JP2010246758A - Game system and game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system for attaining a highly reliable conversation with a character. <P>SOLUTION: The game system includes: a section 15 for storing the dialogs 24 of the character C set according to emotional degrees 22, 23 concerning the respective advance degrees 21 of the conversation and the dialogs 33 of a player set according to respective advance degrees 31; a section 14a for allowing the player to select the dialog 33 of the player responding to the dialog 24 of the character C outputted onto a monitor 11; a section 14b for determining the advance degree 21 of the subsequent dialog of the character of the selected dialog as the subsequent advance degree of the advance degree 31 of the selected dialog 33; a section 14c for determining the emotional degrees 22, 23 of the subsequent dialog of the character, based on the selected dialog 33; and a section 14d for determining the subsequent dialog 24 of the character, based on the determined emotional degrees 22, 23 and the advance degree 31, so as to output the dialog. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤとキャラクタの会話を進行するゲームが行われるゲームシステム及びゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game system and a game program in which a game in which a conversation between a player and a character proceeds is performed.

ゲーム画面にキャラクタを表示させ、プレイヤに表示されたキャラクタと会話させ、会話内容に基づいて、例えば所定の目的を達成できるか否かを競うゲームシステムは既に知られている(例えば特許文献1参照)。   A game system that displays a character on a game screen, has a conversation with a character displayed on a player, and competes whether, for example, a predetermined purpose can be achieved based on the content of the conversation is already known (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2004−344587号公報JP 2004-344587 A

しかし、従来のゲームシステムにおいては、会話進行の段取りはシステムによって管理され、プレイヤは当該段取りに従ってキャラクタと会話を進めなければならず、プレイヤが選択できるセリフの自由度が低く、会話としてのリアル性が乏しい。   However, in the conventional game system, the setup of the conversation progress is managed by the system, and the player must proceed with the conversation according to the setup, and the degree of freedom of the dialogue that can be selected by the player is low. Is scarce.

そこで、本発明は、リアル性を高めたキャラクタとの会話を実現することができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and a game program that can realize a conversation with a character with improved realism.

本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention solves the above-described problems by the following means. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

本発明のゲームシステム(10)は、キャラクタ(C)を表示するゲーム画面(1)を出力するモニタ(11)と、プレイヤの入力を受け付ける操作入力部(12)と、前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部(14)と、前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度の各進行度について、前記プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて記憶されたキャラクタセリフ記憶部(15)と、前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部(15)と、を備えるゲームシステム(10)であって、前記ゲーム制御部は、前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが、前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから1つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部(14a)と、前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部(14b)と、前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部(14c)と、前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部(14d)と、を備えることにより、上記の課題を解決する。   The game system (10) of the present invention includes a monitor (11) that outputs a game screen (1) that displays a character (C), an operation input unit (12) that receives input from the player, the player and the character, A game control unit (14) that controls a game that progresses a conversation of the player, and a dialogue of the character according to each emotion level of a plurality of levels of emotion level with respect to the player with respect to each level of progress of a plurality of levels of conversation A game system (10) comprising: a character serif storage unit (15) stored in memory and a player serif storage unit (15) in which the player's serifs are stored according to the degree of progress. When the predetermined line stored in the character line storage unit is output to the game screen, the control unit stores the line in the player line storage unit. One line from the line is selected as the line of the player responding to the line of the character, and the line of the next character that responds to the line selected by the player is selected by the player line selection unit (14a). A progress level determination unit (14b) that determines the progress level of the next character as the progress level of the selected serif, and based on the selected serif, the emotion level of the next character's serif is determined Referring to the emotion level determination unit (14c) to be determined and the character line storage unit, the line of the next character is determined from the determined level of emotion and progress, and the determined line is A character line determination unit (14d) that outputs to the game screen as a line for the next character. To resolve.

本発明のゲームシステムによれば、キャラクタのセリフ及びプレイヤのセリフは、会話の複数の進行度のそれぞれに対して予め用意されており、キャラクタの所定のセリフに応答するプレイヤのセリフを、プレイヤセリフ選択部によってプレイヤに選択させ、進行度決定部及び感情度決定部によって、選択されたセリフに基づいて次のキャラクタのセリフの進行度及び感情度を決定し、キャラクタセリフ決定部により、決定された進行度及び感情度に対応付けられているキャラクタのセリフを次のキャラクタのセリフとして決定し、選択されたプレイヤのセリフに応答するキャラクタのセリフとしてゲーム画面に表示する。プレイヤは現在のキャラクタのセリフの進行度にかかわらずいずれの進行度のセリフでも選択できる。当該選択により、会話の進行度が選択されたことになり、選択された進行度を基準にキャラクタの次のセリフが決定される。これにより、プレイヤは所望の会話の進行度で会話を進めることが可能となる。更に、本発明では、プレイヤによって選択されたセリフによって感情度が決定されるので、選択されたセリフに対するキャラクタの感情も加味させたセリフを、キャラクタのセリフとして決定することができる。これにより、リアル性を高めた会話をキャラクタと実現することができる。   According to the game system of the present invention, the character lines of the character and the lines of the player are prepared in advance for each of a plurality of degrees of progress of the conversation, and the lines of the player responding to the predetermined lines of the character are The selection unit causes the player to select, and the progress determination unit and the emotion level determination unit determine the progress level and emotion level of the next character based on the selected speech, and the character serif determination unit determines The line of the character associated with the degree of progress and the degree of emotion is determined as the line of the next character, and is displayed on the game screen as the line of the character that responds to the line of the selected player. The player can select any line of progress regardless of the progress of the current character's line. With this selection, the degree of progress of the conversation is selected, and the next line of the character is determined based on the selected degree of progress. Thereby, the player can advance the conversation at a desired degree of progress of the conversation. Furthermore, in the present invention, since the emotion level is determined by the line selected by the player, it is possible to determine a line that takes into consideration the emotion of the character with respect to the selected line as the line of the character. Thereby, the conversation which raised realism is realizable with a character.

キャラクタセリフ記憶部に設定されるキャラクタの各セリフ及びプレイヤセリフ記憶部に設定されるプレイヤの各セリフは、例えば、キャラクタの設定に基づいた所定のシーンを想定し、そのシーンにおける会話が進行度に応じて進行するように設定されることが望ましい。シーンを単位に複数のキャラクタセリフ記憶部及び複数のプレイヤセリフ記憶部を備え、所望のシーンがプレイヤによって選択可能なように構成してもよい。「感情度」を示す具体的な情報は、プレイヤに対する所定の感情の程度を低度から高度まで段階的に示す情報であればよく、文字情報であっても数値情報でもよい。「感情」は所定の対象人又は対象物に対する感情であればよく、例えば、好感・嫌悪感に関する感情や嫌疑・信頼に関する感情等がある。「進行度」を示す具体的な情報は、会話の進み具合を段階的に示す情報であればよく、経過時間でもよいし、順序のみでもよい。「選択されたセリフに基づいて」感情度を決定する態様としては、例えば、周知のゲームにおける場合と同様に、選択されたセリフ自体に対応付けられた情報に基づいて決定されてもよいし、ゲーム画面に表示されたセリフと選択されたプレイヤのセリフとの対応関係に基づいて決定されてもよい。   Each line of the character set in the character line storage unit and each line of the player set in the player line storage unit assume, for example, a predetermined scene based on the setting of the character, and the conversation in the scene progresses to the degree of progress. It is desirable to set so as to proceed accordingly. A plurality of character serif storage units and a plurality of player serif storage units may be provided for each scene so that a desired scene can be selected by the player. The specific information indicating the “emotion level” may be information indicating the level of the predetermined emotion for the player in a stepwise manner from low to high, and may be character information or numerical information. The “emotion” may be an emotion with respect to a predetermined target person or object. The specific information indicating the “progress level” may be information indicating the progress of the conversation step by step, and may be the elapsed time or only the order. As an aspect of determining the emotion level “based on the selected line”, for example, as in the case of a known game, it may be determined based on information associated with the selected line itself, It may be determined based on the correspondence between the lines displayed on the game screen and the lines of the selected player.

