JP5382880B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of executing a game by contact of an instruction unit with a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。例えば、一般的なゲーム装置は、モニタと、ゲーム装置本体と、コントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、タッチパネルを有するゲーム装置では、モニタ上に入力エリアが表示され、この入力エリアに指を接触させることによって、情報が入力される。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game device body, and a controller. The controller has a plurality of input buttons. In a game device having a touch panel, an input area is displayed on a monitor, and information is input by bringing a finger into contact with the input area.

このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの1つとして、例えば、野球ゲームが知られている。このような野球ゲームでは、プレイヤがコントローラの操作やタッチパネルに対する入力操作によって、各設定画面において、各種の条件設定が行われる。そして、各設定画面において設定された条件に基づいて、試合イベントが実行される(非特許文献1及び2を参照)。   As one of video games realized in such a game device, for example, a baseball game is known. In such a baseball game, various conditions are set on each setting screen by the player's operation of the controller or input operation on the touch panel. And a game event is performed based on the conditions set up in each setting screen (refer to nonpatent literatures 1 and 2).

また、野球ゲームでは、ランダムにシチュエーションを設定できるものがある(特許文献1を参照)。ここでは、相手チームのシチュエーション、例えば、対戦チーム、登板投手、イニング数、出塁者数、打者、アウトカウント、点差等が、設定される(特に段落[0037]〜[0038]参照)。これにより、プレイヤは、様々なタイプの対決を楽しむことができるようになっている。   Moreover, in some baseball games, situations can be set at random (see Patent Document 1). Here, the situation of the opponent team, for example, the battle team, the pitcher, the number of innings, the number of hitters, the batter, the outcount, the point difference, etc. are set (see paragraphs [0037] to [0038] in particular). Thereby, the player can enjoy various types of confrontation.

特開2001−137549号公報   JP 2001-137549 A

実況パワフルプロ野球2010、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2010年7月15日、PS3版Jikkyou Powerful Pro Baseball 2010, Konami Digital Entertainment Co., Ltd., July 15, 2010, PS3 version プロ野球TOUCH2010、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2010年7月14日、iPhone/iPod touch用Professional baseball TOUCH 2010, Konami Digital Entertainment, July 14, 2010 for iPhone / iPod touch

従来の野球ゲームでは、プレイヤがコントローラの操作やタッチパネルに対する入力操作によって、自他のチーム、対戦する球場、先攻・後攻の順序等のような試合前の条件設定が、個別に設定される必要があった。このため、プレイヤの立場で考えると、自分が所望する条件(例えば、自分の贔屓のチームを選択する等)については、当然、自分で自由に設定したいが、一方で、自分にとってあまり重要でない条件については、この条件設定を煩わしく感じる。従って、プレイヤの所望する条件のみを選択でき、その他の条件についてはランダムに設定されるようなシステムが望まれる。   In a conventional baseball game, pre-game condition settings such as the player's other teams, the stadium to play against, and the order of the first and second strikes need to be set individually by the player's operation on the controller and touch panel. was there. For this reason, from the standpoint of the player, it is natural that you want to set your own desired conditions (for example, select your own team), but on the other hand, conditions that are not very important to you. For this condition setting feels annoying. Therefore, a system is desired in which only conditions desired by the player can be selected and other conditions are set at random.

この問題の解決に役立つ可能性があるものとしては、特許文献1に示された野球ゲームがある。この野球ゲームでは、試合前の条件設定ではないものの、前記したような対戦相手のシチュエーションを、ランダムに設定できる点が開示されている。また、シチュエーションをプレイヤに設定させるようにしてもよい([0038])との記載もある。
しかしながら、具体的な実施形態としては、ゲームスタート時にシチュエーションが自動的にランダムに設定される点が開示されているだけであり、プレイヤが如何にして設定できるかについては説明がない。また、シチュエーションのランダム設定とプレイヤ設定とを混在させられるか否かについても不明であり、前述した、プレイヤの所望する条件のみを選択でき、その他の条件についてはランダムに設定されるような構成については開示がない。
There is a baseball game disclosed in Patent Document 1 that may be useful for solving this problem. In this baseball game, although it is not the condition setting before a game, the point that the situation of an opponent as mentioned above can be set at random is disclosed. There is also a description that the situation may be set by the player ([0038]).
However, the specific embodiment only discloses that the situation is automatically set at random when the game is started, and there is no description on how the player can set it. Also, it is unclear whether or not the situation random setting and the player setting can be mixed, so that only the conditions desired by the player can be selected, and the other conditions are set at random. Is not disclosed.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、特に、接触入力式の画像表示部を備えたゲーム装置を対象として、プレイヤの所望するゲーム条件のみを任意に選択でき、その他の条件についてはランダムな設定が可能なゲームを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to arbitrarily set only a game condition desired by a player, particularly for a game apparatus including a contact input type image display unit. It is to provide a game that can be selected at random and can be set randomly for other conditions.

請求項1に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)それぞれに少なくとも1つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出機能。
(2)各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定機能。
(3)指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する第1情報選択機能。
(4)各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する第1情報表示機能。
(5)指示手段が少なくとも1つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも1つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識機能。
(6)センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する第2情報選択機能。
(7)第2情報選択機能がランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第2情報表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer capable of executing a game to realize the following functions by contact of an instruction unit with a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor. is there.
(1) An item reading function for reading a plurality of items related to the pre-start setting of an event associated with at least one piece of information from the recording unit.
(2) A display area setting function for setting an information display area corresponding to each item in the image display unit.
(3) A first information selection function for selecting item information by the instruction means being positioned and moved inside the information display area.
(4) A first information display function for displaying information on each item on the image display unit in an information display area corresponding to each item.
(5) An item recognition function for recognizing an item corresponding to at least one information display area as a contact item when the instruction unit is located in at least one information display area.
(6) A second information selection function for randomly selecting information in each item other than the contact item when the sensor detects vibration.
(7) A second information display function for displaying information randomly selected by the second information selection function on the image display unit in the information display area.

このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、項目読出機能が、それぞれに少なくとも1つの情報が関連付けられた、イベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す。表示領域設定機能は、各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する。第1情報選択機能は、指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する。第1情報表示機能は、各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する。項目認識機能は、指示手段が少なくとも1つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも1つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する。第2情報選択機能は、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する。第2情報表示機能は、第2情報選択機能がランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する。   The case where this game program is applied to, for example, a baseball game will be described as an example. The item reading function reads a plurality of items related to the setting before the start of the event, each of which is associated with at least one piece of information, from the recording unit. . The display area setting function sets an information display area corresponding to each item in the image display unit. The first information selection function selects item information by the instruction means being positioned and moved inside the information display area. The first information display function displays information on each item on the image display unit in an information display area corresponding to each item. The item recognition function recognizes an item corresponding to at least one information display area as a contact item when the instruction unit is located in at least one information display area. When the sensor detects vibration, the second information selection function randomly selects information in each item other than the contact item. The second information display function displays again the information selected at random by the second information selection function on the image display unit in the information display area.

上記構成をより具体的に説明すると、まず、プレイヤが情報表示領域上で、指(指示手段)をスライドすることによって、所望の項目の情報が選択され、画像表示部に表示される。その後、プレイヤが、項目の情報(上記で選択した項目の情報を含む)が表示されている情報表示領域に、指で接触することによって、指が接触した位置の項目(接触項目)が、選択対象として認識される。さらに、この後に、センサが振動を検知した場合、例えばプレイヤが端末(コンピュータ)を振る等して振動を与えた場合、上記の指で選択された項目以外の情報が、ランダムに選択される。そして、その選択された情報が、画像表示部に表示される。   The above configuration will be described more specifically. First, when the player slides a finger (instruction means) on the information display area, information on a desired item is selected and displayed on the image display unit. Thereafter, the player touches the information display area in which the item information (including the item information selected above) is displayed with the finger, so that the item (contact item) at the position where the finger touches is selected. Recognized as a target. Further, after this, when the sensor detects vibration, for example, when the player gives vibration by shaking the terminal (computer) or the like, information other than the item selected by the finger is selected at random. Then, the selected information is displayed on the image display unit.

このように、本発明では、プレイヤは、自分の選択したい項目については、それに該当する情報表示領域で所望の項目を出した後に、それに接触することで項目選択を行ない、その後に、例えば端末を振ることで、それ以外の情報表示領域の項目をランダムに設定できる。従って、自分で設定したい項目を選択しつつ、それ以外の項目については適当にランダムな設定を容易に行なえるので、ゲーム開始前の設定に手間を要することなく、自分の好みのゲームを迅速に開始することができる。   As described above, in the present invention, for an item that the player wants to select, the player selects an item by touching the desired item in the corresponding information display area, and then touches the desired item. By shaking, other items in the information display area can be set at random. Therefore, while selecting the item you want to set yourself, you can easily set the random items for other items easily, so you can quickly set up your favorite game without having to set up before starting the game. Can start.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)項目に関連付けられた少なくとも1つの情報の中から情報を選択するための選択率を設定する選択率設定機能。
(9)第2情報選択機能が選択した各項目の情報を、ランダム選択結果情報として記録部に記録する情報記録機能。
(10)第1情報表示機能及び第2情報表示機能が、画像表示部に表示した情報に基づいて、イベントを実行するイベント実行機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(8) A selection rate setting function for setting a selection rate for selecting information from at least one piece of information associated with the item.
(9) An information recording function for recording information on each item selected by the second information selection function in the recording unit as random selection result information.
(10) An event execution function in which the first information display function and the second information display function execute an event based on information displayed on the image display unit.

このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、選択率設定機能が、項目に関連付けられた少なくとも1つの情報の中から情報を選択するための選択率を設定する。情報記録機能は、第2情報選択機能が選択した各項目の情報を、ランダム選択結果情報として記録部に記録する。イベント実行機能は、第1情報表示機能及び第2情報表示機能が、画像表示部に表示した情報に基づいて、イベントを実行する。   The case where this game program is applied to, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, the selection rate setting function allows the selection rate setting function to select information from at least one piece of information associated with an item. Set. The information recording function records information on each item selected by the second information selection function in the recording unit as random selection result information. The event execution function executes an event based on the information displayed on the image display unit by the first information display function and the second information display function.

ここでは、イベント実行機能が、第1情報表示機能及び第2情報表示機能が画像表示部に表示した情報に基づいて、イベントを実行した場合に、選択率設定機能は、ランダム選択結果情報に対する選択率を、低下させる。第2情報選択機能は、イベントが終了した後にセンサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、ランダム選択結果情報の選択率を含む情報の選択率に基づいて、情報を選択する。   Here, when the event execution function executes an event based on the information displayed on the image display unit by the first information display function and the second information display function, the selection rate setting function selects the random selection result information. Reduce the rate. In the second information selection function, when the sensor detects vibration after the event ends, the information is selected based on the selection rate of the information including the selection rate of the random selection result information in each item other than the contact item. select.

この場合、ある試合イベントにおいてランダムに設定された情報(ランダム選択結果情報)に対する選択率を、低下させることによって、次の試合イベント時に情報を再びランダムに設定したとしても、このランダム選択結果情報については繰り返し選択されにくくしている。例えば、仮に野球ゲームの試合前設定において、ランダム設定により球場Aが設定されたとすると、次の試合前設定では、球場をランダムに設定する場合、この球場Aが選択されにくくする。これにより、試合イベントを繰り返し実行したとしても、新規の試合イベントを、前回の情報とは異なった情報に基づいて、実行することができる。すなわち、全ての項目を容易に設定することができるだけでなく、プレイヤを飽きさせることのない様々なパターンのゲームを、提供することができる。   In this case, even if information is randomly set again at the next game event by reducing the selection rate for information (random selection result information) set at random in a game event, this random selection result information Makes it difficult to select repeatedly. For example, if the stadium A is set by random setting in the pre-game setting of the baseball game, the stadium A is less likely to be selected when the stadium is set at random in the next pre-game setting. Thereby, even if a game event is repeatedly executed, a new game event can be executed based on information different from the previous information. In other words, not only can all items be set easily, but also various patterns of games that do not bore the player can be provided.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)センサが検知した振動の大きさを判断する振動判断機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(11) A vibration determination function for determining the magnitude of vibration detected by the sensor.

このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、振動判断機能が、センサが検知した振動の大きさを判断する。ここでは、選択率設定機能が、接触項目を除く他の所定の項目において、振動の大きさに応じて、情報の選択率を変更する。第2情報選択機能は、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報の選択率に基づいて、情報を選択する。   For example, when this game program is applied to a baseball game, in this game program, the vibration determination function determines the magnitude of vibration detected by the sensor. Here, the selection rate setting function changes the selection rate of information in predetermined items other than the contact item according to the magnitude of vibration. When the sensor detects vibration, the second information selection function selects information based on the information selection rate in each item other than the contact item.

この場合、情報をランダムに設定する場合、所定の項目については、振動の大きさに応じて変更された情報の選択率を用いて、情報が選択される。これにより、例えば、端末に振動が与えられたときの強度に応じた選択率によって、情報が選択される。例えば、所定の項目が、球場を設定する項目である場合、端末の振動が強ければ、ホーム球場から遠い球場が選択されやすくしたり、端末の振動が弱ければ、ホーム球場に近い球場が選択されやすくしたりすることができる。これにより、端末に単に振動を与えるのではなく、端末に振動を与える動作(情報をランダムに設定する動作)に対しても、ゲーム性を付与することができる。   In this case, when information is set at random, for a predetermined item, the information is selected using the information selection rate changed according to the magnitude of vibration. Thereby, for example, information is selected at a selection rate corresponding to the strength when vibration is applied to the terminal. For example, when the predetermined item is an item for setting a stadium, if the terminal vibration is strong, it is easy to select a stadium far from the home stadium, or if the terminal vibration is weak, a stadium close to the home stadium is selected. It can be made easier. Thereby, it is possible to give game characteristics to an operation (an operation for setting information at random) that gives vibration to the terminal instead of simply giving vibration to the terminal.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、項目認識機能が、指示手段が少なくとも1つの情報表示領域に連続的に位置している間において、指示手段が位置している情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する。   In the game program according to claim 4, in the game program according to any one of claims 1 to 3, the item recognition function is instructed while the instruction means is continuously located in at least one information display area. The recognition of the item corresponding to the information display area where the means is located is fixed.

この場合、プレイヤが、自分の指(指示手段)を、少なくとも1つの情報表示領域に連続的にタッチさせた状態において、端末に振動を与えることによって(例えば、片手に持った端末の所定ボタン(情報表示領域)を、同じ手の指で押さえながら振るようにすることで)、タッチされていない他の情報(ランダム設定の対象となる情報)を、ランダムに設定することができる。これにより、プレイヤは、画像表示部の情報表示領域において、情報をスライド操作で選択したり、特定の情報を継続的なタッチ操作でランダム対象から除外したりした上で、端末に振動を与えるだけで、全ての項目を容易に設定することができる。   In this case, in a state where the player continuously touches his / her finger (instruction means) on at least one information display area, the player vibrates the terminal (for example, a predetermined button on the terminal held in one hand ( The information display area) is swung while being held down with fingers of the same hand), and other information that is not touched (information to be randomly set) can be set randomly. Thereby, the player only gives vibration to the terminal after selecting the information by the slide operation or excluding the specific information from the random target by the continuous touch operation in the information display area of the image display unit. Thus, all items can be set easily.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)少なくとも1つの項目の認識を固定化するための項目認識固定化ボタンを、画像表示部に表示するボタン表示機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(12) A button display function for displaying an item recognition fixing button for fixing recognition of at least one item on the image display unit.

このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、ボタン表示機能が、少なくとも1つの項目の認識を固定化するための項目認識固定化ボタンを、画像表示部に表示する。項目認識機能は、指示手段が項目認識固定化ボタンの表示領域に位置した後に、指示手段が少なくとも1つの情報表示領域に位置した場合に、指示手段が位置した情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する。   The case where this game program is applied to, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, the button display function displays an item recognition fixing button for fixing the recognition of at least one item as an image display. To display. The item recognition function recognizes an item corresponding to the information display area where the instruction means is located when the instruction means is located in at least one information display area after the instruction means is located in the display area of the item recognition fixing button. Is fixed.

この場合、プレイヤが、指(指示手段)で、まず自分の選択したい項目を各情報表示領域上に表示させた上で、項目認識固定化ボタンをタッチした後に、改めて情報表示領域にタッチすると、この段階で表示されている項目が、選択対象として固定化される。従って、この構成によれば、請求項4のように、端末を振るときに、指で所定ボタンを押さえておくということをしなくてもよい。この状態で端末に振動が与えられると、後は請求項4と同様、プレイヤによってタッチされていない他の情報(ランダム設定の対象となる情報)が、ランダムに設定される。この構成によれば、プレイヤは固定化したい項目を指で押さえ続けるという操作が不要になるので、端末を振るときの指の自由度が向上し、操作を容易に行なえる。   In this case, when the player first displays the item he / she wants to select on each information display area with the finger (instruction means), touches the item recognition fixing button, and then touches the information display area again, Items displayed at this stage are fixed as selection targets. Therefore, according to this configuration, it is not necessary to hold down the predetermined button with a finger when shaking the terminal as in the fourth aspect. When vibration is applied to the terminal in this state, the other information (information to be randomly set) that is not touched by the player is set at random, as in claim 4. According to this configuration, since the player does not need to keep pressing the item to be fixed with the finger, the degree of freedom of the finger when shaking the terminal is improved and the operation can be easily performed.

請求項6に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、それぞれに少なくとも1つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出手段と、各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定手段と、指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する第1情報選択手段と、各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する第1情報表示手段と、指示手段が少なくとも1つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも1つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識手段と、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する第2情報選択手段と、第2情報選択手段がランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第2情報表示手段とを、備えている。   A game apparatus according to a sixth aspect is a game apparatus capable of executing a game by contact of an instruction unit with a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor. The control unit of the game device displays an item reading means for reading a plurality of items relating to the setting before the start of an event each associated with at least one information from the recording unit, and an information display area corresponding to each item, as an image display Display area setting means to be set in a section, first information selection means for selecting item information by moving the instruction means located inside the information display area, and information of each item corresponding to each item In the information display area, the first information display means displayed on the image display unit and the instruction means are positioned in at least one information display area, so that an item corresponding to at least one information display area is recognized as a contact item. An item recognizing unit that performs selection, and a second information selecting unit that randomly selects information in each item other than the contact item when the sensor detects vibration. The information that the second information selection means randomly selected, in the information display area and a second information display means for re-displayed on the image display unit includes.

請求項7に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、それぞれに少なくとも1つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出ステップと、各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定ステップと、指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する第1情報選択ステップと、各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する第1情報表示ステップと、指示手段が少なくとも1つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも1つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識ステップと、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する第2情報選択ステップと、第2情報選択ステップがランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第2情報表示ステップとを、実行する。   A game control method according to a seventh aspect is a game control method controlled by a computer capable of executing a game by contact of an instruction unit with a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor. In this game control method, the control unit of the computer reads out a plurality of items related to the setting before the start of an event each associated with at least one information from the recording unit, and an information display area corresponding to each item A display area setting step for setting in the image display unit, a first information selection step for selecting item information by the instruction means being positioned and moved inside the information display area, and information on each item. In the information display area corresponding to the item, the item corresponding to the at least one information display area is contacted by the first information display step displayed on the image display unit and the instruction means being positioned in the at least one information display area. As an item, in the item recognition step to recognize, and each item other than the contact item when the sensor detects vibration, A second information selection step of selecting a distribution randomly, the information the second information selection step selects at random, in the information display area and a second information display step of re-displaying on the image display unit executes.

本発明によれば、プレイヤは、ゲーム開始前の条件設定において、自分で選択したい条件については任意に設定を行ないつつ、それ以外の条件については適当にランダムな設定を容易に行なうことができるので、ゲーム開始前の条件設定に手間を要することなく、自分の好みの条件のゲームを迅速に開始することができる。   According to the present invention, in the condition setting before the start of the game, the player can arbitrarily set the condition that he / she wants to select, and can easily make a random setting appropriately for other conditions. Thus, it is possible to quickly start a game of the user's favorite conditions without requiring time and effort for setting the conditions before starting the game.

本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。The figure which shows the portable game machine by one Embodiment of this invention. 前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. モード選択画面を示す図。The figure which shows a mode selection screen. 対戦形式選択画面を示す図。The figure which shows a battle | competition format selection screen. 条件設定画面を示す図。The figure which shows a condition setting screen. 条件カテゴリと条件との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of a condition category and conditions. 各条件に対する選択率を示す図。The figure which shows the selectivity with respect to each condition. Cチームのホーム球場を基準とした距離情報を示す図。The figure which shows the distance information on the basis of C team's home stadium. 本発明の他の実施形態による条件設定画面を示す図。The figure which shows the condition setting screen by other embodiment of this invention. 野球ゲームの全体概要を示すフロー。Flow showing the overall outline of the baseball game. 野球ゲームにおける条件設定システムを示すフロー。The flow which shows the condition setting system in a baseball game.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、基本操作部4と、マイク5と、スピーカ6とを備えている。モニタ部3は、本体2に設けられており、液晶モニタ3aを有している。ここでは、例えば、液晶モニタ3aが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ3aでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段例えば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6. The monitor unit 3 is provided in the main body 2 and includes a liquid crystal monitor 3a. Here, for example, the liquid crystal monitor 3a is an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. In the liquid crystal monitor 3a, an electric field is formed on the entire surface of the touch panel. Then, when an instruction means such as a finger or a conductive pen is brought into contact with the surface of the touch panel in this state, the surface charge of the liquid crystal surface changes. Then, this change in surface charge is captured, and the position of a finger, pen, etc. on the touch panel is detected. Here, a projection-type touch panel is used, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.

基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームポタン4b、およびスリープボタン4cを有している。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームポタン4bの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン4bの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。このスリープボタン4cが押されると、携帯ゲーム機1がスリープ状態に移行する。   The basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c. The home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, the home screen is displayed or the portable game machine 1 returns from the sleep state. The volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases. When the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases. The sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the portable game machine 1 enters the sleep state.

マイク5は、音出力用のマイク5aと、音入力用のマイク5bとを有している。音出力用のマイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク5aから音が出力される。音入力用のマイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク5bから音声が入力される。   The microphone 5 includes a microphone 5a for sound output and a microphone 5b for sound input. The sound output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the sound output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like. The microphone 5 b for sound input is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. When performing telephone communication or recording, voice is input from the sound input microphone 5b.

スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム機1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like. In addition, although the earphone jack etc. are provided in the game machine 1, description is abbreviate | omitted about these.

また、携帯ゲーム機1は、図2に示すように、主に、制御部すなわち制御装置10と、通信部16と、記憶装置17と、モーションセンサ18とを、内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、を有している。これらは、バス19を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 mainly includes a control unit, that is, a control device 10, a communication unit 16, a storage device 17, and a motion sensor 18. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 19.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段例えば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、液晶モニタ3aにおける接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3a. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a finger is brought into contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position on the liquid crystal monitor 3a is recognized by the CPU 11. Further, when an instruction means is brought into contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, an object selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク5aおよび/又はスピーカ6に出力する。音出力用のマイク5aおよび/又はスピーカ6の音量は、基本操作部4のボリュームボタン4bによって調節される。また、音入力用のマイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the microphone 5a and / or the speaker 6 for sound output. The volume of the sound output microphone 5 a and / or the speaker 6 is adjusted by the volume button 4 b of the basic operation unit 4. When a sound is input from the sound input microphone 5b, the analog sound signal is converted into a digital sound signal.

