JP4040060B2 - GAME DEVICE, DISPLAY CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, DISPLAY CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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本発明は、プレイヤの視線を適切に誘導することのできる表示制御装置、表示制御方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a display control device, a display control method, and a program that can appropriately guide a player's line of sight.

従来より、種々のゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、メインのプレイ画面だけでなく、状況に応じて様々な情報を表示領域(表示部等)に表示する必要がある。その際ゲーム装置は、表示領域を複数領域に分割して(区画して)、各領域に異なる画面(画像等)を表示するのが一般的である。   Conventionally, various game devices (video game devices and the like) have been developed for home use and business use. Such a game device needs to display not only the main play screen but also various information in a display area (display unit or the like) depending on the situation. At that time, the game apparatus generally divides (divides) the display area into a plurality of areas and displays different screens (images or the like) in each area.

一例として、業務用の競争ゲーム装置では、進行中のレース状況をプレイヤが把握しやすいように、複数の視点位置を基準とした三次元画像(異なる視点からのレース映像)を、画面分割して表示する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−204889号公報 (第2−4頁、第6図)
As an example, in a competitive game device for business use, a three-dimensional image (a race video from different viewpoints) based on a plurality of viewpoint positions is divided into screens so that the player can easily grasp the current race situation. A technique for displaying is disclosed (for example, see Patent Document 1).
JP 2002-204889 A (page 2-4, FIG. 6)

最近では、物理的に複数の表示部を備えたゲーム装置も開発されている。例えば、携帯用のゲーム装置では、折りたたむことができるように、2つの表示部がヒンジ部等を挟んで、ある程度の間隔を隔てて配置されている。
このような複数の表示部を備えたゲーム装置では、画面分割するまでもなく、異なる画像等を各表示部にそれぞれ表示することができる。
Recently, game devices having a plurality of physical display units have been developed. For example, in a portable game device, two display units are arranged at a certain interval with a hinge unit or the like interposed therebetween so that the portable game device can be folded.
In such a game device having a plurality of display units, different images or the like can be displayed on each display unit without dividing the screen.

しかしながら、各表示部がある程度の間隔を隔てて配置されているため、プレイヤが一方の表示部だけを注目していると、他方の表示部における表示内容の変化(画面の変化)に気が付かない場合があった。
例えば、ゲーム装置が、一方の表示部にメインのプレイ画面(フィールド上にて操作対象となるキャラクタ等が表示される画面等)を表示し、他方の表示部にサブの会話画面(キャラクタ間における会話等のメッセージが表示される画面等)を表示する場合では、プレイヤは、通常、プレイ画面の方に注目しがちとなり、会話画面に表示されるメッセージ等を見逃すことが多かった。
そして、見逃したメッセージが、プレイ画面におけるゲームの進行を大きく左右するような重要メッセージであったとすると、プレイヤは、そのゲームに勝利できなかったり、途中で行き詰まってしまうことになる。
However, since each display unit is arranged at a certain interval, if the player pays attention to only one display unit, the display content change (screen change) in the other display unit may not be noticed. was there.
For example, the game device displays a main play screen (such as a screen on which characters to be operated on the field are displayed) on one display unit, and a sub conversation screen (between characters) on the other display unit. When displaying a screen on which a message such as a conversation is displayed, the player usually tends to pay attention to the play screen, and often misses the message displayed on the conversation screen.
If the missed message is an important message that greatly affects the progress of the game on the play screen, the player cannot win the game or gets stuck on the way.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することのできる表示制御装置、表示制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and can appropriately guide the player's line of sight from any display unit to another display unit, a display control method, and The purpose is to provide a program.

本発明の第1の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、目標画像生成部、および、目標画像移動部を備えて構成される。   A display control apparatus according to a first aspect of the present invention is a display control apparatus having a plurality of display units, and includes a screen display control unit, a target image generation unit, and a target image moving unit.

まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。また、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。そして、目標画像移動部は、生成された目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる。   First, the screen display control unit displays different screens (for example, a play screen and a conversation screen) on each display unit. Further, the target image generation unit generates a target image (for example, a message window) having a predetermined display form. Then, the target image moving unit displays the generated target image from any screen and moves it to another screen.

つまり、プレイヤが注目している何れかの画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を他の画面まで移動させる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
That is, the target image is displayed on any screen that the player is paying attention to, and the target image is moved to another screen.
As a result, the player captures the target image in the field of view within the screen of interest, moves his / her line of sight along with the movement of the target image, and finally moves his / her line of sight to another screen.
As a result, it is possible to appropriately guide the player's line of sight from one of the display units to the other display unit.

本発明の第2の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、画面設定部、目標画像生成部、目標画像移動部、および、設定切換部を備えて構成される。   A display control apparatus according to a second aspect of the present invention is a display control apparatus having a plurality of display units, and includes a screen display control unit, a screen setting unit, a target image generating unit, a target image moving unit, and setting switching. It is configured with a part.

まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。そして、画面設定部は、表示された各画面のうち、何れかをアクティブ画面(現在注目対象となる画面であり、標準の明るさで表示される画面)に設定し、残りを非アクティブ画面(現在注目対象でない画面であり、標準よりも幾分暗く表示される画面)に設定する。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、アクティブ画面内から表示させ非アクティブ画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が非アクティブ画面まで移動すると、各画面におけるアクティブ画面および非アクティブ画面の設定を切り換える。
First, the screen display control unit displays different screens (for example, a play screen and a conversation screen) on each display unit. Then, the screen setting unit sets one of the displayed screens as an active screen (a screen that is a current target of interest and is displayed with standard brightness), and the rest is an inactive screen ( This is a screen that is not the current target of interest and is displayed somewhat darker than the standard screen).
On the other hand, the target image generation unit generates a target image (for example, a message window) having a predetermined display form. The target image moving unit displays the generated target image from the active screen and moves it to the inactive screen. Then, when the target image moves to the inactive screen, the setting switching unit switches the setting of the active screen and the inactive screen in each screen.

つまり、アクティブ画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を非アクティブ画面まで移動させる。そして、目標画像の移動を終えると、移動先の非アクティブ画面をアクティブ画面に切り換え、移動元のアクティブ画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、アクティブ画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に非アクティブ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
That is, the target image is displayed in the active screen, and the target image is moved to the inactive screen. When the movement of the target image is finished, the inactive screen at the movement destination is switched to the active screen, and the active screen at the movement source is switched to the inactive screen.
Thus, the player who has focused on the active screen captures the target image in the field of view, moves his / her line of sight along with the movement of the target image, and finally moves his / her line of sight to the inactive screen. Further, in this state, since the inactive screen is switched to the active screen, the player pays attention to the screen as it is.
As a result, it is possible to appropriately guide the player's line of sight from one of the display units to the other display unit.

上記表示制御装置において、前記目標画像生成部は、所定のメッセージ(例えば、会話メッセージ)を含んだ目標画像を生成し、前記目標画像移動部は、少なくとも、前記目標画像を前記非アクティブ画面内まで移動させた後に、前記メッセージを視認可能に表示してもよい。
この場合、プレイヤは、視線を移動させた(視線の移動を終えた)移動先画面にて、メッセージを容易に読み取ることができる。
In the display control device, the target image generation unit generates a target image including a predetermined message (for example, a conversation message), and the target image moving unit at least moves the target image to the inactive screen. After the movement, the message may be displayed so as to be visible.
In this case, the player can easily read the message on the movement destination screen in which the line of sight is moved (the movement of the line of sight is finished).