キャラクタセリフ記憶部及びプレイヤセリフ記憶部のそれぞれに記憶されている「セリフ」には、無言状態や感嘆詞のみ(視覚的出力の場合)又は効果音のみ(音声出力の場合)の場合も含まれる。ゲーム画面に表示される「所定のセリフ」は、キャラクタセリフ決定部によって決定されたセリフであってもよいし、その他の構成又は手順によって決定されたセリフであってもよい。また、キャラクタセリフ記憶部及びプレイヤ記憶部において記憶されている各項目の対応関係は、概念的に設定されていればよく、記憶形式は問わない。例えば、各項目がテーブル形式のファイルとして記憶されていてもよいし、各項目自体は異なるファイルに記憶され、各記憶部には各項目の対応付けのみが設定されていてもよい。また、各項目自体は物理的に異なるファイルに記憶され、各項目に対して対応付けが設定され、概念的に本発明の各記憶部が構成されていてもよい。   “Serif” stored in each of the character serif storage unit and the player serif storage unit includes a case of silent state, exclamation only (in the case of visual output), or sound effect only (in the case of audio output). . The “predetermined lines” displayed on the game screen may be lines determined by the character line determination unit or lines determined by other configurations or procedures. Moreover, the correspondence of each item memorize | stored in a character speech memory | storage part and a player memory | storage part should just be set notionally, and a memory | storage form is not ask | required. For example, each item may be stored as a file in a table format, each item itself may be stored in a different file, and only the association of each item may be set in each storage unit. Further, each item itself may be stored in a physically different file, an association may be set for each item, and each storage unit of the present invention may be configured conceptually.

前記感情度決定部は、前記選択されたセリフの進行度と前記所定のセリフの進行度との差に基づいて、前記感情度を決定してもよい。例えば、2つの進行度の差に応じて感情度を変化させる情報を、ゲームシステム内に共通する情報として所定の記憶部に記憶しておいてもよいし、あるいは、当該変化させる情報をキャラクタの各セリフに対応付けてキャラクタセリフ記憶部に記憶しておけばよい。これにより、例えば、感情度決定部は、ゲーム画面に表示されたセリフの進行度よりもかなり先に進んだ進行度のセリフが選択された場合や会話の進行具合が遅い場合に、感情度を下げる等の設定が可能となり、実際の会話において、相手の会話の進め方によって感情度が変化する状態を、ゲームにて実現することができる。   The emotion level determination unit may determine the emotion level based on a difference between the progress level of the selected serif and the progress level of the predetermined serif. For example, information for changing the emotion level according to the difference between the two degrees of progress may be stored in a predetermined storage unit as information common to the game system, or the information to be changed may be stored in the character. What is necessary is just to memorize | store in a character line memory | storage part in association with each line. As a result, for example, the emotion level determination unit determines the emotion level when a line of progress that is far ahead of the level of progress of the line displayed on the game screen is selected or when the progress of the conversation is slow. A setting such as lowering is possible, and in an actual conversation, a state in which the emotion level changes depending on how the other party's conversation proceeds can be realized in the game.

前記プレイヤセリフ記憶部には、前記各進行度に対して、更にタイプが異なる複数種類のセリフ候補が設定され、前記プレイヤセリフ選択部は、前記進行度及び前記タイプで異なる前記セリフ候補の少なくとも1部を、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲーム画面に提示することにより、前記1つのセリフを前記プレイヤに選択させてもよい。これにより、各進行度において、プレイヤは気分により異なるセリフを選択することができる。また、例えば、モニタに表示されたキャラクタの所定のセリフの進行度より前の進行度は、プレイヤによって選択されないように構成することができ、会話を一定方向に進行させることができる。   In the player serif storage unit, a plurality of types of serif candidates of different types are set for each of the progress degrees, and the player serif selection unit has at least one of the serif candidates different in the progress degree and the type. The one line may be made to be selected by the player by presenting a part on the game screen in accordance with the operation of the player. Thereby, in each degree of progress, the player can select a different line depending on the mood. Further, for example, it is possible to configure the degree of progress before the predetermined degree of progress of the character displayed on the monitor so as not to be selected by the player, and the conversation can be advanced in a certain direction.

前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、そのセリフに対して前記プレイヤのセリフが選択され得る各タイミングと、前記感情度に影響を与える影響情報とが対応付けられたタイミング情報が設定され、前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフの前記タイミング情報を参照することにより、前記所定のセリフに応答する前記プレイヤのセリフが選択されたタイミングに応じた前記タイミング情報を検索し、前記所定のセリフの感情度に、前記検索されたタイミング情報の影響情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定してもよい。   In the character speech storage unit, for each speech of the character, timing information in which each timing at which the player's speech can be selected with respect to the speech and the influence information that affects the emotion level is associated with each other. The emotion level determination unit is configured to refer to the timing information of the predetermined line of the character, and to determine the timing information corresponding to the timing when the line of the player responding to the predetermined line is selected. The emotion level of the next character may be determined by performing a search and influencing the influence level information of the searched timing information on the emotion level of the predetermined speech.

これにより、キャラクタのセリフに対して、プレイヤが応答したタイミング(セリフを選択したタイミング)に基づいて、キャラクタの感情度を変化させることができる。従って、プレイヤの応答タイミングを、キャラクタの次のセリフに影響させることができる。実際の会話において、相手の応答のタイミングによって感情度が変化する状態を、ゲームにて実現することができる。キャラクタの各セリフに対して設定しておく応答のタイミングと当該タイミングに対応付ける影響情報の内容は、各セリフの内容や長さに基づいて適宜設定すればよい。応答のタイミングとして各セリフに対して設定される各タイミングは、周知の方法により設定されればよいが、例えば、セリフがゲーム画面に表示された後の経過時間で示す場合や、セリフを構成する文字で示す場合等がある。影響情報は、感情度が文字情報か数値情報かにかかわらず、感情度を変化させる情報であればよい。   Accordingly, the emotion level of the character can be changed based on the timing when the player responds to the character's speech (timing when the speech is selected). Therefore, the response timing of the player can be influenced to the next line of the character. In an actual conversation, a state where the emotion level changes depending on the timing of the other party's response can be realized in the game. The response timing set for each line of the character and the content of the influence information associated with the timing may be set as appropriate based on the content and length of each line. Each timing set for each line as a response timing may be set by a well-known method. For example, when the line is indicated by an elapsed time after the line is displayed on the game screen, or the line is configured. It may be indicated by letters. The influence information may be information that changes the emotion level regardless of whether the emotion level is text information or numerical information.

前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、前記プレイヤの各セリフに対する相性に関する相性情報が設定され、前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフに関して設定された、前記選択されたプレイヤのセリフに対する前記相性情報を検索し、前記検索された相性情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定してもよい。   In the character line storage unit, compatibility information regarding compatibility of each line of the player with respect to each line of the character is set, and the emotion level determination unit is set with respect to the predetermined line of the character, the selection It is also possible to search the compatibility information for the line of the player who has been played, and to determine the feeling level of the next character's line by influencing the searched compatibility information.

これにより、キャラクタのセリフと、そのセリフに対して選択されたプレイヤのセリフとの相性に基づいて、キャラクタの感情度を変化させることができる。従って、セリフ同士の相性を、キャラクタの次のセリフに影響させることができる。例えば、感情度が好感の程度を示す時、相性情報として、例えば、似ている言葉を使用するセリフ同士は感情度を高める情報を設定し、雰囲気が異なるセリフ同士は感情度を低くする情報を設定することができる。これにより、相手の話す内容や言葉によって感情度が変化する状態を、ゲームにて実現することができる。なお、相性情報は、感情度が文字情報か数値情報かにかかわらず、感情度を変化させる情報であればよい。   Thus, the emotion level of the character can be changed based on the compatibility between the character's speech and the player's speech selected for the speech. Therefore, the compatibility between words can affect the next word of the character. For example, when the emotion level indicates the degree of likability, as compatibility information, for example, information that increases the emotion level is set for words that use similar words, and information that decreases the emotion level is set for lines that have different atmospheres. Can be set. Thereby, the state in which an emotion degree changes with the contents and words which the other party speaks is realizable in a game. The compatibility information may be information that changes the emotion level regardless of whether the emotion level is text information or numerical information.

