JP2022169530A - Program, terminal, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve user convenience.
SOLUTION: A program causes a computer to execute: first display processing for displaying a game element image including information on the abilities used in a match of game elements constituting a deck in a game element display area of a match screen of a display unit; second display processing for displaying an enlarged game element image obtained by enlarging the entire game element image selected by a player at a position not overlapping the game element display area of the match screen, among the game element images displayed in the game element display area; first switching processing for switching from the displayed enlarged game element image to the enlarged game element image of the newly selected game element image, using the selection of a new game element image as a condition; and second switching processing for switching to the enlarged game element image of the game element image adjacent to the game element image corresponding to the enlarged game element image displayed in the game element display area, using the pressure to the displayed enlarged game element image as a condition.
SELECTED DRAWING: Figure 5
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

特許法第30条第2項適用申請有り (1)掲載日 平成31年3月28日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=E79AoXSUJ6Q (2)公開日 平成31年4月22日 公開名:第1回クローズドβテスト 公開日 令和1年5月9日 公開名:第2回クローズドβテスト (3)公開日 令和1年9月9日~令和2年3月19日 ウェブサイトのアドレス:https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678 ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law (1) Posting date March 28, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? time_continue=17&v=E79AoXSUJ6Q (2) Release date April 22, 2019 Release name: 1st closed beta test Release date May 9, 2019 Release name: 2nd closed beta test (3) Release date September 9, 2020 to March 19, 2020 Website address: https://www. amazon. co. jp/dp/B07WRYC7NS Website address: https://apps.jp/dp/B07WRYC7NS apple. com/jp/app/id1451804678 Website address: https://play. google. com/store/apps/details? id=com. bandai. zzard

特許法第30条第2項適用申請有り (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・掲載日 令和1年5月16日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s ・掲載日 令和1年5月17日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_w ・掲載日 令和1年6月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I ・掲載日 令和1年7月9日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU ・掲載日 令和1年7月26日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I ・掲載日 令和1年8月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y ・掲載日 令和1年8月30日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I ・掲載日 令和1年9月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc ・掲載日 令和1年10月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9c ・掲載日 令和1年10月18日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U ・掲載日 令和1年10月23日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk ・掲載日 令和1年10月29日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM ・掲載日 令和1年11月14日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9T M ・掲載日 令和1年12月6日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law (4) Website posting date and website posting address ・Posting date: May 16, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=_NyLVRHtY2s ・Posting date May 17, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=QFCLfSniz_w ・Posting date June 21, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=5jBBmkkxa3I ・Posting date July 9, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=G4yFXs5MqpU ・Posting date July 26, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=BHVeKlkzs8I ・Posting date August 21, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=Gt8Ou43BH0Y ・Posting date August 30, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=CjpuEEWGf6I ・Posting date September 20, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=t_7aMoj4dRc ・Posted date: October 11, 2019 Posted address: https://www. youtube. com/watch? v=ySyM9gqzC9c ・Posting date: October 18, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=Q3tqigJw15U ・Posting date: October 23, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=fBTC6FMMwLk ・Posted date: October 29, 2019 Posted address: https://www. youtube. com/watch? v=adFVaKTkLwM ・Posting date November 14, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=c-kEJocH9TM ・Posting date December 6, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=eCh_TgLKcWc

特許法第30条第2項適用申請有り ・掲載日 令和1年12月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ (5)掲載日 令和1年9月10日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=A9rVI-4Ghd0 (6)開催日、掲載日 令和1年11月23日 集会名:ZENONZARD THE 5WALLS powered by RAGE 掲載アドレス:https://www.openrec.tv/live/6oz324xq7r3 https://www.youtube.com/watch?v=o7qpGwi3Hwc https://live.nicovideo.jp/gate/lv322770047 There is an application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law ・Posting date December 20, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=dJ2UR_MXSBQ (5) Posting date September 10, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=A9rVI-4Ghd0 (6) Date and publication date November 23, 2019 Meeting name: ZENONZARD THE 5WALLS powered by RAGE Posting address: https://www. openrec. tv/live/6oz324xq7r3 https://www. youtube. com/watch? v=o7qpGwi3Hwch https://live. nico video. jp/gate/lv322770047

特許法第30条第2項適用申請有り (7)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・掲載日 令和1年8月10日 掲載アドレス:https://twitter.com/zenonzard/status/1160137126282797056 ・掲載日 令和1年11月1日 掲載アドレス:https://twitter.com/zenonzard/status/1190163666433241089 ・掲載日 令和1年11月6日 掲載アドレス:https://twitter.com/zenonzard/status/1191913216693043205 ・掲載日 令和1年11月12日 掲載アドレス:https://twitter.com/zenonzard/status/1194179950779060224 ・掲載日 令和1年12月4日 掲載アドレス:https://twitter.com/zenonzard/status/1202197118359703555Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law (7) Website posting date and website posting address ・Posting date: August 10, 2019 Posting address: https://twitter. com/zenonzard/status/1160137126282797056 ・Posting date November 1, 2019 Posting address: https://twitter. com/zenonzard/status/1190163666433241089 ・Posting date November 6, 2019 Posting address: https://twitter. com/zenonzard/status/1191913216693043205 ・Posting date November 12, 2019 Posting address: https://twitter. com/zenonzard/status/1194179950779060224 ・Posting date December 4, 2019 Posting address: https://twitter. com/zenonzard/status/1202197118359703555

特許法第30条第2項適用申請有り (8)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・掲載日 令和1年11月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=R5yj9EsPOb8 ・掲載日 令和1年11月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=tNs-RoaFLms ・掲載日 令和1年11月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=DBbuE0GU9GMApplication for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law (8) Website posting date and website posting address ・Posting date: November 11, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=R5yj9EsPOb8 ・Posting date November 11, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=tNs-RoaFLms ・Posting date November 11, 2019 Posting address: https://www. youtube. com/watch? v=DBbuE0GU9GM

本発明はプログラム、端末、及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, terminals, and game systems.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、サーバとの通信によって進行していくゲーム等である(例えば特許文献1)。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, etc. as platforms have become popular. For example, it is a game etc. which progresses by communication with a server (for example, patent document 1).

特許文献1では、通信状態を端末の画面に表示する技術が記載されている。 Patent Literature 1 describes a technique for displaying a communication state on a screen of a terminal.

再公表2015-173967号公報Republished publication 2015-173967

上述のようなゲームにおいて、ゲームで表示される様々なオブジェクトの表示方法を工夫し、ユーザにとって利便性を向上させるゲームの提供が求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの利便性を向上させるプログラム、端末、及びゲームシステムを提供することである。 In the above-described game, there is a demand for providing a game that improves user convenience by devising display methods for various objects displayed in the game. Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a program, a terminal, and a game system that improve user convenience.

