JP2010263951A - Program, information storage medium, and electronic devices - Google Patents

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JP2010263951A JP2009115644A JP2009115644A JP2010263951A JP 2010263951 A JP2010263951 A JP 2010263951A JP 2009115644 A JP2009115644 A JP 2009115644A JP 2009115644 A JP2009115644 A JP 2009115644A JP 2010263951 A JP2010263951 A JP 2010263951A
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Yoshiko Kiriyama
佳子 桐山
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide versatile technologies for smoothly guiding the eyes of a user to a target display part when a plurality of screens are simultaneously displayed by using a plurality of display parts. <P>SOLUTION: In displaying a game screen of the current scene, a display part to display the game screen of the next scene is determined. When an upper display part is determined as a result of the determination, a first-class progress control icon 4a with a first rectangle 6 as a special display shape is selected, and included and displayed within the game screen of the current scene. On the contrary, when the next scene is displayed in a lower display part, a second-class progress control icon 4b with a second rectangle 8 as the special display shape is selected, and included and displayed within the game screen of the current scene. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の表示部を有するコンピュータに、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer having a plurality of display units to control display of a plurality of scene images according to a predetermined scenario.

近年、複数の表示部を有する携帯型のゲーム装置で実行されるゲームの1つとして、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるゲームが知られている(例えば、特許文献1、非特許文献1を参照)。   In recent years, a game that controls display of a plurality of scene images according to a predetermined scenario is known as one of games executed on a portable game device having a plurality of display units (for example, Patent Document 1, (Refer nonpatent literature 1).

公知のゲームでは、ストーリを進める上で図18に示すようなテキスト表示部2が含まれるゲーム画面W1が表示されるのが一般的である。テキスト表示部2には、当該シーンに登場する人物の台詞やシーンの状況説明文、操作ガイドになるメッセージ等が表示される。プレーヤはテキスト表示部2のテキストを読んでゲームを進める。   In a known game, a game screen W1 including a text display unit 2 as shown in FIG. 18 is generally displayed when the story is advanced. The text display unit 2 displays a dialogue of a person appearing in the scene, a situation description of the scene, a message serving as an operation guide, and the like. The player reads the text on the text display unit 2 and advances the game.

テキストを読み進めるペースはプレーヤによって異なる。そのため、プレーヤの任意のタイミングでゲームを進行させることができるように、テキスト表示部2にテキストが表示されると、ページ送りに相当する進行操作の入力が可能であることを示すアイコン3が表示されてゲームの進行は待機状態となる。そして、プレーヤが進行操作入力をすると新たなゲーム画面が表示されてゲームが進行する。   The pace at which text is read varies from player to player. Therefore, when the text is displayed on the text display unit 2 so that the game can be progressed at an arbitrary timing of the player, an icon 3 indicating that a progress operation corresponding to page turning can be input is displayed. As a result, the game progresses to a standby state. When the player inputs a progress operation, a new game screen is displayed and the game progresses.

公知のゲームで採用されるアイコン3は、ストーリの進行をイメージさせるマーク(例えば、右向き三角マークや、下向き矢印マークなど)や、所定のボタンスイッチの操作を促すために、当該ボタンスイッチに描かれているマーク(例えば、丸印やバツ印など)をデザインしているものが多い。プレーヤはそれらのマークで、ゲームを進める操作が必要であることをデザインから認識したり、その為にどのボタンスイッチを押したら良いかを知ることができる。   An icon 3 employed in a known game is drawn on the button switch in order to prompt the operation of a mark (for example, a right triangle mark or a downward arrow mark) that gives an image of the progress of the story or a predetermined button switch. Many of them are designed with a mark (for example, a round mark or a cross mark). With these marks, the player can recognize from the design that an operation to advance the game is necessary, and know which button switch to press for that purpose.

こうしたテキスト表示部2と進行操作を促すアイコン3との組み合わせは、プレーヤの好むペースでテキストを読みつつゲームを進められる点では大変優れており、今日多くのゲームで採用されている。   Such a combination of the text display unit 2 and the icon 3 that prompts the progress operation is very excellent in that the game can be advanced while reading the text at a pace preferred by the player, and is used in many games today.

特開2007−175289号公報JP 2007-175289 A

ニンテンドーDS用ソフト「名探偵コナン&金田一少年の事件簿」取扱説明書、株式会社バンダイナムコゲームス、2009年2月Nintendo DS software “Detective Conan & Kanada's Casebook” Instruction Manual, NAMCO BANDAI Games Inc., February 2009

ところで、特許文献1で示されるような複数の表示部を備えたゲーム装置でゲーム等を実行すると、プレーヤは何れかの表示部に注視するのが通常である。その一方で、同様のゲーム装置で実行されるゲームでは、複数の表示部にそれぞれ異なる情報が表示されることが多い。例えば、一方の表示部で登場人物の会話シーン(モノローグを含む)が示されつつ、他方の表示部ではプレーヤキャラクタの行動操作の入力画面が表示されるケースや、或いは両方の表示部に会話シーンが表示されるケースもある。
その為、プレーヤが一方の表示部に注視している合間に、他方の表示部でゲーム攻略やゲームストーリの理解のために重要な台詞やメッセージが表示されても、プレーヤがそれらを見逃してしまうおそれがあった。
By the way, when a game or the like is executed on a game device having a plurality of display units as disclosed in Patent Document 1, the player usually pays attention to any one of the display units. On the other hand, in a game executed on the same game device, different information is often displayed on a plurality of display units. For example, a case in which a character's conversation scene (including a monologue) is displayed on one display unit and an input screen for a player character's action operation is displayed on the other display unit, or a conversation scene on both display units. May be displayed.
For this reason, even if an important dialogue or message is displayed on the other display unit for understanding the game strategy or game story while the player is gazing at one display unit, the player misses them. There was a fear.

特許文献1の技術では、メッセージウィンドウなどを表示する際に、プレーヤが現在注視している表示部の画面内に生成したうえで、そのメッセージウィンドウを他の表示部へ移動するように表示制御することでこうした課題に対応しようとしている。
特許文献1の技術によれば、確かに重要な台詞やメッセージの見逃しを防止する効果を得ることができるが、メッセージウィンドウの生成と移動制御は、ゲーム作品によっては必ずしも適当な演出効果を生むものではなく汎用性に欠けるところがあった。
In the technique of Patent Literature 1, when a message window or the like is displayed, the message window is generated within the screen of the display unit currently being watched, and then the message window is moved to another display unit. I am trying to deal with these issues.
According to the technique of Patent Document 1, it is possible to surely prevent the important dialogue and message from being overlooked. However, the generation and movement control of the message window always produce an appropriate effect depending on the game work. Instead, there was a lack of versatility.

本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の表示部を利用して同時に複数の画面を表示する場合に、ユーザの視線を注目対象の表示部にスムーズに誘導するための汎用性のある技術の提供である。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to smoothly display a user's line of sight on a target display unit when a plurality of screens are displayed simultaneously using a plurality of display units. To provide versatile technology to guide

以上の課題を解決するための第1の形態は、複数の表示部(例えば、図1の第1液晶ディスプレイ1406,第2液晶ディスプレイ1408)を有するコンピュータ(例えば、図1の携帯型ゲーム装置1400)に、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番(例えば、図6のシーンカウンタ518)を制御する注目順番制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS2,S20,S28)、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識(例えば、図2の進行操作アイコン4)を表示制御する指示標識表示制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS12,S14)、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS4)、として機能させるためのプログラムである。
A first mode for solving the above problems is a computer (for example, the portable game apparatus 1400 of FIG. 1) having a plurality of display units (for example, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 of FIG. 1). ), A program for controlling display of a plurality of scene images according to a predetermined scenario,
Attention order control means (for example, the processing section 200 of FIG. 6, game calculation) for controlling the attention order (for example, the scene counter 518 of FIG. 6), which is the order of switching the display section to be noticed from among the plurality of display sections. Part 210, steps S2, S20, S28 of FIG.
Instruction indicator display control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, FIG. 9 steps S12, S14),
Display update control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6) that performs update control of the scene image displayed on the target display unit indicated by the instruction sign to the next scene image according to the predetermined scenario. This is a program for causing the game calculation unit 210 to function as step S4) in FIG.

また、別形態として、複数の表示部を有し、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御する電子機器であって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する注目順番制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS2,S20,S28)と、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御する指示標識表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS12,S14)と、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS4)と、を備えた電子機器を構成することができる。
Another embodiment is an electronic device that has a plurality of display units and controls display of a plurality of scene images according to a predetermined scenario,
Attention order control means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, processing section 200 in FIG. 6, game operation section 210, Steps S2, S20 and S28 in FIG.
Instruction indicator display control means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, and step S12 in FIG. 9) that controls the display of an indication indicator that instructs the display unit to be noted in accordance with the attention order. , S14),
Display update control means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1) that updates the scene image displayed on the display unit of interest indicated by the indication sign to the next scene image according to the predetermined scenario. An electronic device including the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, and step S4) in FIG. 9 can be configured.

第1の形態によれば、注目順番を基準にして複数の表示部の中からユーザに注目してほしい注目対象とする表示部の切り替え順番を管理するとともに、その注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示させることができる。そして、指示標識で指示した注目対象の表示部に次のシーン画像を表示させることができる。ここで言う「シーン画像」とは、1つのシーンを形成するために関連づけられた、作品世界の様子を描写するための単数又は複数の画像である。
つまり、シナリオに従って新たなシーン画像が表示される表示部を指示標識の表示によってユーザに通知することで、ユーザの視線をスムーズに誘導し、シーンで描かれる内容は勿論、そこに含まれる台詞やユーザへのメッセージの見落としなどを防ぐことができる。
しかも、画面に表示されるのは指示標識だけであり、どのようなゲーム作品でもその世界観を邪魔せず利用できる。つまり、高い汎用性を実現できる。
According to the first aspect, the switching order of the display units that are the target of attention that the user wants to pay attention to from the plurality of display units based on the order of attention is managed, and the display unit that is the target of attention according to the order of attention It is possible to display an instruction sign for instructing. Then, the next scene image can be displayed on the target display unit indicated by the indication sign. The “scene image” referred to here is one or a plurality of images for describing the state of the work world, which are related to form one scene.
In other words, by notifying the user of the display section on which a new scene image is displayed according to the scenario by displaying an indication sign, the user's line of sight is smoothly guided, and the content contained in the scene, as well as the content included in the scene, It is possible to prevent messages from being overlooked by users.
Moreover, only instruction signs are displayed on the screen, and any game work can be used without disturbing the world view. That is, high versatility can be realized.

第2の形態は、前記指示標識表示制御手段が、現在注目対象となっている表示部に前記指示標識を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。   The second form is a program according to the first form for causing the computer to function so that the indication sign display control means controls display of the indication sign on a display unit which is currently focused on.

第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果を得られるとともに、指示標識を現在の注目対象となっている表示部に表示させることで、指示標識が自然にユーザの目にとまるようにできる。   According to the second mode, the same effect as that of the first mode can be obtained, and the indicator is naturally caught by the user's eyes by displaying the indicator on the currently focused display unit. You can

第3の形態は、前記コンピュータが、前記複数の表示部を所定の位置関係に設けて有し、前記指示標識表示制御手段が、前記複数の表示部それぞれを表す識別子(例えば、図3の第1矩形6、第2矩形8)を前記位置関係に従って配置したアイコンを前記指示標識とし、当該アイコン中の識別子のうち、前記注目順番に従った次の注目対象の表示部に対応する識別子の形態を変化させて表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。   In a third mode, the computer has the plurality of display units arranged in a predetermined positional relationship, and the indicator sign display control means includes an identifier (for example, the first display in FIG. 3) representing each of the plurality of display units. An icon in which one rectangle 6 and a second rectangle 8) are arranged according to the positional relationship is used as the indicator, and among identifiers in the icon, an identifier form corresponding to a display unit of a next target object in accordance with the attention order It is the program of the 1st or 2nd form for making the said computer function so that display control may be changed.