通信部16は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が、含まれている。   The communication unit 16 has a communication function for data communication at the time of game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like. The communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.

通信部16は、通信制御回路20と通信インターフェイス21とを有している。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス19を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通信時には、通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 16 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 19. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11. Further, at the time of communication by telephone, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the telephone line in accordance with a command from the CPU 11.

記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス19に接続される。例えば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。   The storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 19. For example, the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium.

モーションセンサ18は、携帯ゲーム機1に内蔵されている。モーションセンサ18は、3軸方向の加速度を検出可能なセンサである。携帯ゲーム機1を、上下左右に傾けたり振ったりすると、モーションセンサ18により、モーションデータ例えば加速度データが、検出される。この加速度データを制御装置10に認識・処理させることにより、3次元空間における携帯ゲーム機1の動きが、算出される。例えば、携帯ゲーム機1のモーションの大きさ(強度)、傾いた方向、振られた回数等が、算出される。   The motion sensor 18 is built in the portable game machine 1. The motion sensor 18 is a sensor capable of detecting acceleration in three axis directions. When the portable game machine 1 is tilted up and down, left and right or shaken, the motion sensor 18 detects motion data, for example, acceleration data. By causing the control device 10 to recognize and process the acceleration data, the movement of the portable game machine 1 in the three-dimensional space is calculated. For example, the magnitude (intensity) of the motion of the portable game machine 1, the tilted direction, the number of times it has been shaken, and the like are calculated.

なお、バス19と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略している。   Note that an interface circuit is interposed between the bus 19 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、記憶装置17に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11, so that the player can play games of various genres on the monitor unit 3. You can play at. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、例えば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶装置17に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムはRAM13にロードされ実行される。
[Outline of various processes in this game system]
The game executed in this game system is, for example, a baseball game. Here, the game program for executing the baseball game is stored in the storage device 17. When the baseball game is executed, this game program is loaded into the RAM 13 and executed.

このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ3a(以下、モニタ3aを呼ぶ)に対する指示手段の接触、及びモーションセンサ18による振動検知によって、各種の命令が指示され、ゲームが実行される。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。各機能は、携帯ゲーム機1の制御装置10によって制御される。なお、本実施形態では、指示手段が、プレイヤの指である場合の例を用いて説明を行う。   In the baseball game executed in this way, various commands are instructed by contact of the instruction means with the touch-panel type liquid crystal monitor 3a (hereinafter referred to as the monitor 3a) and vibration detection by the motion sensor 18, and the game is executed. Is done. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. Each function is controlled by the control device 10 of the portable game machine 1. In the present embodiment, description will be made using an example in which the instruction means is a player's finger.

カテゴリ読出手段50は、それぞれに少なくとも1つの条件が関連付けられた試合イベントの開始前設定に関する複数の条件カテゴリを、RAM13から読み出す機能を、備えている。   The category reading unit 50 has a function of reading a plurality of condition categories related to the pre-start setting of the game event associated with at least one condition from the RAM 13.

この手段50では、試合イベントの開始前設定に関する複数の条件カテゴリが、RAM13から読み出される。各条件カテゴリには、少なくとも1つの条件が関連付けられている。例えば、各条件カテゴリと条件との対応関係を示す第1対応テーブルは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置17からRAM13にロードされている。この第1対応テーブルをRAM13から読み出しCPU11に認識させることによって、複数の条件カテゴリと、各条件カテゴリに含まれる少なくとも1つの条件が、設定される。   In this means 50, a plurality of condition categories related to the setting before the start of the game event is read from the RAM 13. Each condition category is associated with at least one condition. For example, a first correspondence table showing the correspondence between each condition category and condition is included in the game program and loaded from the storage device 17 to the RAM 13. By reading this first correspondence table from the RAM 13 and causing the CPU 11 to recognize it, a plurality of condition categories and at least one condition included in each condition category are set.

選択率設定手段51は、条件カテゴリに関連付けられた少なくとも1つの条件の中から条件を選択するための選択率を、設定する機能を、備えている。   The selection rate setting means 51 has a function of setting a selection rate for selecting a condition from at least one condition associated with the condition category.

この手段51では、デフォルトとしては、各条件に対する選択率が、RAM13から読み出される。各条件と選択率との対応関係を示す第2対応テーブルは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置17からRAM13にロードされている。この第2対応テーブルをRAM13から読み出しCPU11に認識させることによって、デフォルトとしての選択率が、設定される。   In this means 51, as a default, the selection rate for each condition is read from the RAM 13. The second correspondence table showing the correspondence between each condition and the selection rate is included in the game program, and is loaded from the storage device 17 to the RAM 13. By reading the second correspondence table from the RAM 13 and causing the CPU 11 to recognize it, a default selection rate is set.

また、この手段51では、モニタ3aに表示された条件に基づいて、試合イベントが実行された場合に、ランダムに選択された条件(後述するランダム選択結果条件)に対する選択率が、変更される。例えば、この手段51では、モニタ3aに表示された条件に基づいて試合イベントが実行された場合に、ランダムに選択された条件に対する選択率を低下させる処理が、CPU11により実行される。この処理で変更された選択率は、上記の第2対応テーブルに反映され、RAM13に格納される。   Moreover, in this means 51, when a game event is performed based on the conditions displayed on the monitor 3a, the selection rate for the randomly selected conditions (random selection result conditions described later) is changed. For example, in this means 51, when a game event is executed based on the conditions displayed on the monitor 3a, the CPU 11 executes a process for reducing the selection rate for the randomly selected conditions. The selection rate changed in this process is reflected in the second correspondence table and stored in the RAM 13.

さらに、この手段51では、接触カテゴリ(後述する)を除く他の所定の条件カテゴリにおいて、モーションセンサ18に検知された振動の大きさに応じて、条件の選択率が変更される。モーションセンサ18に検知された振動の大きさの判断は、振動判断手段57(後述する)において実行される。例えば、この手段51では、携帯ゲーム機1に振動が与えられた場合、モーションセンサ18に検知された振動の大きさに応じて、ある条件の選択率を大きくしたり、他の条件の選択率を小さくしたりする処理が、CPU11により実行される。この処理で変更された選択率は、上記の第2対応テーブルに反映され、RAM13に格納される。   Further, in this means 51, the condition selection rate is changed in accordance with the magnitude of vibration detected by the motion sensor 18 in other predetermined condition categories other than the contact category (described later). The determination of the magnitude of vibration detected by the motion sensor 18 is executed by vibration determination means 57 (described later). For example, in this means 51, when vibration is applied to the portable game machine 1, the selection rate of a certain condition is increased according to the magnitude of vibration detected by the motion sensor 18, or the selection rate of another condition is set. The CPU 11 executes processing for reducing the size of the image. The selection rate changed in this process is reflected in the second correspondence table and stored in the RAM 13.

表示領域設定手段52は、各条件カテゴリに対応する条件表示領域を、モニタ3aに設定する機能を、備えている。   The display area setting means 52 has a function of setting a condition display area corresponding to each condition category in the monitor 3a.

この手段52では、各条件カテゴリに対応する条件表示領域が、モニタ3aに設定される。ここでは、各条件表示領域は、モニタ3aの所定の位置に設定される。例えば、各条件カテゴリの条件表示領域を規定するための座標データをRAM13から読み出しCPU11に認識させることによって、各条件表示領域がモニタ3aの所定の位置に設定される。なお、各条件カテゴリの条件表示領域を規定するための座標データは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置17からRAM13にロードされている。   In this means 52, a condition display area corresponding to each condition category is set in the monitor 3a. Here, each condition display area is set at a predetermined position on the monitor 3a. For example, the coordinate data for defining the condition display area of each condition category is read from the RAM 13 and recognized by the CPU 11, whereby each condition display area is set at a predetermined position on the monitor 3a. The coordinate data for defining the condition display area of each condition category is included in the game program and loaded from the storage device 17 to the RAM 13.

第1条件表示手段53は、各条件カテゴリの条件を、各条件カテゴリに対応する条件表示領域において、モニタ3aに表示する機能を、備えている。   The first condition display means 53 has a function of displaying the conditions of each condition category on the monitor 3a in the condition display area corresponding to each condition category.

この手段53では、各条件カテゴリの条件が、各条件カテゴリに対応する条件表示領域において、モニタ3aに表示される。例えば、デフォルトとしては、ゲームプログラムによって予め設定された所定の条件が、各条件カテゴリの条件表示領域において、モニタ3aに表示される。また、後述するように、第1条件選択手段55において条件が選択が選択された場合、ここで選択された条件が、各条件カテゴリの条件表示領域において、モニタ3aに表示される。   In this means 53, the conditions of each condition category are displayed on the monitor 3a in the condition display area corresponding to each condition category. For example, as a default, a predetermined condition preset by the game program is displayed on the monitor 3a in the condition display area of each condition category. As will be described later, when selection is selected by the first condition selection means 55, the condition selected here is displayed on the monitor 3a in the condition display area of each condition category.

ボタン表示手段54は、少なくとも1つの条件カテゴリの認識を固定化するための条件カテゴリ認識固定化ボタンを、モニタ3aに表示する機能を、備えている。   The button display means 54 has a function of displaying on the monitor 3a a condition category recognition fixing button for fixing the recognition of at least one condition category.

この手段54では、条件カテゴリ認識固定化ボタンが、モニタ3aに表示される。条件カテゴリ認識固定化ボタンは、少なくとも1つの条件カテゴリの認識を固定化するためのボタンである。条件カテゴリ認識固定化ボタンは、モニタ3aの所定の位置に表示される。例えば、条件カテゴリ認識固定化ボタンの表示位置を規定するための座標データをRAM13から読み出しCPU11に認識させることによって、条件カテゴリ認識固定化ボタンが、モニタ3aの所定の位置に表示される。条件カテゴリ認識固定化ボタンの表示位置を規定するための座標データは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置17からRAM13にロードされている。なお、このボタン表示手段54は、後述する他の実施形態において用いられる手段である。   In this means 54, a condition category recognition fixing button is displayed on the monitor 3a. The condition category recognition fixing button is a button for fixing the recognition of at least one condition category. The condition category recognition fixing button is displayed at a predetermined position on the monitor 3a. For example, the coordinate data for defining the display position of the condition category recognition / fixing button is read from the RAM 13 and is recognized by the CPU 11, whereby the condition category recognition / fixing button is displayed at a predetermined position on the monitor 3a. Coordinate data for defining the display position of the condition category recognition fixing button is included in the game program and loaded from the storage device 17 to the RAM 13. The button display means 54 is a means used in other embodiments described later.

第1条件選択手段55は、指が条件表示領域の内部に位置し移動することによって、条件カテゴリの条件を選択する機能を、備えている。   The first condition selection means 55 has a function of selecting a condition category condition by moving a finger within the condition display area.

この手段55では、指が条件表示領域の内部に位置し移動することによって、条件カテゴリの条件が選択される。例えば、指が条件表示領域の内部に位置すると、モニタ3aにおける指の接触位置が、CPU11に認識される。そして、指が条件表示領域の内部に位置した後に移動すると、モニタ3aにおける指の移動方向が、CPU11に認識される。すると、モニタ3aに表示中の条件を、モニタ3a上において指の移動方向に移動する処理が、CPU11により実行される。そして、表示中の条件に代えて、新規の条件をモニタ3aに表示する処理が、CPU11により実行される。これにより、条件カテゴリの条件が、変更され選択される。   In this means 55, the condition category condition is selected by moving the finger within the condition display area. For example, when the finger is positioned inside the condition display region, the contact position of the finger on the monitor 3a is recognized by the CPU 11. When the finger moves after being positioned inside the condition display area, the movement direction of the finger on the monitor 3a is recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 executes a process for moving the condition being displayed on the monitor 3a in the finger moving direction on the monitor 3a. Then, the CPU 11 executes a process of displaying a new condition on the monitor 3a instead of the condition being displayed. As a result, the condition category condition is changed and selected.

