JP5345253B1 - GAME DEVICE, GAME METHOD, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、を備え、パラメータ値算出手段は、第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第1のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させるように第1のパラメータ値が算出される。
【選択図】図4
A game device is provided that allows a player to enjoy the touch itself.
A game apparatus including a touch panel and a display includes image display control means for displaying an image of a selected character on the display, and parameter value calculation means for calculating a first parameter value. When the first parameter value is smaller than the predetermined value, the parameter value calculating means determines that the first area set in advance on the character image is touched via the touch panel. When the parameter value is increased and the first parameter value of the character is larger than the predetermined value, the first value is determined when it is determined that the second area preset on the character image is touched via the touch panel. The first parameter value is calculated so as to increase the parameter value.
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、ゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device.

従来、タッチパネルを備えたゲーム専用装置やスマートフォンが普及し、ゲーム専用装置のみならずスマートフォン等においても、ゲームソフトのプログラムが記録されたカードを装着したり、ゲームアプリケーションをインストールしたりすることによって、ゲーム装置として使用されている。このようなタッチパネルを備えたゲーム装置において、プレイヤは、表示画面を直接タッチすることによってゲームを操作することができる。例えば、特許文献1には、プレイヤがタッチパネルにタッチすることによって、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に、種々のイベントを発生させることができるゲーム装置が記載されている。
文献1参照)。
Conventionally, game-dedicated devices and smartphones equipped with touch panels have become widespread, and not only for game-dedicated devices but also for smartphones, etc., by installing a card in which game software programs are recorded or installing game applications, It is used as a game device. In a game device provided with such a touch panel, the player can operate the game by directly touching the display screen. For example, Patent Literature 1 describes a game device that can generate various events at a position in the game world corresponding to a touch position when a player touches a touch panel.
Reference 1).

特開2012−239794号公報JP 2012-239794 A

しかしながら、従来のタッチパネルを備えたゲーム装置では、画面へのタッチは、入力インタフェースとしての働きを担っているにすぎない。すなわち、タッチ入力によって、画面上の所定の位置を指定したり、ゲームキャラクタの動きを操作したりすることができる。しかし、従来のタッチ入力は、以前から操作ボタンや方向キー等で入力し得たものを、タッチ入力に換えた程度のことにすぎず、プレイヤがタッチそのものを楽しむものではない。   However, in a game device provided with a conventional touch panel, touching the screen only serves as an input interface. That is, it is possible to designate a predetermined position on the screen or manipulate the movement of the game character by touch input. However, the conventional touch input is merely a replacement of what has been input with operation buttons, direction keys, and the like with touch input, and the player does not enjoy the touch itself.

本発明は、かかる実情に鑑み、プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供しようとするものである。   In view of such a situation, the present invention is intended to provide a game device that allows a player to enjoy a touch itself.

本発明に係るいくつかの態様は、タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、を備えるゲーム装置である。パラメータ値算出手段は、第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第1のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させるように第1のパラメータ値が算出される。   Some embodiments according to the present invention include a game device including a touch panel and a display, image display control means for displaying an image of the selected character on the display, and parameter value calculation for calculating the first parameter value. And a game device. When the first parameter value is smaller than the predetermined value, the parameter value calculating means determines that the first area set in advance on the character image is touched via the touch panel. When the parameter value is increased and the first parameter value of the character is larger than the predetermined value, the first value is determined when it is determined that the second area preset on the character image is touched via the touch panel. The first parameter value is calculated so as to increase the parameter value.

また、本発明に係るいくつかの態様は、タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、プレイヤによってタッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、検出手段によって検出された位置に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、判別手段によって、予め設定された領域がタッチされたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させる、パラメータ値算出手段と、第1のパラメータ値の値に応じて、領域の位置を変化させる管理手段と、を備えるゲーム装置である。   Further, according to some aspects of the present invention, in a game device including a touch panel and a display, an image display control unit that displays an image of the selected character on the display, and a position touched by the player on the touch panel Detection means for detecting, determination means for determining whether or not a predetermined area is touched on the character image based on the position detected by the detection means, and a parameter for calculating the first parameter value A value calculating means for increasing the first parameter value when the determining means determines that a preset area has been touched; and a value of the first parameter value. And a management unit that changes the position of the area according to the game device.

好適には、管理手段は、第1のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させる。また好適には、検出手段は、プレイヤによるタッチの種別を検出し、判別手段は、検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、領域が特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる。   Preferably, the management means generates a successful effect when the first parameter value reaches a preset value. Preferably, the detection unit detects a type of touch by the player, and the determination unit determines whether a region set in advance for the character image based on the position and touch type detected by the detection unit is in advance. It is determined whether or not the touch is made with the set specific touch type, and a predetermined effect is generated when the area is touched with the specific touch type.

本発明に係るいくつかの態様は、プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法である。ここで、プロセッサは、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、第1のパラメータ値を算出することと、を実施する。第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第1のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させるように第1のパラメータ値が算出される。   Some embodiments according to the present invention are game methods implemented in a game device including a processor, a touch panel, and a display. Here, the processor performs displaying the image of the selected character on the display and calculating the first parameter value. When the first parameter value is smaller than the predetermined value, the first parameter value is increased when it is determined that the first area preset on the character image is touched via the touch panel, When the first parameter value of the character is greater than the predetermined value, the first parameter value is increased when it is determined that the second area set in advance on the character image is touched via the touch panel. Thus, the first parameter value is calculated.