本発明の一態様は、プログラムであって、前記プログラムは、少なくとも1以上のゲーム要素を第1態様で表示部に表示する第1表示処理と、前記第1態様で表示されているゲーム要素のいずれか1つを、前記表示部に前記第1態様のゲーム要素と共に第2態様で表示する第2表示処理とをコンピュータに実行させる。 One aspect of the present invention is a program, the program comprising: a first display process for displaying at least one or more game elements on a display unit in a first mode; The computer is caused to execute a second display process of displaying one of the game elements in a second mode together with the game element in the first mode on the display unit.

本発明の一態様は、端末であって、少なくとも1以上のゲーム要素を第1態様で表示部に表示する第1表示手段と、前記第1態様で表示されているゲーム要素のいずれか1つを、前記表示部に前記第1態様のゲーム要素と共に第2態様で表示する第2表示手段とを備える。 One aspect of the present invention is a terminal, comprising first display means for displaying at least one or more game elements on a display unit in a first aspect, and any one of the game elements displayed in the first aspect. is displayed on the display unit in a second mode together with the game elements of the first mode.

本発明の一態様は、システムであって、少なくとも1以上のゲーム要素を第1態様で表示部に表示する第1表示手段と、前記第1態様で表示されているゲーム要素のいずれか1つを、前記表示部に前記第1態様のゲーム要素と共に第2態様で表示する第2表示手段とを備える。 One aspect of the present invention is a system comprising: first display means for displaying at least one or more game elements on a display unit in a first aspect; and any one of the game elements displayed in the first aspect. is displayed on the display unit in a second mode together with the game elements of the first mode.

本願によると、ユーザの利便性を向上させることができる。 According to the present application, user convenience can be improved.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a device configuration example of a smart phone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display in the standby phase or the card usage preparation phase of the competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. As shown in FIG. 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of operations in the standby phase or the card use preparation phase of the competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. FIG. 図5は、プレーヤ端末1の概略図である。FIG. 5 is a schematic diagram of the player terminal 1. As shown in FIG. 図6は、保有カードデータの一例を説明する為の図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of possessed card data. 図7は、カードキャラクタデータの一例を説明する為の図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of card character data. 図8は、デッキ設定データの一例を説明する為の図である。FIG. 8 is a diagram for explaining an example of deck setting data. 図9は、バディ設定データの一例を説明する為の図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of buddy setting data. 図10は、本実施形態における表示画面の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a display screen in this embodiment. 図11は、本実施形態における表示画面の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a display screen in this embodiment. 図10は、ゲームサーバ2の概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram of the game server 2. As shown in FIG. 図13は、本実施形態における動作を説明するためのフロー図である。FIG. 13 is a flow chart for explaining the operation in this embodiment.

<第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<First embodiment>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system comprises player terminals 1 prepared for each of game players A and B, and a game server 2 . The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. / Regardless of radio.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, is connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like, and can perform data communication with the game server 2 . The player terminal 1 is, for example, a smart phone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller for a stationary home game device, or the like. A plurality of player terminals 1 are basically present and operated by each player.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system including one or more server devices, storage devices, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of this embodiment, manages data required for operating the game, distributes game programs and data required for executing the game on the player terminal 1, and so on. It can be performed.

図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing a device configuration example of a smart phone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 2 , the player terminal 1 includes a display 11 , a touch operation panel 12 integrated with the display 11 , and a speaker 13 . Further, the player terminal 1 is provided with a control board, an internal battery, a power button, a volume control button, etc., which are not shown.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 Various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station are mounted on the control board. In addition, a so-called I/F circuit (interface circuit) such as a driver circuit for the touch operation panel 12 is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read/write data and transmit/receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the game system as described above is applied to a competitive game using the first game element owned by the first player A and the first game element owned by the second player B, who is the opponent. An example is explained.

ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, which is embodied as an image, a virtual or tangible item, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The item is not limited to the card, but is not limited to the card as long as the item is configured so that the game element associated with the item can be identified. The article may be a modeled object such as a figure having the appearance of a game element, for example.

以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following description, it is assumed that in the game to be executed, the first game element is a character whose action is controlled based on the player's (including non-players operated by a computer) card operation, and that the card corresponds to the character. Description will be given on the assumption that a design of a character (an image showing the appearance of the character) is added. Furthermore, the character is not limited to this, and it goes without saying that the character may specify other game elements such as game items to be executed and effects to be activated.

デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 A deck consists of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set up as a player's deck. For example, if the first game elements are virtual cards displayed on a computer, the deck is a card group consisting of a predetermined number of cards selected by the player. The player selects a desired deck from among the set decks, and plays a game using the cards that make up the deck.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。 Furthermore, in the competitive game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.

第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報であるアドバイス情報をプレーヤに提供するという性質を備える。 The second game element, like the first game element, is a character, but does not necessarily have to be associated with a virtual or tangible item. Further, unlike the first game element, the second game element is not an object to be operated by a player (including a non-player operated by a computer) in a match in the game, and is at least a phase that can be operated by the player. , the player is provided with advice information, which is information relating to the progress of the game.

別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、アドバイス情報を提供するものともいえる。 In other words, the second game element is autonomous or voluntary in the game, unlike the first game element whose behavior is controlled based on the operation of the player (including non-players operated by a computer). It can also be said that it provides advice information to

アドバイス情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 The advice information may be of any type as long as it relates to the progress of the game. cards, etc.), information that makes the progress of the game advantageous (advice information such as presentation of the type of card that makes the result of the game advantageous), and the like.

アドバイス情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供するアドバイス情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 The content or timing of providing the advice information changes depending on the character information of the second game element. The character information changes as the player progresses in the game. Character information can have multiple parameters. For example, in the present embodiment, the character information is a parameter (hereinafter referred to as a level) that changes according to the experience value obtained by the player's game result, and changes according to the frequency of use of the first game element used by the player. A parameter (hereinafter referred to as card comprehension level), a parameter (hereinafter referred to as personality) that changes depending on the usage ratio of the type of the first game element used by the player, and the player's achievement of a predetermined event and variable parameters (hereinafter referred to as sync levels). Therefore, it should be noted that the advice information provided by the second game element may differ depending on the character information of the second game element.

第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information in the initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.

上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的なアドバイス情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容のアドバイス情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。 The autonomous or voluntary provision of advice information for the second game element described above is performed by the AI function of the game server 2 . This AI function is made possible by a learning model obtained by machine learning, using as teacher data the contents of the progress of many competitive games, their results, and the like. Machine learning methods are typically deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof, but are not limited to these. The learning model can output different pieces of advice information depending on the character information of the second game element. As a method for realizing this, for example, the higher the character information of the second game element, the longer the time for searching for the optimum solution. There is a learning model etc. that can obtain the optimum solution.

上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。 The second game element described above is referred to as a buddy in the following description.

[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[Outline of game content]
Next, an overview of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1 in order to facilitate understanding of the description of the embodiment.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (first game elements in which characters are embodied, hereinafter simply referred to as "cards"), which are game objects. Multiple types of cards are prepared, and are differentiated by combinations of character abilities, rarities, attributes (colors), numbers, etc. associated with each card. For the abilities of the character, for example, ability parameter values such as level, attack power, and HP used in a competitive play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player are determined.

