JP2020121127A - Program, terminal, game system and game management device - Google Patents

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Abstract

To provide a game where convenience for a user is improved.SOLUTION: There is provided a program for causing a computer to execute a game, which uses a first game element held by a first player and a first game element held by a second player who is a battle opponent. The program causes the computer to function as: first setting means for setting the first game element constituting a deck of the first player; second setting means for setting a second game element of the first player, which has character information changeable in accordance with a progress of the game and does not constitute the deck; determination means for determining a selection or action of the first game element; acquisition means for acquiring operation auxiliary information, which is information concerning the progress of the game for the first player and corresponds to the character information of the second game element; and provision means for providing the operation auxiliary information in a phase operable by the first player.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game system and a game management device.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, it is a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used and the outcome of the competitive game is determined by using the parameter values of the game elements constituting the deck.

一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、ユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている(特許文献1)。 On the other hand, conventionally, there is a town-creation simulation game in which a user operates a town environment in the game to develop the town. In such a city-building game, a user installs various facilities and buildings in a city in the game to develop them, and copes with various problems such as earthquakes and pollution. However, in conventional city-building games, the user's choices are wide-ranging and the game purpose is endless, so it may be difficult to know what the user should do next to further develop the city. .. Therefore, a technique has been proposed in which the user can be advised of the next operation to prevent a situation in which the user does not know what to do (Patent Document 1).

特開2014-147527号公報JP 2014-147527 JP

ところで、特許文献1に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、プレーヤに次の操作をアドバイスしている。別の言い方をするならば、プレーヤへのアドバイスは、プレーヤからの要求をトリガにしており、ゲームプレイ中のプレーヤの操作可能な状況において、適時、アドバイスを与えるものではなかった。 By the way, in the technique described in Patent Document 1, a server receives a town scoring request from a player, scores the town on a predetermined item, and advises the player on the next operation. In other words, the advice to the player is triggered by a request from the player and is not given in a timely manner when the player can operate during the game play.

特に、上述したデッキを構成する各カード等のゲーム要素を用いて行われる対戦ゲームの場合において、カード等のゲーム要素を操作可能の場合に、プレーヤからアドバイスを要求することなく、適時、装置側からアドバイスを受けることができれば、プレーヤであるユーザの利便性が高い。 In particular, in the case of a competitive game played using the game elements such as the above-mentioned cards constituting the deck, when the game elements such as the cards can be operated, the player does not request any advice at a proper time. If it is possible to receive advice from the user, the convenience of the user who is the player is high.

そこで、本発明の目的は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device that can provide a game with improved user convenience.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to execute a game that uses a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is an opponent. The program has, on the computer, first setting means for setting a first game element that constitutes a deck of the first player, and character information that can change according to the progress of the game, and the first configuration means that does not constitute the deck. Second setting means for setting a second game element of one player, deciding means for deciding the selection or action of the first game element, and information on the progress of the game for the first player, It is a program that functions as an acquisition unit that acquires operation assisting information corresponding to character information of the second game element and a providing unit that provides the operation assisting information in a phase in which the first player can operate.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段とを備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal for playing a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent, the deck of the first player. And a second setting for setting a second game element of the first player that does not form the deck and that has first setting means for setting the first game element that configures the first game element and character information that can change according to the progress of the game. Means, deciding means for deciding the selection or action of the first game element, and information on the progress of the game for the first player, which is operation auxiliary information according to the character information of the second game element. And a providing unit that provides the operation assistance information in a phase in which the first player can operate.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記ゲーム管理装置から、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段とを備え、前記ゲーム管理装置は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得手段と、取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段とを備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system for playing a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent, which includes a terminal and a game management. A device, the terminal has first setting means for setting a first game element constituting a deck of the first player or the second player, and character information that can be changed according to the progress of the game, Second setting means for setting a second game element of the first player or the second player that does not constitute the deck, and selection or action of the first game element by the first player or the second player Determination means, acquisition means for acquiring operation assistance information relating to the progress of the game for the first player or the second player from the game management device, and the first player or the second player operable In the phase, the game management apparatus acquires the operation assistance information according to the character information of the second game element of the first player or the second player, and a providing unit that provides the obtained operation assistance information. Acquisition means, transmission means for transmitting the acquired operation assistance information to the terminal, and a second game of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player. The game system includes a character information changing unit that changes the character information of the element.

本発明の一態様は、第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成しない第2ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第2取得手段と、取得した前記操作補助情報を、前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末に送信する第2送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段とを備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player that is an opponent of the first player, the first game constituting a deck of the first player. First transmitting means for transmitting an element to the terminal of the second player and transmitting a first game element constituting the deck of the second player to the terminal of the first player, the first player or the second player Acquisition means for acquiring the character ability of a second game element that does not form a deck of the game, and a game for the first player or the second player in a phase in which the first player or the second player can operate A second acquisition means for acquiring operation assisting information corresponding to the acquired character information of the second game element of the first player or the second player, and the acquired operation assisting information. A second transmitting means for transmitting to the terminal of the first player or the second player, and a second game of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player. It is a game management device provided with character information changing means for changing character information of an element.

本発明は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game with improved convenience for the user.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a device configuration example of a smartphone which is an example of the player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される画面の表示の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図5はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図6はプレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data of cards held by the player. 図7はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data. 図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the buddy setting data of the player A. 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図10はユーザ情報データの一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. 図11はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図12はプレーヤ端末1に表示されるアイコン画像の一例である。FIG. 12 is an example of an icon image displayed on the player terminal 1. 図13はバディの画像から文字情報として操作補助情報を出力した例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which operation auxiliary information is output as character information from a buddy image. 図14は操作補助情報の他の表示例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining another display example of the operation assistance information.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each of the game players A and B, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, and a wired communication method. / It doesn't matter whether it is wireless or not.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, can be connected to a communication line N via a wireless communication base station, etc., and can perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player operates them.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include one or more server devices and storage devices. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data required for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram illustrating a device configuration example of a smartphone which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrated with the display 11, and a speaker 13. In addition, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, etc., which are not shown.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, ROM, and wireless communication modules for wireless communication with mobile phone base stations. A so-called I/F circuit (interface circuit) such as a driver circuit of the touch operation panel 12 is mounted on the control board. The respective elements mounted on these control boards are electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read and write data and send and receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the above-described game system is applied to a competitive game using the first game element owned by the first player A and the first game element owned by the second player B who is an opponent. An example will be described.

