JP2001162039A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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JP2001162039A
JP2001162039A JP37650099A JP37650099A JP2001162039A JP 2001162039 A JP2001162039 A JP 2001162039A JP 37650099 A JP37650099 A JP 37650099A JP 37650099 A JP37650099 A JP 37650099A JP 2001162039 A JP2001162039 A JP 2001162039A
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JP
Japan
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input
character
display
displayed
data
Prior art date
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Application number
JP37650099A
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Japanese (ja)
Inventor
Kyoichi Mori
恭一 森
Yosuke Saito
陽介 斎藤
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
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Publication of JP2001162039A publication Critical patent/JP2001162039A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique presenting a hint that communications are made correctly and giving an affinity with a character in a video game making communications with the character displayed on a display means via interactive actions. SOLUTION: The mental inner data of a character 31 are recorded. When the mental interior is displayed on a character display screen as shown in Fig. (a), whether the screen is an interior display screen or not is judged, and the mental interior data are read and displayed as shown in Fig. (b) if the screen is the interior display screen. When the attribute value 35 of the character 31 is to be changed by the display of the mental interior data, the propriety of the above display input is judged.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、インタラクティブ
な操作で表示されたキャラクタと会話を行うビデオゲー
ム装置およびプログラムを格納した記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus which has a conversation with a character displayed by an interactive operation and a recording medium storing a program.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のビデオゲームでは、キャラクタ
に対する会話の台詞、行動、物等の選択肢を選択し、該
選択した選択肢によりストーリーが分岐して進んで行く
ようになっている。またストーリーの分岐によりキャラ
クタの属性値や得点が増減し、ハッピーエンドやバット
エンドに至るものが一般的である。
2. Description of the Related Art In a video game of this kind, options such as dialogue, action, and thing for a conversation with a character are selected, and the story branches and proceeds according to the selected option. In general, the attribute value and the score of the character increase or decrease due to the branching of the story, and generally reach a happy end or a bat end.

【0003】たとえば、会話の台詞を選択肢として選択
するときは、表示されたキャラクタの質問等に対する返
答が台詞として複数表示され、該台詞の中からプレイヤ
が所望の1つを選択する。この選択によりストーリーの
次の画面に進み、該画面の設定値がキャクタの属性値や
得点に加減算されるようになっている。
For example, when selecting a conversation line as an option, a plurality of replies to a question or the like of the displayed character are displayed as a line, and a player selects a desired one from the lines. By this selection, the screen proceeds to the next screen of the story, and the set value of the screen is added to or subtracted from the attribute value or score of the character.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このような選
択肢の選択によりストーリーを進めるゲームでは、現在
進めているストーリーの分岐が正しい方向に向かってい
るのか最後に結果が表示されるまで分らず、ゲームとし
ての興味に欠ける面があった。また表示されるキャラク
タは、当該画面で決められた台詞を出力したり行動を行
うだけであり、親近感が湧きにくい傾向にあった。
However, in a game in which a story is advanced by selecting such an option, it is not known whether the branch of the story currently being advanced is in the right direction or not until the result is finally displayed. There was a lack of interest in the game. In addition, the displayed character merely outputs a line determined on the screen or performs an action, and the character tends to be less familiar.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、表示手段に表示されるキャラクタとインタレ
クティブな操作でコミュニケーションを行うビデオゲー
ムにおいて、コミュニケーションが正しく行われている
かのヒントを提示するとともに、キャラクタに対する親
近感を与える技術を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above points, and presents a hint as to whether or not communication is correctly performed in a video game in which an interactive operation is performed with a character displayed on a display means. Another object of the present invention is to provide a technique for giving the character a sense of closeness.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるキャラクタとインタラクティブな
操作でコミュニケーションを行うビデオゲーム装置にあ
って、前記キャラクタの心の内面のデータを記録した内
面データ記録手段と、前記内面を見るための入力を行う
入力手段と、前記入力手段の入力に対し前記内面の表示
可否を判断する表示判断手段と、前記表示判断手段によ
り表示可と判断されたときに、前記キャラクタの心の内
面のデータを前記内面データ記録手段から読み取り前記
表示手段に表示する表示制御手段とを備えたビデオゲー
ム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
A video game device that communicates with a character displayed on a display means by an interactive operation, wherein: an inner surface data recording unit that records data of an inner surface of the mind of the character; and an input unit that performs input for viewing the inner surface. Display determination means for determining whether or not the inner surface can be displayed in response to an input from the input means; and when the display determination means determines that display is possible, the data on the inner surface of the mind of the character is stored in the inner surface data recording means. And a display control means for reading from the display means and displaying on the display means.

