secretary A succeeded in obtaining a support rate of 10 points by “handing out leaflets”. Secretary D succeeded in obtaining 7 points of support by “handout distribution”. However, Secretary F failed to obtain the approval rating by “handout distribution”. According to this, as for the entire faction, the support rate was increased by 17 points by “handout distribution”.
[0053]
Next, CPU1 transmits the result of "action to a citizen" to each player. FIG. 8 shows a result display screen displayed on the mobile terminal used by each player.
[0054]
FIG. 8A is a result display screen displayed on the portable terminal 21 of the player A who operates the secretary A. As shown in FIG. 8 (a), the support rate of Prof. K supported by Secretary A increased by 17 points due to the “handout distribution” performed with Secretary D and Secretary F. Since the support rate acquired by the secretary A is 10 points out of the 17 support rates, the reliability of the secretary A in the secretary parameter is increased by 10 points. FIG. 8B is a result display screen displayed on the portable terminal of the player D who operates the secretary D. Since the support rate has been successfully acquired in the same manner as the secretary A, the reliability is improved.
[0055]
On the other hand, FIG. 8C is a result display screen displayed on the portable terminal of the player F who operates the secretary F. Secretary F did “handout” with Secretary A and Secretary D, but failed to obtain the support rate. As a result, the reliability is lowered by 8 points.
[0056]
Note that the support rate of teacher A is stored in the game DB 28 in association with each teacher. Further, as a result of the “action to the citizen”, which item of the secretary parameter is increased is set in advance and stored in the game DB 28.
[0057]
In this way, in the election game, a plurality of players become secretaries of one teacher, organize one camp, and guide the supporting teacher to the election. At this time, as the secretary's election activities, the more secretaries who perform the same election activities in the same camp, the greater the degree of contribution to the teacher (for example, an increase in the support rate). And the secretary's own ability (for example, reliability) changes based on the contribution degree by feedback on the election activities.
[0058]
According to this, the contribution to the teacher and the change in the secretary's ability are not based only on the character operated by the player, but also on the character operated by another player in the same group. That is, the player proceeds with the game in consideration of other players, and can make the game feel real by taking advantage of the features of the network game.
[0059]
[Teacher support]
Next, “teacher support”, which is an election activity for electing teachers, will be described with reference to FIGS. 3, 4, 9 to 12. It should be noted that the ability development process performed when the player selects “teacher support” as an election activity is executed by the CPU 1 executing a predetermined program based on the game DB 28.
[0060]
When the player A selects “teacher support” as an election activity for electing a teacher, the player A selects specific support for the teacher from the display screen as shown in FIG. Here, the specific support is the action against the candidate, which includes taking care of the person around, increasing the schedule, reducing the schedule, and collecting the latest information.
[0061]
For example, it is assumed that the player A selects “care around” as specific support and performs it twice. As a result, the secretary A operated by the player A has carried out “care for personal belongings” twice by Professor A. At this time, as shown in FIG. 9, the action power required for the “care of personality” twice is 20 and the remaining action power is 80, so the action power of secretary A operated by player A is 60. . That is, the action power of the secretary parameter is reduced to 60.
[0062]
Then, the CPU 1 calculates the teacher's ability to increase by the action of the secretary A based on the calculation formula for calculating the up value shown in FIG. Note that the calculation formula for calculating the up value shown in FIG. 10 is stored in the game DB 28.
[0063]
Specifically, when the secretary A performs “care around” twice, as shown in FIG. 9, the charm of the teacher is improved. As shown in FIG. 10, the teacher's attractive value is “secretary comprehension-teacher's fashion ability / 10) * number of times”. Here, the secretary understanding power is the understanding power of the secretary A, and is set to 20 based on the secretary parameters shown in FIG. The fashion ability of the teacher is the fashion ability of the teacher Ko, and is assumed to be 150 based on the teacher parameters shown in FIG. The number of times is two. Thus, the teacher's attractiveness increase value is “(20−150 / 10) * 2”, and can be calculated to be 10 points. It should be noted that which ability of the teacher is improved according to the specific support content is preset and stored in the game DB 28.