上記表示制御装置において、前記目標画像移動部は、前記目標画像を前記アクティブ画面から前記非アクティブ画面に移動させる際に、前記目標画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記目標画像の前記非アクティブ画面への表示開始タイミングを調整してもよい。
この場合、プレイヤは、アクティブ画面から非アクティブ画面へ移動する目標画像の動きに、リアリティを感じることができる。
In the display control device, the target image moving unit is configured to move the target image from the active screen to the inactive screen based on a moving speed of the target image and a required moving interval length. The display start timing of the target image on the inactive screen may be adjusted.
In this case, the player can feel reality in the movement of the target image moving from the active screen to the inactive screen.

本発明の第3の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、画面設定部、目標画像生成部、目標画像移動部、および、設定切換部を備えて構成される。   A display control apparatus according to a third aspect of the present invention is a display control apparatus having a plurality of display units, and includes a screen display control unit, a screen setting unit, a target image generating unit, a target image moving unit, and setting switching. It is configured with a part.

まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。そして、画面設定部は、表示された各画面のうち、何れかを第1のアスペクト比画面(例えば、4:3)に設定し、残りを第2のアスペクト比画面(例えば、16:9)に設定する。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、第1アスペクト比画面内から表示させ第2のアスペクト比画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が第2のアスペクト比画面まで移動すると、各画面における第1および第2のアスペクト比画面の設定を切り換える。
First, the screen display control unit displays different screens (for example, a play screen and a conversation screen) on each display unit. Then, the screen setting unit sets one of the displayed screens as the first aspect ratio screen (for example, 4: 3) and the rest as the second aspect ratio screen (for example, 16: 9). Set to.
On the other hand, the target image generation unit generates a target image (for example, a message window) having a predetermined display form. The target image moving unit displays the generated target image from the first aspect ratio screen and moves it to the second aspect ratio screen. Then, when the target image moves to the second aspect ratio screen, the setting switching unit switches the setting of the first and second aspect ratio screens in each screen.

つまり、第1のアスペクト比画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を第2のアスペクト比画面画面まで移動させる。そして、目標画像の移動を終えると、移動先の第2のアスペクト比画面を第1のアスペクト比画面に切り換え、移動元の第1のアスペクト比画面を第2のアスペクト画面に切り換える。
これにより、第1のアスペクト比画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に第2のアスペクト比画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、第2のアスペクト比画面から第1のアスペクト比画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
That is, the target image is displayed in the first aspect ratio screen, and the target image is moved to the second aspect ratio screen. When the movement of the target image is finished, the second aspect ratio screen as the movement destination is switched to the first aspect ratio screen, and the first aspect ratio screen as the movement source is switched to the second aspect screen.
As a result, the player who has focused on the first aspect ratio screen captures the target image in the field of view, moves his / her line of sight along with the movement of the target image, and finally moves his / her line of sight to the second aspect ratio screen. Will be moved. Further, in this state, since the second aspect ratio screen is switched to the first aspect ratio screen, the player pays attention to the screen as it is.
As a result, it is possible to appropriately guide the player's line of sight from one of the display units to the other display unit.

本発明の第4の観点に係る表示制御方法は、複数の表示部を有する表示装置における表示制御方法であって、画面表示制御ステップ、目標画像生成ステップ、および、目標画像移動ステップを備えて構成される。   A display control method according to a fourth aspect of the present invention is a display control method in a display device having a plurality of display units, and includes a screen display control step, a target image generation step, and a target image movement step. Is done.

まず、画面表示制御ステップでは、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。また、目標画像生成ステップでは、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。そして、目標画像移動ステップでは、生成された目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる。   First, in the screen display control step, different screens (for example, a play screen and a conversation screen) are displayed on each display unit. In the target image generation step, a target image (for example, a message window) having a predetermined display form is generated. In the target image moving step, the generated target image is displayed from any screen and moved to another screen.

つまり、プレイヤが注目している何れかの画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を他の画面まで移動させる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
That is, the target image is displayed on any screen that the player is paying attention to, and the target image is moved to another screen.
As a result, the player captures the target image in the field of view within the screen of interest, moves his / her line of sight along with the movement of the target image, and finally moves his / her line of sight to another screen.
As a result, it is possible to appropriately guide the player's line of sight from one of the display units to the other display unit.

本発明の第5の観点に係るプログラムは、複数の表示部を有するコンピュータ(電子機器を含む。)を、上記の表示制御装置として機能させるように構成する。   A program according to a fifth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) having a plurality of display units to function as the display control device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a player's eyes | visual_axis can be guide | induced appropriately from one display part to another display part.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. it can. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の第1の実施の形態に係る表示制御装置が実現されるゲーム装置の外観を示す模式図である。図示するように、このゲーム装置1の特徴として、上部表示部18と、下部表示部19とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、下部表示部19の前面にはタッチパネル20が配置されている。
以下では、理解を容易にするため、表示制御装置としてこのような携帯型のゲーム装置を一例にあげて説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing an appearance of a game device in which the display control device according to the first embodiment of the present invention is realized. As shown in the figure, the game apparatus 1 has a feature of an upper display unit 18 and a lower display unit 19, each of which can display a predetermined image. A touch panel 20 is disposed on the front surface of the lower display unit 19.
In the following, for easy understanding, such a portable game device will be described as an example of the display control device.

図2は、本実施形態の表示制御装置として機能するゲーム装置1の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game apparatus 1 that functions as the display control apparatus of the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、通信コネクタ13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、上部表示部18と、下部表示部19と、タッチパネル20と、を備える。   The game apparatus 1 includes a processing control unit 10, a connector 11, a cartridge 12, a communication connector 13, a communication controller 14, a sound amplifier 15, a speaker 16, an operation key 17, an upper display unit 18, and a lower part. A display unit 19 and a touch panel 20 are provided.

処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、VRAM(Video Random Access Memory)10cと、WRAM(Work RAM)10dと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10eと、タッチパネルコントローラ10fと、を備える。   The processing control unit 10 includes a CPU (Central Processing Unit) core 10a, an image processing unit 10b, a VRAM (Video Random Access Memory) 10c, a WRAM (Work RAM) 10d, an LCD (Liquid Crystal Display) controller 10e, A touch panel controller 10f.

CPUコア10aは、ゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。   The CPU core 10a controls the overall operation of the game apparatus 1 and is connected to each component to exchange control signals and data. Specifically, a program and data stored in a ROM (Read Only Memory) 12a in the cartridge 12 are read out with the cartridge 12 mounted in the connector 11, and predetermined processing is executed.

画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10cに格納する。   The image processing unit 10b processes the data read from the ROM 12a in the cartridge 12 and the data processed by the CPU core 10a, and stores the processed data in the VRAM 10c.

VRAM 10cは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10dは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
The VRAM 10c is a memory for storing display information, and stores image information processed by the image processing unit 10b and the like.
The WRAM 10d stores work data and the like necessary for the CPU core 10a to execute various processes according to the program.

LCDコントローラ10eは、上部表示部18および、下部表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10eは、VRAM 10cに記憶された第1の画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、上部表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10eは、VRAM 10cに記憶された第2の画像情報を、下部表示部19に出力する。   The LCD controller 10e controls the upper display unit 18 and the lower display unit 19 to display a predetermined display image. For example, the LCD controller 10 e converts the first image information stored in the VRAM 10 c into a display signal at a predetermined synchronization timing and outputs the display signal to the upper display unit 18. In addition, the LCD controller 10 e outputs the second image information stored in the VRAM 10 c to the lower display unit 19.