また、本発明に係るいくつかの態様は、プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、プロセッサが、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、プレイヤによってタッチパネルへタッチされた位置を検出することと、検出された位置に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、第1のパラメータ値を算出することであって、判別によって、予め設定された領域がタッチされたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させることと、第1のパラメータ値の値に応じて、領域の位置を変化させることと、を実施するゲーム方法である。   According to another aspect of the present invention, there is provided a game method implemented in a game device including a processor, a touch panel, and a display, wherein the processor displays an image of the selected character on the display. Detecting a position touched by the player on the touch panel, determining whether or not a predetermined area is touched on the character image based on the detected position, and a first parameter A value is calculated, and when it is determined by the determination that the preset area is touched, the first parameter value is increased, and the value of the first parameter value is determined. , Changing the position of the area.

本発明のプログラムは、本発明のゲーム方法の各処理工程をコンピュータに実行させることを特徴とする。本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、または、通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。   The program of the present invention causes a computer to execute each processing step of the game method of the present invention. The program of the present invention can be installed or loaded on a computer through various recording media such as an optical disk such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, or by downloading via a communication network.

本発明によれば、プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供し、より興趣を高められるという優れた効果を奏し得る。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game device which a player can enjoy touch itself can be provided, and the outstanding effect that amusement can be heightened more can be show | played.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観である。It is the external appearance of the game device which concerns on one Embodiment of this invention. 本実施形態におけるゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the game device 10 in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game device 10 in this embodiment. 本実施形態におけるスクラッチゲーム処理時に表示される画面の一例である。It is an example of the screen displayed at the time of the scratch game process in this embodiment. 本実施形態において定義されるスクラッチデータ50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scratch data 50 defined in this embodiment. 本実施形態においてキャラクタ41をタッチしたときの演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect when the character 41 is touched in this embodiment. 本実施形態におけるスクラッチゲーム処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the scratch game process in this embodiment.

以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。また、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。さらに、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted. Further, the following embodiments are exemplifications for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. Furthermore, the present invention can be variously modified without departing from the gist thereof.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観である。図1(A)はゲーム装置10の正面図であり、図1(B)はゲーム装置10の背面図である。   FIG. 1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. FIG. 1A is a front view of the game apparatus 10, and FIG. 1B is a rear view of the game apparatus 10.

同図に示すように、本ゲーム装置10は、ディスプレイ13上にタッチパネル14が設けられていて、プレイヤのタッチ入力を検出できるようになっている。好適な実施例においては、ゲーム装置10の背面、すなわちディスプレイ13が無い面、にタッチパネル(第2のタッチパネル)15が設けられているが、本発明の実施形態によっては、第2のタッチパネル15は必須な構成ではない。また、ユーザが方向等を指示するコントロールスティック16が設けられている。その他、複数の操作ボタン等が設けられている。   As shown in the figure, the game apparatus 10 is provided with a touch panel 14 on a display 13 so that it can detect a player's touch input. In a preferred embodiment, a touch panel (second touch panel) 15 is provided on the back surface of the game apparatus 10, that is, the surface without the display 13, but the second touch panel 15 may be provided depending on the embodiment of the present invention. It is not a required configuration. In addition, a control stick 16 is provided for the user to instruct directions. In addition, a plurality of operation buttons and the like are provided.

なお、本明細書等において「ゲーム装置」とは、携帯型のゲーム装置に限定されるものではない。ゲーム装置として、据置型のゲーム装置や業務用ゲーム装置等を含む。また、PlayStation Vita(登録商標)等のゲーム専用機に限定されるものでもない。例えば、スマートフォンやタブレット端末、PCなど、ゲームソフトないしアプリケーションをインストールすることによってゲームを実行可能な機器も、ゲーム装置に含まれる。   Note that in this specification and the like, the “game device” is not limited to a portable game device. The game device includes a stationary game device, an arcade game device, and the like. Further, it is not limited to a dedicated game machine such as PlayStation Vita (registered trademark). For example, devices that can execute a game by installing game software or an application such as a smartphone, a tablet terminal, and a PC are also included in the game device.

図2は、本実施形態におけるゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、記憶部12に格納された所定のプログラムをプロセッサ11によって実行することにより、後述する各種の機能を実現する。これらの機能のうち任意のものは、コンピュータプログラム(いわゆるアプリ)の形態で提供され、カードスロット(不図示)やインターネット等を介して、ゲーム装置10にインストールないしダウンロードされてもよい。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment. The game apparatus 10 implements various functions to be described later by executing a predetermined program stored in the storage unit 12 by the processor 11. Any of these functions may be provided in the form of a computer program (so-called application), and may be installed or downloaded into the game apparatus 10 via a card slot (not shown), the Internet, or the like.

記憶部12は、プロセッサ11における処理の実行に必要な各種プログラムやデータを記憶する。例えば、各種メモリ、ハードディスク、着脱可能なメモリカードまたは光磁気ディスク、その他の一又は複数の記憶装置によって構成される。ディスプレイ13は、液晶や有機EL等によって構成される表示装置である。タッチパネル14、第2のタッチパネル15及びコントロールスティック16は、ゲーム装置10に対してなされたユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースである。   The storage unit 12 stores various programs and data necessary for execution of processing in the processor 11. For example, it is composed of various memories, a hard disk, a removable memory card or a magneto-optical disk, and one or more other storage devices. The display 13 is a display device configured by liquid crystal, organic EL, or the like. The touch panel 14, the second touch panel 15, and the control stick 16 are input interfaces that receive input from the user made to the game apparatus 10.