[0064]
Further, the CPU 1 similarly calculates an up value of the teacher's ability by the specific support to the teacher provided by another secretary of the faction. FIG. 11 shows a tabulation table of teachers' ability up values acquired by each secretary of the faction. Here, the secretaries of the faction that provided specific support to the teacher are Secretary A through Secretary F. Moreover, since the timing of aggregation is the same as the above-mentioned [Action for Citizens], the description is omitted.
[0065]
According to FIG. 11, the secretaries who have performed “care for personal belongings” in the same manner as the secretary A operated by the player are the secretary D and the secretary F. In the election game, if you act the same as other secretaries in the same camp, you will get a higher percentage of teachers' ability gains. This is because the teacher's action ratio is determined based on the reliability of each secretary, and the teacher's ability up value is determined based on the teacher's action ratio. The action ratio is the ratio that the teacher places importance on the support of the secretary. That is, the higher the action ratio is, the more the teacher can take action based on the support, and thus the more ability-up values can be obtained.
[0066]
For example, as shown in FIG. 11, it is assumed that the total reliability of secretary A, secretary D, and secretary F who have performed “care for personal belongings” is 200 points based on each secretary parameter. Further, it is assumed that the total reliability of secretary B and secretary E who performed “preparation of speech manuscript” is 370 points based on the secretary parameters. Further, it is assumed that the reliability of the secretary C who made the “business trip” was 100 points based on the secretary parameter of the secretary C. As described above, the teacher's behavior ratio is calculated based on the reliability of the secretary based on “the total of the reliability of the secretary who has the same specific support content / the total of the reliability of the secretary who supported the secretary”. According to this, the teacher's action ratio with respect to “care for personal belongings” is “200 / (200 + 370 + 100)”, which is about 30%. Further, the teacher's action ratio with respect to “preparation of speech manuscript” is “370 / (200 + 370 + 100)”, which is about 55%. In addition, the teacher's action ratio for “business trip” is “100 / (200 + 370 + 100)”, which is about 15%.
[0067]
Then, the CPU 1 calculates the up value of the predetermined ability acquired by the specific support of each secretary by “up value total * action ratio”. According to this, the charm of the teacher who improved by “care for personal belongings” of secretary A, secretary D and secretary F is “(10 + 12 + 5) * 0.3”, which is 8 points. Moreover, the teacher's speech ability improved by “creating a speech manuscript” for secretary B and secretary E is “(15 + 10) * 0.55”, which is 14 points. The teacher's political power, which was improved by “business trip” by Secretary C, is “15 * 0.15”, which is 2 points.
[0068]
And CPU1 transmits the result of the support to a teacher to each player. FIG. 12 shows a result display screen displayed on the mobile terminal used by each player.
[0069]
FIG. 12A is a result display screen displayed on the portable terminal 21 of the player A who operates the secretary A. As shown in FIG. 12 (a), Prof. Kou is grateful to Secretary A who performed “care for herself”, but has read the speech. This is because the behavior ratio for “preparation of speech manuscript” is higher than the behavior ratio for “care of personal belongings”, so the teacher acts with emphasis on “preparation of speech manuscript”. In addition, the teacher's charm and the reliability of Secretary A are increased by 8 points, as calculated earlier.
[0070]
FIG. 12B is a result display screen displayed on the portable terminal of the player B who operates the secretary B. As shown in FIG. 12 (b), Prof. Kou praised Secretary B who made "Presentation Manuscript". This is because the ratio of actions to “preparation of speech manuscript” is the highest. Also, the teacher's speech ability and the reliability of Secretary B will increase by 14 points, as calculated earlier.
[0071]
FIG. 12C is a result display screen displayed on the portable terminal of the player C who operates the secretary C. As shown in FIG. 12 (c), Mr. Ko takes a cold attitude toward the secretary C who made the "business trip". This is because the action ratio for “business trip” is the lowest. Also, the teacher's political power and the trustworthiness of Secretary C will increase by 2 points, as calculated earlier.
[0072]
The teacher's ability and the secretary's reliability are reflected in the teacher parameter and the secretary parameter, respectively.