【0007】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記表示制御手段により前記内面が表示された
ときに、前記キャラクタの属性値を変更する属性値変更
手段と、前記属性値変更手段で変更された属性値により
前記入力手段の入力可否を判定する入力可否判定手段と
を備え、前記入力手段は、前記入力可否判定手段により
入力可と判定されたときに入力を受付けるものである。
A second means of the present invention is the first means, wherein the attribute value changing means for changing an attribute value of the character when the inner surface is displayed by the display control means; Input permission determining means for determining whether input of the input means is possible based on the attribute value changed by the changing means, wherein the input means receives an input when the input permission determining means determines that input is possible. is there.

【0008】第1の手段および第2の手段によれば、入
力によりキャラクタの内面を表示することができ、また
該内面表示によりキャラクタの属性値が変更され、該属
性値で入力の受付可否が判定される。
[0008] According to the first means and the second means, the inner surface of the character can be displayed by the input, and the attribute value of the character is changed by the inner surface display, and the acceptability of the input is determined by the attribute value. Is determined.

【0009】ここに、表示手段は、CRT、液晶表示等
のディスプレイ装置を意味する。キャラクタは、コンピ
ュータにより動作させる人間、動物、仮想生命体等のノ
ンプレイヤキャクタを意味する。コミュニケーションと
は、プレイヤとキャラクタ間での会話、行動、アイテム
使用等を意味する。心の内面とは、心中での思考、表情
または思い浮かべる情景等を意味する。キャラクタの属
性値とは、愛情値、能力値、経験値等のキャラクタの状
態値を意味する。
Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The character means a non-player character such as a human, an animal, or a virtual creature that is operated by a computer. The communication means conversation, action, use of items, and the like between the player and the character. The inner part of the mind means a thought, a facial expression, a imagined scene, or the like in the mind. The attribute value of a character means a state value of the character such as an affection value, an ability value, an experience value, and the like.

【0010】本発明の第3の手段は、表示手段に表示さ
れるキャラクタとインタラクティブな操作でコミュニケ
ーションを行うプログラムを格納した記録媒体にあっ
て、前記キャラクタの心の内面のデータと、前記内面を
見るための入力を受付ける入力受付ステップと、前記入
力受付ステップの入力受付に対し前記内面の表示可否を
判断する表示判断ステップと、前記表示判断ステップに
より表示可と判断されたときに、前記キャラクタの心の
内面のデータを読み取り前記表示手段に表示する表示制
御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体で
ある。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a program for communicating with a character displayed on a display means by an interactive operation, wherein data on the inner surface of the mind of the character and the inner surface are stored. An input receiving step of receiving an input for viewing, a display determining step of determining whether or not the inner surface can be displayed in response to the input receiving of the input receiving step; and A display control step of reading data on the inner surface of the heart and displaying the data on the display means.

【0011】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーデ
ィスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記
録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲーム
に適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジで
ある。
Here, the recording medium is a CD-RO
M, a game cartridge, a memory card, a floppy disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk and any other recording media can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a state in which the video game device of the present invention is connected to a video display device 5 (hereinafter, simply referred to as “display 5”).

【0013】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リカード4が接続されている。
The game machine body 1 is provided with a CD-ROM (Compa) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
ct Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data. Also, a controller 3 is connected as an external input device and a memory card 4 as an external storage device.

