JP2010233959A - Program, information storage medium, and electronic device - Google Patents

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JP2010233959A JP2009087792A JP2009087792A JP2010233959A JP 2010233959 A JP2010233959 A JP 2010233959A JP 2009087792 A JP2009087792 A JP 2009087792A JP 2009087792 A JP2009087792 A JP 2009087792A JP 2010233959 A JP2010233959 A JP 2010233959A
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hint
touch
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dot
computer
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Toshiyuki Nakanishi
俊之 中西
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new technique for giving a hint about a game. <P>SOLUTION: A word (a hint character string) as a key in a hint text 10 is concealed by a concealing seal 12 on a hint presenting screen W10 displayed prior to the replay, and characters concealed behind the concealing seal appear to be displayed by such touch operation as scraping the concealing seal 12 off the screen. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備えたコンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer including a touch panel capable of touch operation on a display screen to execute a predetermined game.

ゲームのヒントをプレーヤに提示する技術は種々開発・実用化されている。例えば、クイズ形式のゲームであれば正答を連想乃至発想させるためのヒントや(特許文献1)、ロールプレイングゲームであればゲーム攻略情報に関するヒント(特許文献2)を表示する技術が知られている。   Various techniques for presenting game hints to players have been developed and put to practical use. For example, a technique for displaying a hint for associating or conceiving a correct answer in a quiz format game (Patent Document 1) or a hint for game capture information in a role playing game (Patent Document 2) is known. .

特開2005−312697号公報JP 2005-312697 A 特開2002−191868号公報JP 2002-191868 A

ヒントの提示はプレーヤに対するヘルプ機能の一種として有効ではあるが、ヒントの具体性の程度によっては、却ってゲームの面白味が削がれてしまう場合が往々にして生じ得る。例えば、クイズ形式のゲームであれば半ば正答に近いヒントであったり、ゲーム攻略情報に関するヒントであればゴールへの最短ルートを伝えるヒントがそれである。ゲームメーカ側にとっては、“お助け”程度の内容だと思っても、プレーヤ側にしてみれば過度の内容である場合があるのである。   Although the presentation of hints is effective as a kind of help function for the player, depending on the degree of the specifics of the hints, there are often cases where the fun of the game is cut off. For example, if the game is a quiz format, it is a hint that is close to the correct answer, and if it is a hint related to game capture information, it is a hint that tells the shortest route to the goal. Even if the game maker thinks that the content is about “help”, the content may be excessive for the player.

しかしながら、ヒントの内容として要求する程度は、プレーヤによって千差万別である。そのため、ゲームメーカ側が予め用意したヒントを提示する従来の技術では、十人十色のプレーヤの希望に合わせることが困難であった。
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームのヒントを与える新たな手法を提案することである。
However, the degree required as the content of the hint varies widely depending on the player. For this reason, it has been difficult for the conventional technique of presenting hints prepared in advance by the game maker to meet the needs of 10 players and 10 players.
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to propose a new technique for giving a hint for a game.

上記課題を解決するための第1の発明は、
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネル(例えば、図1のタッチパネル1010,1012)を備えたコンピュータ(例えば、図1,15の携帯型ゲーム装置1000)に所定のゲームを実行させるとともに前記ゲームのヒントを表示させるためのプログラム(例えば、図15のゲームプログラム610)であって、
前記表示画面に、ヒント文字列(例えば、図9のヒントテキスト10中の遮蔽対象文字列)の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクト(例えば、図9の遮蔽オブジェクト30)を重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段(例えば、図15のヒント提示部211)、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段(例えば、図15のヒント提示部211)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A computer (for example, the portable game device 1000 in FIGS. 1 and 15) having a touch panel (for example, the touch panels 1010 and 1012 in FIG. 1) that can be touch-operated on the display screen executes a predetermined game and hints for the game Is a program (for example, the game program 610 of FIG. 15) for displaying
On the display screen, a shielding object that shields the hint character string (for example, the shielding object 30 in FIG. 9) is superimposed on a hint character string (for example, the shielding target character string in the hint text 10 in FIG. 9). Hint character string display control means (for example, the hint presentation unit 211 in FIG. 15) for performing display control,
Appearance control means (for example, the hint presenter in FIG. 15) that performs display control to reveal the character string portion located at the touch position touched by the touch panel among the hint character strings shielded by the shielding object. 211),
As a program for causing the computer to function.

また、別の形態として、
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備え、所定のゲームを実行可能な電子機器であって、
前記表示画面に、前記ゲームのヒント文字列の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクトを重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段と、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段と、
を備えた電子機器を構成しても良い。
As another form,
An electronic device having a touch panel capable of touch operation on a display screen and capable of executing a predetermined game,
A hint character string display control means for performing display control in which a shielding object that shields the hint character string is superimposed on the hint character string of the game on the display screen;
Appearance control means for performing display control for causing the character string portion located at the touch position touched by the touch panel to appear among the hint character strings shielded by the shielding object;
You may comprise the electronic device provided with.

この第1の発明によれば、表示画面にはヒント文字列が表示されるが、そのヒント文字列の上には遮蔽オブジェクトが重畳表示されている。そして、遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていたヒント文字列のうち、タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する部分が現出するように表示される。すなわち、プレーヤは、ヒント文字列を知るためにはタッチ操作をする必要があり、ヒント文字列全体を知るためにはたくさんの場所にタッチする必要がある。ヒント文字列全体を知りたいプレーヤは多くの場所にタッチするであろうし、推理を働かせたいために一部の文字さえ知れば十分と思うプレーヤはタッチする回数が少ないであろう。従って、ヒントをどこまで提示すればよいかをプレーヤの自己責任の下、プレーヤの操作に委ねるという全く新しいヒント提示手法が実現される。   According to the first aspect of the invention, the hint character string is displayed on the display screen, and the shielding object is superimposed on the hint character string. And it displays so that the part located in the touch position where the touch panel was touched among the hint character strings shielded by the shielding object may appear. That is, the player needs to perform a touch operation to know the hint character string, and needs to touch many places to know the entire hint character string. The player who wants to know the entire hint character string will touch many places, and the player who thinks that it is sufficient to know only some characters in order to use the reasoning will need to touch less. Therefore, a completely new hint presentation method is realized in which the player's own responsibility is left to the player's operation on how much the hint should be presented.

文字列部分の現出に関する具体的な手法は種々考えられるが、例えば、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドット(例えば、図11のタッチ有効範囲40内のドット)として特定するタッチ効力ドット特定手段(例えば、図15のヒント提示部211)として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドットの色を前記遮蔽オブジェクトによる遮蔽を行わなかった場合の色に変更することで、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出させる(例えば、図12の遮蔽オブジェクト30のドットの透明度αの変更)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
Various specific methods regarding the appearance of the character string portion are conceivable. For example, as the second invention, the program of the first invention,
Based on the touch position, touch effectiveness dot specifying means (for example, the hint presenting unit 211 of FIG. 15) that specifies the surrounding predetermined dots including the touch position as touch effectiveness dots (for example, dots within the touch effective range 40 of FIG. 11). ) To function the computer,
The appearance control means changes the color of the touch effect dot to a color when the shield object is not shielded so that the character string portion positioned at the position of the touch effect dot appears (for example, FIG. 12 is a program for causing the computer to function so as to change the transparency of the dots of the shielding object 30 in FIG.

この第2の発明によれば、タッチ位置を含むタッチ効力ドットの色が遮蔽オブジェクトによる遮蔽を行わなかった場合の色に変更されることで、そのタッチ効力ドットの位置に位置していた文字列部分が現出することとなる。   According to the second aspect of the present invention, the color of the touch effective dot including the touch position is changed to the color in the case where the shielding object does not perform the shielding so that the character string located at the position of the touch effective dot is The part will appear.

また、別の手法としては、例えば、第3の発明として、第1の発明のプログラムであって、
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドットとして特定するタッチ効力ドット特定手段(例えば、図15のヒント提示部211)として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちの前記タッチ効力ドットの部分の透明度を変更して、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出(例えば、図12の遮蔽オブジェクト30のドットの透明度αの変更)させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As another method, for example, as the third invention, the program of the first invention,
Based on the touch position, the computer is caused to function as touch effectiveness dot specifying means (for example, the hint presenting unit 211 in FIG. 15) that specifies a predetermined surrounding dot including the touch position as a touch effectiveness dot
The appearance control means changes the transparency of the portion of the touch effectiveness dot in the shielding object to reveal a character string portion positioned at the position of the touch effectiveness dot (for example, the shielding object 30 in FIG. 12). The program for causing the computer to function may be configured to change the transparency α of the dots.

この第3の発明によれば、遮蔽オブジェクトのうちのタッチ効力ドットの部分の透明度が変更されることで、そのタッチ効力ドットの位置に位置していた文字列部分が現出することとなる。   According to the third aspect of the present invention, the character string portion located at the position of the touch effective dot appears by changing the transparency of the portion of the touch effective dot in the shielding object.

また、上述した第2の発明においては、更に具体的な第4の発明として、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、当該タッチ効力ドットの色を徐々に変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
Further, in the second invention described above, as a more specific fourth invention,
A program for causing the computer to function so as to gradually change the color of the touch effect dot each time the appearance control means is specified by the touch effect dot specifying means.

また、第5の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、前記遮蔽オブジェクトのうちの当該タッチ効力ドットの部分の透明度を徐々に透明に変更する(例えば、図12の透明度αの変更量Δα)ように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
The fifth invention is the program of the third invention,
Each time the appearance control means is specified by the touch effect dot specifying means, the transparency of the touch effect dot portion of the shielding object is gradually changed to transparent (for example, the transparency α in FIG. This is a program for causing the computer to function as a change amount Δα).

この第4又は第5の発明によれば、1回のタッチ操作によってそのタッチ位置の文字列部分が直ぐに現出するのではなく、同じ位置に対してタッチ操作を繰り返すことで、徐々に文字列部分が現出するように制御されることとなる。このため、プレーヤにとって不用意にヒント文字列が現出してしまう事態を回避するといった効果が得られる。   According to the fourth or fifth aspect of the present invention, the character string portion at the touch position does not immediately appear by one touch operation, but the character string is gradually increased by repeating the touch operation at the same position. The part is controlled to appear. For this reason, an effect of avoiding a situation in which the hint character string appears carelessly for the player can be obtained.