条件カテゴリ認識手段56は、指が少なくとも1つの条件表示領域に位置することによって、少なくとも1つの条件表示領域に対応する条件カテゴリを、接触カテゴリとして、認識する機能を、備えている。   The condition category recognition means 56 has a function of recognizing a condition category corresponding to at least one condition display area as a contact category when the finger is positioned in at least one condition display area.

この手段56では、指が接触した条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、認識される。例えば、指が少なくとも1つの条件表示領域に連続的に位置している間において、指が位置する条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、認識される。より具体的には、モニタ3aにおける指の接触位置が、条件表示領域の内部に位置しているか否かがCPU11により判断され、指の接触位置が、条件表示領域の内部に位置している間は、この条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、CPU11に認識される。このように、指を条件表示領域に対して継続的に位置させることによって、指が条件表示領域に位置している間において、この条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、固定的に認識される。   In this means 56, the condition category corresponding to the condition display area where the finger touches is recognized as the contact category. For example, while the finger is continuously located in at least one condition display area, the condition category corresponding to the condition display area where the finger is located is recognized as the contact category. More specifically, the CPU 11 determines whether or not the finger contact position on the monitor 3a is located inside the condition display area, while the finger contact position is located inside the condition display area. The CPU 11 recognizes the condition category corresponding to this condition display area as the contact category. Thus, by continuously positioning the finger with respect to the condition display area, the condition category corresponding to the condition display area is fixed as the contact category while the finger is positioned in the condition display area. Recognized.

振動判断手段57は、モーションセンサ18が検知した振動の大きさを判断する機能を、備えている。   The vibration determination unit 57 has a function of determining the magnitude of vibration detected by the motion sensor 18.

この手段57では、携帯ゲーム機1に入力された振動が、モーションセンサ18によって検知されると、モーションセンサ18で検知された振動の大きさが、CPU11に認識される。すると、モーションセンサ18が検知した振動の大きさが、CPU11により判断される。例えば、携帯ゲーム機1に振動が与えられた場合、モーションセンサ18が検知した振動の大きさが、所定の大きさ以上であるか否かが、CPU11により判断される。そして、この振動の大きさが所定の大きさ以上であった場合に、CPU11は、携帯ゲーム機1に振動が入力されたものと判断する。   In this means 57, when the vibration input to the portable game machine 1 is detected by the motion sensor 18, the magnitude of the vibration detected by the motion sensor 18 is recognized by the CPU 11. Then, the magnitude of vibration detected by the motion sensor 18 is determined by the CPU 11. For example, when vibration is applied to the portable game machine 1, the CPU 11 determines whether or not the magnitude of the vibration detected by the motion sensor 18 is greater than or equal to a predetermined magnitude. When the magnitude of the vibration is equal to or greater than a predetermined magnitude, the CPU 11 determines that the vibration is input to the portable game machine 1.

第2条件選択手段58は、モーションセンサ18が振動を検知した場合に、接触カテゴリを除く他の各条件カテゴリにおいて、条件をランダムに選択する機能を、備えている。   The second condition selection means 58 has a function of randomly selecting a condition in each condition category other than the contact category when the motion sensor 18 detects vibration.

この手段58では、モーションセンサ18が振動を検知した場合に、接触カテゴリを除く他の各条件カテゴリにおいて、条件がランダムに選択される。例えば、モーションセンサ18が振動を検知した場合に、接触カテゴリを除く他の条件カテゴリが、CPU11に認識される。そして、この他の条件カテゴリの条件が、各条件の選択率に基づいて、CPU11により選択される。   In this means 58, when the motion sensor 18 detects vibration, a condition is randomly selected in each condition category other than the contact category. For example, when the motion sensor 18 detects vibration, the CPU 11 recognizes other condition categories other than the contact category. Then, the conditions of the other condition categories are selected by the CPU 11 based on the selection rate of each condition.

また、試合イベントが終了した後にモーションセンサ18が振動を検知した場合には、接触カテゴリを除く他の各条件カテゴリにおいて、前回の試合イベントにおいてランダムに選択された条件(後述するランダム選択結果条件)の選択率を含む条件の選択率に基づいて、条件がCPU11により新規に設定される。すなわち、この場合は、第2対応テーブルに基づいて、条件を新規にランダムに選択する処理が、CPU11により実行される。   In addition, when the motion sensor 18 detects vibration after the match event ends, the condition selected randomly in the previous match event in each of the other condition categories except the contact category (random selection result condition described later) The condition is newly set by the CPU 11 based on the selection ratio of the condition including the selection ratio. That is, in this case, the CPU 11 executes a process of newly selecting a condition at random based on the second correspondence table.

条件記録手段59は、第2条件選択手段58が選択した各条件カテゴリの条件を、ランダム選択結果条件としてRAM13に記録する機能を、備えている。   The condition recording unit 59 has a function of recording the condition of each condition category selected by the second condition selection unit 58 in the RAM 13 as a random selection result condition.

この手段59では、第2条件選択手段58がランダムに選択した各条件カテゴリの条件を、ランダム選択結果条件として、RAM13に記録する。例えば、ランダムに選択された条件カテゴリの条件(ランダム選択結果条件)が、CPU11に認識され、このランダム選択結果条件がRAM13に格納される。このように、ランダム選択結果条件をRAM13に格納しておくことによって、上述したように、試合イベントが実行された場合に、ランダム選択結果条件に対する選択率を、変更することができる。   In this means 59, the condition of each condition category randomly selected by the second condition selection means 58 is recorded in the RAM 13 as a random selection result condition. For example, the condition category condition (random selection result condition) selected at random is recognized by the CPU 11, and the random selection result condition is stored in the RAM 13. Thus, by storing the random selection result condition in the RAM 13, as described above, the selection rate for the random selection result condition can be changed when a game event is executed.

第2条件表示手段60は、第2条件選択手段58がランダムに選択した条件を、条件表示領域において、モニタ3aに再び表示する機能を、備えている。   The second condition display means 60 has a function of displaying the condition selected at random by the second condition selection means 58 on the monitor 3a again in the condition display area.

この手段60では、第2条件選択手段58がランダムに選択した条件が、条件表示領域において、モニタ3aに再び表示される。例えば、条件カテゴリの条件がランダムに選択された場合、この条件(ランダム選択結果条件)が、条件表示領域において、モニタ3aに再び表示される。   In this means 60, the condition selected at random by the second condition selecting means 58 is displayed again on the monitor 3a in the condition display area. For example, when the condition category condition is selected at random, this condition (random selection result condition) is displayed again on the monitor 3a in the condition display area.

試合イベント実行手段61は、第1条件表示手段53及び第2条件表示手段60が、モニタ3aに表示した条件に基づいて、試合イベントを実行する機能を、備えている。   The match event execution means 61 has a function of executing a match event based on the conditions displayed on the monitor 3a by the first condition display means 53 and the second condition display means 60.

この手段61では、第1条件表示手段53及び第2条件表示手段60がモニタ3aに表示した条件に基づいて、試合イベントが実行される。例えば、モニタ3aに表示された条件が、CPU11に認識される。そして、この条件に基づいて試合イベントを実行する処理が、CPU11により実行される。   In this means 61, a match event is executed based on the conditions displayed on the monitor 3a by the first condition display means 53 and the second condition display means 60. For example, the conditions displayed on the monitor 3a are recognized by the CPU 11. And the process which performs a game event based on this condition is performed by CPU11.

〔野球ゲームにおける条件設定システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける条件設定システムの具体的な内容について説明する。また、図11および図12に示すフローについても同時に説明する。なお、図11は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図12は本システムを説明するためのフローである。
[Outline of condition setting system in baseball game]
Next, specific contents of the condition setting system in the baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 11 and 12 will also be described at the same time. FIG. 11 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 12 is a flow for explaining the present system.

まず、携帯ゲーム機1の電源が投入され、携帯ゲーム機1が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置17例えばフラッシュメモリから、RAM13にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置17からRAM13にロードされ格納される(S1)。   First, when the portable game machine 1 is turned on and the portable game machine 1 is activated, a baseball game program is loaded and stored in the RAM 13 from the storage device 17, for example, a flash memory. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the storage device 17 into the RAM 13 and stored (S1).

例えば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、例えば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ3aに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for the game space. The data relating to various images for the game space includes, for example, model data for stadiums, model data for player characters, model data for various objects, and the like. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the game space in the game space. In addition, the basic game data includes image data for displaying the model arranged in the game space on the monitor 3a. Further, the basic game data includes other various data used in this system.

続いて、RAM13に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU11により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ3aに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ3aに表示される。ここでは、例えば、図4に示すように、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面70が、モニタ3aに表示される。このモード選択画面70に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか1つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、例えば、12球団の中からチームを選択して対戦を楽しむ対戦モード、および12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ3aに接触させることによって、プレイモードは選択される。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 13 is executed by the CPU 11 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the monitor 3a. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the monitor 3a. Here, for example, as shown in FIG. 4, a mode selection screen 70 for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the monitor 3a. A play mode is determined by selecting any one play mode from a plurality of play modes displayed on the mode selection screen 70 (S3). In the play mode, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a battle, a pennant mode in which a team is selected from the 12 teams and a pennant race is played, and the like are prepared. The play mode is selected by bringing the finger into contact with the monitor 3a at the position of the battle mode button or pennant mode button.

続いて、モード選択画面70で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU11により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、例えば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU11により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ3aに指を接触することによって入力された入力情報(信号)に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、モニタ3aからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ3aからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。   Subsequently, in the play mode selected on the mode selection screen 70, various events are executed by the CPU 11 (S4). The various events executed here are, for example, events that are automatically controlled by the CPU 11 based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), or are input when the player touches the monitor 3a with a finger. There are events that are manually controlled by the player based on input information (signals). The player character control includes automatic control for automatically instructing the player character based on an automatic control program, manual control for instructing the player character based on an input signal from the monitor 3a, and the like. . Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the monitor 3a or an instruction from the automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をCPU11に指示する。   Note that the automatic control program shown here is included in the baseball game program. Moreover, this automatic control program is a program for automatically controlling the command regarding an event and the command with respect to a player character on behalf of a player. This automatic control program instructs the CPU 11 for various commands according to the play situation.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU11により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU11により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU11により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM13に格納する処理が、CPU11により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM13に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ3aに表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU11により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面70が、モニタ3aに再表示される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the selected play mode has ended (S5). Specifically, the CPU 11 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. When the CPU 11 determines that an instruction indicating that the play mode has ended is issued (Yes in S5), the CPU 11 executes a process of storing game continuation data in the RAM 13. When the game continuation data is stored in the RAM 13, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the monitor 3a (S6). Then, on this selection screen, when an item indicating the end of the baseball game is selected by the player touching his / her finger with the monitor 3a (Yes in S6), the CPU 11 performs processing for ending the baseball game. It is executed (S7). On the other hand, when an item indicating continuation of the baseball game is selected by bringing the player's finger into contact with the monitor 3a on this selection screen (No in S6), the mode selection screen 70 in step 3 (S3). Is redisplayed on the monitor 3a.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU11に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面70で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU11により繰り返し実行される(S4)。   Unless the CPU 11 determines that a command for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are repeatedly executed by the CPU 11 in the play mode selected on the mode selection screen 70 (S4). .

