JP2008183047A5 - - Google Patents

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ゲーム装置、ゲームプログラム及び記憶媒体GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM

この発明は、複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に表示装置等の出力手段に出力させるゲーム装置、このゲーム装置をコンピュータで実現するためのゲームプログラム及びこのゲームプログラムを記録した記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game device that causes a plurality of sentences to be output to an output means such as a display device in order according to a preset scenario, a game program for realizing the game device on a computer, and a memory storing the game program It relates to the medium.

従来のアドベンチャーゲームやサウンドノベル等のゲームでは、設定されたシナリオに沿って所定単位の文章が順に出力され、プレーヤが行った操作入力等に基づいてゲームが進行していく。これらのゲームには、プレーヤが操作を行うプレーヤキャラクタとプレーヤが操作しないノンプレーヤキャラクタとが会話する会話文を交互に表示するような対話形式でゲームが進行していく構成が含まれている(例えば、非特許文献1参照。)。   In a game such as a conventional adventure game or a sound novel, a predetermined unit of text is sequentially output according to a set scenario, and the game proceeds based on an operation input performed by the player. These games include a structure in which the game progresses in an interactive manner in which conversation sentences are displayed alternately between a player character operated by the player and a non-player character not operated by the player ( For example, refer nonpatent literature 1.).

非特許文献1に記載されているゲームは、プレーヤキャラクタである弁護士が裁判や事件の捜査等において裁判官や検事、被告人等のノンプレーヤキャラクタと対話等をして殺人事件の真犯人を追い詰めていったり、濡れ衣を着せられた被告人の無罪を勝ち取ったりすることを内容としたアドベンチャーゲームである。このゲームでは、予め設定されている所定単位の文章(会話文)が表示画面に表示される。このとき、1字ずつ順に表示画面に表示されていく。   In the game described in Non-Patent Document 1, a lawyer who is a player character has a dialogue with a non-player character such as a judge, prosecutor, or accused in a trial or case investigation, etc. It is an adventure game whose content is to win the innocence of the accused who is dressed in wet clothes. In this game, a predetermined unit of text (sentence) is displayed on the display screen. At this time, the characters are sequentially displayed on the display screen.

所定単位の会話文が表示画面に表示された後は、プレーヤから何らかの操作入力があるまでゲームの進行が停止される。このようなシナリオ展開等のゲームの進行に関わる操作入力には、例えば、プレーヤキャラクタやノンプレーヤキャラクタの会話がさらに続く時に次の所定単位の文章(会話文)を表示画面に表示させる入力の他に、プレーヤキャラクタがノンプレーヤキャラクタに対して事件の証拠物件を突きつけるための入力や、表示画面に表示された選択肢の中からノンプレーヤキャラクタの会話内容に対するプレーヤキャラクタの返答内容を選択するための入力等のようにノンプレーヤキャラクタに対してプレーヤキャラクタにアクションを起こさせるための入力がある。   After a predetermined unit of conversation text is displayed on the display screen, the progress of the game is stopped until some operation input is received from the player. The operation input related to the progress of the game such as scenario development includes, for example, an input for displaying the next predetermined unit sentence (conversation sentence) on the display screen when the conversation of the player character or the non-player character further continues. In addition, the input for the player character to point the evidence of the incident against the non-player character, and the input for selecting the response content of the player character with respect to the non-player character's conversation content from the choices displayed on the display screen As described above, there is an input for causing the player character to take an action with respect to the non-player character.

また、1字ずつ順に表示されている文章を1度に表示画面に表示させるスキップ入力等のゲームの進行には関わりのない操作入力もある。   There are also operation inputs that are not related to the progress of the game, such as skip input for displaying sentences displayed one by one in order on the display screen at a time.

上記のようなゲームには、登場人物の会話文以外にも状況や景色等を説明する解説文章等も表示される。   In the game as described above, in addition to the conversational text of the characters, commentary text explaining the situation, scenery, and the like are also displayed.

逆転裁判 蘇る逆転 オフィシャルコンプリートガイド(2006年6月15日初版発行 製作・発売元:株式会社カプコン P14〜P15,P18〜P19,P20〜P23参照)Reversal Trial Reversal Reversal Official Complete Guide (issued on June 15, 2006, first edition, produced / released by Capcom Co., Ltd. P14 to P15, P18 to P19, P20 to P23)

しかしながら、上述の非特許文献1に記載のゲームの構成では、会話文等を構成する所定単位の文章の表示が完了するまでは、ゲームの進行に関わる操作入力が受け付けられない。そのため、相手方が発言している途中で話を遮って自分の意見を主張する現実世界の対話のようなリアルタイムなアクションを起こすことができず、ノンプレーヤキャラクタとの駆け引き等において緊迫感が薄れ、臨場感やおもしろみに欠ける。 However, in the game configuration described in Non-Patent Document 1 described above, an operation input related to the progress of the game is not accepted until the display of a predetermined unit of text constituting a conversation sentence or the like is completed. Therefore, it is not possible to take real-time action like real-world dialogue that interrupts the conversation while the other party is speaking and asserts his / her opinion, and the feeling of urgency diminishes in bargaining with non-player characters , Lack of realism and fun.

この発明の目的は、シナリオに沿って文章が順に表示されて進行していくゲームにおいて、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させることができるゲーム装置、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game device, a game program, and a game program capable of enhancing a player's sense of urgency and improving a sense of presence and fun in a game in which sentences are displayed in order according to a scenario and proceed. Is to provide a storage medium storing the.

請求項1の発明であるゲーム装置は、複数の文章のデータを記憶する記憶手段と、前記データに基づいて前記複数の文章を出力する出力手段と、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に前記出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、を有するゲーム装置であって、前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段を備え、前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする。   The game device according to claim 1 is a scenario in which storage means for storing data of a plurality of sentences, output means for outputting the plurality of sentences based on the data, and a scenario in which the plurality of sentences are preset. Control means for controlling the progress of the game to be output to the output means in order along the line, until a specific sentence included in the plurality of sentences is started to be output to the output means and completed The operation receiving means for receiving a predetermined operation input is provided, and the control means is different from the case where the predetermined operation input is not received when the predetermined operation input is received by the operation receiving means. As described above, the progress of the game is controlled.

請求項2の発明であるゲームプログラムは、コンピュータを、記憶手段に記憶された複数の文章のデータに基づいて、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段と、して機能させ、前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする。 The game program is a second aspect of the present invention, a computer, memorize based on a plurality of text data stored in device, the plurality of sentence output means in order along the advance that has been set scenario Control means for controlling the progress of the game to be output to, and operation accepting means for accepting a predetermined operation input until a specific sentence included in the plurality of sentences is started to be output to the output means and completed, And when the predetermined operation input is received by the operation receiving unit, the control unit controls the progress of the game different from the case where the predetermined operation input is not received. And

請求項3の発明は、請求項2の発明において、前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、その所定の操作入力が予め設定されている所定条件に合致していると判断したときにのみ、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, when the predetermined operation input is received by the operation receiving unit, the control unit satisfies the predetermined condition set in advance. Only when it is determined that the game has been made, the progress of the game is controlled differently from the case where the predetermined operation input is not accepted.

請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記所定条件には、前記特定の文章の一部を構成するキーワードが前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、前記所定の操作入力が前記操作受付手段によって受け付けられなければならないタイミング条件が含まれることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect of the present invention, the predetermined condition may be that the keyword constituting a part of the specific sentence is output to the output means and completed until the predetermined condition is satisfied. A timing condition in which an operation input must be received by the operation receiving unit is included.

請求項5の発明は、請求項3,4の発明において、前記所定条件には、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作入力の内容が、予め設定されている特定の事象を示す内容でなければならない入力内容条件が含まれることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the third and fourth aspects of the present invention, the predetermined condition should be that the content of the operation input received by the operation receiving means is a content indicating a preset specific event. It is characterized in that input content conditions that must be included are included.

請求項6の発明は、請求項5の発明において、前記コンピュータを、表示手段の表示画面に前記特定の事象の画像が含まれる探索用画像を表示させ、前記表示画面における前記探索用画像が表示される領域内の所定位置で、前記探索用画像の一部に重なるように固定枠の画像を表示させる表示制御手段と、前記表示画面の前記固定枠の画像の表示位置に対して前記探索用画像の表示位置を移動させる入力を受け付ける移動受付手段と、して機能させ、前記表示制御手段は、前記移動受付手段により受け付けられた入力に基づく表示位置で前記探索用画像及び前記固定枠の画像を前記表示画面に出力させ、前記操作受付手段は、前記探索用画像のうち前記固定枠内に含まれている部分を、前記操作入力の内容として受け付け、前記制御手段は、前記操作入力の内容である前記固定枠内に含まれている部分の画像に、前記特定の事象の画像が含まれている場合に前記入力内容条件に合致していると判断することを特徴とする。 The invention of claim 6 is the invention of claim 5, the computer displays a search image that includes an image of said particular event on the display screen of Viewing means, said search image in the display screen Display control means for displaying an image of a fixed frame so as to overlap a part of the search image at a predetermined position in a display area; and the search with respect to a display position of the image of the fixed frame on the display screen The display control unit functions as a movement receiving unit that receives an input for moving the display position of the image for use, and the display control unit is configured to display the search image and the fixed frame at a display position based on the input received by the movement receiving unit. to output an image on the display screen, the operation acceptance means, the portion contained in the fixed frame of the search image, accepting as the contents of the operation input, wherein, It characterized that you determined to serial to the image portion included in the operation input the fixed frame is the content of, and matches the entry conditions when the images of a specific event included And

請求項7の発明は、請求項5,6の発明において、前記複数の文章は、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタとプレーヤによって操作されないノンプレーヤキャラクタとの会話文であり、前記操作受付手段は、前記プレーヤキャラクタを操作するための所定入力を前記所定の操作入力として受け付け、前記特定の事象は、前記ノンプレーヤキャラクタの精神状態を示す所定の行動であることを特徴とする。   The invention of claim 7 is the invention of claims 5 and 6, wherein the plurality of sentences are conversation sentences between a player character operated by a player and a non-player character not operated by the player, A predetermined input for operating the player character is received as the predetermined operation input, and the specific event is a predetermined action indicating a mental state of the non-player character.

