JP3437999B2 - Video game apparatus and recording medium storing program - Google Patents

Video game apparatus and recording medium storing program

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JP3437999B2
JP3437999B2 JP20804799A JP20804799A JP3437999B2 JP 3437999 B2 JP3437999 B2 JP 3437999B2 JP 20804799 A JP20804799 A JP 20804799A JP 20804799 A JP20804799 A JP 20804799A JP 3437999 B2 JP3437999 B2 JP 3437999B2
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Japan
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route
character
point
time
moving
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容 村嶋
大介 小林
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲームのフィールドの設定に適用して有効
な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to a field setting of a video game, particularly an action game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のアクションゲームでは、プレイ
ヤがキャラクタを操作しスタート地点からゴール地点ま
で、地形的障害を乗り越えまた出現する敵キャラクタを
倒しながら移動させるものがある。
2. Description of the Related Art In this type of action game, there is a game in which a player operates a character to move from a start point to a goal point while defeating an enemy character that overcomes or appears a topographical obstacle.

【0003】たとえば地形的障害は谷や崖などがあり、
プレイヤが特定の押しボタンを押下することでキャラク
タをジャンプさせ谷を飛び越えさせたり、複数のボタン
を同時に押下することで崖を攀じ登らせるようになって
いる。
For example, topographical obstacles include valleys and cliffs,
The player presses a specific push button to jump the character to jump over a valley, or press a plurality of buttons at the same time to climb a cliff.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
クションゲームでは、スタート地点からゴール地点へ至
るルートが一本道に限定されていることが多く、ゲーム
が単調となる傾向があった。
However, in such an action game, the route from the start point to the goal point is often limited to a single road, and the game tends to be monotonous.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アクションゲームにおけるフィールドの設定
に変化を持たせることのできる技術を提供することにあ
る。
The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of changing a field setting in an action game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
キャラクタを表示手段に表示しスタート地点からゴール
地点へ移動させるビデオゲーム装置にあって、前記スタ
ート地点とゴール地点とを結ぶ第1ルートおよび当該第
1ルートを経由するよりも距離の長い第2ルートを表示
するルート表示手段と、前記第1ルートまたは前記第2
ルート上にキャラクタを移動表示するキャラクタ表示手
段と、前記キャラクタが前記第1ルート上であるかまた
は前記第2ルート上であるかを認識する位置認識手段
と、前記位置認識手段により前記キャラクタが第1ルー
ト上であると認識したときに時間の計数を開始するタイ
マ手段とを備え、前記キャラクタ表示手段は、前記タイ
マ手段で計数された時間が閾値に達したときに前記キャ
ラクタを前記スタート地点方向へ移動表示することを特
徴とするビデオゲーム装置である。
The first means of the present invention is to:
In a video game device for displaying a character on a display means and moving from a start point to a goal point, a first route connecting the start point and the goal point and a second route having a longer distance than the first route. Route display means for displaying, and the first route or the second route.
Character display means for moving and displaying the character on the route; position recognizing means for recognizing whether the character is on the first route or the second route; Timer means for starting time counting when it is recognized that the character is on one route, when the time counted by the timer means reaches a threshold value. The video game device is characterized in that it is moved and displayed.

【0007】本発明の手段によれば、スタート地点とゴ
ール地点を結ぶ距離の異なる複数のルートを設定し、距
離の短いルートには時間制限を設けることでゲームに変
化を与えることができる。
According to the means of the present invention, it is possible to change the game by setting a plurality of routes having different distances connecting the start point and the goal point and setting a time limit for the route having a short distance.

【0008】ここに、キャラクタとは、プレイヤが操作
して動作させるプレイヤキャラクタを意味する。表示手
段とは、たとえばCRT、液晶表示等のディスプレイ装
置を意味する。
Here, the character means a player character operated and operated by the player. The display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display.

