JP7440313B2 - Programs, terminals, game systems and game management devices - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 (1)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス:https://www.aicarddass.com/zenonzard/about.php (2)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス:https://www.aicarddass.com/zenonzard/#gameRule (3)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス:https://www.openrec.tv/user/zenonzard_official (4)発行日 平成30年12月6日、刊行物名 週刊ファミ通 2018年12月20・27日合併号 第6-7頁 (5)掲載日 平成30年12月25日、掲載アドレス https://www.famitsu.com/news/201812/25169491.html (6)発行日 平成30年11月30日、刊行物名 カードゲーマー vol.43 第90-91頁 (7)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス https://yoyaku-top10.jp/u/a/Mjc4MDQ (8)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス https://gamegift.jp/news/1545696774437125 (9)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス https://web.lobi.co/game/zenonzard/group/0d5b6e60128b5f83f9b1bee26c84ac465eb24e49/bookmark (10)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス https://gamemarket-app.com/distribution/reservation/view/1305/ (11)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス https://appmedia.jp/newgame/2516785 (12)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス https://smartgame.jp/sp/reserve/detail.html?id=318 Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act (1) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://www. aicarddass. com/zenonzard/about. php (2) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://www. aicarddass. com/zenonzard/#gameRule (3) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://www. openrec. tv/user/zenonzard_official (4) Publication date: December 6, 2018 Publication name: Weekly Famitsu December 20 and 27, 2018 Merged issue, pages 6-7 (5) Publication date: December 25, 2018 Publication address: https://www. family. com/news/201812/25169491. html (6) Publication date: November 30, 2018, Publication name: Card Gamer vol. 43 Pages 90-91 (7) Publication date: December 27, 2018 Publication address: https://yoyaku-top10. jp/u/a/Mjc4MDQ (8) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://gamegift. jp/news/1545696774437125 (9) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://web. lobby. co/game/zenonzard/group/0d5b6e60128b5f83f9b1bee26c84ac465eb24e49/bookmark (10) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://gamemarket-app. com/distribution/reservation/view/1305/ (11) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://appmedia. jp/newgame/2516785 (12) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://smartgame. jp/sp/reserve/detail. html? id=318

特許法第30条第2項適用 13)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス https://gamewith.jp/gamedb/search/results?query=%E3%82%BC%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89&from=ios (14)掲載日 平成30年12月27日、掲載アドレス http://www.gamerexx.com/reserve/1032/ (15)掲載日 平成30年12月29日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=tc_q8fmV51Y (16)掲載日 平成31年1月13日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=seIP5BDc48g (17)掲載日 平成31年1月13日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=rM_Bsh6II24&t=73s (18)掲載日 平成31年1月13日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=7etZa2lATS0 (19)掲載日 平成31年1月13日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=79HPAmIFlqE (20)掲載日 平成31年1月20日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=SacUtA75KiU (21)掲載日 平成31年1月25日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=KnRqY5bb2AQ (22)掲載日 平成31年1月25日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=SOwRwBsWSFk (23)掲載日 平成31年1月25日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=ITiQ-6TBJl0 (24)掲載日 平成31年1月27日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=9HDfsetdh88 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies 13) Publication date: December 27, 2018, publication address: https://gamewith. jp/gamedb/search/results? query=%E3%82%BC%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89&from=ios (14) Posting date December 2018 Posted on the 27th at http://www. gamerexx. com/reserve/1032/ (15) Publication date: December 29, 2018, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=tc_q8fmV51Y (16) Publication date: January 13, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=seIP5BDc48g (17) Publication date: January 13, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=rM_Bsh6II24&t=73s (18) Publication date: January 13, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=7etZa2lATS0 (19) Publication date: January 13, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=79HPAmIFlqE (20) Publication date: January 20, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=SacUtA75KiU (21) Publication date: January 25, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=KnRqY5bb2AQ (22) Publication date: January 25, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=SOwRwBsWSFk (23) Publication date: January 25, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=ITiQ-6TBJl0 (24) Publication date: January 27, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=9HDfsetdh88

特許法第30条第2項適用 (25)掲載日 平成31年1月27日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=dtQ5rDdUDVo (26)掲載日 平成31年1月27日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=Ti5jOsYD37Y (27)掲載日 平成31年1月31日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=4lSIPvgyPgE (28)掲載日 平成31年1月31日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=hNH0ARKjh4Y (29)掲載日 平成31年2月18日、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=wYxWFiyBK90 (30)掲載日 平成30年9月26日、掲載アドレス https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000035829.html (31)掲載日 平成30年9月26日、掲載アドレス https://heroz.co.jp/release/2018/09/26heroz-3/Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies (25) Publication date: January 27, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=dtQ5rDdUDVo (26) Publication date: January 27, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=Ti5jOsYD37Y (27) Publication date: January 31, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=4lSIPvgyPgE (28) Publication date: January 31, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=hNH0ARKjh4Y (29) Publication date: February 18, 2019, publication address: https://www. youtube. com/watch? v=wYxWFiyBK90 (30) Publication date: September 26, 2018, publication address: https://prtimes. jp/main/html/rd/p/000000006.000035829. html (31) Publication date: September 26, 2018, publication address: https://heroz. co. jp/release/2018/09/26heroz-3/

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game system, and a game management device.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, there is a game in which a deck is a combination of game elements such as virtual cards, and the outcome of a competitive game is determined using the parameter values of each game element making up the deck.

一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、ユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている(特許文献1)。 On the other hand, there have conventionally been city-building simulation games in which the user operates the city environment within the game and aims to develop the city. In such city-building games, users install various facilities and buildings in the game city to develop it, and also deal with various problems that occur, such as earthquakes and pollution. However, in conventional city-building games, the user has a wide variety of choices and the game objectives are endless, so the user may not know what action to take next to further develop the city. . Therefore, a technique has been proposed that can prevent the user from being in a state where he or she does not know what to do by advising the user about the next operation (Patent Document 1).

特開2014-147527号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-147527

ところで、特許文献1に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、プレーヤに次の操作をアドバイスしている。別の言い方をするならば、プレーヤへのアドバイスは、プレーヤからの要求をトリガにしており、ゲームプレイ中のプレーヤの操作可能な状況において、適時、アドバイスを与えるものではなかった。 By the way, in the technique described in Patent Document 1, a server receives a request for scoring a town from a player, scores the town on predetermined items, and advises the player on the next operation. In other words, advice to the player is triggered by a request from the player, and advice is not given in a timely manner in a situation where the player can operate during game play.

特に、上述したデッキを構成する各カード等のゲーム要素を用いて行われる対戦ゲームの場合において、カード等のゲーム要素を操作可能の場合に、プレーヤからアドバイスを要求することなく、適時、装置側からアドバイスを受けることができれば、プレーヤであるユーザの利便性が高い。 In particular, in the case of a competitive game that is played using game elements such as cards that make up the deck described above, if the game elements such as cards can be operated, the device side can provide advice at the appropriate time without requesting advice from the player. It would be highly convenient for the user, who is a player, if he or she could receive advice from the player.