図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、主な機能構成として、画像表示制御手段31、音声出力制御手段32、検出手段33、判別手段34、フィーリング値算出手段35、テンション値算出手段36、管理手段37及びタイマ38を備える。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment. The game apparatus 10 has image display control means 31, sound output control means 32, detection means 33, determination means 34, feeling value calculation means 35, tension value calculation means 36, management means 37, and timer 38 as main functional configurations. Is provided.

画像表示制御手段31は、キャラクタ画像や背景画像の表示を制御する機能を備える。例えば、画像表示制御手段31は、選択されたキャラクタの画像をディスプレイ13に表示させ、演出発生時には、タッチ個所、キャラクタの表情、背景画像等のエフェクトの表示を制御する。   The image display control unit 31 has a function of controlling display of a character image and a background image. For example, the image display control unit 31 displays an image of the selected character on the display 13 and controls display of effects such as a touch location, a character expression, and a background image when an effect is generated.

音声出力制御手段32は、音声出力を制御する機能を備える。例えば、音声出力制御手段32は、BGMの出力や、演出発生時におけるキャラクタ41のボイス音声等のエフェクトの出力を制御する。   The sound output control means 32 has a function of controlling sound output. For example, the sound output control means 32 controls the output of effects such as the output of BGM and the voice sound of the character 41 when an effect occurs.

検出手段33は、プレイヤがタッチした位置及び触り方を検出する機能を備える。例えば、検出手段33は、プレイヤの指等のオブジェクトが、タッチパネル14及び/又は第2のタッチパネル15をタッチしたときに、タッチした位置とタッチの種別を検出する。タッチした位置としては、例えば、プレイヤがタッチした位置に表示されているキャラクタ画像上の座標位置を検出する。タッチ種別としては、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、ピンチイン/アウト等の触り方を検出する。   The detecting means 33 has a function of detecting a position touched by the player and a touching method. For example, the detection unit 33 detects the touched position and the touch type when an object such as a player's finger touches the touch panel 14 and / or the second touch panel 15. As the touched position, for example, the coordinate position on the character image displayed at the position touched by the player is detected. As the touch type, a touch method such as tap, double tap, drag, pinch in / out is detected.

判別手段34は、プレイヤがキャラクタ41の弱点に相当する部位をタッチしたか否かを判別する。例えば、判別手段34は、検出手段33によって検出されたタッチ位置と種別に基づいて、検出されたタッチがキャラクタ41の所定の点または領域をタッチしたか否かを判別する。なお、本実施形態においてキャラクタ41の弱点に相当する部位は、所定のアルゴリズムによって変化する。   The determination unit 34 determines whether or not the player has touched a part corresponding to the weak point of the character 41. For example, the determination unit 34 determines whether or not the detected touch has touched a predetermined point or area of the character 41 based on the touch position and type detected by the detection unit 33. In the present embodiment, the part corresponding to the weak point of the character 41 changes according to a predetermined algorithm.

フィーリング値算出手段35は、キャラクタ41のフィーリング値を算出する機能を備える。例えば、フィーリング値算出手段35は、判別手段34による判別結果と後述するスクラッチデータ50とに基づいて、所定のアルゴリズムによってキャラクタ41のフィーリング値を算出する。   The feeling value calculation means 35 has a function of calculating the feeling value of the character 41. For example, the feeling value calculating unit 35 calculates the feeling value of the character 41 by a predetermined algorithm based on the determination result by the determining unit 34 and scratch data 50 described later.

テンション値算出手段36は、マスコット44のテンション値を算出する機能を備える。例えば、テンション値算出手段36は、判別手段34による判別結果とスクラッチデータ50とに基づいて、所定のアルゴリズムによってマスコット44のテンション値を算出する。   The tension value calculation unit 36 has a function of calculating the tension value of the mascot 44. For example, the tension value calculation unit 36 calculates the tension value of the mascot 44 by a predetermined algorithm based on the determination result by the determination unit 34 and the scratch data 50.

管理手段37は、スクラッチゲーム処理における種々の事項を管理する機能を備える。例えば、管理手段37は、キャラクタ41のフィーリング値やマスコット44のテンション値に基づいて、後述するエクストリームモードとそれ以外の通常モードの切り替えや、各モードにおける処理を管理する。通常モードでは、フィーリング値に基づいて、グッドスポットの位置の変更を管理し、また、スクラッチモードが成功したか否かを判断する。また、テンション値に基づいて、エクストリームモードへ切り替え、エクストリームモードにおける処理を制御及び管理する。   The management unit 37 has a function of managing various items in the scratch game process. For example, the management unit 37 manages switching between an extreme mode and a normal mode described later, and processing in each mode, based on the feeling value of the character 41 and the tension value of the mascot 44. In the normal mode, the change of the position of the good spot is managed based on the feeling value, and it is determined whether or not the scratch mode is successful. Further, based on the tension value, the mode is switched to the extreme mode, and the processing in the extreme mode is controlled and managed.

タイマ38は、時間の経過または残り時間を計測する機能を備える。例えば、タイマ38は、後述するスクラッチゲームの残り時間を計測する。また、エクストリームモードの残り時間を計測したり、あるイベントから他のイベントまでの時間を計測したりする。   The timer 38 has a function of measuring elapsed time or remaining time. For example, the timer 38 measures the remaining time of a scratch game described later. It also measures the remaining time in Extreme mode and measures the time from one event to another.