[0073]
In this way, in the election game, a plurality of players become secretaries of one teacher, organize one camp, and guide the supporting teacher to the election. At this time, the ratio of the teacher's action ratio increases as the number of secretaries who conduct the same election activities in the same camp increases. As a result, the teacher's ability and the secretary's own ability (for example, reliability) are increased. That is, the teacher's ability and the secretary's own ability are fed back based on the teacher's action ratio.
[0074]
According to this, the behavior of the teacher is not based only on the character operated by the player, but also depends on the character operated by another player in the same group. Specifically, if there are many characters who perform the same election activities in the same camp and the total reliability is high, it becomes easier to reflect the player's thoughts in the teacher's actions. On the other hand, no matter how much a player campaigns a character with the idea that it is effective to capture the game (for example, let the teacher win), the other player has a different idea and the player If the character has an election campaign that is different from his idea, it will be difficult to reflect the player's idea in the teacher's action.
[0075]
The teacher's ability and the secretary's own ability are fed back based on the teacher's behavior ratio. In other words, in order to change the ability of one character, the teacher, to reflect the player's own thoughts, the player must proceed with the game while being aware of other players. According to this, it is possible to increase the cohesive strength of the group and give the game a real feeling.
[0076]
[Opinion to teacher]
Next, “opinions to teachers”, which is an election activity for electing teachers, will be described with reference to FIGS. 3, 4, and 13 to 16. Note that the thought change process performed when the player selects “opinion for teacher” as an election activity is performed by the CPU 1 executing a predetermined program based on the game DB 28.
[0077]
When the player A selects “opinion for teacher” as an election activity for electing the teacher, a specific opinion for the teacher is selected from the display screen as shown in FIG. Here, the specific opinions are actions against candidates, such as holding other secretaries, dismissing other secretaries, more flexible, and more firmly.
[0078]
For example, it is assumed that the player A selects “hold other secretary” as a specific opinion for the teacher. As a result, the secretary A operated by the player A encourages the teacher A to hold the secretary B. At this time, as shown in FIG. 13, the action power required for “holding another secretary” is 80, and the remaining action power is 80, so the action power of secretary A is zero. That is, the action power of the secretary parameter shown in FIG.
[0079]
Then, the CPU 1 calculates a correction rate that can change the teacher's thinking based on the opinion of the secretary A based on the calculation formula for calculating the correction rate shown in FIG. 14 is stored in the game DB 28. The calculation formula for calculating the correction rate shown in FIG. Here, the correction rate is an advantage or disadvantage in the execution of the player's opinion. If the correction rate is high, the player's opinion is easily heard by the teacher, and the execution of the opinion is easy to succeed. On the other hand, if the correction rate is low, the teacher's opinion is not easily heard by the teacher, and the execution of the opinion tends to fail.
[0080]
The correction rate is calculated based on not only the secretary parameter of the secretary who gives an opinion, but also the secretary parameter of the target secretary. This is because it takes into account the voice of secretaries in the same camp. That is, this can give a real feeling to the game.
[0081]
Specifically, when secretary A gives an opinion of “holding another secretary”, as shown in FIG. 14, the correction rate is “(the reliability of the secretary operated by the player−the target reliability) / the sum of the reliability. It is. Here, the reliability of the secretary operated by the player is the reliability of secretary A, and is set to 50 based on the secretary parameters shown in FIG. Further, the target reliability is the reliability of the secretary B who is an object to recommend holding, and is set to 100 based on the secretary parameters shown in FIG. Thereby, the correction rate becomes “(50−100) / (50 + 100)”, and can be calculated to be about −33%. That is, the execution of Secretary A's opinion “Secret Secretary B” is −33 percent disadvantageous.
[0082]
Then, the CPU 1 determines whether or not the execution of the opinion of the secretary A is successful based on the correction rate of −33%. After the determination, the CPU 1 transmits the result of opinion to the teacher to each player. FIG. 15 shows a result display screen displayed on the portable terminal 21 used by the player A.