そこで、本発明の目的は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device that can provide games with improved user convenience.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to execute a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent, the program comprising: The program includes a first setting means for setting a first game element forming a deck of the first player, and a first setting means for setting a first game element forming a deck of the first player, and a first setting means for setting a first game element forming a deck of the first player, and a first setting means for setting a first game element forming a deck of the first player; a second setting means for setting a second game element for one player; a determining means for determining the selection or action of the first game element; and information regarding the progress of the game for the first player, The program functions as an acquisition means for acquiring operation assistance information corresponding to character information of a second game element, and a providing means for providing the operation assistance information in a phase in which the first player can operate.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段とを備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent, wherein the first player's deck a first setting means for setting a first game element constituting the deck; and a second setting means for setting a second game element of the first player that does not constitute the deck, the second setting having character information that can be changed according to the progress of the game. means, determining means for determining the selection or action of the first game element, and operation assistance information that is information related to the progress of the game for the first player and that is responsive to character information of the second game element. and a providing means that provides the operation assistance information in a phase in which the first player can operate the terminal.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記ゲーム管理装置から、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段とを備え、前記ゲーム管理装置は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得手段と、取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段とを備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system that plays a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent, the system includes a terminal, a game management the terminal has first setting means for setting a first game element constituting the deck of the first player or the second player, and character information that can be changed as the game progresses; a second setting means for setting a second game element of the first player or the second player that does not constitute the deck; and determining a selection or action of the first game element by the first player or the second player. a determining means; an acquisition means for acquiring operational assistance information related to the progress of the game for the first player or the second player from the game management device; and an acquisition means operable by the first player or the second player. and providing means for providing the acquired operation assistance information in the phase, the game management device acquiring the operation assistance information according to character information of a second game element of the first player or the second player. an acquisition means, a transmission means for transmitting the acquired operation assistance information to the terminal, and a second game of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player. The game system includes a character information changing means for changing character information of an element.

本発明の一態様は、第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成しない第2ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第2取得手段と、取得した前記操作補助情報を、前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末に送信する第2送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段とを備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player who is an opponent of the first player, wherein the device is configured to play a first game forming a deck of the first player. a first transmitting means for transmitting elements to the second player's terminal, and transmitting first game elements constituting the second player's deck to the first player's terminal; and the first player or the second player. a first acquisition means for acquiring character abilities of a second game element that does not constitute a deck; and a game for the first player or the second player in a phase in which the first player or the second player can operate the game. a second acquisition means for acquiring operational assistance information that is information related to the progress of the game and that corresponds to the acquired character information of the second game element of the first player or the second player; , a second transmitting means for transmitting to a terminal of the first player or the second player, and a second game of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player. The game management device includes a character information changing means for changing character information of an element.

本発明は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game with improved user convenience.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 11 of the player terminal 1 in the standby phase or card usage preparation phase of the competitive game. 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される画面の表示の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図5はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. 図6はプレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data of a card held by a player. 図7はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data. 図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of player A's buddy setting data. 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. As shown in FIG. 図10はユーザ情報データの一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. 図11はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2. As shown in FIG. 図12はプレーヤ端末1に表示されるアイコン画像の一例である。FIG. 12 is an example of an icon image displayed on the player terminal 1. 図13はバディの画像から文字情報として操作補助情報を出力した例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of outputting operation assistance information as text information from a buddy's image. 図14は操作補助情報の他の表示例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining another display example of operation assistance information.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes player terminals 1 prepared for each of game players A and B, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to a communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. /Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer that can execute a game program, and can connect to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller for a stationary home game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player terminal operates the player terminal 1.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include one or more server devices, storage devices, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of this embodiment, such as managing data necessary for operating the game and distributing game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1. It can be performed.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 that is integrated with the display 11, and a speaker 13. The player terminal 1 is also provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, etc. (not shown).

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station. Furthermore, a so-called I/F circuit (interface circuit), such as a driver circuit for the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each of the elements mounted on these control boards is electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In this embodiment, the game system as described above is applied to a competitive game using a first game element owned by a first player A and a first game element owned by a second player B who is an opponent. An example will be explained below.

ここで、第1ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character associated with a virtual or physical item. Examples of virtual or tangible items include a virtual card displayed on a computer, a physical card, and the like. In the game to be executed, the first game element that can be made to appear through the use of cards is a character whose behavior is controlled based on the operations of the player (including non-players operated by the computer). The following description assumes that a card is attached with a pattern of a corresponding character (an image showing the external appearance of the character). Furthermore, the cards used to specify the game elements of the game to be executed are not limited to those configured so that game elements such as characters can be specified, but can also include items, activated effects, etc. Needless to say, it may also specify other game elements. Note that the article is not limited to a card, as long as it is configured such that a game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a shaped object such as a figure that has the appearance of a game element.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Furthermore, in the competitive game to which this embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. Although the second game element is a character like the first game element, it does not necessarily need to be associated with a virtual or tangible item.

また、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)が使用する攻撃又は防御の手段として使用されるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。更に、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)とともにひとつのチームを組み、対戦プレーヤと対戦するものともいえる。 Further, unlike the first game element, the second game element is not used as a means of attack or defense used by players (including non-players operated by a computer) in battles within the game, and at least It has the property of providing operation assistance information, which is information related to the progress of the game, to the player during a phase in which the player can perform operations. In other words, unlike the first game element whose behavior is controlled based on the operation of the player (including non-players operated by a computer), the second game element is autonomous or It can also be said that it voluntarily provides operational assistance information. The type of operation support information does not matter as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on operation methods, information on selection of the first game element or information on actions (selection of cards, opponent to be attacked, etc.) (advice information such as cards, etc.), information that makes the progress of the game advantageous (advice information such as presentation of the type of card that makes the match result of the game advantageous), etc. Furthermore, in other words, the second game element can be said to be a game in which players (including non-players operated by a computer) form a team and compete against competing players.

上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The above-described autonomous or spontaneous provision of operation assistance information for the second game element is performed by the AI function provided in the game server 2. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the game progress contents and results of many competitive games as training data. A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.

また、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。 Further, the content or timing of provision of the autonomous or spontaneous operation assistance information of the second game element changes depending on the character information possessed by the second game element. This character information changes as the game progresses. Character information can have multiple parameters. For example, in this embodiment, the character information includes a parameter (hereinafter referred to as level) that changes depending on the experience value obtained from the result of the game, and a parameter that changes depending on the frequency of use of the type of first game element (hereinafter referred to as level). (hereinafter referred to as card understanding level), a parameter that changes depending on the usage rate of the type of the first game element (hereinafter referred to as personality), and a parameter that changes depending on a predetermined event (hereinafter referred to as synchro level) including.

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and increases according to the experience points obtained by competing. When the level increases, the thinking power of the second game element can be increased. The higher the thinking ability, the more appropriate operational assistance information can be provided according to the game situation.

カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。 The card understanding level is the level of understanding of the first game element (the level of understanding of the effect activated by the card character), and the higher the understanding level, the more appropriately the timing to use the first game element (card) will be notified. Operational assistance information can be provided.

パーソナリティは、第2ゲーム要素の属性を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 The personality represents the attribute of the second game element, and changes depending on the usage rate of the attribute of the first game element (which has attributes depending on the character).

シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第2ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。 The synchronization level increases by achieving a predetermined event in the game. The predetermined event is logging into the game or a second game element acting together with the player within the game. Due to the difference in synchronization level, the content of expression of the operation assistance information, etc. differs. For example, the higher the synchronization level, the more intimate the expression.