次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。本実施形態では、いわゆるカードバトル型のゲームにおいて、カードをパワーアップさせるためのサブゲームの形で、スクラッチゲーム処理が実行される。すなわち、まず、プレイヤは、自己が保有している複数のキャラクタ(カード)の中から、任意のキャラクタを選択する。そして、キャラクタが選択されると、選択されたキャラクタに対して、スクラッチゲームが実施される。   Next, the flow of processing in this embodiment will be described. In the present embodiment, in a so-called card battle type game, the scratch game process is executed in the form of a sub game for powering up the card. That is, first, the player selects an arbitrary character from a plurality of characters (cards) held by the player. When a character is selected, a scratch game is performed on the selected character.

図4は、本実施形態におけるスクラッチゲーム処理時に表示される画面の一例である。スクラッチゲーム処理時には、プレイヤによって選択されたキャラクタ41の画像がディスプレイ13に表示される。このとき、キャラクタ41の画像全体をディスプレイ13上に一度に表示するのではなく、キャラクタ41の画像の一部をディスプレイ13上に表示させ、プレイヤがコントロールスティック16を操作入力することによって、表示される部分の画像を、入力された方向に移動させることができるようになっていることが好ましい。図4に示す例では、キャラクタ41の画像としては全身の画像が用意されているが、ディスプレイ13には、その一部(上下方向は頭部途中から胸の下あたりまで、左右方向は右肩から左肩あたりまで)が表示されている。プレイヤがコントロールスティック16を下方向に操作すると、表示される部分が徐々に下方向、つまり下半身の方に移動していく。   FIG. 4 is an example of a screen displayed during the scratch game process in the present embodiment. During the scratch game process, an image of the character 41 selected by the player is displayed on the display 13. At this time, instead of displaying the entire image of the character 41 on the display 13 at a time, a part of the image of the character 41 is displayed on the display 13 and the player operates the control stick 16 to display the image. It is preferable that an image of a certain part can be moved in the input direction. In the example shown in FIG. 4, an image of the whole body is prepared as an image of the character 41, but a part of the image is displayed on the display 13 (the vertical direction is from the middle of the head to the bottom of the chest, and the horizontal direction is the right shoulder. To the left shoulder). When the player operates the control stick 16 downward, the displayed portion gradually moves downward, that is, toward the lower half of the body.

プレイヤは、表示されたキャラクタ41の画像の任意の個所をタッチすることができる。タッチした個所がキャラクタ41の弱点に相当する部位である場合、キャラクタ41のフィーリング値を増加させるとともに、所定の演出を実行する。   The player can touch any part of the displayed image of the character 41. When the touched part is a part corresponding to the weak point of the character 41, the feeling value of the character 41 is increased and a predetermined effect is executed.

なお、本明細書等において「タッチ」とは、プレイヤがタッチパネル14または15をタッチすることによって実現されるものであるが、ディスプレイ13に表示されたキャラクタ画像41の所定の個所をタッチパネル14または15を介して仮想的にタッチすることを含む。   In this specification and the like, “touch” is realized when the player touches the touch panel 14 or 15, but a predetermined portion of the character image 41 displayed on the display 13 is displayed on the touch panel 14 or 15. Including virtually touching through the screen.

本実施形態では、複数種類のタッチが検出される。例えば、一実施例として、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、及び、ピンチイン/アウトの4つのタッチ種別が検出される。タップとは、指でタッチパネルをトンと1回たたく動作である。ダブルタップとは、指でタッチパネルをトントンと2回連続してたたく動作である。ドラッグとは、タッチパネルから指を離すことなく、指を移動させる動作であり、指を所定の個所で往復させる動作を含む。ピンチイン/アウトとは、2本の指を使って、タッチパネル上の所定の個所をつまんだり広げたりするような動作である。   In the present embodiment, multiple types of touches are detected. For example, as an example, four touch types of tap, double tap, drag, and pinch in / out are detected. A tap is an operation of tapping the touch panel once with a finger. The double tap is an operation of tapping the touch panel with a finger twice continuously. Dragging is an operation of moving a finger without releasing the finger from the touch panel, and includes an operation of reciprocating the finger at a predetermined location. Pinch-in / out is an operation of using two fingers to pinch or spread a predetermined part on the touch panel.

キャラクタ41のフィーリング値は、キャラクタ41の所定の部位(グッドスポット)をタッチしたり、当該所定の部位(グッドスポット)を特定のタッチ種別でタッチしたりすることによって増加する。なお、グッドスポットとは、胸や足など、キャラクタごとに設定される弱点の部位である。また、本明細書等において、グッドスポットを特定のタッチ種別でタッチすることをホーリータッチという。   The feeling value of the character 41 is increased by touching a predetermined part (good spot) of the character 41 or touching the predetermined part (good spot) with a specific touch type. A good spot is a weak spot such as a chest or a leg that is set for each character. Further, in this specification and the like, touching a good spot with a specific touch type is referred to as holy touch.

フィーリング値の増加及び下降のアルゴリズムは、種々の手法を採用し得る。例えば、グットスポットへのタッチまたはホーリータッチを行い続けるとx秒ごとにフィーリング値を増加させ、y秒以上経つとz秒ごとに最大フィーリング値の1%ずつを下降させるが、y秒以内にグットスポットへのタッチまたはホーリータッチを行うと、下降がキャンセルされるようにすることができる。   Various methods can be adopted as an algorithm for increasing and decreasing the feeling value. For example, if you continue touching the Good Spot or Holy Touch, the feeling value will increase every x seconds, and after y seconds, 1% of the maximum feeling value will decrease every z seconds, but within y seconds If the touch to the good spot or the holey touch is performed, the descent can be canceled.

