JP2003290549A - Network game system, game device and its program - Google Patents

Network game system, game device and its program

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JP2003290549A
JP2003290549A JP2003092785A JP2003092785A JP2003290549A JP 2003290549 A JP2003290549 A JP 2003290549A JP 2003092785 A JP2003092785 A JP 2003092785A JP 2003092785 A JP2003092785 A JP 2003092785A JP 2003290549 A JP2003290549 A JP 2003290549A
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吉正 齋藤
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Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game system capable of making a game picture easily seen by deciding a proper display font size for each message character string to be transmitted/received via a chat or the like. <P>SOLUTION: In a game device for carrying out an on-line game, the configuration of a three-dimensional game space where the other player game character being the target to be operated of the other player and a user's own player game character being the target to be operated of a player being the user of the game device are disposed is displayed. At the time of receiving a message character string associated with the other player game character, a font size at the time of displaying the message character string is decided based on the position in the three-dimensional game space of the other player game character and the position in the three-dimensional game space of the user's own player game character. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はネットワークゲーム
システム、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にネッ
トワークゲームにおいて各ゲーム装置で入力されるメッ
セージ文字列を表示する際のフォントサイズを適正化す
る技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system, a game device and a program, and more particularly to a technique for optimizing a font size when displaying a message character string input by each game device in a network game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、インターネット等の通信ネットワ
ークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに
対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等から
それぞれ構成される複数のゲーム装置からアクセスでき
るようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ
同士が一緒にゲームをプレイできるようにした、いわゆ
るネットワークゲーム(オンラインゲーム)システムが
普及しつつある。
2. Description of the Related Art In recent years, a game server has been connected to a communication network such as the Internet so that the game server can be accessed from a plurality of game devices each composed of a home game machine, a personal computer and the like. As a result, so-called network game (online game) systems are becoming widespread, which allow players at different locations to play the game together.

【0003】こうしたネットワークゲームシステムの中
には、共通の3次元ゲーム空間に各プレイヤの操作対象
であるゲームキャラクタが配置され、あるゲームキャラ
クタに関連させてメッセージ文字列が入力されると、他
のゲーム装置において、ゲームキャラクタに関連づけ
て、そのメッセージ文字列が表示されるようになったも
のがある。こうしたシステムによれば、プレイヤ同士の
コミュニケーションを促進することができる。
In such a network game system, a game character to be operated by each player is arranged in a common three-dimensional game space, and when a message character string is input in association with a certain game character, another In some game devices, the message character string is displayed in association with the game character. According to such a system, communication between players can be promoted.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
装置に設けられたゲーム画面においてメッセージ文字列
を表示するとき、全てのメッセージ文字列を同じフォン
トサイズで表示すると、ゲーム画面が見づらいものとな
ってしまうという問題がある。
However, when displaying a message character string on the game screen provided in the game device, if all the message character strings are displayed in the same font size, the game screen becomes difficult to see. There is a problem.

【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、メッセージ文字列毎に適切な表示
フォントサイズを決定することにより、ゲーム画面を見
やすいものにできるネットワークゲームシステム、ゲー
ム装置及びプログラムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to determine a suitable display font size for each message character string, thereby making it easy to see the game screen, and a game. To provide an apparatus and a program.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るネットワークゲームシステムは、3次
元ゲーム空間に配置される第1のゲームキャラクタに関
連する第1のゲーム装置と、前記第1のゲーム装置と通
信ネットワークを介して接続され、前記3次元ゲーム空
間に配置される第2のゲームキャラクタに関連する第2
のゲーム装置と、を含んで構成されるネットワークゲー
ムシステムであって、前記第1のゲーム装置は、前記第
1のゲームキャラクタに関連づけてメッセージ文字列を
入力するためのメッセージ文字列入力手段と、前記メッ
セージ文字列を送信するメッセージ文字列送信手段と、
を含み、前記第2のゲーム装置は、前記メッセージ文字
列を受信するメッセージ文字列受信手段と、前記メッセ
ージ文字列を表示するメッセージ文字列表示手段と、を
含み、前記ネットワークゲームシステムは、前記第1及
び第2のゲームキャラクタの前記3次元ゲーム空間にお
ける位置に基づき、前記メッセージ文字列についてフォ
ントサイズを決定するフォントサイズ決定手段をさらに
含み、前記メッセージ文字列表示手段は、前記フォント
サイズ決定手段により決定されるフォントサイズにて、
前記メッセージ文字列を表示する、ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a network game system according to the present invention includes a first game device associated with a first game character arranged in a three-dimensional game space, and A second game character connected to the first game device via a communication network and associated with a second game character arranged in the three-dimensional game space.
And a message character string input means for inputting a message character string in association with the first game character, the network game system including: Message character string transmitting means for transmitting the message character string,
The second game device includes a message character string receiving unit that receives the message character string, and a message character string display unit that displays the message character string, and the network game system includes: The message character string display means further includes font size determining means for determining a font size for the message character string based on the positions of the first and second game characters in the three-dimensional game space. With the determined font size,
The message character string is displayed.

【0007】本発明では、3次元ゲーム空間(仮想3次
元空間)に第1及び第2のゲームキャラクタが配置され
る。そして、第1のゲームキャラクタには第1のゲーム
装置が関連づけられ、第2のゲームキャラクタには第2
のゲーム装置が関連づけられる。第1のゲーム装置と第
2のゲーム装置とは通信ネットワークを介して接続され
る。そして、第1のゲーム装置において、第1のゲーム
キャラクタに関連づけてメッセージ文字列を入力し、そ
れを送信すると、第2のゲーム装置が受信する。メッセ
ージ文字列は、第1のゲーム装置から第2のゲーム装置
に直接送信されるようにしてもよいし、他の装置、例え
ばゲームサーバ等により中継されるようにしてもよい。
In the present invention, the first and second game characters are arranged in the three-dimensional game space (virtual three-dimensional space). The first game device is associated with the first game character, and the second game character is associated with the second game device.
Associated game devices. The first game device and the second game device are connected via a communication network. Then, in the first game device, when the message character string is input in association with the first game character and is transmitted, the second game device receives it. The message character string may be transmitted directly from the first game device to the second game device, or may be relayed by another device such as a game server.

【0008】第2のゲーム装置では、受信したメッセー
ジ文字列を表示する。例えば第1のゲームキャラクタを
第2のゲーム装置において表示して、受信したメッセー
ジ文字列を第1のゲームキャラクタに関連づけて表示す
るようにしてもよい。そして、本発明では、第1及び第
2のゲームキャラクタの3次元ゲーム空間における位置
に基づいて、前記メッセージ文字列ついてフォントサイ
ズが決定されるようになっている。この決定は、例えば
第1又は第2のゲーム装置において実施するようにして
もよいし、他の装置、例えばゲームサーバ等において実
施するようにしてもよい。そして、第2のゲーム装置で
は、受信したメッセージ文字列を表示するとき、こうし
て決定されたフォントサイズにて表示する。
The second game device displays the received message character string. For example, the first game character may be displayed on the second game device, and the received message character string may be displayed in association with the first game character. Then, in the present invention, the font size is determined for the message character string based on the positions of the first and second game characters in the three-dimensional game space. This determination may be performed, for example, in the first or second game device, or may be performed in another device, for example, a game server or the like. Then, in the second game device, when displaying the received message character string, it is displayed in the font size thus determined.