ゲームサーバ2が備えるAI機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のAI機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The AI function provided in the game server 2 has a plurality of AI functions according to the character information described above, and can provide operation assistance information according to the height of the character information. That is, the higher the character information of the second game element is, the more appropriate operation assistance information can be provided.
[Summary of game content]
Next, to help understand the explanation of the embodiment, an outline of the game will be explained using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(第1ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HP(ヒットポイント)といった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (cards embodying the first game element, simply referred to as "cards") that are game objects in the game. A plurality of types of cards are prepared, and they are distinguished by combinations of character abilities, card attributes, etc. associated with each card. The card attribute is determined by, for example, a color such as red or blue, or a number from 1 to 7. Each card has predetermined ability parameter values such as level, attack power, and HP (hit points) used for competitive play (battle) against opponents such as computer-controlled enemy characters and other players.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを獲得することができる。 The minimum number of cards required for competitive play (battle) is given to you when you register for an account, and you can also obtain them during the game, by purchasing them as paid items, or through a lottery called gacha. . In addition, cards can also be obtained by obtaining a physical game card (hereinafter referred to as a "real card") and completing a registration procedure so that the obtained real card can be used in the game. Specifically, when players A and B perform a registration procedure for a real card, they can obtain a card of the card type associated with the real card.

そして、プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, players A and B construct a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they own, and challenge themselves to a competitive play (battle) using the deck. Competitive play (battle) using a deck is a game where the ability parameter values (character information of the first game element) determined by the cards that make up the deck (deck cards) are used to decide the outcome against the opponent. It is.

バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 A battle can be started by selecting the battle menu (touch operation) from the home screen displayed after logging in. Note that, prior to the game, players A and B need to complete account registration and organize their decks. Deck formation can be done by touching the card menu from the home screen or the like, and from the deck formation menu presented as one of the menus.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, player A's turn and opponent player B's turn are executed alternately. Each turn consists of a standby phase in which cards from the deck are set in the player's own player area such as the field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared in order to use the set deck cards, and a card usage preparation phase in which players It consists of a plurality of phases, such as a battle phase in which an opponent player or an opponent player's card is attacked using deck cards placed in an area.

一方、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。入手当初のバディのキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータは初期状態(最も低いレベル)である。 On the other hand, players A and B can obtain the second game element by selecting their favorite buddy from a plurality of second game elements (hereinafter referred to as buddies) at the time of account registration. A plurality of parameters included in the buddy's character information when obtained are in the initial state (lowest level).

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤBのカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 11 of the player terminal 1 in the standby phase or card usage preparation phase of the competitive game. The screen of the display 11 includes a first area 20 in which cards of player A and the like are set, and a second area 21 in which cards and the like of competing player B are set. Further, at the boundary between the first area 20 and the second area 21, operation information 30 is displayed that displays information on operations that can be currently executed.

第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響を与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。 Each of the first area 20 and the second area 21 includes a field area 22 where five cards (hand) selected from the own deck are placed, and a field area 22 where five cards (hand) selected from the own deck are placed, and a field area 22 where the actions or effects of the cards placed on the field are activated. A base area 23 where cards to be consumed (action cost) are placed, a first object 31 that influences (force) the activation effect of the card and has life (HP), and a first object 31 that also has life (HP). and a force area 24 in which two objects are placed. Note that in this embodiment, the second object 32 is displayed also as a buddy, which is a second game element.

対戦フェーズでは、図4に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。 In the battle phase, as shown in FIG. 4, player A touches the card to be used for attack with his finger and drags it to the opponent's card, first or second object 31, 32 to be attacked. The card to be used in the attack, the card of the opponent player B to be attacked, and the first or second objects 31, 32 are determined. As a result, player A's attack begins.

このようなフェーズ又はターンを、プレーヤAと対戦相手のプレーヤBとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
These phases or turns are repeated alternately between Player A and opponent Player B, and the winner is determined when one of the players' life becomes 0 or when the number of cards in the deck becomes 0. .
[Functional configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG.

図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 5, the player terminal 1 includes an operation input section 51, a processing section 52, an image display section 53, a sound output section 54, a communication section 55, and a storage section 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input section 51 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing section 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, a touch operation pad, a home button, a button switch, a joystick, a trackball, and other elements that the player A directly operates with his or her fingers, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. This can also be realized using elements that detect motion or posture. In FIG. 2, this corresponds to the touch operation panel 12.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing section 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on programs and data stored in the storage section 56, operation input signals from the operation input section 51, and the like. The functions of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing section 52 includes a game calculation section 61, an image generation section 62, a sound generation section 63, and a communication control section 64 as main functional sections.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード設定部71と、バディ設定部72と、行動決定部73と、操作補助情報取得部74と、操作補助情報提供部75と、ゲーム管理部76とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation section 61 includes a card setting section 71 , a buddy setting section 72 , an action determining section 73 , an operation assistance information acquisition section 74 , an operation assistance information provision section 75 , and a game management section 76 .

カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The card setting unit 71 manages cards held by players A and B up to the present time using card setting data and deck setting data, which will be described later. It also manages cards constituting each deck from held cards, and sets cards and hands to be set in each field in the standby phase and card use preparation phase from the decks selected by players A and B. Additionally, card setting information, which is information regarding the cards and hands set in each field, is generated and transmitted to the game server 2 via the communication unit 55.

バディ設定部72は、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 72 manages information (including character information) regarding buddies as the second game element selected by players A and B at the time of account registration using buddy setting data to be described later. Further, the buddy setting section 72 outputs image information of the buddy to the image generating section 62 during a match or on another menu screen.

行動決定部73は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determining unit 73 determines the selection of a card and the action of the card through touch operations etc. of players A and B, generates action selection information that is information on the selection or action of a card, and transmits the information via the communication unit 55. , and send it to the game server 2.

操作補助情報取得部74は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得する。 The operation assistance information acquisition unit 74 acquires operation assistance information from the game server 2 while the game is in progress.

操作補助情報提供部75は、取得した操作補助情報を、画像生成部122又は音生成部123を介して提供する。 The operation assistance information providing section 75 provides the acquired operation assistance information via the image generation section 122 or the sound generation section 123.

ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management section 76 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 103. do. The functions of the image generation unit 62 include, for example, processors such as GPUs and digital signal processors (DSPs), programs such as video signal ICs and video codecs, IC memories for drawing frames such as frame buffers, and texture data development. This can be realized using IC memory, etc.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation section 63 generates sound signals such as sound effects and BGM related to the game, audio information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing results of the game calculation section 61, and outputs them to the sound output section 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display section 53 displays various game screens based on image signals input from the image generation section 62. The function of the image display section 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display, for example. In FIG. 2, the image display section 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output section 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The functions of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance programs for operating the player terminal 1 and realizing various functions of the player terminal 1, data used during the execution of this program, or temporarily stores data each time processing is performed. be memorized. The storage unit 56 can be realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 The storage unit 56 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing section 52 to function as the game calculation section 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server after the player completes account registration.

また、記憶部56には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores card setting data, deck setting data, and buddy setting data. In addition, data necessary for the game, such as model data, texture data, motion data, effect data, background images of game screens, sound data such as sound effects, etc. for displaying the images of the card characters and buddies, etc. The data is distributed as a file and stored in the storage unit 56.

カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図6は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図6では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。 The card setting data is character information of the card held by the player, and is prepared for each type of card. FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data of cards held by a player. FIG. 6 shows card setting data for one card identified by card identification information "001" held by the player. The card setting data includes card identification information, character image, card name, card type, cost number, color, race, ability, attack power, hit points, and rarity. Note that FIG. 6 shows an example of card setting data, and the present invention is not limited to this. Further, the card setting data increases or decreases as the number of cards held by players A and B increases or decreases.

デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図7は、デッキ設定データの一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”~カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting data is data regarding each deck of the player, and includes card identification information of the cards constituting each deck. FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data. The example in FIG. 7 is an example of deck setting data for deck 1 of player A, and is an example showing that deck 1 is composed of cards with card identification information "001" to card identification information "023". be. Note that FIG. 7 shows an example of deck setting data, and the present invention is not limited to this.

バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図8はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The buddy setting data is character information of the buddy selected from the menu settings. This buddy's character information changes as the game progresses, but when it changes, the game server 2 notifies the character information after the change, and the character information is updated. FIG. 8 is a diagram showing an example of player A's buddy setting data. In the example of FIG. 8, the buddy setting data includes buddy identification information, character image, buddy name, level, card understanding level, personality, and synchronization level. Note that FIG. 8 shows an example of buddy setting data, and is not limited to this.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be explained. FIG. 9 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. As shown in FIG.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing section 91, a communication section 92, and a storage section 93.

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。 The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on programs and data stored in the storage unit 93, received information, and the like. The functions of the processing unit 91 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing section 91 includes a player management section 101, a game management section 102, an AI processing section 103, and a character information updating section 104.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages accounts, game progress, etc. for each connected player terminal 1 using user information data to be described later.

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, etc. from the player terminal 1, performs a match process using the card setting information, action selection information, and card data described below, and outputs the match result.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has an algorithm obtained by machine learning training data such as game progress contents and results of many competitive games. This algorithm is an algorithm according to the buddy's character information (the buddy's ability). A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。 The AI processing unit 103 inputs the card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy's ability) of the player's buddy of the player terminal 1, and inputs the card setting information or action selection information. Outputs operational assistance information in this situation. Note that even if the card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (the buddy's abilities) of the player's buddy is different, different operation assistance information may be output. should be kept in mind.

キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データにおけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。 The character information update unit 104 receives card setting information or action selection information and battle results from the game management unit 102, and uses these information to update various parameters of the character information (level, card understanding level, personality, synchronization level). ), and updates are made to increase or change the character information (buddy abilities) of players A and B in the user information data.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。 The storage unit 93 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing section 91 to function as the player management section 101, the game management section 102, the AI processing section 103, and the character information updating section 104.

更に、記録部92は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Furthermore, the recording unit 92 stores user information data and card data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図10はユーザ情報データの一例を示した図である。図10の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データとを含んでいる。尚、図10はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. The example in FIG. 10 includes the player's user identification information, the player's buddy setting data, and deck setting data. Note that FIG. 10 shows an example of user information data, and the present invention is not limited to this.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図11は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤA,Bがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
The card data is card data of all cards used in this game. Basically, data similar to the card setting data shown in FIG. 6 described above is stored for all cards used in the game. The card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial value of level, initial value of card understanding level, initial value of personality, and initial value of synchronization level). ) may be included.
[Operation of each device]
Next, the operations of the player terminal 1 and the game server 2 will be explained. FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2. In the following description, a case will be described in which players A and B use the player terminals 1 to play a competitive game.

まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 First, each player A and B performs a buddy setting process to set a buddy when registering an account for the game (Step 100). In the buddy setting process, select buddy setting from the menu screen. In buddy setting, it is possible to set a buddy by selecting a favorite buddy from a plurality of buddies. Information on the selected buddy is transmitted to the game server 2.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 uses the buddy selection information received from the player terminal 1 to add the buddy's character information (initial information of the buddy's basic data) to the user information data corresponding to the user identification information of the player terminal 1. value) is registered (Step 101). The registered buddy character information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the character information of the registered buddy as buddy setting data (Step 100).

アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After account registration, each player A and B logs into the game (Step 102). At this time, the player terminal 1 transmits a login request including user identification information.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。 The player management unit 101 of the game server 2 performs login processing in response to the login request (Step 103). The login process includes a process of acquiring user information data corresponding to the user identification information of the player who requested login, and passing it to the game management section 102. When the verification of user identification information and the like is completed, a session is established between the game server 2 and the player terminal 1.

ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step104)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 When the login is completed, card setting processing is performed on the player terminals 1 of each player A and B (Step 104). The card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and placing the cards of that deck in the field area, base area, force area, and hand. The card identification information of the placed cards, the placement status of the cards, etc. are transmitted to the game server 2 as card setting information.

カード設定情報を受信したゲームサーバ2は、操作補助情報提供処理を行う(Step105)。操作補助情報提供処理は、AI処理部103で行われる。まず、AI処理部103は、先攻のプレーヤAの操作補助情報提供処理を行う。AI処理部103は、プレーヤAのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。AI処理部103は、取得したプレーヤAのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤA,Bのカード設定情報とを入力し、プレーヤAの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報(アドバイス情報)があることを示すアイコン画像を、操作補助情報(アドバイス情報)の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含む。 The game server 2 that has received the card setting information performs operation assistance information providing processing (Step 105). The operation assistance information providing process is performed by the AI processing unit 103. First, the AI processing unit 103 performs operation assistance information provision processing for player A, who goes first. The AI processing unit 103 acquires character information of player A's buddy from the user information data. The AI processing unit 103 inputs the acquired character information of player A's buddy and the card setting information of each player A and B, and outputs player A's operation assistance information. The operation support information includes not only text or audio advice information, but also an icon image indicating that the operation support information (advice information) is available, corresponding to the card and operation information that is the target of the operation support information (advice information). Contains location information for display at the desired location.

また、AI処理部103から出力される操作補助情報の数であるが、二つの方法が考えられる。 Furthermore, regarding the number of operation assistance information output from the AI processing unit 103, two methods are possible.

一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報の数を増加(操作補助情報の発生率の増加)させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。 The first method is to increase the number of operation assistance information to be output (increase the occurrence rate of operation assistance information) as the ability specified by the character information of the player's buddy increases. In this method, the higher the buddy's ability, the more operational assistance information the user can obtain, which has the advantage that the user has a wider range of choices or actions to make.

二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報を提供する。但し、操作補助情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。 The second method is to narrow down the operation support information to one piece, regardless of the buddy's level of ability. In the case of this method, operational assistance information that is the best way to make a selection or action decision in the scene is provided. However, the content of the operation assistance information itself is related to the level of the buddy's ability and will be different. The higher the buddy's ability, the more accurate the content of the operation assistance information becomes. This method has the advantage that the user does not have to worry about making a selection.

以上、AI処理部103から出力される操作補助情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。 The number of operation assistance information output from the AI processing unit 103 has been described above, but any method may be used. Nor does it exclude other methods.

そして、上記のように出力された操作補助情報は、プレーヤAのユーザ端末1に送信される。尚、操作補助情報とともに、対戦相手であるプレーヤBのカード設定情報も送信される。このプレーヤBのカード設定情報は、プレーヤAのユーザ端末1にプレーヤBのカードを表示させるのに用いられる。 The operation assistance information output as described above is then transmitted to the user terminal 1 of player A. Note that card setting information of player B, who is an opponent, is also transmitted together with the operation assistance information. This player B's card setting information is used to display player B's cards on the user terminal 1 of player A.