また、同じ部位でも、触り方によってフィーリング値の増加の仕方を変えることができる。本実施形態では、ホーリータッチとそれ以外のタッチで、フィーリング値の増加の仕方を異ならせている。   In addition, even in the same part, how to increase the feeling value can be changed depending on how to touch. In this embodiment, the way of increasing the feeling value is different between the holy touch and the other touches.

キャラクタ41のフィーリング値は、ディスプレイ13上のゲージ42の溜まり具合によって確認できるようになっている。開始時のフィーリング値は0である。制限時間内にゲージ42を満タンにできるか否か、すなわち、キャラクタのフィーリング値を最大値にさせることができるか否かによって、スクラッチゲームの成功又は失敗が決定される。フィーリング値を最大値まで高めることができれば、成功であり、成功演出を発生させる。一方、制限時間内にキャラクタ41のフィーリング値を最大値まで高めることができなければ、失敗であり、失敗演出を発生させる。   The feeling value of the character 41 can be confirmed by the degree of accumulation of the gauge 42 on the display 13. The feeling value at the start is zero. The success or failure of the scratch game is determined by whether or not the gauge 42 can be full within the time limit, that is, whether or not the character's feeling value can be maximized. If the feeling value can be increased to the maximum value, it is a success and a successful production is generated. On the other hand, if the feeling value of the character 41 cannot be increased to the maximum value within the time limit, it is a failure and a failure effect is generated.

グッドスポットやホーリータッチのタッチ種別は、記憶部12のデータベースに、スクラッチデータ50として予め設定される。   The touch type of good spot or holy touch is preset as scratch data 50 in the database of the storage unit 12.

図5は、本実施形態において定義されるスクラッチデータ50の一例を示す図である。同図に示すように、スクラッチデータ50は、各キャラクタ毎に、キャラクタのフィーリング値51と、当該フィーリング値におけるグッドスポットの部位52と、グッドスポットをタッチしたときにホーリータッチとして判別される特定のタッチ種別53とが対応付けられている。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the scratch data 50 defined in the present embodiment. As shown in the figure, the scratch data 50 is determined for each character as a holey touch when the character's feeling value 51, the good spot portion 52 in the feeling value, and the good spot are touched. A specific touch type 53 is associated.

同図に示す例では、キャラクタIDが1のキャラクタに対して、フィーリング値が0〜20%の間は、肩と胸がグッドスポットであることを示している。すなわち、当該キャラクタについては、フィーリング値が0〜20%のときに、肩または胸にタッチすれば、フィーリング値が増加する。また、肩については、タップが特定タッチ種別に設定され、胸については、ドラッグが特定タッチ種別に設定されている。したがって、当該キャラクタについては、フィーリング値が0〜20%のときに、肩にタップまたは胸をドラッグすると、ホーリータッチであるものと判別される。   In the example shown in the figure, for a character with a character ID of 1, when the feeling value is between 0 and 20%, the shoulder and chest are good spots. That is, for the character, when the feeling value is 0 to 20%, touching the shoulder or chest increases the feeling value. For the shoulder, the tap is set to the specific touch type, and for the chest, the drag is set to the specific touch type. Therefore, when the character has a feeling value of 0 to 20%, if the tap or the chest is dragged to the shoulder, it is determined that the character is a holy touch.

このように、各キャラクタのフィーリング値に応じて、弱点の部位を示すグッドスポットが1つまたは複数設定される。フィーリング値に応じて、弱点の部位が変化するため、フィーリング値を最大値まで高めるためには、複数の部位を順番にタッチする必要があり、より興趣が高まることになる。また、各グッドスポットごとに、ホーリータッチとして判別される特定タッチ種別が設定される。これにより、様々な部位を様々な方法でタッチするモチベーションが高まり、さらに興趣が高まることになる。   In this way, one or more good spots indicating weak spots are set according to the feeling value of each character. Since the site of the weak point changes according to the feeling value, in order to increase the feeling value to the maximum value, it is necessary to touch a plurality of sites in order, and the interest is further enhanced. Further, for each good spot, a specific touch type that is determined as a holey touch is set. Thereby, the motivation to touch various parts by various methods is increased, and the interest is further increased.

図6は、本実施形態においてキャラクタ41をタッチしたときの演出の一例を示す図である。同図は、キャラクタ41の胸をタッチしたときの演出の一例である。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an effect when the character 41 is touched in the present embodiment. The figure is an example of an effect when the chest of the character 41 is touched.

キャラクタ41をタッチしたときに、所定の演出が行われる。このとき、タッチの仕方によりエフェクトを変化させる。すなわち、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、ドラッグ及びピンチイン/アウトの各タッチ種別ごとに、異なるエフェクトを発生させる。   When the character 41 is touched, a predetermined effect is performed. At this time, the effect is changed depending on the way of touch. That is, different effects are generated for each touch type of tap, double tap, drag, drag, and pinch in / out.

これに加えて、グッドスポットをタッチしたとき、及び、グッドスポットをホーリータッチしたときは、特定のエフェクトをさらに発生させる。例えば、グッドスポットをタッチした場合、通常のエフェクトに加え、タッチした個所に、ハートマークなどを追加的に表示する。また、グッドスポットをホーリータッチした場合、通常のエフェクトに加え、グッドスポットをタッチしたときのハートマークよりも勢いよくハートマークを表示させる。これらの演出は、タッチし続ける限り表示される。   In addition to this, when a good spot is touched and when a good spot is touched by a hole, a specific effect is further generated. For example, when a good spot is touched, in addition to a normal effect, a heart mark or the like is additionally displayed at the touched location. In addition, when a good spot is touched by a hole, in addition to a normal effect, the heart mark is displayed more vigorously than the heart mark when the good spot is touched. These effects are displayed as long as they are touched.