【0009】本発明によれば、第1のゲームキャラクタ
に関連するメッセージ文字列が第2のゲーム装置にて表
示されるとき、3次元ゲーム空間における第1のゲーム
キャラクタの位置、及び第2のゲーム装置に関連する第
2のゲームキャラクタの位置に基づいて、そのフォント
サイズが決定されるので、メッセージ文字列毎に適切な
表示フォントサイズを決定することができ、この結果、
ゲーム画面を見やすいものとすることができるようにな
る。
According to the present invention, when the message character string related to the first game character is displayed on the second game device, the position of the first game character in the three-dimensional game space, and the second game character position. Since the font size is determined based on the position of the second game character associated with the game device, an appropriate display font size can be determined for each message character string. As a result,
It becomes possible to make the game screen easy to see.

【0010】また、本発明の一態様では、前記フォント
サイズ決定手段は、前記第1及び第2のゲームキャラク
タの前記3次元ゲーム空間における位置に基づき、前記
第1及び第2のゲームキャラクタの前記3次元ゲーム空
間における距離を算出し、該距離に基づき、前記メッセ
ージ文字列についてフォントサイズを決定する。この態
様では、第1及び第2のゲームキャラクタの距離に基づ
いてフォントサイズが決定されるので、例えば両者が離
れている程、フォントサイズを小さくし、逆に近い程、
フォントサイズを大きくする等の演出が可能となり、ゲ
ーム画面をさらに見やすいものとすることができる。
Also, in one aspect of the present invention, the font size determining means determines the font size of the first and second game characters based on the positions of the first and second game characters in the three-dimensional game space. The distance in the three-dimensional game space is calculated, and the font size for the message character string is determined based on the distance. In this aspect, since the font size is determined based on the distance between the first and second game characters, for example, the more distant they are, the smaller the font size is.
It is possible to produce an effect such as increasing the font size, so that the game screen can be made easier to see.

【0011】また、本発明の一態様では、前記フォント
サイズ決定手段は、前記第1及び第2のゲームキャラク
タの前記3次元ゲーム空間における位置に基づき、前記
第2のゲームキャラクタに従動する視点と前記第1のゲ
ームキャラクタとの距離を算出し、該距離に基づき、前
記メッセージ文字列についてフォントサイズを決定す
る。この態様では、第1のゲームキャラクタの位置と、
第2のゲームキャラクタに従動する視点と、の距離に基
づいてフォントサイズが決定されるので、例えば両者が
離れている程、フォントサイズを小さくし、逆に近い
程、フォントサイズを大きくする等の演出が可能とな
り、ゲーム画面をさらに見やすいものとすることができ
る。なお、第2のゲーム装置では、前記視点から3次元
ゲーム空間を見た様子を表示すれば好適である。
Further, according to one aspect of the present invention, the font size determining means has a viewpoint that follows the second game character based on the positions of the first and second game characters in the three-dimensional game space. The distance from the first game character is calculated, and the font size of the message character string is determined based on the distance. In this aspect, the position of the first game character,
Since the font size is determined based on the distance between the viewpoint driven by the second game character and the second game character, the font size becomes smaller as the distance between them increases, and the font size becomes larger as the distance becomes closer. This makes it possible to produce a game screen and make the game screen easier to see. It should be noted that, in the second game device, it is preferable to display a state of viewing the three-dimensional game space from the viewpoint.

【0012】また、本発明の一態様では、前記第1のゲ
ーム装置は、前記メッセージ文字列についてフォントサ
イズを決定する際の基礎情報を入力するための基礎情報
入力手段をさらに含み、前記メッセージ文字列送信手段
は、前記基礎情報を前記メッセージ文字列とともに送信
し、前記メッセージ文字列受信手段は、前記メッセージ
文字列と基礎情報とを対応づけて受信し、前記フォント
サイズ決定手段は、前記基礎情報にさらに基づき、前記
メッセージ文字列についてフォントサイズを決定する。
この態様では、第1及び第2のゲームキャラクタの3次
元ゲーム空間における位置以外に、第1のゲーム装置に
おいて入力される基礎情報も前記メッセージ文字列につ
いてフォントサイズを決定するときの基礎とされる。こ
のため、第1のゲーム装置のユーザ(プレイヤ)は、フ
ォントサイズの決定に直接的又は間接的な影響を与える
ことができる。
[0012] In one aspect of the present invention, the first game device further includes basic information input means for inputting basic information for determining a font size of the message character string, and the message character The string transmitting means transmits the basic information together with the message character string, the message character string receiving means receives the message character string and basic information in association with each other, and the font size determining means determines the basic information. Further, the font size is determined for the message character string.
In this aspect, in addition to the positions of the first and second game characters in the three-dimensional game space, the basic information input in the first game device is also used as the basis for determining the font size for the message character string. . Therefore, the user (player) of the first game device can directly or indirectly influence the determination of the font size.

【0013】また、本発明に係るゲーム装置は、第1の
プレイヤの操作対象である第1のプレイヤゲームキャラ
クタと第2のプレイヤの操作対象である第2のプレイヤ
ゲームキャラクタとが配置される3次元ゲーム空間を所
与の視点から見た様子を表示するゲーム装置であって、
前記第1のゲームキャラクタに対応するメッセージ文字
列を受信するメッセージ文字列受信手段と、前記第1及
び第2のプレイヤゲームキャラクタの3次元ゲーム空間
における位置に基づき、前記メッセージ文字列受信手段
により受信されるメッセージ文字列についてフォントサ
イズを決定するフォントサイズ決定手段と、前記フォン
トサイズ決定手段により決定されるフォントサイズに
て、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメ
ッセージ文字列を表示するメッセージ文字列表示手段
と、を含むことを特徴とする。
In the game device according to the present invention, the first player game character which is the operation target of the first player and the second player game character which is the operation target of the second player are arranged 3 A game device for displaying a three-dimensional game space viewed from a given viewpoint,
Message character string receiving means for receiving a message character string corresponding to the first game character, and received by the message character string receiving means based on the positions of the first and second player game characters in the three-dimensional game space. Font size determining means for determining the font size of the message character string, and a message character string for displaying the message character string received by the message character string receiving means at the font size determined by the font size determining means. And a display means.

【0014】また、本発明に係るプログラムは、第1の
プレイヤの操作対象である第1のプレイヤゲームキャラ
クタと第2のプレイヤの操作対象である第2のプレイヤ
ゲームキャラクタとが配置される3次元ゲーム空間を所
与の視点から見た様子を表示するゲーム装置として、例
えば家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、パ
ーソナルコンピュータ、携帯電話機等のコンピュータを
機能させるためのプログラムであって、前記第1のゲー
ムキャラクタに対応するメッセージ文字列を受信するメ
ッセージ文字列受信手段、前記第1及び第2のプレイヤ
ゲームキャラクタの3次元ゲーム空間における位置に基
づき、前記メッセージ文字列受信手段により受信される
メッセージ文字列についてフォントサイズを決定するフ
ォントサイズ決定手段、及び、前記フォントサイズ決定
手段により決定されるフォントサイズにて、前記メッセ
ージ文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列
を表示するメッセージ文字列表示手段、として前記コン
ピュータを機能させるためのプログラムである。
The program according to the present invention is a three-dimensional arrangement in which a first player game character which is an operation target of a first player and a second player game character which is an operation target of a second player are arranged. A program for causing a computer such as a home game machine, a portable game machine, a portable information terminal, a personal computer, or a mobile phone to function as a game apparatus that displays a game space viewed from a given viewpoint, Message character string receiving means for receiving a message character string corresponding to the first game character, and received by the message character string receiving means based on the positions of the first and second player game characters in the three-dimensional game space. Font size to determine the font size for the message string And a program for causing the computer to function as message character string display means for displaying a message character string received by the message character string receiving means in a font size determined by the font size determining means. is there.