プレーヤAのユーザ端末1では、行動選択処理が行われる(Step106)。行動選択処理は、行動決定部73、操作補助情報取得部74及び操作補助情報提供部75で行われる。まず、操作補助情報取得部74は、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得し、操作補助情報提供部75に渡す。操作補助情報提供部75は、操作補助情報に含まれるアイコン画像の位置情報を用いて、対応する位置にアイコン画像を表示する。 At the user terminal 1 of player A, an action selection process is performed (Step 106). The behavior selection process is performed by the behavior determination section 73, the operation assistance information acquisition section 74, and the operation assistance information provision section 75. First, the operation assistance information acquisition section 74 acquires operation assistance information from the game server 2 and passes it to the operation assistance information provision section 75 . The operation assistance information providing unit 75 uses the position information of the icon image included in the operation assistance information to display the icon image at the corresponding position.

図12は、プレーヤ端末1に表示されるアイコン画像の一例である。図12では、行動を選択するフェーズにおいて、複数のアイコン画像40を表示している例である。図12の例では、操作補助情報の対象となるカードの画像上、または、カードの画像の近傍、操作情報の近傍に表示される。尚、図12の例では、アイコン画像40を、プレーヤAの第1領域のみならず、プレーヤBの第2領域にも表示している。これは攻撃対象となるカードを特定し、そのアドバイスを与えるためである。しかし、これに限定されることはない。例えば、プレーヤBがノンプレーヤであるような場合、かならずしも第1領域又は第2領域に表示する必要はない。このようなアイコン画像は、どの対象(例えば、カードやオブジェクト)について操作補助情報が存在するのかが一目で理解することができ、ユーザにとって利便性が高い。 FIG. 12 is an example of an icon image displayed on the player terminal 1. FIG. 12 is an example in which a plurality of icon images 40 are displayed in the action selection phase. In the example of FIG. 12, the information is displayed on the image of the card that is the object of the operation assistance information, or near the image of the card, or near the operation information. In the example of FIG. 12, the icon image 40 is displayed not only in the first area of player A but also in the second area of player B. This is to identify the target card and provide advice. However, it is not limited to this. For example, if player B is a non-player, it is not necessarily necessary to display it in the first area or the second area. Such an icon image is highly convenient for the user because it can be understood at a glance for which object (for example, a card or object) operation assistance information exists.

図12の例では、選択又は行動を決定する場面において、複数のアイコン画像を表示する例を示しているが、そのアイコン画像の数は、上述したAI処理部103から出力される操作補助情報の数の調整により増減する。すなわち、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、アイコン画像の発生率が高くなる。一方、プレーヤがカード等を操作可能な場面において、ひとつのアイコン画像を表示する場合は、その場面におけるユーザの最良の操作に関する操作補助情報を提示することができ、ユーザは選択する迷いなくなるという利点がある。 The example in FIG. 12 shows an example in which a plurality of icon images are displayed in a scene where a selection or action is determined. Increase or decrease by adjusting the number. That is, the higher the buddy's ability, the more operation assistance information the user can obtain, and the higher the incidence of icon images. On the other hand, when displaying a single icon image in a scene where the player can manipulate cards, etc., it is possible to present operation support information regarding the best operation for the user in that scene, and the advantage is that the user does not have to hesitate in making a selection. There is.

操作補助情報提供部75は、プレーヤAによるアイコン画像40のタッチ等を検出することにより、その対象となるカード等の操作補助情報を出力する。操作補助情報(アドバイス情報)の出力は、文字情報又は音声情報のいずれでも良い。図13は、バディの画像から文字情報として操作補助情報(アドバイス情報)を出力した例を示す図である。図13は、手札のアイコン画像40をタッチしたことにより、バディからの吹き出しの形式で、その手札の操作補助情報(アドバイス情報)である「このカードを選択しましょう」を表示する例を示している。 The operation assistance information providing unit 75 outputs operation assistance information such as the target card by detecting a touch of the icon image 40 by the player A. The operation assistance information (advice information) may be output as either text information or audio information. FIG. 13 is a diagram showing an example of outputting operation assistance information (advice information) as text information from a buddy's image. FIG. 13 shows an example in which when an icon image 40 of a hand is touched, "Select this card", which is operation assistance information (advice information) for that hand, is displayed in the form of a speech bubble from a buddy. There is.

更に、バディの操作補助情報(アドバイス情報)「このカードを選択しましょう」に従い、プレーヤAが対象となるアイコン画像40が表示されているカードの選択を決定する場合は、アイコン画像40が表示されているカードを指でタッチすることにより、そのカードの選択画面を表示するように、行動決定部73を構成することもできる。 Furthermore, when player A decides to select a card on which the target icon image 40 is displayed according to the buddy's operational assistance information (advice information) "Let's select this card," the icon image 40 is displayed. The action determining unit 73 can also be configured so that by touching a card with a finger, a selection screen for that card is displayed.

また、操作補助情報(アドバイス情報)が攻撃行動の情報である場合、操作補助情報提供部75は、バディの操作補助情報(アドバイス情報)に、攻撃行動をとるカードから、攻撃対象となるカードに至る矢印のような画像を表示しても良い。例えば、図14では、操作補助情報(アドバイス情報)「このカードでアタックです!」という表示とともに、攻撃行動をとるカードXから、攻撃対象となるカードYに至る矢印の画像を表示している例である。 In addition, when the operation assistance information (advice information) is information on an attack action, the operation assistance information providing unit 75 inputs information from a card that takes an attack action to a card that is an attack target in the operation support information (advice information) of the buddy. An image like an arrow leading to the destination may be displayed. For example, in FIG. 14, the operation support information (advice information) ``This card attacks!'' is displayed, along with an image of an arrow leading from card X that takes an attacking action to card Y that is the target of attack. It is.

また、操作補助情報(アドバイス情報)に従い、プレーヤがカードの選択又は行動を決定した場合、その操作補助情報(アドバイス情報)を示すアイコン画像を非表示とすることも可能である。このようにすることにより、操作補助情報(アドバイス情報)に従って選択又は行動を決定する度に、操作補助情報(アドバイス情報)に従って選択又は行動を決定していないアイコン画像のみが表示されることになるので、ユーザは、一度決定した行動について、再度、アイコン画像により行動を決定するような間違いがなくなるという効果がある。 Furthermore, when the player decides to select a card or take an action based on the operation assistance information (advice information), it is also possible to hide the icon image indicating the operation assistance information (advice information). By doing this, each time a selection or action is determined according to the operation support information (advice information), only icon images whose selection or action has not been determined according to the operation support information (advice information) will be displayed. Therefore, there is an effect that the user does not make the mistake of deciding the action again based on the icon image for the action that has been decided once.

尚、操作補助情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。 Note that the number of selections or action decisions based on the operation assistance information may be limited to a predetermined number of times in one competitive game.