[0083]
When the opinion of the secretary A is heard by the teacher and the execution of the opinion is successful, a screen as shown in FIG. 15A is displayed. At this time, as shown in FIG. 16A, the teacher parameter and the secretary parameter change. Specifically, Mr. Kou's philosophy (stubbornness) is reduced by 1%. This is because the teacher's thoughts became mild by listening to the opinion of Secretary A. Also, the reliability of secretary A is increased by 15 points, and the reliability of secretary B is increased by 30 points. This is because by listening to the secretary A's opinion of “holding secretary B”, not only the secretary A who gave the opinion to the teacher, but also the confidence in the secretary B that was put on hold increased.
[0084]
On the other hand, when the opinion of secretary B is not heard by the teacher and the execution of the opinion fails, a screen as shown in FIG. 15B is displayed. At this time, the teacher's parameters and secretary parameters change as shown in FIG. Specifically, Mr. Kou's philosophy (stubbornness) increases by 1%. This is because the secretary A's opinion has made his teacher's thoughts firm. In addition, the reliability of secretary A is reduced by 20 points, and the reliability of secretary B is increased by 10 points. This is because the decision as to whether or not to listen to the opinion of secretary A, “holding secretary B”, is based on the confidence level of secretary A who gave the opinion and secretary B as the target. That is, the fact that the teacher did not listen to the opinion of secretary A means that secretary B was more reliable than secretary A and did not respect the opinion of secretary A. When the opinion is not heard in this way, the CPU 1 lowers the reliability of the secretary who gave the opinion and increases the reliability of the target secretary.
[0085]
Note that the points of the teacher parameter and the secretary parameter that change as a result of the secretary's “opinion to the teacher” are set in advance and stored in the game DB 28.
[0086]
According to this, the teacher's thought is not based only on the character operated by the player, but also depends on the character operated by another player in the same group. For example, if the teacher wants to reflect the player's thoughts on the teacher, the player must also take into account the character's election activities and abilities operated by other players in the same camp. That is, the player must proceed with the game in consideration of other players. According to this, it is possible to increase the cohesive strength of the group and give the game a real feeling.
[0087]
[Function block]
FIG. 17 shows a functional block diagram of the server 27 in the election game system 100 of the present invention. Each function shown in FIG. 17 is realized by the server 27 and the mobile terminal 21 executing a program stored in the game DB 28 of the server 27.
[0088]
As shown in FIG. 17, the server 27 of the present invention functionally has a registration means 101, a faction determination means 102, an activity selection means 103, a citizen means 104, a capacity development means 105, a thought change means 106, an election date judgment means. 107 and election means 108.
[0089]
When the player first participates in the election game, the registration unit 101 issues a registration ID serving as identification information, and stores data such as an e-mail address and a name acquired from the player in association with the registration ID.
[0090]
The faction determination means 102 first causes the player to select a constituency to play. Furthermore, the faction determination means 102 further selects a teacher that the player wants to win as a secretary among the teachers in the electoral district, and determines the faction.
[0091]
The activity selection means 103 causes the player to select an election activity as a secretary once a day during an election activity period from the camp decision to the election. Here, the election activities that can be selected in the present embodiment are the election activities for electing teachers, and are “action to citizens”, “support of teachers”, and “opinions to teachers”.
[0092]
When the player selects “action to citizen” in the activity selection means 103, the citizen means 104 causes the player to act directly to the support layer as a secretary, and as a result, changes the support rate and the secretary's own ability. .
[0093]
When the player selects “Teacher support” in the activity selection means 103, the ability development means 105 causes the player to support the teacher as a secretary, and as a result, changes the teacher's ability and the secretary's own ability.
[0094]
The thinking change means 106, when the player selects “opinion to teacher” in the activity selection means 103, causes the teacher to give the teacher an opinion as a secretary, and as a result, changes the teacher's thinking and the secretary's own ability.
[0095]
Election day determination means 107 determines whether the day is an election day at the time after the citizen means 104, ability development means 105 or thinking change means 106 is performed.
[0096]
The election means 108 determines whether or not each teacher has been elected based on the support rate and teacher parameters stored in the game DB 28. In addition, the election means 108 transmits the result of each teacher's election and the subsequent story of the teacher who supported it to the player by e-mail or the like. Furthermore, the election means 108 changes the secretary rank of each secretary based on the election result and the secretary parameters.