ここで、第1ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character associated with a virtual or substantial article. Examples of virtual or substantive articles are, for example, virtual cards displayed on a computer, substantive cards, and the like. Then, in the game to be executed, the first game element that can be made to appear by using the card is a character whose action is controlled based on the operation of the player (including the non-player operated by the computer). The description will be made assuming that the card is provided with a design of the corresponding character (an image showing the appearance of the character). Furthermore, the card for the purpose of specifying the game element of the game to be executed is not limited to this, and is not limited to the one capable of specifying the game element such as the character, the item, the effect to be activated, etc. It goes without saying that it may specify other game elements. The article is not limited to the card, and is not limited to the card as long as the article is configured to identify the game element associated with the article. The article may be a shaped article, such as a figure, having the appearance of a game element, for example.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Furthermore, in the competitive game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. The second game element is a character like the first game element, but does not necessarily have to be associated with a virtual or substantive article.

また、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)が使用する攻撃又は防御の手段として使用されるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。更に、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)とともにひとつのチームを組み、対戦プレーヤと対戦するものともいえる。 Also, unlike the first game element, the second game element is not used as an attack or defense means used by a player (including a non-player operated by a computer) in an in-game battle, and at least It has the property of providing the player with operation auxiliary information that is information relating to the progress of the game in a phase in which the player can operate. In other words, unlike the first game element in which the action control is performed based on the operation of the player (including the non-player operated by the computer), the second game element is autonomous in the game. It can be said that the operation assisting information is voluntarily provided. The operation assistance information may be of any type as long as it is information relating to the progress of the game, but for example, information on the operation method, information on the selection or action of the first game element (card selection, opponent to be attacked) Information of a card, etc.), information that favors the progress of the game (advice information such as presentation of the type of card that favors the competition result of the game), and the like. In other words, it can be said that the second game element forms a team with a player (including a non-player operated by a computer) to compete with an opponent player.

上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI function of the game server 2 provides the above-mentioned autonomous or voluntary operation assistance information of the second game element. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the contents of game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. Deep learning is a representative machine learning method, but the method is not limited to this.

また、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。 Further, the content or the timing of provision of the autonomous or spontaneous operation assistance information of the second game element changes depending on the character information of the second game element. This character information changes as the game progresses. The character information can have a plurality of parameters. For example, in the present embodiment, the character information includes a parameter (hereinafter, referred to as a level) that changes according to an experience value obtained as a result of the game, and a parameter (hereinafter, a parameter that changes according to the frequency of use of the type of the first game element). Card comprehension level), parameters that change depending on the usage rate of the type of the first game element (hereinafter referred to as personality), and parameters that change according to a predetermined event (hereinafter referred to as sync level) Including and

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and is increased by the experience value obtained by playing the battle. Then, when the level increases, the thinking power of the second game element can be increased. The higher the thinking ability, the more appropriate the operation assistance information according to the game situation can be provided.

カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。 The card comprehension level is the comprehension level with respect to the first game element (the comprehension level with respect to the effect of the character of the card, etc.). The higher the comprehension level, the more appropriate the timing of using the first game element (card) is notified. Operational assistance information can be provided.

パーソナリティは、第2ゲーム要素の属性を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 The personality represents the attribute of the second game element, and changes depending on the usage rate of the attribute of the first game element (having an attribute depending on the character).

シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第2ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。 The synchronization level is increased by achieving a predetermined event in the game. The predetermined event is a login to the game or the action of the second game element with the player in the game. Due to the difference in the synchronization level, the content of expression of the operation assistance information and the like also differ. For example, the higher the synchronization level, the more intimate the expression.

ゲームサーバ2が備えるAI機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のAI機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The AI function included in the game server 2 has a plurality of AI functions according to the above-described character information, and can provide operation assistance information according to the height of the character information. That is, the higher the character information of the second game element, the more appropriate the operation assistance information can be provided.
[Outline of game contents]
Next, in order to help understanding of the description of the embodiment, an outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(第1ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HP(ヒットポイント)といった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the players A and B use virtual game cards (cards in which the first game element is embodied, simply referred to as “cards”) that are game objects in the game. A plurality of types of cards are prepared, and the cards are distinguished by a combination of the character's ability and card attributes associated with each. The card attribute is defined by a color such as red or blue, a number from 1 to 7, or the like. On each card, ability parameter values such as a level, offensive power, and HP (hit points) used for a battle play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player are defined.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを獲得することができる。 The number of cards required for battle play (battle) is added at the time of account registration, and can be acquired during the game, purchased as a billing item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be acquired by obtaining a substantial game card (hereinafter referred to as “real card”) and performing a registration procedure for enabling the obtained real card in the game. Specifically, players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.

そして、プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the players A and B form a deck with a predetermined number (for example, 40 cards) of the possessed cards, and challenge the battle play (battle) using the deck. Competitive play using a deck (battle) is to determine the win or loss with an opponent using the ability parameter value (character information of the first game element) defined in the cards (deck cards) that make up the deck. Is.

バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 The battle is started by selecting (touching) the battle menu from the home screen displayed after login. Prior to the game, players A and B need to complete account registration and organize a deck. The deck composition can be performed by touching the card menu from the home screen or the like and using the deck composition menu presented as one of them.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of player A and the turn of player B, who is an opponent, are alternately executed. Each turn includes a standby phase in which the hand of the deck cards is set in the player area of the player such as the field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared in order to use the set deck card, and a player It is composed of a plurality of phases such as a battle phase in which an opponent player or a card of the opponent player is attacked by using a deck card placed in the area.

一方、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。入手当初のバディのキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータは初期状態(最も低いレベル)である。 On the other hand, although it is the second game element, players A and B can obtain it by selecting their favorite buddy from a plurality of second game elements (hereinafter referred to as buddies) at the time of account registration. The plurality of parameters included in the character information of the buddy at the time of acquisition is the initial state (lowest level).

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤBのカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The screen of the display 11 includes a first area 20 in which the player A's cards and the like are set, and a second area 21 in which a player B's card and the like to be played are set. Further, at the boundary between the first area 20 and the second area 21, operation information 30 that displays information about operations that can be currently performed is displayed.

第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響を与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。 Each of the first area 20 and the second area 21 is to activate the action or effect of the field area 22 in which five cards (hands) selected from the own deck are arranged and the action or effect of the card arranged in the field. A base area 23 in which a card to be consumed (action cost) is placed, a first object 31 having a life (HP) that influences the activation effect of the card (force), and a first object 31 similarly having a life (HP) And a force area 24 in which two objects are arranged. In the present embodiment, the second object 32 is also displayed as a buddy that is the second game element.