第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果を得られるとともに、どの識別子の形態を変化させたかによって、ユーザが次に複数の表示部のどれに注目するべきか、そして、今注目している表示部から相対的にどの方向へ視線を持って行けば良いかを一度に示すことができる。よって、ユーザはより一層スムーズな視線移動が可能になる。   According to the third aspect, the same effect as the first or second aspect can be obtained, and which of the plurality of display units the user should pay attention to next depends on which identifier form is changed, Then, it can be shown at a time in which direction the line of sight should be taken relative to the display unit which is currently focused. Therefore, the user can move the line of sight more smoothly.

第4の形態は、ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段(例えば、図6の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS18、S24)として前記コンピュータを機能させ、
前記表示更新制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、次の注目対象の表示部の表示を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、前記指示標識の表示を更新するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
In the fourth mode, the computer is used as a progress operation accepting unit (for example, the operation input unit 100, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and steps S18 and S24 in FIG. 9) that accepts an input of a progress operation by the user. Make it work
When the display update control means is accepted by the progress operation accepting means, the computer is caused to function so as to update the display of the next attention target display unit according to the attention order,
Any one of the first to third functions for causing the computer to function to update the display of the indication sign according to the order of attention when the indication sign display control means is accepted by the advance operation acceptance means. It is a program of some form.

第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、ユーザが進行操作を入力すると、表示の更新を行うとともに指示標識の更新を行うことができる。よって、進行操作入力を契機に、ページ送りのようにして次々にシーン画像が更新されて進行する形式のゲーム等を実現することができる。また、ユーザの進行操作に従ってシーン画像及び指示標識が更新されるため、ユーザのスムーズな視線移動を促し、重要な台詞やメッセージの見逃しを防止することができる。   According to the 4th form, while obtaining the same effect as any of the 1st-3rd form, when a user inputs progress operation, a display can be updated and an instruction | indication mark can be updated. Therefore, it is possible to realize a game or the like in a form in which scene images are updated one after another as in page feed with the progress operation input. In addition, since the scene image and the instruction sign are updated according to the user's progress operation, the user's smooth line-of-sight movement can be promoted, and important lines and messages can be prevented from being missed.

第5の形態は、ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段(例えば、図13の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図14のステップS54、S70)、
前記注目順番に従って現在注目対象となっている表示部と次の注目対象の表示部との異同を判定する異同判定手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、表示位置異同判定部216、図14のステップS52)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、1)前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部を指示する第1の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、2)異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部を指示する第2の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、
前記表示更新制御手段が、1)前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部の表示を更新制御し、2)異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部の表示を更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの形態のプログラムである。
The fifth mode is a progress operation accepting unit (for example, the operation input unit 100, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and steps S54 and S70 in FIG. 14) that accepts an input of a progress operation by the user.
Dissimilarity determination means (for example, the processing unit 200, the game operation unit 210, and the display position difference determination unit in FIG. 13) that determines the difference between the display unit that is currently the target of attention and the display unit that is the next target of attention according to the order of attention. 216, step S52 of FIG. 14),
Function the computer as
When the indication sign display control means is 1) accepted by the advance operation accepting means when it is judged to be the same by the difference judging means, the first indication that indicates the display unit that is currently focused on The indication sign is controlled to be displayed on the display unit that is currently the target of attention. 2) When it is determined that the indicator is different, the next operation target display unit is instructed when the progress operation reception unit accepts it. Display control of the 2 indicator signs on the display unit that is currently focused on,
When the display update control means is 1) received by the progress operation accepting means when it is determined to be the same by the difference determination means, the display on the display unit that is currently focused on is updated and controlled, 2) When reception by the progress operation reception unit is made when it is determined that they are different from each other, the display of the next target display unit is controlled to be updated.
Thus, it is a program in any one of the first to fourth modes for causing the computer to function.

第5の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、現在注目対象となっている表示部と、次に注目対象となる表示部との異同を判定し、判定結果に応じた種類の指示指標を表示することができる。   According to the fifth embodiment, the same effect as any of the first to fourth embodiments can be obtained, and the difference between the display unit that is the current attention target and the display unit that is the next attention target is determined. Then, it is possible to display an instruction index of a type corresponding to the determination result.

上述した第1〜第5の形態において、前記シナリオが、複数の登場人物が登場するシナリオであり、
前記複数のシーン画像は、前記登場人物ごとの行動、表情変化及び心情の何れかを表す複数のシーン画像を含んで構成されてなる、
プログラムとして第6の形態を構成してもよい。
In the first to fifth embodiments described above, the scenario is a scenario in which a plurality of characters appear,
The plurality of scene images are configured to include a plurality of scene images representing any of the behavior, expression change, and emotion for each character.
The sixth form may be configured as a program.

なお、第6の形態における行動とは、例えば、発言や、仕草、挙動などを含む意味である。   The action in the sixth form includes, for example, a statement, a gesture, a behavior, and the like.

第7の形態は、前記注目順番制御手段が、同一の登場人物のシーン画像が連続する場合には、同じ表示部に当該連続するシーン画像を表示させるように前記注目順番を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第6の形態のプログラムである。   In the seventh embodiment, the attention order control means controls the attention order so that when the scene images of the same character are continuous, the continuous scene images are displayed on the same display unit. It is a program of the 6th form for making the said computer function.

第7の形態によれば、第6の形態と同様の効果を得られるとともに、同一の登場人物のシーン画像が連続する場合には、1つの表示部にそれら連続するシーン画像が連続して表示されるようにできる。よって、次々にシーン画像が更新されても登場人物の発言や心情の表現を見落としにくくすることができる。また、ユーザのストーリの理解を助けるといった作用効果もある。   According to the seventh aspect, the same effect as in the sixth aspect can be obtained, and when scene images of the same character are continuous, the continuous scene images are continuously displayed on one display unit. Can be done. Therefore, even if the scene image is updated one after another, it is possible to make it difficult to overlook the character's remarks and emotional expressions. Moreover, there exists an effect which helps a user's understanding of a story.

第8の形態は、前記注目順番制御手段が、前記複数の登場人物のうちの一の登場人物のシーン画像を前記複数の表示部のうちの一の表示部に切り替えるように前記注目順番を制御し、
前記表示更新制御手段が、前記注目順番に従って、前記一の表示部に表示されるシーン画像を前記一の登場人物のシーン画像となるように更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための第6の形態のプログラムである。
In an eighth aspect, the attention order control means controls the attention order so that a scene image of one of the plurality of characters is switched to one display section of the plurality of display sections. And
The display update control means performs update control so that the scene image displayed on the one display unit becomes the scene image of the one character according to the order of attention.
Thus, a sixth form of program for causing the computer to function as described above.

第8の形態によれば、第6の形態と同様の効果を得られるとともに、特定の登場人物のシーン画像を特定の表示部に表示させるように制御できる。よって、様々な登場人物が登場する物語で、特定の登場人物への感情移入をユーザに感じさせたい場合には有効である。更には、その特定の表示部が複数の表示部のうち、視聴スタイル上、最もユーザと物理的距離が近い表示部であればより一層効果的である。   According to the eighth aspect, the same effect as in the sixth aspect can be obtained, and control can be performed so that a scene image of a specific character is displayed on a specific display unit. Therefore, it is effective when a user wants to feel emotional transfer to a specific character in a story in which various characters appear. Furthermore, it is even more effective if the specific display unit is a display unit that is closest to the user in terms of viewing style among the plurality of display units.

第9の形態は、前記一の登場人物のシーン画像を表示させる前記一の表示部をユーザの選択操作に従って設定する設定手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、特定キャラクタ設定部220、特定キャラクタ設定データ530、図12のステップS1)として前記コンピュータを機能させるための第8の形態のプログラムである。   In the ninth mode, setting means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and the specific character setting in FIG. 10) sets the one display unit that displays the scene image of the one character according to the user's selection operation. Part 220, specific character setting data 530, and an eighth form program for causing the computer to function as step S1) of FIG.

第9の形態によれば、第8の形態と同様の効果が得られるとともに、一の登場人物が登場するシーン画像を表示させる一の表示部をユーザが選択設定できる。   According to the ninth aspect, the same effect as in the eighth aspect can be obtained, and the user can select and set one display unit that displays a scene image in which one character appears.

第10の形態は、第1〜第9の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第10の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
The tenth aspect is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to ninth aspects.
The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the tenth aspect, by causing the computer to read and execute the program of any one of the first to ninth forms, causing the computer to exert the same effect as any of the first to ninth forms. Can do.

携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。The figure which shows the system structural example of a portable game device. ゲームプレイ中の画面表示例を示す図。The figure which shows the example of a screen display during game play. 第1実施形態における進行操作アイコンの例を示す図。The figure which shows the example of the progress operation icon in 1st Embodiment. 本実施形態におけるゲーム画面の表示例を時系列に示した図The figure which showed the example of a display of the game screen in this embodiment in time series 図4より続くゲーム画面の表示例を時系列に示した図The figure which showed the example of a display of the game screen which continues from FIG. 4 in time series 第1実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing a functional configuration example in the first embodiment 第1実施形態におけるシークエンスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the sequence data in 1st Embodiment. 第1実施形態における進行操作アイコン設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the progress operation icon setting data in 1st Embodiment. 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 1st Embodiment. 第2実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるシークエンスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the sequence data in 2nd Embodiment. 第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 2nd Embodiment. 第3実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example in 3rd Embodiment. 第3実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 3rd Embodiment. 上側表示部を仮想的に区画して独立した表示部とする場合の表示部のレイアウト例を示す図。The figure which shows the example of a layout of a display part in the case of dividing an upper display part virtually and making it an independent display part. 上側表示部を仮想的に区画して独立した表示部とする場合の進行操作アイコン設定データの例を示す図。The figure which shows the example of progress operation icon setting data in the case of dividing an upper display part virtually and making it an independent display part. 次表示位置通知アイコンの例を示す図。The figure which shows the example of the next display position notification icon. 従来のゲームにおける進行操作を促すアイコンの表示例を示す画面図。The screen figure which shows the example of a display of the icon which promotes progress operation in the conventional game.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてテキストアドベンチャーゲームを実行する例を説明する。
ここで言う「テキストアドベンチャーゲーム」とは、ユーザであるプレーヤがゲーム画面内に表示された登場人物の台詞や状況説明文等を読み進めながら(或いはそれらを声優が読み上げた音声を聴きながら)、コマンドや行動選択をすることを繰り返して所定のストーリを仮想体験するゲームである。ストーリのテーマとプレーヤの操作内容によって、単にドラマを読ませる形式や、探偵に扮した主人公がナゾを解き明かす形式、コマンドや行動の選択に応じてプレーヤキャラクタの能力値が変動され、それに伴って各種イベントが発生し、イベントにおけるコマンドや行動の選択によってゲームストーリが分岐するシミュレーションゲーム形式(例えば、異性への告白を1つのゴールとする恋愛シミュレーション形式)、育成ゲーム形式など様々な形式が可能である。
[First Embodiment]
As an embodiment to which the present invention is applied, an example in which a text adventure game is executed in a portable game device which is a kind of electronic device will be described.
The "text adventure game" here refers to the player who is the user reading the dialogue and situation explanations of the characters displayed in the game screen (or listening to the voice read by the voice actor) It is a game in which a user can virtually experience a predetermined story by repeatedly selecting commands and actions. Depending on the story theme and the player's operation, the player character's ability value varies according to the format in which the drama is simply read, the format in which the main character dressed as a detective uncovers the monster, and the selection of commands and actions. Various formats are possible, such as a simulation game format in which an event occurs and the game story branches depending on the selection of commands and actions in the event (for example, a love simulation format with confession to the opposite sex as one goal), a breeding game format, etc. .