請求項8の発明は、請求項2〜7の発明において、前記コンピュータを、前記複数の文章がシナリオに沿って順に出力される通常モードで、出力された前記複数の文章のうちの1つを選択する入力を受け付けるとともに、選択された文章のみが出力される特別モードの実行へ前記通常モードの実行から切り換えるモード切換受付手段として機能させ、前記制御手段は、前記特別モードが実行されているとき、前記特定の文章を前記通常モードで出力するよりも遅い速度で前記出力手段に出力させること特徴とする。 The invention according to claim 8 is the invention according to any one of claims 2 to 7, wherein the computer is operated in a normal mode in which the plurality of sentences are sequentially output according to a scenario, and one of the plurality of outputted sentences is output. When the special mode is being executed, the control means is made to function as a mode switching accepting unit that accepts an input to be selected and switches from execution of the normal mode to execution of the special mode in which only the selected sentence is output. , characterized in that to output the specific sentence to the output unit at a slower rate than output in the normal mode.

請求項9の発明は、請求項8の発明において、前記モード切換受付手段は、前記通常モードから前記特定モードの切り換え入力を、予め定められた切換タイミングでのみ受け付け、前記コンピュータを、前記切換タイミングを報知する報知手段として機能させることを特徴とする。   The invention according to claim 9 is the invention according to claim 8, wherein the mode switching accepting unit accepts a switching input from the normal mode to the specific mode only at a predetermined switching timing, and the computer is connected to the switching timing. It is made to function as an alerting | reporting means to alert | report.

請求項10の発明は、請求項2〜9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。   A tenth aspect of the present invention is a computer-readable storage medium storing the program according to the second to ninth aspects.

この発明によれば、設定されたシナリオに沿って所定単位の文章が表示されている途中でプレーヤからの所定の操作入力を受け付け、操作入力のない場合とは異なるようにゲームの進行を制御することができるので、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させることができる。特に、会話文においては、相手側の会話を遮ってプレーヤがアクションを起こすことができるので、より効果的である。   According to the present invention, a predetermined operation input from a player is received while a predetermined unit of text is being displayed according to a set scenario, and the progress of the game is controlled differently from the case where there is no operation input. Therefore, it is possible to enhance the player's sense of urgency and improve the sense of presence and fun. In particular, the conversation sentence is more effective because the player can take action by blocking the conversation of the other party.

以下、この発明の最良の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。   DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the best embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、この発明が適用される折畳み式の携帯型ビデオゲーム機の概略の外観正面図である。図2は、この発明が適用される折畳み式の携帯型ビデオゲーム機の概略の外観側面図である。なお、図1は、携帯型ビデオゲーム機が図2に示すように折り畳まれた状態から回動して開かれた状態を示す。   FIG. 1 is a schematic external front view of a foldable portable video game machine to which the present invention is applied. FIG. 2 is a schematic external side view of a foldable portable video game machine to which the present invention is applied. FIG. 1 shows a state where the portable video game machine is rotated and opened from the folded state as shown in FIG.

携帯型ビデオゲーム機(以下、ゲーム機と言う。)1は、横長の薄型直方体をそれぞれ有する下側本体2及び上側本体3等から構成されている。下側本体2と上側本体3とは、一対のヒンジ2a,2bにより回動可能に連結されている。また、下側本体2と上側本体3とは、接続部2cを介して電気的に接続されている。   A portable video game machine (hereinafter referred to as a game machine) 1 includes a lower main body 2 and an upper main body 3 each having a horizontally long thin rectangular parallelepiped. The lower main body 2 and the upper main body 3 are rotatably connected by a pair of hinges 2a and 2b. Further, the lower main body 2 and the upper main body 3 are electrically connected via the connection portion 2c.

下側本体2には、正面中央に第1ディスプレイ4、その左側に十字キー7及び電源ボタン8、右側に操作ボタン10,11等が配置されている。第1ディスプレイ4の表示画面上には、透明のタッチパネル6が設けられている。タッチパネル6は、パネル面に多数の微小コンデンサ又は微小抵抗が格子状に配置されて構成されている。タッチパネル6は、パネル面を遊戯者が直接に手で触れ、また専用のタッチペンで触れる等することで表示画面上の接触位置を検出する周知の入力装置である。上側本体3には、正面中央に第2ディスプレイ5、その左右にスピーカ12A,12B等が配置されている。また、側本体の上部側面には、図2に示すようにメディア装着部13が配置されている。 The lower body 2 is provided with a first display 4 in the center of the front, a cross key 7 and a power button 8 on the left side, and operation buttons 10 and 11 on the right side. A transparent touch panel 6 is provided on the display screen of the first display 4. The touch panel 6 is configured by arranging a large number of minute capacitors or minute resistors in a grid pattern on the panel surface. The touch panel 6 is a well-known input device that detects a contact position on a display screen when a player directly touches the panel surface with a hand or touches it with a dedicated touch pen. The upper body 3 is provided with a second display 5 at the front center and speakers 12A and 12B on the left and right. Further, a media mounting portion 13 is disposed on the upper side surface of the lower main body 2 as shown in FIG.

プレーヤがメディア装着部13にゲームメディアをセットし、電源ボタン8を押下してゲーム機1の電源をオンする等してゲームがスタートする。プレーヤは、十字キー7、タッチパネル6、操作ボタン10,11等を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。   The game starts when the player sets game media in the media mounting unit 13 and presses the power button 8 to turn on the power of the game machine 1. The player operates the character or the like in the game by operating the cross key 7, the touch panel 6, the operation buttons 10, 11 and the like.

ゲームメディアには、ゲームを実行するためのゲームプログラム及びデームデータが記憶されている。ゲームには、例えば、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタである弁護士が、裁判官や証人等のノンプレーヤキャラクタと対話等をして殺人事件の真犯人を追い詰めていったり、濡れ衣を着せられた被告人の無罪を勝ち取ったりすることを内容としたアドベンチャーゲーム(以下、ゲームAと言う。)がある。このゲームAは、主に事件の手がかりや証拠品等を見つけ出す探偵パートと、法廷において証人等に尋問等を行う法廷パートとから構成されている。   The game media stores a game program for executing the game and deme data. In a game, for example, a lawyer who is a player character operated by a player interacts with a non-player character such as a judge or a witness to pursue a murderer's true criminal, or a defender who is dressed There is an adventure game (hereinafter referred to as game A) whose content is to win innocence. This game A is mainly composed of a detective part that finds clues and evidences of the case, and a court part that interrogates witnesses and the like in the court.

図3は、この発明が適用されるゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。ゲーム機1は、CPU21、描画データ生成プロセッサ22、RAM(Random Access Memory)23、ROM(Read Only Memory)24、描画処理プロセッサ25、VRAM(Video-RAM)26、D/A(Digital-Analog)コンバータ27、表示部28、表示部29、音声処理プロセッサ30、アンプ31、スピーカ12A,12B、入力信号処理部33、タッチ操作部34、操作部35、ドライバ36及びバス37を含んでいる。   FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the game machine 1 to which the present invention is applied. The game machine 1 includes a CPU 21, a drawing data generation processor 22, a RAM (Random Access Memory) 23, a ROM (Read Only Memory) 24, a drawing processing processor 25, a VRAM (Video-RAM) 26, and a D / A (Digital-Analog). It includes a converter 27, a display unit 28, a display unit 29, an audio processor 30, an amplifier 31, speakers 12A and 12B, an input signal processing unit 33, a touch operation unit 34, an operation unit 35, a driver 36, and a bus 37.

CPU21、描画データ生成プロセッサ22、RAM23、ROM24、描画処理プロセッサ25、音声処理プロセッサ30及びドライバ36は、バス37によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   The CPU 21, the drawing data generation processor 22, the RAM 23, the ROM 24, the drawing processing processor 25, the sound processing processor 30, and the driver 36 are connected to each other via a bus 37 so that data transmission is possible.

CPU21は、ゲーム機1の全体の動作を制御する。CPU21は、ゲームを実行する際、ドライバ36を介してゲームメディア38からゲームプログラム及びゲームデータをRAM23に読み込む。ゲームプログラムには、CPU21に実行させるための処理手順や各種命令等が記述され、その中には、タッチ操作部34又は操作部35からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための情報が含まれている。ゲームデータには、キャラクタや背景の画像データ、会話文等の情報表示用のテキストデータ、効果音やBGM等の音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。   The CPU 21 controls the overall operation of the game machine 1. When executing the game, the CPU 21 reads the game program and game data from the game media 38 into the RAM 23 via the driver 36. The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the CPU 21, and controls game screens, sounds, and the like according to operation signals from the touch operation unit 34 or the operation unit 35. Information is included. The game data includes character and background image data, text data for displaying information such as a conversation sentence, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, and the like.

RAM23には、ドライバ36によってゲームメディア38から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するロードエリア(図示せず)と、CPU21がゲームプログラムを処理するためのワークエリア(図示せず)とが設定されている。RAM23のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア38から読み込まれる。   In the RAM 23, a load area (not shown) for storing the game program and game data read from the game media 38 by the driver 36 and a work area (not shown) for the CPU 21 to process the game program are set. Has been. In the load area of the RAM 23, necessary game programs and game data are read from the game media 38 as the game progresses.

ROM24には、ディスクローディング機能等のゲーム機1の基本的機能やゲームメディア38に記憶されているゲームプログラム及びゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。CPU21は、メディア装着部13にゲームメディア38が装着されると、ROM24の基本プログラムに従ってドライバ36を動作させ、ゲームメディア38からゲームプログラム及びゲームデータをRAM23に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 24 stores basic functions of the game machine 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 38, and a basic program for controlling reading of game data. When the game media 38 is loaded in the media loading unit 13, the CPU 21 operates the driver 36 according to the basic program in the ROM 24, reads the game program and game data from the game media 38 into the RAM 23, and sets the game start state.