カードは、ディスプレイ11に表示される仮想的なものであるが、リアルカード同様に裏面と表面とがある。裏面は、全カード共通となっており、裏面表示されている時は、カードを特定することが出来ない。一方、表面は、カードを特定できる情報が記されている。カードを特定できる情報とは、カードに関連付けられたキャラクタやキャラクタの能力が直感的に把握できる絵柄、レアリティやレベルに関する情報、カードの説明文等である。以下の説明では、カードの表面に、絵柄とカードの説明文が記されている例を用いて説明する。 The card is a virtual one displayed on the display 11, and like a real card, it has a back side and a front side. The back side is common to all cards, and the card cannot be identified when the back side is displayed. On the other hand, information that can identify the card is written on the front side. The information that can identify a card includes a character associated with the card, a pattern that allows an intuitive understanding of the character's ability, information about the rarity and level, a description of the card, and the like. In the following explanation, an example in which a pattern and an explanation of the card are written on the surface of the card will be used.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 In addition to the minimum number of cards required for battle play (battle) at the time of account registration, cards can be obtained during the game, purchased as charged items, or obtained by lottery called gacha. . In addition, cards can also be acquired by obtaining physical game cards (hereinafter referred to as "real cards") and performing registration procedures to enable the obtained real cards to be used in the game. Specifically, when the players A and B complete the real card registration procedure, they can acquire cards of the card type associated with the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, player A organizes a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards that he has, and challenges a competitive play (battle) using the deck. In a competitive play (battle) using a deck, victory or defeat with an opponent is determined using the character's ability parameter values and card attribute setting values specified in the cards that make up the deck (deck cards). .

ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 Players A and B register accounts before starting the game. At the time of this account registration, by selecting a favorite buddy from a plurality of types of second game elements (hereinafter referred to as buddies) presented by the player terminal 1, the buddies forming a group together with the players A and B are formed. set respectively. Depending on the abilities and personalities of these selected buddies, there is a possibility that the later gameplay style will change. Then, each of the players A and B constructs a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they possess. Deck formation can be performed from a deck formation menu presented as one of the card menus touch-operated from the home screen or the like. Competitive play (battle) is started by selecting and operating the battle menu from the home screen displayed after login.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤAの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤBの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。バトル画面の各領域は固定である。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. As shown in FIG. The battle screen displayed on the display 11 includes a first player area 40, which is the area of the self player A, and a second player area 41, which is the area of the opponent player B who will compete. Each area of the battle screen is fixed. Further, on the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, operation information 42 displaying information on operations that can be executed at present is displayed.

第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。 Each area of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43 , a field area 44 , a base area 45 and a life area 46 . In the hand area 43, cards (hand) obtained from the own deck are arranged. Cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged in the field area 44 . Cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44 by spending a predetermined cost. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as costs for placing cards in the field area 44 are arranged. The life area 46 includes a player life area 47, which is the area of the player who has life (HP), and a force life area 48, which is the area of the first object (force) which also has life. The player life area 47 displays the second object corresponding to the player and the life value of the player. The force life area 48 displays the first object and the life value of the first object. The first object exhibits a specific effect in the game. In this example, an image of a buddy is displayed as the second object.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, player A's turn and opponent player B's turn are alternately executed. Each turn consists of a plurality of phases such as a standby phase, a mana phase (card usage preparation phase), a main phase (competition phase), and the like.

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図4に示すように、プレーヤは、手札領域43のカードを指でタッチ(選択)し、ベース領域45までスワイプ(ドラッグ操作又はスライド操作ともいう)をして、カードをベース領域45に移動させる。また、マナフェーズ中に第1プレーヤ領域40の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をすることによりベース領域45に配置することができる。ベース領域45に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域45にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。 The standby phase consists of steps such as placing a card drawn from the deck in the hand area 43 . In the mana phase, a player can place cards or mana items in his base area 45 . For example, as shown in FIG. 4, the player touches (selects) a card in the hand area 43 with a finger and swipes (also called a drag operation or a slide operation) to the base area 45 to move the card to the base area 45. Let Also, a mana item displayed at a predetermined position in the first player area 40 during the mana phase can be placed in the base area 45 by touching (selecting) it with a finger and performing a drag operation to the base area 45 . . Cards and mana items placed in the base area 45 can be consumed as costs. Note that the player may end the mana phase without placing any cards or mana items in the base area 45 .

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon characters, attack opponents, activate card effects, move cards, and the like. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on the condition that a cost is consumed.

相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 Attacking an opponent is composed of a plurality of steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. A flush timing step is a step in which a specific card with a special effect can be used by both the player and the opponent. The block specifying step is a step in which the opponent player can select whether or not to block the attack from the own player using the cards placed in the field area 44 of the second player area 41 . The battle resolution step is a step of judging the result of the attack and, based on the judgment result, performing resolution processing such as eliminating attacking cards and blocking cards and reducing the life of the opponent player or force.

カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 Activation of a card effect is to activate the effect of a specific card (for example, a magic card) having a special effect placed in the hand area 43 on the condition that the cost is consumed. Card movement is to move a card between the field area 44 and the base area 45 . Note that the player may end the battle phase without summoning a character, attacking an opponent, activating a card effect, moving a card, or the like.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。 Player A's team and the opponent's player B's team alternately repeat turns consisting of such a series of phases, and either player's life becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0. This will determine victory or defeat. The player's rank, buddy's experience value, and buddy's character information (varying ability information) change depending on the battle result.

[装置の構成]
次に、装置の構成について述べる。図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
[Device configuration]
Next, the configuration of the device will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 5 , the player terminal 1 includes an operation input section 51 , a processing section 52 , an image display section 53 , a sound output section 54 , a communication section 55 and a storage section 56 .

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、検出したプレーヤからの操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51が検出する操作は、一般的なスマートフォン等で行われる、タップ(ダブルタップ、長押し等)、フリック、及びスワイプ等である。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。操作入力部51は、タッチ操作パネル12に対するプレーヤの操作及び入力位置を検出して、検出した操作入力に応じた操作入力信号を出力する。 The operation input unit 51 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the detected operation input from the player to the processing unit 52 . The operations detected by the operation input unit 51 are taps (double taps, long presses, etc.), flicks, swipes, and the like, which are performed in general smartphones and the like. The functions of the operation input unit 51 include, for example, elements such as a touch operation pad, home button, button switch, joystick, and trackball that are directly operated by the player A with a finger, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. It can also be realized by an element or the like for detecting motion or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this. The operation input unit 51 detects the player's operation and input position on the touch operation panel 12 and outputs an operation input signal corresponding to the detected operation input.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls operations of the player terminal 1 based on programs and data stored in the storage unit 56, operation input signals from the operation input unit 51, and the like. The functions of the processing unit 52 can be realized by, for example, electronic components such as microprocessors such as CPUs and GPUs, ASICs, and IC memories. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、アドバイス情報提供部74と、対戦実行部75と、表示制御部76とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63 . The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card management unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, an advice information providing unit 74, a battle execution unit 75, and a display control unit 76. include.

プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。 The player information management unit 70 manages player information. The managed information includes basic user information such as player nicknames, player ranks, and buddy levels.

カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤA,Bの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 71 uses the owned card data D1 and the card character data D2 stored in the storage unit 56 to manage cards that can be provided by the game system, including whether players A and B own them. .

保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図6は保有カードデータD1の一例を示した図である。図6では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図6は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 Possessed card data D1 includes card identification information of a card that can be provided by the game system, a possessed flag indicating whether or not the player possesses the card, and a use permission flag indicating whether the card can be used by the player. is the associated data. FIG. 6 is a diagram showing an example of the possessed card data D1. In FIG. 6, the card identification information field describes the card identification information of cards that can be provided by the game system. When the player possesses the card of the card identification information, "1" is set in the possession flag field, and when the player does not possess the card, "0" is set in the possession flag field. It is If the card of the card identification information can be used by the player, the usable flag field is set to "1", and if the card cannot be used by the player, the usable flag field is set to "0". is set. FIG. 6 shows an example of the possessed card data D1, and is not limited to this.

尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。 Even if "0" is set in the possession flag field, "1" may be set in the usable flag field. For example, even if the card is not held by the player, the player is allowed to use the card temporarily.

カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図7はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図7では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ)及び説明(テキストデータ)とが関連付けられている。尚、図7はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card character data D2 is data in which card identification information of a card is associated with character information of the card. FIG. 7 is a diagram showing an example of the card character data D2. In FIG. 7, card identification information is associated with character information (character image, card name, card type, cost, attribute, race, ability, attack power, hit points, rarity) and description (text data). . Note that FIG. 7 shows an example of the card character data D2, and is not limited to this.

カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。 If there is a new card that can be provided, the card management unit 71 acquires the card identification information of the card and the card character data D2 of the card identification information through communication with the game server 2 . Then, the card management unit 71 adds the acquired card identification information to the owned card data D1, and sets the possession flag of the card identification information to "0" and the usable flag field to "0". Also, the acquired card character data D 2 is stored in the storage unit 56 . Then, when the player acquires/holds a new card, the card management unit 71 sets the holding flag of the card identification information to "1" and sets the usable flag field to "1".

デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図8はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図8の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”~カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図8はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 Using the owned card data D1 and the card character data D2, the deck setting unit 72 presents cards that can be used as cards that currently constitute the deck (principle owned cards). Select the cards that make up the deck from , and set (edit) the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data D3 in which the name of the set deck, the identification information (deck ID) of the deck, and the card identification information of each card constituting the deck are associated with each other. 56. FIG. 8 is a diagram showing an example of the deck setting data D3. The example of FIG. 8 is an example of deck setting data D3 for deck 1 of player A, and deck 1 with deck ID "D001" is set from cards with card identification information "0001", "0006" to card identification information "0450". This is an example showing that it is configured. Note that FIG. 8 shows an example of the deck setting data D3, and the present invention is not limited to this.

バディ設定部73は、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤA,Bにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図9はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図9の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図9はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 73 uses buddy setting data D4 to manage information about buddies selected by players A and B from a plurality of buddies (second game elements) at the time of account registration. The buddy setting data D4 is character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the character information after the change is notified from the game server 2, and the character information is updated. FIG. 9 is a diagram showing an example of player A's buddy setting data D4. In the example of FIG. 9, the buddy setting data D4 includes buddy identification information, buddy images, buddy names, levels, and character information. FIG. 9 shows an example of buddy setting data D4, and is not limited to this. The level and character information of the buddy (second game element) at the time of account registration are set to initial values (lowest values). Also, when the buddy is changed, the level and character information of the previous buddy are not inherited, and the level and character information of the buddy (second game element) after the change are set to initial values (lowest values). Also, the buddy setting unit 73 outputs buddy image information to the image generating unit 62 during the battle or on other menu screens.

アドバイス情報提供部74は、ゲームサーバ2からバディの能力(キャラクタ情報)に応じたアドバイス情報を取得し、画像生成部62又は音生成部63に出力し、アドバイス情報を画像表示部53又は音出力部54に出力する。 The advice information providing unit 74 acquires advice information corresponding to the ability (character information) of the buddy from the game server 2, outputs it to the image generation unit 62 or the sound generation unit 63, and outputs the advice information to the image display unit 53 or sound output. Output to unit 54 .

対戦実行部75は、ゲーム全体の進行を管理する。対戦実行部75は、バトルのスタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域等の各フィールドに配置されるカード、手札のカード識別情報、及びそのカードの配置状況等に関する情報からカード設定情報を生成して出力する。対戦実行部75は、操作入力部51を用いたプレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成して出力する。 The battle executing section 75 manages the progress of the entire game. In the standby phase and the card use preparation phase of the battle, the battle execution unit 75 collects cards placed in each field such as the field area, the base area, and the force area, the identification information of the cards in the hand, and information about the placement status of the cards. Generate and output card setting information from The battle execution unit 75 determines card selection and card action by the player's touch operation or the like using the operation input unit 51, and generates and outputs action selection information that is information on the card selection or action. .

表示制御部76は、ディスプレイ11に表示されるゲーム全般の画像の表示を制御する。ここで、本発明の表示制御部76が制御するバトル画面のカード表示について説明する。 The display control unit 76 controls the display of images of the entire game displayed on the display 11 . Here, card display on the battle screen controlled by the display control unit 76 of the present invention will be described.

手札領域43には、プレーヤの自ターン時にデッキから引いたカードが手札カードとして、予め定められたサイズの表示で並べられる。手札領域43に並べられるカードの枚数が増えても、カードのサイズは変更されず、図3に示すように、少なくともカードの一部が重なるようにして並べられるが、カードの絵柄、説明等の一部が他のカードによって隠れても良い。手札カードは、カードを引いた順に並べられるが、図3に示したように、一直線上に並べる方法以外であっても良い。 In the hand area 43, cards drawn from the deck during the player's own turn are arranged as hand cards in a display of a predetermined size. Even if the number of cards arranged in the hand area 43 increases, the size of the cards does not change, and as shown in FIG. A part may be hidden by other cards. The cards in the hand are arranged in the order in which they were drawn, but other methods than arranging them in a straight line as shown in FIG. 3 may be used.