これらのエフェクトに加え、グッドスポットをタッチまたはホーリータッチした場合には、キャラクタ41のボイス音声や表情の画像などを変化させたり、背景画像を変化させたりすることが好ましい。   In addition to these effects, when a good spot is touched or holy touched, it is preferable to change the voice voice or facial expression image of the character 41 or change the background image.

また、フィーリング値の増加に伴い、背景画像、キャラクタのボイス音声及び表情画像等のエフェクトを変化させる。これらのエフェクトは、フィーリング値の最大値に対して、例えば、20%、60%、80%など、所定のフィーリング値に達したときに変化させることができる。   Further, as the feeling value increases, effects such as the background image, the voice voice of the character, and the facial expression image are changed. These effects can be changed when a predetermined feeling value is reached, such as 20%, 60%, 80%, etc., relative to the maximum feeling value.

図4に戻り、画面右上に、スクラッチ処理の残り時間43が表示される。残り時間43の表示は、カウントダウン形式でリアルタイムに数値を減らしていく。例えば、60秒の制限時間内にキャラクタ41のフィーリング値を最大値まで高めることができないと、失敗扱いとなり、失敗演出を発生させる。また、制限時間のラスト10秒で、画面表示やBGM等の演出を変化させて、プレイヤに残り時間がわずかであることを通知する。   Returning to FIG. 4, the remaining time 43 of the scratch processing is displayed in the upper right of the screen. The remaining time 43 is displayed in real time in a countdown manner. For example, if the feeling value of the character 41 cannot be increased to the maximum value within the time limit of 60 seconds, the character is treated as a failure and a failure effect is generated. Also, in the last 10 seconds of the time limit, effects such as screen display and BGM are changed to notify the player that the remaining time is short.

画面左上に表示されたマスコット44は、プレイヤがグッドスポットをホーリータッチしたときにテンション値が上がるようになっている。例えば、マスコット44は、テンション値に応じた5段階の画像が予め用意されている。プレイヤがキャラクタ41のグッドスポットをホーリータッチし続けると、マスコット44のテンション値が次第に上がっていき、テンション値に応じた画像が表示される。   The mascot 44 displayed at the upper left of the screen is configured such that the tension value increases when the player performs a holy touch on a good spot. For example, the mascot 44 is prepared in advance with five levels of images according to the tension value. When the player continues to carry out the holy touch on the good spot of the character 41, the tension value of the mascot 44 gradually increases, and an image corresponding to the tension value is displayed.

例えば、あるグッドスポットをホーリータッチすると、マスコット44のテンションが1段階アップする。マスコット44のテンション値はw秒経過するごとに1段階下がっていくが、その間に、プレイヤがグッドスポットにタッチまたはホーリータッチすると所定時間の経過を図るクロックがリセットされる。マスコット44テンション値が最大値になると、キャラクタ41のフィーリング値を一気に増加させることが可能なエクストリームモードに移行する。   For example, if a good spot is touched by a hole, the tension of the mascot 44 is increased by one step. The tension value of the mascot 44 decreases by one step every time w seconds elapses. During that time, when the player touches or holy touches the good spot, the clock for elapse of a predetermined time is reset. When the tension value of the mascot 44 reaches the maximum value, the state shifts to the extreme mode in which the feeling value of the character 41 can be increased at a stretch.

エクストリームモード中、専用の背景画像を表示させるなど、エクストリーム演出を発生させる。エクストリームモードでは、残り時間を減少させないものとしてもよい。本実施形態では、エクストリームモード中は、ディスプレイ13上のタッチパネル14と、本体背面の第2のタッチパネル15を同時に上下にドラッグすることで、フィーリング値を大幅に増加させることができる。エクストリームモードに移行してから一定時間経過すると、終了演出を発生させた後、エクストリームモードを終了させて、通常のゲームモードに移行させる。このとき、タッチパネル14と第2のタッチパネル15で検出されたドラッグの総移動距離に応じてフィーリング値を増加させる。   During the extreme mode, extreme effects such as displaying a dedicated background image are generated. In the extreme mode, the remaining time may not be decreased. In the present embodiment, during the extreme mode, the feeling value can be greatly increased by simultaneously dragging the touch panel 14 on the display 13 and the second touch panel 15 on the back of the main body up and down. After a certain period of time has passed since the transition to the extreme mode, after the end effect is generated, the extreme mode is terminated and the normal game mode is entered. At this time, the feeling value is increased according to the total movement distance of the drag detected by the touch panel 14 and the second touch panel 15.

図7は、本実施形態におけるスクラッチゲーム処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the scratch game process in the present embodiment.

スクラッチゲーム処理においては、まず、画像表示制御手段31が、図4に示すように、プレイヤによって選択されたキャラクタ41の画像の一部をディスプレイ13上に表示する(S71)。   In the scratch game process, first, the image display control means 31 displays a part of the image of the character 41 selected by the player on the display 13 as shown in FIG. 4 (S71).

プレイヤはコントロールスティック16を操作してキャラクタ41の画像のうち、ディスプレイ13上に表示されている部分を適宜動かして、所望の部位をタッチする。検出手段33は、タッチの有無を検出し(S72)、タッチが検出されれば、判別手段34が、当該タッチの位置及び種別に基づいて、当該タッチがグッドスポットへのタッチまたはホーリータッチであったか否かを判別し、画像表示制御手段31及び音声出力制御手段32が、判別結果に応じた演出処理を発生させる(S73)。   The player operates the control stick 16 to appropriately move a portion displayed on the display 13 in the image of the character 41 and touch a desired part. The detection means 33 detects the presence or absence of a touch (S72). If a touch is detected, the determination means 34 determines whether the touch is a good spot touch or a holey touch based on the position and type of the touch. It is discriminated whether or not, and the image display control means 31 and the audio output control means 32 generate an effect process according to the discrimination result (S73).