[0097]
[Game execution processing]
Next, the game execution process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 18 is a flowchart showing the game execution process. FIG. 19 is a flowchart showing the faction selection process in FIG. The processing described below is executed by the CPU 1 or the server 27 shown in FIG. 2 functioning as various means based on the programs and data stored in the game DB 28 shown in FIG.
[0098]
In FIG. 18, the CPU 1 first performs a registration process (step S1). In order to participate in the election game, the player inputs an e-mail address or name from the mobile terminal 21 and transmits the input data to the server 27. Then, the server 27 issues a registration ID, and stores the data input by the player in the registration DB 29 based on the issued registration ID, thereby completing the registration process.
[0099]
Next, the CPU 1 performs electoral district selection processing (step S2). The electoral district selection process is a process in which the player selects an electoral district to play from each prefecture in the whole country. Here, the constituencies are preset and stored in the game DB 28. For example, if the constituency in the election game is made the same as the actual constituency, the player can be given a real feeling.
[0100]
When the electoral district is determined, the CPU 1 performs a faction selection process (step S3). The faction selection process is a process in which the player selects a teacher to be elected as a secretary from the teachers in the determined constituency and decides the faction, and the details will be described with reference to FIG.
[0101]
In FIG. 19, the CPU 1 determines whether or not the player is a new player or a withdrawal player (step S20). A new player is a player who participates in an election game for the first time. On the other hand, a withdrawal player is a player who has participated in an election game and has previously campaigned as a secretary belonging to some camp, but has left the camp at the player's will.
[0102]
When the CPU 1 determines that the player is a new or withdrawing player, the CPU 1 displays information on each teacher on the portable terminal 21 used by the player (step S21). Each teacher's information includes the teacher's name, the number of winnings, career, scandal status, secretary's name, etc., which can be set arbitrarily. The player refers to the displayed information of each teacher, and selects a teacher who wants to become a secretary, that is, a camp that wants to perform an election activity (step S22). Then, the player is temporarily employed for the selected faction, and performs election activities for a predetermined period as a secretary (step S23). After a predetermined period of time, it is determined whether or not there is an opinion against the adoption of the secretary operated by the player as an opinion of another secretary in the camp (step S24). Note that the opinions of other secretaries can be reflected on the server 27 in [Speak to Teacher], which can be selected as an election activity as described above.
[0103]
If there is an objection, the CPU 1 returns to step S21 and again displays the information of each teacher on the portable terminal 21 used by the player. Then, the player again selects a faction. On the other hand, if there is no objection, the CPU 1 permanently adopts the player to the selected faction and determines the faction (step S25). Then, the CPU 1 completes the faction selection process and returns to the game execution process shown in FIG.
[0104]
On the other hand, when it is determined in step S20 that the player is not a new or withdrawal player, the CPU 1 sifts out the secretary (step S26). Sifting is when the secretary is fired so that the number of secretaries in the camp is constant. At this time, the secretary to be fired is determined by the CPU 1 based on secretary parameters and opinions of other secretaries in the camp. Therefore, the CPU 1 determines whether or not the player has been fired (step S27). When the secretary operated by the player is fired from the predetermined faction by sieving, the CPU 1 returns to step S21 and displays information on each candidate on the portable terminal 21 used by the player. Then, the player again selects a faction. On the other hand, if the secretary operated by the player has not been fired from the predetermined camp by sieving, the CPU 1 determines that the secretary remains in the same camp (step S28). Then, the CPU 1 completes the faction selection process and returns to the game execution process shown in FIG. In addition, the timing which sifts off can be set arbitrarily.
[0105]
In FIG. 18, the CPU 1 performs an activity selection process (step S4). The activity selection process is a process that allows the player to select an election activity as a secretary once a day during an election activity period from the camp decision to the election. Here, the electoral activities that can be selected are those for electing teachers, and are “action to citizens”, “support for teachers”, and “opinions for teachers”. The election activities that can be selected are not limited to this, and can be arbitrarily set.