タッチパネルコントローラ10fは、ユーザの指等によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。例えば、下部表示部19に後述するプレイ画面が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触およびその位置等を検出する。   The touch panel controller 10f detects contact (touch) on the touch panel 20 with a user's finger or the like. For example, the touch on the touch panel 20 and the position thereof are detected in a state where a play screen (to be described later) is displayed on the lower display unit 19.

コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。   The connector 11 is a terminal that can be detachably connected to the cartridge 12, and transmits / receives predetermined data to / from the cartridge 12 when the cartridge 12 is connected.

カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
The cartridge 12 includes a ROM 12a and a RAM (Random Access Memory) 12b.
The ROM 12a stores a program for realizing the game and image data, sound data, and the like accompanying the game.
The RAM 12b stores various data indicating the progress of the game.

通信コネクタ13は、所定の通信ケーブルと着脱自在に接続可能な端子であり、通信ケーブルを介して他のゲーム装置1と接続された際に、所定のデータを送受信する。   The communication connector 13 is a terminal that can be detachably connected to a predetermined communication cable, and transmits / receives predetermined data when connected to another game apparatus 1 via the communication cable.

通信コントローラ14は、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他のゲーム装置1の処理制御部10との間で行われる通信の仲立ちをする。   The communication controller 14 mediates communication performed between the process control unit 10 and the process control unit 10 of another game device 1 in accordance with a predetermined protocol.

サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
The sound amplifier 15 amplifies the audio signal generated by the processing control unit 10 and supplies it to the speaker 16.
The speaker 16 is composed of, for example, a stereo speaker, and outputs predetermined music sound, sound effect, and the like according to the audio signal amplified by the sound amplifier 15.

操作キー17は、ゲーム装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。   The operation key 17 includes a plurality of key switches and the like appropriately arranged on the game apparatus 1 and receives a predetermined instruction input according to a user operation.

上部表示部18および、下部表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10eに制御され、メインのプレイ画面やサブの会話画面等を適宜表示する。   The upper display unit 18 and the lower display unit 19 are composed of an LCD or the like, and are controlled by the LCD controller 10e to appropriately display a main play screen, a sub conversation screen, and the like.

タッチパネル20は、下部表示部19の前面に重畳して配置され、ユーザの指等の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
The touch panel 20 is disposed so as to be superimposed on the front surface of the lower display unit 19 and receives an input by contact with a user's finger or the like.
The touch panel 20 includes, for example, a pressure-sensitive touch sensor panel and the like, detects the pressure of the user's finger and the like, and detects the contact state and the transition from the contact state to the non-contact state. In addition, the touch panel 20 may detect contact with a user's finger or the like from a change in capacitance or the like.

(表示制御装置の概要構成)
図3は、本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を示す模式図である。なお、上述した図2に示すゲーム装置1が、当該図3に示す表示制御装置100として機能する。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of display control device)
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the display control apparatus according to the present embodiment. Note that the above-described game apparatus 1 shown in FIG. 2 functions as the display control apparatus 100 shown in FIG. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

表示制御装置100は、制御部101と、画像情報記憶部102と、画面表示制御部103と、表示部104a,104bと、画面設定部105と、メッセージウインドウ生成部106と、ウインドウ移動部107と、設定切換部108と、を備える。
なお、表示制御装置100は、図示せぬ操作入力受付部(上述した操作キー17やタッチパネル20)をさらに備えており、プレイヤからの操作入力(例えば、キャラクタへの操作指示等)を適宜受け付け可能となっている。
The display control apparatus 100 includes a control unit 101, an image information storage unit 102, a screen display control unit 103, display units 104a and 104b, a screen setting unit 105, a message window generation unit 106, and a window moving unit 107. And a setting switching unit 108.
The display control apparatus 100 further includes an operation input receiving unit (not shown) (the operation key 17 and the touch panel 20 described above), and can appropriately receive an operation input from the player (for example, an operation instruction to the character). It has become.

まず、制御部101は、表示制御装置100全体を制御する。例えば、制御部101は、画面表示制御部103等を制御して、表示部104a,104bに、プレイ画面や会話画面等を表示する。また、制御部101は、メッセージウインドウ生成部106等を制御して、後述するメッセージウインドウを表示部104a,104bに適宜表示させる。
この他にも、制御部101は、画面設定部105等を制御して、表示部104a,104bでの画面設定(後述するアクティブ画面/非アクティブ画面等の設定)を行う。
なお、CPUコア10aが、このような制御部101として機能しうる。
First, the control unit 101 controls the entire display control apparatus 100. For example, the control unit 101 controls the screen display control unit 103 and the like to display a play screen, a conversation screen, and the like on the display units 104a and 104b. In addition, the control unit 101 controls the message window generation unit 106 and the like so that a message window, which will be described later, is displayed on the display units 104a and 104b as appropriate.
In addition, the control unit 101 controls the screen setting unit 105 and the like, and performs screen setting (setting of an active screen / inactive screen, which will be described later) on the display units 104a and 104b.
Note that the CPU core 10 a can function as such a control unit 101.

画像情報記憶部102は、仮想空間内に配置されるキャラクタや風景画像等を規定するための画像情報を記憶する。
なお、ROM 12a等が、このような画像情報記憶部102として機能しうる。
The image information storage unit 102 stores image information for defining characters, landscape images, and the like arranged in the virtual space.
The ROM 12a and the like can function as such an image information storage unit 102.

画面表示制御部103は、制御部101等に制御され、画像情報記憶部102に記憶された画像情報に基づいて、異なる表示用画像(画面)をそれぞれ生成し、各画面を表示部104a,104bに表示する。
例えば、画面表示制御部103は、図4(a)に示すような会話画面を生成して、表示部104aに表示する。この会話画面には、ゲームに登場するキャラクタの上半身画像等が描画され、キャラクタの表情や身振りを表すと共に、所定のキャラクタからメッセージ(会話等)が発せられた際に、メッセージウインドウも適宜表示される。
また、画面表示制御部103は、図4(b)に示すようなプレイ画面を生成して、表示部104bに表示する。このプレイ画面には、ゲームフィールドおよび、操作対象のキャラクタ(自キャラクタ)等が描画され、プレイヤの操作等が反映される。
なお、画像処理部10bおよびLCDコントローラ10eが、このような画面表示制御部103として機能しうる。
The screen display control unit 103 is controlled by the control unit 101 and the like, generates different display images (screens) based on the image information stored in the image information storage unit 102, and displays the screens on the display units 104a and 104b. To display.
For example, the screen display control unit 103 generates a conversation screen as shown in FIG. 4A and displays it on the display unit 104a. On this conversation screen, the upper body image of the character appearing in the game is drawn, representing the character's facial expression and gestures, and when a message (conversation etc.) is issued from a predetermined character, a message window is also displayed as appropriate. The
Further, the screen display control unit 103 generates a play screen as shown in FIG. 4B and displays it on the display unit 104b. On the play screen, a game field, an operation target character (self character), and the like are drawn, and an operation of the player is reflected.
The image processing unit 10b and the LCD controller 10e can function as such a screen display control unit 103.