次に、フィーリング値算出手段35及びテンション値算出手段36がそれぞれ、キャラクタ41のフィーリング値及びマスコット44のテンション値を更新する(S74)。   Next, the feeling value calculation means 35 and the tension value calculation means 36 update the feeling value of the character 41 and the tension value of the mascot 44, respectively (S74).

管理手段37が、マスコット44のテンション値が最大値に到達したか否かを判別し、テンション値が最大値に到達していれば、エクストリームモードに移行させる(S76)。テンション値が最大値に到達していなければ、通常モードを続ける。また、エクストリームモードが終了したときは、通常モードに戻る。   The management unit 37 determines whether or not the tension value of the mascot 44 has reached the maximum value. If the tension value has reached the maximum value, the management unit 37 shifts to the extreme mode (S76). If the tension value has not reached the maximum value, the normal mode is continued. When the extreme mode ends, the normal mode is restored.

また、管理手段37は、記憶部12に格納されているスクラッチデータ50を参照して、キャラクタ41のフィーリング値が所定値に到達したか否かを判別し(S77)、所定値に到達した場合には、グッドスポットの位置を変更する(S78)。   Further, the management unit 37 refers to the scratch data 50 stored in the storage unit 12 to determine whether or not the feeling value of the character 41 has reached a predetermined value (S77), and has reached the predetermined value. In this case, the position of the good spot is changed (S78).

さらに、管理手段37は、キャラクタ41のフィーリング値が最大値に到達したか否かを判別し(S79)、最大値に到達した場合には、成功演出を発生させ、スクラッチゲームが成功したものとして処理を終了する(S80)。一方、フィーリング値が最大値に到達していない場合には、タイマ38の残り時間を参照して(S81)、残り時間があれば、上述の処理を繰り返す。残り時間が無くなれば、失敗演出を発生させ、スクラッチゲームが失敗したものとして処理を終了する(S82)   Further, the management means 37 determines whether or not the feeling value of the character 41 has reached the maximum value (S79), and when it reaches the maximum value, a success effect is generated and the scratch game is successful. And the process is terminated (S80). On the other hand, if the feeling value has not reached the maximum value, the remaining time of the timer 38 is referred to (S81), and if the remaining time is present, the above-described processing is repeated. If the remaining time runs out, a failure effect is generated, and the process ends as a scratch game failure (S82).

なお、本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述の各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various other forms without departing from the gist of the present invention. For this reason, the said embodiment is only a mere illustration in all points, and is not interpreted limitedly. For example, the above-described processing steps can be executed in any order or in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

上記実施例では、コントロールスティック16を有するゲーム装置1を例示したが、コントロールスティック16に限定されず、任意の入力手段を採用可能である。例えば、コントロールスティック16の代わりに、各種の方向キーを用いることができる。また、ハードウェアによって構成する代わりに、ディスプレイ13上に操作方向を指示するためのボタン等の画像を表示し、タッチパネル14を用いたタッチ入力によって、ソフトウェア的にコントロールスティック16を構成してもよい。   In the above embodiment, the game apparatus 1 having the control stick 16 is illustrated, but the present invention is not limited to the control stick 16 and any input means can be employed. For example, various direction keys can be used instead of the control stick 16. Instead of being configured by hardware, an image such as a button for instructing an operation direction may be displayed on the display 13, and the control stick 16 may be configured by software by touch input using the touch panel 14. .

また、上記実施例では、タッチを、ホーリータッチとそれ以外のタッチの2種類に区分したが、タッチ種別毎に、フィーリング値の増加の仕方を変えてもよい。この場合、スクラッチデータ50において、グッドスポットをタッチした際のフィーリング値の変化の度合いを、タッチ種別ごとに設定しておけばよい。   Moreover, in the said Example, although the touch was divided into 2 types, a holey touch and other touches, you may change how the feeling value increases for every touch type. In this case, in the scratch data 50, the degree of change in feeling value when a good spot is touched may be set for each touch type.

上記実施例では、スクラッチデータ50において、キャラクタのグッドスポットを設定する際に、キャラクタが等の部位の名称で設定するものとしたが、他の任意の設定手法を採用可能である。例えば、キャラクタ画像上の座標を用いて、グッドスポットの領域または点を設定してもよい。   In the above-described embodiment, when the good spot of the character is set in the scratch data 50, the character is set with the name of the part or the like. However, any other setting method can be adopted. For example, a good spot region or point may be set using coordinates on the character image.

また、上記実施例では、グッドスポットの位置がフィーリング値によって変化するものとしたが、残り時間やテンション値、その他のパラメータによって、グッドスポットの位置を変化させるものとしてもよい。   In the above embodiment, the position of the good spot is changed according to the feeling value. However, the position of the good spot may be changed according to the remaining time, the tension value, and other parameters.

10 ゲーム装置、11 プロセッサ、12 記憶部、13 ディスプレイ、14 タッチパネル、15 第2のタッチパネル、16 コントロールスティック、31 画像表示制御手段、32 音声出力制御手段、33 検出手段、34 判別手段、35 フィーリング値算出手段、36 テンション値算出手段、37 管理手段、38 タイマ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Processor, 12 Memory | storage part, 13 Display, 14 Touch panel, 15 2nd touch panel, 16 Control stick, 31 Image display control means, 32 Audio | voice output control means, 33 Detection means, 34 Discriminating means, 35 Feeling Value calculation means, 36 tension value calculation means, 37 management means, 38 timer.