【0014】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 6 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0015】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられ
る。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があ
り決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使
用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は
特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ
3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一
時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13
は画面の切り替え等に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 as viewed from the plane, there are provided direction keys 7 for up, down, left and right directions. By pressing the keys in the corresponding directions, the character can be moved in a desired direction, the cursor can be moved on the selection screen, and the like. Used. On the other hand, on the right side of the controller 3, there is a circle button 8 used for determination input, and a cross button 9 used for cancel input. In addition, the □ button 10 and the △ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 is provided at the center of the controller 3 and is used for temporarily stopping or restarting the game.
Is used for screen switching and the like.

【0016】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device has a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system composed of 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28
(Processing Unit) 27 and SP for generating music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1 and the like, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling an instruction input from the controller 3 by a player and an input / output with the memory card 4, and the like.

【0017】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。
The control system includes the CPU 21 and interrupt control and DMA (Dynamic Memory Access).
s) Peripheral device control unit 22 that controls transfer, and RAM (Random Access Me) as a main storage device
(memory) 23 and a ROM (Read) storing programs such as an operating system for managing a main storage device, a graphic system, a sound system, and the like.
Only Memory) 24.

【0018】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
The graphic system is a CD-RO
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25
GTE (Geometry Tra) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded by
nsfer Engine) 26 and a GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing an image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image data and performing digital / analog conversion,
An NTSC encoder 30 that converts the video signal into a C-system video signal and outputs it to the display 5 is provided.

【0019】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The above sound system is based on an SPU 3 for generating music, sound effects and the like based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 for storing waveform data and the like by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
(Analog Converter) 33 and a speaker 6 for outputting the decoded data.

【0020】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
The CD-ROM control unit includes a CD-ROM
2 for reproducing programs, data, etc. stored in
ROM device 34 and CD for noise filtering
-DSP (CD-Digital Signal Pr)
processor 35, a decoder 36 for decoding, for example, programs and data stored with an error correction code added thereto, and a reproduction data from the CD-ROM 2 by temporarily storing reproduction data from the CD-ROM device 34. A buffer 37 for speeding up reading.
Image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to a graphic system and a sound system via a bus 20, respectively.

【0021】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
The communication control unit includes a communication control 38 for bidirectionally controlling communication with the CPU 21 via the bus 20, a controller 3 for inputting an instruction from a player, and an external storage for storing game setting data and the like. A memory card 4 is provided as a device.

【0022】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、インタラクチィブな操作により相手キャラ
クタの愛情値を上げ恋愛を成就させる恋愛シミュレーシ
ョンゲームである。
Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is a love simulation game in which the love value of the opponent character is raised by an interactive operation to fulfill the love.

【0023】図3(a)は、上述したゲームのディスプ
レイ5上に表示された会話画面を示している。キャラク
タ31の台詞「別れよう」に対して、プレイヤは会話選
択ウィンド32から1つの応答を選択する。ここで
「A:そうしよう。」を選択するとキャラクタ31の台
詞「しかたない」が表示される。ここでコントローラ3
の○ボタン8を押下すると、心の矢マーク33からキャ
ラクタ31へ矢34が射られたアニメーションが表示さ
れる。なお、心の矢マーク33には射ることのできる矢
の本数が表示されており、1本射る毎に該本数が減少す
る。また画面左下にはキャラクタ31の現在の愛情値3
5が表示されている。
FIG. 3A shows a conversation screen displayed on the display 5 of the game described above. The player selects one response from the conversation selection window 32 in response to the dialogue of the character 31 "Goodbye". Here, if "A: Let's do so" is selected, the dialogue "Characteristic" of the character 31 is displayed. Here controller 3
Is pressed, an animation in which an arrow 34 is shot from the arrow mark 33 of the heart to the character 31 is displayed. Note that the number of arrows that can be shot is displayed in the heart arrow mark 33, and the number of shots decreases each time one shot. In the lower left of the screen, the current affection value 3 of the character 31 is displayed.
5 is displayed.