さらに、この第4又は第5の発明にあっては、例えば第6の発明として、
ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段(例えば、図18のヒントレベル設定テーブル623)、
前記現出制御手段が、前記ヒントレベル設定手段により設定されたヒントレベルに基づいて、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に変更する程度を加減する(例えば、図19の透明度変更量テーブル624)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
Furthermore, in the fourth or fifth invention, for example, as a sixth invention,
Hint level setting means for setting the hint level (for example, the hint level setting table 623 in FIG. 18),
Based on the hint level set by the hint level setting means, the appearance control means adjusts the degree of change every time it is specified by the touch effectiveness dot specifying means (for example, the transparency change amount table in FIG. 19). 624) causing the computer to function as follows:
A program may be configured.

ここで、ヒントレベルとは、例えば、ゲーム進行における情報の重要度レベルであったり、初心者や上級者といったプレーヤの技能/知識に応じたレベルであって、ヒントの内容の重み付けの意味であり、適宜ゲームメーカ側が設定することとしてよい。   Here, the hint level is, for example, the importance level of information in the game progress, or the level according to the skill / knowledge of a player such as a beginner or advanced player, and means the weighting of the content of the hint. The game maker may set as appropriate.

そして、この第6の発明によれば、第4又は第5の発明と同じく、同じ位置に対してタッチ操作を繰り返すことで、徐々に文字列部分が現出するように制御されるが、ヒントレベルによって、徐々に現出させる程度が加減される。従って、プレーヤにとっては、同じタッチ操作をしても、重要度の高い内容のヒントと、重要度の低い内容のヒントとでは、現出してくる程度(繰り返しのタッチ操作に対する現出度合いでいうならば、現出の速さ)が異なることとなり、不用意に重要度の高い内容のヒントを知ってしまうおそれを低減できる。   According to the sixth invention, as in the fourth or fifth invention, the character string portion is controlled to appear gradually by repeating the touch operation on the same position. Depending on the level, the degree of gradually appearing will be adjusted. Therefore, for the player, even if the same touch operation is performed, the hint of the content with high importance and the hint with the content of low importance appear (in terms of the degree of appearance with respect to repeated touch operations). For example, the speed of appearance will be different, and the risk of inadvertently knowing hints with high importance can be reduced.

また、第7の発明は、第2〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記タッチ効力ドット特定手段が、前記ヒントレベルに基づいて前記タッチ効力ドットの数を可変する(例えば、図11のタッチ有効範囲40の半径Rの可変)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The seventh invention is a program according to any one of the second to fifth inventions,
Causing the computer to function as a hint level setting means for setting a hint level;
The touch effectiveness dot specifying means causes the computer to function so as to vary the number of touch effectiveness dots based on the hint level (for example, change of the radius R of the touch effective range 40 in FIG. 11).
It is a program for.

この第7の発明によれば、ヒントレベルに応じてタッチ効力ドットの数が可変されるため、1回のタッチ操作によって出現してくる文字列の範囲が異なる。これにより、第6の発明と同様に、同じタッチ操作をしても、重要度の高い内容のヒントと重要度の低い内容のヒントとでは1回のタッチ操作に対する現出の範囲が異なることとなるため、不用意に重要度の高い内容のヒントを知ってしまうおそれを低減できる。   According to the seventh aspect, since the number of touch effect dots is varied according to the hint level, the range of the character string that appears by one touch operation is different. Thus, similar to the sixth invention, even if the same touch operation is performed, the hint of the content with high importance and the hint of the content with low importance are different in the appearance range for one touch operation. Therefore, it is possible to reduce the risk of inadvertently knowing a hint with high importance.

また、第8の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記ヒント文字列表示制御手段が、多数の構成パーツで前記遮蔽オブジェクトを構成して前記重畳表示を行い(例えば、図23の複数のパーツオブジェクトで構成される遮蔽オブジェクト)、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちのタッチ位置に位置する構成パーツを消去することで当該構成パーツで遮蔽されていた文字列部分を現出させる(例えば、図24のタッチ位置Ptを含むパーツオブジェクト34の消去)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the first invention,
The hint character string display control means performs the superimposed display by configuring the occluding object with a large number of constituent parts (for example, an occluding object configured with a plurality of part objects in FIG. 23),
The appearance control means causes the character string portion shielded by the constituent parts to appear by erasing the constituent parts located at the touch position in the shielding object (for example, the touch position Pt in FIG. 24 is displayed). This is a program for causing the computer to function as described above.

この第8の発明によれば、遮蔽オブジェクトを多数の構成パーツで構成し、タッチ位置に位置する構成パーツを消去していくことで、消去された構成パーツによって遮蔽されていた文字列部分を現出させることが可能となる。   According to the eighth aspect of the invention, the shielding object is composed of a large number of constituent parts, and the constituent parts located at the touch position are erased so that the character string portion shielded by the erased constituent parts is displayed. It can be made to come out.

また、第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
日付、登場人物名、登場キャラクタ名、事物のうちの何れかを示す文字列を含むヒント文章(例えば、図20のヒント文章データ622)を設定するヒント文章設定手段(例えば、図15のヒント提示部211)、
前記ヒント文章中の前記文字列を前記ヒント文字列として設定するヒント文字列設定手段(例えば、図15のヒント提示部211)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions,
Hint sentence setting means for setting a hint sentence (for example, hint sentence data 622 in FIG. 20) including a character string indicating any of date, character name, character name, and thing (for example, presenting the hint in FIG. 15) Part 211),
Hint character string setting means for setting the character string in the hint sentence as the hint character string (for example, the hint presenting unit 211 in FIG. 15),
As a program for causing the computer to function.

この第9の発明によれば、ヒント文章が表示されるが、そのヒント文章のうちの日付、登場人物名、登場キャラクタ名、事物のうちの何れかを示す文字列がヒント文字列とされる。従って、プレーヤは、文字列を現出させるためのタッチ操作を行うか否か、タッチ操作の回数などを、ヒント文章を構成する1つ1つの文字列に対して判断することができる。このため、遮蔽された文字列のうち、幾つかの文字列のみを知ってヒント文章全体を推理するといったことができるようになるため、ヒントの提示を更に段階的・間接的にすることができる。   According to the ninth aspect, the hint text is displayed, and a character string indicating any of the date, the character name, the character name, and the thing in the hint text is used as the hint character string. . Therefore, the player can determine whether or not to perform a touch operation for causing the character string to appear, the number of touch operations, and the like for each character string constituting the hint text. For this reason, since it becomes possible to know only some of the shielded character strings and infer the entire hint sentence, the presentation of hints can be further stepwise and indirect. .

また、第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記現出制御手段による現出制御の際に、所定の摩擦音を出力制御する摩擦音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to ninth inventions,
A program for causing the computer to function as a frictional sound output control unit that outputs and controls a predetermined frictional sound during the appearance control by the appearance control unit.

この第10の発明によれば、タッチ操作による文字列部分が現出される際に所定の摩擦音が出力されるため、タッチ操作によって遮蔽オブジェクトを削り隠れている文字を現出させているかのような雰囲気を味わうことができる。   According to the tenth aspect, since a predetermined friction sound is output when the character string portion by the touch operation appears, it seems as if the character hidden by shaving the shading object by the touch operation appears. You can taste the atmosphere.

また、第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図15の記憶部600)である。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることで、第1〜第10の何れかの発明と同様の作用効果を発揮させることができる。   The eleventh aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 600 in FIG. 15) that stores the program of any one of the first to tenth aspects of the invention. The “information storage medium” here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the eleventh aspect, by causing a computer to read and execute a program stored in the information storage medium, the same operational effects as in any of the first to tenth aspects can be exhibited.

携帯型ゲーム装置の外観例。An external appearance example of a portable game device. ゲーム概要。Game overview. 表示画面の一例。An example of a display screen. リプレイ実行選択画面の一例。An example of a replay execution selection screen. ヒント提示画面の一例。An example of a hint display screen. ヒント提示画面における操作の説明図。Explanatory drawing of operation in a hint presentation screen. ヒント提示画面における操作の説明図。Explanatory drawing of operation in a hint presentation screen. ヒント提示画面の他の例。Another example of the hint display screen. ヒント提示画面の生成原理の説明図。Explanatory drawing of the production | generation principle of a hint presentation screen. ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。Explanatory drawing of the character appearance principle in a hint presentation screen. ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。Explanatory drawing of the character appearance principle in a hint presentation screen. ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。Explanatory drawing of the character appearance principle in a hint presentation screen. ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。Explanatory drawing of the character appearance principle in a hint presentation screen. ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。Explanatory drawing of the character appearance principle in a hint presentation screen. 携帯型ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a portable game device. 真相解明要素フラグデータのデータ構成例。The data structural example of truth elucidation element flag data. 判決・エンディング選択テーブルのデータ構成例。An example of the data structure of a judgment / ending selection table. ヒントレベル設定テーブルのデータ構成例。The example of a data structure of a hint level setting table. 透明度変更量テーブルのデータ構成例。The data structural example of a transparency change amount table. ヒント文章データのデータ構成例。Data structure example of hint text data. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. ゲーム処理中に実行されるヒント提示処理のフローチャート。The flowchart of the hint presentation process performed during a game process. 遮蔽オブジェクトの他の構成例。The other structural example of a shielding object. 遮蔽オブジェクトの他の構成例。The other structural example of a shielding object.

以下では、本発明を適用した実施形態として、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置において、プレーヤが裁判員となって進行する仮想裁判ゲームを実行する例を説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, as an embodiment to which the present invention is applied, an example in which a virtual trial game in which a player proceeds as a judge in a portable game device including a touch panel will be described. However, embodiments to which the present invention is applicable are not limited to this.

[装置外観]
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1000の外観図である。図1によれば、携帯型ゲーム装置1000は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1004及びボタンスイッチ1006と、第1液晶ディスプレイ1008と、第2液晶ディスプレイ1010と、スピーカ1016と、制御ユニット1020とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体1002に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010の表示面上には、スタイラスペン1040などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1012,1014がそれぞれ装着されている。
[Appearance]
FIG. 1 is an external view of a portable game apparatus 1000 according to this embodiment. According to FIG. 1, the portable game apparatus 1000 includes a direction input key 1004 and a button switch 1006 for a player to input a game operation, a first liquid crystal display 1008, a second liquid crystal display 1010, a speaker 1016, The control unit 1020 is provided in a foldable apparatus main body 1002 that can be opened and closed by a hinge. On the display surfaces of the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010, touch panels 1012 and 1014 that can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1040 or the like are mounted, respectively. .

また、装置本体1002には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1030にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1026が備えられている。メモリカード1030には、携帯型ゲーム装置1000の制御ユニット1020がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1002には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   In addition, the apparatus main body 1002 includes a memory card reader 1026 that can read and write data from and to a memory card 1030 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1030 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1020 of the portable game apparatus 1000 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1002 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, etc., not shown.