次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、条件設定システムの詳細を説明する。また、図12に示すフローについても同時に説明する。以下では、自動制御プログラムが、相手チームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。   Next, the details of the condition setting system will be described by taking as an example the case where the battle mode is selected as the play mode. The flow shown in FIG. 12 will also be described at the same time. In the following, an example is shown in which the automatic control program instructs the player character of the opponent team to command.

図4に示したモード選択画面70がモニタ3aに表示された状態において、プレイヤが、所望のアイコン例えば対戦モード用のアイコンを指で選択すると、対戦モードが選択される(S31)。すると、試合イベントの開始前設定に関する複数の条件カテゴリJC及び条件Kが、RAM13から読み出され、CPU11に認識される(S32)。例えば、複数の条件カテゴリJCには、プレイヤが指揮するチーム(自分チーム)、対戦相手が指揮するチーム(相手チーム)、対戦球場、及び攻撃順序のようなカテゴリが、含まれている(図6及び図7を参照)。   In the state where the mode selection screen 70 shown in FIG. 4 is displayed on the monitor 3a, when the player selects a desired icon, for example, an icon for the battle mode with a finger, the battle mode is selected (S31). Then, a plurality of condition categories JC and conditions K related to the setting before the start of the game event are read from the RAM 13 and recognized by the CPU 11 (S32). For example, the plurality of condition categories JC include categories such as a team commanded by a player (self team), a team commanded by an opponent (an opponent team), a battle base, and an attack order (FIG. 6). And see FIG.

各条件カテゴリJCには、少なくとも1つの条件Kが関連付けられている。例えば、自分チームJC1及び相手チームJC2それぞれには、Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、及びEチームから構成される複数の条件Kが、関連付けられている。対戦球場JC3には、各チームのホーム球場が関連付けられている。ここでは、各チームのホーム球場を、チーム名の小文字、例えばa球場、b球場、c球場、d球場、及びe球場で、表記する。攻撃順序JC4には、先攻及び後攻から構成される複数の条件Kが、関連付けられている。このような各条件カテゴリJCと条件Kとの対応関係は、図7に示す第1対応テーブルによって、定義されている。この第1対応テーブルは、RAM13に格納されている。   Each condition category JC is associated with at least one condition K. For example, a plurality of conditions K composed of an A team, a B team, a C team, a D team, and an E team are associated with each of the own team JC1 and the opponent team JC2. The home stadium of each team is associated with the battle base JC3. Here, the home stadium of each team is represented by a small letter of the team name, for example, a stadium, b stadium, c stadium, d stadium, and e stadium. A plurality of conditions K composed of a first attack and a second attack are associated with the attack order JC4. Such a correspondence relationship between each condition category JC and condition K is defined by the first correspondence table shown in FIG. This first correspondence table is stored in the RAM 13.

続いて、各条件カテゴリJCの複数の条件Kの中から、ある条件を選択するための選択率Pが、設定される(S33)。例えば、初回起動時には、デフォルトとしての各条件Kの選択率P(P1〜P4)が、RAM13から読み出される。このようにして、初回起動時には、選択率P(P1〜P4)が設定される。各条件Kに対する選択率Pは、図8に示すように、第2対応テーブルによって、定義されている。なお、図8では、各条件カテゴリJC(JC1〜JC4)に対する選択率Pが、記号P1,P2,P3,P4によって、示されているが、この記号P1,P2,P3,P4は、選択率の数値に対応するものである。   Subsequently, a selection rate P for selecting a certain condition from a plurality of conditions K of each condition category JC is set (S33). For example, at the first activation, the selection rate P (P1 to P4) of each condition K as a default is read from the RAM 13. In this way, the selection rate P (P1 to P4) is set at the first activation. As shown in FIG. 8, the selection rate P for each condition K is defined by the second correspondence table. In FIG. 8, the selection rate P for each condition category JC (JC1 to JC4) is indicated by symbols P1, P2, P3, and P4. The symbols P1, P2, P3, and P4 indicate the selection rates. It corresponds to the numerical value of.

また、後述するように、ランダムに選択された条件Kr(後述するランダム選択結果条件)を用いて、試合イベントが実行された場合には、ランダム選択結果条件Krに対する選択率Pが、変更される(後述するS47)。この場合、ここで変更された選択率P’が第2対応テーブルに上書きされる。この場合、変更後の第2対応テーブルにおける選択率P’が、新規の選択率Pとして設定される。なお、ここでは、変更前の選択率と、変更後の選択率とを区別するために、変更後の選択率の符号Pには、ダッシュを付している。   As will be described later, when a match event is executed using a randomly selected condition Kr (random selection result condition described later), the selection rate P for the random selection result condition Kr is changed. (S47 described later). In this case, the selection rate P ′ changed here is overwritten in the second correspondence table. In this case, the selection rate P ′ in the changed second correspondence table is set as the new selection rate P. Here, in order to distinguish between the selectivity before the change and the selectivity after the change, a dash is added to the sign P of the selectivity after the change.

続いて、各条件カテゴリJCに対応する条件表示領域30が、モニタ3aに設定される(S34、図6(a)を参照)。例えば、RAM13に格納された、各条件カテゴリJCの条件表示領域30用の座標データを、CPU11に認識させることによって、各条件表示領域30がモニタ3aの所定の位置に設定される。なお、各条件カテゴリJCの条件表示領域30を規定するための座標データは、RAM13に格納されている。   Subsequently, the condition display area 30 corresponding to each condition category JC is set on the monitor 3a (see S34, FIG. 6A). For example, by causing the CPU 11 to recognize the coordinate data for the condition display area 30 of each condition category JC stored in the RAM 13, each condition display area 30 is set at a predetermined position on the monitor 3a. Note that coordinate data for defining the condition display area 30 of each condition category JC is stored in the RAM 13.

上記のように、各種の設定が実行されると、図5に示すように、対戦形式を選択するための対戦形式選択画面71が、モニタ3aに表示される(S35)。対戦形式選択画面71には、コンピュータを対戦相手として試合イベントを実行する場合に選択される第1アイコン40(図5では「ひとりで」アイコン)と、他のプレイヤを対戦相手として試合イベントを実行する場合に選択される第2アイコン41(図5では「通信対戦」アイコン)とが、モニタ3aに表示される。   As described above, when various settings are executed, as shown in FIG. 5, a battle format selection screen 71 for selecting a battle format is displayed on the monitor 3a (S35). On the competition format selection screen 71, a first event 40 ("alone" icon in FIG. 5) selected when a game event is executed with a computer as an opponent and a game event is executed with another player as an opponent. A second icon 41 (“competitive battle” icon in FIG. 5) selected when the user does is displayed on the monitor 3a.

この対戦形式選択画面71において、プレイヤが、例えば「ひとりで」アイコンを指で選択すると、図6(a)及び図6(b)に示すように、コンピュータ(自動制御プログラム)を対戦相手として試合イベントを実行する前の条件設定画面72が、モニタ3aに表示される(S36)。条件設定画面72では、条件カテゴリJC(JC1〜JC4)ごとの条件Kが、モニタ3aに表示される。各条件カテゴリJCに対する条件Kは、各条件カテゴリJCに対応する条件表示領域30の内部に表示される。各条件カテゴリJCに対応する条件表示領域30は、上述したように、モニタ3aの所定の位置に設定されている。   In this battle format selection screen 71, when the player selects, for example, the “alone” icon with his / her finger, as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), a game is played with a computer (automatic control program) as an opponent. The condition setting screen 72 before executing the event is displayed on the monitor 3a (S36). On the condition setting screen 72, the condition K for each condition category JC (JC1 to JC4) is displayed on the monitor 3a. The condition K for each condition category JC is displayed inside the condition display area 30 corresponding to each condition category JC. As described above, the condition display area 30 corresponding to each condition category JC is set at a predetermined position on the monitor 3a.

なお、図6(a)及び図6(b)に示した条件設定画面72では、自分チーム(プレイヤのチーム)の条件と相手チーム(コンピュータのチーム)の条件とを区別するために、自分チーム用の条件表示領域30aの上部には、「1P」という文字を表示し、相手チーム用の条件表示領域30bの上部には、「COM」という文字を表示している。また、攻撃順序用の条件表示領域30cに表示された攻撃順序については、左側に示されたものが、「1P」側の攻撃順序すなわち自分チームの攻撃順序を示し、右側に示されたものが、「COM」側の攻撃順序すなわち相手チームの攻撃順序を示している。   In the condition setting screen 72 shown in FIG. 6A and FIG. 6B, in order to distinguish between the conditions of the own team (player team) and the opponent team (computer team), the own team A character “1P” is displayed on the upper part of the condition display area 30a for use, and a character “COM” is displayed on the upper part of the condition display area 30b for the opponent team. Further, regarding the attack order displayed in the attack order condition display area 30c, the one shown on the left side indicates the attack order on the “1P” side, that is, the attack order of the own team, and the one shown on the right side. , The attack order on the “COM” side, that is, the attack order of the opponent team.

例えば、初回起動時には、デフォルトとしての所定の条件Kが、各条件カテゴリJCの条件表示領域30において、モニタ3aに表示される。以下では、図6(a)が、初回起動時の対戦形式選択画面71であるものとして、説明を行う。なお、図6(b)では、モニタ3aに表示された条件Kを示すために、条件Kには下線を付している。しかしながら、実際には、下線は表示されない。   For example, at the first activation, a predetermined condition K as a default is displayed on the monitor 3a in the condition display area 30 of each condition category JC. In the following, description will be given assuming that FIG. 6A is a battle format selection screen 71 at the first activation. In FIG. 6B, the condition K is underlined to indicate the condition K displayed on the monitor 3a. In practice, however, the underline is not displayed.

続いて、図6(a)に示すように、条件設定画面72において各条件カテゴリJCの条件Kがモニタ3aに表示された状態では、各条件カテゴリJCの条件Kが、マニュアルで設定可能になっている。例えば、プレイヤが、自分の指を、ある条件カテゴリJCの条件表示領域30の内部に位置させ、上方又は下方にスライドさせることによって、各条件カテゴリJCに関連づけられた複数の条件Kの中から、プレイヤが所望する条件Kが、マニュアルで選択される(S37)。   Subsequently, as shown in FIG. 6A, in the state where the condition K of each condition category JC is displayed on the monitor 3a on the condition setting screen 72, the condition K of each condition category JC can be set manually. ing. For example, when the player places his / her finger inside the condition display area 30 of a certain condition category JC and slides it upward or downward, the player can select from among a plurality of conditions K associated with each condition category JC. The condition K desired by the player is manually selected (S37).

より具体的には、図6(a)に示すように、プレイヤが、条件表示領域30例えば自分チームJC1の条件表示領域30aにおいて、自分の指を上方又は下方にスライドさせると、モニタ3aに表示中の条件K例えばチームAを、モニタ3a上において指のスライド方向に移動表示する処理が、CPU11により実行される。すると、チームAに代えて、新規の条件K例えばチームC(図6(b)を参照)が、モニタ3aに表示される。すると、この条件Kが、マニュアルで選択された条件として、CPU11に認識される。   More specifically, as shown in FIG. 6A, when the player slides his / her finger up or down in the condition display area 30, for example, the condition display area 30a of the team JC1, the display is made on the monitor 3a. The CPU 11 executes processing for moving and displaying the medium condition K, for example, the team A in the finger sliding direction on the monitor 3a. Then, instead of team A, a new condition K such as team C (see FIG. 6B) is displayed on the monitor 3a. Then, this condition K is recognized by the CPU 11 as a manually selected condition.