【0024】図3(b)は、図3(a)で心の矢34を
射ったときに表示される心の声表示画面を示している。
キャラクタ31の心の声36「イヤじゃないのに」が表
示され、心の顔が現れ悲しい表情となる。心の声を表示
させたことにより、プレイヤはキャラクタ31の心情を
知ることでき、以降の会話の進め方のヒントを得ること
ができる。また愛情値35は図3(a)に比べ増加し、
また該愛情値の増加に従い心の矢マーク33も増えてい
る。なお、該心の声画面は常に表示されるわけではな
く、決められた会話画面でのみ表示される。このためプ
レイヤは会話の流れから心の矢34を射る会話画面を推
測する必要がある。
FIG. 3 (b) shows a heart voice display screen displayed when the heart arrow 34 is shot in FIG. 3 (a).
The voice 36 of the heart of the character 31 "It is not bad" is displayed, and the face of the heart appears and the expression becomes sad. By displaying the voice of the heart, the player can know the emotion of the character 31 and obtain a hint on how to proceed with the subsequent conversation. Also, the affection value 35 increases as compared with FIG.
Also, the heart arrow mark 33 increases as the affection value increases. The heart voice screen is not always displayed, but is displayed only on a predetermined conversation screen. For this reason, the player needs to guess a conversation screen in which the arrow 34 of the heart is shot from the flow of the conversation.

【0025】図4は、図3(b)のキャラクタ31の表
情が変化し心の顔として悲しい表情が現れる様子を示し
ている。図3(a)の状態で○ボタン8を押下すると、
画像が白黒となり、少しずれた所に目、鼻、口が現れる
(図4(b))。表情がアニメーションしながら顔全体
と体が現れる(図3(c))。一泊あって逆の手順で消
えて行き(図3(d))、元に戻る(図3(e))。
FIG. 4 shows how the expression of the character 31 in FIG. 3B changes and a sad expression appears as a face of the mind. When the button 8 is pressed in the state of FIG.
The image becomes black and white, and the eyes, nose, and mouth appear at slightly shifted places (FIG. 4B). The whole face and body appear while the facial expression is animated (FIG. 3 (c)). After one night, it disappears in the reverse order (FIG. 3D) and returns to its original state (FIG. 3E).

【0026】図5(a)は、会話画面の他の例を示して
いる。キャラクタ31の台詞「聞かないで」に対して会
話選択ウィンドウ32から「A:聞きたいな。」を選択
すると、キャラクタ31の台詞「とても話せない」が表
示される。ここでコントローラ3の○ボタン8を押下し
心の矢34を射ると、図5(b)の心の画画面が表示さ
れる。該画面は、渚に佇むキャラクタ31であり該キャ
ラクタ31が過去に体験した情景である。心の画画面を
表示することにより、図3(b)と同様にプレイヤはキ
ャラクタ31を理解するヒントを得ることができる。ま
た愛情値35が増加し、これに従い心の矢マーク33の
本数が増える。該心の画画面も前述の心の声画面と同様
に常に表示されるわけではない。
FIG. 5A shows another example of the conversation screen. When "A: I want to hear" is selected from the conversation selection window 32 for the dialogue "Don't listen" of the character 31, the dialogue "I can't speak very much" of the character 31 is displayed. Here, when the ボ タ ン button 8 of the controller 3 is pressed and the heart arrow 34 is shot, the heart image screen of FIG. 5B is displayed. The screen is a character 31 standing on the beach and is a scene that the character 31 has experienced in the past. By displaying the image screen of the mind, the player can obtain a hint to understand the character 31 as in the case of FIG. Also, the affection value 35 increases, and the number of the heart arrow marks 33 increases accordingly. The heart image screen is not always displayed like the above-mentioned heart voice screen.