【0009】本発明の第2の手段は、キャラクタを表示
手段に表示しスタート地点からゴール地点へ移動させる
ビデオゲーム装置にあって、前記スタート地点と該スタ
ート地点の略垂直方向にある前記ゴール地点とを結ぶ第
1ルートおよび当該第1ルートを経由するよりも距離の
長い第2ルートを表示するルート表示手段と、前記第1
ルートまたは前記第2ルート上にキャラクタを移動表示
するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタが前記第1
ルート上であるかまたは前記第2ルート上であるかを認
識する位置認識手段と、前記位置認識手段により前記キ
ャラクタが第1ルート上であると認識したときに時間の
計数を開始するタイマ手段とを備え、前記キャラクタ表
示手段は、前記タイマ手段で計数された時間が閾値に達
したときに前記キャラクタを前記第1ルートより落下表
示することを特徴とするビデオゲーム装置である。
A second means of the present invention is a video game device for displaying a character on a display means and moving the character from a start point to a goal point, wherein the start point and the goal point which is substantially vertical to the start point. Route display means for displaying a first route connecting to and a second route having a longer distance than the first route;
A character display means for moving and displaying a character on the route or the second route;
Position recognizing means for recognizing whether the character is on the route or the second route, and timer means for starting time counting when the position recognizing means recognizes the character on the first route. The video game device is characterized in that the character display means displays the character by dropping from the first route when the time counted by the timer means reaches a threshold value.

【0010】本発明の手段によれば、スタート地点と垂
直方向にあるゴール地点とを結ぶ距離の異なる複数のル
ートを設定し、距離の短いルートには時間制限を設ける
ことでゲームに変化を与えることができる。
According to the means of the present invention, a plurality of routes having different distances connecting the start point and the goal point in the vertical direction are set, and a route having a short distance is provided with a time limit to change the game. be able to.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段ま
たは第2の手段において、前記位置認識手段による前記
キャラクタが前記第1ルート上であるかまたは第2ルー
ト上であるかの認識により前記キャラクタ表示手段の移
動表示速度を設定する移動速度設定手段を備えたもので
ある。
A third means of the present invention is, in the first means or the second means, recognizing by the position recognizing means whether the character is on the first route or on the second route. Thus, the moving speed setting means for setting the moving display speed of the character display means is provided.

【0012】本発明の手段によれば、ルートにより移動
速度が異なりゲームに変化を与えることができる。
According to the means of the present invention, the moving speed varies depending on the route and the game can be changed.

【0013】本発明の第4の手段は、前記第1の手段ま
たは第2の手段において、前記位置認識手段により前記
キャラクタがスタート地点にあると認識したときに時間
の計数を開始する第2タイマ手段と、前記キャラクタが
前記ゴール地点へ移動するまでに前記第2タイマ手段で
計時された時間が閾値に達したときにゲームオーバとす
る初期復帰手段とを備えたものである。
A fourth means of the present invention is, in the first means or the second means, a second timer which starts counting time when the position recognizing means recognizes that the character is at a start point. And means for initializing the game to be over when the time measured by the second timer means reaches a threshold value before the character moves to the goal point.

【0014】本発明の手段によれば、制限時間以内にゴ
ールへ移動することが必要となり、ゲームの臨場感を高
めることができる。
According to the means of the present invention, it is necessary to move to the goal within the time limit, and it is possible to enhance the realism of the game.

【0015】本発明の第5の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記ルート表示手段は、前記第1ルートおよび
前記第2ルートを当該第1ルートを軸として一定速度で
回転表示するものである。
According to a fifth aspect of the present invention, in the second means, the route display means rotationally displays the first route and the second route at a constant speed with the first route as an axis. is there.

【0016】本発明の手段によれば、ルートが回転表示
されることから視覚的な変化を与えることができる。
According to the means of the present invention, since the route is rotated and displayed, it is possible to give a visual change.

【0017】本発明の第6の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記位置認識手段は、前記スタート地点と前記
ゴール地点との高度を比較し、前記スタート地点が前記
ゴール地点よりも高い場合、前記キャラクタ表示手段
は、前記タイマ手段で計時された時間が閾値に達したと
きに前記キャラクタを前記第1ルートより上昇表示する
ものである。
According to a sixth aspect of the present invention, in the second means, the position recognition means compares the altitudes of the start point and the goal point, and the start point is higher than the goal point. The character display means displays the character in an elevated manner from the first route when the time measured by the timer means reaches a threshold value.