CPU21は、上記のようにゲームメディア38からRAM23に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。また、CPU21は、プレーヤによるタッチ操作部34及び操作部35の操作に従ってゲームの進行処理を行う。この処理結果に応じて表示部28,29に画像(以下、ゲーム画像と言う。)を表示させ、スピーカ12A,12Bに効果音等の音声を出力させる。なお、CPU21は、本発明の制御手段に相当する。   The CPU 21 performs overall control of the game progress by executing the game program read from the game media 38 to the RAM 23 as described above. In addition, the CPU 21 performs a game progress process according to the operation of the touch operation unit 34 and the operation unit 35 by the player. In accordance with the processing result, an image (hereinafter referred to as a game image) is displayed on the display units 28 and 29, and sound such as sound effects is output to the speakers 12A and 12B. The CPU 21 corresponds to the control means of the present invention.

タッチ操作部34は、図1に示すタッチパネル6を含み、プレーヤからの操作入力を受け付けて操作内容に応じた操作信号をCPU21に送信する。操作部35は図1に示す十字キー7、電源ボタン8及び操作ボタン10,11を含み、プレーヤからの操作入力を受け付けて操作内容に応じた操作信号をCPU21に送信する。表示部28は第1ディスプレイ4を有し、表示部29は第2ディスプレイ5を有し、ゲーム画像を表示する。表示部28,29は、本発明の出力手段及び表示手段に相当する。   The touch operation unit 34 includes the touch panel 6 illustrated in FIG. 1, receives an operation input from the player, and transmits an operation signal corresponding to the operation content to the CPU 21. The operation unit 35 includes the cross key 7, the power button 8, and the operation buttons 10 and 11 shown in FIG. 1, receives an operation input from the player, and transmits an operation signal corresponding to the operation content to the CPU 21. The display unit 28 includes the first display 4, and the display unit 29 includes the second display 5 and displays a game image. The display units 28 and 29 correspond to output means and display means of the present invention.

表示部28,29に表示するゲーム画像の描画処理は、CPU21の指示に応じて、主として描画処理プロセッサ25が行う。描画処理プロセッサ25は、ゲーム画像の各コマの画像(二次元画像)を生成し、表示部28,29に表示させる。CPU21は、タッチ操作部34及び操作部35から出力されたプレーヤの操作内容に基づく操作信号に基づき、表示部28,29に表示すべき画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データ(プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ、会話文等のテキストデータ等)を描画データ生成プロセッサ22に生成させる。その後、CPU21は、描画データ生成プロセッサ22に生成された描画データを描画処理プロセッサ25に転送して描画処理を行わせる。   Drawing processing of the game image displayed on the display units 28 and 29 is mainly performed by the drawing processing processor 25 in accordance with an instruction from the CPU 21. The drawing processor 25 generates an image (two-dimensional image) of each frame of the game image and displays it on the display units 28 and 29. The CPU 21 determines the content of the image to be displayed on the display units 28 and 29 based on the operation signal based on the operation content of the player output from the touch operation unit 34 and the operation unit 35, and draws necessary for the content. Data (such as player character, non-player character, text data such as a conversation sentence) is generated by the drawing data generation processor 22. Thereafter, the CPU 21 transfers the drawing data generated by the drawing data generation processor 22 to the drawing processing processor 25 to perform drawing processing.

描画データ生成プロセッサ22は、描画処理に必要な各種の演算処理を行う。CPU21は、タッチ操作部34又は操作部35から送信された操作情報も描画データ生成プロセッサ22に供給する。   The drawing data generation processor 22 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 21 also supplies operation information transmitted from the touch operation unit 34 or the operation unit 35 to the drawing data generation processor 22.

また、描画データ生成プロセッサ22は、CPU21から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(カーソルと背景との位置関係等)を演算し、その演算結果も描画処理プロセッサ25に供給する。   Further, the drawing data generation processor 22 calculates data (positional relationship between the cursor and the background) necessary for drawing based on the image data and operation information supplied from the CPU 21, and the calculation result is also drawn by the drawing processing processor 25. To supply.

また、描画処理プロセッサ25には各コマの二次元画像の作成作業を行うためのVRAM26が接続されている。VRAM26には、表示部28,29に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」と言う。)が2個設けられている。スクリーンバッファ26A,26Bは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、VRAM26は、スクリーンバッファ26A,26B
にゲーム画像を作成するための図示しない作業領域を有している。
The drawing processor 25 is connected to a VRAM 26 for creating a two-dimensional image of each frame. The VRAM 26 is provided with two buffer areas (hereinafter referred to as “screen buffers”) for storing the two-dimensional image data of each frame displayed on the display units 28 and 29. The screen buffers 26A and 26B have the same memory structure and memory capacity. The VRAM 26 has screen buffers 26A and 26B.
A work area (not shown) for creating a game image is provided.

VRAM26に2つのスクリーンバッファ26A,26Bを設けているのは、表示部28,29への1/60秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。例えば、単一の第1ディスプレイ4にゲーム画像を表示させるような描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ26Aを用いて第1ディスプレイ4への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ26Bにおいて次のコマの二次元画像のデータを生成する。この処理をスクリーンバッファ26Aとスクリーンバッファ26Bとの間で交互に行う。   The reason why the two screen buffers 26A and 26B are provided in the VRAM 26 is to smoothly perform the drawing process of each frame on the display units 28 and 29 every 1/60 seconds. For example, in the case of a drawing process for displaying a game image on a single first display 4, a work area is used while a display process is being performed on the first display 4 using one screen buffer 26 </ b> A. In the other screen buffer 26B, data of a two-dimensional image of the next frame is generated. This process is alternately performed between the screen buffer 26A and the screen buffer 26B.

D/Aコンバータ27は、スクリーンバッファ26A,26Bから出力されるゲーム画像のデータをアナログ信号に変換して表示部28,29に出力する。また、D/Aコンバータ27は、スクリーンバッファ26A,26Bからのゲーム画像のデータの出力先を表示部28,29のいずれかに切り換えるスイッチ回路(図示せず)を備えている。このスイッチ回路の切り換えは、描画処理プロセッサ25によって制御される。 The D / A converter 27 converts the game image data output from the screen buffers 26A and 26B into analog signals and outputs the analog signals to the display units 28 and 29. Further, the D / A converter 27 includes a switch circuit (not shown) that switches the output destination of the game image data from the screen buffers 26A and 26B to one of the display units 28 and 29. The switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 25.

例えば、ゲーム画像を、表示部28のみに表示させる場合、スクリーンバッファ26Aに現在のコマの二次元画像が既に作成され、スクリーンバッファ26Bに次のコマの二次元画像が作成途中の場合、描画処理プロセッサ25は、D/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Aと表示部28とが接続されるように切り換える。その後、スクリーンバッファ26Bに次のコマの二次元画像が作成された時、描画処理プロセッサ25は、D/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Bと表示部28とが接続されるように切り換える。   For example, when a game image is displayed only on the display unit 28, a two-dimensional image of the current frame is already created in the screen buffer 26A, and a two-dimensional image of the next frame is being created in the screen buffer 26B. The processor 25 switches the switch circuit of the D / A converter 27 so that the screen buffer 26A and the display unit 28 are connected. Thereafter, when the two-dimensional image of the next frame is created in the screen buffer 26B, the drawing processor 25 switches the switch circuit of the D / A converter 27 so that the screen buffer 26B and the display unit 28 are connected.

一方、ゲーム画像を、表示部28,29に表示させる場合は、スクリーンバッファ26Aに作成されるゲーム画像を表示部28のみに表示させ、スクリーンバッファ26Bに作成されるゲーム画像を表示部29のみに表示させるようにD/Aコンバータ27のスイッチ回路を切り換える。スクリーンバッファ26Aに現在のコマの二次元画像が既に作成され、スクリーンバッファ26Bに次のコマの二次元画像が作成途中の場合、描画処理プロセッサ25はD/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Aと表示部28とが接続されるように切り換える。その後、スクリーンバッファ26Bに次のコマの二次元画像が作成された時、描画処理プロセッサ25はD/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Bと表示部29とが接続されるように切り換える。したがって、各表示部28,29に表示するゲーム画像は、1/30秒毎に更新表示される。   On the other hand, when the game image is displayed on the display units 28 and 29, the game image created in the screen buffer 26A is displayed only on the display unit 28, and the game image created in the screen buffer 26B is displayed only on the display unit 29. The switch circuit of the D / A converter 27 is switched so as to display. When a two-dimensional image of the current frame is already created in the screen buffer 26A and a two-dimensional image of the next frame is being created in the screen buffer 26B, the drawing processor 25 sets the switch circuit of the D / A converter 27 to the screen buffer 26A. And the display unit 28 are switched. Thereafter, when a two-dimensional image of the next frame is created in the screen buffer 26B, the drawing processor 25 switches the switch circuit of the D / A converter 27 so that the screen buffer 26B and the display unit 29 are connected. Therefore, the game images displayed on the display units 28 and 29 are updated and displayed every 1/30 seconds.

また、CPU21は、ゲームの進行に応じて効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ30にその音響内容に対した音声データを作成させる。音声処理プロセッサ30は、音声データに基づく音声信号をアンプ31に送信する。アンプ31は、受け取った音声信号を増幅した後にスピーカ12A,12Bに出力する。   Further, the CPU 21 determines the sound effect or the BGM sound content according to the progress of the game, and causes the sound processing processor 30 to create sound data corresponding to the sound content. The audio processor 30 transmits an audio signal based on the audio data to the amplifier 31. The amplifier 31 amplifies the received audio signal and outputs it to the speakers 12A and 12B.

図4(A),(B)は、ゲームAのゲーム画像の一つを示す説明図である。図4(A)は第2ディスプレイ5に表示されたゲーム画像を示し、図4(B)は第1ディスプレイ4に表示されたゲーム画像を示す。上述したようにゲームAは、主に事件の手がかりや証拠品等を見つけ出す探偵パートと、法廷において証人等に尋問等を行う法廷パートとから構成される通常モード、及び、法廷パートの実行中から移行して実行される後述するみぬくモードを有する。図4(A),(B)のゲーム画像は、通常モードの法廷パートにおいて証人尋問を行っている状況で証人が証言をしている場面を示している。   4A and 4B are explanatory diagrams showing one of the game images of the game A. FIG. 4A shows the game image displayed on the second display 5, and FIG. 4B shows the game image displayed on the first display 4. As described above, Game A is a normal mode consisting mainly of a detective part that finds clues and evidences of the case, and a court part that interrogates witnesses in the court, and during the execution of the court part. It has a minu mode, which will be described later. The game images in FIGS. 4A and 4B show a scene in which the witness is witnessing in a situation where the witness interrogation is performed in the court part in the normal mode.