前記進行度は前記ゲームの開始時からの経過時間として設定され、前記ゲーム制御部は、前記経過時間を計時する時間計時部(14)と、前記ゲーム画面に出力されたキャラクタの前記所定のセリフに対して、前記所定のセリフの進行度の次の進行度に達するまでに、前記プレイヤによって前記プレイヤのセリフが選択されたか否かを判断するセリフ選択判断部(14)とを更に有し、前記プレイヤのセリフが前記次の進行度までに選択されなかった場合は、前記進行度決定部に、前記所定のセリフの進行度の次の進行度を、前記次のキャラクタのセリフの進行度として決定させ、前記感情度決定部に、前記セリフが選択されない状況に対応付けられた状況情報を前記感情度に影響させることにより前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定させてもよい。   The degree of progress is set as an elapsed time from the start of the game, and the game control unit is configured to count the elapsed time (14), and the predetermined line of the character output to the game screen. And a line selection determination unit (14) for determining whether or not the player's line has been selected by the player until the next level of progress of the predetermined line is reached, When the line of the player is not selected by the next degree of progress, the degree of progress next to the predetermined line is set as the degree of progress of the next character in the progress degree determination unit. And determining the emotion level of the next character's speech by causing the emotion level determination unit to affect the emotion level with status information associated with a situation where the speech is not selected. It may be.

これにより、各進行度は経過時間によって特定され、プレイヤによってセリフが選択されなかった場合であっても、会話を進めることができる。キャラクタセリフ記憶部の各進行度に設定される経過時間は等しくてもよいし、異なってもよい。「状況情報を感情度に影響させる」とは、感情度が数値情報又は文字情報にかかわらず、状況情報によって感情度を変化させることをいう。   Thereby, each degree of progress is specified by the elapsed time, and the conversation can be advanced even when the line is not selected by the player. The elapsed time set for each degree of progress in the character line storage unit may be equal or different. “Influencing the situation information on the emotion level” means that the emotion level is changed by the situation information regardless of the numerical value or the text information.

前記ゲームにおいて前記プレイヤと前記キャラクタとの会話が許可される時間は会話許可時間として設定され、前記ゲーム制御部は、前記会話許可時間が終了するまでに前記キャラクタセリフ決定部にて決定された前記キャラクタのセリフに基づいて、前記プレイヤのプレイ評価を決定する評価部(14)を更に有してもよい。   The time during which the conversation between the player and the character is permitted in the game is set as a conversation permission time, and the game control unit is determined by the character serif determination unit before the conversation permission time ends. You may further have an evaluation part (14) which determines the said player's play evaluation based on a character's speech.

これにより、例えば、キャラクタの少なくとも1つのセリフに特典情報を対応付け、キャラクタセリフ決定部にて決定されたセリフのうち、特典情報が対応付けられたセリフの数によってプレイ評価が決定されるように、ゲームを構成すれば、プレイヤによって会話の進行度がむやみに進められてしまうような場合を回避することができる。   Thereby, for example, privilege information is associated with at least one line of the character, and among the lines determined by the character line determination unit, the play evaluation is determined based on the number of lines associated with the line information. If the game is configured, it is possible to avoid a case where the progress of the conversation is unnecessarily advanced by the player.

前記感情度は、複数種類の感情パラメータで構成されてもよい。これにより、キャラクタの感情の変化をより繊細に表現することができる。この場合、感情度を変化させる情報は、各感情パラメータを変化させるように設定すればよい。   The emotion level may be composed of a plurality of types of emotion parameters. Thereby, the change of a character's emotion can be expressed more delicately. In this case, the information for changing the emotion level may be set so as to change each emotion parameter.

本発明のゲームプログラムは、キャラクタ(C)を表示するゲーム画面(1)を出力するモニタ(11)と、プレイヤの入力を受け付ける操作入力部(12)と、前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部(14)と、前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度の各進行度について、前記プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて記憶されたキャラクタセリフ記憶部(15)と、前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部(15)と、を備えるコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記ゲーム制御部を、前記キャラクタ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから1つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部(14a)、前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部(14b)、前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部(14c)、及び前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部(14d)、として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムは、コンピュータに実行されることにより、ゲームシステムとして具現化する。   The game program of the present invention includes a monitor (11) that outputs a game screen (1) for displaying a character (C), an operation input unit (12) that receives input from the player, and a conversation between the player and the character. A game control unit (14) for controlling a progressing game and the character's dialogue are stored in accordance with each emotion level of a plurality of levels of emotion level with respect to the player for each level of progress of a plurality of levels of conversation. A game program for controlling a computer, comprising: a character line storage unit (15); and a player line storage unit (15) in which a line of the player is stored according to each degree of progress, wherein the game control unit Is stored in the player line storage unit when a predetermined line stored in the character storage unit is output to the game screen. One line from the line is selected as the line of the player responding to the line of the character, the player line selection unit (14a) that causes the player to select the line, and the line of the next character that responds to the line selected by the player A progress degree determination unit (14b) that determines the progress degree of the next character as the progress degree of the selected serif, and determines the emotion level of the next character's serif based on the selected serif Referring to the emotion level determination unit (14c) and the character line storage unit, the line of the next character is determined from the determined level of emotion and progress, and the determined line is By functioning as a character line determination unit (14d) that outputs to the game screen as a line of characters of To solve the problems. The game program of the present invention is implemented as a game system by being executed by a computer.

上述したように、本発明によれば、キャラクタのセリフを、会話の複数段階の進行度の各進行度に対して感情度に応じて記憶し、各進行度に応じたプレイヤのセリフを記憶し、モニタに出力されたキャラクタのセリフに応答するプレイヤのセリフを、プレイヤに選択させ、選択されたセリフの次の前記キャラクタのセリフの進行度を、選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定し、選択されたセリフに基づいて、次のキャラクタのセリフの感情度を決定し、決定された感情度及び進行度から、キャラクタの次のセリフを決定して出力する、ことにより、リアル性を高めたキャラクタとの会話を実現することができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, the character lines are stored in accordance with the degree of emotion for each degree of progress of a plurality of stages of conversation, and the player's lines corresponding to each degree of progress are stored. Then, the player responds to the line of the character output to the monitor and causes the player to select the line of progress of the character next to the selected line, and the degree of progress next to the degree of progress of the selected line And determining the emotion level of the next character's speech based on the selected speech, and determining and outputting the next speech of the character from the determined emotion level and progress. It is possible to provide a game system and a game program that can realize a conversation with a character with improved characteristics.

本発明のゲームのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of the game of this invention. 本発明のゲームシステムのハードウェア構成の概略を示す図。The figure which shows the outline of the hardware constitutions of the game system of this invention. キャラクタセリフ情報のデータ構造の一例を示す図。。The figure which shows an example of the data structure of character serif information. . プレイヤセリフ情報のデータ構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of player serif information. キャラクタのセリフの具体的な例を示す図。The figure which shows the specific example of the line of a character. プレイヤのセリフの具体的な例を示す図。The figure which shows the specific example of a player's words. キャラクタのセリフの位置決定空間を示す図。The figure which shows the position determination space of the line of a character. プレイヤのセリフの位置決定空間を示す図。The figure which shows the position determination space of a player's words. ゲーム処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in a game process.

本発明のゲームは、キャラクタのセリフと、プレイヤによって選択されるプレイヤのセリフとの間で会話を進行させるゲームである。会話が行われるシーンとして、本形態では、学校生活を想定した各種シーン、例えば、「朝の挨拶シーン」、「授業中シーン」「運動会シーン」「放課後シーン」等が用意されている。図1は、本発明のゲームにおいて運動会シーンのゲーム画面1の一例を示す。ゲーム画面1は、キャラクタ表示部2と、キャラクタセリフ部3と、プレイヤセリフ部4とを有する。キャラクタ表示部2には、プレイヤの会話相手となるキャラクタCが表示され、キャラクタセリフ部3には、キャラクタCのセリフが表示される。キャラクタCはキャラクタセリフ部3に表示されたセリフに応じた動作をするように設定されていることが望ましい。プレイヤセリフ部4には、プレイヤのセリフとして選択可能なセリフ候補5が少なくとも1つ表示される。図1の例では、2つのセリフ候補5a、5bが表示され、セリフ候補5aにカーソルCUが位置している状態を示す。   The game of the present invention is a game in which a conversation progresses between a character line and a player line selected by the player. In this embodiment, various scenes assuming school life, such as “morning greeting scene”, “classroom scene”, “athletic scene”, “after school scene”, and the like are prepared as scenes in which conversation is performed. FIG. 1 shows an example of a game screen 1 of an athletic meet scene in the game of the present invention. The game screen 1 includes a character display unit 2, a character serif unit 3, and a player serif unit 4. The character display unit 2 displays a character C to be a conversation partner of the player, and the character line unit 3 displays the line of the character C. It is desirable that the character C is set so as to perform an action corresponding to the speech displayed on the character speech portion 3. The player serif section 4 displays at least one serif candidate 5 that can be selected as a serif for the player. In the example of FIG. 1, two line candidates 5a and 5b are displayed, and the cursor CU is positioned on the line candidate 5a.