タッチパネル1012,1014は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1040(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Xw,Yw軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1020へ出力することができる。   The touch panels 1012 and 1014 cover almost the entire display screen of the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1040 (or a finger or the like). By doing so, the contact position coordinates in the orthogonal Xw, Yw axis coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1020.

制御ユニット1020は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御ユニット1020は、無線通信モジュール1022や、3軸加速度センサ1024、第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010のドライバ回路、タッチパネル1012,1014のドライバ回路、方向入力キー1004及びボタンスイッチ1006からの信号を受信する回路、スピーカ1016へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1026への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1020に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control unit 1020 corresponds to a control board of the game device, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed. The control unit 1020 includes a wireless communication module 1022, a triaxial acceleration sensor 1024, a driver circuit for the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010, a driver circuit for the touch panels 1012 and 1014, a direction input key 1004, and a button switch 1006. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as a circuit for receiving a signal from a signal, an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1016, and a signal input / output circuit to the memory card reader 1026 is mounted. Each element mounted on the control unit 1020 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

3軸加速度センサ1024は、携帯型ゲーム装置1000の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX,Y軸,Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1020へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。   The triaxial acceleration sensor 1024 detects acceleration in the three axial directions of the X, Y, and Z axes orthogonal to detect a change in posture or position of the portable game apparatus 1000 and outputs a detection signal to the control unit 1020. To do. In addition, it is good also as a structure provided with a gyro sensor as a function addition instead of an acceleration sensor. Alternatively, a function of a magnetic sensor that detects a change in position or posture with reference to geomagnetism may be added.

そして、制御ユニット1020は、メモリカード読取装置1026によってメモリカード1030に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1004やボタンスイッチ1006、タッチパネル1012,1014からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1000の各部を制御して、仮想裁判ゲームを実行する。   Then, the control unit 1020 reads out programs and data stored in the memory card 1030 by the memory card reader 1026 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the portable game device 1000 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1004, the button switch 1006, and the touch panels 1012 and 1014, and the virtual trial game Execute.

なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1000は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1030から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1022を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線Nに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In the present embodiment, the portable game apparatus 1000 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1030, but via the wireless communication module 1022, the Internet, LAN (Local Area Network), WAN ( It is also possible to connect to a wired / wireless communication line N such as Wide Area Network and download from an external device.

[ゲーム概要]
図2は、本実施形態における仮想裁判ゲームの主たるシナリオ(メインシナリオ)の流れを示す概念図である。仮想裁判ゲームは、プレーヤが裁判員の一人としてある殺人事件の裁判に参加するものであり、事件発生から裁判終了までを模した流れを有する。
[Game Overview]
FIG. 2 is a conceptual diagram showing the flow of the main scenario (main scenario) of the virtual trial game in the present embodiment. In the virtual trial game, a player participates in a murder case as one of the judges, and has a flow simulating from the occurrence of the case to the end of the trial.

具体的には、先ず、事件の概要説明シーンが表示され、続いて裁判所内での開廷や冒頭手続き、証拠手続きの一部を表現するシーンが、所定のメインシナリオに従って次々に表示される。これらのシーンによって、プレーヤにこれから裁判員の一員として参加する裁判に係わる事件の内容と、被告人と、判決に影響を与える証拠や証言、論点等の事物(以降、「判定ファクタ」ともいう)等が示される。   Specifically, first, an outline explanation scene of the case is displayed, and subsequently, scenes representing a part of the court opening, opening procedure, and evidence procedure are sequentially displayed according to a predetermined main scenario. By these scenes, the contents of the case related to the trial that will be participating in the player as a member of the judge, the defendant, and matters such as evidence, testimony, and points that affect the judgment (hereinafter also referred to as “judgment factor”) Etc. are shown.

図3は、本実施形態における表示画面例と基本的な操作入力例を示す図であり、事件概要説明シーンの画面例である。図3に示すように、携帯型ゲーム装置1000の第1液晶ディスプレイ1008には、ゲーム画面W2が表示される。ゲーム画面W2には、ゲームの進行を説明する各種画像や、状況説明や登場人物の台詞等のテキストが表示される。図3の例では、テレビのニュース番組の画像が表示され、アナウンサの台詞のテキストが表示され、本ゲームにおける裁判の対象となる事件の概要が語られようとしている。   FIG. 3 is a diagram showing a display screen example and a basic operation input example in the present embodiment, and is a screen example of a case summary explanation scene. As shown in FIG. 3, game screen W <b> 2 is displayed on first liquid crystal display 1008 of portable game device 1000. On the game screen W2, various images for explaining the progress of the game, texts such as situation explanations and characters of the characters are displayed. In the example of FIG. 3, an image of a television news program is displayed, the text of the announcer's dialogue is displayed, and an outline of the case subject to trial in this game is about to be told.

また、第2液晶ディスプレイ1010には、操作画面W4が表示される。操作画面W4には、各種情報表示欄や単数又は複数のボタン表示2がその時々のゲーム進行状況に応じて表示され、プレーヤは所望するボタン表示2をスタイラスペン1040でタッチすることで選択入力してゲームを進める。図3の例では、事件の概要説明において、話しを先に進めるゲーム進行操作入力のための「次へ」のボタン表示2が表示されている。このボタン表示2をタッチすると、所定のシナリオデータに従って次のゲーム画面へ進みゲームは進行する。つまり、プレーヤは、ゲーム画面W2を見つつ、操作画面W4に表示された情報表示やボタン表示2を選択操作することで、裁判をモチーフとした仮想裁判ゲームを楽しむことができる。   The second liquid crystal display 1010 displays an operation screen W4. On the operation screen W4, various information display fields and one or a plurality of button displays 2 are displayed according to the progress of the game, and the player selects and inputs the desired button display 2 by touching with the stylus pen 1040. To advance the game. In the example of FIG. 3, in the explanation of the outline of the case, a “next” button display 2 for inputting a game progress operation to advance the talk is displayed. When this button display 2 is touched, the game progresses to the next game screen according to predetermined scenario data. That is, the player can enjoy the virtual trial game with the trial as a motif by selecting and operating the information display and the button display 2 displayed on the operation screen W4 while watching the game screen W2.

図2に戻り、判定ファクタが示されたならば、次に、PC(プレイヤブル・キャラクタ)からなる裁判員とその他のNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)裁判員とによる判定ファクタ毎の評議シーンに移行する。判定ファクタの数Nは、事件の内容やゲーム難易度によって適宜設定される。   Returning to FIG. 2, if the determination factor is shown, then a review scene for each determination factor by a judge consisting of a PC (playable character) and other NPC (non-playable character) judges. Migrate to The number N of determination factors is appropriately set according to the contents of the case and the game difficulty level.

評議は、それぞれ予め用意されている判定ファクタ評議用のサブシナリオに従って進行し、ゲーム画面には、NPC裁判員による様々な意見交換の様子が次々に表示される。そして、判定ファクタ評議用のサブシナリオの所々にはプレーヤの意見の入力タイミングT1が設けられている。意見入力タイミングT1では、その時々の状況に応じた複数の意見の選択肢が表示され、プレーヤは、自身の思う選択肢を選択入力する。このプレーヤによる選択入力結果に基づいて、サブシナリオは分岐処理される。そして、その分岐の結果として、現在評議対象とされている判定ファクタが、有罪の証となり得るか又は証となる可能性が高い「有罪側」なのか、無罪の証となり得るか又は証となる可能性が高い「無罪側」なのか、或いは、有罪/無罪の判定いずれの証ともなり得ない「不明」なものか、裁判員の総意としての心証状態が決定される。   The reviews proceed according to the prepared sub-scenarios for judging factors, and various views of opinions exchanged by NPC judges are displayed one after another on the game screen. In addition, player input timings T1 are provided in the sub-scenarios for judging factor evaluation. At the opinion input timing T1, a plurality of choices of opinions corresponding to the situation at that time are displayed, and the player selects and inputs his / her choices. Based on the selection input result by the player, the sub-scenario is branched. And as a result of that branching, the decision factor currently being considered can be a guilty or a “guilty” that is likely to be proof, or a guilt or proof Whether it is a highly probable “innocent” or “unknown” that cannot be proved as a guilty / innocent judgment, the state of evidence as the consensus of the judge is determined.

なお、評議対象とするテーマ(判定ファクタ)の選択は、一旦有罪側/無罪側/不明の心証状態の決定がなされたとしても、プレーヤは何度でもこれを評議対象として選択し、評議のやり直しに掛けることができる。   Note that the theme (judgment factor) to be reviewed is selected once and again by the player, even if the guilty / innocent / unknown identification status is determined. Can be hung.

また、判定ファクタ評議用のサブシナリオには、事件の真相解明に欠かせない事実(以下、「真相解明要素」ともいう)に到達し得る分岐T2が設けられている。特定のプレーヤの意見入力タイミングT1で所定の選択肢が入力されると、評議の内容はこの真相解明要素の発見に至るように発展し、内部処理としては、対応する真相解明要素フラグが立てられる。真相解明要素の数Mは、事件の内容やゲーム難易度によって適宜設定される。   In addition, the sub-scenario for judging factor evaluation is provided with a branch T2 that can reach a fact (hereinafter, also referred to as “truth elucidation element”) indispensable for elucidating the truth of the incident. When a predetermined option is input at an opinion input timing T1 of a specific player, the contents of the review develop so as to lead to the discovery of the truth solving element, and a corresponding truth solving element flag is set as internal processing. The number M of truth elucidation elements is appropriately set according to the contents of the case and the game difficulty level.

そして、全ての判定ファクタについて心証状態の決定がなされたならば、ゲームは裁判員総意としての被告人の有罪/無罪の評決と、当該評決に基づく判決の言い渡しのシーンに移行する。具体的には、プレーヤは、裁判員の一員の個別意思として有罪又は無罪の何れかを選択入力する。一方、その他の裁判員であるNPC裁判員については、内部処理によってそれぞれに設けられた所定の思考ルーチンや思考テーブルデータに従って各判定ファクタの現在の心証状態に応じて有罪/無罪が自動的に決定される。そして、全ての裁判員の個別意思の多数決によって被告人の有罪/無罪の最終的な評決が決定し、判決の言い渡しシーンが表示されることとなる。   If the determination of the state of mind is made for all the judgment factors, the game shifts to a scene of the defendant's guilty / innocence verdict as the judge consensus and a judgment sentence based on the verdict. Specifically, the player selects and inputs either guilty or not guilty as an individual intention of a member of the judge. On the other hand, NPC judges who are other judges are automatically determined guilty / not guilty according to the current status of each judgment factor according to predetermined thought routines and thought table data provided by internal processing. Is done. Then, the final verdict of the defendant's guilt / innocence is determined by the majority vote of all the judges' individual intentions, and the judgment scene is displayed.