第2ディスプレイ5には、プレーヤキャラクタ(弁護士)やノンプレーヤキャラクタである証人等の発話者を表す人物41、背景42及び発話者の名前43の画像から構成される発話者表示領域40と、発話者の発話内容を示す文章44の画像を表示する文章表示領域45とから構成されるゲーム画像が表示されている。図4(A)では、証人が発話者である人物41として表示されているので、以下証人41として説明する。   The second display 5 includes a speaker display area 40 composed of an image of a person 41 representing a speaker character such as a player character (lawyer) or a non-player character such as a witness, a background 42 and a speaker name 43, and an utterance. A game image composed of a text display area 45 for displaying an image of a text 44 showing the content of the person's utterance is displayed. In FIG. 4A, since the witness is displayed as the person 41 who is the speaker, the witness 41 will be described below.

文章表示領域45では、最大2行分の文字を表示できるのみであり、2行分に収まる所定単位の文章44毎に表示が行われる。表示用の文章44の画像データを作成するためのテキストデータは、一回に文字表示領域45に表示される所定単位でゲームデータに複数含まれている。CPU21は、シナリオに沿って順に文章44を表示させていく。複数の文章44の表示の順番は、文章44のテキストデータに対応付けてゲームデータに含まれている。   In the text display area 45, only a maximum of two lines of characters can be displayed, and display is performed for each predetermined sentence 44 that fits in two lines. A plurality of text data for creating image data of the text 44 for display are included in the game data in a predetermined unit displayed in the character display area 45 at a time. The CPU 21 displays the sentences 44 in order according to the scenario. The display order of the plurality of sentences 44 is included in the game data in association with the text data of the sentence 44.

また、文章44の画像は、複数の文字44Aの画像から構成されている。この複数の文字44Aが1字ずつ順に文字表示領域45に並べて表示されていき、最終的に図4(A)に示す1つの所定単位の文章44として表示が完了する。なお、図4(A)では、証人41の証言が所定単位の文章44として表示されているので、以下、証言44として説明する。   The image of the sentence 44 is composed of images of a plurality of characters 44A. The plurality of characters 44A are sequentially displayed one by one in the character display area 45, and finally the display is completed as one predetermined unit of sentence 44 shown in FIG. In FIG. 4A, the testimony of the witness 41 is displayed as a predetermined unit of text 44, and will be described as testimony 44 below.

第1ディスプレイ4には、タッチパネル6によってプレーヤの操作入力を受け付ける入力ボタン51〜54の画像及び腕輪55の画像が表示されている。プレーヤによってボタン51が表示されたタッチパネル6の領域でタッチ入力がされた場合、CPU21は、新たな証言を引き出すために弁護士が証人41の証言44にゆさぶりをかける返答を表示してゲームを進行させる。また、プレーヤによってボタン52が表示されたタッチパネル6の領域でタッチ入力がされた場合、CPU21は、証人41の証言44の矛盾を指摘する等のために証拠品を証人に突きつけ(提示)を行う返答を表示してゲームを進行させる。   On the first display 4, an image of input buttons 51 to 54 and an image of a bracelet 55 for receiving a player's operation input are displayed on the touch panel 6. When a touch input is made in the area of the touch panel 6 on which the button 51 is displayed by the player, the CPU 21 displays a reply that the lawyer shakes the testimony 44 of the witness 41 in order to extract a new testimony, and proceeds with the game. . Further, when a touch input is made in the area of the touch panel 6 on which the button 52 is displayed by the player, the CPU 21 pushes (presents) the evidence to the witness in order to point out the contradiction of the testimony 44 of the witness 41. Display the response and advance the game.

プレーヤによってボタン53が表示されたタッチパネル6の領域でタッチ入力がされた場合、CPU21は、次に文章表示領域45に表示すべき証言44を表示させるゲーム進行の処理を行う。この入力がない場合は、CPU21は、次の証言44を表示せず、ゲーム進行させない。   When a touch input is made in the area of the touch panel 6 on which the button 53 is displayed by the player, the CPU 21 performs a game progress process for displaying the testimony 44 to be displayed next in the text display area 45. If there is no such input, the CPU 21 does not display the next testimony 44 and does not advance the game.

また、プレーヤによってボタン54が表示されたタッチパネル6の領域でタッチ入力がされた場合、CPU21は、1回前に表示された証人41の証言44の画像表示からゲームの進行を再開させる。したがって、何回も入力を行えば、入力した回数だけ前の証言44の表示からゲーム進行を再開させることができる。   Further, when a touch input is made in the area of the touch panel 6 on which the button 54 is displayed by the player, the CPU 21 resumes the progress of the game from the image display of the testimony 44 of the witness 41 displayed once before. Therefore, if the input is performed many times, the game progress can be resumed from the display of the previous testimony 44 as many times as the input.

腕輪55は、証人41の証言中においてみぬくモードに移行できる切換タイミング中にのみ回転しているように表示される。これにより、みぬくモードへの切換タイミングをプレーヤに知らせることができる。プレーヤによって、回転中の腕輪55が表示されたタッチパネル6の領域でタッチ入力がされた場合、CPU21は、通常モードからみぬくモードへの移行を実行する処理を開始する。腕輪55が回転中でない場合は、この入力は受け付けられない。   The bracelet 55 is displayed so as to rotate only during the switching timing during which the witness 41 can make a transition to the wiping mode. Thereby, it is possible to notify the player of the timing for switching to the minu mode. When the player makes a touch input in the area of the touch panel 6 on which the rotating bracelet 55 is displayed, the CPU 21 starts a process of executing a transition from the normal mode to the mining mode. If the bracelet 55 is not rotating, this input is not accepted.

みぬくモードは、証人41が特定の証言44の中で嘘を言って(表示して)いる時に、証人41が意識せずに行っている仕草を指摘し、証言44の嘘の箇所を見抜いて証人41を動揺させることで、新たな真実・証言の引き出しを行うためのモードである。なお、みぬくモードは本発明の特別モードに相当し、腕輪55の画像は報知手段に相当する。タッチパネル6は、本発明のモード切換受付手段にも相当する。 In Minu mode, when the witness 41 is telling a lie in a specific testimony 44 (displaying), it points out the gesture that the witness 41 is performing unconsciously and identifies the lie in the testimony 44. In this mode, the witness 41 is shaken to extract new truth / testimony. The minu mode corresponds to the special mode of the present invention, and the image of the bracelet 55 corresponds to the notification means. The touch panel 6 corresponds to a mode switching accepting unit of the present invention.

切換タイミングは、証人41の特定の証言44が表示されている間を少なくとも含んでいればよい。本実施形態では、特定の証言及び特定の証言の前後数回で表示される証言44が表示されている間を切換タイミングとして設定している。   The switching timing may include at least the period during which the specific testimony 44 of the witness 41 is displayed. In the present embodiment, the switching timing is set while the specific testimony and the testimony 44 displayed several times before and after the specific testimony are displayed.

なお、これらの入力ボタン51〜54及び腕輪55へのタッチ入力は、表示されている証言44を構成する全ての文字44Aの表示が完了した後でなければ受け付けられない。また、タッチパネル6による入力受付だけでなく、カーソル表示を行って十字キー7、ボタン10等を用いた構成であってもよい。   Note that the touch input to these input buttons 51 to 54 and the bracelet 55 is not accepted unless the display of all the characters 44 </ b> A constituting the displayed testimony 44 is completed. Moreover, not only the input reception by the touch panel 6, but the structure which performed the cursor display and used the cross key 7, the button 10, etc. may be sufficient.

図5〜7は、みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。みぬくモードでは、例えば、みぬくモード実行前の図4(A)に示す通常モードで表示されていた証人41の証言44の中に含まれている虚をついている箇所を表すキーワードが発話(表示)されている時に、発生する証人41の仕草を示す(指摘する)ことで特定の証言44の虚偽の部分(キーワード)をみぬく。嘘を含む特定の証言44でなければ証人41の仕草は現れず、指摘することができない。以下、図4(A)に示す特定の証言44が表示されている状態からみぬくモードが実行された場合を具体例として、図5,6の説明を行う。   5 to 7 are flowcharts showing a processing procedure in the minu mode. In the minu mode, for example, a keyword representing a false place included in the testimony 44 of the witness 41 displayed in the normal mode shown in FIG. The false part (keyword) of the specific testimony 44 is removed by showing (pointing out) the gesture of the witness 41 that occurs. Unless the testimony 44 includes a lie, the witness 41's gesture does not appear and cannot be pointed out. Hereinafter, FIGS. 5 and 6 will be described by taking as an example the case where the mode in which the specific testimony 44 shown in FIG. 4A is displayed is executed.

CPU21は、みぬくモードを開始すると、まず初期設定を行う(S1)。具体的には、表示画像の移動量を示す移動量情報や経過時間を示すタイマカウンタ等の種々の情報に初期値を設定する。   When starting the minu mode, the CPU 21 first performs initial setting (S1). Specifically, initial values are set in various information such as movement amount information indicating the movement amount of the display image and a timer counter indicating the elapsed time.

次に、CPU21は、初期画像表示処理を行う(S2)。具体的には、図8(A)に示すように、みぬくモード実行前の図4(A)に示す通常モードで表示されていた証人41の画像を第2ディスプレイ5に表示する。この時、背景については、図4(A)に示す背景42と同様の画像であってもよく、異なる画像であってもよい。本実施形態では異なる背景61の画像を表示する。また、図8(B)に示すように、図4(A)に示す通常モードで表示されていた証言44の画像を表示するための文章表示領域70、証人41の名前43の表示領域74及び証人41の拡大画像76の一部を表示するみぬく領域75から構成されたゲーム画像を表示する。なお、拡大画像76は、本発明の探索用画像に相当する。   Next, the CPU 21 performs an initial image display process (S2). Specifically, as shown in FIG. 8 (A), the image of the witness 41 displayed in the normal mode shown in FIG. 4 (A) before executing the minuku mode is displayed on the second display 5. At this time, the background may be the same image as the background 42 shown in FIG. 4A or a different image. In the present embodiment, an image of a different background 61 is displayed. Further, as shown in FIG. 8B, a text display area 70 for displaying an image of the testimony 44 displayed in the normal mode shown in FIG. 4A, a display area 74 for the name 43 of the witness 41, and A game image composed of a minced region 75 displaying a part of the enlarged image 76 of the witness 41 is displayed. The enlarged image 76 corresponds to the search image of the present invention.