対戦フェーズでは、図4に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。 In the battle phase, as shown in FIG. 4, the player A touches the card used for the attack with his/her finger and drags up to the opponent's card to be attacked, the first or second object 31, 32, The card used for the attack, the card of the opponent player B to be attacked, and the first or second object 31, 32 are determined. As a result, the attack of player A is started.

このようなフェーズ又はターンを、プレーヤAと対戦相手のプレーヤBとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
This phase or turn is alternately repeated by the player A and the opponent player B, and the life of either player becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, whereby the win or loss is determined. ..
[Function configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.

図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 5, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal according to the operation input to the processing unit 52. The function of the operation input unit 51 is, for example, a touch operation pad, a home button, a button switch, an element directly operated by the player A with a finger such as a joystick and a trackball, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. It can also be realized by an element that detects motion or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on a program or data stored in the storage unit 56, an operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as CPU or GPU, or an electronic component such as ASIC or IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード設定部71と、バディ設定部72と、行動決定部73と、操作補助情報取得部74と、操作補助情報提供部75と、ゲーム管理部76とを含む。 The game calculation section 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing result to the image generation section 62 and the sound generation section 63. The game calculation section 61 includes a card setting section 71, a buddy setting section 72, an action determination section 73, an operation auxiliary information acquisition section 74, an operation auxiliary information providing section 75, and a game management section 76.

カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The card setting unit 71 uses the card setting data and the deck setting data, which will be described later, to manage the possessed cards that the players A and B have so far. Also, the cards constituting each deck are managed from the possessed cards, and the cards and hands set in each field are set in the standby phase and the card use preparation phase from the decks selected by the players A and B. In addition, it generates card setting information, which is information about cards and hands set in each field, and transmits the card setting information to the game server 2 via the communication unit 55.

バディ設定部72は、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 72 manages information (including character information) about buddies as the second game elements selected by the players A and B at the time of account registration, using buddy setting data described later. In addition, the buddy setting unit 72 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or other menu screens.

行動決定部73は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 73 determines a card selection or a card action by a touch operation of the players A and B, generates action selection information which is information on the card selection or the action, and via the communication unit 55. , To the game server 2.

操作補助情報取得部74は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得する。 The operation auxiliary information acquisition unit 74 acquires operation auxiliary information from the game server 2 while the game is in progress.

操作補助情報提供部75は、取得した操作補助情報を、画像生成部122又は音生成部123を介して提供する。 The operation auxiliary information providing unit 75 provides the acquired operation auxiliary information via the image generating unit 122 or the sound generating unit 123.

ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 76 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. To do. The function of the image generation unit 62 is used for, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC, a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and the expansion of texture data. It can be realized by an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates a sound signal such as a sound effect related to the game, BGM, voice information of operation auxiliary information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signal to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 2, the image display unit 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 A program for operating the player terminal 1 to realize various functions of the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like are stored in advance in the storage unit 56, or are temporarily stored each time processing is performed. Be remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 The storage unit 56 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.

また、記憶部56には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 The storage unit 56 also stores card setting data, deck setting data, and buddy setting data. In addition, other data such as model data for displaying card characters and buddy images, texture data, motion data, effect data, background images of game screens, sound data such as sound effects, etc. And is stored in the storage unit 56.

カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図6は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図6では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。 The card setting data is character information of the cards held by the player, and is prepared for each card type. FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data of cards held by the player. FIG. 6 shows card setting data of one card specified by the card identification information “001” held by the player. The card setting data includes card identification information, a character image, a card name, a card type, a cost number, a color, a race, an ability, an attack power, a hit point, and a rarity. Note that FIG. 6 shows an example of the card setting data, and the present invention is not limited to this. Further, the card setting data increases or decreases as the number of cards owned by the players A and B increases or decreases.

デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図7は、デッキ設定データの一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting data is data relating to each deck of the player, and includes card identification information of cards constituting each deck. FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data. The example of FIG. 7 is an example of deck setting data of the deck 1 of the player A, and shows that the deck 1 is composed of cards of card identification information "001" to card identification information "023". is there. Note that FIG. 7 shows an example of deck setting data, and the present invention is not limited to this.

バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図8はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The buddy setting data is character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. FIG. 8 is a diagram showing an example of the buddy setting data of the player A. In the example of FIG. 8, the buddy setting data includes buddy identification information, a character image, a buddy name, a level, a card comprehension level, a personality, and a synchronization level. Note that FIG. 8 shows an example of the buddy setting data, and the present invention is not limited to this.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。 The processing unit 91 centrally controls the operation of the game server 2 based on the programs and data stored in the storage unit 93, the received information, and the like. The function of the processing unit 91 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 91 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, and a character information updating unit 104.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages an account, a game progress, and the like for each connected player terminal 1 by using user information data described below.

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 102 receives the card setting information, the action selection information, and the like from the player terminal 1, performs a battle process using the card setting information, the action selection information, and card data described later, and outputs the battle result.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has an algorithm obtained by machine learning the content of game progress of many competitive games and teacher data such as results thereof. This algorithm is an algorithm according to the character information of the buddy (buddy's ability). Deep learning is a representative machine learning method, but the method is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。 The AI processing unit 103 inputs the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy ability) of the buddy of the player of the player terminal 1, and inputs the card setting information or the action selection information. The operation assistance information in the situation of is output. Even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, different operation assist information may be output if the player's buddy character information (buddy ability) is different. Should be noted.

キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データにおけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。 The character information updating unit 104 receives the card setting information or action selection information and the battle result from the game management unit 102, and uses these information to use various parameters (level, card comprehension degree, personality, synchronization level) of the character information. ) Is calculated and the character information (buddy ability) of the players A and B in the user information data is increased or changed.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 is connected to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。 The storage unit 93 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 91 to function as the player management unit 101, the game management unit 102, the AI processing unit 103, and the character information updating unit 104.

更に、記録部92は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 92 stores user information data and card data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図10はユーザ情報データの一例を示した図である。図10の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データとを含んでいる。尚、図10はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data is the basic data of the players participating in the game, and the user information data for each player is recorded. FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. The example of FIG. 10 includes user identification information of the player, buddy setting data of the player, and deck setting data. Note that FIG. 10 shows an example of the user information data, and the present invention is not limited to this.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図11は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤA,Bがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card setting data of FIG. 6 described above is stored for all the cards used in the game. The card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, level initial value, card comprehension initial value, personality initial value, and sync level initial value. ) May be included.
[Operation of each device]
Next, operations of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. In the following description, a case where the players A and B play a competitive game using the player terminal 1 will be described.

まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 First, each player A, B performs a buddy setting process for setting a buddy when registering a game account (Step 100). In the buddy setting process, the buddy setting is selected from the menu screen. In buddy setting, it is possible to set a buddy by selecting a desired buddy from a plurality of buddies. Information on the selected buddy is transmitted to the game server 2.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 uses the buddy selection information received from the player terminal 1 to add user information data corresponding to the user identification information of the player terminal 1 to buddy character information (initial buddy basic data). Register the value) (Step 101). The character information of the registered buddy is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the character information of the registered buddy as buddy setting data (Step 100).

アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After the account registration, the players A and B log in to the game (Step 102). At this time, the player terminal 1 transmits a login request including the user identification information.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。 The player management unit 101 of the game server 2 performs login processing in response to the login request (Step 103). The login process includes a process of acquiring the user information data corresponding to the user identification information of the player who requested the login, and passing the user information data to the game management unit 102. When the collation of the user identification information and the like is completed, a session is established between the game server 2 and the player terminal 1.

ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step104)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 When the login is completed, card setting processing is performed in the player terminals 1 of the players A and B (Step 104). The card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and arranging the cards of the deck in the field area, the base area, the force area, and the hand. The card identification information of the arranged cards and the arrangement status of the cards are transmitted to the game server 2 as card setting information.

カード設定情報を受信したゲームサーバ2は、操作補助情報提供処理を行う(Step105)。操作補助情報提供処理は、AI処理部103で行われる。まず、AI処理部103は、先攻のプレーヤAの操作補助情報提供処理を行う。AI処理部103は、プレーヤAのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。AI処理部103は、取得したプレーヤAのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤA,Bのカード設定情報とを入力し、プレーヤAの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報(アドバイス情報)があることを示すアイコン画像を、操作補助情報(アドバイス情報)の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含む。 The game server 2 that has received the card setting information performs operation auxiliary information provision processing (Step 105). The operation auxiliary information providing process is performed by the AI processing unit 103. First, the AI processing unit 103 performs the operation assistance information providing process of the player A who is the first player. The AI processing unit 103 acquires the character information of the buddy of the player A from the user information data. The AI processing unit 103 inputs the acquired buddy character information of the player A and the card setting information of each of the players A and B, and outputs the operation assistance information of the player A. The operation assistance information corresponds not only to the advice information in the form of characters or voice, but also to the icon image indicating that the operation assistance information (advice information) is present, corresponding to the card or operation information that is the target of the operation assistance information (advice information). It includes position information to be displayed at the position to be displayed.

また、AI処理部103から出力される操作補助情報の数であるが、二つの方法が考えられる。 Also, regarding the number of operation auxiliary information output from the AI processing unit 103, two methods can be considered.

一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報の数を増加(操作補助情報の発生率の増加)させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。 The first method is a method of increasing the number of pieces of operation auxiliary information to be output (increasing the generation rate of operation auxiliary information) as the ability specified by the character information of the buddy of the player becomes higher. In the case of this method, the higher the buddy's ability is, the more operation assist information the user can obtain, so that there is an advantage that the user has a wider range of choices or actions.

二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報を提供する。但し、操作補助情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。 The second method is a method of limiting the operation assistance information to one regardless of the buddy's ability. In the case of this method, the operation assisting information, which is the best way to determine the selection or the action in the scene, is provided. However, the content itself of the operation assistance information is different depending on the high ability of the buddy. Then, the higher the buddy's ability, the more accurate the content of the operation assistance information becomes. This method has an advantage that the user is not confused about the selection.

以上、AI処理部103から出力される操作補助情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。 The number of operation auxiliary information output from the AI processing unit 103 has been described above, but any method may be used. Nor does it exclude other methods.

そして、上記のように出力された操作補助情報は、プレーヤAのユーザ端末1に送信される。尚、操作補助情報とともに、対戦相手であるプレーヤBのカード設定情報も送信される。このプレーヤBのカード設定情報は、プレーヤAのユーザ端末1にプレーヤBのカードを表示させるのに用いられる。 Then, the operation auxiliary information output as described above is transmitted to the user terminal 1 of the player A. Note that the card setting information of the player B, who is the opponent, is also transmitted together with the operation assistance information. The player B card setting information is used to display the player B card on the user terminal 1 of the player A.

プレーヤAのユーザ端末1では、行動選択処理が行われる(Step106)。行動選択処理は、行動決定部73、操作補助情報取得部74及び操作補助情報提供部75で行われる。まず、操作補助情報取得部74は、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得し、操作補助情報提供部75に渡す。操作補助情報提供部75は、操作補助情報に含まれるアイコン画像の位置情報を用いて、対応する位置にアイコン画像を表示する。 In the user terminal 1 of the player A, action selection processing is performed (Step 106). The action selection process is performed by the action determination unit 73, the operation assistance information acquisition unit 74, and the operation assistance information provision unit 75. First, the operation auxiliary information acquisition unit 74 acquires operation auxiliary information from the game server 2 and passes it to the operation auxiliary information provision unit 75. The operation auxiliary information providing unit 75 uses the position information of the icon image included in the operation auxiliary information to display the icon image at the corresponding position.

図12は、プレーヤ端末1に表示されるアイコン画像の一例である。図12では、行動を選択するフェーズにおいて、複数のアイコン画像40を表示している例である。図12の例では、操作補助情報の対象となるカードの画像上、または、カードの画像の近傍、操作情報の近傍に表示される。尚、図12の例では、アイコン画像40を、プレーヤAの第1領域のみならず、プレーヤBの第2領域にも表示している。これは攻撃対象となるカードを特定し、そのアドバイスを与えるためである。しかし、これに限定されることはない。例えば、プレーヤBがノンプレーヤであるような場合、かならずしも第1領域又は第2領域に表示する必要はない。このようなアイコン画像は、どの対象(例えば、カードやオブジェクト)について操作補助情報が存在するのかが一目で理解することができ、ユーザにとって利便性が高い。 FIG. 12 is an example of an icon image displayed on the player terminal 1. In FIG. 12, a plurality of icon images 40 are displayed in the action selection phase. In the example of FIG. 12, it is displayed on the image of the card that is the target of the operation assistance information, near the image of the card, or near the operation information. In the example of FIG. 12, the icon image 40 is displayed not only in the first area of the player A but also in the second area of the player B. This is to identify the card to be attacked and give advice. However, it is not limited to this. For example, when the player B is a non-player, it is not always necessary to display in the first area or the second area. Such an icon image can be understood at a glance as to which object (for example, a card or an object) the operation assisting information exists, and is highly convenient for the user.