次いで、判決結果と、判決言い渡し後の様子が描かれるエンディングの表示が行われゲームが終了する。エンディングは、事件の真相が明かされるグッドエンディングと、真相が解明されずにとりあえず判決が下った複数のバッドエンディングとが用意されている。グッドエンディングは、有罪/無罪が所定の正解評決結果と合致し、且つ、先の判定ファクタの評議の際に、予め用意されている全ての真相解明要素に到達し得た場合にのみ選択されるゲーム結果である。グッドエンディングでは、通り一遍的な証拠の評議では見えてこない被告人と被害者との真の関係や、真の動機、真の事件の流れが語られ、裁判員が下した判決の妥当性が最も高い結末が描かれる。一方、バッドエンディングでは、そうした事件の真相は明かされる事なく、釈然としない結末が描かれる。   Next, a judgment result and an ending in which the state after the judgment is handed over are displayed, and the game ends. There are two types of endings: a good ending that reveals the truth of the incident, and a number of bad endings that have been judged for the time being. Good ending is selected only when guilty / innocence matches the result of the correct verdict, and when all the pre-prepared truth clarification factors can be reached when reviewing the previous judgment factors It is a game result. In the good ending, the true relationship between the defendant and the victim, which cannot be seen in the universal evidence review, the true motives, the flow of the true case, was told, and the validity of the judgment made by the judge was confirmed. The highest ending is drawn. On the other hand, in the bad ending, the truth of such an incident is not revealed, and an unpredictable ending is drawn.

そして、エンディングが表示されて一旦ゲームが終了した後、今回のゲーム結果がグッドエンディングで無かった場合(すなわち、バッドエンディングであった場合)には、図4に示すようにリプレイ実行選択画面が表示される。つまり、リプレイ実行選択画面として、第1液晶ディスプレイ1008には、プレーヤにグッドエンディングではなかった旨の通知とリプレイの要否確認を兼ねた画像やテキストを表示したゲーム画面W6が表示され、第2液晶ディスプレイ1010には、ヒント有りのリプレイ実行のボタン表示6aと、ヒント無しのリプレイ実行のボタン表示6bと、リプレイ拒否のボタン表示6cとが表示された操作画面W8が表示される。   After the ending is displayed and the game is finished, if the current game result is not a good ending (that is, a bad ending), a replay execution selection screen is displayed as shown in FIG. Is done. That is, as the replay execution selection screen, the first liquid crystal display 1008 displays a game screen W6 that displays an image and text that serves both as a notification that the player was not a good ending and whether or not replay is necessary. The liquid crystal display 1010 displays an operation screen W8 on which a replay execution button display 6a with a hint, a replay execution button display 6b without a hint, and a replay rejection button display 6c are displayed.

ここで、リプレイ拒否のボタン表示6cが選択入力されたならばそのままゲームは終了するが、リプレイ実行のボタン表示6a,6bが選択された場合には、評議シーンからリプレイ可能となる。特に、ヒント有りのリプレイのボタン表示6aが選択された場合には、リプレイが開始される前に、図5に示すように、グッドエンディングに到達するためのヒントを表示したヒント提示画面W10が第2液晶ディスプレイ1010に表示される。ここで表示されるヒントは、到達していない真相解明要素を示唆する内容であり、これによって、プレーヤは、どの判定ファクタについての評議を深めれば事件の真相に辿り着きグッドエンディングに辿り着けるかその手がかりを得ることができる。   If the replay rejection button display 6c is selected and input, the game ends as it is. However, if the replay execution button display 6a or 6b is selected, the replay can be performed from the evaluation scene. In particular, when the replay button display 6a with a hint is selected, before the replay is started, as shown in FIG. 5, a hint presentation screen W10 displaying a hint for reaching a good ending is displayed. 2 is displayed on the liquid crystal display 1010. The hint displayed here suggests a fact-finding factor that has not been reached, so that players can reach the truth of the incident to reach the true end of the case by deepening the assessment of which decision factor. You can get that clue.

図5に示すように、ヒント提示画面には、ある真相解明要素についてのヒントテキスト10のほか、他の真相解明要素についてのヒントを表示させるボタン表示14aや、リプレイを開始させるボタン表示14bなどが表示される。但し、ヒントテキスト10はその全てが表示されているのではなく、文章中のキーとなる1又は複数の単語が目隠しシール12によって判読不可能に隠されている。つまり、図5の場合では、「誰か」に「何か」を聞けば良いことがわかるが、その肝心の「誰か」や「何か」が判らない。   As shown in FIG. 5, in addition to the hint text 10 for a certain truth solving element, the hint display screen includes a button display 14a for displaying a hint for another truth solving element, a button display 14b for starting a replay, and the like. Is displayed. However, not all of the hint text 10 is displayed, but one or a plurality of words serving as keys in the sentence are hidden by the blindfold seal 12 in an unreadable manner. In other words, in the case of FIG. 5, it can be understood that “someone” should be asked to “someone”, but the important “someone” or “something” cannot be understood.

そこで、プレーヤは、図6に示すように、スタイラスペン1040で目隠しシール12を削り取るようなスライド操作を行う。ここで、「スライド操作」とは、表示画面上をタッチしたまま移動させる操作である。また、表示画面へのタッチを開始する操作を「タッチイン」といい、表示画面から離す操作を「タッチアウト」という。   Therefore, the player performs a slide operation such as scraping off the blindfold seal 12 with the stylus pen 1040 as shown in FIG. Here, the “slide operation” is an operation of moving while touching the display screen. An operation for starting touching the display screen is referred to as “touch-in”, and an operation for releasing the display screen is referred to as “touch-out”.

すると、図7に示すように、スライド操作による軌跡16に沿って目隠しシール12の一部分が消去され、隠されている文字が見えるようになる。   Then, as shown in FIG. 7, a part of the blindfold seal 12 is erased along the locus 16 by the slide operation, and the hidden characters can be seen.

このようなスライド操作を繰り返すことで、目隠しシール12が次々と削り取られ、隠されている全ての文字が見えるようになる。つまり、プレーヤにとっては、完全なヒント文章を見たい場合もあるし、隠されている複数の単語のうちの一つのみが知りたい場合もあるが、このように、スライド操作によって取得できるヒントの程度を調整できるので、自身に必要な程度のヒントを得ることができる。   By repeating such a slide operation, the blindfold seals 12 are scraped one after another, and all hidden characters can be seen. In other words, the player may want to see the complete hint text, or may want to know only one of the hidden words. Since the degree can be adjusted, the necessary degree of hints can be obtained.

なお、図5に示したヒント提示画面W10において、ボタン表示14aを選択すると、図8に示すように、次のヒントを表示したヒント提示画面W12に表示が切り替わる。また、ボタン表示14bを選択すると、ヒント提示画面W10の表示が終了して評議シーンからのリプレイが開始される。   When the button display 14a is selected on the hint presentation screen W10 shown in FIG. 5, the display is switched to the hint presentation screen W12 displaying the next hint as shown in FIG. Further, when the button display 14b is selected, the display of the hint presentation screen W10 is ended and replay from the review scene is started.

[原理]
(A)ヒント提示画面の生成原理
先ず、ヒント提示画面の生成原理を説明する。図9は、ヒント提示画面の生成原理を説明する図である。図9に示すように、ヒント提示画面は、ヒントテキスト10やタイトル、ボタン表示14a,14b等の必要な各種画像等が表示された画面を背景画像20とし、この背景画像20に目隠しシール12となる遮蔽オブジェクト30が重畳されることで生成される。
[principle]
(A) Generation principle of hint presentation screen First, the generation principle of the hint presentation screen will be described. FIG. 9 is a diagram for explaining the generation principle of the hint presentation screen. As shown in FIG. 9, the hint presentation screen uses a screen on which various necessary images such as a hint text 10, a title, and button displays 14 a and 14 b are displayed as a background image 20. It is generated by superimposing the shielding object 30 that becomes.

背景画像20においては、ヒントテキスト10に含まれる文字のうち、予め定められたキーとなる単語(ヒント文字列)が遮蔽対象文字列とされ、この遮蔽対象文字列を含む遮蔽対象範囲11が設定される。図9では、「被告人」及び「カードの使い道」の2つの単語が遮蔽対象文字列であり、それぞれを含む遮蔽対象範囲11a,11bが設定されている。遮蔽対象範囲11は、幅(Yw軸に沿った方向)W、長さ(Xw軸に沿った方向)Lの矩形形状である。遮蔽対象範囲11の幅Wは一定値であるが、長さLは該当する遮蔽対象文字列の数(文字数)に応じて異なる。   In the background image 20, among the characters included in the hint text 10, a predetermined key word (hint character string) is set as a shielding target character string, and a shielding target range 11 including the shielding target character string is set. Is done. In FIG. 9, the two words “defendant” and “usage of card” are shielding target character strings, and shielding target ranges 11 a and 11 b including the respective words are set. The shielding target range 11 has a rectangular shape having a width (direction along the Yw axis) W and a length (direction along the Xw axis) L. Although the width W of the shielding target range 11 is a constant value, the length L varies depending on the number of shielding target character strings (number of characters).

また、遮蔽オブジェクト30は、これが配置することとなる遮蔽対象範囲11に一致する大きさ(幅W、長さL)に形成されている。また、遮蔽オブジェクト30は、色(RGB値)が背景画像20とは異なる色であって区別しやすい色(例えば、銀色)であり、透明度(α値)がゼロの不透明オブジェクトである。   Moreover, the shielding object 30 is formed in the magnitude | size (width W, length L) which corresponds to the shielding target range 11 which this will arrange | position. Further, the shielding object 30 is an opaque object whose color (RGB value) is different from that of the background image 20 and is easily distinguishable (for example, silver) and whose transparency (α value) is zero.

そして、遮蔽対象範囲11の上に遮蔽オブジェクト30が配置され、背景画像20と遮蔽オブジェクト30とをα値に基づく色合成処理を行うことで生成されたヒント画像が、図5に示したように、ヒントテキスト10の一部が目隠しシール12で隠されたヒント提示画面として表示されることになる。   As shown in FIG. 5, a hint image generated by arranging the shielding object 30 on the shielding target range 11 and performing a color composition process on the background image 20 and the shielding object 30 based on the α value. A part of the hint text 10 is displayed as a hint presentation screen hidden by the blindfold seal 12.