図3に戻って、表示部104a,104bは、所定間隙を隔てて並んで(プレイヤから見て略上下に)配置されており、画面表示制御部103により生成された画面をそれぞれ表示する。例えば、表示部104aは、上述の図4(a)に示すような会話画面を表示し、表示部104bは、上述の図4(b)に示すようなプレイ画面を表示する。
また、表示部104a,104bは、後述するように、メッセージウインドウ生成部106により生成されるメッセージウインドウも適宜表示する。
なお、上部表示部18が、このような表示部104aとして、また、下部表示部19が、このような表示部104bとして、それぞれ機能しうる。
Returning to FIG. 3, the display units 104 a and 104 b are arranged side by side with a predetermined gap (substantially up and down as viewed from the player), and each display the screen generated by the screen display control unit 103. For example, the display unit 104a displays a conversation screen as shown in FIG. 4A, and the display unit 104b displays a play screen as shown in FIG. 4B.
The display units 104a and 104b also appropriately display the message window generated by the message window generation unit 106, as will be described later.
The upper display unit 18 can function as such a display unit 104a, and the lower display unit 19 can function as such a display unit 104b.

画面設定部105は、表示部104a,104bの画面設定を行う。例えば、画面設定部105は、表示部104a,104bを、現在注目対象となるアクティブ画面または、現在注目対象でない非アクティブ画面に設定する。つまり、アクティブ画面に設定されると、その画面は標準の明るさで表示され、逆に、非アクティブ画面に設定されると、その画面は標準よりも幾分暗く表示される。
なお、LCDコントローラ10e等が、このような画面設定部105として機能しうる。
The screen setting unit 105 performs screen settings for the display units 104a and 104b. For example, the screen setting unit 105 sets the display units 104a and 104b to the active screen that is the current target of interest or the inactive screen that is not the current target of attention. That is, when the active screen is set, the screen is displayed with a standard brightness, and conversely, when the inactive screen is set, the screen is displayed somewhat darker than the standard.
The LCD controller 10e and the like can function as such a screen setting unit 105.

メッセージウインドウ生成部106は、所定のメッセージ(文字列等)が含まれるメッセージウインドウを生成する。例えば、キャラクタから会話(発言)がある場面で、その会話内容を示すメッセージ(会話メッセージ)を表示するために、メッセージウインドウを生成する。そして、生成したメッセージウインドウを、画面表示制御部103を制御して、プレイ画面等に表示させる。
このメッセージウインドウは、後述するように、ウインドウ移動部107により、プレイ画面から会話画面まで(または、会話画面からプレイ画面まで)適宜移動される。そして、メッセージウインドウが移動している間において、メッセージウインドウ生成部106は、例えば、メッセージの文字色をメッセージウインドウの背景色と近い色にして、プレイヤがメッセージ内容を視認し難いようにしてもよい。その後、メッセージウインドウが会話画面まで移動した後に、メッセージの文字色を本来の色(背景色と異なる色等)に変化させて、メッセージ内容を視認可能としてもよい。
なお、CPUコア10a等が、このようなメッセージウインドウ生成部106として機能しうる。
The message window generation unit 106 generates a message window including a predetermined message (such as a character string). For example, a message window is generated in order to display a message (conversation message) indicating the content of the conversation in a scene where there is a conversation (utterance) from the character. Then, the generated message window is displayed on the play screen or the like by controlling the screen display control unit 103.
As will be described later, the message window is appropriately moved from the play screen to the conversation screen (or from the conversation screen to the play screen) by the window moving unit 107. Then, while the message window is moving, the message window generation unit 106 may change the character color of the message to a color close to the background color of the message window so that the player can hardly see the message content. . Thereafter, after the message window has moved to the conversation screen, the message color may be changed to the original color (a color different from the background color, etc.) to make the message content visible.
The CPU core 10a and the like can function as such a message window generation unit 106.

ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウ生成部106により生成されたメッセージウインドウを適宜移動させる。例えば、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウをプレイ画面から会話画面まで(または、会話画面からプレイ画面まで)所定の速度で適宜移動させる。
具体的にウインドウ移動部107は、図5(a)に示すように、メッセージウインドウMWを、表示部104b(プレイ画面)の左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図5(b)に示すように、メッセージウインドウMWを表示部104b内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージウインドウMWを上方向に移動させる。
The window moving unit 107 appropriately moves the message window generated by the message window generating unit 106. For example, the window moving unit 107 appropriately moves the message window from the play screen to the conversation screen (or from the conversation screen to the play screen) at a predetermined speed.
Specifically, as shown in FIG. 5A, the window moving unit 107 moves the message window MW into the frame from the left end of the display unit 104b (play screen) and moves it to the right as it is. Then, as shown in FIG. 5B, when the message window MW is moved to a predetermined position in the display unit 104b, this time, the message window MW is moved upward.

なお、図5(c)に示すように、上方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの上部が表示部104b内から外れると、その部分がフレームアウトする。そして、メッセージウインドウMWがさらに移動すると、図5(d)に示すように、メッセージウインドウMWの上部が表示部104a内へ、フレームインする。
すなわち、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWの表示部104aへの表示開始タイミングを適宜調整している。
As shown in FIG. 5C, when the upper part of the message window MW is removed from the display unit 104b with the upward movement, the part is framed out. When the message window MW further moves, as shown in FIG. 5D, the upper part of the message window MW is framed into the display unit 104a.
That is, the window moving unit 107 appropriately adjusts the display start timing of the message window MW on the display unit 104a based on the moving speed of the message window MW and the interval length between the display units 104a and 104b.

最終的にウインドウ移動部107は、図5(e)に示すように、メッセージウインドウMWを表示部104a内の所定位置まで移動させる。この際、上述したように、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を本来の色に変化させて、メッセージ内容を視認可能としてもよい。   Finally, as shown in FIG. 5E, the window moving unit 107 moves the message window MW to a predetermined position in the display unit 104a. At this time, as described above, the message window generation unit 106 may change the character color of the message MS to the original color and make the message content visible.

また、ウインドウ移動部107は、表示部104a内への移動を終えた後に、所定時間が経過したこと等をトリガとして、メッセージウインドウMWを表示部104aから表示部104bまで移動させる。そして、移動後にメッセージウインドウMWを消去したり、そのままさらに移動させて表示部104b内からフレームアウトさせてもよい。
なお、CPUコア10aおよび画像処理部10b等が、このようなウインドウ移動部107として機能しうる。
In addition, the window moving unit 107 moves the message window MW from the display unit 104a to the display unit 104b with a predetermined time after the movement into the display unit 104a as a trigger. Then, the message window MW may be deleted after the movement, or may be further moved as it is to be framed out from the display unit 104b.
The CPU core 10a, the image processing unit 10b, and the like can function as such a window moving unit 107.