【0027】図6は、上述の心の声、心の画等を記録し
た内面データの概念的な構成を示している。心の声また
は心の画が表示される画面番号毎に対応する心の声、こ
のときの心の顔、心の画画面番号および愛情値増減が設
定されている。
FIG. 6 shows a conceptual configuration of the inner surface data in which the above-mentioned heart voice, heart image and the like are recorded. A heart voice corresponding to each screen number on which a heart voice or a heart image is displayed, a heart face at this time, a heart image screen number, and an increase / decrease in affection value are set.

【0028】図7は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。表示制御部71は、データ記録部72から会話
データを読み取りディスプレイ5に表示する。入力部7
3がコントローラ3の○ボタン8押下を受けると、入力
可否判定部74は、心の矢マーク33に残り本数がある
か判定し、表示制御部71は、心の矢34を射るアニメ
ーションを表示する。表示判断部75は、該会話画面が
心の内面を現わす画面であるか判断し、当該画面であれ
ば表示制御部71は、データ記録部72から心の内面デ
ータを読み取り表示する。属性変更部76は、キャラク
タ31の愛情値を増加させ、入力可否判定部74は、心
の矢マーク33の本数を増加させる。
FIG. 7 shows a functional block diagram of the present embodiment. The display control unit 71 reads the conversation data from the data recording unit 72 and displays the conversation data on the display 5. Input unit 7
When the 3 receives the press of the o button 8 of the controller 3, the input availability determination unit 74 determines whether or not there is a remaining number in the heart arrow mark 33, and the display control unit 71 displays an animation of shooting the heart arrow 34. . The display determining unit 75 determines whether the conversation screen is a screen showing the inner surface of the mind, and if the screen is the screen, the display controller 71 reads the inner surface data of the mind from the data recording unit 72 and displays it. The attribute changing unit 76 increases the affection value of the character 31, and the input availability determination unit 74 increases the number of heart arrow marks 33.

【0029】これをフロー図で示したものが図8であ
る。以下、図7の機能ブロック図とともに説明する。表
示制御部71は、データ記録部72から会話データを読
み取り(101)、ディスプレイ5に表示する(10
2)。入力部73がコントローラ3の○ボタン8の押下
を受けると(103)、入力可否判定部74は、心の矢
マーク33に本数があるか判定し、本数があれば(10
4)、表示制御部71は矢を射るアニメーションを表示
し(105)、本数を1本減らす(106)。表示判断
部75は、当該画面が内面を現わす画面であるか判断
し、該当画面であれば(107)、表示制御部71はデ
ータ記録部72から内面データを読み取り(108)、
表示する(109)。属性変更部76は、該内面データ
に基づきキャラクタ31の愛情値を変更する(11
0)。また入力可否判定部74は、心の矢の本数を変更
する(111)。上述のステップ101から111まで
をゲームが終了するまで繰り返す(112)。
FIG. 8 is a flow chart showing this. This will be described below with reference to the functional block diagram of FIG. The display control unit 71 reads the conversation data from the data recording unit 72 (101) and displays it on the display 5 (10).
2). When the input unit 73 receives the press of the ボ タ ン button 8 of the controller 3 (103), the input availability determination unit 74 determines whether or not the heart arrow mark 33 has a number.
4), the display controller 71 displays an animation of shooting an arrow (105), and reduces the number by one (106). The display determination unit 75 determines whether the screen is a screen representing an inner surface. If the screen is a relevant screen (107), the display controller 71 reads the inner surface data from the data recording unit 72 (108),
It is displayed (109). The attribute changing unit 76 changes the affection value of the character 31 based on the inner surface data (11
0). Further, the input availability determination unit 74 changes the number of heart arrows (111). The above steps 101 to 111 are repeated until the game ends (112).

【0030】このように、本実施例によれば、会話画面
で○ボタンを押下することでキャラクタの心の内面を見
るとともに、愛情値が上がることからゲームの遊戯性を
高めることができる。
As described above, according to this embodiment, the inner surface of the character's mind can be viewed by pressing the o button on the conversation screen, and the affection value can be increased, so that the playability of the game can be enhanced.

【0031】なお、心の矢はキャラクタの画面内の表示
位置にかかわれず、ハートに向かって飛ぶようにしても
よい。
The arrow of the heart may fly toward the heart irrespective of the display position on the screen of the character.