(B)ヒント文章の現出
続いて、タッチ操作による文字の現出原理を説明する。すなわち、ヒント提示画面において遮蔽オブジェクト30がタッチされると、図10に示すように、タッチ位置Ptを中心としたタッチ有効範囲40が設定される。このタッチ有効範囲40は、半径Rの円領域である。そして、タッチ位置Pt近傍を拡大した図11に示すように、タッチ有効範囲40内のドットが「タッチ効力ドット」とされる。図11では、タッチ位置Ptを含むドット32−1と、このドット32−1の各辺に隣り合う4個のドット32−2〜32−5の、合計5個のドット32−1〜32−5がタッチ効力ドットとなる。
(B) Appearance of hint text Next, the principle of character appearance by touch operation will be described. That is, when the shielding object 30 is touched on the hint presentation screen, as shown in FIG. 10, a touch effective range 40 centered on the touch position Pt is set. This touch effective range 40 is a circular region having a radius R. Then, as shown in FIG. 11 in which the vicinity of the touch position Pt is enlarged, the dots in the touch effective range 40 are set as “touch effectiveness dots”. In FIG. 11, a total of five dots 32-1 to 32-2, including the dot 32-1 including the touch position Pt and the four dots 32-2 to 32-5 adjacent to each side of the dot 32-1. 5 is a touch effect dot.

なお、実際のタッチ位置が含まれるドットの代表点(例えば、中央点)を、該ドットによるタッチ位置Ptとして扱う。また、あるドットが「タッチ有効範囲40内である」とは、該ドットの代表点がタッチ有効範囲40内に含まれることである。つまり、タッチ位置Ptから該ドットの代表点までの距離がタッチ有効範囲の半径R以下ならば、該ドットはタッチ有効範囲40内とみなせる。   Note that the representative point (for example, the center point) of the dot including the actual touch position is handled as the touch position Pt by the dot. Further, “a dot is within the effective touch range 40” means that the representative point of the dot is included within the effective touch range 40. That is, if the distance from the touch position Pt to the representative point of the dot is equal to or smaller than the radius R of the effective touch range, the dot can be regarded as being within the effective touch range 40.

次いで、図12に示すように、タッチ効力ドットそれぞれに対応する遮蔽オブジェクト30のドットの透明度αが変更される。透明度αは「0.0〜1.0」の値であり、最小値「0.0」が不透明に相当し、最大値「1.0」が透明に相当する。また、透明度αは、所定の変更量Δα(<1.0)だけ増加するように変更される。図12では、変更量Δαを「0.3」とした場合であり、タッチ効力ドットに対応する遮蔽オブジェクト30のドット32−1〜32−5の透明度αが、「0.0」から「0.3」に変更(増加)されている。   Next, as shown in FIG. 12, the transparency α of the dot of the shielding object 30 corresponding to each touch effect dot is changed. The transparency α is a value of “0.0 to 1.0”, the minimum value “0.0” corresponds to opaqueness, and the maximum value “1.0” corresponds to transparency. Further, the transparency α is changed so as to increase by a predetermined change amount Δα (<1.0). In FIG. 12, the change amount Δα is set to “0.3”, and the transparency α of the dots 32-1 to 32-5 of the shielding object 30 corresponding to the touch effectiveness dot is changed from “0.0” to “0”. .3 "has been changed (increased).

また、例えばスライド操作によってタッチ位置Ptは変化し得る。つまり、タッチ位置Ptの変化に伴ってタッチ有効範囲40が変化し、タッチ効力ドットも変化する。例えば、図13に示すように、タッチ位置がPt1からPt2に変化した場合、タッチ位置Pt2を含むドット32−6と、このドット32−6の各辺に隣接する4個のドット32−2,32−3,32−7,32−8との合計5個のドット32−2,32−3,32−6〜32−8が新たなタッチ効力ドットとなる。   Further, for example, the touch position Pt can be changed by a slide operation. That is, the touch effective range 40 changes with the change of the touch position Pt, and the touch effectiveness dot also changes. For example, as shown in FIG. 13, when the touch position changes from Pt1 to Pt2, a dot 32-6 including the touch position Pt2 and four dots 32-2, adjacent to each side of the dot 32-6, A total of five dots 32-2, 32-3, and 32-6 to 32-8 including 32-3, 32-7, and 32-8 become new touch effect dots.

そして、図14に示すように、このタッチ効力ドット32−2,32−3,32−6〜32−8それぞれの透明度αが変化量Δαだけ増加するように変更される。つまり、直前のタッチ位置Pt1についてのタッチ効力ドットでもあるドット32−2,32−3については、透明度αが「0.3」から「0.6」に変更され、新たにタッチ効力ドットとなったドット32−6〜32−8については、透明度αが「0.0」から「0.3」に変更されている。   Then, as shown in FIG. 14, the transparency α of each of the touch effectiveness dots 32-2, 32-3, and 32-6 to 32-8 is changed so as to increase by the change amount Δα. That is, for the dots 32-2 and 32-3 that are also the touch effective dots for the previous touch position Pt1, the transparency α is changed from “0.3” to “0.6”, and the dots become new touch effective dots. For the dots 32-6 to 32-8, the transparency α is changed from “0.0” to “0.3”.

このように、タッチ位置Ptが変化する毎に、このタッチ位置Ptの周辺ドットがタッチ効力ドットとなり、該ドットの透明度αが変更される。すなわち、各ドットの透明度αが、徐々に、不透明である「0.0」から透明である「1.0」となるように変更される。つまり、表示画面(ヒント提示画面)における目隠しシール12に対するスライド操作を繰り返すことで遮蔽オブジェクト30が徐々に薄くなり、その後に隠されている文字が見えるようになる。   Thus, every time the touch position Pt changes, the peripheral dots at the touch position Pt become touch effective dots, and the transparency α of the dots is changed. That is, the transparency α of each dot is gradually changed from “0.0” which is opaque to “1.0” which is transparent. That is, by repeating the sliding operation on the blindfold seal 12 on the display screen (hint presentation screen), the shielding object 30 becomes gradually thinner, and the hidden character can be seen thereafter.

[機能構成]
図15は、携帯型ゲーム装置1000の機能構成図である。図15によれば、携帯型ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 15 is a functional configuration diagram of the portable game apparatus 1000. According to FIG. 15, the portable game apparatus 1000 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 300, a sound output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600. It is configured with.

操作入力部100は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。操作入力部100は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニットなどによって実現される。図1では、方向入力キー1004やボタンスイッチ1006等がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation input from the player, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. The operation input unit 100 is realized by, for example, a button switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor unit, tilt sensor unit, or the like. In FIG. 1, the direction input key 1004, the button switch 1006, and the like correspond to this.

また、操作入力部100は、タッチ位置検出部110を含む。タッチ位置検出部110は、表示画面範囲への接触位置(タッチ位置)を検出し、検出した接触位置を、例えば、表示画面の左上を原点Oとする直交Xw,Yw座標系で表現された座標値(Xt,Yt)として出力する。図1では、タッチパネル1012,1014がこれに該当する。   The operation input unit 100 includes a touch position detection unit 110. The touch position detection unit 110 detects a contact position (touch position) to the display screen range, and the detected contact position is, for example, coordinates expressed in an orthogonal Xw, Yw coordinate system with the origin O at the upper left of the display screen. Output as a value (Xt, Yt). In FIG. 1, touch panels 1012 and 1014 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部600を含む携帯型ゲーム装置1000の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1000の動作を制御する。図1では制御ユニット1020がこれに該当する。また、処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部230と、画像生成部220とを含む。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 600. Input / output data to / from each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1000. In FIG. 1, the control unit 1020 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 230, and an image generation unit 220.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。例えば、ゲーム処理として、メインシナリオデータ612に従って、図2に示したメインシナリオの流れに沿ったゲームの進行を制御する。より詳細には、ゲームの進行中、予め定められた判定ファクタ評議用のサブシナリオに従って、該判定ファクタに対する裁判員の総意としての心証値を決定する評議を制御するが、この評議において、評議対象となっている判定ファクタに予め定められた真相解明要素に達したか否かを検出し、該当する真相解明要素フラグを設定する。   The game calculation unit 210 executes various processes related to the progress of the game. For example, as the game process, the progress of the game along the flow of the main scenario shown in FIG. 2 is controlled according to the main scenario data 612. More specifically, during the game, according to a predetermined sub-scenario for judging factor evaluation, a judgment for determining a judgment value as a consensus of the judge for the judging factor is controlled. It is detected whether or not a predetermined truth elucidation element is reached in the determination factor, and the corresponding truth elucidation element flag is set.

真相解明要素フラグは、真相解明要素フラグデータ625として記憶される。図16は、真相解明要素フラグデータ625のデータ構成の一例を示す図である。図16に示すように、真相解明要素フラグデータ625は、判定ファクタ625aそれぞれについて、真相解明要素フラグ625bを対応付けて格納している。   The truth solving element flag is stored as truth solving element flag data 625. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the truth solving element flag data 625. As shown in FIG. 16, the truth clarification element flag data 625 stores a truth clarification element flag 625b in association with each determination factor 625a.

次いで、ゲーム演算部210は、全ての判定ファクタについての評議を行って心証値を決定すると、PC裁判員についてはプレーヤの操作入力に従って、NPC裁判員及び検察官については所定の処理ルーチンに従って、裁判員及び検察官それぞれについての被告人の有罪/無罪に関する各個別意思を決定する。続いて、この裁判員及び検察官それぞれの個別意志の多数決によって、被告人の有罪/無罪を判決として評決する。そして、判決・エンディング選択テーブル621を参照して、判決及びゲーム結果に相当するエンディングの種類を決定する。   Next, when the game calculation unit 210 conducts a review on all the determination factors and determines the appraisal value, the PC judge is in accordance with the player's operation input, and the NPC judge and the prosecutor are in accordance with a predetermined processing routine. Determine each individual willingness regarding the guilty / innocence of the accused for each member and prosecutor. Subsequently, the guilty / innocence of the accused is judged as a judgment by a majority decision of each judge and the prosecutor. Then, referring to the judgment / ending selection table 621, the type of ending corresponding to the judgment and the game result is determined.