[0106]
In the activity selection process, when the player selects “action to citizen”, the CPU 1 performs the citizen process (step S5). The citizen process is a process in which the player directly acts as a secretary to the support layer, and as a result, the support rate and the secretary's own ability are changed. On the other hand, when the player selects “teacher support” in the activity selection process, the CPU 1 performs an ability development process (step S6). The ability development process is a process for causing the player to support the teacher as a secretary, and as a result, to change the teacher's ability and the secretary's own ability. Further, in the activity selection process, when the player selects “opinion for teacher”, the CPU 1 performs a thought change process (step S7). The thought change process is a process in which the teacher gives the player an opinion as a secretary, and as a result, the teacher's thought and the secretary's own ability change.
[0107]
When the citizen process, the ability development process, or the thought change process ends, the CPU 1 determines whether or not the present day is an election day (step S8). If the current date is not an election day, the CPU 1 again causes the player to select an election activity and repeats steps S4 to S8 until the election date. In addition, although step S4 thru | or S8 is supposed to be performed once a day in this embodiment, for example, frequency can also be set arbitrarily.
[0108]
On the other hand, if the current day is an election day, the CPU 1 performs an election process (step S9). The election process is a process of determining whether or not each candidate has won the election based on the support rate and teacher parameters stored in the game DB 28. In addition, the CPU 1 sends the results of each candidate and the subsequent story of the teacher who supported it to the player by mail. Further, the CPU 1 changes the secretary rank of each secretary based on the election result and secretary parameters.
[0109]
After the end of the election process, the CPU 1 determines whether to leave the faction to which the player belongs and end the election game (step S10). If the player does not end the election game, the CPU 1 returns to step S3 and performs a faction selection process. On the other hand, when the player ends the election game, the CPU 1 ends the game execution process.
[0110]
The above embodiment is a case where the present invention is applied to an election game. However, the application of the present invention is not limited to this, and a plurality of players organize a group using a network, and the behavior of one character. It can be applied to various games that determine the game. For example, the present invention can also be applied to a simulation game in the Sengoku period in which a plurality of players become vassals, determine the behavior of the lord operated by the CPU 1 based on the activities of the vassals, and expand the territory.
[0111]
In this embodiment, the case where a mobile terminal is used as a terminal device used by a user has been described. However, any personal computer can be used as long as it has a web browser function and a communication function and can execute a predetermined network game. A terminal device such as a PDA can be used.
[0112]
[Modification]
In this embodiment, the “action to the citizen”, which is a direct action to the support layer, is performed only by the secretary, but it may be performed by the teacher himself / herself. In this case, since the teacher can only perform one action per day, the action that the teacher performs based on the parameters of each secretary, etc., selected by the players in the faction as specific actions for the citizens Only one is determined. Then, the teacher performs the determined action for one day, and the action selected by the other player is postponed. That is, the support rate can be acquired for one determined action, but the support rate cannot be acquired for other actions.
[0113]
Similarly, in this embodiment, feedback is calculated based on the teacher's action ratio in “support teacher”, which is an action for the candidate, but the teacher may perform only one action. Absent. In this case, since the teacher can only perform one action per day, the action that the teacher performs based on the parameters of each secretary, etc., selected by the players in the faction as specific support for the teacher Only one is determined. Then, the teacher performs the determined action for the day, and the action based on the support selected by the other player is postponed. That is, the teacher's ability can be improved based on the support corresponding to the determined action, but the teacher's ability cannot be improved based on other support.
[0114]
According to this, a player cannot play a game reflecting his / her own thoughts unless he / she operates the character in consideration of other players' election activities. Therefore, the players in the same group can cooperate with each other in the game progress, and the unity power can be increased. In addition, it is possible to give a realistic feeling to the game by taking advantage of the features of the network game.
[0115]
As described above, according to the present invention, feedback to the play of a character on the game including the improvement of the character operated by the player and the character operated by the server 27 is a character operated by one player. It depends not only on the characters but also on the characters operated by other players in the same group.
