JP2004033690A - Video game unit, record medium, and program - Google Patents

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JP2004033690A JP2002227939A JP2002227939A JP2004033690A JP 2004033690 A JP2004033690 A JP 2004033690A JP 2002227939 A JP2002227939 A JP 2002227939A JP 2002227939 A JP2002227939 A JP 2002227939A JP 2004033690 A JP2004033690 A JP 2004033690A
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character
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event
conversation
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JP2002227939A
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Inventor
Wataru Higuchi
樋口 亘
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Square Enix Co Ltd
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Square Enix Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique to keep a feeling value higher than a prescribed value in a game to change a feeling value of a character by selecting speech and action. <P>SOLUTION: In this game, whether or not a feeling value is out of prescribed values is judged by selecting selection branches of a conversation from options. When a feeling value of a character is judged out of the prescribed values, a recovery event to recover the feeling value of the character into the prescribed values. The recovery event is generated when a game progress step at generation of a conversation event is recognized, a feeling value of a character is judged out of prescribed values, and the game progress step of the conversation is in a prescribed step. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ストーリーの進行によりイベントを発生させ、該イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更させるビデオゲーム装置、プログラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、このようなゲームでは、たとえばノンプレイヤキャラクタに対するプレイヤキャラクタの言動を選択し、選択結果によりノンプレイヤキャラクタの感情値である好感度や友好度が増減するようになっている。
【0003】
たとえば、好感度が増減する恋愛シミュレーションゲームでは、好感度の増減によりノンプレイヤキャラクタである異性キャラクタの表情や行動が変化し、好感度を所定値以上で終了させると恋愛が成就しハッピーエンドになるようにしたものが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなゲームでは、プレイヤキャラクタの言動の選択如何によってはノンプレイヤキャラクタの感情値が減少して行き、バットエンドやゲームオーバとなってしまい、プレイヤの興味を持続させることができなくなる問題点があった。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、言動の選択によりキャラクタの感情値を変更するゲームにおいて、感情値を所定値以上に保ちゲームの興味を失うことなくプレイすることのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】
本手段によれば、キャラクタの感情値がたとえば下がりすぎたときに、回復イベントを発生させ該感情値を回復させることにより、ゲームの興味を持続させることができる。
【0008】
ここに、キャラクタは、プレイヤが操作し動作させるプレイヤキャラクタ、またはコンピュータが操作するノンプレイヤキャラクタを意味する。表示手段は、CRTまたは液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。感情値は、好感度、友好度、信頼度等を意味する。
【0009】
本発明の第2の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する自問自答イベントを発生させる自問自答手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0010】
本手段によれば、キャラクタの感情値がたとえば下がりすぎたときに、自問自答イベントを発生させ該感情値を回復させることにより、ゲームの興味を持続させることができる。自問自答イベントは、たとえば自己の言動に対する反省、評価等を選択肢から選択させるものである。
【0011】
本発明の第3の手段は、前記第2の手段において、前記会話イベントが発生したときのゲーム進行段階を認識する認識手段をさらに備え、前記自問自答手段は、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定され、かつ前記認識手段により認識された会話イベントのゲーム進行段階が所定段階であると認識されたときに前記自問自答イベントを発生させるものである。
【0012】
本手段によれば、たとえばゲーム初期に感情値が低下してしまい、この状態でゲームを進めても興味が薄れてしまう場合、救済策として感情値を回復させることができる。
【0013】
本発明の第4の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体である。
【0014】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【0015】
本発明の第5の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラムである。
【0016】
プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置に、公衆回線、インターネット等を介して配信することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。
【0018】
ゲーム機本体1は、DVD−ROMドライブ2a内に図示せぬDVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリーカード4が接続されている。
【0019】
ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0020】
コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向のキー7の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部にはゲームの一時停止や再スタートを行うスタートボタン12、画面の切り替え等に使用されるセレクトボタン13およびキャラクタの移動等に用いられるアナログスティック14、15がある。
【0021】
図2は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス20を介してCPU(Central Processing Unit)21、画像処理部24、音声処理部26、DVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)読取部27およびインターフェース部28等を備えている。
【0022】
上記CPU21には、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)22と、画像処理部24、音声処理部26等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)23とが接続されている。またCPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【0023】
上記画像処理部24は、DVD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ25に格納する。該格納した画像データをCPU21から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ5へ表示する。
【0024】
上記音声処理部26は、DVD−ROM読取部27により読み取られたDVD−ROM2のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ6から出力させる。また、音声処理部26は、CPU21の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ5に出力させる。
【0025】
上記DVD−ROM読取部27は、DVD−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはRAM22に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス20を介して音声処理部26へ送出される。
【0026】
上記インターフェース部28には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード4とが脱着自在に接続される。
【0027】
ここに、DVD−ROM2に格納されたゲームは、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの会話により友好度が変更され、該友好度のレベルによりプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの連携技が発動できるアクションゲームである。
【0028】
以下、図により本発明のゲームを説明する。
図3は、ディスプレイ5に表示された会話画面を例示している。ノンプレイヤキャラクタ42の「俺に何か用か?」に対して、プレイヤキャラクタ41の会話選択肢が会話ウィンドウ43に表示され、プレイヤは所望の選択肢をコントローラ3の方向キー7で選択する。
【0029】
図4は、図3の会話選択肢を選択したときの、プレイヤキャラクタ41に対するノンプレイヤキャラクタ42の友好度の増減値テーブルを示している。たとえば会話選択肢1を選択すると友好度は1増加する。
【0030】
図5は、図3で会話選択肢3を選択し、プレイヤキャラクタ41に対するノンプレイヤキャラクタ42の友好度が所定値を下回っており、かつゲームの進行段階が初期である場合に表示される友好度回復イベントとしての自問自答画面を示している。
【0031】
図6は、図5の会話選択肢を選択したときの、プレイヤキャラクタ41に対するノンプレイヤキャラクタ42の友好度の増減値テーブルを示している。自問自答画面ではどの会話選択肢を選択しても友好度は増加する。
【0032】
以上の処理をフロー図で示したものが図7である。会話画面を表示した状態で(101)、会話ウィンドウ43の会話選択肢がコントローラ3の方向キー7の押下により選択されると(102)、増減値テーブルから当該増減値を読み取りノンプレイヤキャラクタ42のプレイヤキャラクタ41に対する友好度を変更する(103)。
【0033】
変更された友好度が設定値以下でなければ(104)、処理を終了する。また、変更された友好度が設定値以下であり(104)、ゲーム進行段階が初期でなければ(105)、処理を終了する。一方、変更された友好度が設定値以下であり(104)、ゲーム進行段階が初期であれば(105)、回復イベントとして自問自答画面を表示し(106)、会話ウィンドウ43の会話選択肢がコントローラ3の方向キー7の押下により選択されると(107)、増減値テーブルから当該増減値を読み取りノンプレイヤキャラクタ42のプレイヤキャラクタ41に対する友好度を回復させる(108)。
【0034】
以上説明したように本実施形態によれば、友好度が設定値以下に下がったときに、ゲーム初期であれば回復イベントが発生し、ゲームの流れを破綻させることなくプレイすることができる。
【0035】
なお、ノンプレイヤキャラクタを仲間にしプレイヤキャラクタに対するノンプレイヤキャラクタの友好度が高い場合に、両者による連携技が発動できるようにしてもよい。
【0036】
【発明の効果】
本発明によれば、言動の選択によりキャラクタの属性値を変更するゲームにおいて、属性値を所定値以上に保ちゲームの興味を失うことなくプレイすることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図3】会話画面を説明するための説明図
【図4】友好度の増減値テーブルを説明するための説明図
【図5】自問自答画面を説明するための説明図
【図6】友好度の増減値テーブルを説明するための説明図
【図7】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体
2 DVD−ROM
3 コントローラ
41 プレイヤキャラクタ
42 ノンプレイヤキャラクタ
43 会話ウィンドウ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a video game device that generates an event by the progress of a story, displays an option for selecting the behavior of the character in the event, and changes the emotion value of the character in accordance with the selection of the option, and a recording storing a program It relates to media and programs.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in such a game, for example, the behavior of a player character with respect to a non-player character is selected, and the preference and friendliness that are emotion values of the non-player character are increased or decreased depending on the selection result.