【0015】本発明によれば、第1のゲームキャラクタ
に関連するメッセージ文字列が表示されるとき、第1の
ゲームキャラクタ及び第2のゲームキャラクタの3次元
ゲーム空間における位置に基づいて、そのフォントサイ
ズが決定されるので、メッセージ文字列毎に適切な表示
フォントサイズを決定することができ、この結果、ゲー
ム画面を見やすいものとすることができるようになる。
According to the present invention, when the message character string related to the first game character is displayed, its font is based on the positions of the first game character and the second game character in the three-dimensional game space. Since the size is determined, an appropriate display font size can be determined for each message character string, and as a result, the game screen can be made easy to see.

【0016】また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム
キャラクタが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点
から見た様子を表示するゲーム装置であって、前記ゲー
ムキャラクタに対応するメッセージ文字列を受信するメ
ッセージ文字列受信手段と、前記ゲームキャラクタ及び
前記視点の前記3次元ゲーム空間における位置に基づ
き、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメ
ッセージ文字列についてフォントサイズを決定するフォ
ントサイズ決定手段と、前記フォントサイズ決定手段に
より決定されるフォントサイズにて、前記メッセージ文
字列受信手段により受信されるメッセージ文字列を表示
するメッセージ文字列表示手段と、を含むことを特徴と
する。
Further, the game device according to the present invention is a game device for displaying the appearance of the three-dimensional game space in which the game character is placed, as viewed from a given viewpoint, and a message character string corresponding to the game character. And a font size determining means for determining the font size of the message character string received by the message character string receiving means based on the positions of the game character and the viewpoint in the three-dimensional game space. And message character string display means for displaying the message character string received by the message character string receiving means in the font size determined by the font size determining means.

【0017】また、本発明に係るプログラムは、ゲーム
キャラクタが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点
から見た様子を表示するゲーム装置として、例えば家庭
用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、パーソナル
コンピュータ、携帯電話機等のコンピュータを機能させ
るためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタに
対応するメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列
受信手段、前記ゲームキャラクタ及び前記視点の前記3
次元ゲーム空間における位置に基づき、前記メッセージ
文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列につ
いてフォントサイズを決定するフォントサイズ決定手
段、及び、前記フォントサイズ決定手段により決定され
るフォントサイズにて、前記メッセージ文字列受信手段
により受信されるメッセージ文字列を表示するメッセー
ジ文字列表示手段、として前記コンピュータを機能させ
るためのプログラムである。
Further, the program according to the present invention is, for example, a home-use game machine, a hand-held game machine, or a hand-held information device as a game device for displaying the appearance of a three-dimensional game space in which a game character is placed, from a given viewpoint. A program for operating a computer such as a terminal, a personal computer, or a mobile phone, which is a message character string receiving means for receiving a message character string corresponding to the game character, the game character and the viewpoint 3
A font size determining means for determining the font size of the message character string received by the message character string receiving means based on a position in the three-dimensional game space; and the message size using the font size determined by the font size determining means. A program for causing the computer to function as message character string display means for displaying a message character string received by the character string receiving means.

【0018】本発明によれば、ゲームキャラクタに関連
するメッセージ文字列が表示されるとき、ゲームキャラ
クタ及び視点の3次元ゲーム空間における位置に基づい
て、そのフォントサイズが決定されるので、メッセージ
文字列毎に適切な表示フォントサイズを決定することが
でき、この結果、ゲーム画面を見やすいものとすること
ができるようになる。
According to the present invention, when the message character string related to the game character is displayed, its font size is determined based on the positions of the game character and the viewpoint in the three-dimensional game space. An appropriate display font size can be determined for each, and as a result, the game screen can be made easier to see.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づき詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0020】図1は、本発明の好適な実施の形態に係る
ネットワークゲームシステムの全体構成を示す図であ
る。同図に示すように、このネットワークゲームシステ
ム10は、複数のゲーム装置16と、ゲームサーバ14
と、を含んで構成されている。これら複数のゲーム装置
16、及びゲームサーバ14は、いずれもインターネッ
ト等の通信ネットワーク12に接続されており、相互に
データ授受可能になっている。ゲーム装置16は、例え
ば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム
機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機
等により構成されるコンピュータシステムである。ま
た、ゲームサーバ14も、例えば従来公知のサーバコン
ピュータ等により構成されるコンピュータシステムであ
る。
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a network game system according to a preferred embodiment of the present invention. As shown in the figure, the network game system 10 includes a plurality of game devices 16 and a game server 14.
And are included. The plurality of game devices 16 and the game server 14 are all connected to the communication network 12 such as the Internet and can exchange data with each other. The game device 16 is, for example, a computer system including a conventionally known personal computer, a home-use game machine, a portable game machine, a portable information terminal, a portable telephone, or the like. The game server 14 is also a computer system including, for example, a conventionally known server computer.

【0021】ゲーム装置16では、ネットワークゲーム
のためのゲームプログラムを実行可能となっており、該
ゲームプログラムを実行することにより、3次元ゲーム
空間をメモリ上に構築し、その様子をゲーム画面として
ディスプレイに表示させることができるようになってい
る。このとき、各ゲーム装置16では、自プレイヤゲー
ムキャラクタ、すなわち各ゲーム装置16においてプレ
イヤによる操作対象とされるゲームキャラクタの現在状
況を自状況データ(図6参照)としてゲームサーバ14
に送信するようにしている。これに対し、ゲームサーバ
14では、各ゲーム装置16から受信した自状況データ
を他状況データ(図7参照)として他のゲーム装置16
に転送するようにしている。そして、この他状況データ
を受信した各ゲーム装置16では、自プレイヤゲームキ
ャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち他のゲーム
装置16において他のプレイヤによる操作対象とされる
他プレイヤゲームキャラクタの現在状況を該他状況デー
タに基づいて設定する。こうして、このネットワークゲ
ームシステム10では、各ゲーム装置16においてメモ
リ上に構築されるゲーム空間を共通化させることができ
る。このため、各プレイヤは、共通のゲーム空間で繰り
広げられるゲームを、遠隔地にある各自のゲーム装置1
6でプレイすることができるようになっている。
The game device 16 can execute a game program for a network game. By executing the game program, a three-dimensional game space is constructed on the memory, and the state is displayed as a game screen. It can be displayed on. At this time, in each game device 16, the current situation of the player player game character, that is, the game character operated by the player in each game device 16 is set as the player situation data (see FIG. 6) in the game server 14.
I am trying to send it to you. On the other hand, in the game server 14, the other situation data (see FIG. 7) is set as the other situation data (see FIG. 7) based on the own situation data received from each game apparatus 16.
I am trying to transfer to. Then, in each game device 16 that has received the other situation data, the current situation of the game character other than the own player game character, that is, the other player game character to be operated by the other player in the other game device 16 is displayed. Set based on situation data. In this way, in this network game system 10, the game spaces built on the memory in each game device 16 can be made common. Therefore, each player can play a game played in a common game space with his or her own game device 1 at a remote location.
You can play with 6.

【0022】このとき、各ゲーム装置16には、メッセ
ージ文字列を入力する手段が備えられている。この手段
は、例えばキーボードによって構成される。あるいは、
マイクと該マイクによって入力される音声を文字列(テ
キスト)に変換するソフトウェアとによって構成するこ
ともできる。さらに、ディスプレイ上に全文字種を予め
表示しておき、そこからマウスやゲームコントローラ等
のディスプレイ位置表示手段によって文字を順に指定す
ることにより、メッセージ文字列を入力するよう構成す
ることもできる。
At this time, each game device 16 is provided with means for inputting a message character string. This means comprises, for example, a keyboard. Alternatively,
It can also be configured by a microphone and software that converts a voice input by the microphone into a character string (text). Further, it is also possible to display all the character types on the display in advance and input the message character string by sequentially specifying the characters from the display position display means such as a mouse or a game controller.