図12の例では、選択又は行動を決定する場面において、複数のアイコン画像を表示する例を示しているが、そのアイコン画像の数は、上述したAI処理部103から出力される操作補助情報の数の調整により増減する。すなわち、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、アイコン画像の発生率が高くなる。一方、プレーヤがカード等を操作可能な場面において、ひとつのアイコン画像を表示する場合は、その場面におけるユーザの最良の操作に関する操作補助情報を提示することができ、ユーザは選択する迷いなくなるという利点がある。 The example of FIG. 12 shows an example in which a plurality of icon images are displayed in a scene where selection or action is determined. However, the number of icon images is the same as the operation auxiliary information output from the AI processing unit 103 described above. Increase or decrease by adjusting the number. In other words, the higher the buddy's ability, the more operation assist information the user can obtain, and the higher the icon image generation rate becomes. On the other hand, when one icon image is displayed in a scene in which the player can operate a card or the like, it is possible to present operation auxiliary information regarding the user's best operation in that scene, and the user is not confused about the selection. There is.

操作補助情報提供部75は、プレーヤAによるアイコン画像40のタッチ等を検出することにより、その対象となるカード等の操作補助情報を出力する。操作補助情報(アドバイス情報)の出力は、文字情報又は音声情報のいずれでも良い。図13は、バディの画像から文字情報として操作補助情報(アドバイス情報)を出力した例を示す図である。図13は、手札のアイコン画像40をタッチしたことにより、バディからの吹き出しの形式で、その手札の操作補助情報(アドバイス情報)である「このカードを選択しましょう」を表示する例を示している。 The operation auxiliary information providing unit 75 detects the touch of the icon image 40 by the player A or the like, and outputs the operation auxiliary information of the target card or the like. The operation auxiliary information (advice information) may be output as either character information or voice information. FIG. 13 is a diagram showing an example in which operation auxiliary information (advice information) is output as character information from a buddy image. FIG. 13 shows an example in which "Let's select this card" which is the operation assistance information (advice information) of the hand is displayed in the form of a balloon from the buddy by touching the icon image 40 of the hand. There is.

更に、バディの操作補助情報(アドバイス情報)「このカードを選択しましょう」に従い、プレーヤAが対象となるアイコン画像40が表示されているカードの選択を決定する場合は、アイコン画像40が表示されているカードを指でタッチすることにより、そのカードの選択画面を表示するように、行動決定部73を構成することもできる。 Further, when the player A decides to select the card on which the target icon image 40 is displayed according to the buddy's operation assistance information (advice information) “Let's select this card”, the icon image 40 is displayed. The action determining unit 73 can be configured to display the selection screen of the card by touching the existing card with a finger.

また、操作補助情報(アドバイス情報)が攻撃行動の情報である場合、操作補助情報提供部75は、バディの操作補助情報(アドバイス情報)に、攻撃行動をとるカードから、攻撃対象となるカードに至る矢印のような画像を表示しても良い。例えば、図14では、操作補助情報(アドバイス情報)「このカードでアタックです!」という表示とともに、攻撃行動をとるカードXから、攻撃対象となるカードYに至る矢印の画像を表示している例である。 Further, when the operation assistance information (advice information) is the information on the attack action, the operation assistance information providing unit 75 changes the operation assistance information (advice information) of the buddy from the card taking the attack action to the card to be attacked. An image like an arrow may be displayed. For example, in FIG. 14, an example in which the operation auxiliary information (advice information) "This card is attacking!" is displayed and an image of an arrow from the card X that takes an attack action to the card Y that is an attack target is displayed. Is.

また、操作補助情報(アドバイス情報)に従い、プレーヤがカードの選択又は行動を決定した場合、その操作補助情報(アドバイス情報)を示すアイコン画像を非表示とすることも可能である。このようにすることにより、操作補助情報(アドバイス情報)に従って選択又は行動を決定する度に、操作補助情報(アドバイス情報)に従って選択又は行動を決定していないアイコン画像のみが表示されることになるので、ユーザは、一度決定した行動について、再度、アイコン画像により行動を決定するような間違いがなくなるという効果がある。 Further, when the player determines the card selection or the action according to the operation assistance information (advice information), the icon image showing the operation assistance information (advice information) can be hidden. By doing so, every time the selection or action is determined according to the operation assistance information (advice information), only the icon image for which the selection or action is not determined according to the operation assistance information (advice information) is displayed. Therefore, there is an effect that the user does not have to make a mistake in determining the action again with the icon image for the action once determined.

尚、操作補助情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。 The number of selections or actions determined based on the operation assistance information can be limited to a predetermined number in one competitive game.

上述した行動選択処理の説明において、操作補助情報の存在を示すアイコン画像が表示され、その操作補助情報(アドバイス情報)に従い、プレーヤがカードの選択又は行動を決定する場合を中心に説明した。しかし、操作補助情報の存在を示すアイコン画像が表示されている場合であっても、アイコン画像に対応するカード等の選択又は行動以外にも、プレーヤの判断によって、カード等の選択又は行動を決定することが可能であることはいうまでもない。 In the above description of the action selection process, the case has been mainly described in which the icon image indicating the presence of the operation assistance information is displayed, and the player determines the card selection or the action according to the operation assistance information (advice information). However, even when the icon image indicating the presence of the operation assistance information is displayed, the selection or action of the card or the like is determined by the player's judgment in addition to the selection or action of the card or the like corresponding to the icon image. It goes without saying that it is possible to do so.

以上の処理により、プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部73がゲームサーバ2に送信する。 Through the above processing, the player A determines the selection of a card or the like or the action. The action determining unit 73 transmits the information regarding the determined selection or action of the card or the like to the game server 2 as the action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step107)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and performs the battle process using the action selection information of the player A, the card setting information of the players A and B, and the card data (Step 107). .. The information on the battle result is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部76は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step108)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 76 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs the battle result process (Step 108). The battle result process is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the respective players A and B.