【0018】本発明の手段によれば、スタート地点がゴ
ール地点よりも上方にある場合、キャラクタがゴール地
点の方向へ戻されゲームの遊戯性を高めることができ
る。
According to the means of the present invention, when the start point is above the goal point, the character is returned toward the goal point and the playability of the game can be enhanced.

【0019】本発明の第7の手段は、キャラクタを表示
手段に表示しスタート地点からゴール地点へ移動させる
プログラムを格納した記録媒体にあって、前記スタート
地点とゴール地点とを結ぶ第1ルートおよび当該第1ル
ートを経由するよりも距離の長い第2ルートを表示する
ルート表示ステップと、前記第1ルートまたは前記第2
ルート上にキャラクタを移動表示するキャラクタ表示ス
テップと、前記キャラクタが前記第1ルート上であるか
または前記第2ルート上であるかを認識する位置認識ス
テップと、前記位置認識ステップにより前記キャラクタ
が第1ルート上であると認識したときに時間の計数を開
始する計数ステップとを備え、前記キャラクタ表示ステ
ップは、前記計数ステップで計数された時間が閾値に達
したときに前記キャラクタを前記スタート地点方向へ移
動表示することを特徴とするプログラムを格納した記録
媒体である。
A seventh means of the present invention is a recording medium storing a program for displaying a character on a display means and moving the character from a start point to a goal point, and a first route connecting the start point and the goal point, A route displaying step of displaying a second route having a longer distance than that of the first route; and the first route or the second route.
A character displaying step of moving and displaying the character on the route; a position recognizing step of recognizing whether the character is on the first route or the second route; and a step of recognizing the character by the position recognizing step. A counting step for starting counting time when it is recognized that the character is on one route, and the character displaying step directs the character toward the start point when the time counted in the counting step reaches a threshold value. It is a recording medium storing a program characterized by moving and displaying.

【0020】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーデ
ィスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記
録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲーム
に適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジで
ある。
Here, the recording medium is a CD-RO.
Any recording medium such as M, game cartridge, memory card, floppy disk, magnetic disk, magneto-optical disk can be used. Among them, the CD-ROM and the game cartridge are particularly suitable for games.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオケーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a state in which the video camera apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 5 (hereinafter, simply referred to as "display 5").

【0022】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(Comp
act Disc−ROM)2が装着され、ゲームプロ
グラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装
置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメ
モリカード4が接続されている。
The game machine main body 1 has a CD-ROM (Comp. Not shown) under the cover 2a of the CD-ROM drive.
(act Disc-ROM) 2 is installed and provides a game program and game data. Further, a controller 3 as an external input device and a memory card 4 as an external storage device are connected.

【0023】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing the player with the display symbols output from the game machine body 1 as a display image, and the speaker 6 is for providing the player with the voice symbols as a sound, and a general home television receiver is used. You can

【0024】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。
一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があり決
定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使用さ
れる。その他、□ボタン10および△ボタン11は特定
のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の
中央部には、スタートボタン12がありゲームの一時停
止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13は画
面の切り替え等に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 when viewed from the plane direction, the up, down, left, and right direction keys 7 are provided, and by pressing the keys in the corresponding directions, the character can be moved in a desired direction, or the cursor can be moved on the selection screen. Used.
On the other hand, on the right side of the controller 3, there is a ◯ button 8 which is used for decision input, and a X button 9 which is used for cancel input. Besides, the □ button 10 and the Δ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 is provided in the center of the controller 3 and is used for temporarily stopping or restarting the game, and the select button 13 is used for switching screens or the like.

【0025】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device is a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system including the 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28.
Processing Unit) 27 etc. graphic system and SP that generates music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1, a sound system including 1 and the like, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling instruction input from the controller 3 by the player and input / output with the memory card 4, and the like.

【0026】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
The above-mentioned control system includes a CPU 21, interrupt control, and DMA (Dynamic Memory Access).
s) A peripheral device control unit 22 that controls transfer and a RAM (Random Access Me) as a main storage device.
ROM) in which programs such as an operating system for managing the main memory, graphic system, sound system, etc. are stored.
Only Memory) 24. The CPU 21 also includes an oscillator circuit that generates a clock signal and a frequency divider circuit that divides the clock signal to generate a clock signal.