【0023】さらに、各ゲーム装置16には、入力され
るメッセージ文字列に対応する発声の大きさ(基礎情
報)を入力する手段が備えられている。発声の大きさ
は、例えば「大」、「中」、「小」等、発声の大きさの
段階を区別する情報である。この手段は、例えばディス
プレイ及びマウス等のポインティングデバイスを含んで
構成され、GUI形式で発声の大きさを指定するよう構
成される。その他、キーボードやゲームコントローラに
よって構成することもできる。
Further, each game device 16 is provided with means for inputting the utterance volume (basic information) corresponding to the input message character string. The utterance size is information that distinguishes the utterance level, such as “large”, “medium”, and “small”. This unit is configured to include a pointing device such as a display and a mouse, and is configured to specify the utterance size in the GUI format. In addition, it can be configured by a keyboard or a game controller.

【0024】そして、メッセージ文字列及び発声の大き
さは自状況データの一部としてゲームサーバ14に送信
される。ゲームサーバ14では、受信したメッセージ文
字列に基づいてその表示時間を決定するようにしてい
る。このとき、メッセージ文字列を構成する各文字の文
字種に応じた重み係数を重み係数テーブル(図8参照)
から読み出し、その値を足し合わせることにより表示時
間を決定するようにしている。あるいは、単純にメッセ
ージ文字列の文字数により表示時間を決定するようにし
てもよい。
Then, the message character string and the size of the utterance are transmitted to the game server 14 as a part of the own situation data. The game server 14 determines the display time based on the received message character string. At this time, the weighting coefficient table (see FIG. 8) is used to determine the weighting coefficient according to the character type of each character forming the message character string.
The display time is determined by reading out the data from the above and adding the values. Alternatively, the display time may be determined simply by the number of characters in the message character string.

【0025】こうして決定された表示時間はメッセージ
文字列等とともに他状況データの一部として各ゲーム装
置16に送信される。そして、ゲーム装置16では、図
2に示すようにして、他プレイヤゲームキャラクタをデ
ィスプレイに表示する際、その他プレイヤゲームキャラ
クタを操作するプレイヤがゲーム装置16で入力したメ
ッセージ文字列を併せて表示するようにしている。具体
的には、ゲームサーバ14から受信した他状況データを
受信すると、その他状況データに対応する他プレイヤゲ
ームキャラクタを判断し、その他プレイヤゲームキャラ
クタの現在位置、現在姿勢、行為(攻撃したか魔法を使
ったかアイテムを使ったか等)を、受信した他状況デー
タに基づいて決定し、その決定に基づいて3次元ゲーム
空間を所与の視点から見た様子を表す3次元ゲーム空間
画像を生成する。図3は、このゲーム空間画像の一例を
示す図である。
The display time thus determined is transmitted to each game device 16 as a part of other situation data together with a message character string and the like. Then, in the game device 16, as shown in FIG. 2, when the other player game character is displayed on the display, the message character string input by the player operating the other player game character on the game device 16 is also displayed. I have to. Specifically, when the other situation data received from the game server 14 is received, the other player game character corresponding to the other situation data is determined, and the other player game character's current position, current attitude, and action (attack or magic Whether the item has been used or not) is determined based on the received other situation data, and based on the determination, a 3D game space image representing a state in which the 3D game space is viewed from a given viewpoint is generated. FIG. 3 is a diagram showing an example of this game space image.

【0026】さらに、ゲーム装置16では、前記3次元
ゲーム空間画像と同サイズであり、全面が透明である吹
き出し画像を生成するとともに、受信した他状況データ
に含まれるメッセージ文字列及び表示時間を読み出し、
その他状況データに対応する他プレイヤゲームキャラク
タに対応する不透明又は半透明の吹き出し(吹き出しの
元部分が各ゲームキャラクタに向いている吹き出し)を
該吹き出し画像に付加する。そして、各吹き出しの中に
そのメッセージ文字列を不透明(例えば黒)で描画して
いる。図4は、この吹き出し画像の一例を示す図であ
る。その後、ゲーム装置16では、ゲーム空間画像と吹
き出し画像とを合成し、吹き出し付きのゲーム空間画像
を生成し、それをディスプレイに表示する。
Further, the game device 16 generates a balloon image having the same size as the three-dimensional game space image and having a transparent surface, and reads out the message character string and the display time contained in the received other situation data. ,
An opaque or semi-transparent speech bubble (a speech bubble whose original part of the speech bubble faces each game character) corresponding to the other-player game character corresponding to the other situation data is added to the balloon image. Then, the message character string is drawn opaque (for example, black) in each balloon. FIG. 4 is a diagram showing an example of this balloon image. After that, the game device 16 synthesizes the game space image and the balloon image to generate a game space image with a balloon, and displays it on the display.

【0027】なお、ゲーム装置16では、この吹き出し
の表示時間は、他状況データに含まれていた表示時間と
なるように制御している。こうして、各ゲーム装置16
で表示されるメッセージ文字列の表示時間を適正化する
ようにしている。
In the game device 16, the display time of the balloon is controlled to be the display time included in the other situation data. Thus, each game device 16
The display time of the message character string displayed in is optimized.

【0028】また、ゲーム装置16で吹き出し及びメッ
セージ文字列を吹き出し画像に描画するとき、そのサイ
ズ(吹き出しの大きさ及びメッセージ文字列のフォント
サイズ(各文字の大きさ))を、当該メッセージ文字列
に対応する他プレイヤゲームキャラクタと自プレイヤゲ
ームキャラクタとの3次元ゲーム空間における距離、及
び当該メッセージ文字列に対応する発声の大きさに基づ
いて決定するようにしている。
When the balloon and the message character string are drawn on the balloon image on the game device 16, the size (the size of the balloon and the font size of the message character string (size of each character)) is set to the message character string. The determination is made based on the distance between the other player game character corresponding to the above and the own player game character in the three-dimensional game space, and the size of the utterance corresponding to the message character string.

【0029】具体的には、図5に示すように、3次元ゲ
ーム空間18において他プレイヤゲームキャラクタ24
と自プレイヤゲームキャラクタ22との距離Lが離れて
いる程、当該他プレイヤゲームキャラクタ24に関連す
るメッセージ文字列は小さなフォントサイズで表示され
る。逆に、距離Lが近いほど、当該他プレイヤゲームキ
ャラクタ24に関連するメッセージ文字列は大きなフォ
ントサイズで表示される。また、メッセージ文字列と共
に受信する発音の大きさが大きい値である程、そのメッ
セージ文字列は大きなフォントサイズで表示される。逆
に、発音の大きさが小さな値である程、そのメッセージ
文字列は小さなフォントサイズで表示される。すなわ
ち、メッセージ文字列の表示フォントサイズは、そのメ
ッセージ文字列に対応する他プレイヤゲームキャラクタ
24と自プレイヤゲームキャラクタ22との距離、及び
そのメッセージ文字列に対応する発音の大きさを引数と
する関数に従って決定される。この関数は、他プレイヤ
ゲームキャラクタ24と自プレイヤゲームキャラクタ2
2との距離について連続又は不連続の減少関数となって
おり、発音の大きさについて連続又は不連続の増加関数
となっている。例えば他プレイヤゲームキャラクタ24
と自プレイヤゲームキャラクタ22との距離、及び発音
の大きさを与えると、フォントサイズが得られるテーブ
ルによって、この関数を実現することができる。
Specifically, as shown in FIG. 5, another player game character 24 in the three-dimensional game space 18
As the distance L between the player game character 22 and the player game character 22 increases, the message character string related to the other player game character 24 is displayed in a smaller font size. Conversely, as the distance L is shorter, the message character string related to the other player game character 24 is displayed in a larger font size. Also, the larger the value of the pronunciation received together with the message character string is, the larger the font size of the message character string is displayed. Conversely, the smaller the pronunciation is, the smaller the font size of the message character string is displayed. That is, the display font size of the message character string is a function having as arguments the distance between the other-player game character 24 and the own-player game character 22 corresponding to the message character string, and the sound level corresponding to the message character string. Determined according to. This function is used by the other player game character 24 and the own player game character 2
It is a continuous or discontinuous decreasing function with respect to the distance from 2, and a continuous or discontinuous increasing function with respect to the loudness. For example, another player game character 24
This function can be realized by a table in which the font size can be obtained by giving the distance between the player player game character 22 and the player's game character 22, and the size of pronunciation.