[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。
そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view for explaining a configuration example of a portable game device. In the portable game device 1400 according to the present embodiment, a direction input key 1402 and a button switch 1404, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, and a control unit 1450 can be opened and closed with a hinge 1414. The foldable apparatus main body 1401 is provided.
On the display surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, touch panels 1407 and 1409 that can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted, respectively. .

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 capable of reading and writing data from and to a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like which are not shown.

タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire areas of the display screens of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1416 (or a finger or the like). When this is done, contact position coordinates in an orthogonal coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1450.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed.
The control unit 1450 also receives signals from the wireless communication module 1412, the driver circuits of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuits of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402 and the button switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410 and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御してゲームを実行する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and a game is executed by controlling each part of the portable game apparatus 1400 in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, the button switch 1404, and the touch panels 1407 and 1409. .

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
また、液晶ディスプレイの数は二つに限らず3以上でも良い。或いは、1つのディスプレイを仮想的に切り分けて使用することで仮想的な複数ディスプレイとすることもできる。
In this embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440. However, main programs and data installed in the control unit 1450 are stored in advance in the IC memory. It can be set as the structure which is carrying out. Alternatively, the wireless communication module 1412 may be connected to a wired / wireless communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network), and may be downloaded from an external device and acquired. .
Further, the number of liquid crystal displays is not limited to two and may be three or more. Alternatively, a virtual plurality of displays can be obtained by virtually separating and using one display.

[ゲームの概要]
本実施形態では、プレーヤの行動選択操作によって、ストーリの展開が分岐されるストーリ分岐型のテキストアドベンチャーゲームを実行する。第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408には、ゲームストーリを展開させるゲーム画面(シーン画像に相当)が次々に切り換え表示されてゲームが進行する。
[Game Overview]
In the present embodiment, a story branch type text adventure game is executed in which the development of the story is branched by the action selection operation of the player. On the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, game screens (corresponding to scene images) for developing a game story are sequentially displayed and the game progresses.

ゲーム画面としては、例えば図2に示すように、タイトル画面W2であったり、ゲーム世界の様子を表示するとともに、当該シーンにおける台詞や状況説明をテキスト表示してプレーヤに読ませるテキスト表示欄2を含む画面(W4)等を構成することができる。勿論、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に、テキスト表示欄2に代えて、或いはテキスト表示欄2と共に、コマンドやプレーヤキャラクタの行動を選択する選択表示などを含む画面構成とすることもできる。   As a game screen, for example, as shown in FIG. 2, a title screen W2 is displayed, and a text display field 2 for displaying the state of the game world and displaying the dialogue and situation explanation in the scene and allowing the player to read it. A screen (W4) or the like can be configured. Of course, similarly to the known text adventure game, a screen configuration including a selection display for selecting a command or an action of a player character may be used instead of the text display field 2 or together with the text display field 2.

ゲームの進行は、一部強制イベントのようにしてプレーヤの操作入力無しに自動的に進行する箇所も有るが、基本的にはプレーヤが所定の進行操作(一般的には「送り操作」とも呼ばれる)を入力することによって進行し、新たなゲーム画面が表示制御される。本実施形態での進行操作は、スタイラスペン1416によって第2液晶ディスプレイ1408のタッチパネル1409をタッチすること、又は所定のボタンスイッチ1404を押すことで実現される。   The progress of the game is partly automatically progressed without a player's operation input like a forced event, but basically the player performs a predetermined progress operation (generally called “feed operation”). ), And a new game screen is displayed and controlled. The advance operation in the present embodiment is realized by touching the touch panel 1409 of the second liquid crystal display 1408 with the stylus pen 1416 or pressing a predetermined button switch 1404.

本実施形態では、ゲームを進めるために進行操作が必要なゲーム画面W4には、同操作を促すための指示標識として進行操作アイコン4が表示される。進行操作アイコン4の表示位置は適宜設定可能であるが、テキスト表示欄2に表示されたテキストの行末部(左上から右下へ読み進めるテキスト表示形態ならば右下端)や画面右下隅に表示すると好適である。   In the present embodiment, the progress operation icon 4 is displayed as an instruction mark for prompting the operation on the game screen W4 that requires the progress operation to advance the game. The display position of the progress operation icon 4 can be set as appropriate, but if it is displayed at the end of the line of the text displayed in the text display field 2 (the lower right corner in the case of the text display mode read from the upper left to the lower right) or the lower right corner of the screen Is preferred.

図3は、本実施形態における進行操作アイコン4の例を示す図である。
進行操作アイコン4は、上下二つに並んだ第1矩形6及び第2矩形8と、ペン型マーク10との複数の識別子を備えており、それぞれ縦に並んだ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408と、スタイラスペン1416とをプレーヤにイメージさせるようにデザインされている。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the progress operation icon 4 in the present embodiment.
The progress operation icon 4 includes a plurality of identifiers of a first rectangle 6 and a second rectangle 8 arranged in two upper and lower sides, and a pen-shaped mark 10, and a first liquid crystal display 1406 and a second one arranged vertically. The liquid crystal display 1408 and the stylus pen 1416 are designed to make the player image.

本実施形態の進行操作アイコン4は、第1矩形6が他の部分よりも目立つ表示形態(例えば、色相違い、色彩違い、明滅パターン、移動や振動、拡大縮小運動などの違いなど。図中ではハッチングで示している。)に設定された第1種進行操作アイコン4aと、第2矩形8が他の部分よりも目立つ表示形態に設定された第2種進行操作アイコン4bとの2種類が設定されている。   The progress operation icon 4 of the present embodiment has a display form in which the first rectangle 6 is more conspicuous than other parts (for example, different colors, different colors, blinking patterns, movement and vibration, enlargement / reduction movement, etc.). Two types are set: a first type progress operation icon 4a set in hatching) and a second type progress operation icon 4b set in a display form in which the second rectangle 8 is more conspicuous than other parts. Has been.

前者は、当該アイコンの表示によって、進行操作入力が必要であることをプレーヤに通知するとともに、進行操作の入力の後、次のゲーム画面が第1液晶ディスプレイ1406に表示されることを通知し、上側表示部に注目するようにプレーヤに促す働きをする。
後者は、進行操作入力が必要であることを通知するとともに、次のゲーム画面が第2液晶ディスプレイ1408に表示されることを通知し、下側表示部に注目するようにプレーヤに促す働きをする。
つまり、進行操作アイコン4は次の注目対象とすべき表示部をプレーヤに指示する指示標識として作用する。
The former notifies the player that the progress operation input is necessary by displaying the icon, and notifies that the next game screen is displayed on the first liquid crystal display 1406 after the input of the progress operation. It works to urge the player to pay attention to the upper display.
The latter notifies that a progress operation input is necessary, notifies that the next game screen is displayed on the second liquid crystal display 1408, and works to urge the player to pay attention to the lower display unit. .
That is, the progress operation icon 4 acts as an instruction mark for instructing the player on the display unit to be the next target of attention.

尚、本実施形態では、第1液晶ディスプレイ1406と第2液晶ディスプレイ1408とが相対的に上下位置関係を為しているので、進行操作アイコン4でも第1矩形6と第2矩形8とを上下に配置したデザインとなっている。しかし、携帯型ゲーム装置1400を横倒しにして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408が相対的に左右位置となるようにしてプレイするゲームであれば、第1矩形6と第2矩形8とを左右に配置するように進行操作アイコン4をデザインすると良い。   In the present embodiment, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 have a relatively vertical relationship, so that the first rectangle 6 and the second rectangle 8 are moved up and down in the progress operation icon 4 as well. The design is arranged in However, if the game is played with the portable game device 1400 lying down and the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 relatively positioned to the left and right, the first rectangle 6 and the second rectangle 8 It is preferable to design the progress operation icon 4 so as to be arranged on the left and right.

図4〜図5は、本実施形態におけるゲーム画面の表示例を時系列に示した図であり、上下二つの画面がそれぞれ上側表示部・下側表示部に相当し1組を成す。白矢印で次の表示例に進行するように示している。   4 to 5 are diagrams showing a display example of the game screen in the present embodiment in time series. The upper and lower two screens correspond to the upper display portion and the lower display portion, respectively, and form one set. A white arrow indicates to proceed to the next display example.

先ず、図4のタイトル画面W2とゲーム画面W4の組では、上側表示部(第1液晶ディスプレイ1406)にはタイトル画面W2が表示され、下側表示部(第2液晶ディスプレイ1408)には冒頭シーンに相当するゲーム画面W4が表示される。   First, in the set of the title screen W2 and the game screen W4 in FIG. 4, the title screen W2 is displayed on the upper display portion (first liquid crystal display 1406), and the opening scene is displayed on the lower display portion (second liquid crystal display 1408). A game screen W4 corresponding to is displayed.

先に述べたように、ゲーム画面W4ではテキスト表示欄2が含まれ、主人公であるうさぎキャラクタの台詞(発言される台詞と、心の中で思っている台詞とを含む)がテキスト表示されるとともに、その行末部には進行操作アイコン4が表示される。本実施形態では、うさぎキャラクタの様子を示す画像は基本的に下側表示部に表示されるようにゲーム画面の配置が制御される。   As described above, the game screen W4 includes the text display field 2 and displays the text of the rabbit character as the main character (including the spoken speech and the speech thought in mind). At the same time, a progress operation icon 4 is displayed at the end of the line. In the present embodiment, the arrangement of the game screen is controlled so that an image showing the state of the rabbit character is basically displayed on the lower display unit.

本実施形態では、タイトル画面W2とゲーム画面W4の組が表示された状態から進行操作を入力すると、第2シーンに相当する次のゲーム画面W6が上側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面W4に表示される進行制御アイコン4は第1種進行操作アイコン4aとなる。   In the present embodiment, when a progress operation is input from a state in which the combination of the title screen W2 and the game screen W4 is displayed, the next game screen W6 corresponding to the second scene is controlled to be displayed on the upper display unit. Therefore, the progress control icon 4 displayed on the game screen W4 is the first type progress operation icon 4a.

この状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面W4の第1種進行操作アイコン4aの表示が解除されるとともに、上側表示部にタイトル画面W2に代えて新たなゲーム画面W6(図中、画面枠を示す線を二重線に強調)が表示され、一時的にゲーム画面W6とゲーム画面W4との組を形成する。   When the player inputs a progress operation from this state, the display of the first type progress operation icon 4a on the game screen W4 is canceled and a new game screen W6 (screen in the figure) is displayed on the upper display portion instead of the title screen W2. A line indicating a frame is highlighted in a double line), and a set of a game screen W6 and a game screen W4 is temporarily formed.