続いて、後攻のプレーヤBの操作補助情報提供処理(Step105)、行動選択処理(Step106)、対戦処理(Step107)及び対戦結果処理(Step108)が同様に行われる。 Then, the operation assistance information provision process (Step 105), the action selection process (Step 106), the battle process (Step 107), and the battle result process (Step 108) of the player B in the second attack are similarly performed.

このようにして、プレーヤAとプレーヤBとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。 In this way, the player A and the player B alternately repeat the competition, and the life of one of the players becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, whereby the win or loss is determined.

勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部104は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step109)。キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 When the winning or losing is decided, the character information updating unit 104 of the game server 2 performs a character information updating process (Step 109). The character information update unit 104 receives the card setting information and the battle result during the battle from the game management unit 102, and updates to increase or change the character information of the players A and B according to the result. Specifically, the level is calculated from the experience value obtained from the battle result, the card comprehension and personality are calculated according to the type of card used during the battle, and if the predetermined event is achieved, the sync level is calculated. To calculate. Then, the buddy setting data of the user information data is updated with the calculated value of each parameter. The updated character information is transmitted to the player terminal 1.

キャラクタ情報更新部104の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。 A specific calculation method of each parameter of the character information updating unit 104, the following examples are possible.

レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。 Regarding the level, the experience value necessary for increasing the level is set for each level. In this case, the character information updating unit 104, at a predetermined timing such as at the end of the battle, information on the battle (card setting information, action selection information, battle result, etc.) acquired from the game management unit 102 and a predetermined calculation formula. Is used to calculate and update the experience value of the player. Then, based on the updated experience value, it is determined whether or not the experience value necessary for increasing the level has been reached, and if the experience value has been reached, updating is performed to increase the level. The predetermined calculation formula may be set such that the experience value obtained by using a specific card in the deck is high. The specific card is, for example, a card to which the highest rarity is given among the rarities having a plurality of stages.

また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部104は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。 As for the card comprehension level, conditions for increasing the card comprehension level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card comprehension level is a parameter indicating the comprehension level of each card for all cards. For example, the condition “put a card in a deck to battle” means that the player uses a certain deck at the time of battle, and the 40 cards constituting the deck are the cards for which the card comprehension level is increased. Become. The rate of increase "x%" means that if the condition is met, the degree of understanding of each card constituting the deck will increase by x%. When the condition is met, the character information updating unit 104 increases the card comprehension value at the rate of increase corresponding to the condition.

また、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカード属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。 Also, each of the personalities (first personality, second personality,... Nth personality) is associated with one of the card attributes (color in the present embodiment). In this case, the character information updating unit 104 is used in the battle based on the information (card setting information, action selection information, etc.) related to the battle acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as at the end of the battle. For cards, points are added to the cumulative value for each color set in the personality. Then, as a result of the addition, the personality corresponding to the color having the largest cumulative value (largest usage rate) is selected and set as the personality. Although color is used as the card attribute corresponding to a plurality of personalities, the present invention is not limited to this, and other card attributes of a plurality of types may be used.

シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。 Regarding the synchro level, for example, conditions for increasing the synchro level and a rate of increase corresponding to each condition are set. For example, "battle" is set as the condition for increasing the sync level. In this case, the character information update unit 104 updates the synchro level by a predetermined increase rate at the end of the battle.

上述したキャラクタ情報更新部104の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。 The updating of the character information updating unit 104 described above is merely an example, and other updating methods may be used.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step110)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 receives the updated character information and updates the buddy setting data (Step 110).

以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。 This is the end of the description of the operations of the player terminal 1 and the game server 2.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤから要求することなく、ゲームの進行に係る情報である操作補助情報(アドバイス情報)が提供されるので、複雑なゲームであっても、ユーザを適時サポートすることができ、ユーザの利便性が高いゲームを提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, operation assistance information (advice information) that is information relating to the progress of the game is provided without the player requesting it. It is possible to support the game in a timely manner, and it is possible to provide a game that is highly convenient for the user.

また、操作補助情報(アドバイス情報)があることを示すアイコン画像を、対象となるカード(第1ゲーム要素)等の画像上又はその近傍に表示しているので、プレーヤは、操作補助情報(アドバイス情報)の存在と、その操作補助情報(アドバイス情報)の対象を、容易に認識することができる。 Further, since the icon image indicating that there is the operation assistance information (advice information) is displayed on or near the image of the target card (first game element) or the like, the player can operate the operation assistance information (advice). It is possible to easily recognize the existence of information) and the target of the operation assistance information (advice information).

更に、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報の相違により、提供される操作補助情報(アドバイス情報)は異なるので、プレーヤはバディ(第2ゲーム要素)を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。 Further, since the operation assist information (advice information) provided differs depending on the character information of the player's buddy (second game element), the player can enjoy the buddy (second game element) like a training game. Can also

尚、上述した実施の形態では、操作補助情報(アドバイス情報)を、プレーヤが操作可能なフェーズであり、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において提供する例を説明した。しかし、提供するタイミングはこれに限られない。例えば、カード(第1ゲーム要素)が登場しないメニュー画面や、バディ(第2ゲーム要素)のみが登場する画面において、操作補助情報(アドバイス情報)を提供するようにしても良い。 In addition, in the above-described embodiment, an example has been described in which the operation assistance information (advice information) is provided in a state in which the player can operate and the selection or action of the first game element can be determined. However, the timing of provision is not limited to this. For example, the operation assistance information (advice information) may be provided on a menu screen where no card (first game element) appears or a screen where only a buddy (second game element) appears.

更に、上述した実施の形態では、バディ(第2ゲーム要素)について、仮想的に操作補助情報(アドバイス情報)を提供する役目を与えた例を説明した。しかし、操作補助情報(アドバイス情報)を提供するAI機能を用いれば、実プレーヤと同様に、カード(第1ゲーム要素)の選択や行動を自律的に決定することも可能である。そこで、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがひとつのチームを編成し、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがそれぞれ、同一のカード(第1ゲーム要素)を用いて、他のプレーヤと対戦することもできる。この場合、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とは、交互に交代しながら、同一のカード(第1ゲーム要素)の選択又は行動を決定する。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example has been described in which the buddy (second game element) is virtually given the role of providing operation assistance information (advice information). However, by using the AI function that provides the operation assistance information (advice information), it is possible to autonomously determine the selection of the card (first game element) and the action, as in the real player. Therefore, the real player and the buddy (second game element) form one team, and the real player and the buddy (second game element) each use the same card (first game element) and You can also play against the player. In this case, the real player and the buddy (second game element) alternately change, and determine the selection or action of the same card (first game element).