プレイヤによって所定の横スクロール操作及び縦スクロール操作がされることにより、プレイヤセリフ部4に表示されているセリフ候補5a、5b以外のセリフ候補5を、順次プレイヤセリフ部4に表示させることができる。特定のセリフ候補5にカーソルCUを位置させて、更に所定の選択操作がされると、カーソルCUが位置するセリフ候補5がプレイヤのセリフとして選択される。なお、キャラクタ表示部Cには、タイムリミットゲージ6も表示される。タイムリミットゲージ6には、キャラクタCのセリフに対してプレイヤに与えられた所定の応答時間の残存時間が表示される。   By performing a predetermined horizontal scroll operation and vertical scroll operation by the player, the speech candidate 5 other than the speech candidates 5 a and 5 b displayed on the player speech unit 4 can be sequentially displayed on the player speech unit 4. When the cursor CU is positioned at a specific line candidate 5 and a predetermined selection operation is further performed, the line candidate 5 where the cursor CU is positioned is selected as the line of the player. In the character display part C, the time limit gauge 6 is also displayed. The time limit gauge 6 displays a remaining time of a predetermined response time given to the player with respect to the character C line.

選択されたプレイヤのセリフに基づいて、キャラクタCの感情パラメータ値が設定され、感情パラメータ値に応じて次のキャラクタCのセリフが決定される。キャラクタCのセリフとして用意されているセリフのうちいくつかは特典セリフとして設定され、ゲーム時間内に特典セリフがキャラクタCのセリフとして決定された回数に基づいて、プレイヤのスコアが決定される。ゲームシステム10は、ゲーム制御機能を有する構成であればよく、固定型のコンピュータ装置又はゲーム機、携帯型のコンピュータ装置又はゲーム機、又は携帯型電話機等その具体的な形態は問わない。   The emotion parameter value of the character C is set based on the selected player's speech, and the next character C's speech is determined according to the emotion parameter value. Some of the lines prepared as the lines of the character C are set as bonus lines, and the player's score is determined based on the number of times the bonus lines are determined as the lines of the character C within the game time. The game system 10 may have any configuration having a game control function, and a specific form such as a fixed computer device or game machine, a portable computer device or game machine, or a portable telephone is not limited.

ゲームシステム10のハードウェア構成の概略について図2を用いて説明する。ゲーム機10は、ゲーム画面1が表示されるモニタ11、セリフや効果音等が音声出力されるスピーカ12、プレイヤのスクロール操作、選択操作等の各種操作を受け付ける操作入力部13と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部14と、ゲーム制御部14で使用されるゲームプログラムや各種データが記憶されている記憶部15とで構成される。ゲーム制御部14は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の各種周辺回路で構成され、記憶部15に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、プレイヤセリフ選択部14a、進行度決定部14b、感情度決定部14c、及びキャラクタセリフ決定部14dとして主に機能する。ゲーム制御部14の各部14a〜14dの機能については後述する。   An outline of the hardware configuration of the game system 10 will be described with reference to FIG. The game machine 10 includes a monitor 11 on which the game screen 1 is displayed, a speaker 12 that outputs speech, sound effects, and the like, an operation input unit 13 that receives various operations such as a scroll operation and a selection operation of the player, and the progress of the game A game control unit 14 for controlling the game, and a storage unit 15 for storing game programs and various data used by the game control unit 14. The game control unit 14 includes a CPU and various peripheral circuits such as a RAM and a ROM necessary for the operation thereof, and executes a game program stored in the storage unit 15, thereby enabling a player serif selection unit 14 a and a progress determination unit. 14b, the emotion level determination unit 14c, and the character serif determination unit 14d. The function of each part 14a-14d of the game control part 14 is mentioned later.

記憶部15にはゲームプログラムの他、キャラクタ画像や背景画像に関する情報である画像情報16と、プレイヤ及びキャラクタCのセリフに関する情報であるセリフ情報17とが、シーン毎に対応付けられて記憶されている。なお、各シーンには会話許可時間としての所要時間が設定されている。セリフ情報17には、キャラクタCの各種セリフについて設定されたキャラクタセリフ情報20と、プレイヤが選択し得る各種セリフ(セリフ候補)について設定されたプレイヤセリフ情報30とが含まれる。これにより、記憶部15は、キャラクタセリフ記憶部及びプレイヤセリフ記憶部として機能する。   In addition to the game program, the storage unit 15 stores image information 16 that is information related to the character image and background image, and line information 17 that is information related to the lines of the player and the character C in association with each scene. Yes. Each scene has a required time as a conversation permission time. The serif information 17 includes character serif information 20 set for various serifs of the character C, and player serif information 30 set for various serifs (serif candidates) that can be selected by the player. Thereby, the storage unit 15 functions as a character line storage unit and a player line storage unit.

キャラクタセリフ情報20は、図3に示すように、進行度21に対して、ときめき度22、友好度23、セリフ24、セリフ特性25、及びセリフID26が対応付けられて構成されている。なお、キャラクタセリフ情報20は、1つの固定的なレコードである必要はなく、対応付けるべき項目21〜25に共通する識別情報であるセリフID26によって概念的に対応付けられるように構成されてもよい。セリフ24は、特定の進行度21、特定のときめき度22及び特定の友好度23によって決定されるセリフ24は1つであり、これにより、セリフID26はゲームシステム10内でセリフ24を識別する識別情報として機能する。   As shown in FIG. 3, the character serif information 20 is configured such that the degree of progress 21 is associated with a degree 22 of crushing, a degree 23 of friendship, a serif 24, a serif characteristic 25, and a serif ID 26. Note that the character serif information 20 does not have to be one fixed record, and may be configured to be conceptually associated with a serif ID 26 that is identification information common to the items 21 to 25 to be associated. The serif 24 is one serif 24 determined by the specific progress degree 21, the specific crushing degree 22 and the specific friendship degree 23, so that the serif ID 26 identifies the serif 24 in the game system 10. Acts as information.

進行度21は対応するシーンにおける会話の進行度を示す。本形態の進行度は、ゲーム開始時からの経過時間で設定され、例えば、ゲーム開始時から5秒毎に設定されている。ときめき度22はキャラクタCのプレイヤに対する好き度を示すポイント値である。友好度23はキャラクタCのプレイヤに対する親しみ度を示すポイント値である。セリフ24には、進行度21が示す会話開始後の時間的側面と、ときめき度22及び友好度23が示す感情的側面とが、考慮されたキャラクタCのセリフが設定されている。   The progress 21 indicates the progress of conversation in the corresponding scene. The degree of progress in this embodiment is set by the elapsed time from the start of the game, for example, every 5 seconds from the start of the game. The crushing degree 22 is a point value indicating the degree of liking of the character C with respect to the player. The friendship degree 23 is a point value indicating the degree of familiarity of the character C with the player. In the dialogue 24, the dialogue of the character C in which the temporal aspect after the start of conversation indicated by the degree of progress 21 and the emotional aspect indicated by the crushing degree 22 and the friendship degree 23 are set.

ゲームでは、ゲーム中に設定された進行度21、ときめき度22、及び友好度23の3つの要素によってセリフ24が特定され、特定されたセリフ24がキャラクタCのセリフとして決定される。これにより、進行度21は、ゲームにおいてセリフ24を決定する時間パラメータとして機能する。また、ときめき度22及び友好度23のそれぞれは、ゲームにおいてセリフ24を決定する感情パラメータとして機能し、ときめき度22及び友好度23を併せた概念は感情度として機能する。以下、ときめき度22及び友好度23を区別する必要がない時は、ときめき度22及び友好度23のそれぞれを感情パラメータという。なお、セリフ24には、セリフを音声出力するための音声情報も含まれる。   In the game, the dialogue 24 is specified by three elements of the progress degree 21, the crushing degree 22, and the friendship degree 23 set during the game, and the specified dialogue 24 is determined as the dialogue of the character C. Thereby, the degree of progress 21 functions as a time parameter for determining the dialogue 24 in the game. Further, each of the crushing degree 22 and the friendship degree 23 functions as an emotion parameter for determining the dialogue 24 in the game, and the concept combining the crushing degree 22 and the friendship degree 23 functions as an emotional degree. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the crushing degree 22 and the friendship degree 23, each of the crushing degree 22 and the friendship degree 23 is referred to as an emotion parameter. The speech 24 also includes audio information for outputting speech to the speech.