図17は、判決・エンディング選択テーブル621のデータ構成の一例を示す図である。図17によれば、判決・エンディング選択テーブル621は、裁判員及び検察官の多数決による評決結果である第1の選択条件621aと、真相解明要素の到達状態である第2の選択条件621bとの組合せ毎に、判決621cと、エンディング種類621dとを対応付けて格納している。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the judgment / ending selection table 621. According to FIG. 17, the judgment / ending selection table 621 includes a first selection condition 621a that is a result of a majority vote of a judge and a public prosecutor, and a second selection condition 621b that is an arrival state of a truth solving element. For each combination, a judgment 621c and an ending type 621d are stored in association with each other.

更に、ゲーム演算部210は、ゲーム結果がグッドエンディングでない場合には、プレーヤの入力指示に従って、評議からのリプレイを制御する。   Furthermore, when the game result is not good ending, the game calculation unit 210 controls the replay from the review according to the input instruction of the player.

また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、ヒント提示部211を含む。ヒント提示部211は、ゲーム演算部210による一連の仮想裁判ゲームが一旦終了した後、今回のゲーム結果がグッドエンディングで無かった場合(すなわち、バッドエンディングであった場合)に、リプレイに先立ち、グッドエンディングに辿り着くためのヒントをプレーヤに提示するヒント提示処理を行う。   In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a hint presenting unit 211. After the series of virtual trial games by the game calculation unit 210 is finished once, the hint presenting unit 211 returns Good before replaying if the current game result is not good ending (that is, if it is bad ending). A hint presenting process for presenting a hint to the player to reach the ending is performed.

具体的には、ヒント提示部211は、先ず、真相解明要素フラグデータ625を参照して、真相解明要素に到達していない(すなわち、真相解明要素フラグが「0」である)判定ファクタを抽出し、ヒント提示の対象とする。また、真相解明要素フラグデータ625を参照して、真相解明要素の総数mに対する、到達している真相解明要素の数の割合を要素到達率として算出する。そして、ヒントレベル設定テーブル623を参照して、この真相解明要素への要素到達率に対応するヒントレベルを決定する。   Specifically, the hint presenting unit 211 first extracts a determination factor that has not reached the truth solving element flag (that is, the truth solving element flag is “0”) with reference to the truth solving element flag data 625. And it is the target of hint presentation. Further, referring to the truth solving element flag data 625, the ratio of the number of reached truth solving elements to the total number m of truth solving elements is calculated as an element arrival rate. Then, with reference to the hint level setting table 623, the hint level corresponding to the element arrival rate to the truth solving element is determined.

図18は、ヒントレベル設定テーブル623のデータ構成の一例を示す図である。図18によれば、ヒントレベル設定テーブル623は、要素到達率623aと、ヒントレベル623bとを対応付けて格納している。図18では、要素到達率が低い、すなわち未到達の真相解明要素が多いほど、ヒントレベルが高くなるように定められている。すなわち、このヒントレベルは、プレーヤのプレイレベルに相当する。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the hint level setting table 623. As illustrated in FIG. According to FIG. 18, the hint level setting table 623 stores the element arrival rate 623a and the hint level 623b in association with each other. In FIG. 18, it is determined that the hint level becomes higher as the element achievement rate is lower, that is, as there are more unreachable truth solving elements. That is, this hint level corresponds to the play level of the player.

ヒントレベルを決定すると、続いて、透明度変更量テーブル624を参照して、決定したヒントレベルに対応する透明度αの変更量Δαを決定する。   When the hint level is determined, the transparency change amount table 624 is referenced to determine the change amount Δα of the transparency α corresponding to the determined hint level.

図19は、透明度変更量テーブル624のデータ構成の一例を示す図である。図19によれば、透明度変更量テーブル624は、ヒントレベル624aと、透明度変更量624bとを対応付けて格納している。図19では、ヒントレベルが高いほど、透明度変更量Δαが大きくなるように定められている。つまり、未到達の真相解明要素が多いほど、1回のタッチ操作による遮蔽オブジェクト30の透明度αの変更量Δαが大きいため、目隠しシール12で隠されているヒントテキスト10の文字が現出し易くなる。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the transparency change amount table 624. According to FIG. 19, the transparency change amount table 624 stores the hint level 624a and the transparency change amount 624b in association with each other. In FIG. 19, it is determined that the transparency change amount Δα increases as the hint level increases. That is, as the number of unreachable truth elucidation elements increases, the amount of change Δα of the transparency α of the shielding object 30 by a single touch operation increases, and thus the characters of the hint text 10 hidden by the blindfold seal 12 are more likely to appear. .

そして、ヒント提示部211は、ヒント対象とした判定ファクタそれぞれについて、該当するヒントを表示させる処理を行う。すなわち、ヒント文章データ622を参照して、対象の判定ファクタについて提示する、ヒントレベルに対応するヒント文章を決定する。   And the hint presentation part 211 performs the process which displays a corresponding hint about each determination factor made into hint object. That is, with reference to the hint text data 622, the hint text corresponding to the hint level to be presented for the target determination factor is determined.

図20は、ヒント文章データ622のデータ構成の一例を示す図である。図20によれば、ヒント文章データ622は、判定ファクタ622aそれぞれについて、ヒントレベル622b毎に、ヒント文章622cを対応付けて格納している。ヒント文章622cにおいて、括弧「」で囲まれた単語が、当該ヒントにおいてキーとなる単語(ヒント文字列、遮蔽対象文字列)であり、具体的には、日付(年月日や時刻、時間帯等を含む)や人物名、キャラクタ名、事物、場所、行動などを表す単語である。図20では、ヒントレベルが高いほど、より真相解明要素に到達しやすい内容のヒント文章となるように定められている。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the hint text data 622. As illustrated in FIG. According to FIG. 20, the hint sentence data 622 stores a hint sentence 622c in association with each determination factor 622a for each hint level 622b. In the hint sentence 622c, a word enclosed in parentheses “” is a key word (hint character string, shielding target character string) in the hint, and specifically, a date (year / month / day, time, time zone) Etc.), person names, character names, things, places, actions, and the like. In FIG. 20, it is determined that the higher the hint level, the more easily the hint sentence with the content that can easily reach the truth elucidation element.

ヒント文章を決定すると、続いて、このヒント文章のヒントテキスト10等を表示させた背景画像20を生成する。次いで、ヒント文章中の遮蔽対象文字列それぞれの上に、該遮蔽文字列に応じた長さLの遮蔽オブジェクト30を配置する。そして、背景画像20と遮蔽オブジェクト30とを透明度αに基づく色合成を行うことでヒント提示画像を生成し、ヒント提示画面として画像表示部300に表示させる。   When the hint text is determined, a background image 20 on which the hint text 10 of the hint text is displayed is generated. Next, a shielding object 30 having a length L corresponding to the shielding character string is arranged on each shielding target character string in the hint sentence. The background image 20 and the shielding object 30 are color-combined based on the transparency α to generate a hint presentation image and display it on the image display unit 300 as a hint presentation screen.

ここで、背景画像20に対して配置した遮蔽オブジェクト30についてのデータは、遮蔽オブジェクトデータ626として記憶される。遮蔽オブジェクトデータ626は、配置された遮蔽オブジェクト30毎に生成され、該当する遮蔽オブジェクト30を識別する遮蔽オブジェクトID626aと、配置位置データ626bと、色・透明度データ626cとを含んでいる。配置位置データ626bは、画面座標系であるXw,Yw直交座標系における遮蔽オブジェクト30の開始位置PA及び終了位置PBそれぞれの座標値(Xw,Yw)を格納している。色・透明度データ626cは、遮蔽オブジェクト30の各ドットのRGB値(色情報)及びα値(透明度)を格納している。   Here, data regarding the occlusion object 30 arranged with respect to the background image 20 is stored as occlusion object data 626. The occlusion object data 626 is generated for each arranged occlusion object 30, and includes an occlusion object ID 626a for identifying the corresponding occlusion object 30, arrangement position data 626b, and color / transparency data 626c. The arrangement position data 626b stores coordinate values (Xw, Yw) of the start position PA and the end position PB of the shielding object 30 in the Xw, Yw orthogonal coordinate system which is the screen coordinate system. The color / transparency data 626 c stores the RGB value (color information) and α value (transparency) of each dot of the shielding object 30.

その後、表示画面(ヒント提示画面)においてタッチ操作がなされたならば、ヒント提示部211は、タッチ位置Ptを中心とする半径Rのタッチ有効範囲40を設定し、このタッチ有効範囲40内のドットをタッチ効力ドットとする。そして、遮蔽オブジェクト30を構成する各ドットのうち、タッチ効力ドットに該当するドットそれぞれについて、透明度αを変更量Δαだけ増加させる。但し、透明度αの最大値は「1.0」であり、増加によってこれを超えないようにする。   Thereafter, when a touch operation is performed on the display screen (hint presentation screen), the hint presentation unit 211 sets a touch effective range 40 having a radius R centered on the touch position Pt, and dots within the touch effective range 40 are displayed. Is a touch effect dot. Then, the transparency α is increased by the change amount Δα for each dot corresponding to the touch effect dot among the dots constituting the shielding object 30. However, the maximum value of the transparency α is “1.0”, and is not exceeded by an increase.

図15に戻り、画像生成部220は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部220は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部300に出力する。   Returning to FIG. 15, the image generation unit 220 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), an IC memory for a drawing frame such as a video signal IC, a video codec, or a frame buffer. The The image generation unit 220 generates one game image in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 300. To do.

画像表示部300は、画像生成部220から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010がこれに該当する。   The image display unit 300 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 220. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010 correspond to this.

音生成部230は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部400に出力する。   The sound generation unit 230 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing back an audio file, for example. Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 400.

音出力部400は、音生成部230から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1016がこれに該当する。   The sound output unit 400 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 230. In FIG. 1, the speaker 1016 corresponds to this.

通信部500は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1022がこれに該当する。   Communication unit 500 is connected to communication line N to realize communication. For example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like are realized, and the wireless communication module 1022 in FIG. 1 corresponds to this.

記憶部600は、処理部200に携帯型ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1020が搭載するICメモリやメモリカード1030がこれに該当する。   The storage unit 600 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game apparatus 1000 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, the IC memory and the memory card 1030 mounted on the control unit 1020 correspond to this.

本実施形態では、記憶部600は、プログラムとしてゲームプログラム610が記憶されるとともにデータとして、メインシナリオデータ612と、判決・エンディング選択テーブル621と、ヒント文章データ622と、ヒントレベル設定テーブル623と、透明度変更量テーブル624と、真相解明要素フラグデータ625と、遮蔽オブジェクトデータ626とが記憶される。   In the present embodiment, the storage unit 600 stores a game program 610 as a program and, as data, main scenario data 612, a judgment / ending selection table 621, hint text data 622, a hint level setting table 623, A transparency change amount table 624, truth solving element flag data 625, and occlusion object data 626 are stored.