Claims (10)

タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させる画像表示制御手段と、
第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
前記パラメータ値算出手段は、前記制限時間内に、
前記第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させ、
前記キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された、前記第1の領域とは異なる第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させるように前記第1のパラメータ値が算出される、
ゲーム装置。
In a game device comprising a touch panel and a display,
An image that is a process executed as a sub game for powering up a card in a card battle type game, and displays an image of the selected character and the remaining time of the time limit of the sub game on the display Display control means;
Parameter value calculating means for calculating a first parameter value;
With
The image display control means is configured to display a part of the image of the character on the display, and to move the image of the displayed part by an operation input of the player,
The parameter value calculation means within the time limit,
When the first parameter value is smaller than a predetermined value, the first parameter value is determined when it is determined that a first area set in advance on the character image is touched via the touch panel. Change
When the first parameter value of the character is larger than the predetermined value, a second area different from the first area set in advance for the character image via the touch panel is touched. If determined, the first parameter value is calculated to change the first parameter value;
Game device.
タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させる画像表示制御手段と、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、
第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、前記制限時間内に、前記判別手段によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させる、パラメータ値算出手段と、
前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を第1の領域から前記第1の領域とは異なる第2の領域へと変化させる管理手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム装置。
In a game device comprising a touch panel and a display,
An image that is a process executed as a sub game for powering up a card in a card battle type game, and displays an image of the selected character and the remaining time of the time limit of the sub game on the display Display control means;
Detecting means for detecting a position touched by the player on the touch panel;
Discrimination means for discriminating whether or not a predetermined area is touched with respect to the image of the character based on the position detected by the detection means;
Parameter value calculating means for calculating a first parameter value, wherein the first parameter is determined when the predetermined means determines that the preset area has been touched within the time limit. A parameter value calculating means for changing the value;
Management means for changing the position of the region from the first region to a second region different from the first region in accordance with the value of the first parameter value within the time limit ;
With
The game apparatus configured to display a part of the image of the character on the display and to move the image of the displayed part by an operation input of the player.
前記管理手段は、前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 2, wherein the management unit generates a successful effect when the first parameter value reaches a preset value within the time limit . 前記検出手段は、前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出し、
前記判別手段は、前記検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる、
ことを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム装置。
The detection means detects the type of the touch by the player,
Based on the position and touch type detected by the detection unit, the determination unit determines whether or not the predetermined region for the character image has been touched with a predetermined specific touch type. Determining and generating a predetermined effect when the area is touched with the specific touch type,
The game device according to claim 2, wherein the game device is a game device.
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させることと、
第1のパラメータ値を算出することと、
を実施する方法であって、
前記キャラクタ画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
前記第1のパラメータ値を算出することは、前記制限時間内に、
前記第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させ、
前記キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された、前記第1の領域とは異なる第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させるように前記第1のパラメータ値が算出される、
ゲーム方法。
A game method implemented in a game device including a processor, a touch panel, and a display,
The processor is
A process executed as a sub game for powering up a card in a card battle type game, and displaying an image of the selected character and the remaining time of the time limit of the sub game on the display When,
Calculating a first parameter value;
A method of performing
Displaying the character image is configured such that a part of the character image is displayed on the display, and the image of the displayed part can be moved by a player's operation input,
Calculating the first parameter value is within the time limit,
When the first parameter value is smaller than a predetermined value, the first parameter value is determined when it is determined that a first area set in advance on the character image is touched via the touch panel. Change
When the first parameter value of the character is larger than the predetermined value, a second area different from the first area set in advance for the character image via the touch panel is touched. If determined, the first parameter value is calculated to change the first parameter value;
Game method.
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させることと、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出することと、
前記検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、
第1のパラメータ値を算出することであって、前記制限時間内に、前記判別によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させることと、
前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を第1の領域から前記第1の領域とは異なる第2の領域へと変化させることと、
を実施し、
前記キャラクタの画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム方法。
A game method implemented in a game device including a processor, a touch panel, and a display,
The processor is
A process executed as a sub game for powering up a card in a card battle type game, and displaying an image of the selected character and the remaining time of the time limit of the sub game on the display When,
Detecting a position touched by the player on the touch panel;
Based on the detected position, determining whether or not a predetermined area is touched on the character image;
The first parameter value is calculated, and the first parameter value is changed when it is determined by the determination that the preset area is touched within the time limit . And
Changing the position of the region from the first region to a second region different from the first region in accordance with the value of the first parameter value within the time limit ;
Carried out
Displaying the image of the character is a game configured to display a part of the image of the character on the display and to move the image of the displayed portion by an operation input of the player. Method.
前記プロセッサが、前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム方法。 The game method according to claim 6, wherein the processor generates a successful effect when the first parameter value reaches a preset value within the time limit . 前記プロセッサが、
前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出することと、
前記検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させることと、
を特徴とする請求項6または7に記載のゲーム方法。
The processor is
Detecting the type of touch by the player;
Based on the detected position and touch type, it is determined whether or not the predetermined area for the character image is touched with a predetermined specific touch type, and the specific area is determined by the specific area. Generating a predetermined effect when touched by a touch type;
8. The game method according to claim 6 or 7, wherein:
請求項5ないし8のいずれか1項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。   The program for making a computer perform the game method of any one of Claim 5 thru | or 8. 請求項9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to claim 9 is recorded.
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