セリフ特性25には、セリフ24に対して選択されたプレイヤのセリフが、キャラクタCの各感情パラメータを変化させるための変化情報が設定されている。変化情報としては、例えば、タイミング情報としての応答ポイント情報、相性情報としての相性ポイント情報、進行度ポイント情報及び特典ポイント情報等がある。応答ポイントとは、セリフ24に対して応答されたタイミング、即ち、プレイヤのセリフが選択されたタイミングに基づいて各感情パラメータの値を変化させる変化値であり、影響情報として機能する。応答ポイント情報には、最適の応答タイミングの時に最高ポイントが得られ、最悪の応答タイミングの時にマイナスポイントが得られるように、セリフ24に関する複数の応答タイミングのそれぞれと、変化値とが対応付けられている。これにより、プレイヤの応答のタイミングによりキャラクタCの感情が変化する態様を実現することができる。なお、複数の応答タイミングのそれぞれは、セリフ24の表示開始時からの経過時間として適宜設定される。   In the serif characteristic 25, change information for the player's serif selected for the serif 24 to change each emotion parameter of the character C is set. Examples of the change information include response point information as timing information, compatibility point information as compatibility information, progress point information, privilege point information, and the like. The response point is a change value that changes the value of each emotion parameter based on the timing of response to the speech 24, that is, the timing at which the player's speech is selected, and functions as influence information. In the response point information, each of a plurality of response timings related to the speech 24 is associated with a change value so that the highest point is obtained at the optimum response timing and the minus point is obtained at the worst response timing. ing. Thus, it is possible to realize a mode in which the emotion of the character C changes depending on the response timing of the player. Each of the plurality of response timings is appropriately set as an elapsed time from the start of display of the speech 24.

相性ポイントとは、セリフ24に対して選択されたプレイヤのセリフの内容や言葉使いに基づいて、各感情パラメータ値を変化させる変化値である。相性ポイント情報には、プレイヤの各セリフに対して各感情パラメータの変化値が設定されている。これにより、セリフ24に対して選択されたプレイヤのセリフをキャラクタCの感情に影響させることができ、即ち、プレイヤのセリフによってキャラクタCの感情が変化する態様を実現することができる。例えば、特定のキャラクタCのセリフ24に対して、ときめき度を大きく増加させるべきプレイヤのセリフに対しては、そのセリフに関するときめき度の変化値を+10に設定し、一方、ときめき度を減少させるべきプレイヤのセリフに対しては、そのセリフに関するときめき度の変化値を−2に設定する。友好度に対しても同様に設定すればよい。   The compatibility point is a change value that changes each emotion parameter value based on the content of the player's speech selected for the speech 24 and the word usage. In the compatibility point information, a change value of each emotion parameter is set for each line of the player. Thereby, the line of the player selected with respect to the line 24 can be influenced to the feeling of the character C, that is, the aspect in which the feeling of the character C is changed by the line of the player can be realized. For example, for a line of a player whose pitch should be greatly increased with respect to the line 24 of a specific character C, the change value of the level of pitch related to that line should be set to +10, while the degree of turn should be decreased. For a player's line, the change value of the degree of palpation regarding the line is set to -2. The same may be set for the friendship level.

進行度ポイント情報は、セリフ24に対して選択されたプレイヤのセリフの進行度31と、セリフ24の進行度21との差に応じて、各感情パラメータ値を変化させる変化値が設定された情報である。例えば、差が小さい程各感情パラメータ値が高くなるように設定される。特典ポイント情報には、セリフ24が特典セリフであるか否かを示す情報、かつ、特典セリフである場合は各感情パラメータを変化させる変化値が設定されている。   The progress point information is information in which a change value for changing each emotion parameter value is set according to the difference between the progress 31 of the line of the player selected for the speech 24 and the progress 21 of the speech 24. It is. For example, the emotion parameter value is set to be higher as the difference is smaller. In the privilege point information, information indicating whether or not the dialogue 24 is a privilege speech, and a change value that changes each emotion parameter in the case of the privilege speech is set.

プレイヤセリフ情報30は、図4に示すように、進行度31に対して、気分32、セリフ33、セリフID34が対応付けられた情報である。プレイヤセリフ情報30は、キャラクタセリフ情報20と同様に、1つの固定的なレコードである必要はなく、対応付けるべき項目31〜33に共通する識別情報であるセリフID34によって概念的に対応付けられるように構成されてもよい。特定の進行度31及び気分32によって決定されるセリフ33は1つであり、これにより、セリフID33はゲームシステム10内でセリフ24を識別する識別情報として機能する。   As shown in FIG. 4, the player serif information 30 is information in which a mood 32, a serif 33, and a serif ID 34 are associated with the degree of progress 31. Like the character serif information 20, the player serif information 30 does not have to be one fixed record, but is conceptually associated with the serif ID 34, which is identification information common to the items 31 to 33 to be associated. It may be configured. The number of lines 33 determined by the specific degree of progress 31 and mood 32 is one. Thus, the line ID 33 functions as identification information for identifying the line 24 in the game system 10.

進行度31はキャラクタセリフ情報20の進行度21に対応し、進行度21と同様にゲーム開始から5分刻みで設定されている。気分32は、プレイヤの気分の種類を示す情報であり、本形態では8種のタイプの気分が用意されている。セリフ33には、プレイヤのセリフが設定される。本形態のセリフ33には、対応する進行度21のキャラクタCのセリフ24に応答するセリフとして、気分32に応じたセリフが設定されている。セリフ33は、ゲームにおいてプレイヤのセリフとして決定される前に、選択候補としてプレイヤセリフ部4に表示される。これによりセリフ33はセリフ候補5としても機能する。なお、セリフ33には、セリフを音声出力するための音声情報も含まれる。   The degree of progress 31 corresponds to the degree of progress 21 of the character serif information 20, and is set every 5 minutes from the start of the game, like the degree of progress 21. The mood 32 is information indicating the type of mood of the player. In this embodiment, eight types of moods are prepared. The line of the player is set in the line 33. In the line 33 of the present embodiment, a line corresponding to the mood 32 is set as a line that responds to the line 24 of the character C corresponding to the degree of progress 21. The line 33 is displayed as a selection candidate on the player line part 4 before being determined as the line of the player in the game. Thus, the line 33 also functions as a line candidate 5. The speech 33 also includes audio information for outputting speech to the speech.

朝の挨拶シーンに対して設定された、キャラクタCのセリフ24の具体例を図5に示し、プレイヤのセリフ33の具体例を図6に示す。キャラクタCに用意された各セリフ24には、図5に示すようにゲーム開始後5秒毎に設定された進行度21に応じて、友好度23及びときめき度22に応じたセリフが設定されている。キャラクタCのセリフ24は、セリフ24aのように、複数の進行度21をまたいで設定されてもよいし、また、セリフ24bのように無言状態として設定されてもよい。上述したように、キャラクタCのセリフ24は、進行度21、ときめき度22,及び友好度23によって特定されるため、図7に示すようなX軸を進行度21、Y軸をときめき度22、及びZ軸を友好度23とする空間Aにおける1つの点が、3つの要素を総合して決定されるセリフ24に対応する。これにより、空間Aはキャラクタのセリフ24の位置決定空間として機能する。   FIG. 5 shows a concrete example of the character C dialogue 24 set for the morning greeting scene, and FIG. 6 shows a concrete example of the player speech 33. In each line 24 prepared for the character C, lines corresponding to the friendship level 23 and the crushing level 22 are set according to the progress level 21 set every 5 seconds after the game is started as shown in FIG. Yes. The line 24 of the character C may be set across a plurality of degrees of progress 21 like the line 24a, or may be set as a silent state like the line 24b. As described above, since the line 24 of the character C is specified by the progress degree 21, the crushing degree 22 and the friendship degree 23, the X axis as shown in FIG. And one point in the space A with the Z axis as the friendship degree 23 corresponds to the serif 24 determined by combining the three elements. Thus, the space A functions as a position determination space for the character dialogue 24.