上述した行動選択処理の説明において、操作補助情報の存在を示すアイコン画像が表示され、その操作補助情報(アドバイス情報)に従い、プレーヤがカードの選択又は行動を決定する場合を中心に説明した。しかし、操作補助情報の存在を示すアイコン画像が表示されている場合であっても、アイコン画像に対応するカード等の選択又は行動以外にも、プレーヤの判断によって、カード等の選択又は行動を決定することが可能であることはいうまでもない。 In the above description of the action selection process, the case where an icon image indicating the existence of operation assistance information is displayed and the player selects a card or decides on an action in accordance with the operation assistance information (advice information) has been mainly described. However, even when an icon image indicating the existence of operation support information is displayed, the player's judgment determines the selection or action of a card, etc., in addition to the selection or action of the card, etc. that corresponds to the icon image. Needless to say, it is possible to do so.

以上の処理により、プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部73がゲームサーバ2に送信する。 Through the above processing, player A determines the selection of a card or the like or the action. The information on the determined card selection or action is transmitted by the action determining unit 73 to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step107)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 of the game server 2 receives the action selection information of player A, and performs a match process using the action selection information of player A, the card setting information and card data of each player A and B (Step 107). . Information on the match results is transmitted to the player terminals 1 of each player A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部76は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step108)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 76 of the player terminal 1 of each player A, B receives the match result and processes the match result (Step 108). The match result process is a process of displaying the match results on the player terminals 1 of each player A and B.

続いて、後攻のプレーヤBの操作補助情報提供処理(Step105)、行動選択処理(Step106)、対戦処理(Step107)及び対戦結果処理(Step108)が同様に行われる。 Subsequently, the operation assistance information providing process (Step 105), the action selection process (Step 106), the battle process (Step 107), and the battle result process (Step 108) of the second player B are performed in the same manner.

このようにして、プレーヤAとプレーヤBとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。 In this way, player A and player B alternately play against each other, and the winner or loser is determined when one of the players' life reaches 0 or when the number of cards in the deck becomes 0.

勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部104は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step109)。キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 When the winner or loser is determined, the character information update unit 104 of the game server 2 performs character information update processing (Step 109). The character information update unit 104 receives the card setting information during the match and the match results from the game management unit 102, and updates or changes the character information of the players A and B according to the results. Specifically, the level is calculated based on the experience points obtained from the battle results, the card comprehension level and personality are calculated according to the type of card used during the battle, and if a predetermined event is achieved, the synchronization level is calculated. Calculate. Then, the buddy setting data of the user information data is updated with the calculated values of each parameter. The updated character information is transmitted to the player terminal 1.

キャラクタ情報更新部104の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。 As for a specific method of calculating each parameter of the character information update unit 104, the following example can be considered.

レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。 Regarding levels, the experience points required to raise the level are set for each level. In this case, at a predetermined timing such as when a battle ends, the character information update unit 104 uses information regarding the battle (card setting information, action selection information, battle results, etc.) acquired from the game management unit 102 and a predetermined calculation formula. is used to calculate and update the player's experience value. Then, based on the updated experience value, it is determined whether the experience value necessary for increasing the level has been reached, and if the experience value has been reached, an update is performed to increase the level. Incidentally, the predetermined calculation formula may be set such that the experience value obtained increases when a specific card is included in the deck and used. The specific card is, for example, a card assigned the highest rarity among multiple levels of rarity.

また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部104は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。 Further, regarding the card understanding level, conditions for increasing the card understanding level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card understanding level is a parameter indicating the understanding level of each card for all cards. For example, the condition "battle with cards in a deck" means that the player uses a certain deck during battle, and the 40 cards that make up that deck are the cards that are subject to increasing card comprehension. Become. The increase rate "x%" means that if the condition is met, the understanding level of each card that makes up the deck will increase by x%. When the condition is met, the character information updating unit 104 increases the card comprehension level value at an increase rate corresponding to the condition.

また、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカード属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。 Furthermore, each of the personalities (first personality, second personality, . . . nth personality) is associated with one of the card attributes (color in this embodiment). In this case, the character information update unit 104 updates the character information used in the battle based on the information regarding the battle (card setting information, action selection information, etc.) acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as at the end of the battle. Points are added to the cumulative value of each color set in the personality of the card. Then, as a result of the addition, the personality corresponding to the color with the largest cumulative value (highest usage rate) is selected and set as the personality. Although color is used as a card attribute corresponding to a plurality of characteristics, the present invention is not limited to this, and other card attributes consisting of a plurality of types may be used.

シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。 Regarding the synchro level, for example, conditions for increasing the synchro level and an increase rate corresponding to each condition are set. For example, "battle" is set as a condition for increasing the synchronization level. In this case, the character information update unit 104 performs an update to increase the synchronization level by a predetermined increase rate at the end of the battle.

上述したキャラクタ情報更新部104の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。 The above-described update by the character information update unit 104 is only an example, and other update methods may be used.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step110)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 receives the updated character information and updates the buddy setting data (Step 110).

以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。 This concludes the explanation of the operations of the player terminal 1 and the game server 2.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤから要求することなく、ゲームの進行に係る情報である操作補助情報(アドバイス情報)が提供されるので、複雑なゲームであっても、ユーザを適時サポートすることができ、ユーザの利便性が高いゲームを提供することができる。 As explained above, according to the present embodiment, operation assistance information (advice information), which is information related to the progress of the game, is provided without a request from the player. It is possible to provide timely support for games that are highly convenient for users.

また、操作補助情報(アドバイス情報)があることを示すアイコン画像を、対象となるカード(第1ゲーム要素)等の画像上又はその近傍に表示しているので、プレーヤは、操作補助情報(アドバイス情報)の存在と、その操作補助情報(アドバイス情報)の対象を、容易に認識することができる。 In addition, since an icon image indicating that there is operation assistance information (advice information) is displayed on or near the image of the target card (first game element), etc., the player can receive operation assistance information (advice information). information) and the target of the operation assistance information (advice information) can be easily recognized.

更に、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報の相違により、提供される操作補助情報(アドバイス情報)は異なるので、プレーヤはバディ(第2ゲーム要素)を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。 Furthermore, since the operation assistance information (advice information) provided differs depending on the character information of the player's buddy (second game element), the player can enjoy the game-like way of raising his/her buddy (second game element). You can also do it.

尚、上述した実施の形態では、操作補助情報(アドバイス情報)を、プレーヤが操作可能なフェーズであり、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において提供する例を説明した。しかし、提供するタイミングはこれに限られない。例えば、カード(第1ゲーム要素)が登場しないメニュー画面や、バディ(第2ゲーム要素)のみが登場する画面において、操作補助情報(アドバイス情報)を提供するようにしても良い。 In the above-described embodiment, an example has been described in which the operation assistance information (advice information) is provided in a phase in which the player can operate the player, and in a state in which the selection or action of the first game element can be determined. However, the timing of provision is not limited to this. For example, operation assistance information (advice information) may be provided on a menu screen where no cards (first game element) appear or on a screen where only buddies (second game element) appear.

更に、上述した実施の形態では、バディ(第2ゲーム要素)について、仮想的に操作補助情報(アドバイス情報)を提供する役目を与えた例を説明した。しかし、操作補助情報(アドバイス情報)を提供するAI機能を用いれば、実プレーヤと同様に、カード(第1ゲーム要素)の選択や行動を自律的に決定することも可能である。そこで、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがひとつのチームを編成し、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがそれぞれ、同一のカード(第1ゲーム要素)を用いて、他のプレーヤと対戦することもできる。この場合、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とは、交互に交代しながら、同一のカード(第1ゲーム要素)の選択又は行動を決定する。 Furthermore, in the embodiment described above, an example has been described in which the buddy (second game element) is given the role of virtually providing operation assistance information (advice information). However, by using an AI function that provides operational assistance information (advice information), it is also possible to autonomously determine the selection of cards (first game elements) and actions in the same way as a real player. Therefore, a real player and a buddy (second game element) form one team, and each real player and buddy (second game element) use the same cards (first game element) to play against other players. You can also play against other players. In this case, the real player and the buddy (second game element) decide on the selection or action of the same card (first game element) while taking turns.