[処理の流れ]
図21は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図21に示すように、ゲーム演算部210は、先ず、これから行われる裁判の対象となる事件の概要を説明する概要説明シーンを表示させ、続いて、法廷における冒頭手続き及び証拠手続の一部のシーンを表示させ、更に、被告人や証人等への尋問及び補充尋問シーン、法廷における論告求刑シーン及び最終陳述シーンを表示させる(ステップA1)。
[Process flow]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the game process. As shown in FIG. 21, the game calculation unit 210 first displays a summary explanation scene explaining an outline of a case that will be the subject of a trial to be performed in the future, followed by a part of the opening procedure and the evidence procedure in the court. The scene is displayed, and further, an interrogation and supplementary interrogation scene for the accused, witness, etc., an indictment scene in the courtroom, and a final statement scene are displayed (step A1).

次に、各判定ファクタについての評議を行う(ステップA3)。すなわち、各判定ファクタについて、裁判員及び検察官による意見交換シーンを表示させ、また、各判定ファクタにおける真相解明要素への到達/未到達を判定し、該当する真相解明要素フラグを設定する。全ての判定ファクタについての評議が終了すると、続いて、プレーヤにより決定されたPC裁判員の評決の個別意志と、内部ルーチンに従って決定したNPC裁判員及び検察官それぞれの評決の個別意志との多数決によって被告人の有罪/無罪の最終評決を決定する(ステップA5)。次いで、判決・エンディング選択テーブル621を参照し、評決結果と真相究明要素フラグのフラグ状態とをもとに判決及びエンディングの種類を決定し(ステップA7)、決定した判決の言い渡しシーンを表示させ、続いて、決定されたエンディング種類に応じたシーンを表示させる。ここまでで、一通りのゲームが終了したことになる。   Next, each judgment factor is reviewed (step A3). That is, for each judgment factor, the opinion exchange scene by the judge and the public prosecutor is displayed, the arrival / non-arrival of the truth solving element in each judgment factor is judged, and the corresponding truth solving element flag is set. When the review of all judgment factors is completed, the majority of the individual will of the verdict of the PC judge determined by the player and the individual will of the verdict of each NPC judge and prosecutor determined according to the internal routine A final verdict of the accused's guilty / innocence is determined (step A5). Next, with reference to the judgment / ending selection table 621, the type of judgment and ending is determined based on the result of the judgment and the flag state of the fact finding element flag (step A7), and the handing over scene of the decided judgment is displayed. Subsequently, a scene corresponding to the determined ending type is displayed. This is the end of the game.

その後、ゲーム演算部210は、ゲーム結果であるエンディングの種類がグッドエンディングであるか否かを判断し、ゲーム結果がグッドエンディングであるならば(ステップA9:YES)、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム結果がグッドエンディングでないならば(ステップA9:NO)、プレーヤにリプレイの実行有無を問うリプレイ実行選択画面(図4参照)を表示させる(ステップA11)。そして、プレーヤにより「リプレイしない」が選択されたのであれば(ステップA13:NO)、ゲーム演算部210は、ゲーム処理を終了する。また、「ヒント有りのリプレイ」が選択されたならば(ステップA13:YES〜ステップA15:YES)、続いて、ヒント提示部211がヒント提示処理を行って、プレーヤにヒントを提示する(ステップA17)。その後、ステップA3に戻り、評議シーンからのリプレイを開始する。   Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not the ending type as the game result is good ending. If the game result is good ending (step A9: YES), the game process is terminated. On the other hand, if the game result is not good ending (step A9: NO), a replay execution selection screen (see FIG. 4) for asking the player whether or not to execute replay is displayed (step A11). If “do not replay” is selected by the player (step A13: NO), the game calculation unit 210 ends the game process. If “replay with hint” is selected (step A13: YES to step A15: YES), the hint presenting unit 211 performs hint presenting processing to present a hint to the player (step A17). ). Thereafter, the process returns to step A3, and replay from the discussion scene is started.

図22は、ヒント提示処理の流れを説明するフローチャートである。図22によれば、ヒント提示部211は、先ず、真相解明要素フラグデータ625を参照して、真相解明要素に到達していない判定ファクタを抽出する(ステップB1)。また、真相解明要素フラグデータ625を参照し、真相解明要素の到達率を算出する。次いで、ヒントレベル設定テーブル623を参照して、算出した真相解明要素の到達率からヒントレベルを決定する(ステップB3)。続いて、透明度変更量テーブル624を参照し、決定したヒントレベルから透明度αの変更量Δαを決定する(ステップB5)。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the hint presenting process. According to FIG. 22, first, the hint presenting unit 211 refers to the truth solving element flag data 625 and extracts a determination factor that has not reached the truth solving element (step B1). Further, the achievement rate of the truth elucidation element is calculated with reference to the truth elucidation element flag data 625. Next, with reference to the hint level setting table 623, the hint level is determined from the calculated reach of the truth solving element (step B3). Subsequently, the transparency change amount table 624 is referred to, and the change amount Δα of the transparency α is determined from the determined hint level (step B5).

その後、抽出した判定ファクタそれぞれを順に対象とした次の処理を行う。すなわち、先ずは1つ目の判定ファクタを対象とし(ステップB7)、ヒント文章データ622を参照して、対象の判定ファクタについてヒントレベルに対応するヒント文章を選択し(ステップB9)、選択したヒント文章のヒントテキスト10や各種ボタン表示14a,14bを配置した背景画像20を生成する(ステップB11)。   Thereafter, the following processing is performed on each of the extracted determination factors in order. That is, first, the first determination factor is targeted (step B7), the hint text corresponding to the hint level is selected for the target determination factor with reference to the hint text data 622 (step B9), and the selected hint A background image 20 in which the hint text 10 of the sentence and various button displays 14a and 14b are arranged is generated (step B11).

次いで、生成した背景画像20に対して、ヒントテキスト10中の遮蔽対象文字列それぞれの上に遮蔽オブジェクト30を配置する(ステップB13)。そして、背景画像20と遮蔽オブジェクト30とを透明度αに基づく色合成処理を行ってヒント提示画像を生成し、ヒント提示画像として画像表示部300に表示させる(ステップB15)。   Next, the shielding object 30 is arranged on each of the shielding target character strings in the hint text 10 with respect to the generated background image 20 (step B13). Then, the background image 20 and the shielding object 30 are color-combined based on the transparency α to generate a hint presentation image and display it on the image display unit 300 as a hint presentation image (step B15).

続いて、表示画面(ヒント提示画面)に対するタッチ操作がなされているかを判断し、タッチ操作がなされているならば(ステップB17:YES)、検出したタッチ位置Ptが直前のタッチ位置Pt0から変化しているかを判断する。タッチ位置Ptが変化しているならば(ステップB19:YES)、現在のタッチ位置Ptを中心とする所定半径Rのタッチ有効範囲40を設定する(ステップB21)。そして、このタッチ有効範囲40内のドットをタッチ効力ドットとし、これらのタッチ効力ドットに対応する遮蔽オブジェクト30のドットそれぞれについて、透明度αを変更量Δαだけ増加させる(ステップB23)。   Subsequently, it is determined whether a touch operation is performed on the display screen (hint presentation screen). If the touch operation is performed (step B17: YES), the detected touch position Pt changes from the previous touch position Pt0. Judgment is made. If the touch position Pt has changed (step B19: YES), the touch effective range 40 with a predetermined radius R centered on the current touch position Pt is set (step B21). Then, the dots within the touch effective range 40 are set as touch effective dots, and the transparency α is increased by the change amount Δα for each dot of the shielding object 30 corresponding to these touch effective dots (step B23).

続いて、次のヒントの表示指示がなされたかを判断し、なされたならば(ステップB25:YES)、次の判定ファクタを新たな対象として(ステップB27)、ステップB9に戻り、同様の処理を行う。また、リプレイ開始指示がなされたかを判断し、なされていないならば(ステップB29:NO)、ステップB15に戻り、同様の処理を繰り返す。リプレイ開始指示がなされたならば(ステップB29:YES)、ヒント提示処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a display instruction for the next hint has been issued. If it is determined (step B25: YES), the next determination factor is set as a new target (step B27), and the process returns to step B9 to perform the same processing. Do. Also, it is determined whether or not a replay start instruction has been made. If not (step B29: NO), the process returns to step B15 and the same processing is repeated. If a replay start instruction is given (step B29: YES), the hint presenting process is terminated.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、リプレイに先立ち表示されるヒント提示画面W10では、ヒントテキスト10中のキーとなる単語(ヒント文字列)が目隠しシール12で隠されており、この目隠しシール12を削り取るようなタッチ操作を行うことで、その後ろに隠されている文字が出現表示される。プレーヤは、ヒント文字列を知るためにはタッチ操作をする必要があり、ヒント文字列全体を知るためにはたくさんの場所にタッチする必要がある。これにより、ヒントをどこまで提示するかということをプレーヤの操作に委ねるという、全く新しいヒント提示手法が実現される。
[Action / Effect]
Thus, according to the present embodiment, on the hint presentation screen W10 displayed prior to replay, the key word (hint character string) in the hint text 10 is hidden by the blindfold seal 12, and this blindfold seal By performing a touch operation such as scraping 12, a character hidden behind it appears and is displayed. The player needs to perform a touch operation to know the hint character string, and needs to touch many places to know the entire hint character string. As a result, a completely new hint presenting method is realized in which the player's operation leaves the hint to be displayed to what extent.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)透明度α
例えば、上述の実施形態では、透明度変更量Δαを正値とし、遮蔽オブジェクト30の透明度αは不透明である「0.0」から透明である「1.0」に変化するようにしたが、透明度αが「1.0」が不透明を表し「0.0」が透明を表す場合には、透明度変更量Δαを負値とし、透明度αを「1.0」から減少させるようにすれば良い。
(A) Transparency α
For example, in the above-described embodiment, the transparency change amount Δα is a positive value, and the transparency α of the shielding object 30 is changed from “0.0” that is opaque to “1.0” that is transparent. When α is “1.0” when opaque and “0.0” indicates transparency, the transparency change amount Δα may be a negative value and the transparency α may be decreased from “1.0”.