[0116]
Further, according to the present invention, the behavior of the character operated by the server 27 is not based only on the character operated by one player, but also depends on the character operated by another player in the same group. Specifically, if there are many characters who perform the same election activities in the same camp and the total reliability is high, it becomes easier to reflect the player's thoughts in the teacher's actions. On the other hand, no matter how much the player has the idea that it is effective to capture the game (for example, let the teacher win), the other player has another idea, If the character has an activity different from the player's idea, it will be difficult to reflect the player's idea in the teacher's action. That is, it is very difficult to reflect 100% of the thought of one player in the action of the character operated by the server 27 which is the center in the game progress.
[0117]
According to this, the player proceeds with the game in consideration of other players in the same group, such as cooperating with other players. Therefore, it is possible to increase the unity between the players in the same group as the game progresses. In addition, it is possible to give a realistic feeling to the game by taking advantage of the features of the network game.
[0118]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a player character operated by a plurality of players using a network cannot be directly operated by the player, but the game character's behavior that affects the game progress. By determining this, the strategy of the game can be enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an election game system according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of a mobile phone to which the present invention is applied.
FIG. 3 is a diagram showing teacher parameters used in the election game system of the present invention.
FIG. 4 is a diagram showing secretary parameters used in the election game system of the present invention.
FIG. 5 is a display screen when selecting an action for a citizen.
FIG. 6 is a calculation formula for calculating a support rate.
FIG. 7 is an acquisition support rate totaling table for each secretary.
FIG. 8 is a result display screen of actions for citizens.
FIG. 9 is a display screen when supporting a teacher.
FIG. 10 is a calculation formula for calculating an up value.
FIG. 11 is an acquired up value tabulation table for each secretary;
FIG. 12 is a result display screen for support to a teacher.
FIG. 13 is a display screen when giving an opinion to a teacher.
FIG. 14 is a calculation formula for calculating a correction rate.
FIG. 15 is a result display screen when giving an opinion to a teacher.
FIG. 16 is a diagram showing changes in parameters when an opinion is given to a teacher.
FIG. 17 is a block diagram of functions realized by the program of the present invention.
FIG. 18 is a flowchart showing game execution processing in an election game.
FIG. 19 is a flowchart showing a faction selection process included in the game execution process of FIG. 18;
[Explanation of symbols]
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 Key input unit 5 Transmission / reception processing unit 6 Antenna 7 GPU
8 Monitor 9 SPU
10 Speaker 11 Data Input Unit 12 Bus 20 Network 21 to 26 Mobile Terminal 27 Server 28 Game DB
29 Registration DB
30 A faction 31 Oto faction 100 Election game system

Claims (11)

ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なゲーム装置であって、
複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段と、
前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを操作するゲームキャラクタ操作手段と、
前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタ操作手段が操作する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表わすプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段と、
前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表わすゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device capable of communicating with a plurality of terminal devices operated by a player via a network,
Communication control means for controlling communication in a plurality of terminal devices;
Game character operation means for operating a game character that cannot be directly operated by the player;
A player character operated by a player by inputting an operation signal to the terminal device, and a game progress means for progressing a game based on the game character operated by a game character operation means;
Player information receiving means for receiving, as player information, the operation signal input by the player and information about a player parameter representing the ability of the player character from the terminal device;
Game parameter changing means for changing a game parameter representing the ability of the game character based on the player information;
A game apparatus comprising: game character action means for causing the game character to act based on the player information and the game parameter changed by the game parameter change means.
前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記プレイヤーパラメータを変化させるプレイヤーパラメータ変化手段、をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。2. The game apparatus according to claim 1, further comprising player parameter changing means for changing the player parameter based on the change of the game parameter. 前記ゲームパラメータ変化手段は、前記プレイヤー情報に含まれる前記操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。The game device according to claim 1, wherein the game parameter changing unit changes the game parameter greatly as the operation signals included in the player information overlap. 前記プレイヤーを複数のグループに分割するグループ作成手段をさらに備え、
前記ゲームパラメータ変化手段は、前記グループに属するプレイヤーの前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させ、
前記プレイヤーパラメータ変化手段は、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記グループに属するプレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタの前記プレイヤーパラメータを変化させることを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
Further comprising group creation means for dividing the player into a plurality of groups;
The game parameter changing means changes the game parameter based on the player information of players belonging to the group,
4. The game apparatus according to claim 2, wherein the player parameter changing means changes the player parameter of the player character operated by a player belonging to the group based on the change of the game parameter.