また、操作補助情報(アドバイス情報)を提供する機能は、プレーヤ(ユーザ)の好みによって、有効又は無効のいずれかに設定することができるように構成することも可能である。 Further, the function of providing operation assistance information (advice information) can be configured to be enabled or disabled depending on the player's (user's) preference.

また、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a card game using virtual game cards is illustrated, but the genre of the applicable game is not limited. For example, it may be a competitive sports game in which the character associated with the first game element is a player, or a training game for a character associated with the first game element.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are also described in the following supplementary notes, but are not limited to the following.

[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得処理と、
前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供処理と
を実行する端末。
[Additional note 1]
A terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a first setting process of setting a first game element constituting the first player's deck;
a second setting process for setting a second game element of the first player that has character information that can change according to the progress of the game and that does not constitute the deck;
a determination process that determines the selection or action of the first game element;
an acquisition process of acquiring operation assistance information that is information related to the progress of the game for the first player and that corresponds to character information of the second game element;
A terminal that executes a providing process of providing the operation assistance information in a phase in which the first player can operate.

[付記2]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
前記ゲーム管理装置から、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供処理と
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得処理と、
取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化処理と
を実行する
ゲームシステム。
[Additional note 2]
A game system that plays a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is an opponent,
Equipped with a terminal and a game management device,
The terminal includes a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a first setting process for setting a first game element constituting a deck of the first player or the second player;
a second setting process for setting a second game element of the first player or the second player that has character information that can change according to the progress of the game and does not constitute the deck;
a determination process for determining a selection or action of the first game element by the first player or the second player;
an acquisition process of acquiring operational assistance information related to the progress of the game for the first player or the second player from the game management device;
performing a providing process of providing the acquired operation assistance information in a phase in which the first player or the second player is operable;
The game management device includes a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
an acquisition process of acquiring the operation assistance information according to character information of a second game element of the first player or the second player;
a transmission process of transmitting the acquired operation assistance information to the terminal;
A game system that executes a character information changing process of changing character information of a second game element of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player.

[付記3]
第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成しない第2ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第1取得処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第2取得処理と、
取得した前記操作補助情報を、前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末に送信する第2送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化処理と
を備えるゲーム管理装置。
[Additional note 3]
A game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player who is an opponent of the first player,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a first transmission of transmitting a first game element constituting the first player's deck to the second player's terminal; and transmitting a first game element constituting the second player's deck to the first player's terminal; processing and
a first acquisition process of acquiring character abilities of a second game element that does not constitute the deck of the first player or the second player;
Information related to the progress of the game for the first player or the second player in a phase in which the first player or the second player can operate, the acquired information of the first player or the second player. a second acquisition process of acquiring operation assistance information according to character information of a second game element;
a second transmission process of transmitting the acquired operation assistance information to the terminal of the first player or the second player;
A game management device comprising: character information changing processing for changing character information of a second game element of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be modified and implemented in various ways within the scope of the technical idea.

本出願は、2018年12月27日に出願された日本出願特願2018-245730、及び、2019年2月7日に出願された日本出願特願2019-021085を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。 This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2018-245730 filed on December 27, 2018 and Japanese Patent Application No. 2019-021085 filed on February 7, 2019. , the full disclosure of which is incorporated herein.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
20 第1領域
21 第2領域
22 フィールド領域
23 ベース領域
24 フォース領域
30 操作情報
31 第1オブジェクト
32 第2オブジェクト
40 アイコン画像
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 行動決定部
74 操作補助情報取得部
75 操作補助情報提供部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 20 First area 21 Second area 22 Field area 23 Base area 24 Force area 30 Operation information 31 First object 32 Second object 40 Icon image 51 Operation input section 52 Processing section 53 Image display section 54 Sound output section 55 Communication section 56 Storage section 61 Game calculation section 62 Image generation section 63 Sound generation section 64 Communication control section 71 Card setting section 72 Buddy setting section 73 Action determining section 74 Operation assistance information acquisition section 75 Operation assistance information providing unit 76 Game management unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Character information update unit

Claims (11)