新たなゲーム画面W6でも、下側表示部のゲーム画面W4と同様にゲーム世界内の様子が描かれるとともに、テキスト表示欄2に当該シーンの登場人物(この場合、いぬキャラクタ)の台詞と進行操作アイコン4とが表示される。本実施形態では、上側表示部には、主人公以外の登場人物の様子を示すゲーム画面が優先的に表示されるように画面配置が制御される。   In the new game screen W6, the state in the game world is drawn in the same manner as the game screen W4 in the lower display section, and the characters and progress operations of the characters (in this case, the character) in the scene are displayed in the text display field 2. Icon 4 is displayed. In the present embodiment, the screen layout is controlled so that a game screen showing the appearance of characters other than the main character is preferentially displayed on the upper display unit.

そして、本実施形態ではこの次のシーンを描くゲーム画面が下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面W6の進行操作アイコン4は第2種進行操作アイコン4bである。   And in this embodiment, since it controls so that the game screen which draws this next scene is displayed on a lower display part, the progress operation icon 4 of the game screen W6 is the 2nd kind progress operation icon 4b.

ゲーム画面W6とゲーム画面W4の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面W6の進行操作アイコン4の表示が解除されるとともに、下側表示部にゲーム画面W4に代えて第3シーンに相当する新たなゲーム画面W8が表示されて、一時的にゲーム画面W6とゲーム画面W8との組を形成する。   When the player inputs a progress operation from the state of the set of the game screen W6 and the game screen W4, the display of the progress operation icon 4 on the game screen W6 is canceled and the third scene is displayed on the lower display portion instead of the game screen W4. A new game screen W8 corresponding to is displayed, and a set of the game screen W6 and the game screen W8 is temporarily formed.

新たなゲーム画面W8でも同様に、画面中にはテキスト表示欄2と進行操作アイコン4とが表示される。本実施形態では、ゲーム画面W8と次シーンのゲーム画面とは続き関係にあり、連続してうさぎキャラクタのアクションの続きが描かれる。よって、次の第4シーンに相当するゲーム画面W10は下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面W8の進行操作アイコン4は第2種進行操作アイコン4bが表示される。   Similarly, in the new game screen W8, the text display field 2 and the progress operation icon 4 are displayed on the screen. In the present embodiment, the game screen W8 and the game screen of the next scene are in a continuous relationship, and the continuation of the action of the rabbit character is drawn continuously. Therefore, since the game screen W10 corresponding to the next fourth scene is controlled to be displayed on the lower display unit, the second-type progress operation icon 4b is displayed as the progress operation icon 4 on the game screen W8.

次いで、ゲーム画面W6とゲーム画面W8の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面W8の第2種進行操作アイコン4bの表示が解除されるとともに、ゲーム画面W8に代えて新たなゲーム画面W10が下側表示部に表示され、一時的にゲーム画面W6とゲーム画面W10との組を形成する。   Next, when the player inputs a progress operation from the state of the set of the game screen W6 and the game screen W8, the display of the second type progress operation icon 4b on the game screen W8 is canceled and a new game is displayed instead of the game screen W8. The screen W10 is displayed on the lower display unit, and temporarily forms a set of the game screen W6 and the game screen W10.

新たなゲーム画面W10でも同様に、画面中にはテキスト表示欄2と進行操作アイコン4とが表示される。本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると、第5シーンに相当する次ゲーム画面W12(図5参照)が上側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面W10に表示される進行制御アイコン4は第1種進行操作アイコン4aとなる。   Similarly, in the new game screen W10, the text display field 2 and the progress operation icon 4 are displayed on the screen. In the present embodiment, when a progress operation is input from this state, the next game screen W12 (see FIG. 5) corresponding to the fifth scene is controlled to be displayed on the upper display unit, and therefore displayed on the game screen W10. The progress control icon 4 becomes the first type progress operation icon 4a.

ゲーム画面W6とゲーム画面W10の組の状態(図4参照)からプレーヤが進行操作を入力すると、図5に示すように、ゲーム画面W10の進行操作アイコン4の表示が解除されるとともに、上側表示部にはゲーム画面W6に代えて新たなゲーム画面W12が表示され、一時的にゲーム画面W12とゲーム画面W10との組を形成する。   When the player inputs a progress operation from the state of the set of the game screen W6 and the game screen W10 (see FIG. 4), as shown in FIG. 5, the display of the progress operation icon 4 on the game screen W10 is canceled and the upper display In the part, a new game screen W12 is displayed instead of the game screen W6, and a set of the game screen W12 and the game screen W10 is temporarily formed.

本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると、次の第6シーンに相当するゲーム画面W14が下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面W12に表示される進行制御アイコン4は第2種進行操作アイコン4bとなる。   In the present embodiment, when a progress operation is input from this state, the game screen W14 corresponding to the next sixth scene is controlled to be displayed on the lower display unit, so the progress control displayed on the game screen W12 is controlled. The icon 4 becomes the second type progress operation icon 4b.

ゲーム画面W12とゲーム画面W10の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面W10の進行操作アイコン4の表示が解除されるとともに、下側表示部にはゲーム画面W10に代えて新たなゲーム画面W14が表示され、一時的にゲーム画面W12とゲーム画面W14との組を形成する。   When the player inputs a progress operation from the state of the set of the game screen W12 and the game screen W10, the display of the progress operation icon 4 on the game screen W10 is cancelled, and a new display is provided on the lower display portion instead of the game screen W10. A game screen W14 is displayed, and a set of the game screen W12 and the game screen W14 is temporarily formed.

ゲーム画面W14は、台詞無しのシーンなのでテキスト表示欄2は設定されていないが、進行操作アイコン4は表示される。本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると、第7シーンに相当するゲーム画面W16が上側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面W14に表示される進行制御アイコン4は第1種進行操作アイコン4aとなる。   Since the game screen W14 is a scene without dialogue, the text display field 2 is not set, but the progress operation icon 4 is displayed. In the present embodiment, when a progress operation is input from this state, the game screen W16 corresponding to the seventh scene is controlled to be displayed on the upper display unit, so the progress control icon 4 displayed on the game screen W14 is It becomes the first type progress operation icon 4a.

ゲーム画面W12とゲーム画面W14の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面W14の進行操作アイコン4の表示が解除されるとともに、上側表示部にはゲーム画面W12に代えて新たなゲーム画面W16が表示され、一時的にゲーム画面W16とゲーム画面W14との組を形成する。   When the player inputs a progress operation from the state of the set of the game screen W12 and the game screen W14, the display of the progress operation icon 4 on the game screen W14 is canceled, and a new game is displayed on the upper display portion instead of the game screen W12. A screen W16 is displayed, and a set of a game screen W16 and a game screen W14 is temporarily formed.

本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると第8シーンに相当するゲーム画面W18が下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面W16に表示される進行制御アイコン4は第2種進行操作アイコン4bとなる。   In the present embodiment, when a progress operation is input from this state, the game screen W18 corresponding to the eighth scene is controlled to be displayed on the lower display unit, so the progress control icon 4 displayed on the game screen W16 is The second type progress operation icon 4b is obtained.

ゲーム画面W16とゲーム画面W14の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面W16の進行操作アイコン4の表示が解除されるとともに、下側表示部にはゲーム画面W14に代えて新たなゲーム画面W18が表示され、ゲーム画面W16とゲーム画面W18との組を形成する。   When the player inputs a progress operation from the state of the set of the game screen W16 and the game screen W14, the display of the progress operation icon 4 on the game screen W16 is cancelled, and a new display is provided on the lower display portion instead of the game screen W14. A game screen W18 is displayed, and a set of the game screen W16 and the game screen W18 is formed.

ゲーム画面W18では、うさぎキャラクタの心情を表現するシーンと共に、心の声を示すテキスト表示欄2と、タッチ操作で選択可能な行動選択ボタン9が表示されている。本実施形態では行動選択ボタン9の何れを選択するかによって、その後のストーリ展開が変わる(シナリオ分岐となってサブシナリオへ分岐する)ようにシナリオが構成されている。
以下、同様にストーリが終りに至るまで、上側表示部と下側表示部とにゲーム画面を次々に更新しつつゲームが進行する。
On the game screen W18, a text display field 2 indicating a voice of the heart and an action selection button 9 selectable by a touch operation are displayed together with a scene expressing the emotion of the rabbit character. In the present embodiment, the scenario is configured such that the subsequent story development changes (becomes a scenario branch and branches to a sub-scenario) depending on which of the action selection buttons 9 is selected.
In the same manner, the game proceeds while updating the game screen one after another on the upper display unit and the lower display unit until the story ends.

こうしたゲームを堪能するためにはプレーヤは、次々に更新される画面を見落とさないようにしなければならない。しかし、公知の複数画面を利用したアドベンチャーゲームでは、進行操作アイコン4として進行操作の入力そのものを促す表示(例えば、右向き矢印マーク)や、進行操作入力が割り当てられたボタンスイッチ1404の表示がなされるだけであった。そのため、今現在どの位置の表示部を見れば良いか分かりづらく、また、次のタイミングでどの位置の表示部に新たなゲーム画面が表示されるかも認識できなかった。このため、ゲーム画面全体に目を配りつつその場その場で判断して視線を移動しなければならなかった。   In order to enjoy such a game, the player must not overlook the screen that is updated one after another. However, in a known adventure game using a plurality of screens, a display for prompting the input of the progress operation itself (for example, a right arrow mark) as the progress operation icon 4 or a button switch 1404 to which the progress operation input is assigned is displayed. It was only. For this reason, it is difficult to understand which position the display unit should be viewed at the present time, and it is also impossible to recognize which position the display unit will display at the next timing. For this reason, it was necessary to make a judgment on the spot and move the line of sight while paying attention to the entire game screen.

プレーヤによる画面の見落とし対策としては、例えば、人は動きの有るものに自然と視線を向け易い習性があることを利用して、新しいゲーム画面を表示する際に画面切り換えエフェクトを適用したり、新しいゲーム画面の表示冒頭に何らかのアニメーションを付与するといった手法で、プレーヤが新しいゲーム画面へ注意を向け易くすることも考えられる。しかし、こうした手法は逆に画面演出の表現を制限することとなる。   As a countermeasure for oversight of the screen by the player, for example, a person can easily apply a screen switching effect when displaying a new game screen by using the fact that a person has a behavior that makes it easy to point the gaze naturally. It may be possible to make it easier for the player to pay attention to the new game screen by adding some animation to the beginning of the display of the game screen. However, this method restricts the expression of the screen effect.

これに対して本実施形態では、今現在の注目対象の表示部に進行操作アイコン4を表示するため、プレーヤは今現在の注目対象の表示部を一目で理解できる。また、進行操作アイコン4に次にどの画面が更新されるか、プレーヤに次に注目するべき表示部を案内する機能を付与している。よって、進行操作アイコン4を一瞥するといったアドベンチャーゲームをプレイする上ではごく当たり前の行為で、プレーヤに次の新しいゲーム画面をスムーズに注目させることができる。プレーヤにしてみれば、新しいゲーム画面の位置を探す必要が無くスムーズな視線運びができるので、ゲーム進行において画面の見落としが無く、ストレスを感じることがない。   On the other hand, in the present embodiment, the progress operation icon 4 is displayed on the current target display unit, so that the player can understand the current target display unit at a glance. In addition, the progress operation icon 4 is provided with a function of guiding which display unit should be watched next, which screen is updated next. Therefore, it is a natural action to play an adventure game such as glance at the progress operation icon 4, and the player can smoothly focus on the next new game screen. As a player, there is no need to find the position of a new game screen, and smooth line of sight can be carried out, so there is no oversight of the screen and no stress is felt during the progress of the game.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration example for executing the above-described game will be described.
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404はこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions, at least two or more directions This can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables the detection directions of the two or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. The direction input key 1402 and the button switch 1404 in FIG. 1 correspond to this.