【0027】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
The graphic system is a CD-RO.
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25.
GTE (Geometry Tray) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded by
A GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on data coordinate-calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing the image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image data and converting the image data into an analog signal, and
An NTSC encoder 30 for converting into a C format video signal and outputting it to the display 5 is provided.

【0028】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The sound system described above includes an SPU 3 for generating music, sound effects, etc. based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 in which waveform data and the like are stored by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding the audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
The analog converter 33 and a speaker 6 for outputting the decoded data are provided.

【0029】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
The CD-ROM controller is a CD-ROM
CD for playing back programs and data stored in 2
ROM device 34 and CD for filtering noise
-DSP (CD-Digital Signal Pr
processor 35, a decoder 36 for decoding a program, data, etc. stored with an error correction code added, and reproduction data from the CD-ROM device 34 by temporarily storing the reproduction data from the CD-ROM 2. And a buffer 37 that speeds up reading.
The image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to the graphic system and the sound system via the bus 20, respectively.

【0030】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
The communication control section controls communication with the CPU 21 bidirectionally via the bus 20, the communication control 38, the controller 3 for inputting an instruction from the player, and the external recording for storing game setting data and the like. A memory card 4 is provided as a device.

【0031】ここにCD−ROM2に格納されたビデオ
ゲームは、スタート地点からゴール地点へキャラクタを
制限時間以内に移動させるアクションゲームである。
The video game stored in the CD-ROM 2 is an action game in which the character is moved from the start point to the goal point within the time limit.

【0032】図3は、上述のビデオゲームのディスプレ
イ5上に表示されたルート画面を示している。本実施例
では画面下方のスタート地点から画面上方のゴール地点
へキャラクタ43を移動させる。スタート地点とゴール
地点とを結ぶルートには、略垂直の第1ルート41と緩
やかな第2ルート42がある。第1ルートは、距離は短
いが取付いていると疲労し一定時間を超えると落下して
しまう。一方第2ルートは、距離は長いが疲労すること
はない。プレイヤが制限時間以内にキャラクタ43をゴ
ール地点へ移動させるには、キャラクタ43を主に第1
ルートを移動させ、疲労したら第2ルートへルート変更
させ疲労を回復させる必要がある。
FIG. 3 shows a route screen displayed on the display 5 of the above video game. In this embodiment, the character 43 is moved from the start point at the bottom of the screen to the goal point at the top of the screen. Routes connecting the start point and the goal point include a substantially vertical first route 41 and a gentle second route 42. Although the first route has a short distance, it will be fatigued if it is attached and will fall if it exceeds a certain time. On the other hand, the second route has a long distance but does not cause fatigue. In order for the player to move the character 43 to the goal point within the time limit, the character 43 is mainly
It is necessary to move the route and change the route to the second route when tired to recover from fatigue.