第1プレーヤが保有するゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有するゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクター情報を持ち、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段、
前記第1プレーヤの操作により、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択可能な選択手段、
前記第1プレーヤによる、攻撃又は防御を行うゲーム要素の選択と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、の選択に関するアドバイス情報であって、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた、前記第1プレーヤに対するアドバイス情報を取得する取得手段、
前記アドバイス情報を提供する提供手段、
として機能させ、
前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターは、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択する前記第1プレーヤの選択対象とはならない、
プログラム。
A program that causes a computer to execute a game using game elements owned by a first player and game elements owned by a second player serving as an opponent, the program comprising:
The program causes the computer to
a setting means that has character information that can be changed according to the progress of the first player's game and sets a non-player character of the first player;
match execution means for executing a match between the first player and the second player;
Selection means capable of selecting a game element to perform attack or defense and an attack or defense action of the game element by operation of the first player;
Advice information regarding the first player's selection of a game element to attack or defend and the selection of the attack or defense action of the game element, the advice information being based on the character information of the non-player character of the first player. an acquisition means for acquiring advice information for the first player;
providing means for providing the advice information;
function as
The non-player character of the first player is not selected by the first player who selects a game element that performs attack or defense, and an attack or defense action of the game element.
program.
前記提供手段は、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記選択手段が攻撃又は防御を行うゲーム要素と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する、
請求項1に記載のプログラム。
The providing means is in a state in which the first player can operate, and the selection means can select a game element to perform an attack or defense, and an attack or defense action of the game element, providing said advice information;
The program according to claim 1.
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ノンプレーヤキャラクターを画像として表示する表示制御手段として機能させる、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The program causes the computer to
functioning as a display control means for displaying the non-player character as an image;
The program according to claim 1 or claim 2.
前記提供手段は、前記アドバイス情報を、文字情報及び音声情報の少なくとも何れかで提供する、
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The providing means provides the advice information as at least one of text information and audio information.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記キャラクター情報は、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって獲得した前記第1プレーヤの経験値の累積により上昇するレベルを持ち、
前記取得手段は、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのレベルの高さに応じて異なるアドバイス情報を取得する、
請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
The character information has a level that increases based on the accumulation of experience points of the first player acquired based on the results of each match between the first player and the second player,
The acquisition means acquires different advice information depending on the level of the non-player character of the first player.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記取得手段は、前記レベルが高いほど、ゲームの進行を有利にするアドバイス情報を取得する、
請求項5に記載のプログラム。
The acquisition means acquires advice information that makes the progression of the game more advantageous as the level is higher.
The program according to claim 5.
前記キャラクター情報は、
ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータと、
前記ゲーム要素の種類の使用によって変化するパラメータと、
前記ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータと、
所定のイベントに応じて変化するパラメータと
の少なくとも何れかから決定される、
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
The character information is
Parameters that change depending on the experience points obtained from the game results,
a parameter that changes depending on the use of the type of game element ;
a parameter that changes depending on the usage rate of the type of game element ;
parameters that change in response to predetermined events ;
determined from at least one of
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターは、前記第1プレーヤが保有するゲーム要素のうち、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択可能である、
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The non-player character of the first player can select a game element that performs attack or defense, and an attack or defense action of the game element, from among the game elements owned by the first player.
The program according to any one of claims 1 to 7.
第1プレーヤが保有するゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有するゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクター情報を持ち、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第1プレーヤの操作により、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択可能な選択手段と、
前記第1プレーヤによる、攻撃又は防御を行うゲーム要素の選択と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、の選択に関するアドバイス情報であって、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた、前記第1プレーヤに対するアドバイス情報を取得する取得手段と、
前記アドバイス情報を提供する提供手段と、
を備え、
前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターは、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択する前記第1プレーヤの選択対象とはならない、
端末。
A terminal for playing a game using game elements owned by a first player and game elements owned by a second player who is an opponent,
a setting means that has character information that can be changed according to the progress of the game of the first player, and sets a non-player character of the first player;
Match execution means for executing a match between the first player and the second player;
a selection means capable of selecting a game element to perform attack or defense and an attack or defense action of the game element by operation of the first player;
Advice information regarding the first player's selection of a game element to attack or defend and the selection of the attack or defense action of the game element, the advice information being based on the character information of the non-player character of the first player. an acquisition means for acquiring advice information for the first player;
providing means for providing the advice information;
Equipped with
The non-player character of the first player is not selected by the first player who selects a game element that performs attack or defense, and an attack or defense action of the game element.
terminal.
第1プレーヤが保有するゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有するゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
プレーヤ毎のゲームの進行に応じて変化可能なキャラクター情報を持ち、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクター又は前記第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの操作により、前記ゲームにおいて、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択可能な選択手段と、
前記ゲーム管理装置から、
前記第1プレーヤによる、攻撃又は防御を行うゲーム要素の選択と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、の選択に関するアドバイス情報であって、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた、前記第1プレーヤに対するアドバイス情報、又は、
前記第2プレーヤによる、攻撃又は防御を行うゲーム要素の選択と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、の選択に関するアドバイス情報であって、前記第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた、前記第2のプレーヤに対するアドバイス情報を受信する受信手段と、
取得した前記第1プレーヤのアドバイス情報を提供し、又は、取得した前記第2プレーヤのアドバイス情報を提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第1プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を取得し、
前記第2プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を取得する第1取得手段と、
取得した第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた前記第1プレーヤに対するアドバイス情報を取得し、取得した第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた前記第2プレーヤに対するアドバイス情報を取得する第2取得手段と、
前記第1プレーヤに対するアドバイス情報を前記第1プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤに対するアドバイス情報を前記第2プレーヤの端末に送信する送信手段と、
前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を変化させ、前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を変化させるキャラクター情報変化手段と、
を備え、
前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターは、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択する前記第1プレーヤの選択対象とはならず、
前記第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターは、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択する前記第2プレーヤの選択対象とはならない、
ゲームシステム。
A game system that plays a game using game elements owned by a first player and game elements owned by a second player who is an opponent,
Equipped with a terminal and a game management device,
The terminal is
a setting means having character information that can be changed according to the progress of the game for each player, and setting a non-player character of the first player or a non-player character of the second player;
Match execution means for executing a match between the first player and the second player;
a selection means capable of selecting a game element to attack or defend and an attack or defense action of the game element in the game, by operation of the first player or the second player;
From the game management device,
Advice information regarding the first player's selection of a game element to attack or defend and the selection of the attack or defense action of the game element, the advice information being based on the character information of the non-player character of the first player. Further, advice information for the first player, or
Advice information regarding the second player's selection of a game element to attack or defend and the selection of the attack or defense action of the game element, the advice information being based on the character information of the non-player character of the second player. Further, receiving means for receiving advice information for the second player;
providing means for providing the acquired advice information of the first player or providing the acquired advice information of the second player;
Equipped with
The game management device includes:
Match execution means for executing a match between the first player and the second player;
obtaining character information of a non-player character set by the first player;
a first acquisition means for acquiring character information of a non-player character set by the second player;
Acquire advice information for the first player according to the acquired character information of the non-player character of the first player, and acquire advice information for the second player according to the acquired character information of the second player's non-player character. a second acquisition means for
Transmitting means for transmitting advice information for the first player to the first player's terminal and transmitting advice information for the second player to the second player's terminal;
The character information of the non-player character of the first player is changed according to the progress of the game of the first player, and the character information of the non-player character of the second player is changed according to the progress of the game of the second player. character information changing means for changing the character information;
Equipped with
The non-player character of the first player is not selected by the first player who selects a game element that performs attack or defense, and an attack or defense action of the game element;
The non-player character of the second player is not a selection target of the second player who selects a game element that performs attack or defense, and an attack or defense action of the game element.
game system.
第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第1プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を取得し、前記第2プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤの操作による、攻撃又は防御を行うゲーム要素の選択と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、の選択に関するアドバイス情報であって、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた、前記第1プレーヤに対するアドバイス情報を取得し、前記第2プレーヤによる、攻撃又は防御を行うゲーム要素の選択と、前記ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、の選択に関するアドバイス情報であって、前記第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報に応じた、前記第2プレーヤに対するアドバイス情報を取得する第2取得手段と、
前記第1プレーヤのアドバイス情報を前記第1プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのアドバイス情報を前記第2プレーヤの端末に送信する送信手段と、
前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を変化させ、前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターのキャラクター情報を変化させるキャラクター情報変化手段と、
を備え、
前記第1プレーヤのノンプレーヤキャラクターは、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択する前記第1プレーヤの選択対象とはならず、
前記第2プレーヤのノンプレーヤキャラクターは、攻撃又は防御を行うゲーム要素と、ゲーム要素の攻撃又は防御の行動と、を選択する前記第2プレーヤの選択対象とはならない、
ゲーム管理装置。
A game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player who is an opponent of the first player,
Match execution means for executing a match between the first player and the second player;
a first acquisition means for acquiring character information of a non-player character set by the first player and acquiring character information of a non-player character set by the second player;
Advice information regarding the selection of a game element to attack or defend and the attack or defense action of the game element by the operation of the first player, the character information of the non-player character of the first player. Advice information for the first player is obtained in accordance with the second player, and advice information regarding the selection of a game element to attack or defend by the second player and the selection of an attack or defense action of the game element. a second acquisition means for acquiring advice information for the second player according to character information of a non-player character of the second player;
Transmitting means for transmitting the first player's advice information to the first player's terminal and transmitting the second player's advice information to the second player's terminal;
The character information of the non-player character of the first player is changed according to the progress of the game of the first player, and the character information of the non-player character of the second player is changed according to the progress of the game of the second player. character information changing means for changing the character information;
Equipped with
The non-player character of the first player is not selected by the first player who selects a game element that performs attack or defense, and an attack or defense action of the game element;
The non-player character of the second player is not a selection target of the second player who selects a game element that performs attack or defense, and an attack or defense action of the game element.
Game management device.
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超高度AI(人工知能)が生み出すまったく新しいポケモンの遊び! 最新スマホゲームアプリ「ポケモンコマスゲーム」,[online],2016年03月10日,https://www.hmv.co.jp/newsdetail/article/1603115018/,令和1年9月25日検索

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