【0032】[0032]

【発明の効果】本実施例によれば、表示手段に表示され
るキャラクタとインタレクティブな操作でコミュニケー
ションを行うビデオゲームにおいて、コミュニケーショ
ンが正しく行われているかのヒントを提示するととも
に、キャラクタに対する親近感を与える技術を提供する
ことができる。
According to the present embodiment, in a video game in which an interactive operation is performed with a character displayed on a display means, a hint as to whether communication is correctly performed is presented, and a sense of closeness to the character is displayed. Technology can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 心の内面を示す画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a screen showing an inner surface of a heart;

【図4】 心の内面を示す画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a screen showing an inner surface of a heart;

【図5】 心の内面を示す画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a screen showing an inner surface of a heart;

【図6】 内面データを説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining inner surface data.

【図7】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 7 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図8】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 5 ディスプレイ 6 スピーカ 7 方向キー群 8 ○ボタン 31 キャラクタ 33 心の矢マーク 34 心の矢 35 愛情値 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 5 Display 6 Speaker 7 Direction key group 8 ○ button 31 Character 33 Heart arrow mark 34 Heart arrow 35 Love value

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタとイン
タラクティブな操作でコミュニケーションを行うビデオ
ゲーム装置にあって、 前記キャラクタの心の内面のデータを記録した内面デー
タ記録手段と、 前記内面を見るための入力を行う入力手段と、 前記入力手段の入力に対し前記内面の表示可否を判断す
る表示判断手段と、 前記表示判断手段により表示可と判断されたときに、前
記キャラクタの心の内面のデータを前記内面データ記録
手段から読み取り前記表示手段に表示する表示制御手段
とを備えたビデオゲーム装置。
1. A video game apparatus for communicating with a character displayed on a display means by an interactive operation, wherein: an inner surface data recording means for recording data of an inner surface of the mind of the character; Input means for performing an input; display determination means for determining whether or not the inner surface can be displayed in response to the input of the input means; when the display determination means determines that the display is possible, the data of the inner surface of the mind of the character is displayed. A video game device comprising: display control means for reading from the inner surface data recording means and displaying on the display means.
【請求項2】 前記表示制御手段により前記内面が表示
されたときに、前記キャラクタの属性値を変更する属性
値変更手段と、 前記属性値変更手段で変更された属性値により前記入力
手段の入力可否を判定する入力可否判定手段とを備え、 前記入力手段は、前記入力可否判定手段により入力可と
判定されたときに入力を受付けることを特徴とする請求
項1記載のビデオゲーム装置。
2. An attribute value changing means for changing an attribute value of the character when the inner surface is displayed by the display control means, and an input to the input means based on the attribute value changed by the attribute value changing means. 2. The video game apparatus according to claim 1, further comprising an input availability determination unit that determines availability, wherein the input unit accepts an input when the input availability determination unit determines that the input is available.
【請求項3】 表示手段に表示されるキャラクタとイン
タラクティブな操作でコミュニケーションを行うプログ
ラムを格納した記録媒体にあって、 前記キャラクタの心の内面のデータと、 前記内面を見るための入力を受付ける入力受付ステップ
と、 前記入力受付ステップの入力受付に対し前記内面の表示
可否を判断する表示判断ステップと、 前記表示判断ステップにより表示可と判断されたとき
に、前記キャラクタの心の内面のデータを読み取り前記
表示手段に表示する表示制御ステップとを備えたプログ
ラムを格納した記録媒体。
3. A recording medium storing a program for communicating with a character displayed on a display means by an interactive operation, wherein an input for receiving data of an inner surface of the mind of the character and an input for viewing the inner surface is provided. A receiving step; a display determining step of determining whether or not the inner surface can be displayed in response to the input receiving of the input receiving step; and reading the data of the inner surface of the mind of the character when the display determining step determines that the display is possible. A recording medium storing a program comprising: a display control step of displaying on the display means.
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