そして、操作入力部100は、接触位置検出部102を含む。
接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
The operation input unit 100 includes a contact position detection unit 102.
The contact position detection unit 102 is realized by a device that can detect a contact position to the display screen range. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 1 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 500. Data input / output control is performed with each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. In FIG. 1, the control unit 1450 corresponds to the processing unit 200.
The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの準備及び進行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、記憶部500に記憶されているシナリオデータ508に従って、(1)複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する処理と、(2)操作入力部100からの進行操作入力(一般的に「送り操作の入力」と言われることもある)や、主人公キャラクタの行動選択入力の受け付け処理と、(3)進行操作入力や行動選択操作入力を検知したことを契機に、注目順番に従ってストーリ分岐を判定する処理、(4)判定されたストーリの流れに従って、進行操作アイコン4(指示標識)により指示された表示部に表示されている画像を次シーンに相当するゲーム画面に更新制御する処理と、を実行してゲームを進行させる。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、進行操作アイコン選択部212と、進行操作アイコン表示制御部214とを含む。
The game calculation unit 210 executes various processes related to game preparation and progress.
In the present embodiment, according to the scenario data 508 stored in the storage unit 500, (1) a process for controlling an attention order, which is an order of switching a display unit to be noted from a plurality of display units, and (2) Progression operation input from the operation input unit 100 (generally referred to as “input of feed operation”), action processing input acceptance processing of the main character, and (3) progress operation input and action selection operation input. In response to the detection of the event, the process of determining the story branch according to the order of attention, (4) the image displayed on the display unit indicated by the progress operation icon 4 (indicating indicator) according to the determined story flow And a process of performing update control on the game screen corresponding to the next scene, to advance the game.
The game calculation unit 210 according to the present embodiment includes a progress operation icon selection unit 212 and a progress operation icon display control unit 214.

進行操作アイコン選択部212は、注目順番に従って注目対象の表示部を指示するための進行操作アイコン4(指示標識)を選択する。
より具体的には、今回表示させるシーンのゲーム画面の更に次のシーンのゲーム画面が表示される側の表示部が、上側表示部か下側表示部かを判定する。そして、判定結果に応じて記憶部500に記憶されている進行操作アイコン設定データ512から何れかの進行操作アイコンを選択する。本実施形態は、第1種進行操作アイコン4a又は第2種進行操作アイコン4bを選択することになる。
The progress operation icon selection unit 212 selects the progress operation icon 4 (instruction indicator) for instructing the target display unit in accordance with the attention order.
More specifically, it is determined whether the display unit on the side where the game screen of the next scene of the scene to be displayed this time is displayed is the upper display unit or the lower display unit. Then, one of the progress operation icons is selected from the progress operation icon setting data 512 stored in the storage unit 500 according to the determination result. In the present embodiment, the first type progress operation icon 4a or the second type progress operation icon 4b is selected.

進行操作アイコン表示制御部214は、今回表示させようとするシーンのゲーム画面内に、進行操作アイコン選択部212により選択された進行操作アイコン4を表示させ、操作入力部100から進行操作入力が為された場合には、表示中の進行操作アイコン4の表示を解除するように表示制御する。   The progress operation icon display control unit 214 displays the progress operation icon 4 selected by the progress operation icon selection unit 212 in the game screen of the scene to be displayed this time, and the progress operation icon is input from the operation input unit 100. If it is, the display control is performed so as to cancel the display of the progress operation icon 4 being displayed.

換言すると、進行操作アイコン選択部212と進行操作アイコン表示制御部214とによって、現在注目対象となっている表示部に、前記注目順番に従った次の注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御することができる。   In other words, the progress operation icon selection unit 212 and the progress operation icon display control unit 214 cause the display unit that is currently the target of attention to display an instruction indicator that indicates the next target unit of display according to the order of attention. Display control is possible.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing back an audio file, for example. Based on the processing result of the game calculation unit 210, sound effects and BGM related to the game Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1410 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、上側表示部362と下側表示部364とを含み、それぞれ図1の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408が該当する。
The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.
In the present embodiment, an upper display unit 362 and a lower display unit 364 are included, and the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 in FIG.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or a memory card 1440 mounted on the control unit 1450.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the portable game apparatus 1400. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but may be configured as a part of the system program 501.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、シナリオデータ508と、進行操作アイコン設定データ512とが記憶されている。更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ514が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。   The storage unit 500 stores scenario data 508 and progress operation icon setting data 512 as data prepared in advance. Further, play data 514 is stored as data that is generated and updated as needed as the game is prepared and progressed. In addition, data (for example, a timer value and a counter) necessary for executing a process related to the progress of the game is also stored as appropriate.

シナリオデータ508は、複数のシークエンスデータ510と、ストーリ分岐設定データ511とを含む。   The scenario data 508 includes a plurality of sequence data 510 and story branch setting data 511.

1つのシークエンスデータ510は、当該シークエンスを構成する各シーンのゲーム画面を順番に表示させるためのデータやゲーム音を出力させるためのデータを格納する。ゲーム内でプレーヤが行動選択する構成の場合には、行動選択肢と分岐先とを対応づけた情報を含む。   One sequence data 510 stores data for sequentially displaying a game screen of each scene constituting the sequence and data for outputting a game sound. In the case of a configuration in which the player selects an action in the game, it includes information in which an action option is associated with a branch destination.

1つのシークエンスデータ510は、例えば図7に示すように、シークエンスを識別するための情報を格納するシークエンスID510aを含む。また、シーン番号510bと対応づけて、表示先となる表示部の識別情報を格納する表示先510cと、ゲーム画面を表示させるための情報を格納するゲーム画像データ510dと、テキスト表示欄2に表示されるテキストデータ510eと、行動選択肢510fとを対応づけて格納する。
尚、ゲーム画面は静止画でも、動画でも良く、その形式は適宜設定可能である。また、ここではゲーム音についての説明は省略するがゲーム音を再生させるためのデータも同様に対応づけて格納することができる。
One sequence data 510 includes a sequence ID 510a for storing information for identifying a sequence, for example, as shown in FIG. Further, in association with the scene number 510b, a display destination 510c that stores identification information of a display unit that is a display destination, game image data 510d that stores information for displaying a game screen, and display in the text display field 2 Stored text data 510e and action options 510f are stored in association with each other.
The game screen may be a still image or a moving image, and the format can be set as appropriate. In addition, although explanation of the game sound is omitted here, data for reproducing the game sound can also be stored in association with each other.

ストーリ分岐設定データ511は、主人公キャラクタ(本実施形態ではプレーヤキャラクタと同義)の行動選択と、その選択結果により次に進むシークエンスデータ510のシークエンスID510aとを対応付けしたデータであり、公知のストーリ分岐型テキストアドベンチャーゲームにおける同様のデータと同じように実現することができる。   The story branch setting data 511 is data in which the action selection of the main character (synonymous with the player character in the present embodiment) is associated with the sequence ID 510a of the sequence data 510 to be advanced next based on the selection result. It can be realized in the same way as similar data in the type text adventure game.

進行操作アイコン設定データ512は、ゲーム中に表示される進行操作アイコン4を定義する情報を格納する。例えば、図8に示すように、選択条件512aと対応づけて進行操作アイコン512bとを格納する。   The progress operation icon setting data 512 stores information defining the progress operation icon 4 displayed during the game. For example, as shown in FIG. 8, a progress operation icon 512b is stored in association with the selection condition 512a.

プレイデータ514は、ゲーム進行状態を示す情報を格納する。例えば、図6に示すように、現在実行中のシークエンスデータの識別情報を格納する実行シークエンスID516と、注目順番に相当する次に表示すべきシーン番号を格納するシーンカウンタ518とを含む。その他、適宜タイマーやカウンタ、フラグなどゲーム進行に必要な情報を含めることができる。   The play data 514 stores information indicating the game progress state. For example, as shown in FIG. 6, it includes an execution sequence ID 516 that stores identification information of sequence data that is currently being executed, and a scene counter 518 that stores a scene number to be displayed next corresponding to the order of attention. In addition, information necessary for the progress of the game such as a timer, a counter, and a flag can be included as appropriate.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の出力に関する記述は省略するが、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に適宜ゲーム音を再生制御する構成として良い。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. A series of processing flow described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 502. Although description regarding the output of the game sound is omitted, it may be configured to appropriately control the reproduction of the game sound as in the known text adventure game.

図9は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は先ず、プレイデータ514を記憶部500に生成し、実行シークエンスID516を最初のシークエンスを示すように設定し、シーンカウンタ518の値を「1」に設定して初期化する(ステップS2)。   FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of processing in the present embodiment. First, the processing unit 200 generates play data 514 in the storage unit 500, sets the execution sequence ID 516 to indicate the first sequence, sets the value of the scene counter 518 to “1”, and initializes it (step S2). ).

そして、シナリオデータ508から、現在の実行シークエンスID516に該当するシークエンスデータ510を選択し、当該シークエンスデータ510を参照して、現在のシーンカウンタ518の値に対応するシーンのゲーム画像の表示を開始する(ステップS4)。より具体的には、シークエンスデータ510から現在のシーンカウンタ518(注目順番相当)の値に合致するシーン番号510bを抽出し、当該シーン番号510bに対応するゲーム画像データ510dを、今回表示させるシーン画像(以下、このシーンのことを「今シーン」という。)として表示先510cの示す側の液晶ディスプレイに表示させる。この時、ゲーム画面内のテキスト表示欄2には、当該シーン番号510bに対応するテキストデータ510eが表示される。   Then, the sequence data 510 corresponding to the current execution sequence ID 516 is selected from the scenario data 508, and the display of the game image of the scene corresponding to the value of the current scene counter 518 is started with reference to the sequence data 510. (Step S4). More specifically, the scene number 510b that matches the value of the current scene counter 518 (corresponding to the order of attention) is extracted from the sequence data 510, and the game image data 510d corresponding to the scene number 510b is displayed this time. (Hereinafter, this scene is referred to as “current scene”.) Is displayed on the liquid crystal display on the side indicated by the display destination 510c. At this time, text data 510e corresponding to the scene number 510b is displayed in the text display field 2 in the game screen.

次に処理部200は、現在の実行シークエンスID516に該当するシークエンスデータ510を参照して、今回表示したシーンの次シーンのゲーム画面を表示させる表示部を判定する(ステップS10)。そして、進行操作アイコン設定データ512を参照して、判定した表示部が選択条件512aに合致する進行操作アイコン4を選択し(ステップS12)、今回表示させたゲーム画面内の所定位置に選択した進行操作アイコン4を表示させる(ステップS14)。   Next, the processing unit 200 refers to the sequence data 510 corresponding to the current execution sequence ID 516, and determines a display unit that displays the game screen of the next scene of the currently displayed scene (step S10). Then, with reference to the progress operation icon setting data 512, the progress operation icon 4 whose determined display portion matches the selection condition 512a is selected (step S12), and the progress selected at the predetermined position in the game screen displayed this time. The operation icon 4 is displayed (step S14).