【0033】図4は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。処理部60のルート表示部61は、記録部50
のルートデータ記録部51からルートデータを読み取り
ディスプレイ5上に表示する。キャラクタ表示部62
は、キャラクタデータ記録部52からキャラクタデータ
を読み取りスタート地点に表示する。ここでコントロー
ラ3の方向キー7の押下があるとキャラクタ表示部62
は、方向キー7の押下された方向へキャラクタ43を移
動表示する。位置認識部63がキャラクタ43がスター
ト地点にあると認識したときに、初期復帰部68は、第
2タイマ部69を起動し、第2タイマ部69はゲームオ
ーバ時間を計数する。位置認識部63が、キャラクタ4
3が回転表示エリアにあると認識すると、ルート表示部
61はルートを回転表示する。また位置認識部63が、
キャラクタ43が第1ルート41上にあると認識したと
きに、移動速度設定部67は移動速度を通常に設定し、
疲労度判定部64はタイマ部65を起動し、タイマ部6
5は疲労時間を積算する。疲労度判定部65は、該疲労
時間が閾値を越えたかを判定し、閾値を超えたときに落
下/上昇判断部66は、スタート地点の高さとゴール地
点の高さを比較し、落下表示か上昇表示かを判断する。
キャラクタ表示部62は、キャラクタ43を一定距離落
下または上昇表示する。第2タイマ部69の計数するゲ
ームオーバ時間が閾値に達するまでに、位置認識部63
がキャラクタ43をゴール地点で認識しない場合、初期
復帰部68は、ゲームオーバ表示を行う。
FIG. 4 shows a functional block diagram of this embodiment. The route display unit 61 of the processing unit 60 is the recording unit 50.
The route data is read from the route data recording unit 51 and displayed on the display 5. Character display section 62
Displays the character data from the character data recording unit 52 and displays it at the start point. When the direction key 7 of the controller 3 is pressed here, the character display unit 62
Displays the character 43 in the direction in which the direction key 7 is pressed. When the position recognition unit 63 recognizes that the character 43 is at the start point, the initial restoration unit 68 activates the second timer unit 69, and the second timer unit 69 counts the game over time. The position recognition unit 63 displays the character 4
When recognizing that 3 is in the rotation display area, the route display unit 61 rotates the route. In addition, the position recognition unit 63
When recognizing that the character 43 is on the first route 41, the moving speed setting unit 67 sets the moving speed to normal,
The fatigue degree determination unit 64 activates the timer unit 65, and the timer unit 6
5 accumulates fatigue time. The fatigue determination unit 65 determines whether the fatigue time exceeds the threshold value, and when the fatigue time exceeds the threshold value, the fall / rise determination unit 66 compares the height of the start point with the height of the goal point to determine whether the fall display is displayed. Determine if it is a rising display.
The character display unit 62 displays the character 43 by dropping or rising for a certain distance. By the time the game over time counted by the second timer unit 69 reaches the threshold value, the position recognition unit 63
When the character 43 does not recognize the character 43 at the goal point, the initial return unit 68 displays the game over.

【0034】これをフロー図で示したものが図5および
図6である。すなわち、ルート表示部61は、ルートデ
ータ記録部51からルートデータを読み取りディスプレ
イ5上に表示する(101)。キャラクタ表示部62
は、キャラクタデータ記録部52からキャラクタデータ
を読み取り表示する(102)。ここでコントローラ3
の方向キー7の押下があると(103)、キャラクタ表
示部62は、キャラクタ43を押下された方向キーの方
向へ移動表示する(104)。第2タイマが起動されて
いなければ(107)、位置認識部63がキャラクタ4
3がスタート地点にあることを認識すると(108)、
初期復帰部68は、第2タイマ部69を起動する(10
9)。位置認識部63がキャラクタ43が回転エリアに
あると認識すると(110)、ルート表示部61は、ル
ートを回転表示する(111)。また位置認識部63が
キャラクタ43が第1ルート上にあると認識すると(1
12)、移動速度設定部67は、キャラクタ43の移動
速度を通常速度に設定する(113)。また疲労度判定
部64は、タイマ部65を起動し(114)、計数され
た時間を積算する(115)。一方、位置認識部63が
キャラクタ43が第1ルート上にないと認識すると(1
12)、移動速度設定部67は、キャラクタの移動速度
を遅い速度に設定する(116)。また疲労度判定部6
4は、タイマ部65を起動し(117)、計数された時
間を積算時間から減算する(118)。疲労度判定部6
4は、積算時間が閾値に達したか判定し、達していれば
(119)、落下/上昇判定部66は、スタート地点と
ゴール地点の高さを比較し、スタート地点がゴール地点
よりも低ければ(120)、キャラクタ表示部62は、
落下表示を行う(121)。一方、スタート地点がゴー
ル地点よりも低くなければ(120)、キャラクタ表示
部62は、上昇表示を行う(122)。位置認識部63
でキャラクタ43がスタート地点であり、ここに戻され
たと認識すると(123)、初期復帰部68は、ゲーム
オーバを表示する(126)。一方、スタート地点でな
い場合(123)、位置認識部63は、キャラクタ43
の位置を認識し、ゴール地点であれば処理を終了する
(124)。一方、ゴール地点でなければ、初期復帰部
68は、第2タイマ部69の時間を読み取り、タイムオ
ーバであればゲームオーバを表示する(126)。一
方、タイムオーバでなければ、ステップ103からの処
理を繰り返す(125)。
A flow chart of this is shown in FIGS. 5 and 6. That is, the route display unit 61 reads the route data from the route data recording unit 51 and displays it on the display 5 (101). Character display section 62
Displays the character data from the character data recording unit 52 and displays it (102). Controller 3 here
When the direction key 7 is pressed (103), the character display unit 62 moves and displays the character 43 in the direction of the pressed direction key (104). If the second timer is not activated (107), the position recognition unit 63 causes the character 4
Recognizing that 3 is at the starting point (108),
The initial recovery unit 68 activates the second timer unit 69 (10
9). When the position recognition unit 63 recognizes that the character 43 is in the rotation area (110), the route display unit 61 rotates and displays the route (111). When the position recognition unit 63 recognizes that the character 43 is on the first route (1
12), the moving speed setting unit 67 sets the moving speed of the character 43 to the normal speed (113). Further, the fatigue degree determination unit 64 activates the timer unit 65 (114) and integrates the counted time (115). On the other hand, if the position recognition unit 63 recognizes that the character 43 is not on the first route (1
12), the moving speed setting unit 67 sets the moving speed of the character to a slow speed (116). Also, the fatigue degree determination unit 6
4 starts the timer unit 65 (117) and subtracts the counted time from the integrated time (118). Fatigue determination section 6
4 determines whether the integrated time has reached the threshold value, and if it has reached (119), the fall / rise determination unit 66 compares the heights of the start point and the goal point, and the start point is lower than the goal point. (120), the character display unit 62 displays
A drop display is performed (121). On the other hand, if the start point is not lower than the goal point (120), the character display unit 62 performs a rising display (122). Position recognition unit 63
When it is recognized that the character 43 is at the start point and has been returned to this point (123), the initial return section 68 displays game over (126). On the other hand, when it is not the start point (123), the position recognition unit 63 determines that the character 43
The position is recognized, and if it is the goal point, the process is ended (124). On the other hand, if it is not the goal point, the initial return section 68 reads the time of the second timer section 69, and if the time is over, the game over is displayed (126). On the other hand, if the time is not over, the process from step 103 is repeated (125).