デッキから引かれたカードが手札領域43に並べられると、プレーヤは手札領域43から手札カードを1枚選択してフィールド領域44に移動させる。この時、プレーヤがカードを確認することができるように、表示制御部76は手札領域43内にあるカードのうちいずれかを拡大表示させる。表示制御部76は、カード全体が表示されるように拡大表示する。 When the cards drawn from the deck are arranged in the hand area 43 , the player selects one hand card from the hand area 43 and moves it to the field area 44 . At this time, the display control unit 76 enlarges and displays any of the cards in the hand area 43 so that the player can check the cards. The display control unit 76 enlarges the display so that the entire card is displayed.

表示制御部76は、手札領域43内にある手札カードを以下の方法で拡大表示する。
(1)プレーヤによって選択された手札カードを拡大表示する。
(2)拡大表示されている手札カードを順次拡大表示する。
The display control unit 76 enlarges and displays the hand cards in the hand area 43 by the following method.
(1) Enlarge and display a hand card selected by the player.
(2) Enlarge and display the hand cards that are enlarged and displayed sequentially.

まず、プレーヤによって選択された手札カードの拡大表示について図10を用いて説明する。 First, the enlarged display of the hand cards selected by the player will be described with reference to FIG.

図10(1)は、ディスプレイ11に表示されるバトル画面の一例であり、デッキから引かれたカードが手札領域43に並べられた状態である。手札領域43には、手札1から手札5までの計5枚が並べられている。この状態で、プレーヤのタップ操作により、手札領域43の手札2が選択されたとする。 FIG. 10(1) is an example of a battle screen displayed on the display 11, showing a state in which the cards drawn from the deck are arranged in the hand area 43. FIG. A total of five cards from hand 1 to hand 5 are arranged in the hand area 43 . In this state, it is assumed that hand 2 in the hand area 43 is selected by the player's tap operation.

操作入力部51は、プレーヤによるタッチ操作と入力位置を検出し、操作入力信号として出力する。表示制御部76は、操作入力信号に基づいて、手札2が選択されたことを認識する。表示制御部76は、手札2のカード全体を拡大した画像を、バトル画面の所定位置に重畳して表示させる。この時、ディスプレイ11に表示される画面の一例を図10(2)に示す。図10(2)に示す通り、拡大したカードを表示する位置は、少なくとも、手札カードに重ならない位置に表示するようにする。例えば、手札領域43以外の表示領域に重畳させる。プレーヤによって選択されたカード、即ち、拡大表示されているカードが手札領域43のいずれのカードであるか分かるように、該カードを手札領域43内にて強調されるように表示する。図10(2)に示した例では、該カードを他の手札カードより飛び出るように表示している。これ以外に、例えば、太枠で囲む、他のカードをモノクロ表示する等のように、選択されたカードであることが直感的に分かるように強調させて表示する。 The operation input unit 51 detects touch operations and input positions by the player, and outputs them as operation input signals. The display control unit 76 recognizes that hand 2 has been selected based on the operation input signal. The display control unit 76 displays an enlarged image of the entire card of hand 2 so as to be superimposed at a predetermined position on the battle screen. An example of the screen displayed on the display 11 at this time is shown in FIG. 10(2). As shown in FIG. 10(2), the enlarged card should be displayed at least at a position that does not overlap the cards in hand. For example, it is superimposed on a display area other than the hand area 43 . The card selected by the player, that is, the card displayed in an enlarged manner is highlighted in the hand area 43 so that the card can be identified. In the example shown in FIG. 10(2), the card is displayed so as to protrude from the other cards in hand. In addition to this, for example, the selected card is emphasized and displayed, for example, by surrounding it with a thick frame or by displaying other cards in monochrome so that the selected card can be intuitively understood.

図10(3)に示すように、手札2が選択されて手札2の拡大表示されている状態で、更にプレーヤのタップ操作により、手札領域43の手札5が選択されたとする。操作入力部51はプレーヤによるタッチ操作と入力位置を検出して操作入力信号として出力し、表示制御部76はこの操作入力信号に基づいて、手札5が選択されたことを認識する。表示制御部76は、表示されている手札2の拡大画像から手札5の拡大画像に切り替える。手札領域43の手札2の強調表示は解除され、手札5が強調表示される。この時の表示画面の一例を図10(4)に示す。 As shown in FIG. 10(3), it is assumed that hand 2 is selected and enlarged and hand 2 is displayed, and then hand 5 in hand area 43 is selected by the player's tap operation. The operation input unit 51 detects the touch operation and the input position by the player and outputs them as an operation input signal, and the display control unit 76 recognizes that the hand 5 has been selected based on this operation input signal. The display control unit 76 switches the displayed enlarged image of hand 2 to an enlarged image of hand 5 . The highlighting of the hand 2 in the hand area 43 is canceled, and the hand 5 is highlighted. An example of the display screen at this time is shown in FIG. 10(4).

図10(2)~(4)に示した通り、選択された手札領域43の手札カードが拡大表示中に別の手札カードが選択されると、拡大表示しているカードが新たに選択されたカードに切り替わる。 As shown in FIGS. 10(2) to 10(4), when another hand card is selected while the selected hand cards in the hand area 43 are being enlarged, the enlarged card is newly selected. Switch to card.

続いて、拡大表示されている手札カードの順次拡大表示について図11を用いて説明する。尚、拡大表示されたカードの表示位置、拡大表示されているカードに対応している手札カードの強調表示については、上記説明と同じであるため詳細な説明は省略する。また、以下の説明では、順次拡大表示する手札カードは手札領域43での並び順に従って右方向に順次表示させていく例を用いて説明するが、順次表示させていく方向は予め決められていれば特に限定するものではない。 Next, sequential enlargement display of the enlarged hand cards will be described with reference to FIG. 11 . Since the display position of the enlarged card and the highlighting of the hand card corresponding to the enlarged card are the same as those described above, detailed description thereof will be omitted. Further, in the following explanation, the hand cards to be enlarged and displayed sequentially will be explained using an example in which they are sequentially displayed to the right in accordance with the order of arrangement in the hand area 43, but the direction in which they are sequentially displayed is predetermined. is not particularly limited.

図11(1)は、上記の図10(1)同様、デッキから引かれたカードが手札領域43に並べられた状態である。例えば、この状態において、手札1が選択されたとする。 FIG. 11(1) shows a state in which the cards drawn from the deck are arranged in the hand area 43 as in FIG. 10(1). For example, assume that hand 1 is selected in this state.

操作入力部51は、プレーヤによるタッチ操作と入力位置を検出し、操作入力信号として出力し、その情報に基づいて表示制御部76は手札領域43の手札1がタップ操作されたことを認識する。表示制御部76は、手札1のカード全体を拡大した画像を、バトル画面の所定位置に重畳して表示させる。この時にディスプレイ11に表示される画面の一例を図11(2)に示す。 The operation input unit 51 detects a touch operation and an input position by the player and outputs them as an operation input signal. Based on the information, the display control unit 76 recognizes that the hand 1 in the hand area 43 has been tapped. The display control unit 76 displays an enlarged image of the entire card of hand 1 superimposed at a predetermined position on the battle screen. An example of the screen displayed on the display 11 at this time is shown in FIG. 11(2).