一方、プレイヤのセリフ33は、進行度31及び気分32によって特定されるように設定されている。従って、図8に示すようなX軸を進行度31及びY軸を気分32とする空間Bにおける点が、2つの要素を総合して決定されるセリフ33に対応する。これにより、空間Bはプレイヤのセリフ33の位置決定空間として機能する。なお、各進行度31に設定されたプレイヤのセリフ33は、対応する進行度21のキャラクタCのセリフ24に応答するセリフとして設定されている。従って、既定の進行度21、31に従ってゆっくり会話を進行させることも可能であるが、本形態では、横スクロール操作によって、モニタ11に表示されるプレイヤのセリフ候補5の進行度31を進めることにより、既定の進行度31以降の進行度31に設定されたセリフ候補5も選択可能であり、これにより、既定の進行度31よりも進行度31を進めて会話を進行させることができる。なお、本形態では既定の進行度31より前の進行度31のセリフ候補5は選択できないように構成されている。   On the other hand, the line 33 of the player is set to be specified by the degree of progress 31 and the mood 32. Therefore, a point in the space B with the X axis as the degree of progress 31 and the Y axis as the mood 32 as shown in FIG. 8 corresponds to the serif 33 determined by combining the two elements. Thereby, the space B functions as a position determination space for the line 33 of the player. The line 33 of the player set for each degree of progress 31 is set as a line responding to the line 24 of the character C having the corresponding degree of progress 21. Accordingly, it is possible to slowly advance the conversation according to the predetermined progress degrees 21 and 31, but in this embodiment, the progress degree 31 of the player's speech candidate 5 displayed on the monitor 11 is advanced by the horizontal scroll operation. The dialogue candidate 5 set to the progress degree 31 after the predetermined progress degree 31 can also be selected, so that the conversation can be advanced with the progress degree 31 higher than the default progress degree 31. In the present embodiment, it is configured such that the speech candidate 5 having the progress degree 31 before the predetermined progress degree 31 cannot be selected.

選択されたプレイヤのセリフに対して決定されるキャラクタCのセリフの進行度21は、常にプレイヤのセリフの進行度31を1つ進めた進行度に設定される。具体的には、進行度21がDのキャラクタCのセリフに対して、選択されたプレイヤのセリフの進行度31がDより3つ進んだ進行度D+3である場合、次のキャラクタCのセリフの進行度21は更に1つ進んだ進行度D+4と設定される。   The progress 21 of the character C's speech determined for the selected player's speech is always set to a progress that is one advancement of the progress 31 of the player's speech. Specifically, when the progress degree 31 of the selected player's speech is advanced by D + 3, which is three progresses higher than D, with respect to the speech of the character C having the progress degree 21 of D, the speech of the next character C The progress degree 21 is set to a progress degree D + 4, which is one step further.

更に、記憶部15には、キャラクタCのキャラクタ識別情報やキャラクタの性格パラメータ等が記憶されたキャラクタ情報や、プレイヤの識別情報、スコア、過去のプレイ履歴、プレイヤの性格パラメータ等が記憶されたプレイヤ情報も記憶されている。   Furthermore, the storage unit 15 stores character information storing character identification information of the character C, character personality parameters, and the like, player identification information, scores, past play history, player personality parameters, and the like. Information is also stored.

本形態のゲームを進行させるゲーム処理について、図9に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム処理は、ゲーム制御部14によって制御され、例えば、所定のシーン選択画面にて、プレイヤによってゲームのシーンが選択された後に開始される。本形態では、上述した複数のシーンから「朝の挨拶シーン」が選択された場合について説明する。「朝の挨拶シーン」が選択され、ゲーム処理が開始されると、まず、ステップS100にて、開始処理が行われる。   Game processing for progressing the game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The game process is controlled by the game control unit 14 and is started, for example, after a game scene is selected by a player on a predetermined scene selection screen. In this embodiment, a case where “morning greeting scene” is selected from the plurality of scenes described above will be described. When the “morning greeting scene” is selected and the game process is started, a start process is first performed in step S100.

開始処理では、例えば、ゲームの初期画面がモニタ11に表示されるとともに、時間計時部としてのシーンタイマの計時が開始される。シーンタイマは、ゲームの開始時から経過時間を計時する。次にステップS105にて、キャラクタCの各感情パラメータ(ときめき度及び友好度)の変化値が決定される。ゲーム開始時における変化値は、所定値(例えば0ポイント)であってもよいし、過去のゲーム成績に基づいて設定されるように構成してもよい。   In the start process, for example, an initial screen of the game is displayed on the monitor 11 and time measurement of a scene timer as a time timer is started. The scene timer measures the elapsed time from the start of the game. Next, in step S105, a change value of each emotion parameter (degree of crushing and friendship) of the character C is determined. The change value at the start of the game may be a predetermined value (for example, 0 points), or may be configured to be set based on past game results.

次に、ステップS110に進み、キャラクタCの次のセリフを決定するための各感情パラメータが設定される。本形態では、ステップS105で決定された各感情パラメータの変化値に基づいて、各感情パラメータ値を設定する。続いて、ステップS115に進み、キャラクタCの次のセリフを決定するための時間パラメータに、進行度21を設定する。ゲームの開始時の進行度は、最初の進行度21、即ち「5秒後」に設定される。次に、ステップS116に進み、決定された次のセリフ24を表示するか否かを判断する。シーンタイマの計時が時間パラメータが示す進行度21に達するまで処理待ち状態となり、当該進行度21に達するとステップS120に進む。   Next, proceeding to step S110, each emotion parameter for determining the next line of character C is set. In this embodiment, each emotion parameter value is set based on the change value of each emotion parameter determined in step S105. Subsequently, the process proceeds to step S115, and the degree of progress 21 is set as a time parameter for determining the next line of the character C. The progress at the start of the game is set to the first progress 21, that is, “after 5 seconds”. Next, the process proceeds to step S116, and it is determined whether or not to display the determined next line 24. The process waits until the time of the scene timer reaches the degree of progress 21 indicated by the time parameter, and when the degree of progress 21 is reached, the process proceeds to step S120.

ステップS120では、設定された2つの感情パラメータ及び時間パラメータによって特定されるキャラクタCのセリフ24を決定し、ゲーム画面1のキャラクタセリフ部3に表示する。続くステップS125では、まず、時間パラメータに設定されている進行度31に対応付けられたプレイヤの8種のセリフのうち少なくとも1つのセリフ33をセリフ候補5としてゲーム画面1のプレイヤセリフ部4に表示する。また、セリフ候補5の表示と共に、プレイヤに与えられた応答時間の残存時間がタイムリミットゲージ6に表示される。応答時間の残存時間は、次の進行度21が示す経過時間に到達するまでの時間である。キャラクタセリフ部3に表示されているキャラクタCのセリフ24が複数の進行度21にまたがっている時は、当該セリフ24の次のセリフ24の進行度21である。   In step S120, the line 24 of the character C specified by the two set emotion parameters and the time parameter is determined and displayed on the character line portion 3 of the game screen 1. In the following step S125, first, at least one line 33 among the eight lines of the player associated with the degree of progress 31 set in the time parameter is displayed on the player line part 4 of the game screen 1 as the line candidate 5. To do. Further, the remaining time of the response time given to the player is displayed on the time limit gauge 6 along with the display of the candidate line 5. The remaining response time is the time until the elapsed time indicated by the next degree of progress 21 is reached. When the dialogue 24 of the character C displayed in the character dialogue section 3 extends over a plurality of progression levels 21, the progression rate 21 of the next dialogue 24 of the dialogue 24 is set.

ステップS130では、プレイヤのスクロール操作に応じて、選択可能なプレイヤのセリフ候補5がプレイヤセリフ部4に表示される。例えば、縦スクロール操作によって、特定の進行度31に対して設定された8種のタイプのセリフがプレイヤセリフ部4に順次表示される。更に、横スクロール操作によって、時間パラメータに設定された進行度以降の進行度31に対して設定されたセリフ候補5が、プレイヤセリフ部4に表示される。これにより、ゲームによって予め用意された会話の進行度(時間パラメータに設定された進行度)に従わずに、プレイヤの所望の進行度で会話を進めることができる。次に、ステップS135にて、プレイヤセリフ部4に表示されたセリフ候補5に対して、プレイヤのセリフとして選択するための選択操作があったか否かが判断される。当該選択操作がないと判断された場合はステップS140に進む。   In step S <b> 130, selectable player serif candidates 5 are displayed on the player serif unit 4 in accordance with the scroll operation of the player. For example, eight types of lines set for a specific degree of progress 31 are sequentially displayed on the player serif unit 4 by a vertical scroll operation. Further, by the horizontal scroll operation, the speech candidate 5 set for the progress 31 after the progress set in the time parameter is displayed on the player speech unit 4. Thus, the conversation can be advanced with the player's desired progress without following the progress of the conversation prepared in advance by the game (the progress set in the time parameter). Next, in step S135, it is determined whether or not there has been a selection operation for selecting the dialogue candidate 5 displayed on the player dialogue portion 4 as the dialogue of the player. If it is determined that there is no selection operation, the process proceeds to step S140.