文章表示領域70には、初期表示として図4(A)に示す証言44と同内容を表す白抜き文字71の画像が表示される。白抜き文字71の画像データは、対応する証言44のテキストデータから作成してもよく、また証言44のテキストデータと対応付けてゲームデータに含めてもよい。   In the text display area 70, an image of a white character 71 representing the same content as the testimony 44 shown in FIG. The image data of the white character 71 may be created from the text data of the corresponding testimony 44, or may be included in the game data in association with the text data of the testimony 44.

みぬく領域75には、証人41の拡大画像76の一部に重なるように、プレーヤキャラクタである弁護士の眼77の画像が表示されている。証人41の拡大画像76は、眼77の表示領域内に含まれる画像のみが表示される。つまり、弁護士の片目を表す眼77から証人41を凝視したイメージを表している。証人41の拡大画像76は、第2ディスプレイ5に表示される証人41の画像を拡大表示したものであってもよく、また証人41を認識させる別の画像を用いてもよい。本実施形態では、最初に表示する拡大画像76として図11に示すような証人41の静止画93を用いる。CPU21は、S2の処理で、図11に示す初期座標位置P(p、q)を表示基準位置T(t,u)に初期設定し、S2の処理で表示基準位置T(t、u)が眼77を構成する眼球78が表示される表示位置の中心位置Oに重なるように静止画93の表示を行う。   An image of a lawyer's eye 77 that is a player character is displayed in the minu area 75 so as to overlap a part of the enlarged image 76 of the witness 41. As the enlarged image 76 of the witness 41, only an image included in the display area of the eye 77 is displayed. That is, it represents an image obtained by staring at the witness 41 from the eye 77 representing one eye of the lawyer. The enlarged image 76 of the witness 41 may be an enlarged display of the image of the witness 41 displayed on the second display 5, or another image that allows the witness 41 to be recognized. In the present embodiment, a still image 93 of the witness 41 as shown in FIG. 11 is used as the enlarged image 76 to be displayed first. The CPU 21 initially sets the initial coordinate position P (p, q) shown in FIG. 11 to the display reference position T (t, u) in the process of S2, and the display reference position T (t, u) is set in the process of S2. The still image 93 is displayed so as to overlap the center position O of the display position where the eyeball 78 constituting the eye 77 is displayed.

また、CPU21は、図8(B)に示すように、みぬくボタン79の画像もみぬく領域75の上部中央に表示する。みぬくボタン79は、タッチパネル6を介してプレーヤが証人41のしぐさを特定した旨を受け付ける。この時、みぬく領域75には、眼77の表示領域、証人41の名前43の表示領域74及びみぬくボタン79の表示領域を除いて黒色(図7(B)斜線部)の画像が表示される。静止画93は、眼77の画像サイズより大きいので、図8(B)に示すように静止画93の一部のみが表示された状態となる。   Further, as shown in FIG. 8B, the CPU 21 displays the image of the minu button 79 in the upper center of the minuing region 75. The minu button 79 accepts that the player has specified the gesture of the witness 41 via the touch panel 6. At this time, a black image (a hatched portion in FIG. 7B) is displayed in the minu area 75 except for the display area of the eye 77, the display area 74 of the name 43 of the witness 41, and the display area of the minu button 79. Is done. Since the still image 93 is larger than the image size of the eye 77, only a part of the still image 93 is displayed as shown in FIG.

次に、CPU21は、拡大画像76の移動の操作入力を受け付けたか否かを判断する(S3)。具体的には、タッチパネル6におけるみぬく領域75でタッチ入力が受け付けられたか否か、十字キー7で入力が受け付けられたか否かを判断する。したがって、タッチパネル6、十字キー7は、本発明の移動受付手段にも相当する。CPU21は、拡大画像76の移動の操作入力を受け付けていないと判断した場合、S6の処理に移行する。   Next, the CPU 21 determines whether or not an operation input for moving the enlarged image 76 has been received (S3). Specifically, it is determined whether or not a touch input is accepted in the minching region 75 on the touch panel 6 and whether or not an input is accepted with the cross key 7. Therefore, the touch panel 6 and the cross key 7 correspond to the movement accepting means of the present invention. If the CPU 21 determines that an operation input for moving the enlarged image 76 has not been received, the process proceeds to S6.

一方、CPU21は、S3の処理で移動入力が受け付けられたと判断した場合は、拡大画像76の移動量を計数し(S4)、移動量情報の値を更新する(S5)。具体的には、タッチ入力がされた座標位置(x,y)が、図9に示すように眼球78の中心位置O=(0,0)としてみぬく領域75をX軸、Y軸で分割した領域A〜Dのどの位置に含まれるかを判定する。次に、判定結果に応じてX軸方向及びY軸方向の移動量(M,N)を決定する。本実施形態では、移動量は固定値Dに設定している。例えば、タッチ入力がされた座標位置(x,y)が領域Aに含まれると判定した場合は、移動量(M,N)=(D、D)とする。また、タッチ入力がされた座標位置(x,y)が領域Cに含まれると判定した場合は、移動量(M,N)=(−D、−D)とする。さらに、例えば、タッチ入力がされた座標位置(x,y)がY軸上に含まれると判定した場合は、移動量(M,N)=(0、D)とする。 On the other hand, if the CPU 21 determines that a movement input has been received in the process of S3, the CPU 21 counts the movement amount of the enlarged image 76 (S4) and updates the value of the movement amount information (S5). Specifically, as shown in FIG. 9, the coordinate position (x, y) where the touch input is made divides the region 75 where the center position O = (0, 0) of the eyeball 78 into the X axis and the Y axis. It is determined in which position of the areas A to D included. Next, the amount of movement (M, N) in the X-axis direction and the Y-axis direction is determined according to the determination result. In this embodiment, the movement amount is set to a fixed value D. For example, when it is determined that the coordinate position (x, y) where the touch input is made is included in the area A, the movement amount (M, N) = (D, D). When it is determined that the coordinate position (x, y) where the touch input is made is included in the region C, the movement amount (M, N) = (− D, −D). Further, for example, when it is determined that the coordinate position (x, y) where the touch input has been made is included on the Y axis, the movement amount (M, N) = (0, D).

なお、移動量は、固定値でなくてもよく、タッチ入力がされた座標位置(x,y)の中心位置Oに対する離間量に応じて増大させる等してもよい。   The amount of movement may not be a fixed value, and may be increased according to the amount of separation from the center position O of the coordinate position (x, y) where the touch input is made.

また、十字キー7の入力が受け付けられた場合は、入力された方向に固定値Dが移動量として設定される。例えば、十字キー7の上方向のキー部が押下された場合は、移動量(M,N)=(0、D)とする。   When the input of the cross key 7 is accepted, the fixed value D is set as the movement amount in the input direction. For example, when the upward key part of the cross key 7 is pressed, the movement amount (M, N) = (0, D).

この移動量情報及び表示基準位置Tを用いて後述する画像表示処理(S13,15,20)において移動した拡大画像76が表示される。例えば、図8(B)に示すように、静止画93を拡大画像76として初期画像表示した状態から移動量(M,N)=(D、D)で表示する場合、表示基準位置T(t,u)=(p、q)に移動量が加えられ、表示基準位置T(t,u)=(p+D,q+D)と設定される。その後、図12に示すように、この表示基準位置Tが中心位置Oに重なるようにして拡大画像76がみぬく領域75に表示される。このように拡大画像76を移動させて証人41の仕草を示す画像を眼球78内に含めることで、証人41の仕草を特定する。眼球78は本発明の固定枠に相当し、証人41の仕草は、本発明の精神状態(特定の事象)に相当する。   Using this movement amount information and the display reference position T, the enlarged image 76 moved in the image display processing (S13, 15, 20) described later is displayed. For example, as shown in FIG. 8B, when the still image 93 is displayed as the enlarged image 76 with the movement amount (M, N) = (D, D) from the initial image display state, the display reference position T (t , U) = (p, q) is added with the movement amount, and the display reference position T (t, u) = (p + D, q + D) is set. Thereafter, as shown in FIG. 12, the enlarged image 76 is displayed in the region 75 where the display reference position T overlaps the center position O. In this way, by moving the enlarged image 76 and including an image showing the gesture of the witness 41 in the eyeball 78, the gesture of the witness 41 is specified. The eyeball 78 corresponds to the fixed frame of the present invention, and the gesture of the witness 41 corresponds to the mental state (specific event) of the present invention.

なお、仕草の特定を行う眼77の画像を移動させる構成であってもよい。本実施形態では、眼77の画像を移動させるのではなく、仕草を特定する画像(拡大画像76)を移動させる構成であるので、携帯型ゲーム機1のように比較的小さな画面サイズのディスプレイであっても、仕草の画像を含む画像に画像サイズの大きなものを用いることができる。したがって、本実施形態のように証人41を拡大した画像(例えば静止画91〜93)を用いて仕草の特定をし易くできる。   In addition, the structure which moves the image of the eye 77 which performs gesture specification may be sufficient. In the present embodiment, the image of the eye 77 is not moved, but the image for specifying the gesture (enlarged image 76) is moved. Therefore, a display with a relatively small screen size like the portable game machine 1 is used. Even in such a case, an image having a large image size can be used for an image including a gesture image. Therefore, it is possible to easily specify a gesture using an image (for example, still images 91 to 93) obtained by enlarging the witness 41 as in the present embodiment.

次に、CPU21は、キーワードを構成する白抜き文字71が塗りつぶし中であるか否かを判断する(S6)。具体的には、キーワードフラグがONとなっているか否かを判断する。キーワードフラグは、キーワードを構成する白抜き文字71が塗りつぶされている間だけONに設定される。CPU21は、S6の処理で塗りつぶし中であると判断した場合、動画を拡大画像76として選択し(S7)、出力画像情報を設定更新する(S8)。   Next, the CPU 21 determines whether or not the white characters 71 constituting the keyword are being painted (S6). Specifically, it is determined whether or not the keyword flag is ON. The keyword flag is set to ON only while white characters 71 constituting the keyword are being painted. When the CPU 21 determines that the painting is in progress in the process of S6, the CPU 21 selects the moving image as the enlarged image 76 (S7), and sets and updates the output image information (S8).