次に、今シーンに行動選択肢510f(図7参照)の設定の有無を判定する(ステップS16)。もし、今シーンに行動選択肢の設定があると判定された場合には(ステップS16のYES)、処理部200は行動選択肢入力を検知して(ステップS18のYES)、ストーリ分岐設定データ511で定義されている分岐設定に従って、入力のあった行動選択肢に対応する分岐設定を選択し、実行シークエンスID516を変更するとともに、シーンカウンタ518を「1」に初期化する(ステップS20)。そして、ステップS4に戻り、新たに選択されたシークエンスデータ510の最初のシーンに相当するゲーム画面を表示させる。   Next, it is determined whether or not the action option 510f (see FIG. 7) is set in the current scene (step S16). If it is determined that the action option is set in the current scene (YES in step S16), the processing unit 200 detects the action option input (YES in step S18) and is defined by the story branch setting data 511. According to the set branch setting, the branch setting corresponding to the input action option is selected, the execution sequence ID 516 is changed, and the scene counter 518 is initialized to “1” (step S20). Then, the process returns to step S4, and a game screen corresponding to the first scene of the newly selected sequence data 510 is displayed.

一方、行動選択肢の設定が無いと判定されれば(ステップS16のNO)、処理部200は進行操作の入力を検知すると(ステップS24のYES)、現在表示中の進行操作アイコン4の表示を解除して(ステップS26)、シーンカウンタ518を「1」加算する(ステップS28)。   On the other hand, if it is determined that no action option is set (NO in step S16), the processing unit 200 cancels the display of the currently displayed progress operation icon 4 when detecting the input of the progress operation (YES in step S24). (Step S26), the scene counter 518 is incremented by "1" (Step S28).

そして、シナリオがまだ終了していない場合には(ステップS32のNO)、ステップS4に戻り、「1」加算されたシーンカウンタ518の値に対応するシーン番号のゲーム画面を新たに表示させる。   If the scenario has not ended yet (NO in step S32), the process returns to step S4, and a game screen having a scene number corresponding to the value of the scene counter 518 added with “1” is newly displayed.

一方、ステップS28でシーンカウンタ518を「1」加算した結果、シークエンスデータ510に対応するシーン番号が無い場合には、シナリオ終了と判断して(ステップS32のYES)、所定のエンディングを表示させるなどしてゲームを終了させ(ステップS34)、一連の処理を終了する。   On the other hand, as a result of adding “1” to the scene counter 518 in step S28, if there is no scene number corresponding to the sequence data 510, it is determined that the scenario has ended (YES in step S32), and a predetermined ending is displayed. Then, the game is ended (step S34), and a series of processes is ended.

以上、本実施形態によれば、複数の表示部を有するコンピュータにおいて、複数の表示部の内、何れか1つの表示部に対してゲームストーリの進行に伴って新たなゲーム画面を更新表示させることを繰り返して進むゲームを実行させることができる。そして、プレーヤへ進行操作を促すとともに、現在注目すべき表示部(ゲーム画面)がどの表示部なのか、更には、次に表示されるゲーム画面がどこの表示部になるかを通知することで、プレーヤの視線を次ゲーム画面が表示される表示部へスムーズに向けさせることができる。よって、新たに表示されるゲーム画面の位置が変化するゲームであってもゲーム画面の見落としを抑制し、ストレスの無い視線誘導でスムーズなゲームプレイを実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, in a computer having a plurality of display units, a new game screen is updated and displayed as the game story progresses on any one of the plurality of display units. It is possible to execute a game that advances repeatedly. Then, the player is prompted to proceed, and the display unit (game screen) to which attention should be paid now is notified, and further, the display unit to which the next game screen is to be displayed is notified. The player's line of sight can be smoothly directed to the display unit on which the next game screen is displayed. Therefore, even in a game in which the position of a newly displayed game screen changes, oversight of the game screen can be suppressed, and smooth game play can be realized by gaze guidance without stress.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、次シーンが表示される表示部を、次シーンに登場する人物に応じて判定する機能を備えた点、更にはプレーヤが選択した特定の登場人物のシーンを特定の表示部に表示させる機能を備えた点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、ここでは第1実施形態との差異についてのみ説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically realized in the same manner as in the first embodiment, but has a function of determining a display unit for displaying the next scene according to a person appearing in the next scene. Is different in that it has a function of displaying a scene of a specific character selected by the user on a specific display unit. In addition, the same code | symbol is provided about the component similar to 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted, and only a difference with 1st Embodiment is demonstrated here.

図10は、本実施形態における機能ブロック図である。
同図に示すように、本実施形態のゲーム演算部210は、特定キャラクタ設定部220と、特定表示位置設定部222と、表示位置選択部224とを含む。
FIG. 10 is a functional block diagram in the present embodiment.
As shown in the figure, the game calculation unit 210 of this embodiment includes a specific character setting unit 220, a specific display position setting unit 222, and a display position selection unit 224.

また、本実施形態における記憶部500のプレイデータ514は、プレーヤが選択した特定のキャラクタの識別情報を格納する特定キャラクタ設定データ530と、特定のキャラクタが登場するシーンを表示させる表示部の識別情報を格納する特定表示位置設定データ532と、次のシーンに相当するゲーム画面を表示させる表示部の識別情報を格納する次表示位置設定データ534とを含む。   The play data 514 of the storage unit 500 in this embodiment includes specific character setting data 530 that stores identification information of a specific character selected by the player, and identification information of a display unit that displays a scene in which the specific character appears. Specific display position setting data 532 for storing the display information, and next display position setting data 534 for storing the identification information of the display unit for displaying the game screen corresponding to the next scene.

また、図11に示すように、本実施形態のシークエンスデータ510は、表示先510cに代えて、登場人物の識別情報を格納する登場人物種類510gを含む。   Further, as shown in FIG. 11, the sequence data 510 of the present embodiment includes a character type 510g storing character identification information instead of the display destination 510c.

特定キャラクタ設定部220は、プレーヤが登場人物の内の何れかを特定キャラクタとして設定する。具体的には、ゲーム開始前に、シークエンスデータ510の登場人物種類510gを参照して、登場人物の一覧を表示させて、その中からプレーヤに何れかを選択させる処理を実行する。そして、選択されたキャラクタの識別情報を、プレイデータ514に特定キャラクタ設定データ530として参照可能に記憶する。尚、登場人物の一覧を表示させて、ストーリ展開上、事前に明かすべきでないキャラクタについては選択対象外とすることも可能である。また、特定キャラクタは主人公のキャラクタ(例えばうさぎキャラクタ)として、選択不可として、特定表示位置のみをプレーヤが選択設定可能にしてもよい。   The specific character setting unit 220 sets any one of the characters as the specific character by the player. Specifically, before the game is started, a process of displaying a list of characters with reference to the character type 510g of the sequence data 510 and causing the player to select one of them is executed. Then, the identification information of the selected character is stored in the play data 514 as reference character setting data 530 so that it can be referred to. It is also possible to display a list of characters so that characters that should not be revealed in advance for story development are excluded from selection. Further, the specific character may not be selected as the main character (eg, rabbit character), and the player may select and set only the specific display position.

特定表示位置設定部222は、特定キャラクタ設定部220による選択設定処理された特定キャラクタが登場するシーンをどの表示部に表示させるかプレーヤに選択させる処理を実行する。例えば、ゲーム開始前に、複数の表示部の一覧を表示して、プレーヤに何れかを選択させる。選択された表示部の識別情報は、プレイデータ514の特定表示位置設定データ532として格納される。   The specific display position setting unit 222 executes processing for causing the player to select which display unit displays the scene in which the specific character selected and processed by the specific character setting unit 220 appears. For example, before starting the game, a list of a plurality of display units is displayed and the player is allowed to select one. The identification information of the selected display unit is stored as the specific display position setting data 532 of the play data 514.

表示位置選択部224は、現在の実行シークエンスID516に該当するシークエンスデータ510を参照して、現在のシーンカウンタ518の値に該当するシーンの登場人物種類510gに基づいて、次シーンのゲーム画面を何れの表示部に表示するか選択する。
具体的には、例えば特定キャラクタ設定部220で選択設定された特定キャラクタに該当する登場人物であれば、特定表示位置設定部222で選択設定された表示部を選択する。また、連続するシーンで同じ登場人物の場合には同じ表示部となるように選択する。そして、選択された表示部の識別情報は、次表示位置設定データ534に格納される。
The display position selection unit 224 refers to the sequence data 510 corresponding to the current execution sequence ID 516, and selects the game screen of the next scene based on the character type 510g of the scene corresponding to the value of the current scene counter 518. Select whether to display on the display.
Specifically, for example, if the character corresponds to the specific character selected and set by the specific character setting unit 220, the display unit selected and set by the specific display position setting unit 222 is selected. In addition, in the case of the same character in consecutive scenes, selection is made so that the same display portion is obtained. Then, the identification information of the selected display unit is stored in the next display position setting data 534.

図12は、本実施形態における処理流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態の処理の流れは基本的には第1実施形態のそれと同様であるが、先ず、処理部200の特定キャラクタ設定部220が、登場人物の中から特定キャラクタをプレーヤに選択させる特定キャラクタ設定処理を実行する(ステップS1)。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the processing flow in the present embodiment.
The processing flow of this embodiment is basically the same as that of the first embodiment, but first, the specific character setting unit 220 of the processing unit 200 causes the player to select a specific character from the characters. A setting process is executed (step S1).

また、ステップS2の後、処理部200は特定キャラクタの設定処理でプレーヤが選択した登場人物が登場するシーンを表示させる特定の表示部の選択設定処理を実行する(ステップS5)。   Further, after step S2, the processing unit 200 executes a specific display unit selection setting process for displaying a scene in which the character selected by the player in the specific character setting process is displayed (step S5).

次いで、処理部200はプレイデータ514の次表示位置設定データ534を第1シーンの登場人物の種類に応じて初期化する(ステップS6)。
具体的には、現在の実行シークエンスID516の示すシークエンスデータ510を参照し、第1シーンの登場人物が特定キャラクタ設定データ530に設定されているキャラクタと同じであれば、ステップS5で設定された特定表示位置設定データ532に設定されている表示部とし、異なれば特定表示位置設定データ532に設定されている表示部以外の表示部に設定する。
Next, the processing unit 200 initializes the next display position setting data 534 of the play data 514 according to the type of characters in the first scene (step S6).
Specifically, referring to the sequence data 510 indicated by the current execution sequence ID 516, if the character in the first scene is the same as the character set in the specific character setting data 530, the specific set in step S5 is performed. The display unit is set to the display unit set in the display position setting data 532. If the display unit is different, the display unit is set to a display unit other than the display unit set in the specific display position setting data 532.

次いで、処理部200は、現在の実行シークエンスID516の示すシークエンスデータ510を参照し、現在のシーンカウンタ518の値に対応するシーン番号510bに対応づけられたゲーム画面を次表示位置設定データ534の示す表示部へ表示制御するようにする(ステップS8)。   Next, the processing unit 200 refers to the sequence data 510 indicated by the current execution sequence ID 516, and the next display position setting data 534 indicates the game screen associated with the scene number 510 b corresponding to the value of the current scene counter 518. Display control is performed on the display unit (step S8).