[0003]
For example, in a love simulation game in which the likability increases or decreases, the facial expression and behavior of a non-player character, a non-player character, changes due to the increase or decrease in likability. This is common.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a game, the emotional value of the non-player character decreases depending on the selection of the behavior of the player character, resulting in a bat end or game over, and the player's interest cannot be sustained. There was a point.
[0005]
The present invention has been made in view of the above points, and in a game in which the emotion value of a character is changed by selection of speech and behavior, the emotion value can be kept above a predetermined value and played without losing interest in the game. To provide technology.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus that generates a conversation event, displays an option for selecting the behavior of the character in the conversation event on the display means, and changes the emotion value of the character in accordance with the selection of the option And determining means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event, and when the determining means has determined that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value And a generating means for generating a recovery event for recovering the emotion value of the character within the predetermined value.
[0007]
According to this means, the interest of the game can be maintained by generating a recovery event and recovering the emotional value when the emotional value of the character is too low, for example.
[0008]
Here, the character means a player character operated and operated by a player or a non-player character operated by a computer. The display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. Emotion value means likability, friendship, reliability, and the like.
[0009]
According to a second aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus for generating a conversation event, displaying on the display means an option for selecting the behavior of the character in the conversation event, and changing the emotion value of the character in accordance with the selection of the option And determining means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event, and when the determining means has determined that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value And a self-answering means for generating a self-answering event for recovering the emotion value of the character within the predetermined value.
[0010]
According to this means, the interest of the game can be maintained by generating a self-answer event and recovering the emotion value when the emotion value of the character falls too low, for example. For example, the self-answer self-answer event is a reflection of the self-behavior, an evaluation, etc. are selected from options.
[0011]
The third means of the present invention further comprises recognition means for recognizing a game progress stage when the conversation event occurs in the second means, wherein the self-answering means is the emotion value of the character by the determination means. Is determined to have deviated from the predetermined value, and the self-answer event is generated when the game progress stage of the conversation event recognized by the recognition means is recognized as the predetermined stage.
[0012]
According to this means, for example, if the emotion value decreases at the beginning of the game and the interest is reduced even if the game is advanced in this state, the emotion value can be recovered as a remedy.
[0013]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus for generating a conversation event, displaying an option for selecting the behavior of the character in the conversation event on the display means, and changing the emotion value of the character in accordance with the selection of the option. Determining means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event, and when the determination means determines that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value, This is a recording medium readable by a video game apparatus in which a program for causing a function to generate a recovery event for recovering the emotion value of a character within the predetermined value is recorded.
[0014]
By storing in a recording medium, it is possible to distribute only the program. As the recording medium, any medium such as a DVD-ROM, a CD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk, and a magnetic tape can be used.
[0015]
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus for generating a conversation event, displaying an option for selecting the behavior of the character in the conversation event on the display means, and changing the emotion value of the character in accordance with the selection of the option. Determining means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event, and when the determination means determines that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value, It is a program for functioning as a generating means for generating a recovery event for recovering the emotion value of a character within the predetermined value.
[0016]
The program can be distributed to a video game device having a communication function via a public line, the Internet, or the like.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a state in which the video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 5 (hereinafter simply referred to as “display 5”).