図3に戻って、設定切換部108は、画面設定部105を制御して、表示部104a,104bの画面設定を、アクティブ画面または、非アクティブ画面に適宜切り換える。
例えば、設定切換部108は、プレイヤが自キャラクタを操作しているプレイ状態において、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。また、所定のメッセージMSが発せられ、上述したように、メッセージウインドウMWがプレイ画面から会話画面までの移動した状態で、画面設定部105は、会話画面をアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面を非アクティブ画面に設定する。さらに、メッセージウインドウMWが会話画面からプレイ画面まで移動した(または、消去された)状態で、画面設定部105は、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。
なお、画像処理部10bおよびLCDコントローラ10eが、このような設定切換部108として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the setting switching unit 108 controls the screen setting unit 105 to appropriately switch the screen setting of the display units 104 a and 104 b to the active screen or the inactive screen.
For example, the setting switching unit 108 sets the play screen as an active screen and the conversation screen as an inactive screen in a play state in which the player is operating the player character. In addition, when a predetermined message MS is issued and the message window MW is moved from the play screen to the conversation screen as described above, the screen setting unit 105 sets the conversation screen as an active screen and displays the play screen. Set to inactive screen. Further, in a state in which the message window MW has moved (or has been deleted) from the conversation screen to the play screen, the screen setting unit 105 sets the play screen as an active screen and sets the conversation screen as an inactive screen.
The image processing unit 10b and the LCD controller 10e can function as such a setting switching unit 108.

(表示制御装置の動作)
図6は、表示制御装置100において実行される表示制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この表示制御処理は、表示部104aに会話画面が表示され、また、表示部104bにプレイ画面が表示される所定のゲームにおいて、そのゲームの進行と共に実行される。
なお、プレイヤは、プレイ画面において自キャラクタ等を操作しているものとする。つまり、プレイヤは、アクティブ画面に設定されているプレイ画面に注目して(視線を移して)ゲームをプレイしている。また、一方の会話画面は、非アクティブ画面に設定されているものとする。
(Operation of display control device)
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of display control processing executed in the display control apparatus 100. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. This display control process is executed as the game progresses in a predetermined game in which a conversation screen is displayed on the display unit 104a and a play screen is displayed on the display unit 104b.
It is assumed that the player is operating his / her character or the like on the play screen. In other words, the player plays the game while paying attention to the play screen set as the active screen (moving the line of sight). One conversation screen is set to an inactive screen.

まず、表示制御装置100は、プレイヤの操作等に応じてプレイ画面を適宜更新して表示する(ステップS201)。つまり、画面表示制御部103は、プレイ画面PGを順次生成して、表示部104bに表示する。
例えば、図7(a)に示すように、表示部104bには、プレイ画面PGが表示される(順次更新される)。なお、プレイ画面PGは、アクティブ画面に設定されている。一方、表示部104aには、非アクティブ画面に設定された会話画面KGが表示される。
すなわち、この状態においてプレイヤは、プレイ画面PGを注目している(プレイ画面PGに視線を移している)。
First, the display control apparatus 100 appropriately updates and displays the play screen according to the player's operation or the like (step S201). That is, the screen display control unit 103 sequentially generates the play screen PG and displays it on the display unit 104b.
For example, as shown in FIG. 7A, the play screen PG is displayed (updated sequentially) on the display unit 104b. The play screen PG is set as an active screen. On the other hand, the conversation screen KG set as the inactive screen is displayed on the display unit 104a.
That is, in this state, the player is paying attention to the play screen PG (the line of sight is moved to the play screen PG).

表示制御装置100は、メッセージMSが発せられたか否かを判別する(ステップS202)。例えば、ゲームの進行に応じて、所定のキャラクタからの会話(発言)がある場面であるかどうかを判別する。
表示制御装置100は、メッセージMSが発せられていないと判別すると、上述したステップS201に処理を戻す。
The display control device 100 determines whether or not the message MS has been issued (step S202). For example, according to the progress of the game, it is determined whether or not there is a scene where there is a conversation (speech) from a predetermined character.
If the display control apparatus 100 determines that the message MS has not been issued, the display control apparatus 100 returns the process to step S201 described above.

一方、メッセージMSが発せられたと判別した場合に、表示制御装置100は、メッセージウインドウMWを生成する(ステップS203)。つまり、メッセージウインドウ生成部106は、場面に応じた会話メッセージ等が含まれるメッセージウインドウMWを生成する。   On the other hand, when determining that the message MS has been issued, the display control device 100 generates a message window MW (step S203). That is, the message window generation unit 106 generates a message window MW including a conversation message according to the scene.

表示制御装置100は、メッセージウインドウMWをプレイ画面PGから会話画面KGに向けて移動させる(ステップS204)。つまり、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウMSをまずプレイ画面PGに出現させ(フレームインさせ)、そして、プレイ画面PGから会話画面KGまで所定の速度で適宜移動させる。   The display control apparatus 100 moves the message window MW from the play screen PG toward the conversation screen KG (step S204). That is, the window moving unit 107 first causes the message window MS to appear (frame in) on the play screen PG, and then appropriately moves from the play screen PG to the conversation screen KG at a predetermined speed.

例えば、ウインドウ移動部107は、図7(b)に示すように、メッセージウインドウMWを、プレイ画面PGの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。
これにより、プレイ画面PGに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウMWを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を、メッセージウインドウMWの背景色と近い色に設定して、メッセージウインドウMWの移動中において、メッセージの内容を視認し難くしてもよい。
For example, as shown in FIG. 7B, the window moving unit 107 moves the message window MW into the frame from the left end of the play screen PG and moves it to the right as it is.
Thereby, the player who has paid attention to the play screen PG captures the message window MW in the field of view. Then, the user's line of sight is moved rightward so as to follow the moving message window MW.
Note that the message window generator 106 may set the character color of the message MS to a color close to the background color of the message window MW so that the content of the message is difficult to see while the message window MW is moving.

そして、ウインドウ移動部107は、図7(c)に示すように、メッセージウインドウMWをプレイ画面PG内の所定位置まで移動させると、移動方向を上方向に変える。つまり、メッセージウインドウMWを、上方向に移動させる。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウMWの上方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの上部がプレイ画面PG内から外れると、図7(d)に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部107は、図7(e)に示すように、メッセージウインドウMWを、会話画面KGの下端からフレームインさせ、そのまま上方向に移動させる。つまり、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWの会話画面KGへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面KGに移動させることになる。
Then, as shown in FIG. 7C, the window moving unit 107 changes the moving direction upward when the message window MW is moved to a predetermined position in the play screen PG. That is, the message window MW is moved upward.
Thereby, the player also moves his / her line of sight upward so as to follow the message window MW moving upward.
When the upper part of the message window MW is removed from the play screen PG with the upward movement of the message window MW, as shown in FIG. When the movement further proceeds, the window moving unit 107 moves the message window MW into the frame from the lower end of the conversation screen KG and moves it upward as shown in FIG. That is, the display start timing of the message window MW on the conversation screen KG is appropriately adjusted based on the moving speed of the message window MW and the interval length between the display units 104a and 104b.
As a result, the player who is following the message window MW out of the frame sensuously moves his line of sight to the conversation screen KG.

表示制御装置100は、メッセージウインドウMWの移動が完了したか否かを判別する(ステップS205)。つまり、ウインドウ移動部107によりメッセージウインドウが会話画面内の所定位置まで移動されたかどうかを判別する。
例えば、表示制御装置100は、図7(f)に示すように、メッセージウインドウMWが会話画面KG内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置100は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップS204に処理を戻す。
The display control device 100 determines whether or not the movement of the message window MW has been completed (step S205). That is, the window moving unit 107 determines whether the message window has been moved to a predetermined position in the conversation screen.
For example, as shown in FIG. 7F, the display control device 100 determines that the movement is completed when the message window MW reaches a predetermined position in the conversation screen KG.
If the display control apparatus 100 determines that the movement has not been completed, the display control apparatus 100 returns the process to step S204 described above.