そして、今シーンのゲーム画面を表示制御したならば、処理部200は次シーンの登場人物に応じて次表示位置設定データ534を更新する(ステップS11)。
より具体的には、現在の実行シークエンスID516に合致するシークエンスデータ510を参照し、更に当該シークエンスデータ510において現在のシーンカウンタ518の値に合致するシーンの登場人物種類510gを参照する。登場人物種類510gが特定キャラクタ設定データ530と同じキャラクタを示していれば特定表示位置設定データ532に設定されている表示部、異なれば特定表示位置設定データ532に設定されている表示部以外に更新する。その場合、今シーンと次シーンで同じ登場人物が登場するならば、今シーンが表示されている表示部と同じ表示部となるように選択するものとする。
以下の処理は、第1実施形態の処理の流れと同様である。
If the display control of the game screen of the current scene is performed, the processing unit 200 updates the next display position setting data 534 according to the character of the next scene (step S11).
More specifically, the sequence data 510 that matches the current execution sequence ID 516 is referenced, and the character type 510g of the scene that matches the current scene counter 518 value in the sequence data 510 is also referenced. If the character type 510g indicates the same character as the specific character setting data 530, the display portion set in the specific display position setting data 532 is updated. If the character type 510g is different, the display portion other than the display portion set in the specific display position setting data 532 is updated. To do. In this case, if the same character appears in the current scene and the next scene, it is selected to be the same display section as the display section in which the current scene is displayed.
The following processing is the same as the processing flow of the first embodiment.

以上のように、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得られるとともに、登場人物の種類に応じて次シーンに当るゲーム画面を何れの表示部に表示するか選択制御することができる。更には、プレーヤが選択した特定の登場人物(特定キャラクタ)の登場するシーンを特定の表示部に表示させるように制御できる。これによって、登場人物と表示部の位置とに有る程度のルール付けをすることで、どの登場人物が話しているかを分かり易くし、スムーズなストーリ理解を手助けすることができる。   As described above, according to the present embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained, and the display screen on which the game screen corresponding to the next scene is displayed is controlled according to the type of the character. be able to. Furthermore, it is possible to control to display a scene where a specific character (specific character) selected by the player appears on a specific display unit. This makes it easy to understand which character is speaking by giving a certain level of rules to the characters and the position of the display unit, and helps to understand the story smoothly.

もし、特定の表示部をゲームプレイスタイル上、物理的に最もプレーヤに近い表示部(本実施形態の場合には、第2液晶ディスプレイ1408に当る下側表示部)にデフォルト設定した構成とするならば、プレーヤと特定プレーヤキャラクタとの距離感を近づけて演出し、特定キャラクタへのプレーヤの感情移入度合いを高めることができる。   If a specific display unit is configured to default to the display unit physically closest to the player in the game play style (in this embodiment, the lower display unit corresponding to the second liquid crystal display 1408). For example, it is possible to produce a sense of distance between the player and the specific player character and increase the degree of emotion transfer of the player to the specific character.

〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、一部機能部の構成と処理の流れを説明するためのフローチャートとが異なる。
尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、ここでは第1実施形態との差異についてのみ説明する。また、本実施形態では単独のシークエンスからなるものとして説明するが、第1実施形態と同様にシナリオを複数のシークエンスから構成し、行動選択によって分岐する構成としても良いのは勿論である。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, but the configuration of some functional units and the flowchart for explaining the flow of processing are different.
In addition, the same code | symbol is provided about the component similar to 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted, and only a difference with 1st Embodiment is demonstrated here. Further, in the present embodiment, description will be made assuming that it is composed of a single sequence, but it is needless to say that a scenario may be composed of a plurality of sequences as in the first embodiment, and branched by action selection.

図13は、本実施形態における機能ブロック図である。本実施形態のゲーム演算部210は、表示位置異同判定部216を含む。
表示位置異同判定部216は、注目順番に従って現在注目対象となっている表示部と次の注目対象の表示部との異同を判定する。
そして、進行操作アイコン選択部212は、表示位置異同判定部216による異同判定の結果に応じて進行操作アイコン設定データ512より表示する進行操作アイコンを選択する。
FIG. 13 is a functional block diagram in the present embodiment. The game calculation unit 210 of this embodiment includes a display position difference determination unit 216.
The display position difference determination unit 216 determines the difference between the display unit that is currently the target of attention and the display unit that is the next target of attention according to the order of attention.
Then, the progress operation icon selection unit 212 selects a progress operation icon to be displayed from the progress operation icon setting data 512 according to the result of the difference determination by the display position difference determination unit 216.

図14は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は先ず、プレイデータ514を生成して記憶部500に記憶し、シーンカウンタ518の値を「1」に初期化する(ステップS50)。
次いで、現在のシーンカウンタ518の値に対応するシーン番号510bのゲーム画面(今シーン)を表示制御する表示部と、現在のシーンカウンタ518の値に「1」加算したシーン番号510bに対応するゲーム画面(次シーン)を表示制御する表示部との異同を判定する(ステップS52)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the main processing flow in the present embodiment. First, the processing unit 200 generates play data 514 and stores it in the storage unit 500, and initializes the value of the scene counter 518 to “1” (step S50).
Next, a display unit that controls display of the game screen (current scene) of the scene number 510b corresponding to the current scene counter 518 value, and a game corresponding to the scene number 510b obtained by adding “1” to the current scene counter 518 value. It is determined whether the screen (next scene) is different from the display unit that controls the display (step S52).

異同判定の結果、「同じ」と判定された場合(ステップS52のYES)、処理部200は進行操作の入力を検知すると(ステップS54のYES)、現在表示されている進行操作アイコンの表示を解除して(ステップS56)、今シーンのゲーム画面をシークエンスデータ510の表示先510cの示す表示部に表示制御する(ステップS58)。   If it is determined as “same” as a result of the difference determination (YES in step S52), the processing unit 200 cancels the display of the currently displayed progress operation icon when detecting the input of the progress operation (YES in step S54). Then, the game screen of the current scene is controlled to be displayed on the display unit indicated by the display destination 510c of the sequence data 510 (step S58).

そして、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が上側表示部の場合(ステップS60の「上側」)、処理部200は第1種進行操作アイコン4aを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する(ステップS62)。反対に、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が下側表示部の場合(ステップS60の「下側」)、処理部200は第2種進行操作アイコン4bを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する(ステップS78)。   When the display unit displaying the game screen of the current scene is the upper display unit (“upper side” in step S60), the processing unit 200 selects the first type progress operation icon 4a and displays the game screen of the current scene. Display control is performed on the displayed display unit (step S62). On the other hand, when the display unit displaying the game screen of the current scene is the lower display unit ("lower side" in step S60), the processing unit 200 selects the second type progress operation icon 4b, and the game of the current scene Display control is performed on the display unit on which the screen is displayed (step S78).

一方、異同判定の結果、「異なる」と判定された場合(ステップS52のNO)、処理部200は進行操作の入力を検知すると(ステップS70のYES)、現在表示されている進行操作アイコンの表示を解除して(ステップS72)、今シーンのゲーム画面をシークエンスデータ510の表示先510cの示す表示部に表示制御する(ステップS74)。   On the other hand, when it is determined as “different” as a result of the difference determination (NO in step S52), when the processing unit 200 detects an input of the progress operation (YES in step S70), the currently displayed progress operation icon is displayed. Is canceled (step S72), and the display of the game screen of the current scene is controlled on the display unit indicated by the display destination 510c of the sequence data 510 (step S74).

そして、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が上側表示部の場合(ステップS76の「上側」)、処理部200は第2種進行操作アイコン4bを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する(ステップS78)。反対に、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が下側表示部の場合(ステップS76の「下側」)、処理部200は第1種進行操作アイコン4aを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する(ステップS62)。   When the display unit displaying the game screen of the current scene is the upper display unit (“upper side” in step S76), the processing unit 200 selects the second type progress operation icon 4b and displays the game screen of the current scene. Display control is performed on the displayed display unit (step S78). On the other hand, when the display unit displaying the game screen of the current scene is the lower display unit ("lower side" in step S76), the processing unit 200 selects the first type progress operation icon 4a, and the game of the current scene Display control is performed on the display unit on which the screen is displayed (step S62).

第1種進行操作アイコン4a又は第2種進行操作アイコン4bを表示制御したならば、処理部200は次に、シーンカウンタ518を「1」加算する(ステップS90)。
ここで、シナリオがまだ終了していない場合には(ステップS92のNO)、ステップS52に戻り、「1」加算されたシーンカウンタ518の値に対応するシーン番号のゲーム画面を新たに表示させる。
一方、シーンカウンタ518を「1」加算した結果、シークエンスデータ510に対応するシーン番号が無い場合には、シナリオ終了と判断して(ステップS92のYES)、所定のエンディングを表示させるなどしてゲームを終了させ(ステップS94)、一連の処理を終了する。
If the display control of the first type progress operation icon 4a or the second type progress operation icon 4b is performed, the processing unit 200 next adds “1” to the scene counter 518 (step S90).
If the scenario has not yet ended (NO in step S92), the process returns to step S52, and a game screen having a scene number corresponding to the value of the scene counter 518 added with “1” is newly displayed.
On the other hand, as a result of adding “1” to the scene counter 518, if there is no scene number corresponding to the sequence data 510, it is determined that the scenario has ended (YES in step S92), and a predetermined ending is displayed. Is terminated (step S94), and the series of processes is terminated.

尚、本実施形態に、第2実施形態が有する次シーンの登場人物種類に応じた次シーンを表示させる表示部の選択機能を付与することも可能である。   In addition, it is also possible to give the selection function of the display part which displays the next scene according to the character type of the next scene which 2nd Embodiment has to this embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1〜第3実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態がこれらの構成に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the first to third embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the applicable embodiments of the present invention are not limited to these configurations, and the addition, omission, and change of the components are appropriately performed. Can be applied.

例えば、上記実施形態ではテキストアドベンチャーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はテキストアドベンチャーゲームのように所定のシナリオに沿って順番づけられた複数のシーンが進行操作入力を契機の1つとして次々に表示されてゆく要素を含むゲームや電子コミックに、同様に適用することができる。例えば、RPGで登場人物達が会話する場面、シミュレーションゲームやシューティングゲームのイベントシーンなどが含まれる。電子コミックの場合には、1コマずつ各表示部に順次表示していくことで同様に適用することができる。   For example, in the above embodiment, a text adventure game has been described as an example. However, in the present invention, a plurality of scenes ordered according to a predetermined scenario, such as a text adventure game, are triggered by a progress operation input. It can be similarly applied to games and electronic comics that include elements that are displayed one after another. For example, a scene where characters are talking in RPG, an event scene of a simulation game or a shooting game is included. In the case of an electronic comic, it can be similarly applied by sequentially displaying each frame on each display unit.

また例えば、上記実施形態では物理的に分かれた二つの液晶ディスプレイを備え、それぞれを個別の画像表示部(上側表示部、下側表示部)として扱う構成としたが、1つの液晶ディスプレイの表示領域を複数の区画に分けて、各区画を個別の表示部とする構成とすることができる。   Further, for example, in the above embodiment, two physically separated liquid crystal displays are provided, and each is handled as an individual image display unit (upper display unit, lower display unit). Can be divided into a plurality of sections, and each section can be configured as an individual display unit.