【0030】なお、ゲーム装置16では、自プレイヤゲ
ームキャラクタ22に従動する視点20から3次元ゲー
ム空間18を見た様子をディスプレイに表示している。
視点20は、例えば自プレイヤゲームキャラクタ22の
後方に、該自プレイヤゲームキャラクタ22の頭部より
も所定距離だけ高い位置にて、自プレイヤゲームキャラ
クタ22の前方を望むよう設定される。そして、自プレ
イヤゲームキャラクタ22が3次元ゲーム空間18内を
移動すると、それに応じて視点20も移動するようにな
っている。このとき、他プレイヤゲームキャラクタ24
に対応するメッセージ文字列のフォントサイズを、自プ
レイヤゲームキャラクタ22と視点20との距離に基づ
いて決定するようにしてもよい。こうしても、メッセー
ジ文字列毎にフォントサイズを適正化することができ
る。
It should be noted that the game apparatus 16 displays on the display a view of the three-dimensional game space 18 from the viewpoint 20 following the player game character 22.
The viewpoint 20 is set, for example, behind the player-player game character 22 and at a position higher than the head of the player-player game character 22 by a predetermined distance so as to look ahead of the player-player game character 22. When the player game character 22 moves in the three-dimensional game space 18, the viewpoint 20 also moves accordingly. At this time, the other-player game character 24
The font size of the message character string corresponding to may be determined based on the distance between the player game character 22 and the viewpoint 20. Even in this case, the font size can be optimized for each message character string.

【0031】また、自プレイヤゲームキャラクタ22と
他プレイヤゲームキャラクタ24との距離を算出すると
き、或いは視点20と他プレイヤゲームキャラクタ24
との距離を算出するとき、自プレイヤゲームキャラクタ
22と他プレイヤゲームキャラクタ24の各位置には、
例えば頭部オブジェクトや胴体オブジェクトに設定され
た代表点座標や、足下の座標を用いればよい。
When calculating the distance between the own player game character 22 and the other player game character 24, or the viewpoint 20 and the other player game character 24.
When calculating the distance between the player's game character 22 and the other-player game character 24,
For example, the representative point coordinates set for the head object or the body object or the coordinates of the feet may be used.

【0032】以下、本ネットワークゲームシステム10
のデータ処理について、さらに詳細に説明する。
Hereinafter, this network game system 10 will be described.
The data processing of will be described in more detail.

【0033】図6は、各ゲーム装置16からゲームサー
バ14に送信される自状況データの構成を示す図であ
る。自状況データは、各ゲーム装置16が自機で実行さ
れているゲームプログラムにおけるプレイヤゲームキャ
ラクタ、すなわち自プレイヤゲームキャラクタの現在状
況をゲームサーバ14に通知するためのデータであり、
同図に示すように、ID、ゲームキャラクタ状態、メッ
セージ文字列及び発声の大きさを含んで構成されてい
る。ここで、IDは、各ゲームキャラクタあるいはプレ
イヤを識別するデータである。ゲームキャラクタ状態
は、例えばゲーム空間におけるプレイヤゲームキャラク
タの現在位置、現在姿勢、行為(攻撃したか魔法を使っ
たかアイテムを使ったか等)を表すデータである。さら
に、メッセージは、各ゲーム装置16でプレイヤが入力
したメッセージ文字列(テキストデータ)である。ま
た、発音の大きさは、共に送信されるメッセージ文字列
のフォントサイズを決定するときの基礎情報とされるも
のであり、自プレイヤゲームキャラクタが当該メッセー
ジ文字列を発言するときの声の大きさを表すものであ
る。
FIG. 6 is a diagram showing the structure of own situation data transmitted from each game device 16 to the game server 14. The own situation data is data for notifying the game server 14 of the current situation of the player game character in the game program executed by each game device 16 on its own machine, that is, the own player game character,
As shown in the figure, the ID, the game character state, the message character string, and the utterance size are included. Here, the ID is data for identifying each game character or player. The game character state is, for example, data representing the current position, the current posture, and the action (whether the player has attacked, used magic, used an item, or the like) of the player game character in the game space. Further, the message is a message character string (text data) input by the player in each game device 16. The pronunciation level is used as basic information when determining the font size of the message character string transmitted together, and represents the volume of the voice when the player game character speaks the message character string. It is a thing.

【0034】一方、図7は、ゲームサーバ14から各ゲ
ーム装置16に送信される他状況データの構成を示す図
である。他状況データは、各ゲーム装置16に対し、そ
こで実行されているゲームプログラムにおけるプレイヤ
ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち他
プレイヤゲームキャラクタの現在状況を通知するための
データであり、各ゲーム装置16から受信する上記自状
況データに基づいて生成される。同図に示すように、他
状況データは、ID、ゲームキャラクタ状態、メッセー
ジ文字列、発声の大きさ及び表示時間を含んで構成され
ている。IDは、各ゲームキャラクタを識別するデータ
であり、自状況データに含まれるIDに対応するもので
ある。ゲームキャラクタ状態、メッセージ文字列及び発
声の大きさは、自状況データに含まれるゲームキャラク
タ状態、メッセージ文字列及び発声の大きさとそれぞれ
同じである。表示時間は、ゲームサーバ14で新たに付
加されるデータであり、ゲーム装置16から受信する自
状況データに含まれているメッセージ文字列に基づいて
生成されるものである。具体的には、メッセージ文字列
の文字数に基づき、例えばメッセージ文字列を構成する
文字数が多ければ多いほど、表示時間が長くなるように
する。
On the other hand, FIG. 7 is a diagram showing the structure of other situation data transmitted from the game server 14 to each game device 16. The other situation data is data for notifying each game device 16 of the current situation of a game character other than the player game character in the game program executed therein, that is, the other player game character. It is generated based on the above-mentioned own situation data received. As shown in the figure, the other situation data includes an ID, a game character state, a message character string, a utterance size, and a display time. The ID is data for identifying each game character and corresponds to the ID included in the own situation data. The game character state, the message character string, and the size of the utterance are the same as the game character state, the message character string, and the size of the utterance included in the own situation data. The display time is data newly added by the game server 14, and is generated based on the message character string included in the own situation data received from the game device 16. Specifically, based on the number of characters in the message character string, for example, the larger the number of characters forming the message character string, the longer the display time.