同様に、プレイヤは、他の条件表示領域30b,30c,30dにおいて、自分の指を上方又は下方にスライドさせると、モニタ3aに表示中の条件Kが、他の条件に変更される。すると、変更後の条件Kが、マニュアルで選択された条件として、CPU11に認識される。例えば、攻撃順序用の条件表示領域30cにおいては、プレイヤが指を上方又は下方に1スクロールさせると、「先攻/後攻」という表示(図6(a)を参照)が、「後攻/先攻」という表示(図6(b)を参照)に変更される。なお、「先攻/後攻」という表示は、「1P」側が先攻で「COM」側が後攻であることを示しており、「後攻/先攻」という表示は、「1P」側が後攻で「COM」側が先攻であることを示している。   Similarly, when the player slides his / her finger upward or downward in the other condition display areas 30b, 30c, and 30d, the condition K being displayed on the monitor 3a is changed to another condition. Then, the changed condition K is recognized by the CPU 11 as a manually selected condition. For example, in the condition display area 30c for the attack order, when the player scrolls the finger up or down by one, the display of “first attack / second attack” (see FIG. 6A) is displayed. "(See FIG. 6B). In addition, the indication “first attack / second attack” indicates that the “1P” side is the first attack and the “COM” side is the second attack, and the display “second attack / first attack” indicates that the “1P” side is the second attack. The “COM” side is the first.

なお、ステップ37(S37)における各条件Kのマニュアル設定は、必ず実行されるものではなく、プレイヤが望まない場合は、この設定は実行されない。   Note that the manual setting of each condition K in step 37 (S37) is not necessarily executed, and this setting is not executed if the player does not want it.

続いて、条件設定画面72において各条件カテゴリJCの条件Kがモニタ3aに表示された状態で、図6(b)に示すように、プレイヤが、自分の指を、少なくとも1つの条件カテゴリJCに対応する条件表示領域30に接触させると、この条件表示領域30に対応する条件カテゴリJCの選択状態が、保持される。この操作によって、選択状態の条件カテゴリJCが、ランダム設定の対象から、除外される(S38)。   Subsequently, in a state where the condition K of each condition category JC is displayed on the monitor 3a on the condition setting screen 72, as shown in FIG. 6B, the player places his / her finger on at least one condition category JC. When the corresponding condition display area 30 is touched, the selected state of the condition category JC corresponding to the condition display area 30 is held. By this operation, the selected condition category JC is excluded from the random setting targets (S38).

例えば、図6(b)に示すように、プレイヤが、相手チームの条件表示領域30及び攻撃順序の条件表示領域30に、自分の2本の指を接触させ続けると、相手チームの条件カテゴリJC2の選択状態及び攻撃順序の条件カテゴリJC4の選択状態が、保持される。より具体的には、モニタ3aに対する指の接触位置が、条件表示領域30の内部に連続して位置しているか否かが、CPU11により判断される。そして、指の接触位置が、条件表示領域30の内部に連続して位置している場合、この条件表示領域30に対応する条件カテゴリJCが、接触カテゴリJCsとして、CPU11に認識される。例えば、図6(b)では、相手チームの条件カテゴリJC2及び攻撃順序の条件カテゴリJC4が、接触カテゴリJCsとして、CPU11に認識される。   For example, as shown in FIG. 6B, when the player keeps his two fingers in contact with the opponent team condition display area 30 and the attack order condition display area 30, the opponent team condition category JC2 And the selection state of the condition category JC4 of the attack order are held. More specifically, the CPU 11 determines whether or not the finger contact position with respect to the monitor 3 a is continuously located within the condition display area 30. When the contact position of the finger is continuously located inside the condition display area 30, the condition category JC corresponding to the condition display area 30 is recognized by the CPU 11 as the contact category JCs. For example, in FIG. 6B, the condition category JC2 of the opponent team and the condition category JC4 of the attack order are recognized by the CPU 11 as the contact category JCs.

このように、プレイヤは、自分の指を条件表示領域30に継続的に位置させることによって、選択状態の条件カテゴリすなわち接触カテゴリJCsを、選択した状態で保持し、ランダム設定の対象から除外することができる。   As described above, the player keeps the selected condition category, that is, the contact category JCs in the selected state by continuously positioning his / her finger in the condition display area 30, and excludes it from the target of random setting. Can do.

続いて、この状態において、携帯ゲーム機1に振動が入力されたか否かが、CPU11により判断される(S39)。ここで、携帯ゲーム機1に対する振動の入力の有無は、次のように判断される。まず、携帯ゲーム機1に入力された振動の大きさが、モーションセンサ18によって検知され、RAM13に格納される。すると、この振動の大きさが、CPU11に認識される。そして、ここでCPU11に認識された振動の大きさ、すなわちモーションセンサ18が検知した振動の大きさが、所定の大きさ以上であるか否かが、CPU11により判断される。そして、この振動の大きさが所定の大きさ以上であった場合に、CPU11は、携帯ゲーム機1に振動が入力されたものと判断する。一方で、この振動の大きさが所定の大きさ未満であった場合には、CPU11は、携帯ゲーム機1に振動が入力されていないものと判断する。   Subsequently, in this state, the CPU 11 determines whether vibration is input to the portable game machine 1 (S39). Here, the presence / absence of vibration input to the portable game machine 1 is determined as follows. First, the magnitude of vibration input to the portable game machine 1 is detected by the motion sensor 18 and stored in the RAM 13. Then, the magnitude of this vibration is recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 determines whether or not the magnitude of the vibration recognized by the CPU 11 here, that is, the magnitude of the vibration detected by the motion sensor 18 is equal to or larger than a predetermined magnitude. When the magnitude of the vibration is equal to or greater than a predetermined magnitude, the CPU 11 determines that the vibration is input to the portable game machine 1. On the other hand, when the magnitude of the vibration is less than the predetermined magnitude, the CPU 11 determines that no vibration is input to the portable game machine 1.

ここで、携帯ゲーム機1に振動が入力されなかった場合(S39でNo)、ステップ43(S43)の処理が、CPU11により実行される。一方で、携帯ゲーム機1に振動が入力された場合(S39でYes)、所定の条件カテゴリ、例えば球場の条件カテゴリJC3が、CPU11に認識される。そして、この球場の条件カテゴリJC3が、接触カテゴリJCsではないか否かが、CPU11により判断される(S40)。具体的には、球場の条件カテゴリJC3が、ランダム設定の対象であるか否かが、CPU11により判断される。ここで、球場の条件カテゴリJC3がランダム設定の対象でなかった場合(S40でNo)、例えば球場の条件カテゴリJC3がプレイヤの指によって選択状態にある場合、ステップ42(S42)の処理がCPU11により実行される。また、球場の条件カテゴリJC3がランダム設定の対象であった場合(S40でYes)、球場の条件カテゴリJC3に関連付けられた条件Kの選択率P3が、モーションセンサ18に検知された振動の大きさに応じて、変更される(S41)。   Here, when vibration is not input to the portable game machine 1 (No in S39), the process of step 43 (S43) is executed by the CPU 11. On the other hand, when vibration is input to the portable game machine 1 (Yes in S39), a predetermined condition category, for example, a stadium condition category JC3 is recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 determines whether or not the stadium condition category JC3 is the contact category JCs (S40). Specifically, the CPU 11 determines whether or not the stadium condition category JC3 is an object of random setting. Here, when the stadium condition category JC3 is not the target of random setting (No in S40), for example, when the stadium condition category JC3 is selected by the player's finger, the processing of step 42 (S42) is performed by the CPU 11. Executed. When the stadium condition category JC3 is a random setting target (Yes in S40), the selection rate P3 of the condition K associated with the stadium condition category JC3 is the magnitude of vibration detected by the motion sensor 18. It is changed according to (S41).

例えば、振動の大きさを、所定の段階数L例えば5段階に評価する処理が、CPU11により実行される。振動の大きさに対する段階数Lの評価は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ここで評価された段階数Lが、RAM13に格納される。例えば、振動の大きさが大きいほど、段階数Lが大きくなるように、段階数Lは設定される。そして、ここで設定された段階数Lに基づいて、各球場の選択率P3がCPU11により変更される。   For example, the CPU 11 executes a process of evaluating the magnitude of the vibration to a predetermined number of stages L, for example, five stages. The evaluation of the number of steps L with respect to the magnitude of vibration is defined in advance in the game program, and the number of steps L evaluated here is stored in the RAM 13. For example, the stage number L is set so that the greater the magnitude of vibration, the larger the stage number L. Then, based on the number of steps L set here, the selection rate P3 of each stadium is changed by the CPU 11.

より具体的には、振動の大きさを評価した段階数Lが大きくなるにつれて、ホーム球場から遠い球場が選択されやすくなるように、各球場の選択率P3が変更される。言い換えると、段階数Lが小さくなるにつれて、ホーム球場に近い球場が選択されやすくなるように、各球場の選択率P3が変更される。ここで、各球場の選択率P3が変更されると、変更後の選択率P3’は、第2対応テーブルに反映される。   More specifically, the selection rate P3 of each stadium is changed so that a stadium far from the home stadium can be easily selected as the number L of stages at which the magnitude of vibration is increased. In other words, as the number of steps L decreases, the selection rate P3 of each stadium is changed so that a stadium close to the home stadium is easily selected. Here, when the selection rate P3 of each stadium is changed, the changed selection rate P3 'is reflected in the second correspondence table.

図6(b)では、ホームチームがCチームとなっているので、ホーム球場はc球場となる。すると、振動の大きさを評価した段階数Lが大きくなるにつれて、C球場から遠い球場が選択されやすくなるように、各球場の選択率P3がCPU11により設定される。具体的には、段階数Lに対応する距離情報Kを有する球場の選択率P3が、最も大きくなるように、球場の条件カテゴリJC3の各条件Kの選択率P3が、CPU11により変更される。   In FIG. 6B, since the home team is the C team, the home stadium is the c stadium. Then, the selection rate P3 of each stadium is set by the CPU 11 so that a stadium far from the C stadium is easily selected as the number L of stages at which the magnitude of vibration is increased. Specifically, the selection rate P3 of each condition K of the stadium condition category JC3 is changed by the CPU 11 so that the selection rate P3 of the stadium having the distance information K corresponding to the number of steps L becomes the largest.

球場と他の球場とが、どの程度離れているかを示す距離情報K(図9を参照)は、基本ゲームデータに含まれており、RAM13に格納されている。距離情報Kの一例を示す図9のテーブルは、ホームチーム(ホーム球場)がCチーム(c球場)である場合のものであり、C球場に近い球場ほど、距離情報Kの値が小さく示されている。このようなテーブルは、チーム(球場)ごとに用意されている(図示しない)。   Distance information K (see FIG. 9) indicating how far the stadium is from the other stadiums is included in the basic game data and stored in the RAM 13. The table of FIG. 9 showing an example of the distance information K is for the case where the home team (home stadium) is the C team (c stadium), and the closer to the C stadium, the smaller the value of the distance information K is shown. ing. Such a table is prepared for each team (ball field) (not shown).

図9では、段階数Lが5の場合、距離情報Kが5(=L)であるe球場の選択率P3(e)が、最も大きくなるように、各球場の選択率P3(a)〜P3(e)が設定される。同様に、段階数Lが「4、3、2、又は1」の場合、段階数Lに対応する距離情報Kを有する選択率P3(a),P3(d),P3(b),P3(c)が、最も大きくなるように、各球場の選択率P3(a)〜P3(e)が設定される。   In FIG. 9, when the stage number L is 5, the selection rate P3 (e) of each stadium so that the selection rate P3 (e) of the e stadium where the distance information K is 5 (= L) becomes the largest. P3 (e) is set. Similarly, when the stage number L is “4, 3, 2, or 1”, the selection rates P3 (a), P3 (d), P3 (b), P3 () having the distance information K corresponding to the stage number L The selection rates P3 (a) to P3 (e) of each stadium are set so that c) becomes the largest.