ここで、動画は、図10に示すように、証人41が顎を手で掻く仕草を表す2コマの静止画91,92から構成されている。この静止画91,92を交互に表示することで、プレーヤに証人41が顎を掻いているように視認させる。静止画91,92と図11に示す静止画93とは、同サイズであり、初期表示位置P(p、q)も等しい位置に設定されている。また、静止画91は、静止画93と同じものである。したがって、表示される静止画が切り換わっても表示位置がずれることがなく、表示基準位置T(t、u)を共通的に用いることができる。なお、動画のコマの静止画の数はいくつでもよい。   Here, as shown in FIG. 10, the moving image is composed of two frames of still images 91 and 92 representing a gesture in which the witness 41 scratches the chin with his hand. By alternately displaying the still images 91 and 92, the player can visually recognize that the witness 41 is scratching his chin. The still images 91 and 92 and the still image 93 shown in FIG. 11 have the same size, and the initial display position P (p, q) is also set to the same position. The still image 91 is the same as the still image 93. Therefore, even if the displayed still image is switched, the display position does not shift, and the display reference position T (t, u) can be used in common. Note that any number of still images of moving image frames may be used.

出力画像情報には、2コマの静止画91,92のうち次に表示すべき静止画の情報も含まれている。CPU21は、S8の処理で、出力画像情報に2コマの静止画91,92のうち次に表示すべき静止画の情報も更新する。この出力画像情報に基づいて、後述する画像表示処理(S13,15,20)において、出力すべき静止画91又は92が拡大画像76として動画表示される。   The output image information includes information on a still image to be displayed next among the two frames of still images 91 and 92. In step S8, the CPU 21 also updates the information of the still image to be displayed next among the two frames of the still images 91 and 92 in the output image information. Based on this output image information, the still image 91 or 92 to be output is displayed as a magnified image 76 in an image display process (S13, 15, 20) described later.

一方、CPU21は、S6の処理で塗りつぶし中でないと判断した場合、静止画93を拡大画像76として選択し(S9)、出力画像情報を更新(S10)する。つまり、キーワードを表す白抜き文字が塗りつぶし中でない場合は、静止画93を表示させ証人41の仕草を動画表示させない。なお、CPU21は、次に表示されるべき静止画の情報は単一の静止画93を常に選択するように更新する。この出力画像情報に基づいて、後述する画像表示処理(S13,15,20)において、出力すべき静止画93が拡大画像76として表示される。   On the other hand, when the CPU 21 determines that the painting is not being performed in the process of S6, the CPU 21 selects the still image 93 as the enlarged image 76 (S9), and updates the output image information (S10). That is, when the white character representing the keyword is not being painted, the still image 93 is displayed and the gesture of the witness 41 is not displayed as a moving image. The CPU 21 updates the information on the still image to be displayed next so that the single still image 93 is always selected. Based on this output image information, a still image 93 to be output is displayed as an enlarged image 76 in an image display process (S13, 15, 20) described later.

その後、CPU21は、みぬくボタン79の画像が表示されたタッチパネル6の領域でタッチ入力が受け付けられたか否かを判断する(S11)。CPU21は、タッチ入力が受け付けられなかったと判断した場合は、タイマカウンタが所定値以上であるか否かを判断する(S12)。CPU21は、タイマカウンタが所定値以上でないと判断した場合は、次に塗りつぶすべき白抜き文字71を塗りつぶさずに画像表示処理を行う(S13)。S13,15,20の画像表示処理は、ディスプレイ4,5に表示するゲーム画像を作成する上述した処理であり、タイマカウンタ値に加え、上述した画像移動情報、出力画像情報に基づいて処理される。さらに、CPU21は、タイマカウンタの値を所定量アップ更新し(S14)、S24の処理に移行する。   Thereafter, the CPU 21 determines whether or not a touch input is accepted in the area of the touch panel 6 where the image of the minu button 79 is displayed (S11). When determining that the touch input has not been accepted, the CPU 21 determines whether or not the timer counter is equal to or greater than a predetermined value (S12). If the CPU 21 determines that the timer counter is not equal to or greater than the predetermined value, the CPU 21 performs image display processing without painting the white character 71 to be filled next (S13). The image display processing in S13, 15, and 20 is the above-described processing for creating a game image to be displayed on the displays 4 and 5, and is processed based on the above-described image movement information and output image information in addition to the timer counter value. . Further, the CPU 21 updates the value of the timer counter by a predetermined amount (S14), and proceeds to the process of S24.

一方、CPU21は、S12の処理で所定値以上であると判断した場合、次に塗りつぶすべき白抜き文字71を塗りつぶすように画像表示処理を行う(S15)。例えば、図8(B)に示す状態からタイマカウンタが所定値以上となった場合、図12に示されるように証言44の1文字目が塗りつぶされた状態となる。   On the other hand, if the CPU 21 determines that the value is equal to or greater than the predetermined value in the process of S12, the CPU 21 performs an image display process so as to fill the white character 71 to be filled next (S15). For example, when the timer counter reaches a predetermined value or more from the state shown in FIG. 8B, the first character of the testimony 44 is filled as shown in FIG.

なお、本実施形態では、文字の塗りつぶし速度が通常モードで同じ証言44が1字ずつ表示される速度よりも遅いスローモーション表示となるように所定値が設定されており、これにより、プレーヤが操作入力を行い易くなる。なお、所定値は任意の値でよい。   In this embodiment, the predetermined value is set so that the slow-motion display is slower than the speed at which the same testimony 44 is displayed one character at a time in the normal mode. It becomes easy to input. The predetermined value may be an arbitrary value.

次に、CPU21は、タイマカウンタの値をリセットする(S16)。具体的には、値を初期値である0に設定する。その後、CPU21は、白抜き文字71のうち今回のS15の処理で塗りつぶされた文字がキーワードに含まれている文字か否かを判断する(S17)。上述したようにキーワードは、証人41がした特定の証言44において嘘を示している箇所であり、1単語である場合に限らず、文節である場合も含まれる。ゲームデータには、キーワードの開始位置と終了位置のキーワード情報が特定の証言44のテキストデータに関連付けて含まれている。   Next, the CPU 21 resets the value of the timer counter (S16). Specifically, the value is set to 0 which is an initial value. Thereafter, the CPU 21 determines whether or not the character filled in the current processing of S15 among the white characters 71 is a character included in the keyword (S17). As described above, the keyword is a portion indicating a lie in the specific testimony 44 made by the witness 41 and includes not only a single word but also a phrase. The game data includes keyword information of keyword start positions and end positions in association with text data of a specific testimony 44.

CPU21は、例えば、現在表示されようとしている証言44が特定の証言44であるか否かをキーワード情報の有無から判断し、特定の証言44であると判断した場合、現在塗りつぶした文字が特定の証言44の開始から何文字目であるかを計数してゲームデータに含まれているキーワード情報と比較してS17の判断処理を行う。   For example, the CPU 21 determines whether or not the testimony 44 that is currently displayed is the specific testimony 44 based on the presence or absence of the keyword information. If the CPU 21 determines that the testimony 44 is the specific testimony 44, The number of characters from the start of the testimony 44 is counted and compared with the keyword information included in the game data, and the determination process of S17 is performed.

CPU21は、S17の処理で塗りつぶされた文字がキーワードに含まれると判断した場合、キーワードフラグをONに設定し(S18)、S24の処理に移行する。一方、CPU21は、S17の処理で、塗りつぶされた文字がキーワードに含まれていないと判断した場合、キーワードフラグをOFFに設定する(S19)。   If the CPU 21 determines that the character filled in the process of S17 is included in the keyword, the CPU 21 sets the keyword flag to ON (S18), and proceeds to the process of S24. On the other hand, if the CPU 21 determines in step S17 that the filled character is not included in the keyword, the CPU 21 sets the keyword flag to OFF (S19).

一方、CPU21は、S11の処理でみぬくボタン79を表示するタッチパネル6の領域でタッチ入力を受け付けたと判断した場合、所定の画像表示処理を行う(S20)。ここでの画像表示処理は、S13,15の処理と異なり、白抜き文字71の塗りつぶしを行わない。みぬくボタン79でのタッチ入力がされた後はタイマカウンタのアップは行わないからである。なお、この状態であっても拡大画像76の移動情報の更新処理及び画像選択情報の更新処理は行われているので、CPU21は、これらの情報に基づいて画像表示処理を行う。   On the other hand, if the CPU 21 determines that a touch input has been received in the area of the touch panel 6 that displays the minu button 79 in the process of S11, the CPU 21 performs a predetermined image display process (S20). In this image display process, unlike the processes in S13 and S15, the outline character 71 is not filled. This is because the timer counter is not increased after the touch input with the minu button 79 is performed. Even in this state, the movement information update process and the image selection information update process of the enlarged image 76 are performed, so the CPU 21 performs the image display process based on these information.

また、S20の画像表示処理では、図13に示すように、第1ディスプレイ4にみぬくボタン79の画像に代えて決定ボタン80の画像が表示され、さらに戻るボタン81の画像が表示される。次に、CPU21は、決定ボタン80を表示するタッチパネル6の領域、戻るボタン81を表示するタッチパネル6の領域でタッチ入力を受け付けか否かを判断し(S21,S22)、入力があるまでS3〜S11、S20〜S22までの処理を繰り返し実行する。 In the image display process of S20, as shown in FIG. 13, the image of the enter button 80 is displayed on the first display 4 instead of the image of the push button 79, and the image of the return button 81 is further displayed. Next, the CPU 21 determines whether or not a touch input has been received in the area of the touch panel 6 displaying the determination button 80 and the area of the touch panel 6 displaying the return button 81 (S21, S22), and until the input is made, S3 is performed. -S11 and S20-S22 are repeatedly executed.