【0035】このように、本実施例によれば、あたかも
距離の短い第1ルートを移動スルキャラクタは疲労する
と落下または上昇し、距離の長い第2ルートでは疲労が
回復するように感じられ、制限時間内にゴールへキャラ
クタを移動させるアクションゲームに変化を与えること
ができる。
As described above, according to the present embodiment, it is felt that the train character moving on the first route having a short distance falls or rises when tired and the fatigue recovers on the second route having a long distance. It is possible to change the action game in which the character is moved to the goal in time.

【0036】なお、ルート上に敵キャラクタを出現さ
せ、キャラクタの移動を妨害するようにしてもよい。こ
の場合、ルート毎に敵キャラクタの出現数を変化させて
もよい。
The enemy character may appear on the route so as to obstruct the movement of the character. In this case, the number of appearances of enemy characters may be changed for each route.

【0037】[0037]

【発明の効果】本発明によれば、アクションゲームにお
けるフィールドの設定に変化を持たせることのできる技
術を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of changing the setting of fields in an action game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game console main body.

【図3】 ルート画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a route screen.

【図4】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 4 is a functional block diagram for explaining an embodiment.

【図5】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 5 is a flowchart for explaining an example.

【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 5 ディスプレイ 6 スピーカ 7 方向キー群 8 ○ボタン 9 ×ボタン 41 第1ルート 42 第2ルート 43 キャラクタ 1 Game console body 2a CD-ROM drive cover 3 controller 5 display 6 speakers 7 direction keys 8 ○ button 9 x button 41 Route 1 42 Route 2 43 characters