[0018]
The game machine body 1 is provided with a DVD-ROM (Digital Video Disc-ROM) 2 (not shown) in a DVD-ROM drive 2a, and provides a game program and game data. Further, a controller 3 as an external input device and a memory card 4 as an external storage device are connected.
[0019]
The display 5 provides the player with the display symbol output from the game machine main body 1 as a display image, and the speaker 6 provides the player with the audio symbol as sound, and a television receiver for general home use can be used.
[0020]
The controller 3 has various operation buttons. Left, right, and left / right direction keys 7 are provided on the left side of the controller 3 as viewed from the plane direction, and are used to move the character in the corresponding direction by pressing the corresponding direction key 7 and to move the cursor on the selection screen. On the other hand, on the right side of the controller 3, there are a circle button 8 and a cross button 9, which are used for decision input and cancellation input, respectively. Further, the □ button 10 and the Δ button 11 are used for inputting a specific command. In the central part of the controller 3, there are a start button 12 for pausing and restarting the game, a select button 13 used for switching the screen, and analog sticks 14 and 15 used for character movement.
[0021]
FIG. 2 shows a hardware block of the video game apparatus of the present invention. The video game apparatus includes a CPU (Central Processing Unit) 21, an image processing unit 24, an audio processing unit 26, a DVD-ROM (Digital Video Disc-ROM) reading unit 27, an interface unit 28, and the like via an internal bus 20. ing.
[0022]
The CPU 21 includes a RAM (Random Access Memory) 22 as a main storage device, a ROM (Read Only Memory) 23 in which programs such as an operating system for managing the image processing unit 24, the audio processing unit 26, and the like are stored. Is connected. The CPU 21 also includes an oscillation circuit that generates a clock signal and a frequency dividing circuit that divides the clock signal and uses it as a timing signal.
[0023]
The image processing unit 24 decodes the compressed and encoded image data read from the DVD-ROM 2, performs coordinate calculation, rendering, shading, and the like, and stores them in the frame buffer 25. The stored image data is converted from digital to analog in accordance with a drawing command output from the CPU 21 and displayed on the display 5.
[0024]
The audio processing unit 26 converts the sound data of the DVD-ROM 2 read by the DVD-ROM reading unit 27 into analog data and outputs the analog data from the speaker 6. In addition, the sound processing unit 26 generates sound effects and music data according to instructions from the CPU 21, converts them into analog data, and outputs them to the speaker 5.
[0025]
The DVD-ROM reading unit 27 reads game programs and data from the DVD-ROM 2, and the read programs and data are recorded in the RAM 22. The read sound data is sent to the sound processing unit 26 via the internal bus 20.
[0026]
The interface unit 28 is detachably connected to a controller 3 for inputting instructions from the player and a memory card 4 as an external storage device for storing game setting data and the like.
[0027]
Here, the game stored in the DVD-ROM 2 is an action game in which the friendship level is changed by the conversation between the player character and the non-player character, and the cooperative technique between the player character and the non-player character can be activated according to the level of the friendship level. It is.
[0028]
The game of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 3 illustrates a conversation screen displayed on the display 5. The conversation option of the player character 41 is displayed on the conversation window 43 in response to “What is it for me” of the non-player character 42, and the player selects the desired option with the direction key 7 of the controller 3.
[0029]
FIG. 4 shows an increase / decrease value table of the friendship degree of the non-player character 42 with respect to the player character 41 when the conversation option of FIG. 3 is selected. For example, when the conversation option 1 is selected, the friendship level increases by one.
[0030]
FIG. 5 shows the recovery of the friendship level that is displayed when the conversation option 3 is selected in FIG. 3, the friendship degree of the non-player character 42 with respect to the player character 41 is lower than a predetermined value, and the progress stage of the game is initial. The self-answer screen as an event is shown.
[0031]
FIG. 6 shows an increase / decrease value table of the friendship degree of the non-player character 42 with respect to the player character 41 when the conversation option of FIG. 5 is selected. The friendship level increases regardless of which conversation option is selected on the self-answer screen.