一方、メッセージウインドウMWの移動が完了したと判別すると、表示制御装置100は、会話画面をアクティブ画面に切り換え、また、プレイ画面を非アクティブ画面に切り換える(ステップS206)。
例えば、画面設定部105は、図7(g)に示すように、会話画面KGをアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面PGを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を、本来の色(メッセージウインドウMWの背景色と異なる色)に再設定して、メッセージの内容を視認可能としてもよい。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線を会話画面KGに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わった会話画面KGにて、メッセージMSを読み取る。
On the other hand, when determining that the movement of the message window MW has been completed, the display control apparatus 100 switches the conversation screen to the active screen and switches the play screen to the inactive screen (step S206).
For example, as shown in FIG. 7G, the screen setting unit 105 sets the conversation screen KG as an active screen and sets the play screen PG as an inactive screen. At that time, the message window generation unit 106 may reset the character color of the message MS to the original color (a color different from the background color of the message window MW) so that the content of the message can be visually recognized.
Thereby, the player who moves his / her line of sight to the conversation screen KG following the message window MW reads the message MS on the conversation screen KG switched from the inactive screen to the active screen.

その後、表示制御装置100は、所定時間が経過するまで、後続処理の実行を待機する(ステップ207)。つまり、プレイヤがメッセージウインドウMW中のメッセージMSを読み終える頃まで待機する。なお、待機中に、プレイヤから所定の了解指示を受けた場合には、所定時間の経過を待たずに、後続処理を実行してもよい。   After that, the display control apparatus 100 waits for execution of subsequent processing until a predetermined time has elapsed (step 207). That is, it waits until the player finishes reading the message MS in the message window MW. In addition, when a predetermined consent instruction is received from the player during the standby, the subsequent process may be executed without waiting for the elapse of the predetermined time.

所定時間が経過すると、表示制御装置100は、メッセージウインドウMWを会話画面KGからプレイ画面PGに向けて移動させる(ステップS208)。つまり、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウMWを、会話画面KGからプレイ画面PGまで、所定の速度で適宜移動させる。
例えば、ウインドウ移動部107は、図8(a)に示すように、メッセージウインドウMWを、下方向に移動させる。これにより、プレイヤは、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を下方向に移動させる。
そして、メッセージウインドウMWの下方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの下部が会話画面KG内から外れると、図8(b)に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部107は、図8(c)に示すように、メッセージウインドウMWを、プレイ画面PGの上端からフレームインさせ、そのまま下方向に移動させる。この場合も、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWのプレイ画面PGへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線をプレイ画面PGに移動させることになる。
When the predetermined time has elapsed, the display control apparatus 100 moves the message window MW from the conversation screen KG toward the play screen PG (step S208). That is, the window moving unit 107 appropriately moves the message window MW from the conversation screen KG to the play screen PG at a predetermined speed.
For example, the window moving unit 107 moves the message window MW downward as shown in FIG. Thereby, the player moves his / her line of sight downward so as to follow the moving message window MW.
Then, when the lower part of the message window MW is removed from the conversation screen KG with the downward movement of the message window MW, as shown in FIG. As the movement further proceeds, the window moving unit 107 moves the message window MW in from the upper end of the play screen PG and moves it downward as shown in FIG. 8C. Also in this case, the display start timing of the message window MW on the play screen PG is appropriately adjusted based on the moving speed of the message window MW and the interval length between the display units 104a and 104b.
As a result, the player who is following the message window MW out of the frame sensibly moves his / her line of sight to the play screen PG.

表示制御装置100は、メッセージウインドウMWの移動が完了したか否かを判別する(ステップS209)。つまり、ウインドウ移動部107によりメッセージウインドウMWがプレイ画面PG内の所定位置まで移動されたかどうかを判別する。
例えば、表示制御装置100は、図8(d)に示すように、メッセージウインドウMWがプレイ画面PG内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置100は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップS208に処理を戻す。
The display control apparatus 100 determines whether or not the movement of the message window MW is completed (step S209). That is, it is determined by the window moving unit 107 whether the message window MW has been moved to a predetermined position in the play screen PG.
For example, as shown in FIG. 8D, the display control device 100 determines that the movement is completed when the message window MW reaches a predetermined position in the play screen PG.
If the display control apparatus 100 determines that the movement has not been completed, the display control apparatus 100 returns the process to step S208 described above.

一方、メッセージウインドウMWの移動が完了したと判別すると、表示制御装置100は、プレイ画面PGをアクティブ画面に切り換え、また、会話画面KGを非アクティブ画面に切り換える(ステップS210)。
例えば、画面設定部105は、図8(e)に示すように、プレイ画面PGをアクティブ画面に設定すると共に、会話画面KGを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部106が、メッセージウインドウMWを消去してもよく、また、ウインドウ移動部107が、そのまま下方向への移動を維持して、メッセージウインドウMWをプレイ画面PG内からフレームアウトさせてもよい。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線をプレイ画面PGに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わったプレイ画面PGにて、プレイを続行する。
On the other hand, when determining that the movement of the message window MW is completed, the display control device 100 switches the play screen PG to the active screen and switches the conversation screen KG to the inactive screen (step S210).
For example, as shown in FIG. 8E, the screen setting unit 105 sets the play screen PG as an active screen and sets the conversation screen KG as an inactive screen. At that time, the message window generating unit 106 may delete the message window MW, and the window moving unit 107 maintains the downward movement as it is, and the message window MW is framed from the play screen PG. You may make it out.
Thereby, the player who moves his / her line of sight to the play screen PG following the message window MW continues the play on the play screen PG switched from the inactive screen to the active screen.

そして、表示制御装置100は、上述したステップS201に処理を戻す。つまり、表示制御装置100は、これらステップS201〜S210の処理を繰り返し実行する。   Then, the display control apparatus 100 returns the process to step S201 described above. That is, the display control apparatus 100 repeatedly executes the processes in steps S201 to S210.

このような表示制御処理によって、プレイ中にプレイ画面からメッセージウインドウを表示させ、そのメッセージウインドウを会話画面まで移動させる。そして、メッセージウインドウの移動を終えると、移動先の会話画面をアクティブ画面に切り換え、移動元のプレイ画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、プレイ画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウを視界内で捉え、このメッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に会話画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、会話画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤは会話画面をそのまま注目することになる。
By such display control processing, a message window is displayed from the play screen during play, and the message window is moved to the conversation screen. When the movement of the message window is completed, the destination conversation screen is switched to the active screen, and the source play screen is switched to the inactive screen.
As a result, the player who has focused on the play screen captures the message window in the field of view, moves his / her line of sight along with the movement of the message window, and finally moves his / her line of sight to the conversation screen. Further, in this state, the conversation screen is switched from the inactive screen to the active screen, so that the player pays attention to the conversation screen as it is.

さらに、表示制御処理では、所定時間経過後等に、メッセージウインドウを会話画面からプレイ画面まで移動させる。そして、メッセージウインドウの移動を終えると、移動先のプレイ画面をアクティブ画面に切り換え、移動元の会話画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、会話画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的にプレイ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、プレイ画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはプレイ画面をそのまま注目することになる。
Further, in the display control process, the message window is moved from the conversation screen to the play screen after a predetermined time has elapsed. When the movement of the message window is completed, the play screen of the movement destination is switched to the active screen, and the conversation screen of the movement source is switched to the inactive screen.
As a result, the player who has focused on the conversation screen moves his / her line of sight along with the movement of the message window, and finally moves his / her line of sight to the play screen. Further, in this state, the play screen is switched from the inactive screen to the active screen, so that the player pays attention to the play screen as it is.