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9 / 24,13 / 00-13/12

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 キャラクタを表示手段に表示しスタート
地点からゴール地点へ移動中に、プレイヤが第1ルート
または第2ルートを適宜選択して移動させるビデオゲー
ム装置にあって、 前記スタート地点とゴール地点とを結ぶ第1ルートおよ
び当該第1ルートを経由するよりも距離の長い第2ルー
トを表示するルート表示手段と、 前記第1ルートまたは前記第2ルート上にキャラクタを
移動表示するキャラクタ表示手段と、 前記キャラクタが前記第1ルート上であるかまたは前記
第2ルート上であるかを認識する位置認識手段と、 前記位置認識手段により前記キャラクタが前記第1ルー
ト上にあると認識したときに時間の積算を行い、前記キ
ャラクタが前記第2ルート上にあると認識したときに時
間の減算を行うタイマ手段と、前記位置認識手段により前記キャラクタが前記スタート
地点にあると認識したときに時間の計数を開始する第2
タイマ手段と、 前記キャラクタが前記ゴール地点へ移動するまでに前記
第2タイマ手段で計時された時間が閾値に達したときに
ゲームオーバとする初期復帰手段とを備え、 前記キャラクタ表示手段は、前記タイマ手段で計数され
た時間が閾値に達したときに前記キャラクタを前記スタ
ート地点方向へ移動表示することを特徴とするビデオゲ
ーム装置。
1. A player makes a first route while displaying a character on a display means and moving from a start point to a goal point.
Alternatively, in a video game device for appropriately selecting and moving the second route, a route displaying a first route connecting the start point and the goal point and a second route having a longer distance than the first route. Display means, character display means for moving and displaying a character on the first route or the second route, and position recognition for recognizing whether the character is on the first route or the second route. Means and the position recognition means, when the character is recognized to be on the first route, the time is integrated,
When the character recognizes that it is on the second route
The timer starts the subtraction between the characters and the position recognition means to start the character.
The second to start counting time when it recognizes that it is at a point
The timer means and the character before the character moves to the goal point
When the time measured by the second timer means reaches the threshold value
A video game, comprising: initial return means for game over, wherein the character display means moves and displays the character toward the start point when the time counted by the timer means reaches a threshold value. apparatus.
【請求項2】 前記位置認識手段による前記キャラクタ
が前記第1ルート上であるかまたは第2ルート上である
かの認識により、第2ルート上にあるときのキャラクタ
の移動速度よりも第1ルート上にあるときのキャラクタ
の移動速度を速く設定する移動速度設定手段を備えたこ
とを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The character when the character is on the second route by the recognition by the position recognition means whether the character is on the first route or the second route.
Character when it is on the first route more than the moving speed of
2. The video game device according to claim 1, further comprising a moving speed setting means for setting a moving speed of the moving object.
【請求項3】 キャラクタを表示手段に表示しスタート
地点からゴール地点へ移動中に、プレイヤが第1ルート
または第2ルートを適宜選択して移動させるビデオゲー
ム装置を、 前記スタート地点とゴール地点とを結ぶ第1ルートおよ
び当該第1ルートを経由するよりも距離の長い第2ルー
トを表示するルート表示手段、 前記第1ルートまたは前記第2ルート上にキャラクタを
移動表示するキャラクタ表示手段、 前記キャラクタが前記第1ルート上であるかまたは前記
第2ルート上であるかを認識する位置認識手段、 前記位置認識手段により前記キャラクタが前記第1ルー
ト上にあると認識したときに時間の積算を行い、前記キ
ャラクタが前記第2ルート上にあると認識したときに時
間の減算を行うタイマ手段前記位置認識手段により前記キャラクタが前記スタート
地点にあると認識したときに時間の計数を開始する第2
タイマ手段、 前記キャラクタが前記ゴール地点へ移動するまでに前記
第2タイマ手段で計時された時間が閾値に達したときに
ゲームオーバとする初期復帰手段として機能させ、 前記キャラクタ表示手段は、前記タイマ手段で計数され
た時間が閾値に達したときに前記キャラクタを前記スタ
ート地点方向へ移動表示するプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。
3. The player makes the first route while displaying the character on the display means and moving from the start point to the goal point.
Alternatively, you can select a second route and move it to a video game.
On the route display means for displaying a first route connecting the start point and the goal point and a second route having a longer distance than the first route , the first route or the second route. Character display means for moving and displaying the character , position recognition means for recognizing whether the character is on the first route or the second route, and the character is displayed on the first route by the position recognition means. When it recognizes that there is a time , it adds the time and
When the character recognizes that it is on the second route
The character starts the start by the timer means for subtracting the interval and the position recognition means.
The second to start counting time when it recognizes that it is at a point
Timer means, by the time the character moves to the goal point
When the time measured by the second timer means reaches the threshold value
The character display means is made to function as initial return means for game over, and the character display means stores a program for moving and displaying the character toward the start point when the time counted by the timer means reaches a threshold value.
A computer-readable recording medium.
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