CPU21は、S21の処理において、決定ボタン80を表示するタッチパネル6の領域でタッチ入力があったと判断した場合、みぬくモードの実行処理を終了する。この時の眼球78の枠内に含まれている拡大画像76の一部が証人41の仕草を表示している画像としてRAM23に記録される。 If the CPU 21 determines in the process of S21 that there is a touch input in the area of the touch panel 6 that displays the determination button 80, the CPU 21 ends the minutia mode execution process. A part of the enlarged image 76 included in the frame of the eyeball 78 at this time is recorded in the RAM 23 as an image displaying the witness 41 gesture.

また、CPU21は、S22の処理において、戻るボタン81を表示するタッチパネル6の領域でタッチ入力があったと判断した場合、再開処理を行う(S23)。再開処理は、みぬくボタンの入力がなかったものとしてキャンセル等の設定を行い、中断していた白抜き文字71の塗りつぶしを再開する処理である。 If the CPU 21 determines in the process of S22 that there is a touch input in the area of the touch panel 6 displaying the return button 81, the CPU 21 performs a restart process (S23). The restart process is a process for setting a cancel or the like on the assumption that the Minu button has not been input, and restarting the filling of the interrupted white character 71 .

その後、CPU21は、表示されている証言の白抜き文字71が全て塗りつぶされたか否かを判断する(S24)。例えば、現在塗りつぶされている最終文字の位置と表示される証言44の文字数情報とから判断する。各証言44の文字数情報は予めゲームデータに含まれている。CPU21は、S24の処理で、全ての白抜き文字71が塗りつぶされたと判断した場合、モード終了画像表示処理を行う(S25)。具体的には、図14に示すようなモード再実行(「もう一度聞く」)ボタン95の画像及びモード終了(「やめる」)ボタン96の画像を第1ディスプレイ4に表示する。 Thereafter, the CPU 21 determines whether or not all the white characters 71 of the displayed testimony are filled (S24). For example, the determination is made based on the position of the last character that is currently painted and the number-of-characters information of the testimony 44 displayed. The number-of-characters information of each testimony 44 is included in the game data in advance. If the CPU 21 determines in step S24 that all the white characters 71 are filled, it performs a mode end image display process (S25). Specifically, the image of the mode re-execution (“listen again”) button 95 and the image of the mode end (“quit”) button 96 as shown in FIG. 14 are displayed on the first display 4.

また、CPU21は、モード再実行ボタン95又はモード終了ボタン96を表示するタッチパネル6の領域でタッチ入力を受け付けたと判断する(S26,S27)まで待機する。CPU21は、S26の処理でモード再実行の入力を受け付けたと判断した場合、S1の処理からみぬくモードを再実行する。また、CPU21は、S27の処理でモード終了入力を受け付けたと判断した場合、みぬくモードの実行を終了し、図4に示した状態の証言44を再度表示する処理から通常モードを再開する。   Further, the CPU 21 waits until it is determined that a touch input has been received in the area of the touch panel 6 displaying the mode re-execution button 95 or the mode end button 96 (S26, S27). When the CPU 21 determines that the input of the mode re-execution has been received in the process of S26, the CPU 21 re-executes the mode that skips the process of S1. If the CPU 21 determines that the mode end input has been received in the process of S27, the CPU 21 ends the execution of the minu mode and resumes the normal mode from the process of displaying the testimony 44 in the state shown in FIG. 4 again.

一方、CPU21は、S21の処理で決定ボタン80を表示するタッチパネル6の領域でタッチ入力があったと判断してみぬくモードの実行を終了した後は、まずプレーヤが特定した画像である眼球78の枠内に含まれる拡大画像76の一部が証人41の仕草を示している画像であるか否かを判断する。仕草を示しているか否かは、例えばキーワードフラグがONしていて、且つ、特定した画像の領域内に、拡大画像76(動画91又は92)の中の証人41の仕草を示している座標位置K(k、l)(図10参照)が含まれているか否かで判断する。キーワードフラグがONしていなければ仕草を表示する動画91,92の表示がされておらず、また座標位置K(k、l)が眼球78の枠内に含まれていなければ仕草を特定したことにならないからである。なお、座標位置K(k、l)は、動画91,92では証人41が手で掻く顎の領域の中心位置の座標を設定している。   On the other hand, after the CPU 21 determines that there is a touch input in the area of the touch panel 6 that displays the determination button 80 in the process of S21 and ends the execution of the penetration mode, the CPU 21 first determines the eyeball 78 that is the image specified by the player. It is determined whether or not a part of the enlarged image 76 included in the frame is an image showing the gesture of the witness 41. Whether the gesture is indicated or not is determined by, for example, the coordinate position indicating the gesture of the witness 41 in the enlarged image 76 (moving image 91 or 92) in the specified image area when the keyword flag is ON. Judgment is made based on whether or not K (k, l) (see FIG. 10) is included. If the keyword flag is not ON, the animations 91 and 92 for displaying the gesture are not displayed, and if the coordinate position K (k, l) is not included in the frame of the eyeball 78, the gesture is specified. It is because it does not become. The coordinate position K (k, l) is set to the coordinates of the center position of the chin region scratched by the witness 41 in the moving images 91 and 92 by hand.

CPU21は、図13に示すように、プレーヤが特定した画像が証人41の仕草を示していると判断した場合、みぬくモードを実行する前とは異なる新たな展開となるようにゲーム進行を制御していく。CPU21は、例えば、通常モードに戻った状態で、プレーヤキャラクタである弁護士に証人41に対して特定の証言44に含まれる嘘を見抜いた発言(文章44)の表示を行い、それに対して証人41から真実の証言44を表示させるようにゲームの進行を制御する。したがって、本発明の所定の操作入力は、みぬくボタン79の画像及び決定ボタン80の画像に対するタッチ入力に相当する。また、タッチパネル6は、本発明の操作受付手段に相当する。   As shown in FIG. 13, when the CPU 21 determines that the image specified by the player indicates the gesture of the witness 41, the CPU 21 controls the progress of the game so that a new development different from that before executing the minching mode is performed. I will do it. For example, the CPU 21 displays a statement (sentence 44) that identifies a lie contained in a specific testimony 44 to a witness 41 to a lawyer who is a player character while returning to the normal mode. The progress of the game is controlled so that the true testimony 44 is displayed. Therefore, the predetermined operation input of the present invention corresponds to a touch input for the image of the minu button 79 and the image of the decision button 80. The touch panel 6 corresponds to an operation accepting unit of the present invention.

一方、CPU21は、特定した画像が証人41の仕草を特定していないと判断した場合、通常モードに戻って、例えば弁護士に証人41に対して証言44の嘘を見抜いた発言(文章44)の表示を行うが、証人41には嘘ではない旨の証言44を表示させる。その後、CPU21は、みぬくモード実行前に表示されていた証言44の再表示からゲームの進行を開始する。本実施形態では、みぬくモードで証人41の仕草を特定することができなければ証人尋問を終えることができず、新たなシナリオ展開とならない。 On the other hand, when the CPU 21 determines that the specified image does not specify the gesture of the witness 41 , the CPU 21 returns to the normal mode and, for example, a lawyer (sentence 44) of the utterance of the witness 41 through the witness 41 is identified. Although the display is performed, the witness 41 displays a testimony 44 indicating that it is not a lie. Thereafter, the CPU 21 starts the progress of the game from the redisplay of the testimony 44 displayed before the execution of the minu mode. In this embodiment, if the gesture of the witness 41 cannot be specified in the minu mode, the witness interrogation cannot be completed and a new scenario will not be developed.

なお、本実施形態では、最大2行分に収まる所定単位の文章を表示しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第1ディスプレイ4の全体に数十行の文章を表示させて第2ディスプレイ5にみぬく領域75の表示を行ってもよい。また、本実施形態では、最大2行分に収まる所定単位の証言(文章)44の一つ(特定の証言)を本発明の特定の文章としているが、特にこれに限定されるものではなく、文字列であればよい。例えば、「○○が、××した。」のうちの「○○が、」だけでも本発明の特定の文章に相当する。また、「××。△△。□□。」のように複数の文章であっても本発明の特定の文章に相当する。特定の文章の情報は、予めゲームデータに含めておけばよい。   In the present embodiment, a predetermined unit of text that fits in a maximum of two lines is displayed, but the present invention is not particularly limited to this. For example, several tens of lines of text may be displayed on the entire first display 4 to display the minced area 75 on the second display 5. In the present embodiment, one (specific testimony) of a predetermined unit of testimony (sentence) 44 that fits in a maximum of two lines is a specific text of the present invention. However, the present invention is not particularly limited to this. Any character string can be used. For example, only “XX is XX” in “XX is XX” corresponds to a specific sentence of the present invention. Further, even a plurality of sentences such as “XX. ΔΔ. □□.” Corresponds to a specific sentence of the present invention. Information on specific sentences may be included in the game data in advance.

さらに、証言(文章)44は、画面表示だけでなく、音声によって出力させる構成等であってもよい。また、本発明の文章の出力は、単に表示画面に文章を表示させるだけでなく、本実施形態のように白抜き文字を塗りつぶす表示も含む。   Furthermore, the testimony (sentence) 44 may be configured to be output not only by screen display but also by voice. Further, the output of the text of the present invention includes not only displaying the text on the display screen but also displaying displaying the white characters as in the present embodiment.

以上のように、設定されたシナリオに沿って特定の文章(証言)44が表示されている途中でプレーヤからの所定の操作入力を受け付け、所定条件に合致した場合には、入力前とは異なるようにゲームの進行が制御されるので、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させることができる。特に、上述した証人と弁護士との証人尋問等の会話においては、相手(ノンプレーヤキャラクタ)側の会話を遮ってプレーヤ(プレーヤキャラクタ)がアクションを起こすことができるので、より効果的である。   As described above, when a predetermined operation input is received from the player while a specific sentence (testimony) 44 is being displayed in accordance with the set scenario and the predetermined condition is met, it differs from that before the input. Thus, since the progress of the game is controlled, it is possible to enhance the player's sense of urgency and improve the sense of reality and fun. In particular, in the conversation such as the witness interrogation between the witness and the lawyer described above, it is more effective because the player (player character) can take action by blocking the conversation on the other party (non-player character) side.