次に、図11(3)に示すように、手札1の拡大表示されている状態で拡大表示されている手札1をタップしたとする。操作入力部51はプレーヤによるタッチ操作と入力位置を検出して操作入力信号として出力し、表示制御部76はこの操作入力信号に基づいて、拡大表示されているカードに対するタップ操作がなされたことを認識する。表示制御部76は、手札領域43の手札カードの並びに従って、手札1の拡大画像から手札2の拡大画像に切り替える。手札領域43の手札1の強調表示は解除され、手札2が強調表示される。この時の表示画面の一例を図11(4)に示す。 Next, as shown in FIG. 11(3), it is assumed that the enlarged hand 1 is tapped while the enlarged hand 1 is being displayed. The operation input unit 51 detects a touch operation and an input position by the player and outputs them as an operation input signal. Based on this operation input signal, the display control unit 76 detects that a tap operation has been performed on the enlarged card. recognize. The display control unit 76 switches from the enlarged image of the hand 1 to the enlarged image of the hand 2 according to the arrangement of the cards in the hand area 43 . The highlighting of the hand 1 in the hand area 43 is canceled and the hand 2 is highlighted. An example of the display screen at this time is shown in FIG. 11(4).

図11(3)~(4)に示した通り、手札カードが拡大表示されている時に拡大表示されている手札カードをタップ操作すると、手札領域43に表示されている手札カードの拡大表示に順次切り替わる。また、拡大表示の切り替わりに伴って、手札領域43の手札カードの強調表示も拡大表示されている手札カードに対応するように順次変更される。 As shown in FIGS. 11(3) and 11(4), when a hand card is tapped while the hand cards are displayed in an enlarged manner, the hand cards displayed in the hand area 43 are sequentially displayed in an enlarged manner. switch. In addition, as the enlarged display is switched, the highlighted display of the hand cards in the hand area 43 is sequentially changed so as to correspond to the enlarged and displayed hand cards.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果や表示制御部からの制御情報に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61 and the control information from the display control unit, and generates an image of the generated game screen. A signal is output to the image display unit 103 . The functions of the image generator 62 are, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and a texture data expansion. It can be realized by an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects and background music related to the game, audio information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61 , and outputs them to the sound output unit 54 . The function of the sound generator 63 can be realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing voice files, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。データ通信は、ゲームサーバ2と通信するデータが発生した場合、ゲームの進行によって対戦実行部75がゲームサーバ2と通信するデータを出力した場合、及び、ゲームサーバ2からデータを受信した場合の少なくとも一つの場合に開始される。通信制御部64が送信するデータは、例えば対戦実行部75から出力されるカード設定情報及び行動選択情報等である。通信制御部64が受信するデータは、例えば対戦結果等である。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2 . Data communication is performed at least when data to be communicated with the game server 2 is generated, when the battle execution unit 75 outputs data to be communicated with the game server 2 as the game progresses, and when data is received from the game server 2. It is started in one case. The data transmitted by the communication control unit 64 is, for example, card setting information and action selection information output from the battle execution unit 75 . The data received by the communication control unit 64 is, for example, the result of the battle.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display section 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation section 62 . The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 2 , the image display section 62 corresponds to the display 11 .

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63 . In FIG. 2 , the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13 .

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 is connected to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 In the storage unit 56, a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions of the player terminal 1, data used during the execution of the program, etc. are stored in advance, or temporarily stored each time processing is performed. stored. The storage unit 56 can be realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 The storage unit 56 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing section 52 to function as the game calculation section 61 . This program is delivered from the game server 2 or another application delivery server or the like after the player completes account registration.

また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 The storage unit 56 also stores possessed card data D1, card character data D2, deck setting data D3, buddy setting data D4, and card synthesis data D5. In addition, model data and texture data for displaying images of card characters and buddies, motion data, effect data, background images of game screens, sound data such as sound effects, etc. are data necessary for the game as appropriate. , and stored in the storage unit 56 .

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図12はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 12 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. As shown in FIG. The game server 2 includes a processing section 91 , a communication section 92 and a storage section 93 .

処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。 The processing unit 91 includes a player management unit 101 , a game management unit 102 , an AI processing unit 103 and a character information update unit 104 .

プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 uses user information data to manage accounts, game progress, and the like for each connected player terminal 1 .

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, and the like from the player terminal 1, performs battle processing using the card setting information, action selection information, and card data, and outputs the result of the battle.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has a learning model obtained by machine-learning teacher data such as the contents of the progress of many competitive games and the results thereof. A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部104の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。 The AI processing unit 103 receives card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and character information (buddy abilities) of the buddy of the player terminal 1, and processes the card setting information or action selection information. Outputs operation assistance information in the following situations. In addition, the learning model of the AI processing unit 104 differs in output content of operation assistance information according to buddy's character information (buddy's ability). As an example of such a learning model, the higher the buddy's character information (buddy's ability), the more time it takes to search for the optimum solution. There is a learning model that provides a more optimal solution to deal with Therefore, even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the player's buddy's character information (buddy's ability) is different as described above, different operation auxiliary information is output. It should be noted that this is a possibility.

キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データD6におけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報(バディの能力)の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。 The character information update unit 104 receives card setting information or action selection information and battle results from the game management unit 102, and uses these information to update various parameters (level, card comprehension, personality, synchro level) of character information. ) is calculated, and the character information (buddy abilities) of the players A and B in the user information data D6 is updated to increase or change. The character information (buddy's abilities) may be updated not only with card setting information, action selection information, and battle results, but also with other information, such as the number of times the player has logged in to the game instead of battle information. .

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 is connected to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。更に、記録部92は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 The storage unit 93 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing section 91 to function as the player management section 101 , the game management section 102 , the AI processing section 103 and the character information update section 104 . Furthermore, the recording unit 92 stores user information data and card data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。基本的に、ユーザ情報データは、プレーヤのユーザ識別情報と、プレーヤの保有カードデータD1と、プレーヤのデッキ設定データD3と、プレーヤのバディ設定データD4とを含んでいる。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. Basically, the user information data includes the player's user identification information, the player's card data D1, the player's deck setting data D3, and the player's buddy setting data D4.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述したカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。 Card data is card data of all cards used in this game. Basically, data similar to the card character data described above are stored for all cards used in the game. In addition, the card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial level, initial card comprehension, initial personality, and initial synchro level. ) may be included.

[動作]
本実施の形態における動作について、図13を用いて説明する。以下では、バトルが開始され、プレーヤのターンになった状態から説明する。
[motion]
Operations in this embodiment will be described with reference to FIG. In the following, a description will be given from the state where the battle has started and the player's turn has come.

プレーヤの自ターン時になってデッキからカードが引かれると、表示制御部76は、該カードのデータをカードキャラクタデータD2から読み出して、手札領域43に表示させる(Step101)。 When a card is drawn from the deck at the time of the player's own turn, the display control unit 76 reads the data of the card from the card character data D2 and displays it in the hand area 43 (Step 101).