この結果、複数の表示部を有する表示制御装置において、プレイヤの視線を何れかの表示部(画面)から他の表示部へ適切に誘導することができる。   As a result, in a display control apparatus having a plurality of display units, the player's line of sight can be appropriately guided from any display unit (screen) to another display unit.

(他の実施形態)
上記実施形態では、プレイヤの視線を誘導するための目標画像として、メッセージウインドウMWを、表示部104a,104b間を移動させる場合について説明したが、目標画像は、このようなメッセージウインドウに限られず、任意である。
例えば、図9(a),(b)に示すようなメッセージウインドウの上部だけからなるメッセージバーMBを、目標画像として、表示部104a,104b間を移動させるようにしてもよい。
つまり、図9(a)に示すように、表示制御装置100は、メッセージバーMBを、表示部104bの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図9(b)に示すように、メッセージバーMBを表示部104b内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージバーMBを上方向に移動させる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the message window MW is moved between the display units 104a and 104b as a target image for guiding the player's line of sight. However, the target image is not limited to such a message window. Is optional.
For example, a message bar MB consisting only of the upper part of the message window as shown in FIGS. 9A and 9B may be moved between the display units 104a and 104b as a target image.
That is, as shown in FIG. 9A, the display control apparatus 100 moves the message bar MB in from the left end of the display unit 104b and moves it to the right as it is. Then, as shown in FIG. 9B, when the message bar MB is moved to a predetermined position in the display unit 104b, this time, the message bar MB is moved upward.

なお上記と同様に、上方向への移動に伴って、メッセージバーMBが表示部104b内から外れるとフレームアウトし、さらに移動すると、メッセージバーMBが表示部104a内へフレームインする。すなわち、メッセージバーMBの場合でも、表示制御装置100は、メッセージバーMBの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージバーMBの表示部104aへの表示開始タイミングを適宜調整する。   Similarly to the above, when the message bar MB moves out of the display unit 104b with the upward movement, the frame goes out, and when the message bar MB moves further, the message bar MB frames into the display unit 104a. That is, even in the case of the message bar MB, the display control apparatus 100 appropriately sets the display start timing of the message bar MB on the display unit 104a based on the moving speed of the message bar MB and the interval length between the display units 104a and 104b. adjust.

そして、メッセージバーMBが表示部104a内の所定位置まで移動すると、図9(d)に示すように、メッセージバーMBからメッセージウインドウMWに変化させ、プレイヤがメッセージの内容を視認できるようにする。
すなわち、目標画像の形状や大きさ等は任意であり、プレイヤの視線を誘導するために、適宜変更可能である。
この場合も、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
When the message bar MB moves to a predetermined position in the display unit 104a, as shown in FIG. 9D, the message bar MB is changed to the message window MW so that the player can visually recognize the content of the message.
That is, the shape, size, etc. of the target image are arbitrary and can be changed as appropriate in order to guide the player's line of sight.
Also in this case, it is possible to appropriately guide the player's line of sight from any display unit to another display unit.

また、上記実施形態では、初めに、メッセージウインドウ等を表示部104bの左端からフレームインさせる場合について説明したが、メッセージウインドウ等の表示開始位置は、任意である。
例えば、プレイ画面における会話を発したキャラクタの近傍等に、メッセージウインドウ等をフレームインさせてもよく、また、透明度等を変化させながら徐々に現れるようにしてもよい。
すなわち、現在注目している画面から、次に注目させたい画面へ目標画像を移動させる手法であれば、目標画像の表示開始位置や出現手法は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
In the above embodiment, the case where the message window or the like is first framed in from the left end of the display unit 104b has been described. However, the display start position of the message window or the like is arbitrary.
For example, a message window or the like may be framed in the vicinity of a character that has a conversation on the play screen, or may gradually appear while changing the transparency or the like.
In other words, as long as the target image is moved from the current screen to the next screen to be focused, the display start position and appearance method of the target image are arbitrary, and can be changed as appropriate according to the game content. Is possible.

また、上記実施形態では、表示部の画面設定の一例として、アクティブ画面および、非アクティブ画面について説明したが、画面設定は、このようなアクティブ/非アクティブに限られず、任意である。
例えば、図10(a),(b)に示すように、画面設定として、異なるアスペクト比を設定するようにしてもよい。この図10(a)は、4:3のアスペクト比のプレイ画面の一例であり、また、図10(b)は、16:9のアスペクト比のプレイ画面の一例である。なお、これらのアスペクト比自体も、一例であり、他のアスペクト比であってもよい。
In the above embodiment, an active screen and an inactive screen have been described as an example of the screen setting of the display unit. However, the screen setting is not limited to such active / inactive, and is arbitrary.
For example, as shown in FIGS. 10A and 10B, different aspect ratios may be set as screen settings. FIG. 10A shows an example of a 4: 3 aspect ratio play screen, and FIG. 10B shows an example of a 16: 9 aspect ratio play screen. Note that these aspect ratios are just examples, and other aspect ratios may be used.

より具体的に説明すると図11(a)に示すように、プレイ画面PGのアスペクト比を4:3に設定し、また、会話画面KGのアスペクト比を16:9に設定した状態で、メッセージが発せられると、表示制御装置100は、メッセージウインドウMWを、プレイ画面PGの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。
これにより、プレイ画面PGに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウMWを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
More specifically, as shown in FIG. 11A, the message is displayed in a state where the aspect ratio of the play screen PG is set to 4: 3 and the aspect ratio of the conversation screen KG is set to 16: 9. When issued, the display control apparatus 100 causes the message window MW to be framed in from the left end of the play screen PG, and is moved rightward as it is.
Thereby, the player who has paid attention to the play screen PG captures the message window MW in the field of view. Then, the user's line of sight is moved rightward so as to follow the moving message window MW.

そして、表示制御装置100は、図11(b)に示すように、メッセージウインドウMWをプレイ画面PG内の所定位置まで移動させると、メッセージウインドウMWを、上方向に移動させる。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
Then, as shown in FIG. 11B, the display control apparatus 100 moves the message window MW upward when the message window MW is moved to a predetermined position in the play screen PG.
Thereby, the player also moves his / her line of sight upward so as to follow the message window MW moving upward.

なお上記と同様に、上方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWがプレイ画面PG内から外れるとフレームアウトし、さらに移動すると、メッセージウインドウMWが会話画面KG内へフレームインする。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面KGに移動させることになる。
Similarly to the above, when the message window MW moves out of the play screen PG with the upward movement, the frame is out, and when the message window MW moves further, the message window MW is framed into the conversation screen KG.
As a result, the player who is following the message window MW out of the frame sensuously moves his line of sight to the conversation screen KG.