なお、本実施形態のように、会話文に限らず、例えばプレーヤキャラクタが自問自答している場合の文章や、解説文章等の会話文でない文章においても、出力途中で所定の操作入力を受け付けることで、上述と同様の効果を奏することができる。   As in the present embodiment, not only a conversational sentence but also a sentence when the player character is answering his / her own question or a sentence that is not a conversational sentence such as a commentary sentence, by accepting a predetermined operation input during output. The same effects as described above can be obtained.

本実施形態では、単純に証人41の証言44が全て表示される(塗りつぶされる)までの間にプレーヤが単に操作入力を行うだけでなく、キーワードが表示される間に入力があり、且つ、証人の仕草を特定していることを所定条件としているので、より現実的な感覚をプレーヤに与えることができ、ゲームのおもしろさを向上させることができる。なお、これらの所定条件はなくてもよく、またどちらか一方の条件のみを設定していても上述と同様の効果を奏することができる。   In the present embodiment, the player does not simply perform an operation input until all the testimonies 44 of the witness 41 are displayed (filled), but there is an input while the keyword is displayed, and the witness Since it is a predetermined condition that the gesture is specified, a more realistic feeling can be given to the player, and the fun of the game can be improved. These predetermined conditions do not have to be present, and even if only one of the conditions is set, the same effect as described above can be obtained.

また、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクタの精神状態を示す所定の行動である証人の仕草を特定することを所定条件の1つにしているが、特にこれに限定されるものではなく、予め設定されている特定の事象を示す内容を特定することを条件としてもよい。例えば、人物に限らず重要な物品を特定することを条件としてもよい。   In the present embodiment, one of the predetermined conditions is to specify the witness's gesture, which is a predetermined action indicating the mental state of the non-player character. It may be a condition that the content indicating the specific event being performed is specified. For example, not only a person but also an important article may be specified as a condition.

さらに、本実施形態では、特別モードとなるみぬくモードにおいて表示される証言44の表示途中で所定の操作入力を受け付けたが、通常モードにおいて受け付けても上述と同様の効果を奏することができる。   Furthermore, in the present embodiment, a predetermined operation input is received during the display of the testimony 44 displayed in the Minu mode, which is the special mode. However, the same effect as described above can be obtained even in the normal mode.

最後に、本実施形態では、携帯型ビデオゲーム機について説明しているが、家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機等の他の種類のゲーム機、また表示装置や操作手段を有するパーソナルコンピュータ等のコンピュータにも適用可能である。   Finally, in this embodiment, a portable video game machine is described. However, other types of game machines such as home video game machines and arcade game machines, personal computers having display devices and operation means, and the like. It can also be applied to other computers.

この発明が適用される折畳み式の携帯型ビデオゲーム機の概略の外観正面図である。1 is a schematic external front view of a foldable portable video game machine to which the present invention is applied. 同携帯型ビデオゲーム機の概略の外観側面図である。2 is a schematic external side view of the portable video game machine. FIG. 同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the portable video game machine. ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one of the game images of a game. みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of Minu mode. みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of Minu mode. みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of Minu mode. ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one of the game images of a game. みぬく領域における眼球の画像の中心座標位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the center coordinate position of the image of the eyeball in a minu area. 拡大画像に用いる動画を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the moving image used for an enlarged image. 拡大画像に用いる静止画を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the still image used for an enlarged image. ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one of the game images of a game. ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one of the game images of a game. ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one of the game images of a game.

1−携帯型ビデオゲーム機
2−下側本体
3−上側本体
4−第1ディスプレイ
5−第2ディスプレイ
6−タッチパネル
7−十字キー
10,11−操作ボタン
13−メディア装着部
21−CPU
22−描画データ生成プロセッサ
23−RAM
24−ROM
25−描画処理プロセッサ
26−VRAM
26A,26B−スクリーンバッファ
28,29−表示部
34−タッチ操作部
35−操作部
38−ゲームメディア
41−人物(証人)
44−文章(証言)
78−眼球
1-portable video game machine 2-lower main body 3-upper main body 4-first display 5-second display 6-touch panel 7-cross key 10, 11-operation button 13-media mounting unit 21-CPU
22-Drawing data generation processor 23-RAM
24-ROM
25-Drawing processor 26-VRAM
26A, 26B-screen buffer 28, 29-display unit 34-touch operation unit 35-operation unit 38-game media 41-person (witness)
44-Text (testimony)
78-Eyeball

Claims (10)

複数の文章のデータを記憶する記憶手段と、前記データに基づいて前記複数の文章を出力する出力手段と、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に前記出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、を有するゲーム装置であって、
前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段を備え、
前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
A storage means for storing data of a plurality of sentences, an output means for outputting the plurality of sentences based on the data, and a game for causing the output means to output the plurality of sentences in order according to a preset scenario A control device for controlling the progress of the game device,
An operation receiving unit that receives a predetermined operation input until a specific sentence included in the plurality of sentences is output to the output unit and is completed;
The game device according to claim 1, wherein when the predetermined operation input is received by the operation receiving unit, the control of the game is controlled differently from a case where the predetermined operation input is not received.
ンピュータを、
憶手段に記憶された複数の文章のデータに基づいて、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、
前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段と、して機能させ、
前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とするゲームプログラム。
The computer,
Based on the stored plurality of text data are to memorize means, and control means for controlling the progress of the game to be output to the output means in order along the scenario that is previously set the plurality of sentences,
Until the specific sentence included in the plurality of sentences is started to be output to the output unit and is completed, it functions as an operation receiving unit that receives a predetermined operation input,
The said control means controls the progress of a game different from the case where the said predetermined operation input is not received when the said predetermined operation input is received by the said operation reception means.
前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、その所定の操作入力が予め設定されている所定条件に合致していると判断したときにのみ、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。   The control means only when the predetermined operation input is received by the operation receiving means and it is determined that the predetermined operation input meets a predetermined condition set in advance. The game program according to claim 2, wherein the progress of the game is controlled differently from the case where the input is not accepted. 前記所定条件には、前記特定の文章の一部を構成するキーワードが前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、前記所定の操作入力が前記操作受付手段によって受け付けられなければならないタイミング条件が含まれることを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。   The predetermined condition includes a timing at which the predetermined operation input must be received by the operation receiving unit before a keyword constituting a part of the specific sentence starts to be output to the output unit and is completed. The game program according to claim 3, wherein a condition is included. 前記所定条件には、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作入力の内容が、予め設定されている特定の事象を示す内容でなければならない入力内容条件が含まれることを特徴とする請求項3又は4に記載のゲームプログラム。   4. The predetermined condition includes an input content condition in which the content of the operation input received by the operation receiving means must be a content indicating a preset specific event. Or the game program of 4. 前記コンピュータを、
示手段の表示画面に前記特定の事象の画像が含まれる探索用画像を表示させ、前記表示画面における前記探索用画像が表示される領域内の所定位置で、前記探索用画像の一部に重なるように固定枠の画像を表示させる表示制御手段と、
前記表示画面の前記固定枠の画像の表示位置に対して前記探索用画像の表示位置を移動させる入力を受け付ける移動受付手段と、して機能させ、
前記表示制御手段は、前記移動受付手段により受け付けられた入力に基づく表示位置で前記探索用画像及び前記固定枠の画像を前記表示画面に出力させ、
前記操作受付手段は、前記探索用画像のうち前記固定枠内に含まれている部分を、前記操作入力の内容として受け付け
前記制御手段は、前記操作入力の内容である前記固定枠内に含まれている部分の画像に、前記特定の事象の画像が含まれている場合に前記入力内容条件に合致していると判断することを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
The computer,
Image of the specific event on a display screen of Viewing means to display the search image that contains, at a predetermined position in a region where the search image in the display screen is displayed, a portion of the search image Display control means for displaying an image of the fixed frame so as to overlap;
Function as movement accepting means for accepting an input for moving the display position of the search image relative to the display position of the image of the fixed frame on the display screen;
The display control means causes the search image and the fixed frame image to be output to the display screen at a display position based on the input received by the movement receiving means,
The operation accepting means accepts a portion included in the fixed frame in the search image as the content of the operation input ,
The control means determines that the input content condition is met when an image of the specific event is included in an image of a portion included in the fixed frame that is the content of the operation input. the game program according to claim 5, wherein to Rukoto.
前記複数の文章は、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタとプレーヤによって操作されないノンプレーヤキャラクタとの会話文であり、
前記操作受付手段は、前記プレーヤキャラクタを操作するための所定入力を前記所定の操作入力として受け付け、
前記特定の事象は、前記ノンプレーヤキャラクタの精神状態を示す所定の行動であることを特徴とする請求項5又は6に記載のゲームプログラム。
The plurality of sentences are conversation sentences between a player character operated by a player and a non-player character not operated by the player,
The operation accepting means accepts a predetermined input for operating the player character as the predetermined operation input,
The game program according to claim 5, wherein the specific event is a predetermined action indicating a mental state of the non-player character.
前記コンピュータを、
前記複数の文章がシナリオに沿って順に出力される通常モードで、出力された前記複数の文章のうちの1つを選択する入力を受け付けるとともに、選択された文章のみが出力される特別モードの実行へ前記通常モードの実行から切り換えるモード切換受付手段として機能させ、
前記制御手段は、前記特別モードが実行されているとき、前記選択された文章を前記通常モードで出力するよりも遅い速度で前記出力手段に出力させること特徴とする請求項2〜7のいずれかに記載のゲーム装置。
The computer,
In a normal mode in which the plurality of sentences are output in order according to a scenario, an input for selecting one of the plurality of output sentences is received and only a selected sentence is output. Function as a mode switching acceptance means for switching from execution of the normal mode to
Wherein, when the special mode is being executed, any claim 2-7, characterized in that to output said selected text to the output means at a slower rate than output in the normal mode A game device according to claim 1.
前記モード切換受付手段は、前記通常モードから前記特定モードの切り換え入力を、予め定められた切換タイミングでのみ受け付け、
前記コンピュータを、前記切換タイミングを報知する報知手段として機能させることを特徴とする請求項8に記載のゲームプログラム。
The mode switching accepting means accepts a switching input from the normal mode to the specific mode only at a predetermined switching timing,
9. The game program according to claim 8, wherein the computer is caused to function as notifying means for notifying the switching timing.
請求項2〜9のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium recording the program according to claim 2.
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