表示制御部76は、読み出したカードデータを記憶部56のワークエリアに一時的に記憶する(Step102)。 The display control unit 76 temporarily stores the read card data in the work area of the storage unit 56 (Step 102).

操作入力部51は、カードが手札領域43からベース領域45に移動操作されたかを検出する(Step103)。 The operation input unit 51 detects whether a card is operated to move from the hand area 43 to the base area 45 (Step 103).

一方、操作入力部51が、カードが手札領域43からベース領域45への移動操作を検出しない場合(Step104:No)、操作入力部51が、手札領域43の手札カードに対するタップ操作を検出する(Step105)。操作入力部51が、手札領域43の手札カードに対するタップを検出しない場合(Step106:No)、Step103に戻る。 On the other hand, if the operation input unit 51 does not detect an operation to move the card from the hand area 43 to the base area 45 (Step 104: No), the operation input unit 51 detects a tap operation on the hand card in the hand area 43 ( Step 105). If the operation input unit 51 does not detect a tap on the hand card in the hand area 43 (Step 106: No), the process returns to Step 103. FIG.

操作入力部51が手札領域43の手札カードに対するタップ操作を検出すると、操作入力信号を生成して表示制御部76に通知する(Step106:Yes)。表示制御部76は手札領域43の手札カードを強調表示する(Step107)。更に、表示制御部76は手札カードを拡大表示する(Step108)。 When the operation input unit 51 detects a tap operation on a hand card in the hand area 43, it generates an operation input signal and notifies it to the display control unit 76 (Step 106: Yes). The display control unit 76 highlights the hand cards in the hand area 43 (Step 107). Furthermore, the display control unit 76 enlarges and displays the hand cards (Step 108).

操作入力部51は、拡大表示されている手札カードに対するタップ操作を検出する(Step109)。操作入力部51が、拡大表示されている手札カードに対するタップ操作を検出しない場合(Step110:No)、Step103に戻る。 The operation input unit 51 detects a tap operation on the enlarged hand card (Step 109). If the operation input unit 51 does not detect a tap operation on the enlarged hand card (Step 110 : No), the process returns to Step 103 .

一方、操作入力部51が、拡大表示されている手札カードに対するタップ操作を検出すると、操作入力信号を生成して表示制御部76に通知する(Step110:Yes)。表示制御部76は、強調表示する手札カードを切り替える(Step111)。更に、表示制御部76は、拡大表示されている手札カードを切り替えてStep103に戻る(Step112)。 On the other hand, when the operation input unit 51 detects a tap operation on the enlarged hand card, it generates an operation input signal and notifies it to the display control unit 76 (Step 110: Yes). The display control unit 76 switches the hand cards to be highlighted (Step 111). Further, the display control unit 76 switches the enlarged hand cards and returns to Step 103 (Step 112).

操作入力部51が、カードが手札領域43からベース領域45への移動操作を検出すると(Step104:Yes)、終了する。 When the operation input unit 51 detects an operation to move the card from the hand area 43 to the base area 45 (Step 104: Yes), the process ends.

尚、上記説明では、拡大表示されている手札カードをタップすると拡大表示する手札カードを切り替えていたが他の方法であっても良い。例えば、拡大表示されている手札カードに対するフリック操作によって、拡大表示する手札カードを切り替えてもよい。この場合、操作入力部51はフリック操作の方向も検出し、表示制御部76は手札領域43において該検出された方向に隣接する手札カードの拡大表示に切り替える。 In the above description, tapping a hand card displayed in an enlarged manner changes the hand card to be displayed in an enlarged manner, but other methods may be used. For example, a hand card to be enlarged and displayed may be switched by a flick operation on the enlarged and displayed hand card. In this case, the operation input unit 51 also detects the direction of the flick operation, and the display control unit 76 switches to enlarged display of the hand cards adjacent to the detected direction in the hand area 43 .

また、上記説明ではバトル画面での拡大表示を例に挙げて説明したが、例えば、デッキ編成等のように、カードを選択する表示画面で適用することが可能である。 Also, in the above explanation, the enlarged display on the battle screen was explained as an example, but it is possible to apply it to a display screen for selecting cards, such as for deck formation.

[付記1]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行う対戦ゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
少なくとも1以上のゲーム要素を第1態様で表示部に表示する第1表示処理と、
前記第1態様で表示されているゲーム要素のいずれか1つを、前記表示部に前記第1態様のゲーム要素と共に第2態様で表示する第2表示処理と
を実行する端末。
[Appendix 1]
A terminal for executing a competitive game played by a player using a first game element,
comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, by the execution instruction,
a first display process for displaying at least one or more game elements on the display unit in a first mode;
and a second display process for displaying any one of the game elements displayed in the first mode on the display unit in a second mode together with the game elements in the first mode.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of its technical ideas.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 アドバイス情報提供部
75 対戦実行部
76 表示制御部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 アクセス情報発行部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 キャラクタ更新部
1 player terminal 2 game server 11 display 12 touch operation panel 13 speaker 51 operation input unit 52 processing unit 53 image display unit 54 sound output unit 55 communication unit 56 storage unit 61 game calculation unit 62 image generation unit 63 sound generation unit 64 communication control Unit 70 Player information management unit 71 Card management unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Advice information providing unit 75 Battle execution unit 76 Display control unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Access information issuing unit 103 Game management unit 104 AI processing unit 105 Character update unit

Claims (6)