具体的には、例えば図15に示すように、携帯型ゲーム装置1400の第1液晶ディスプレイ1406の表示領域を左右二つに区画して、それぞれ右上側表示部・左上側表示部として異なる表示部とする構成も可能である。この場合、それら右上側表示部・左上側表示部に加えて第2液晶ディスプレイ1408を下側表示部として、次ゲーム画面が何れの表示部に表示されるか(或いは表示部の異同判定)によって、進行操作アイコンを選択する。そして、この構成の場合、例えば図16に示すように、右上側表示部・左上側表示部・下側表示部の相対位置関係をイメージさせるデザインで、何れかの表示部が特別な表示形態で表示される3種類の進行操作アイコン4(4d,4e,4f)をデザインし設定すると良い。   Specifically, for example, as shown in FIG. 15, the display area of the first liquid crystal display 1406 of the portable game apparatus 1400 is divided into two left and right display units, which are different as the upper right display unit and the upper left display unit, respectively. A configuration of In this case, in addition to the upper right display unit and the upper left display unit, the second liquid crystal display 1408 is used as the lower display unit, and depending on which display unit the next game screen is displayed on (or the display unit difference determination). Select the progress operation icon. In the case of this configuration, for example, as shown in FIG. 16, it is designed to image the relative positional relationship between the upper right display unit, the upper left display unit, and the lower display unit, and any display unit has a special display form. It is preferable to design and set the three types of progress operation icons 4 (4d, 4e, 4f) to be displayed.

また、上記実施形態ではシーンが変わる毎に進行操作アイコン4を新たに表示させていたが、進行操作アイコン4を必ずしも表示させる必要は無く、強制的に表示されるイベントシーンなどでは適宜、進行操作アイコン4の表示を省略することができる。
また、複数の表示部の何れかに次々に新たなゲーム画面を自動進行的に表示させるイベントシーンなどにおいて、進行操作の要求が不要だが次ゲーム画面の表示位置の通知は行いたい場合には、図17に示すように、進行操作アイコン4からペン型マーク10を省略した次表示位置通知アイコン5(5a,5b)とし、これを用いる構成としても良い。その場合、次表示位置通知アイコン5は予め表示されるゲーム画面内に組み込んでおくと良い。
In the above embodiment, the progress operation icon 4 is newly displayed every time the scene changes. However, the progress operation icon 4 does not necessarily need to be displayed. The display of the icon 4 can be omitted.
In addition, in an event scene that automatically displays a new game screen one after another on any of a plurality of display units, when a request for a progress operation is unnecessary, but notification of the display position of the next game screen is desired, As shown in FIG. 17, the next display position notification icon 5 (5a, 5b) in which the pen mark 10 is omitted from the progress operation icon 4 may be used. In that case, the next display position notification icon 5 may be incorporated in a game screen displayed in advance.

また、上記実施形態では、進行操作アイコン4を表示部の相対位置が分かるように複数の識別子で構成するデザインとしたが、単に次に表示される表示部の方向を示す矢印で代用する構成としても良いのは勿論である。
例えば、上記第1実施形態の場合ならば、第1種進行操作アイコン4aとして上向き矢印、第2種進行操作アイコン4bとして下向き矢印で代用できる。また、第2実施形態のように表示部の異同判定を行う場合には、今シーンのゲーム画面を表示する表示部と、次シーンのゲーム画面を表示する表示部とが同じならば右向き矢印、今シーンのゲーム画面を表示する表示部が上側表示部で、次シーンのゲーム画面を表示する表示部が下側表示部ならば下向き矢印、今シーンのゲーム画面を表示する表示部が下側表示部で、次シーンのゲーム画面を表示する表示部が上側表示部ならば上向き矢印、を表示するように構成しても良い。
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the design which comprises advancing operation icon 4 by a some identifier so that the relative position of a display part could be understood, as a structure which substitutes for only the arrow which shows the direction of the display part displayed next. Of course it is good.
For example, in the case of the first embodiment, an up arrow can be substituted for the first type progress operation icon 4a, and a down arrow can be used as the second type progress operation icon 4b. Further, in the case of performing the difference determination of the display unit as in the second embodiment, if the display unit that displays the game screen of the current scene is the same as the display unit that displays the game screen of the next scene, If the display unit that displays the game screen of the current scene is the upper display unit and the display unit that displays the game screen of the next scene is the lower display unit, the down arrow is displayed. The display unit that displays the game screen of the current scene is the lower display. If the display unit for displaying the game screen of the next scene is an upper display unit, an upward arrow may be displayed.

また、上記実施形態では、各シーンのゲーム画面として、登場キャラクタの発言(例えばW12)や表情変化(例えばW14)、心情(例えばW18)を表すゲーム画面を例に挙げて説明したが、実現可能なゲーム画面がこれに限定されるものではない。例えば、登場キャラクタの仕草や挙動といった行動(発言も行動の1つと言える。)を表すゲーム画面を表示することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the game screen of each scene has been described by taking the game screen representing the remarks (for example, W12), facial expression changes (for example, W14), and emotions (for example, W18) of the appearing characters as examples. The game screen is not limited to this. For example, it is possible to display a game screen representing behaviors such as gestures and behaviors of appearance characters (speaking can also be said to be one of the behaviors).

また、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置1300ゲーム装置などを用いることができる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現する電子機器とすることができる。
Moreover, although the portable game device 1400 was illustrated as a game device in the said embodiment, a home game device, a business game device 1300 game device, etc. can be used.
Furthermore, electronic devices that execute games are not limited to electronic devices sold as “game devices”, but also electronic devices such as mobile phones, compact digital cameras, music players, and personal computers that can execute application software. Since an executable computer is built in or it can be said that the computer itself, the electronic device for realizing the present invention can be obtained.

2 テキスト表示欄
4 進行操作アイコン
100 操作入力部
110 撮像部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 進行操作アイコン選択部
214 進行操作アイコン表示制御部
216 表示位置異同判定部
220 特定キャラクタ設定部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 シークエンスデータ
512 進行操作アイコン設定データ
514 プレイデータ
518 シーンカウンタ
1400 携帯型ゲーム装置
1401 装置本体
1404 ボタンスイッチ
1406 第1液晶ディスプレイ
1407 タッチパネル
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1450 制御ユニット
2 text display field 4 progress operation icon 100 operation input unit 110 imaging unit 200 processing unit 210 game operation unit 212 progress operation icon selection unit 214 progress operation icon display control unit 216 display position difference determination unit 220 specific character setting unit 500 storage unit 502 Game program 510 Sequence data 512 Progression operation icon setting data 514 Play data 518 Scene counter 1400 Portable game device 1401 Device main body 1404 Button switch 1406 First liquid crystal display 1407 Touch panel 1408 Second liquid crystal display 1409 Touch panel 1450 Control unit

Claims (11)

複数の表示部を有するコンピュータに、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する注目順番制御手段、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御する指示標識表示制御手段、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer having a plurality of display units to display and control a plurality of scene images according to a predetermined scenario,
Attention order control means for controlling the attention order, which is the order of switching the display section to be noticed from among the plurality of display sections,
Instruction sign display control means for controlling display of an instruction sign indicating the target display unit according to the attention order;
Display update control means for performing update control of the scene image displayed on the target display unit indicated by the indication sign to the next scene image according to the predetermined scenario;
Program to function as.
前記指示標識表示制御手段が、現在注目対象となっている表示部に前記指示標識を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, wherein the instruction sign display control unit causes the computer to function so as to display and control the instruction sign on a display unit that is currently a target of attention. 前記コンピュータは、前記複数の表示部を所定の位置関係に設けて有し、
前記指示標識表示制御手段が、前記複数の表示部それぞれを表す識別子を前記位置関係に従って配置したアイコンを前記指示標識とし、当該アイコン中の識別子のうち、前記注目順番に従った次の注目対象の表示部に対応する識別子の形態を変化させて表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
The computer has the plurality of display units provided in a predetermined positional relationship,
The indication sign display control means uses an icon in which an identifier representing each of the plurality of display units is arranged according to the positional relationship as the indication sign, and among the identifiers in the icon, the next attention target in accordance with the attention order The program according to claim 1 or 2, for causing the computer to function so as to perform display control by changing a form of an identifier corresponding to a display unit.
ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示更新制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、次の注目対象の表示部の表示を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、前記指示標識の表示を更新するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function as a progress operation accepting means for accepting an input of a progress operation by a user;
When the display update control means is accepted by the progress operation accepting means, the computer is caused to function so as to update the display of the next attention target display unit according to the attention order,
The instruction sign display control means causes the computer to function to update the display of the instruction sign according to the attention order when the advance operation accepting means accepts the instruction sign display control means;
A program according to any one of claims 1 to 3.
ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段、
前記注目順番に従って現在注目対象となっている表示部と次の注目対象の表示部との異同を判定する異同判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、1)前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部を指示する第1の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、2)異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部を指示する第2の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、
前記表示更新制御手段が、1)前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部の表示を更新制御し、2)異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部の表示を更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
A progress operation accepting means for accepting an input of a progress operation by the user;
Dissimilarity determination means for determining the difference between the display unit that is currently the target of attention and the display unit of the next target of attention according to the order of attention;
Function the computer as
When the indication sign display control means is 1) accepted by the advance operation accepting means when it is judged to be the same by the difference judging means, the first indication that indicates the display unit that is currently focused on The indication sign is controlled to be displayed on the display unit that is currently the target of attention. 2) When it is determined that the indicator is different, the next operation target display unit is instructed when the progress operation reception unit accepts it. Display control of the 2 indicator signs on the display unit that is currently focused on,
When the display update control means is 1) received by the progress operation accepting means when it is determined to be the same by the difference determination means, the display on the display unit that is currently focused on is updated and controlled, 2) When reception by the progress operation reception unit is made when it is determined that they are different from each other, the display of the next target display unit is controlled to be updated.
The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function like this.
前記シナリオは、複数の登場人物が登場するシナリオであり、
前記複数のシーン画像は、前記登場人物ごとの行動、表情変化及び心情の何れかを表す複数のシーン画像を含んで構成されてなる、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The scenario is a scenario in which multiple characters appear,
The plurality of scene images are configured to include a plurality of scene images representing any of the behavior, expression change, and emotion for each character.
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記注目順番制御手段が、同一の登場人物のシーン画像が連続する場合には、同じ表示部に当該連続するシーン画像を表示させるように前記注目順番を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。   In order to cause the computer to function so that the attention order control means controls the attention order so as to display the continuous scene images on the same display section when the scene images of the same character are consecutive. The program according to claim 6. 前記注目順番制御手段が、前記複数の登場人物のうちの一の登場人物のシーン画像を前記複数の表示部のうちの一の表示部に切り替えるように前記注目順番を制御し、
前記表示更新制御手段が、前記注目順番に従って、前記一の表示部に表示されるシーン画像を前記一の登場人物のシーン画像となるように更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
The attention order control means controls the attention order so as to switch the scene image of one of the plurality of characters to one display portion of the plurality of display portions,
The display update control means performs update control so that the scene image displayed on the one display unit becomes the scene image of the one character according to the order of attention.
The program according to claim 6 for causing the computer to function as described above.
前記一の登場人物のシーン画像を表示させる前記一の表示部をユーザの選択操作に従って設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。   The program according to claim 8 for causing the computer to function as setting means for setting the one display unit for displaying the scene image of the one character according to a user's selection operation. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-9. 複数の表示部を有し、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御する電子機器であって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する注目順番制御手段と、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御する指示標識表示制御手段と、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段と、
を備えた電子機器。
An electronic device that has a plurality of display units and controls display of a plurality of scene images according to a predetermined scenario,
Attention order control means for controlling the attention order, which is the order of switching the display section to be noted among the plurality of display sections;
An indication sign display control means for controlling the indication of an indication sign for indicating a target display unit according to the attention order;
Display update control means for performing update control of the scene image displayed on the target display unit indicated by the indication sign to the next scene image according to the predetermined scenario;
With electronic equipment.
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