【0035】あるいは、メッセージ文字列を構成する各
文字の文字種に応じて表示時間を決定するようにしても
よい。図8は、この処理のためにゲームサーバ14のハ
ードディスク記憶装置等に記憶される重み係数テーブル
を示す図である。同図に示すように、この重み係数テー
ブルは、文字種と重み係数とを対応づけて記憶したもの
である。例えば、「。」、「.」、
「・」、「、」、「,」の各文字には、重み係数として
「1」が対応づけて記憶され、「!」、「?」、
「−」、「〜」の各文字には、重み係数として「2」が
対応づけて記憶される。さらに、その他の文字には、重
み係数として「0.5」が対応づけて記憶される。ゲー
ムサーバ14では、メッセージ文字列をゲーム装置16
から受信したとき、該メッセージ文字列を構成する各文
字に対応する重み係数を、同図に示す重み係数テーブル
から読み出し、それらを足し合わせる。そして、その値
を表示時間として他状況データに付加するのである。
Alternatively, the display time may be determined according to the character type of each character forming the message character string. FIG. 8 is a diagram showing a weighting coefficient table stored in the hard disk storage device or the like of the game server 14 for this processing. As shown in the figure, the weighting coefficient table stores character types and weighting factors in association with each other. For example, ".", ".",
Each character “•”, “,”, “,” is stored in association with “1” as a weighting coefficient, and “!”, “?”,
A weighting factor of "2" is stored in association with each of the characters "-" and "-". Furthermore, “0.5” is stored as a weighting factor in association with other characters. The game server 14 sends the message character string to the game device 16
When it is received from, the weighting factors corresponding to the respective characters forming the message character string are read from the weighting factor table shown in the same figure, and they are added. Then, the value is added to the other situation data as the display time.

【0036】各ゲーム装置16では、こうして生成され
る他状況データを受信すると、図9に示すメッセージテ
ーブルを生成する。同図に示すように、メッセージテー
ブルは、ゲームキャラクタと、メッセージと、現タイマ
値と、フォントサイズと、を対応づけて記憶するもので
ある。ゲーム装置16では、他状況データを受信する
と、そこに含まれるIDに基づいてゲームキャラクタ欄
を設定するとともに、メッセージ文字列をメッセージ欄
に設定する。また、ゲームキャラクタ欄のデータに対応
する他プレイヤゲームキャラクタと自プレイヤゲームキ
ャラクタとの距離、及び他状況データに含まれている発
声の大きさに基づき、上述のようにしてフォントサイズ
を決定し、それをフォントサイズ欄に設定する。さら
に、表示時間を現タイマ値に設定する。そして、現タイ
マ値については、例えばゲーム装置16に備えられてい
るクロックに基づいて減算してゆき、その値が零になっ
たとき、当該レコードを削除する。そして、ゲーム装置
16では、このメッセージテーブルに記憶されているメ
ッセージ文字列については、それに対応する他プレイヤ
ゲームキャラクタの付近に表示させるようにしている。
When each game device 16 receives the other situation data thus generated, it generates a message table shown in FIG. As shown in the figure, the message table stores a game character, a message, a current timer value, and a font size in association with each other. Upon receiving the other situation data, the game device 16 sets the game character column based on the ID included therein and also sets the message character string in the message column. Further, the font size is determined as described above based on the distance between the other player game character and the own player game character corresponding to the data in the game character column, and the size of the utterance included in the other situation data, Set it in the font size field. Further, the display time is set to the current timer value. Then, the current timer value is decremented based on, for example, a clock provided in the game device 16, and when the value becomes zero, the record is deleted. In the game device 16, the message character string stored in the message table is displayed near the corresponding other-player game character.

【0037】図10は、ゲームサーバ14の処理を示す
フロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ14
においてプログラムが実行されることによって実現され
るものであり、まず、各ゲーム装置16から自状況デー
タを受信すると(S101)、変数i及びWの記憶領域
をメモリ上に確保し、その値をそれぞれ「1」及び
「0」に設定する(S102)。そして、受信した自状
況データに含まれるメッセージ文字列の第i文字目を取
得する(S103)。そして、この文字が終了文字(E
OF等)でなければ(S104)、該文字に対応する重
み係数wを重み係数テーブルから読み出す(S10
5)。そして、変数Wの値を重み係数wだけ増加させる
とともに(S106)、変数iの値も1だけ増加させる
(S107)。そして、メッセージ文字列を構成する全
文字について、S103乃至S107の処理を繰り返
す。S104において、メッセージ文字列を構成する全
文字について終了したと判断すると、Wの値を当該メッ
セージ文字列の表示時間として他状況データに設定し
(S108)、それを自状況データの送信元とは異なる
ゲーム機16に宛てて送信する(S109)。以上のよ
うにして、ゲームサーバ14では、自状況データに基づ
く他状況データを各ゲーム装置16に送信している。
FIG. 10 is a flow chart showing the processing of the game server 14. The process shown in FIG.
First, when the own situation data is received from each game device 16 (S101), the storage areas of the variables i and W are secured in the memory, and their values are respectively set. It is set to "1" and "0" (S102). Then, the i-th character of the message character string included in the received own situation data is acquired (S103). And this character is the end character (E
If not (OF, etc.) (S104), the weighting coefficient w corresponding to the character is read from the weighting coefficient table (S10).
5). Then, the value of the variable W is increased by the weighting factor w (S106), and the value of the variable i is also increased by 1 (S107). Then, the processes of S103 to S107 are repeated for all the characters forming the message character string. When it is determined in S104 that all the characters forming the message character string have been completed, the value of W is set in the other situation data as the display time of the message character string (S108), and it is set as the sender of the own situation data. It is transmitted to a different game machine 16 (S109). As described above, the game server 14 transmits the other situation data based on its own situation data to each game device 16.