複数のゲーム要素から構成されたデッキを用いた対戦を実行するプログラムであって、
前記デッキを構成するゲーム要素の対戦で用いられる能力情報を含むゲーム要素画像を、表示部の対戦画面のゲーム要素表示領域に表示する第1表示処理と、
前記ゲーム要素表示領域に表示されているゲーム要素画像のうち、プレーヤに選択されたゲーム要素画像のその全体を拡大した拡大ゲーム要素画像を、前記対戦画面の前記ゲーム要素表示領域に重ならない位置に表示する第2表示処理と、
前記ゲーム要素表示領域に表示されているゲーム要素画像であって、前記拡大ゲーム要素画像に対応するゲーム要素画像とは異なる新たなゲーム要素画像の選択を条件として、前記表示されている拡大ゲーム要素画像から、新たに選択されたゲーム要素画像の拡大ゲーム要素画像に切り替える第1切替処理と、
前記表示されている拡大ゲーム要素画像に対する押圧を条件として、前記表示されている拡大ゲーム要素画像から、前記ゲーム要素表示領域において、前記表示されている拡大ゲーム要素画像に対応しているゲーム要素画像に隣接するゲーム要素画像の拡大ゲーム要素画像に切り替える第2切替処理と、
をコンピュータに実行させ、
前記対戦画面は、
前記対戦の対戦相手の第1領域と前記プレーヤの第2領域とから成り、
前記ゲーム要素表示領域は、前記プレーヤの第2領域内の一部に設けられる、
るプログラム。
A program for executing a battle using a deck composed of a plurality of game elements,
a first display process of displaying a game element image including information on the abilities of the game elements constituting the deck, which is used in the battle, in a game element display area of the battle screen of the display unit;
An enlarged game element image obtained by enlarging the entire game element image selected by the player from among the game element images displayed in the game element display area is placed at a position not overlapping the game element display area of the battle screen. a second display process for displaying;
On the condition that a new game element image, which is a game element image displayed in the game element display area and is different from the game element image corresponding to the enlarged game element image, is selected as the displayed enlarged game element. a first switching process for switching from the image to the enlarged game element image of the newly selected game element image;
A game element image corresponding to the displayed enlarged game element image in the game element display area from the displayed enlarged game element image on the condition that the displayed enlarged game element image is pressed. a second switching process of switching to the enlarged game element image of the game element image adjacent to the
on the computer, and
The battle screen is
Consisting of a first area for the opponent of the match and a second area for the player,
The game element display area is provided in a part of the player's second area,
program.
前記表示されている拡大ゲーム要素画像に対応している前記ゲーム要素表示領域のゲーム要素画像を強調して表示する強調表示処理を含む、
請求項1に記載のプログラム。
highlighting display processing for highlighting and displaying the game element image in the game element display area corresponding to the displayed enlarged game element image;
A program according to claim 1.
前記第1表示処理は、前記対戦のターン毎に前記デッキから1つずつ取り出したゲーム要素を前記ゲーム要素表示領域に並べて表示する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
In the first display process, game elements taken out one by one from the deck are displayed side by side in the game element display area for each turn of the battle.
3. A program according to claim 1 or 2.
前記第1表示処理は、前記ゲーム要素画像を、前記能力情報の一部が隠れるように重ねながら並べて、前記ゲーム要素表示領域に表示部に表示する、
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
In the first display process, the game element images are displayed on a display unit in the game element display area by arranging the game element images so that part of the ability information is hidden.
A program according to any one of claims 1 to 3.
複数のゲーム要素から構成されたデッキを用いた対戦を実行する端末であって、
前記デッキを構成するゲーム要素の対戦で用いられる能力情報を含むゲーム要素画像を、表示部の対戦画面のゲーム要素表示領域に表示する第1表示処理と、
前記ゲーム要素表示領域に表示されているゲーム要素画像のうち、プレーヤに選択されたゲーム要素画像のその全体を拡大した拡大ゲーム要素画像を、前記対戦画面の前記ゲーム要素表示領域に重ならない位置に表示する第2表示処理と、
前記ゲーム要素表示領域に表示されているゲーム要素画像であって、前記拡大ゲーム要素画像に対応するゲーム要素画像とは異なる新たなゲーム要素画像の選択を条件として、前記表示されている拡大ゲーム要素画像から、新たに選択されたゲーム要素画像の拡大ゲーム要素画像に切り替える第1切替処理と、
前記表示されている拡大ゲーム要素画像に対する押圧を条件として、前記表示されている拡大ゲーム要素画像から、前記ゲーム要素表示領域において、前記表示されている拡大ゲーム要素画像に対応しているゲーム要素画像に隣接するゲーム要素画像の拡大ゲーム要素画像に切り替える第2切替処理と、
を備え、
前記対戦画面は、
前記対戦の対戦相手の第1領域と前記プレーヤの第2領域とから成り、
前記ゲーム要素表示領域は、前記プレーヤの第2領域内の一部に設けられる、
端末。
A terminal that executes a battle using a deck composed of a plurality of game elements,
a first display process of displaying a game element image including information on the abilities of the game elements constituting the deck, which is used in the battle, in a game element display area of the battle screen of the display unit;
An enlarged game element image obtained by enlarging the entire game element image selected by the player from among the game element images displayed in the game element display area is placed at a position not overlapping the game element display area of the battle screen. a second display process for displaying;
On the condition that a new game element image, which is a game element image displayed in the game element display area and is different from the game element image corresponding to the enlarged game element image, is selected as the displayed enlarged game element. a first switching process for switching from the image to the enlarged game element image of the newly selected game element image;
A game element image corresponding to the displayed enlarged game element image in the game element display area from the displayed enlarged game element image on the condition that the displayed enlarged game element image is pressed. a second switching process of switching to the enlarged game element image of the game element image adjacent to the
with
The battle screen is
Consisting of a first area for the opponent of the match and a second area for the player,
The game element display area is provided in a part of the player's second area,
terminal.
複数のゲーム要素から構成されたデッキを用いた対戦を実行するゲームシステムであって、
前記デッキを構成するゲーム要素の対戦で用いられる能力情報を含むゲーム要素画像を、表示部の対戦画面のゲーム要素表示領域に表示する第1表示処理と、
前記ゲーム要素表示領域に表示されているゲーム要素画像のうち、プレーヤに選択されたゲーム要素画像全体を拡大した拡大ゲーム要素画像を、前記対戦画面の前記ゲーム要素表示領域に重ならない位置に表示する第2表示処理と、
前記ゲーム要素表示領域に表示されているゲーム要素画像であって、前記拡大ゲーム要素画像に対応するゲーム要素画像とは異なるゲーム要素画像の選択を条件として、前記表示されている拡大ゲーム要素画像から、前記選択されたゲーム要素画像の拡大ゲーム要素画像に切り替える第1切替処理と、
前記表示されている拡大ゲーム要素画像に対する押圧を条件として、前記表示されている拡大ゲーム要素画像から、前記ゲーム要素表示領域において、前記表示されている拡大ゲーム要素画像に対応しているゲーム要素画像に隣接するゲーム要素画像の拡大ゲーム要素画像に切り替える第2切替処理と、
を備え、
前記対戦画面は、
前記対戦の対戦相手の第1領域と前記プレーヤの第2領域とから成り、
前記ゲーム要素表示領域は、前記プレーヤの第2領域内の一部に設けられる、
を備えるゲームシステム。
A game system for executing a battle using a deck composed of a plurality of game elements,
a first display process of displaying a game element image including information on the abilities of the game elements constituting the deck, which is used in the battle, in a game element display area of the battle screen of the display unit;
An enlarged game element image obtained by enlarging the entire game element image selected by the player from among the game element images displayed in the game element display area is displayed at a position not overlapping the game element display area of the battle screen. a second display process;
from the displayed enlarged game element image on the condition that a game element image that is displayed in the game element display area and is different from the game element image corresponding to the enlarged game element image is selected. , a first switching process for switching the selected game element image to an enlarged game element image;
A game element image corresponding to the displayed enlarged game element image in the game element display area from the displayed enlarged game element image on the condition that the displayed enlarged game element image is pressed. a second switching process of switching to the enlarged game element image of the game element image adjacent to the
with
The battle screen is
Consisting of a first area for the opponent of the match and a second area for the player,
The game element display area is provided in a part of the player's second area,
A game system with
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