前記グループ作成手段は、前記ゲーム装置に接続しているプレイヤーの目的に基づいて複数のグループに分割し、
前記ゲーム進行手段は、前記複数のグループを競わせることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
The group creating means is divided into a plurality of groups based on the purpose of the player connected to the game device,
The game device according to claim 4, wherein the game progress unit competes the plurality of groups.
ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、
前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを操作するゲームキャラクタ操作手段、
前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタ操作手段が操作する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表わすプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、
前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表わすゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program executed by a computer capable of communicating with a plurality of terminal devices operated by a player via a network,
Communication control means for controlling communication in a plurality of terminal devices;
A game character operation means for operating a game character that cannot be directly operated by the player;
A player character operated by a player by inputting an operation signal to the terminal device, and a game progress means for progressing a game based on the game character operated by a game character operation means;
Player information receiving means for receiving, as player information, the operation signal input by the player and information on a player parameter representing the ability of the player character from the terminal device;
Game parameter changing means for changing a game parameter representing the ability of the game character based on the player information;
A program for causing the computer to function as game character action means for causing the game character to act based on the player information and the game parameter changed by the game parameter change means.
前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記プレイヤーパラメータを変化させるプレイヤーパラメータ変化手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。The program according to claim 6, further causing the computer to function as player parameter changing means for changing the player parameter based on a change in the game parameter. 前記ゲームパラメータ変化手段は、前記プレイヤー情報に含まれる前記操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させることを特徴とする請求項6又は7に記載のプログラム。The program according to claim 6 or 7, wherein the game parameter changing means changes the game parameter greatly as the operation signals included in the player information overlap. 前記プレイヤーを複数のグループに分割するグループ作成手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ変化手段は、前記グループに属するプレイヤーの前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させ、
前記プレイヤーパラメータ変化手段は、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記グループに属するプレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタの前記プレイヤーパラメータを変化させることを特徴とする請求項7又は8に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as group creation means for dividing the player into a plurality of groups;
The game parameter changing means changes the game parameter based on the player information of players belonging to the group,
The program according to claim 7 or 8, wherein the player parameter changing means changes the player parameter of the player character operated by a player belonging to the group based on the change of the game parameter.
前記グループ作成手段は、前記コンピュータに接続しているプレイヤーの目的に基づいて複数のグループに分割し、
前記ゲーム進行手段は、前記複数のグループを競わせることを特徴とする請求項9に記載のプログラム。
The group creating means is divided into a plurality of groups based on the purpose of the player connected to the computer,
The program according to claim 9, wherein the game progress unit causes the plurality of groups to compete.
ネットワークを介して通信可能な、プレイヤーが操作する複数の端末装置、及びゲーム装置とを備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを操作するゲームキャラクタ操作手段、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタ操作手段が操作する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表わすプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表わすゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段、を備え、
前記端末装置は、前記ゲームの進行に基づいてプレイヤーにより前記操作信号の入力が行われる操作信号入力手段、前記操作信号、及び、前記プレイヤーパラメータに関する情報を前記プレイヤー情報として前記ゲーム装置に送信するプレイヤー情報送信手段、を備えることを特徴とするゲームシステム。
In a game system comprising a plurality of terminal devices that can be communicated via a network and operated by a player, and a game device,
The game device includes: a communication control unit that controls communication in a plurality of terminal devices; a game character operation unit that operates a game character that cannot be directly operated by the player; and a player that inputs an operation signal to the terminal device. Information relating to player characters to be operated, game progress means for progressing a game based on the game character operated by the game character operation means, the operation signal input by the player, and player parameters representing the ability of the player character Player information receiving means for receiving from the terminal device as player information, game parameter changing means for changing a game parameter representing the ability of the game character based on the player information, and the player information , And the game parameter changing means based on said game parameter is varied, with a game character action means for action with the game character,
The terminal device includes an operation signal input means for inputting the operation signal by the player based on the progress of the game, the operation signal, and a player that transmits information on the player parameter as the player information to the game device. A game system comprising an information transmission means.
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