ステップS140では、シーンタイマが示す経過時間が次の進行度21に到達したか否かが判断される。ステップS140における「次の進行度21」とは、時間パラメータに設定されている進行度の次の会話の進行度21であり、複数の進行度21をまたがっているセリフの場合は、当該セリフの次のセリフに対応付けられた進行度21である。ステップS140にて、次の進行度21に到達していないと判断された場合は、ステップS130に戻り、プレイヤの選択操作の待ち状態を継続する。一方、ステップS140にて、シーンタイマが次の進行度21に到達したと判断された場合は、プレイヤのセリフの選択はなかったとしてステップS105に戻る。   In step S140, it is determined whether or not the elapsed time indicated by the scene timer has reached the next degree of progress 21. The “next degree of progress 21” in step S140 is the degree of progress 21 of the conversation next to the degree of progress set in the time parameter. It is the degree of progress 21 associated with the next line. If it is determined in step S140 that the next degree of progress 21 has not been reached, the process returns to step S130 to continue waiting for the player's selection operation. On the other hand, if it is determined in step S140 that the scene timer has reached the next degree of progress 21, the process returns to step S105, assuming that the player has not selected a line.

ステップS105では、プレイヤのセリフの選択がなかった状況を反映するように、各感情パラメータの変化値が設定される。例えば、各感情パラメータ値を1ポイント減少させるべく、各変化値を−1に設定する。選択がなかった状況の変化値は所定値として予め記憶部15に記憶しておいてもよいし、当該変化値は状況情報として機能する。ステップS110では、各変化値に基づいてときめき度及び友好度が更新され、ステップS115では時間パラメータが次の進行度21に設定される。ステップS116では、直ちに肯定判断され、ステップS120へ進む。ステップS120以降の処理は上述した場合と同様である。   In step S105, the change value of each emotion parameter is set so as to reflect the situation where the player has not selected the speech. For example, each change value is set to −1 in order to decrease each emotion parameter value by 1 point. The change value of the situation that has not been selected may be stored in advance in the storage unit 15 as a predetermined value, and the change value functions as situation information. In step S110, the crushing degree and the friendship degree are updated based on each change value. In step S116, an affirmative determination is immediately made, and the process proceeds to step S120. The processing after step S120 is the same as that described above.

一方、ステップS135にて、選択操作があったと判断された場合はステップS145へ進み、シーン終了か否かが判断される。シーンタイマが示す経過時間が「朝の挨拶シーン」の所要時間に到達している場合、又は次の会話の進行度21が存在しない場合に、シーン終了と判断される。シーン終了でない場合は、ステップS105へ戻る。ステップS105では、ステップS120で決定されたキャラクタCのセリフ24(キャラクタセリフ部3に現在表示されているキャラクタCのセリフ)のセリフ特性25に対して設定されている相性ポイント情報、進行度ポイント情報、及び応答ポイント情報に基づいて、各ポイント情報に設定された変化値を決定し、各感情パラメータに対する最終的な変化値を決定する。   On the other hand, if it is determined in step S135 that the selection operation has been performed, the process proceeds to step S145, and it is determined whether or not the scene is ended. When the elapsed time indicated by the scene timer has reached the required time of the “morning greeting scene”, or when there is no progress degree 21 of the next conversation, it is determined that the scene has ended. If it is not the end of the scene, the process returns to step S105. In step S105, compatibility point information and progress point information set for the line characteristic 25 of the line 24 of the character C determined in step S120 (the line of the character C currently displayed in the character line portion 3). Based on the response point information, a change value set in each point information is determined, and a final change value for each emotion parameter is determined.

相性ポイント情報の変化値は、相性ポイント情報において、選択されたプレイヤのセリフ33に対して設定されている変化値を検索することにより、特定すればよい。応答ポイント情報の変化値は、ステップS135にて、選択操作があったタイミングを既知の入力タイミング取得方法によって取得し、応答ポイント情報においてて当該タイミングに対して設定された変化値を検索することにより、特定すればよい。進行度ポイント情報の変化値は、進行度ポイント情報において、時間パラメータに設定された進行度とプレイヤによって選択されたセリフ33の進行度31との差に対して設定されている変化値を検索することにより、特定すればよい。   The change value of the compatibility point information may be specified by searching for the change value set for the selected player's dialogue 33 in the compatibility point information. The change value of the response point information is obtained by acquiring the timing at which the selection operation was performed by a known input timing acquisition method in step S135 and searching for the change value set for the timing in the response point information. You can specify. As the change value of the progress point information, the change value set for the difference between the progress set in the time parameter and the progress 31 of the speech 33 selected by the player is searched for in the progress point information. What is necessary is just to specify.

1つの感情パラメータに対して複数の変化値が存在する時は、例えば、全ての変化値を加算することにより、最終的な変化値を算出すればよい。ステップS110では、最終的な変化値に基づいて現在の各感情パラメータ値を変化させ、その結果を各感情パラメータ値に設定する。続く、ステップS115では、時間パラメータを、選択されたプレイヤのセリフの進行度31の次の進行度21に設定する。ステップS116以降にて行われる処理は、上述した処理と同様である。   When a plurality of change values exist for one emotion parameter, for example, the final change value may be calculated by adding all the change values. In step S110, each current emotion parameter value is changed based on the final change value, and the result is set to each emotion parameter value. In the subsequent step S115, the time parameter is set to a progress degree 21 next to the progress degree 31 of the selected player's speech. The processing performed after step S116 is the same as the processing described above.

ステップS145にて、シーン終了と判断された場合は、ステップS150へ進み終了処理が行われる。終了処理では、プレイヤのスコアが算出され、ゲーム結果がモニタ11に表示される。本形態のスコアは、ゲーム中に選択されたキャラクタCのセリフの特典ポイント情報を参照することにより、特典セリフとして設定されているセリフの数をカウントし、そのカウント値に応じたポイント数として算出される。例えば、ステップS120にて、決定された各セリフの特典ポイント情報を記憶しておき、ステップS150の終了処理にて、各特典ポイント情報に関する上記処理を行うように構成すればよい。終了処理が終了すると、ゲーム処理を終了する。   If it is determined in step S145 that the scene has ended, the process proceeds to step S150, and the end process is performed. In the end process, the score of the player is calculated, and the game result is displayed on the monitor 11. The score of this form is calculated as the number of points according to the count value by referring to the privilege point information of the character C selected during the game, by counting the number of words set as the privilege speech. Is done. For example, the privilege point information of each line determined in step S120 may be stored, and the above-described processing relating to each privilege point information may be performed in the end process of step S150. When the end process ends, the game process ends.

ステップS105及びステップS110の処理により、ゲーム制御部14は感情度決定部14cとして機能し、ステップS115の処理により、ゲーム制御部14は進行度決定部14bとして機能し、ステップS120の処理により、ゲーム制御部14はキャラクタセリフ決定部14dとして機能する。ステップS125〜ステップS135の処理により、ゲーム制御部14はプレイヤセリフ選択部14aとして機能する。更に、ゲーム制御部14は、ステップS140の処理によりセリフ選択判断部として機能し、ステップS150の処理により評価部として機能する。   The game control unit 14 functions as the emotion level determination unit 14c by the processing of step S105 and step S110, the game control unit 14 functions as the progress level determination unit 14b by the processing of step S115, and the processing of step S120 The control unit 14 functions as a character line determination unit 14d. By the processing from step S125 to step S135, the game control unit 14 functions as the player serif selection unit 14a. Furthermore, the game control unit 14 functions as a serif selection determination unit by the process of step S140, and functions as an evaluation unit by the process of step S150.