[0032]
FIG. 7 shows the above processing in a flowchart. When the conversation screen is displayed (101) and a conversation option in the conversation window 43 is selected by pressing the direction key 7 of the controller 3 (102), the increase / decrease value is read from the increase / decrease value table and the player of the non-player character 42 is read. The degree of friendship with the character 41 is changed (103).
[0033]
If the changed friendship degree is not less than the set value (104), the process is terminated. If the changed friendship level is equal to or lower than the set value (104) and the game progress stage is not initial (105), the process is terminated. On the other hand, if the changed friendship level is less than or equal to the set value (104) and the game progress stage is initial (105), a self-answer screen is displayed as a recovery event (106), and the conversation option in the conversation window 43 is the controller 3 When the direction key 7 is pressed (107), the increase / decrease value is read from the increase / decrease value table to restore the friendship degree of the non-player character 42 to the player character 41 (108).
[0034]
As described above, according to the present embodiment, when the friendship level falls below the set value, a recovery event occurs at the beginning of the game, and the game can be played without breaking the game flow.
[0035]
When the non-player character is a friend and the friendship degree of the non-player character with the player character is high, the cooperative technique by both may be activated.
[0036]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the game which changes the attribute value of a character by selection of behavior, the technique which can be played without losing the interest of a game by keeping an attribute value more than predetermined value can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device. FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game machine body. FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the friendship degree increase / decrease value table. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the self-answer screen. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the friendship degree increase / decrease value table. FIG. 7 is a flowchart for explaining the embodiment.
1 Game console 2 DVD-ROM
3 Controller 41 Player character 42 Non-player character 43 Conversation window

Claims (5)

会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段とを備えたビデオゲーム装置。
A video game device that generates a conversation event, displays an option for selecting the behavior of the character in the conversation event on the display means, and changes the emotion value of the character in accordance with the selection of the option,
Determining means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event;
A video game apparatus comprising: generating means for generating a recovery event for recovering the emotion value of the character within the predetermined value when the determination means determines that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value.
会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する自問自答イベントを発生させる自問自答手段とを備えたビデオゲーム装置。
A video game device that generates a conversation event, displays an option for selecting the behavior of the character in the conversation event on the display means, and changes the emotion value of the character in accordance with the selection of the option,
Determining means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event;
A video game apparatus comprising self-answering means for generating a self-answering event for recovering the emotion value of the character within the predetermined value when the determination means determines that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value.
前記会話イベントが発生したときのゲーム進行段階を認識する認識手段をさらに備え、
前記自問自答手段は、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定され、かつ前記認識手段により認識された会話イベントのゲーム進行段階が所定段階であると認識されたときに前記自問自答イベントを発生させることを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
Recognizing means for recognizing a game progress stage when the conversation event occurs,
The self-answering means is determined when the determination means determines that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value and the game progress stage of the conversation event recognized by the recognition means is a predetermined stage. 3. The video game apparatus according to claim 2, wherein a self-answer event is generated.
会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
A video game device that generates a conversation event, displays an option for selecting the behavior of the character in the conversation event on the display means, and changes the emotion value of the character in accordance with the selection of the option,
Determination means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event,
A program for functioning as a generating means for generating a recovery event for recovering the emotion value of the character within the predetermined value when the determination means determines that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value. A recording medium readable by a recorded video game device.
会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラム。
A video game device that generates a conversation event, displays an option for selecting the behavior of the character in the conversation event on the display means, and changes the emotion value of the character in accordance with the selection of the option,
Determination means for determining whether the emotion value of the character has deviated from a predetermined value by selection of the choice of the conversation event,
A program for functioning as generating means for generating a recovery event for recovering the emotion value of the character within the predetermined value when the determination means determines that the emotion value of the character has deviated from the predetermined value.
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