なお、上述した複数の選択率Pそれぞれは、条件Kの選択されやすさを示す指標である。ここでは、各条件カテゴリJCの選択率の合計ΣP1〜ΣP4は、100%となるように設定されている。また、選択率Pが変更された場合、選択率の合計ΣP1〜ΣP4に対する選択率P1〜P4を計算することによって、各条件カテゴリJCの選択率の合計ΣP1〜ΣP4が、100%となるように調整される。   Each of the plurality of selection rates P described above is an index indicating the ease with which the condition K is selected. Here, the total ΣP1 to ΣP4 of the selection rates of each condition category JC is set to be 100%. Further, when the selection rate P is changed, by calculating the selection rates P1 to P4 with respect to the total selection rates ΣP1 to ΣP4, the total selection rates ΣP1 to ΣP4 of each condition category JC become 100%. Adjusted.

上記のように、携帯ゲーム機1に振動が入力され選択率Pが設定されると、最新の第2対応テーブルに基づいて、接触カテゴリJCsを除く他の条件カテゴリJCの条件Kが、CPU11により設定される(S42)。例えば、図6(b)では、自分チームのカテゴリJC1及び球場のカテゴリJC3が、CPU11に認識され、自分チームのカテゴリJC1に含まれる条件K、及び球場のカテゴリJC3に含まれる条件Kそれぞれが、最新の第2対応テーブルの各条件Kの選択率P1,P3に基づいて、CPU11により選択される。すると、ここでCPU11により選択された各条件カテゴリJCの条件Kが、ランダム選択結果条件Krとして、RAM13に格納される。すると、この各条件カテゴリJCの条件Kが、各条件カテゴリJCの条件表示領域30において、モニタ3aに表示される。   As described above, when vibration is input to the portable game machine 1 and the selection rate P is set, the condition K of the condition category JC other than the contact category JCs is set by the CPU 11 based on the latest second correspondence table. It is set (S42). For example, in FIG. 6B, the category JC1 of the own team and the category JC3 of the stadium are recognized by the CPU 11, and the condition K included in the category JC1 of the own team and the condition K included in the category JC3 of the stadium are respectively The selection is made by the CPU 11 based on the selection rates P1 and P3 of each condition K in the latest second correspondence table. Then, the condition K of each condition category JC selected here by the CPU 11 is stored in the RAM 13 as the random selection result condition Kr. Then, the condition K of each condition category JC is displayed on the monitor 3a in the condition display area 30 of each condition category JC.

続いて、各条件カテゴリJCの条件Kが承認されたか否かが、CPU11により判断される(S43)。例えば、プレイヤが、各条件カテゴリJCの内容を承認し、モニタ3aに表示された承認ボタン例えばOKボタン33(図6を参照)を、自分の指で選択すると(S43でYes)、各チームに関する詳細な設定を行うための設定画面が、モニタ3aに表示される(図示しない)。各チームに関する詳細な設定には、例えば各チームのスターティングメンバーの設定等が、含まれる。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the condition K of each condition category JC is approved (S43). For example, when the player approves the contents of each condition category JC and selects an approval button, such as the OK button 33 (see FIG. 6) displayed on the monitor 3a, with his / her finger (Yes in S43), A setting screen for performing detailed settings is displayed on the monitor 3a (not shown). The detailed setting regarding each team includes, for example, the setting of the starting member of each team.

一方で、プレイヤが、各条件カテゴリJCの内容を修正することを望んだ場合(S43でNo)、プレイヤは、現在モニタ3aに表示されている条件設定画面72において、各条件カテゴリJCの内容を修正することができる。すなわち、この場合は、ステップ37(S37)以降の処理が、再びCPU11により実行される。   On the other hand, when the player desires to correct the contents of each condition category JC (No in S43), the player displays the contents of each condition category JC on the condition setting screen 72 currently displayed on the monitor 3a. It can be corrected. That is, in this case, the processing after step 37 (S37) is executed again by the CPU 11.

なお、複数の条件カテゴリJCが、自分チーム、相手チーム、攻撃順序、及び対戦球場のようなカテゴリである場合の例を示したが、各チームに関する詳細な設定においても、携帯ゲーム機1への振動の入力によって、各条件Kをランダムに設定できるようにしてもよい。   In addition, although the example in the case where the plurality of condition categories JC are categories such as the own team, the opponent team, the attack order, and the battle stadium has been shown, even in the detailed settings regarding each team, Each condition K may be set at random by inputting vibration.

続いて、各チームに関する詳細な設定が終了すると、モニタ3aに表示された条件Kに基づいて、試合イベントを実行する処理が、CPU11により実行される(S44)。ここでは、図6(b)に示したように、チームBが先攻でチームCが後攻である試合イベントが、CPU11により実行される。   Subsequently, when the detailed setting for each team is completed, the CPU 11 executes a process for executing a game event based on the condition K displayed on the monitor 3a (S44). Here, as shown in FIG. 6B, the CPU 11 executes a game event in which the team B is the first attack and the team C is the second attack.

そして、試合イベントが終了すると(S45)、この試合イベントが、ランダム選択結果条件Krを含んだ条件Kを用いて実行されたか否かが、CPU11により判断される(S46)。ここで、この試合イベントが、ランダム選択結果条件Krを含んだ条件Kを用いて実行された場合(S46でYes)、ランダム選択結果条件Krに対する選択率Pが、変更される(S47)。例えば、ランダム選択結果条件Krに対する選択率Pを、所定の割合で低下させる処理が、CPU11により実行される。すると、ここで変更された選択率Pが、第2対応テーブルに反映される。   When the game event ends (S45), the CPU 11 determines whether or not the game event is executed using the condition K including the random selection result condition Kr (S46). Here, when this game event is executed using the condition K including the random selection result condition Kr (Yes in S46), the selection rate P for the random selection result condition Kr is changed (S47). For example, the CPU 11 executes a process of reducing the selection rate P for the random selection result condition Kr at a predetermined rate. Then, the changed selection rate P is reflected in the second correspondence table.

一方で、ランダム選択結果条件Krを用いずに試合イベントが実行された場合(S46でNo)、例えば各条件カテゴリJCの条件Kがデフォルト又はマニュアルで設定されて試合イベントが実行された場合、第2対応テーブルは変更されずにRAM13に保持される。すなわち、この場合は、上記のステップ47(S47)の処理を実行されず、後述するステップ48(S48)の処理が実行される。   On the other hand, when the game event is executed without using the random selection result condition Kr (No in S46), for example, when the game event is executed with the condition K of each condition category JC set by default or manually, The 2 correspondence table is held in the RAM 13 without being changed. That is, in this case, the process of step 47 (S47) is not executed, and the process of step 48 (S48) described later is executed.

続いて、野球ゲームを終了する命令が、プレイヤによって指示されたか否かが、CPU11により判断される(S48)。ここで、野球ゲームを終了する命令が、プレイヤによって指示された場合(S48でYes)、次回起動時の継続データとして利用するためのデータが、記憶装置17に格納される(S49)。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not an instruction to end the baseball game is instructed by the player (S48). Here, when a command to end the baseball game is instructed by the player (Yes in S48), data to be used as continuation data at the next activation is stored in the storage device 17 (S49).

一方で、野球ゲームを継続する命令が、プレイヤによって指示された場合(S48でNo)、野球ゲームが継続され、新規の対戦モードが実行される場合、最新の第2対応テーブルすなわち最新の選択率Pに基づいて、上記のステップ31(S31)からステップ48(S48)までの処理が、CPU11により実行される。例えば、携帯ゲーム機1に入力された振動の大きさや、試合イベントの実行等によって、選択率Pが変更された場合(S39でYes、S46でYes)、変更後の選択率P’は第2対応テーブルに反映される。そして、最新の第2対応テーブルに基づいて、新規の対戦モードが再び実行される。   On the other hand, when an instruction to continue the baseball game is given by the player (No in S48), when the baseball game is continued and a new battle mode is executed, the latest second correspondence table, that is, the latest selection rate Based on P, the CPU 11 executes the processes from step 31 (S31) to step 48 (S48). For example, when the selection rate P is changed due to the magnitude of vibration input to the portable game machine 1 or the execution of a game event (Yes in S39, Yes in S46), the changed selection rate P ′ is the second It is reflected in the correspondence table. Then, the new battle mode is executed again based on the latest second correspondence table.

上記のような本実施形態では、プレイヤが、スライド操作による条件カテゴリJCのマニュアル設定、及びタッチ操作による条件カテゴリJCのランダム設定を、モニタ3aから直感的に実行することができる。特に、ランダム設定については、プレイヤは、ランダムに設定したくない条件表示領域30の位置でモニタ3aにタッチすることによって、タッチした条件表示領域30の条件K(接触カテゴリJCsの条件K)を、ランダム設定から除外することができる。この状態で、プレイヤが携帯ゲーム機1に振動を与えると、プレイヤによってタッチされていない他の条件表示領域30の条件K(ランダム設定の対象となる条件K)を、ランダムに設定することができる。このように、プレイヤは、モニタ3aの条件表示領域30において、条件Kをスライド操作で選択したり、特定の条件K(接触カテゴリJCsの条件K)をタッチ操作でランダム対象から除外したりした上で、携帯ゲーム機1に振動を与えるだけで、全ての条件Kを容易に設定することができる。   In the present embodiment as described above, the player can intuitively execute the manual setting of the condition category JC by the slide operation and the random setting of the condition category JC by the touch operation from the monitor 3a. In particular, regarding the random setting, the player touches the monitor 3a at the position of the condition display area 30 that is not desired to be set at random, thereby changing the condition K of the touched condition display area 30 (condition K of the contact category JCs), Can be excluded from random settings. In this state, when the player vibrates the portable game machine 1, the condition K (condition K to be randomly set) of the other condition display area 30 not touched by the player can be set at random. . As described above, the player selects the condition K by the slide operation in the condition display area 30 of the monitor 3a, or excludes the specific condition K (condition K of the contact category JCs) from the random target by the touch operation. Thus, all the conditions K can be easily set only by giving vibration to the portable game machine 1.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、プレイヤは、自分の指を条件表示領域30に継続的に位置させている間において、この条件表示領域30に対応する条件カテゴリJCを、選択状態で維持する場合の例を、示した。一方で、条件カテゴリJCを選択状態で維持する形態は、前記実施形態に限定されず、次のようにしてもよい。例えば、図10に示すように、条件カテゴリJCの選択を開始するための選択開始ボタン31(条件カテゴリ認識固定化ボタン)を用意して、この選択開始ボタン31の選択を、トリガーとして、少なくとも1つの条件カテゴリJCを選択できるようにしてもよい。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, the player maintains the condition category JC corresponding to the condition display area 30 in the selected state while his / her finger is continuously positioned in the condition display area 30. An example is shown. On the other hand, the form in which the condition category JC is maintained in the selected state is not limited to the above embodiment, and may be as follows. For example, as shown in FIG. 10, a selection start button 31 (condition category recognition fixing button) for starting selection of the condition category JC is prepared, and the selection of the selection start button 31 is set as a trigger to at least 1 One condition category JC may be selected.