やがて、図11(c)に示すように、メッセージウインドウMWが会話画面KG内の所定位置まで移動すると、表示制御装置100は、各画面のアスペクト比の設定を切り換える。つまり、図11(d)に示すように、表示制御装置100は、会話画面KGのアスペクト比を4:3に設定し、また、プレイ画面PGのアスペクト比を16:9に設定する。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線を会話画面KGに移動させたプレイヤは、4:3のアスペクト比に切り換わった会話画面KGにて、メッセージMSを読み取る。
すなわち、表示部の画面設定は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
Eventually, as shown in FIG. 11C, when the message window MW moves to a predetermined position in the conversation screen KG, the display control device 100 switches the setting of the aspect ratio of each screen. That is, as shown in FIG. 11D, the display control apparatus 100 sets the aspect ratio of the conversation screen KG to 4: 3, and sets the aspect ratio of the play screen PG to 16: 9.
Thus, the player who moves his / her line of sight to the conversation screen KG following the message window MW reads the message MS on the conversation screen KG switched to the aspect ratio of 4: 3.
That is, the screen setting of the display unit is arbitrary and can be changed as appropriate according to the game content and the like.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to appropriately guide the player's line of sight from one display unit to another display unit.

本実施形態のゲーム装置の外観を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing appearance of a game device of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the game device of this embodiment. 本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the display control apparatus which concerns on this embodiment. (a)が会話画面の一例を示す模式図であり、(b)がプレイ画面の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of a conversation screen, (b) is a schematic diagram which shows an example of a play screen. (a)〜(e)共に、メッセージウインドウの移動の様子を説明するための模式図である。(A)-(e) is a schematic diagram for demonstrating the mode of a movement of a message window. 本発明の実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the display control process which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(g)共に、プレイ画面から会話画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。(A)-(g) is a schematic diagram for demonstrating a message window moving from a play screen to a conversation screen. (a)〜(e)共に、会話画面からプレイ画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。(A)-(e) is a schematic diagram for demonstrating a message window moving from a conversation screen to a play screen. (a),(b)がメッセージバーが移動する様子を説明するための模式図であり、(c)が移動後に代わって表示されるメッセージウインドウを説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating a message bar moving, (c) is a schematic diagram for demonstrating the message window displayed instead after a movement. (a),(b)共に、異なるアスペクト比にて表示されるプレイ画面を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating the play screen displayed with a different aspect ratio. (a)〜(d)共に、アスペクト比の異なるプレイ画面から会話画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。(A)-(d) is a schematic diagram for demonstrating a message window moving from the play screen from which an aspect ratio differs to a conversation screen.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 通信コネクタ
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 上部表示部
19 下部表示部
20 タッチパネル
100 表示制御装置
101 制御部
102 画像情報記憶部
103 画面表示制御部
104a,104b 表示部
105 画面設定部
106 メッセージウインドウ生成部
107 ウインドウ移動部
108 設定切換部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 10 Processing control part 11 Connector 12 Cartridge 13 Communication connector 14 Communication controller 15 Sound amplifier 16 Speaker 17 Operation key 18 Upper display part 19 Lower display part 20 Touch panel 100 Display control apparatus 101 Control part 102 Image information storage part 103 Screen display Control unit 104a, 104b Display unit 105 Screen setting unit 106 Message window generation unit 107 Window moving unit 108 Setting switching unit

Claims (7)

複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置であって、
前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部と、
表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定部と、
キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部と、
生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部と、
前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device having a plurality of display units and displaying a message for informing a player,
A screen display control unit for displaying different screens including game characters on each display unit;
A screen setting unit for setting one of the screens to be displayed to a first screen setting for making the target of attention, and a second screen setting for making the rest not to be the target of attention;
A message image generation unit that generates a message image including a character string related to the character;
A message image moving unit that displays the generated message image from within the screen of the first screen setting and moves it at a predetermined speed to the vicinity of the character on the screen of the second screen setting;
A setting switching unit that switches between the first and second screen settings on each screen when the message image is moved to the vicinity of the character on the screen of the second screen setting.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ画像生成部は、前記メッセージ画像における文字列を規定の色と異なる色に変えて視認し難く生成し、
前記メッセージ画像移動部は、少なくとも、前記メッセージ画像を前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで移動させた後に、前記メッセージ画像の文字列を規定の色に戻して視認容易に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The message image generation unit generates a character string in the message image that is difficult to view by changing the character string to a color different from a predetermined color,
The message image moving unit at least moves the message image to the vicinity of the character on the screen of the second screen setting, and then returns the character string of the message image to a predetermined color and easily displays it.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ画像移動部は、前記メッセージ画像を前記第1の画面設定の画面から前記第2の画面設定の画面に移動させる際に、前記メッセージ画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記メッセージ画像の前記第2の画面設定の画面への表示開始タイミングを調整する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The message image moving unit is configured to move the message image from the first screen setting screen to the second screen setting screen based on a moving speed of the message image and a required moving interval length. Adjusting the display start timing of the message image on the second screen setting screen,
A game device characterized by that.
請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の画面設定は、規定の明るさで表示され、注目対象となるアクティブ画面であり、
前記第2の画面設定は、規定の明るさよりも暗く表示され、注目対象とならない非アクティブ画面である、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The first screen setting is an active screen that is displayed with a specified brightness and is a target of attention;
The second screen setting is an inactive screen that is displayed darker than the specified brightness and is not a target of attention.
A game device characterized by that.
請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の画面設定は、規定のアスペクト比で表示され、画像が通常通り表示される画面であり、
前記第2の画面設定は、規定のアスペクト比よりも横長のアスペクト比で表示され、画像が縮小されて表示される画面である、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The first screen setting is a screen that is displayed with a specified aspect ratio and displays an image as usual,
The second screen setting is a screen that is displayed with an aspect ratio that is longer than a specified aspect ratio and is displayed with a reduced image.
A game device characterized by that.
複数の表示部、画面表示制御部、画面設定部、メッセージ画像生成部、メッセージ画像移動部、及び、設定切換部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置における表示制御方法であって、
前記画面表示制御部が行う、前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御ステップと、
前記画面設定部が行う、表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定ステップと、
前記メッセージ画像生成部が行う、キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成ステップと、
前記メッセージ画像移動部が行う、生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動ステップと、
前記設定切換部が行う、前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換ステップと、を備える、
ことを特徴とする表示制御方法。
A display control method in a game apparatus that includes a plurality of display units, a screen display control unit, a screen setting unit, a message image generation unit, a message image moving unit, and a setting switching unit, and displays a message for informing a player. There,
A screen display control step for displaying different screens including game characters on each display unit, which is performed by the screen display control unit,
The screen set by the screen setting unit is set to the first screen setting for making any one of the screens to be displayed the target of attention, and is set to the second screen setting for not making the rest the target of attention. Configuration steps;
A message image generating step for generating a message image including a character string related to a character, performed by the message image generating unit;
Message image movement performed by the message image moving unit to display the generated message image from within the screen of the first screen setting and move it at a predetermined speed to the vicinity of the character on the screen of the second screen setting. Steps,
A setting switching step for switching between the first and second screen settings on each screen when the message image is moved to the vicinity of the character on the screen of the second screen setting performed by the setting switching unit; Comprising
A display control method characterized by the above.
複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するコンピュータを、
前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部、
表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定部、
キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部、
生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部、
前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A computer having a plurality of display units and displaying a message for informing a player,
A screen display control unit for displaying different screens including game characters on each display unit,
A screen setting unit for setting one of the screens to be displayed as a first screen setting for making the target of attention, and setting a second screen setting for preventing the rest from being a target of attention;
A message image generation unit for generating a message image including a character string related to the character;
A message image moving unit that displays the generated message image from within the screen of the first screen setting and moves it at a predetermined speed to the vicinity of the character on the screen of the second screen setting;
A setting switching unit that switches between the first and second screen settings on each screen when the message image is moved to the vicinity of the character on the screen of the second screen setting;
A program characterized by functioning as
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