本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。各感情パラメータ値を変化させる変化値はポイントではなく係数であってもよい。進行度ポイント情報は、ゲームシステム内に共通の情報であってもよい。また、進行度ポイント情報及び/又は応答ポイント情報は、選択されたプレイヤのセリフによって異なるように構成してもよい。この場合は、相性ポイント情報と同様に、選択されたプレイヤのセリフに関する各ポイント情報を検索して、検索されたポイント情報を参照すればよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be implemented in various forms. The change value for changing each emotion parameter value may be a coefficient instead of a point. The progress point information may be information common to the game system. Further, the progress point information and / or the response point information may be configured to differ depending on the selected player's lines. In this case, similarly to the compatibility point information, each point information related to the selected player's speech may be searched and the searched point information may be referred to.

C キャラクタ
1 ゲーム画面
10 ゲームシステム
11 モニタ
12 操作入力部
14 ゲーム制御部
14a プレイヤセリフ選択部
14b 進行度決定部
14c 感情度決定部
14d キャラクタセリフ決定部
15 記憶部
20 キャラクタセリフ情報
30 プレイヤセリフ情報
C character 1 game screen 10 game system 11 monitor 12 operation input unit 14 game control unit 14a player serif selection unit 14b progress determination unit 14c emotion level determination unit 14d character serif determination unit 15 storage unit 20 character serif information 30 player serif information

Claims (9)

キャラクタを表示するゲーム画面を出力するモニタと、
プレイヤの入力を受け付ける操作入力部と、
前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部と、
前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度のそれぞれについて、プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて、記憶されたキャラクタセリフ記憶部と、
前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部と、
を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム制御部は、
前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから1つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部と、
前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部と、
前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部と、
前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A monitor for outputting a game screen for displaying characters;
An operation input unit for receiving input from the player;
A game control unit for controlling a game in which a conversation between the player and the character proceeds;
The character dialogue storage unit stores a character dialogue storage unit according to each emotion level of a plurality of levels of emotion for the player, for each of a plurality of levels of conversation progress.
A player serif storage unit in which the lines of the player are stored according to the degree of progress;
A game system comprising:
The game control unit
When a predetermined line stored in the character line storage unit is output to the game screen, one line from the line stored in the player line storage unit is used as the line of the player responding to the line of the character. A player serif selection unit that causes the player to select;
A progress determination unit that determines the progress of the next speech of the character that responds to the speech selected by the player as the next progress of the progress of the selected speech;
An emotion level determination unit that determines the emotion level of the next character's line based on the selected line;
Referring to the character line storage unit, the line of the next character is determined from the determined degree of emotion and progress, and the determined line is output to the game screen as the line of the next character A character line determination unit to
A game system comprising:
前記感情度決定部は、前記選択されたセリフの進行度と前記所定のセリフの進行度との関係に基づいて、前記感情度を決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the emotion level determination unit determines the emotion level based on a relationship between the progress level of the selected line and the progress level of the predetermined line. . 前記プレイヤセリフ記憶部には、前記各進行度に対して、更にタイプが異なる複数種類のセリフ候補が設定され、
前記プレイヤセリフ選択部は、前記進行度及び前記タイプで異なる前記セリフ候補の少なくとも1部を、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲーム画面に提示することにより、前記1つのセリフを前記プレイヤに選択させる、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
In the player serif storage unit, a plurality of types of serif candidates of different types are set for each degree of progress,
The player serif selection unit causes the player to select the one serif by presenting at least a part of the serif candidates different in the degree of progress and the type on the game screen according to the operation of the player. The game system according to claim 1 or 2, characterized by the above-mentioned.
前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、そのセリフに対して前記プレイヤのセリフが選択され得る各タイミングと、前記感情度に影響を与える影響情報とが対応付けられたタイミング情報が設定され、
前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフの前記タイミング情報を参照することにより、前記所定のセリフに応答する前記プレイヤのセリフが選択されたタイミングに応じた前記タイミング情報を検索し、前記所定のセリフの感情度に、前記検索されたタイミング情報の影響情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
In the character speech storage unit, for each speech of the character, timing information in which each timing at which the player's speech can be selected with respect to the speech and the influence information that affects the emotion level is associated with each other. Set,
The emotion level determination unit searches the timing information according to a timing at which the player's speech responding to the predetermined speech is selected by referring to the timing information of the predetermined speech of the character, The emotion level of the next character is determined by influencing the affect level of the retrieved timing information on the emotion level of the predetermined serif. The game system according to item 1.
前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、前記プレイヤの各セリフに対する相性に関する相性情報が設定され、
前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフに関して設定された、前記選択されたプレイヤのセリフに対する前記相性情報を検索し、前記検索された相性情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定する、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
In the character line storage unit, for each line of the character, compatibility information regarding compatibility of each line of the player is set.
The emotion level determination unit searches the compatibility information for the selected player's dialogue set for the predetermined dialogue of the character, and influences the retrieved affinity information to thereby determine the next character. The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein an emotion level of the line is determined.
前記進行度は前記ゲームの開始時からの経過時間として設定され、
前記ゲーム制御部は、
前記経過時間を計時する時間計時部と、
前記ゲーム画面に出力されたキャラクタの前記所定のセリフに対して、前記所定のセリフの進行度の次の進行度に達するまでに、前記プレイヤによって前記プレイヤのセリフが選択されたか否かを判断するセリフ選択判断部とを更に有し、
前記プレイヤのセリフが前記次の進行度までに選択されなかった場合は、
前記進行度決定部に、前記所定のセリフの進行度の次の進行度を、前記次のキャラクタのセリフの進行度として決定させ、
前記感情度決定部に、前記セリフが選択されない状況に対応付けられた状況情報を前記感情度に影響させることにより前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定させる、ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The progress is set as the elapsed time from the start of the game,
The game control unit
A time counting unit for measuring the elapsed time;
It is determined whether or not the player's speech has been selected by the player until the next progress of the progress of the predetermined speech is reached with respect to the predetermined speech of the character output on the game screen. A serif selection determination unit;
If the player's lines are not selected by the next progression,
Let the progress determination unit determine the next progress of the progress of the predetermined serif as the progress of the serif of the next character;
The emotion level determination unit is configured to cause the emotion level of the next character to be determined by influencing the level of emotion with situation information associated with a situation where the line is not selected. The game system of any one of -5.
前記ゲームにおいて前記プレイヤと前記キャラクタとの会話が許可される時間は会話許可時間として設定され、
前記ゲーム制御部は、前記会話許可時間が終了するまでに前記キャラクタセリフ決定部にて決定された前記キャラクタのセリフに基づいて、前記プレイヤのプレイ評価を決定する評価部を更に有する、ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
The time during which the conversation between the player and the character is permitted in the game is set as a conversation permission time,
The game control unit further includes an evaluation unit that determines the player's play evaluation based on the character's lines determined by the character line determination unit until the conversation permission time ends. The game system according to claim 6.
前記感情度は、複数種類の感情パラメータで構成される、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the emotion level is configured by a plurality of types of emotion parameters. キャラクタを表示するゲーム画面を出力するモニタと、
プレイヤの入力を受け付ける操作入力部と、
前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部と、
前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度の各進行度について、前記プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて記憶されたキャラクタセリフ記憶部と、
前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部と、
を備えるコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を、
前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから1つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部、
前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部、
前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部、及び
前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A monitor for outputting a game screen for displaying characters;
An operation input unit for receiving input from the player;
A game control unit for controlling a game in which a conversation between the player and the character proceeds;
A character serif storage unit in which the character's dialogue is stored in accordance with each emotion level of a plurality of levels of emotion levels with respect to the player for each level of progress of a plurality of levels of conversation;
A player serif storage unit in which the lines of the player are stored according to the degree of progress;
A game program for controlling a computer comprising:
The game control unit;
When a predetermined line stored in the character line storage unit is output to the game screen, one line from the line stored in the player line storage unit is used as the line of the player responding to the line of the character. , A player serif selection unit that allows the player to select,
A progress determination unit that determines the progress of the next line of the character that responds to the dialog selected by the player as the progress of the progress of the selected serif;
Based on the selected serif, the emotion level determining unit that determines the emotion level of the next character's serif, and the character serif storage unit, and from the determined emotion level and the progress level, A character line determination unit that determines a line of the next character and outputs the determined line to the game screen as the line of the next character;
A game program characterized by functioning as
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