具体的には、プレイヤが、モニタ3aに表示された選択開始ボタン31を自分の指で選択した後に、自分が所望する条件カテゴリJCの条件表示領域30(30a、30b、30c、30d)に対して、自分の指を個別に位置させた場合に、ここでプレイヤの指が位置した条件表示領域30に対応する条件カテゴリJCを、選択状態にする。例えば、プレイヤが、選択開始ボタン31、相手チーム用の条件表示領域30b、攻撃順序用の条件表示領域30cの順に、自分の指をモニタ3aに接触させることによって、相手チーム用の条件カテゴリJC2及び攻撃順序用の条件カテゴリJC4を、選択状態で維持する。なお、これに先立ち、相手チーム用の条件表示領域30bおよび攻撃順序用の条件表示領域30cの両領域の条件Kについて、プレイヤがデフォルトの条件に満足できない場合は、プレイヤは、両領域30b,30cにおいて、自分が所望する条件Kを予め表示しておく必要がある。   Specifically, after the player selects the selection start button 31 displayed on the monitor 3a with his / her finger, the condition display area 30 (30a, 30b, 30c, 30d) of the condition category JC desired by the player is displayed. When the player's finger is individually positioned, the condition category JC corresponding to the condition display area 30 where the player's finger is positioned is selected. For example, when the player touches his / her finger on the monitor 3a in the order of the selection start button 31, the condition display area 30b for the opponent team, and the condition display area 30c for the attack order, the condition category JC2 for the opponent team and The condition category JC4 for the attack order is maintained in the selected state. Prior to this, if the player is not satisfied with the default conditions for the condition K in both areas of the opponent team condition display area 30b and the attack order condition display area 30c, the player is required to enter both areas 30b and 30c. In this case, it is necessary to display in advance the condition K desired by the user.

これにより、プレイヤは、自分の指(指示手段)を条件表示領域30に常にタッチさせ続けなくても、ランダム設定を除外する条件カテゴリJCを、選択状態で維持することができる。すなわち、ランダム設定を除外する条件カテゴリJCを、容易に選択することができる。なお、ここに示した条件カテゴリJCの選択形態は、前記実施形態と併用してもよい。
(b)前記実施形態では、本ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、モニタが接触入力式のモニタであれば、携帯ゲーム機以外のコンピュータにおいても本ゲームプログラムを適用できる。また、コンピュータの形態は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、例えば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(d)本実施形態では、野球ゲームを取り上げて説明したが、本発明は、他のゲームに対しても適用可能である。
Accordingly, the player can maintain the condition category JC excluding the random setting in the selected state without always touching the condition display area 30 with his / her finger (instruction means). That is, it is possible to easily select the condition category JC that excludes the random setting. The selection form of the condition category JC shown here may be used in combination with the above embodiment.
(B) In the above-described embodiment, an example in which a portable game machine is used as an example of a computer to which the game program can be applied has been described. However, if the monitor is a contact input type monitor, other than the portable game machine This game program can also be applied to a computer. Further, the form of the computer is not limited to the above-described embodiment, and a game apparatus in which the monitor is configured separately, a game apparatus in which the monitor is integrated, and a personal computer that functions as a game apparatus by executing a game program It can be similarly applied to a computer and a workstation.
(C) The present invention includes a program for executing the above-described game and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. As this recording medium, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge.
(D) In the present embodiment, the baseball game has been described, but the present invention can be applied to other games.

本発明は、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって実行されるゲームに対して、利用可能である。   The present invention can be used for a game executed by contact of an instruction unit with a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor.

3 モニタ部(画像表示部)
3a 液晶モニタ
10 制御装置(制御部)
11 CPU
13 RAM
17 記憶装置(記録部)
18 モーションセンサ
30,30a,30b,30c,30d 条件表示領域(情報表示領域)
31 選択開始ボタン(項目認識固定化ボタン)
50 カテゴリ読出手段(項目読出手段)
51 選択率設定手段
52 表示領域設定手段
53 第1条件表示手段(第1情報表示手段)
54 ボタン表示手段
55 第1条件選択手段(第1情報選択手段)
56 条件カテゴリ認識手段(項目認識手段)
57 振動判断手段
58 第2条件選択手段(第2情報選択手段)
59 条件記録手段(情報記録手段)
60 第2条件表示手段(第2情報表示手段)
61 試合イベント実行手段(イベント実行手段)
K 条件(情報)
JC,JC1〜JC4 条件カテゴリ(項目)
JCs 接触カテゴリ(接触項目)
P,P1〜P4 選択率
K 距離情報
3 Monitor unit (image display unit)
3a LCD monitor 10 Control device (control unit)
11 CPU
13 RAM
17 Storage device (recording unit)
18 Motion sensor 30, 30a, 30b, 30c, 30d Condition display area (information display area)
31 Selection start button (Item recognition fixed button)
50 Category reading means (item reading means)
51 selection rate setting means 52 display area setting means 53 first condition display means (first information display means)
54 button display means 55 first condition selection means (first information selection means)
56 Condition category recognition means (item recognition means)
57 vibration determination means 58 second condition selection means (second information selection means)
59 Condition recording means (information recording means)
60 Second condition display means (second information display means)
61 Game event execution means (event execution means)
K condition (information)
JC, JC1-JC4 Condition category (item)
JCs Contact category (contact item)
P, P1 to P4 Selectivity K Distance information

Claims (7)

接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
それぞれに少なくとも1つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出機能と、
各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定機能と、
前記指示手段が前記情報表示領域の内部に位置し移動することによって、前記項目の前記情報を選択する第1情報選択機能と、
各項目の前記情報を、各項目に対応する前記情報表示領域において、画像表示部に表示する第1情報表示機能と、
前記指示手段が少なくとも1つの前記情報表示領域に位置することによって、前記少なくとも1つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識機能と、
センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報をランダムに選択する第2情報選択機能と、
前記第2情報選択機能がランダムに選択した前記情報を、前記情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第2情報表示機能と、
実現させるためのゲームプログラム。
A control unit of a computer capable of executing a game by contact of an instruction unit with a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor,
An item reading function for reading a plurality of items related to the setting before the start of an event associated with at least one piece of information from the recording unit;
A display area setting function for setting an information display area corresponding to each item in the image display unit;
A first information selection function for selecting the information of the item by the instruction means being located and moved within the information display area;
A first information display function for displaying the information of each item on the image display unit in the information display area corresponding to each item;
An item recognition function for recognizing an item corresponding to the at least one information display area as a contact item by the instruction means being positioned in the at least one information display area;
A second information selection function for randomly selecting the information in each item other than the contact item when the sensor detects vibration;
A second information display function for displaying the information randomly selected by the second information selection function on the image display unit in the information display area;
A game program to make it happen.
前記コンピュータの制御部に、
前記項目に関連付けられた前記少なくとも1つの情報の中から情報を選択するための選択率を設定する選択率設定機能と、
前記第2情報選択機能が選択した各項目の前記情報を、ランダム選択結果情報として記録部に記録する情報記録機能と、
前記第1情報表示機能及び前記第2情報表示機能が、画像表示部に表示した前記情報に基づいて、イベントを実行するイベント実行機能と、
をさらに実現させ、
前記イベント実行機能が、前記第1情報表示機能及び前記第2情報表示機能が画像表示部に表示した前記情報に基づいて、イベントを実行した場合に、前記選択率設定機能は、前記ランダム選択結果情報に対する前記選択率を、低下させ、
前記第2情報選択機能は、前記イベントが終了した後にセンサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記ランダム選択結果情報の前記選択率を含む前記情報の前記選択率に基づいて、前記情報を選択する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A selection rate setting function for setting a selection rate for selecting information from the at least one information associated with the item;
An information recording function for recording the information of each item selected by the second information selection function in a recording unit as random selection result information;
An event execution function for executing an event based on the information displayed on the image display unit by the first information display function and the second information display function;
Further realized,
When the event execution function executes an event based on the information displayed on the image display unit by the first information display function and the second information display function, the selection rate setting function is Reducing the selectivity for information,
The second information selection function is the selection of the information including the selection rate of the random selection result information in each item other than the contact item when the sensor detects vibration after the event ends. Select the information based on the rate,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータの制御部に、
センサが検知した前記振動の大きさを判断する振動判断機能、
をさらに実現させ、
前記選択率設定機能は、前記接触項目を除く他の所定の項目において、前記振動の大きさに応じて、前記情報の前記選択率を変更し、
前記第2情報選択機能は、センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報の前記選択率に基づいて、前記情報を選択する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A vibration determination function for determining the magnitude of the vibration detected by the sensor;
Further realized,
The selection rate setting function changes the selection rate of the information according to the magnitude of the vibration in a predetermined item other than the contact item,
The second information selection function selects the information based on the selection rate of the information in each item other than the contact item when the sensor detects vibration.
The game program according to claim 2.
前記項目認識機能は、前記指示手段が前記少なくとも1つの情報表示領域に連続的に位置している間において、前記指示手段が位置している情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The item recognition function fixes recognition of an item corresponding to the information display area where the instruction unit is located while the instruction unit is continuously located in the at least one information display area. ,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記コンピュータの制御部に、
少なくとも1つの前記項目の認識を固定化するための項目認識固定化ボタンを、画像表示部に表示するボタン表示機能、
をさらに実現させ、
前記項目認識機能は、前記指示手段が前記項目認識固定化ボタンの表示領域に位置した後に、前記指示手段が前記少なくとも1つの情報表示領域に位置した場合に、前記指示手段が位置した情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A button display function for displaying an item recognition fixing button for fixing recognition of at least one of the items on the image display unit;
Further realized,
The item recognition function includes an information display area where the instruction means is located when the instruction means is located in the at least one information display area after the instruction means is located in the display area of the item recognition fixing button. To fix the recognition of items corresponding to
The game program according to any one of claims 1 to 3.
接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
それぞれに少なくとも1つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出手段と、
各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定手段と、
前記指示手段が前記情報表示領域の内部に位置し移動することによって、前記項目の前記情報を選択する第1情報選択手段と、
各項目の前記情報を、各項目に対応する前記情報表示領域において、画像表示部に表示する第1情報表示手段と、
前記指示手段が少なくとも1つの前記情報表示領域に位置することによって、前記少なくとも1つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識手段と、
センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報をランダムに選択する第2情報選択手段と、
前記第2情報選択手段がランダムに選択した前記情報を、前記情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第2情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game by contact of an instruction unit with a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor,
The control unit of the game device
Item reading means for reading a plurality of items related to the setting before the start of the event each associated with at least one information from the recording unit;
Display area setting means for setting an information display area corresponding to each item in the image display unit;
A first information selection means for selecting the information of the item by the instruction means being located and moved within the information display area;
First information display means for displaying the information of each item on the image display unit in the information display area corresponding to each item;
Item recognizing means for recognizing an item corresponding to the at least one information display area as a contact item by the instruction means being positioned in at least one of the information display areas;
A second information selection means for randomly selecting the information in each item other than the contact item when the sensor detects vibration;
Second information display means for redisplaying the information randomly selected by the second information selection means on the image display section in the information display area;
A game device comprising:
接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
それぞれに少なくとも1つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出ステップと、
各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定ステップと、
前記指示手段が前記情報表示領域の内部に位置し移動することによって、前記項目の前記情報を選択する第1情報選択ステップと、
各項目の前記情報を、各項目に対応する前記情報表示領域において、画像表示部に表示する第1情報表示ステップと、
前記指示手段が少なくとも1つの前記情報表示領域に位置することによって、前記少なくとも1つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識ステップと、
センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報をランダムに選択する第2情報選択ステップと、
前記第2情報選択ステップがランダムに選択した前記情報を、前記情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第2情報表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
A game control method controlled by a computer capable of executing a game by contact of an instruction means to a contact input type image display unit and vibration detection by a sensor,
The control unit of the computer
An item reading step for reading a plurality of items related to the setting before the start of the event each associated with at least one information from the recording unit;
A display area setting step for setting an information display area corresponding to each item in the image display unit;
A first information selection step of selecting the information of the item by the instruction means being located and moved within the information display area;
A first information display step of displaying the information of each item on the image display unit in the information display area corresponding to each item;
An item recognition step of recognizing, as a contact item, an item corresponding to the at least one information display area by the instruction means being positioned in the at least one information display area;
A second information selection step of randomly selecting the information in each item other than the contact item when the sensor detects vibration;
A second information display step of displaying the information selected at random in the second information selection step on the image display unit again in the information display area;
Game control method to execute.
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