【0038】次に、図11は、ゲーム装置16の処理を
示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム装置1
6においてプログラムが実行されることによって実現さ
れるものであり、まず、ゲーム装置16では、ゲームサ
ーバ14にログインして、ID及びパスワードを送信す
る(S201)。ゲームサーバ14では、プレイヤの認
証を実行するとともに、認証に成功すれば、該ゲーム装
置16を使用するプレイヤの操作対象となるゲームキャ
ラクタを決定し、そのIDを発行する。その後、ゲーム
装置16は、ネットワークゲームに参加可能な状況に移
行し、その旨がゲームサーバ14からゲーム装置16に
通知される(S202)。そして、ゲームサーバ14か
ら受信した他状況データを取得する(S203)。この
他状況データは、随時ゲーム装置16の通信装置に設け
られた受信バッファに記憶されるものである。そして、
この他状況データに含まれる各ゲームキャラクタのゲー
ムキャラクタ状態に基づいてゲーム空間画像(図3参
照)を描画する(S204)。さらに、このときゲーム
空間画像の描画にあたって生成されたプレイヤキャラク
タの状態を自状況データとしてゲームサーバ14に送信
する(S205)。また、当該ゲーム装置16で新たに
入力されたメッセージ文字列があれば、それも自状況デ
ータに含めてゲームサーバ14に送信する。さらに、S
203で取得した他状況データにメッセージ文字列が含
まれていれば(S206)、そのメッセージ文字列をメ
ッセージテーブルに格納する(S207)。このとき、
自プレイヤゲームキャラクタと他プレイヤゲームキャラ
クタとの距離、及び発声の大きさに基づいてフォントサ
イズを決定し、それもメッセージテーブルに格納する。
S207の処理については後に詳述する。さらに、メッ
セージテーブルに記憶されている各メッセージ文字列の
現タイマ値を更新する(S208)。そして、現タイマ
値が零以下となったメッセージ文字列があれば(S20
9)、そのメッセージ文字列を含むレコードをメッセー
ジテーブルから削除する(S210)。そして、メッセ
ージテーブルに残っている各メッセージ文字列について
吹き出しの位置を決定し、それら吹き出し中に各メッセ
ージ文字列を表示した吹き出し画像(図4参照)を生成
し、それをS204で描画したゲーム空間画像に合成す
る(S211)。この吹き出し付きゲーム空間画面は、
ディスプレイにより表示される。吹き出し画像を生成す
るとき、各メッセージ文字列のフォントサイズはメッセ
ージテーブルのフォントサイズ欄に格納されている値を
採用する。そして、ゲームオーバーとなったり、強制終
了操作がされたりしてゲーム終了となるまで(S21
2)、S203乃至S211の処理を繰り返す。その
後、ゲーム終了となればゲームサーバ14からログオフ
する(S213)。このとき、ゲームサーバ14では、
例えばログオフしたプレイヤに係るゲームキャラクタの
ゲーム空間からの退去を他のゲーム装置16に通知す
る。こうして、各ゲーム装置16では、メッセージ文字
列に基づく表示時間にわたり、自プレイヤゲームキャラ
クタと他プレイヤゲームキャラクタとの距離、及び発声
の大きさに基づいて決定されるフォントサイズにて、各
メッセージ文字列をゲーム画面に表示させることができ
る。
Next, FIG. 11 is a flow chart showing the processing of the game apparatus 16. The process shown in FIG.
6 is executed by executing the program. First, the game apparatus 16 logs in to the game server 14 and transmits the ID and password (S201). In the game server 14, the player is authenticated, and if the authentication is successful, the game character to be operated by the player who uses the game apparatus 16 is determined and its ID is issued. After that, the game device 16 shifts to a state in which it can participate in the network game, and the game server 14 notifies the game device 16 of that fact (S202). Then, the other situation data received from the game server 14 is acquired (S203). The other situation data is stored in a reception buffer provided in the communication device of the game device 16 as needed. And
A game space image (see FIG. 3) is drawn based on the game character state of each game character included in the other situation data (S204). Further, at this time, the state of the player character generated in drawing the game space image is transmitted to the game server 14 as own situation data (S205). Further, if there is a message character string newly input in the game device 16, the message character string is also included in the own situation data and transmitted to the game server 14. Furthermore, S
If the other situation data acquired in 203 includes a message character string (S206), the message character string is stored in the message table (S207). At this time,
The font size is determined based on the distance between the player's own game character and the other player's game character, and the size of the utterance, which is also stored in the message table.
The process of S207 will be described in detail later. Further, the current timer value of each message character string stored in the message table is updated (S208). Then, if there is a message character string whose current timer value is zero or less (S20
9), the record including the message character string is deleted from the message table (S210). Then, the position of the balloon is determined for each message character string remaining in the message table, a balloon image (see FIG. 4) displaying each message character string in the balloon is generated, and the balloon is drawn in S204 in the game space. The image is combined (S211). This game space screen with balloons
Displayed by the display. When generating the balloon image, the font size of each message character string adopts the value stored in the font size column of the message table. Then, until the game is over or the game is over due to a forced end operation (S21
2) The processes of S203 to S211 are repeated. After that, when the game ends, the game server 14 is logged off (S213). At this time, in the game server 14,
For example, the other game device 16 is notified of the withdrawal from the game space of the game character related to the player who logged off. In this way, in each game device 16, each message character string is displayed with the font size determined based on the distance between the own player game character and the other player game character and the utterance size over the display time based on the message character string. Can be displayed on the game screen.

【0039】図12は、ゲーム装置16で実行される新
規メッセージ記憶処理を示すフロー図である。同フロー
図は、図11のフロー図中、S207の処理を詳細に示
すものである。同図に示すように、この新規メッセージ
記憶処理では、まず新着のメッセージ文字列に対応する
他プレイヤゲームキャラクタの現在位置(3次元ゲーム
空間における現在位置座標)を取得する(S301)。
さらに、当該ゲーム装置16での自プレイヤゲームキャ
ラクタの現在位置(3次元ゲーム空間における現在位置
座標)を取得する(S302)。そして、S301及び
S302で取得される位置に基づいて、新着のメッセー
ジ文字列に対応する他プレイヤゲームキャラクタと自プ
レイヤゲームキャラクタの3次元ゲーム空間における距
離を算出する(S303)。さらに、新着のメッセージ
文字列とともにゲームサーバ14から受信した発声の大
きさを取得する(S304)。そして、S303で算出
した距離及びS304で取得した発声の大きさを所定関
数に代入し、フォントサイズを算出する(S305)。
そして、新着のメッセージ文字列とともにゲームサーバ
14から受信したID、メッセージ文字列、表示時間、
及びS305で算出されたフォントサイズを、それぞれ
メッセージテーブルのゲームキャラクタ欄、メッセージ
欄、タイマ欄、及びフォントサイズ欄に格納する(S3
06)。
FIG. 12 is a flow chart showing a new message storing process executed by the game device 16. This flow chart shows in detail the processing of S207 in the flow chart of FIG. As shown in the figure, in this new message storing process, first, the current position (current position coordinates in the three-dimensional game space) of the other-player game character corresponding to the newly arrived message character string is acquired (S301).
Further, the current position (current position coordinates in the three-dimensional game space) of the player game character on the game device 16 is acquired (S302). Then, based on the positions acquired in S301 and S302, the distance in the three-dimensional game space between the other-player game character and the own-player game character corresponding to the newly arrived message character string is calculated (S303). Further, the size of the utterance received from the game server 14 is acquired together with the new message character string (S304). Then, the distance calculated in S303 and the utterance size acquired in S304 are substituted into a predetermined function to calculate the font size (S305).
Then, the ID, the message character string, the display time, which is received from the game server 14 together with the new message character string,
And the font size calculated in S305 are stored in the game character column, the message column, the timer column, and the font size column of the message table, respectively (S3).
06).

【0040】以上説明したように、このネットワークゲ
ームシステム10では、他プレイヤゲームキャラクタに
関連するメッセージ文字列をディスプレイに表示すると
き、当該他プレイヤゲームキャラクタと自プレイヤゲー
ムキャラクタとの3次元ゲーム空間における距離に基づ
いて、そのフォントサイズを決定するようにしているの
で、メッセージ文字列毎に適切なフォントサイズを決定
し、メッセージ表示を適正化することができる。
As described above, in this network game system 10, when the message character string related to the other player game character is displayed on the display, the other player game character and the own player game character in the three-dimensional game space are displayed. Since the font size is determined based on the distance, it is possible to determine an appropriate font size for each message character string and optimize the message display.

【0041】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
The present invention is not limited to the above embodiment.

【0042】例えば、以上の説明では、新着のメッセー
ジ文字列を取得したとき、そのタイミングで該メッセー
ジ文字列に対応する他プレイヤゲームキャラクタと自プ
レイヤゲームキャラクタとの距離を算出し、それに基づ
いて該メッセージ文字列のフォントサイズを決定してい
る。このため、各メッセージ文字列は、ゲーム画面から
消えるまで、同じフォントサイズで表示され続けること
になる。これに対し、所定時間毎に他プレイヤゲームキ
ャラクタと自プレイヤゲームキャラクタとの距離を算出
し直して、フォントサイズを更新するようにしてもよ
い。また、フォントサイズの決定は、上述のように受信
側のゲーム装置16で行うようにしてもよいし、送信側
のゲーム装置16で行うようにしてもよい。さらに、ゲ
ームサーバ14で行うようにしてもよい。
For example, in the above description, when a new message character string is acquired, the distance between the other player game character and the own player game character corresponding to the message character string is calculated at that timing, and the distance is calculated based on the calculated distance. Determines the font size of the message string. Therefore, each message character string will continue to be displayed in the same font size until it disappears from the game screen. On the other hand, the font size may be updated by recalculating the distance between the other-player game character and the own-player game character every predetermined time. The font size may be determined by the game device 16 on the receiving side as described above, or may be determined by the game device 16 on the transmitting side. Further, the game server 14 may be used.