また、操作補助情報(アドバイス情報)を提供する機能は、プレーヤ(ユーザ)の好みによって、有効又は無効のいずれかに設定することができるように構成することも可能である。 The function of providing operation assistance information (advice information) can also be configured to be enabled or disabled depending on the preference of the player (user).

また、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the card game using the virtual game card is illustrated, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a competitive game of a sport in which the character associated with the first game element is a player, or a character training game associated with the first game element.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 Further, part or all of the above-described exemplary embodiments are described as the following supplementary notes, but are not limited to the following.

[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得処理と、
前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供処理と
を実行する端末。
[Appendix 1]
A terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player as an opponent,
A memory in which execution instructions are stored and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
A first setting process for setting a first game element forming the deck of the first player;
A second setting process for setting the second game element of the first player, which has character information that can change according to the progress of the game, and which does not form the deck;
Determination processing for determining the selection or action of the first game element,
An acquisition process for acquiring operation assistance information corresponding to the character information of the second game element, which is information relating to the progress of the game for the first player;
A terminal that performs a providing process of providing the operation assistance information in a phase in which the first player can operate.

[付記2]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
前記ゲーム管理装置から、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供処理と
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得処理と、
取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化処理と
を実行する
ゲームシステム。
[Appendix 2]
A game system for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player as an opponent,
Equipped with a terminal and a game management device,
The terminal includes a memory in which execution instructions are stored, and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
A first setting process for setting a first game element constituting a deck of the first player or the second player;
A second setting process for setting a second game element of the first player or the second player, which has character information that can change according to the progress of the game and does not form the deck;
Determination processing for determining selection or action of the first game element by the first player or the second player,
An acquisition process for acquiring, from the game management device, operation assistance information relating to the progress of the game for the first player or the second player;
In a phase in which the first player or the second player can operate, a providing process of providing the acquired operation assistance information is executed,
The game management device includes a memory in which execution instructions are stored, and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
An acquisition process for acquiring the operation assistance information according to the character information of the second game element of the first player or the second player,
A transmission process of transmitting the acquired operation assistance information to the terminal,
A game system that executes a character information changing process for changing character information of a second game element of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player.

[付記3]
第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成しない第2ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第1取得処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第2取得処理と、
取得した前記操作補助情報を、前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末に送信する第2送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化処理と
を備えるゲーム管理装置。
[Appendix 3]
A game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player that is an opponent of the first player,
A memory in which execution instructions are stored and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
A first transmission in which a first game element forming the deck of the first player is transmitted to the terminal of the second player, and a first game element forming the deck of the second player is transmitted to the terminal of the first player. Processing,
A first acquisition process for acquiring a character ability of a second game element that does not form a deck of the first player or the second player;
Information relating to the progress of a game for the first player or the second player in a phase in which the first player or the second player can operate, and which is obtained by the first player or the second player. A second acquisition process for acquiring operation assistance information according to the character information of the second game element;
A second transmission process of transmitting the acquired operation assistance information to the terminal of the first player or the second player;
A game management device comprising: character information change processing for changing character information of a second game element of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to the preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and various modifications can be made and implemented within the scope of the technical idea thereof.

本出願は、2018年12月27日に出願された日本出願特願2018−245730、及び、2019年2月7日に出願された日本出願特願2019−021085を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。 This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2018-245730 filed on December 27, 2018 and Japanese Patent Application No. 2019-021085 filed on February 7, 2019. , All of that disclosure is incorporated here.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
20 第1領域
21 第2領域
22 フィールド領域
23 ベース領域
24 フォース領域
30 操作情報
31 第1オブジェクト
32 第2オブジェクト
40 アイコン画像
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 行動決定部
74 操作補助情報取得部
75 操作補助情報提供部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部
1 Player Terminal 2 Game Server 11 Display 12 Touch Operation Panel 13 Speaker 20 First Area 21 Second Area 22 Field Area 23 Base Area 24 Force Area 30 Operation Information 31 First Object 32 Second Object 40 Icon Image 51 Operation Input Section 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 71 Card setting unit 72 Buddy setting unit 73 Action determination unit 74 Operation auxiliary information acquisition unit 75 Operation auxiliary information providing unit 76 Game management unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Character information updating unit

Claims (19)

第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
して機能させるプログラム。
A program for causing a computer to execute a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player as an opponent,
The program, the computer,
First setting means for setting a first game element constituting the deck of the first player;
Second setting means for setting the second game element of the first player, which has character information that can be changed according to the progress of the game, and which does not form the deck;
Determining means for determining the selection or action of the first game element;
An acquisition unit for acquiring operation assistance information corresponding to the character information of the second game element, which is information relating to the progress of the game for the first player;
A program that functions as a providing unit that provides the operation assistance information in a phase in which the first player can operate.
前記提供手段は、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記決定手段が前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記操作補助情報を提供する提供手段と
して機能させる請求項1に記載のプログラム。
The providing unit functions as a providing unit that provides the operation assistance information in a phase in which the first player can operate and the determining unit can determine the selection or action of the first game element. The program according to claim 1, wherein the program is executed.
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第2ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させる
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The program, the computer,
The program according to claim 1 or 2, which is caused to function as display control means for displaying the second game element as an image.
前記提供手段は、前記操作補助情報を、文字情報及び音声情報の少なくとも何れかで提供する
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the providing unit provides the operation auxiliary information by at least one of character information and voice information.
前記キャラクタ情報は、キャラクタ能力を含み、ゲームの進行に応じて上昇可能であり、
前記取得手段は、前記キャラクタ能力の高さに応じて異なる前記操作補助情報を提供する
請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
The character information includes a character's ability and can be increased as the game progresses.
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the acquisition unit provides the operation auxiliary information that differs depending on the height of the character ability.
前記取得手段は、前記キャラクタ能力の高さが第1レベルよりも高い第2レベルであることを条件として、ゲームの進行を有利にする操作補助情報を取得する
請求項5に記載のプログラム。
The program according to claim 5, wherein the acquisition unit acquires operation assistance information that makes the progress of the game advantageous, on condition that the height of the character ability is the second level higher than the first level.
前記キャラクタ情報は、
ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータと、
前記第1ゲーム要素の種類の使用によって変化するパラメータと、
前記第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータと、
所定のイベントに応じて変化するパラメータと
の少なくとも何れかから決定される
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
The character information is
Parameters that change depending on the experience value obtained by the result of the game,
A parameter that changes depending on the use of the type of the first game element,
A parameter that changes depending on the usage rate of the type of the first game element,
The program according to any one of claims 1 to 5, which is determined from at least one of a parameter that changes according to a predetermined event.
前記表示制御手段は、前記操作補助情報がある旨を示すアイコン画像を、前記第1プレーヤの第1ゲーム要素が配置される領域である第1領域、及び、前記第2プレーヤの第1ゲーム要素が配置される領域である第2領域の少なくともいずれか一方の領域に表示する
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The display control means displays an icon image indicating that there is the operation auxiliary information in a first area in which a first game element of the first player is arranged, and a first game element of the second player. The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the program is displayed in at least one of the second areas, which is an area in which is arranged.
前記表示制御手段は、前記第1ゲーム要素が第1プレーヤにより操作可能であり、且つ、第2プレーヤがコンピュータである場合、前記アイコン画像を前記第1領域にのみ表示する
請求項8に記載のプログラム。
The display control means displays the icon image only in the first area when the first game element is operable by a first player and the second player is a computer. program.
前記表示制御手段は、
前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの第1ゲーム要素の画像上、又は、
前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの第1ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項8又は請求項9に記載のプログラム。
The display control means,
On the image of the first game element of the first player or the second player, or
Near the image of the first game element of the first player or the second player,
The program according to claim 8 or 9, which displays the icon image.
前記表示制御手段は、
前記第1ゲーム要素を交換するフェーズにおいて、交換すべき第1ゲーム要素の画像上、又は、交換すべき第1ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記第1ゲーム要素を設定するフェーズにおいて、設定すべき第1ゲーム要素の画像上、又は、設定すべき第1ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項10に記載のプログラム。
The display control means,
In the phase of exchanging the first game element, on the image of the first game element to be exchanged, or in the vicinity of the image of the first game element to be exchanged,
In the phase of setting the first game element, on the image of the first game element to be set, or in the vicinity of the image of the first game element to be set,
The program according to claim 10, which displays the icon image.
前記表示制御手段は、前記第1領域と前記第2領域との境界領域に、プレーヤへの操作指示を示す操作情報を文字画像として表示する
請求項8から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 8 to 11, wherein the display control unit displays, as a character image, operation information indicating an operation instruction to a player in a boundary area between the first area and the second area. ..
前記表示制御手段は、前記アイコン画像を、前記操作情報を示す画像上、又は、その近傍に表示する
請求項12に記載のプログラム。
The program according to claim 12, wherein the display control unit displays the icon image on or near an image showing the operation information.
前記決定手段は、
前記第2ゲーム要素の画像又は前記アイコン画像へのタッチ操作に基づき、対応する第1ゲーム要素の行動を決定可能である
請求項8から請求項13のいずれかに記載のプログラム。
The determining means is
14. The program according to claim 8, wherein the action of the corresponding first game element can be determined based on a touch operation on the image of the second game element or the icon image.
前記表示制御手段は、
前記第1プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第1プレーヤにより攻撃行動が決定された第1ゲーム要素から攻撃対象となる前記第2プレーヤの第1ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示し、
前記第2プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第2プレーヤにより攻撃行動が決定された第1ゲーム要素から攻撃対象となる前記第1プレーヤの第1ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示する
請求項1から請求項14のいずれかに記載のプログラム。
The display control means,
In an attackable phase of the first player, an image showing an attack from the first game element whose attack behavior is determined by the first player to the first game element of the second player, which is an attack target, is displayed,
In a phase in which the second player can attack, an image showing an attack from the first game element whose attack behavior is determined by the second player to the first game element of the first player, which is an attack target, is displayed. The program according to any one of claims 1 to 14.
前記ゲームは、少なくとも前記第1プレーヤを含む第1チームが操作可能、且つ、前記第2プレーヤを含む第2チームが操作不可能なフェーズと、前記第2チームが操作可能、且つ、前記第1チームが操作不可能なフェーズとが交互に実行されて進行する
請求項1から請求項15のいずれかに記載のプログラム。
In the game, a phase in which the first team including at least the first player can operate, and a second team including the second player cannot operate, and the second team can operate The program according to any one of claims 1 to 15, wherein a phase in which a team is inoperable is alternately executed to proceed.
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第1プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
を備える端末。
A terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player as an opponent,
First setting means for setting a first game element constituting the deck of the first player;
Second setting means for setting the second game element of the first player, which has character information that can be changed according to the progress of the game, and which does not form the deck;
Determining means for determining the selection or action of the first game element;
An acquisition unit for acquiring operation assistance information corresponding to the character information of the second game element, which is information relating to the progress of the game for the first player;
A terminal that includes a providing unit that provides the operation auxiliary information in a phase in which the first player can operate.
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記ゲーム管理装置から、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得手段と、
取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段と
を備える
ゲームシステム。
A game system for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player as an opponent,
Equipped with a terminal and a game management device,
The terminal is
First setting means for setting a first game element that constitutes a deck of the first player or the second player;
Second setting means for setting the second game element of the first player or the second player, which has character information that can be changed according to the progress of the game, and which does not form the deck;
Determining means for determining the selection or action of the first game element by the first player or the second player;
Acquisition means for acquiring operation assistance information relating to the progress of the game for the first player or the second player from the game management device;
And a providing unit that provides the acquired operation assistance information in a phase in which the first player or the second player can operate.
The game management device,
Acquisition means for acquiring the operation assistance information according to the character information of the second game element of the first player or the second player;
Transmitting means for transmitting the acquired operation assistance information to the terminal;
A game system comprising: character information changing means for changing the character information of the second game element of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player.
第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成しない第2ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第2取得手段と、
取得した前記操作補助情報を、前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末に送信する第2送信手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段と
を備えるゲーム管理装置。
A game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player that is an opponent of the first player,
A first transmission in which a first game element forming the deck of the first player is transmitted to the terminal of the second player, and a first game element forming the deck of the second player is transmitted to the terminal of the first player. Means and
First acquisition means for acquiring a character ability of a second game element that does not form a deck of the first player or the second player,
Information relating to the progress of a game for the first player or the second player in a phase in which the first player or the second player can operate, and which is obtained by the first player or the second player. Second acquisition means for acquiring operation assistance information according to character information of the second game element;
Second transmitting means for transmitting the acquired operation assistance information to the terminal of the first player or the second player;
A game information management apparatus comprising: character information changing means for changing character information of a second game element of the first player or the second player according to the progress of the game of the first player or the second player.
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