【0043】[0043]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
第1のゲームキャラクタに関連するメッセージ文字列が
第2のゲーム装置にて表示されるとき、3次元ゲーム空
間における第1のゲームキャラクタ位置、及び第2のゲ
ーム装置に関連する第2のゲームキャラクタの位置に基
づいて、そのフォントサイズが決定される。また、ゲー
ムキャラクタに関連するメッセージ文字列が表示される
とき、ゲームキャラクタ及び視点の3次元ゲーム空間に
おける位置に基づいて、そのフォントサイズが決定され
る。このため、メッセージ文字列毎に適切な表示フォン
トサイズを決定することができ、ゲーム画面を見やすい
ものとすることができるようになる。
As described above, according to the present invention,
When the message character string related to the first game character is displayed on the second game device, the position of the first game character in the three-dimensional game space, and the second game character related to the second game device. The font size is determined based on the position of the. Further, when the message character string related to the game character is displayed, its font size is determined based on the positions of the game character and the viewpoint in the three-dimensional game space. Therefore, an appropriate display font size can be determined for each message character string, and the game screen can be made easy to see.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ムシステムの全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】 ゲーム装置のディスプレイに表示されるゲー
ム画面の一例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display of the game device.

【図3】 ゲーム画面を生成する基礎となるゲーム空間
画像の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game space image which is a basis for generating a game screen.

【図4】 ゲーム画面を生成する基礎となる吹き出し画
像の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a balloon image as a basis for generating a game screen.

【図5】 3次元ゲーム空間の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a three-dimensional game space.

【図6】 ゲーム装置からゲームサーバに送信される自
状況データの一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of own situation data transmitted from a game device to a game server.

【図7】 ゲームサーバからゲーム装置に送信される他
状況データの一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of other situation data transmitted from the game server to the game device.

【図8】 重み係数テーブルの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a weighting coefficient table.

【図9】 メッセージテーブルの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a message table.

【図10】 ゲームサーバの処理を示すフロー図であ
る。
FIG. 10 is a flowchart showing the processing of the game server.

【図11】 ゲーム装置の処理を示すフロー図である。FIG. 11 is a flowchart showing the processing of the game device.

【図12】 ゲーム装置における新規メッセージ記憶処
理を詳細に示すフロー図である。
FIG. 12 is a flowchart showing in detail a new message storing process in the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ネットワークゲームシステム、12 通信ネット
ワーク、14 ゲームサーバ、16 ゲーム装置、18
3次元ゲーム空間、20 視点、22 自プレイヤゲ
ームキャラクタ、24 他プレイヤゲームキャラクタ。
10 network game system, 12 communication network, 14 game server, 16 game device, 18
Three-dimensional game space, 20 viewpoints, 22 own player game character, 24 other player game character.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 第1のプレイヤの操作対象である第1の
プレイヤゲームキャラクタと第2のプレイヤの操作対象
である第2のプレイヤゲームキャラクタとが配置される
3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示する
ゲーム装置であって、 前記第1のゲームキャラクタに対応するメッセージ文字
列を受信するメッセージ文字列受信手段と、 前記第1及び第2のプレイヤゲームキャラクタの3次元
ゲーム空間における位置に基づき、前記メッセージ文字
列受信手段により受信されるメッセージ文字列について
フォントサイズを決定するフォントサイズ決定手段と、 前記フォントサイズ決定手段により決定されるフォント
サイズにて、前記メッセージ文字列受信手段により受信
されるメッセージ文字列を表示するメッセージ文字列表
示手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A three-dimensional game space in which a first player game character, which is an operation target of a first player, and a second player game character, which is an operation target of a second player, are arranged in a given viewpoint. And a message character string receiving means for receiving a message character string corresponding to the first game character, and a three-dimensional game space of the first and second player game characters. A font size determining means for determining the font size of the message character string received by the message character string receiving means based on the position in, and the message character string receiving means with the font size determined by the font size determining means. Message string display means for displaying a message string received by And a game device including.
【請求項2】 ゲームキャラクタが配置される3次元ゲ
ーム空間を所与の視点から見た様子を表示するゲーム装
置であって、 前記ゲームキャラクタに対応するメッセージ文字列を受
信するメッセージ文字列受信手段と、 前記ゲームキャラクタ及び前記視点の前記3次元ゲーム
空間における位置に基づき、前記メッセージ文字列受信
手段により受信されるメッセージ文字列についてフォン
トサイズを決定するフォントサイズ決定手段と、 前記フォントサイズ決定手段により決定されるフォント
サイズにて、前記メッセージ文字列受信手段により受信
されるメッセージ文字列を表示するメッセージ文字列表
示手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
2. A game device for displaying a three-dimensional game space in which a game character is placed as viewed from a given viewpoint, the message character string receiving means receiving a message character string corresponding to the game character. A font size determining means for determining a font size of the message character string received by the message character string receiving means based on the positions of the game character and the viewpoint in the three-dimensional game space; and the font size determining means. A message character string display means for displaying a message character string received by the message character string receiving means in a determined font size.
【請求項3】 第1のプレイヤの操作対象である第1の
プレイヤゲームキャラクタと第2のプレイヤの操作対象
である第2のプレイヤゲームキャラクタとが配置される
3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示する
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプロ
グラムであって、 前記第1のゲームキャラクタに対応するメッセージ文字
列を受信するメッセージ文字列受信手段、 前記第1及び第2のプレイヤゲームキャラクタの3次元
ゲーム空間における位置に基づき、前記メッセージ文字
列受信手段により受信されるメッセージ文字列について
フォントサイズを決定するフォントサイズ決定手段、及
び、 前記フォントサイズ決定手段により決定されるフォント
サイズにて、前記メッセージ文字列受信手段により受信
されるメッセージ文字列を表示するメッセージ文字列表
示手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラ
ム。
3. A three-dimensional game space in which a first player game character, which is an operation target of a first player, and a second player game character, which is an operation target of a second player, are arranged is a given viewpoint. A program for causing a computer to function as a game device for displaying a state viewed from above, a message character string receiving means for receiving a message character string corresponding to the first game character, the first and second players A font size determining means for determining a font size of the message character string received by the message character string receiving means based on the position of the game character in the three-dimensional game space; and a font size determined by the font size determining means. Message received by the message character string receiving means. A program for operating the computer as a message character string display means for displaying a message character string.
【請求項4】 ゲームキャラクタが配置される3次元ゲ
ーム空間を所与の視点から見た様子を表示するゲーム装
置としてコンピュータを機能させるためのプログラムで
あって、 前記ゲームキャラクタに対応するメッセージ文字列を受
信するメッセージ文字列受信手段、 前記ゲームキャラクタ及び前記視点の前記3次元ゲーム
空間における位置に基づき、前記メッセージ文字列受信
手段により受信されるメッセージ文字列についてフォン
トサイズを決定するフォントサイズ決定手段、及び、 前記フォントサイズ決定手段により決定されるフォント
サイズにて、前記メッセージ文字列受信手段により受信
されるメッセージ文字列を表示するメッセージ文字列表
示手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラ
ム。
4. A program for causing a computer to function as a game device for displaying a state in which a three-dimensional game space in which a game character is placed is viewed from a given viewpoint, the message character string corresponding to the game character. Message character string receiving means for receiving a message character string, font size deciding means for deciding a font size for the message character string received by the message character string receiving means, based on the positions of the game character and the viewpoint in the three-dimensional game space, A program for causing the computer to function as message character string display means for displaying a message character string received by the message character string receiving means in a font size determined by the font size determining means.
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