また、上述の実施形態では、透明度変更量Δαを「1.0」未満の値として透明度αを段階的に変更させることで、タッチした部分の色が、徐々に、遮蔽オブジェクト30の色からその後に隠されている文字の色に変化させるようにしたが、これを、透明度変更Δαを「1.0」とし、タッチした部分の色が、直ぐに、遮蔽オブジェクト30の色からその後に隠されている文字の色に変化するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the transparency change amount Δα is set to a value less than “1.0”, and the transparency α is changed stepwise so that the color of the touched portion gradually changes from the color of the shielding object 30 to the subsequent color. The color of the touched part is immediately hidden from the color of the shielding object 30 immediately after the transparency change Δα is set to “1.0”. You may make it change into the color of the character which is.

(B)透明度変更量Δα
また、上述の実施形態では、透明度変更量Δαをヒントレベルに応じて決定することとした。つまり、どの判定ファクタのヒント文章に対しても、透明度変更量Δαは同じとなる。また、ヒントレベルは、真相解明要素の到達率に応じて決まることとした。しかし、真相解明要素は、判定ファクタによって、真相解明のし易さ/し難さが異なるものである。そこで、真相解明要素毎に、該真相解明要素に予め定められた難易度に応じて、透明度変更量Δαを変更することにしても良い。
(B) Transparency change amount Δα
In the above-described embodiment, the transparency change amount Δα is determined according to the hint level. That is, the transparency change amount Δα is the same for the hint text of any determination factor. In addition, the hint level is determined according to the achievement rate of the truth elucidation element. However, the truth elucidation element has different easiness / difficulty of truth elucidation depending on the determination factor. Therefore, for each truth elucidating element, the transparency change amount Δα may be changed according to the difficulty level predetermined for the truth elucidating element.

(C)タッチ有効範囲
タッチ有効範囲40の半径Rをヒントレベルに応じて変更することにしても良い。具体的には、例えば、ヒントレベルが高いほど、半径Rを大きく(長く)することでタッチ有効範囲40を広くしてタッチ効力ドットの数が多くなるようにする。これにより、ヒントレベルが高いほど、1回のタッチによって透明度αが変更されるドットの数が多い、すなわち、より広い範囲の文字を現出させることが可能となり、少ないタッチ操作で隠されている文字を現出させることが可能となる。
(C) Touch effective range The radius R of the touch effective range 40 may be changed according to the hint level. Specifically, for example, as the hint level is higher, the radius R is increased (lengthened) to widen the touch effective range 40 and increase the number of touch effective dots. As a result, the higher the hint level, the larger the number of dots whose transparency α is changed by one touch, that is, it is possible to reveal a wider range of characters, which is hidden by a small touch operation. Characters can be displayed.

(D)遮蔽オブジェクト
また、図23に示すように、遮蔽オブジェクト30が複数のパーツオブジェクトから構成されることにしても良い。この場合、図24に示すように、タッチ位置Ptを含むパーツオブジェクト34の透明度αを変更する、或いは、このパーツオブジェクト34を取り除く。これにより、タッチした位置に隠れているヒント文章の文字が現出されるようになる。
(D) Occlusion Object As shown in FIG. 23, the occlusion object 30 may be composed of a plurality of part objects. In this case, as shown in FIG. 24, the transparency α of the part object 34 including the touch position Pt is changed, or the part object 34 is removed. Thereby, the character of the hint sentence hidden at the touched position appears.

(E)摩擦音の出力
また、目隠しシール12に対するタッチ操作に応じて、所定の摩擦音を演出音として出力することにしても良い。具体的には、タッチインが検出されると摩擦音の出力を開始し、タッチアウトが検出されると摩擦音の出力を停止することで、目隠しシール12に対するタッチ操作が成されている間に摩擦音を出力する。摩擦音としては、例えば、目隠しシール12を削り取っている或いは剥がしているかのような音や、表示面を擦っているような音とすることができる。また、予め複数種類の摩擦音を用意しておき、例えばランダムに選択した摩擦音を出力しても良い。このとき、出力させる摩擦音は、直前に出力した摩擦音とは異なる種類とする。或いは、タッチ有効範囲40の大きさを可変とするならば、このタッチ有効範囲40の大きさに応じて、出力させる摩擦音を変更しても良い。更に、摩擦音の大きさを、例えばタッチ位置Ptに該当する遮蔽オブジェクト30の透明度αに応じて変更しても良いし、タッチ有効範囲40の大きさに応じて変更しても良い。
(E) Output of frictional sound In addition, a predetermined frictional sound may be output as an effect sound in response to a touch operation on the blindfold seal 12. Specifically, when a touch-in is detected, output of a frictional sound is started, and when a touchout is detected, output of the frictional sound is stopped, so that a frictional sound is generated while a touch operation on the blindfold seal 12 is performed. Output. The frictional sound can be, for example, a sound as if the blindfold seal 12 is being scraped or removed, or a sound as if the display surface is being rubbed. Also, a plurality of types of friction sounds may be prepared in advance, and for example, randomly selected friction sounds may be output. At this time, the frictional sound to be output is different from the frictional sound output immediately before. Alternatively, if the size of the effective touch range 40 is variable, the friction sound to be output may be changed according to the size of the effective touch range 40. Further, the magnitude of the frictional sound may be changed according to, for example, the transparency α of the shielding object 30 corresponding to the touch position Pt, or may be changed according to the size of the effective touch range 40.

(F)適用可能な電子機器
また、上述の実施形態では、電子機器を携帯型ゲーム装置としたが、タッチパネルを備えた電子機器であれば良く、例えば、PDAや携帯電話機等にも同様に適用可能である。
(F) Applicable electronic device In the above-described embodiment, the electronic device is a portable game device. However, any electronic device including a touch panel may be used. For example, the same applies to a PDA, a mobile phone, and the like. Is possible.

1000 携帯型ゲーム装置
100 操作入力部、110 タッチ位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部、211 ヒント提示部
220 画像生成部、230 音生成部
300 画像表示部、400 音出力部、500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
621 判決・エンディング選択テーブル、622 ヒント文章データ
623 ヒントレベル設定テーブル、624 透明度変更量テーブル
625 真相解明要素フラグデータ
626 遮蔽オブジェクトデータ
626a 遮蔽オブジェクトID、626b 配置位置データ
626c 色・透明度データ
W10 ヒント提示画面
10 ヒント文章、12 目隠しシール
20 背景画像
30 遮蔽オブジェクト
32 ドット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 Portable game device 100 Operation input part, 110 Touch position detection part 200 Processing part 210 Game operation part, 211 Hint presentation part 220 Image generation part, 230 Sound generation part 300 Image display part, 400 Sound output part, 500 Communication part 600 Storage unit 610 Game program 621 Judgment / ending selection table, 622 Hint text data 623 Hint level setting table, 624 Transparency change amount table 625 Truth elucidation element flag data 626 Occlusion object data 626a Occlusion object ID, 626b Arrangement position data 626c Color / transparency Data W10 Hint presentation screen 10 Hint text, 12 Blindfold seal 20 Background image 30 Shielding object 32 dots

Claims (12)

表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備えたコンピュータに所定のゲームを実行させるとともに前記ゲームのヒントを表示させるためのプログラムであって、
前記表示画面に、ヒント文字列の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクトを重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer equipped with a touch panel capable of touch operation on a display screen to execute a predetermined game and display hints for the game,
Hint character string display control means for performing display control in which a shielding object that shields the hint character string is superimposed on the hint character string on the display screen,
Appearance control means for performing display control for causing a character string portion located at a touch position touched by the touch panel to appear among the hint character strings shielded by the shielding object;
A program for causing the computer to function as
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドットとして特定するタッチ効力ドット特定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドットの色を前記遮蔽オブジェクトによる遮蔽を行わなかった場合の色に変更することで、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
Based on the touch position, the computer is caused to function as touch effectiveness dot specifying means for specifying a surrounding predetermined dot including the touch position as a touch effect dot,
The appearance control means changes the color of the touch effect dot to a color when the shield object is not shielded so that the character string portion located at the position of the touch effect dot appears. The program according to claim 1 for causing said computer to function.
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドットとして特定するタッチ効力ドット特定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちの前記タッチ効力ドットの部分の透明度を変更して、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
Based on the touch position, the computer is caused to function as touch effectiveness dot specifying means for specifying a surrounding predetermined dot including the touch position as a touch effect dot,
In order for the appearance control means to change the transparency of the portion of the touch effective dot in the shielding object and cause the computer to function so that the character string portion positioned at the position of the touch effective dot appears. The program according to claim 1.
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、当該タッチ効力ドットの色を徐々に変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。   The program according to claim 2, wherein the appearance control unit causes the computer to function so as to gradually change the color of the touch effect dot each time specified by the touch effect dot specifying unit. 前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、前記遮蔽オブジェクトのうちの当該タッチ効力ドットの部分の透明度を徐々に透明に変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。   Each time the appearance control means is specified by the touch effectiveness dot specifying means, the computer is caused to function so as to gradually change the transparency of the touch effect dot portion of the shielding object to transparent. The program according to claim 3. ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段、
前記現出制御手段が、前記ヒントレベル設定手段により設定されたヒントレベルに基づいて、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に変更する程度を加減するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4又は5に記載のプログラム。
Hint level setting means for setting the hint level,
The appearance control means causes the computer to function based on the hint level set by the hint level setting means so as to adjust the degree of change every time specified by the touch effectiveness dot specifying means;
The program according to claim 4 or 5 for.
ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記タッチ効力ドット特定手段が、前記ヒントレベルに基づいて前記タッチ効力ドットの数を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function as a hint level setting means for setting a hint level;
The touch effectiveness dot identifying means causes the computer to function to vary the number of touch effectiveness dots based on the hint level;
The program as described in any one of Claims 2-5 for.
前記ヒント文字列表示制御手段が、多数の構成パーツで前記遮蔽オブジェクトを構成して前記重畳表示を行い、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちのタッチ位置に位置する構成パーツを消去することで当該構成パーツで遮蔽されていた文字列部分を現出させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The hint character string display control means performs the superimposed display by configuring the shielding object with a number of component parts,
The claim for causing the computer to function so that the appearance control means causes the character string portion shielded by the constituent part to appear by erasing the constituent part located at the touch position of the shielding object. Item 1. The program according to item 1.
日付、登場人物名、登場キャラクタ名、事物のうちの何れかを示す文字列を含むヒント文章を設定するヒント文章設定手段、
前記ヒント文章中の前記文字列を前記ヒント文字列として設定するヒント文字列設定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
A hint sentence setting means for setting a hint sentence including a character string indicating one of a date, a character name, a character name, and a thing,
Hint character string setting means for setting the character string in the hint sentence as the hint character string;
The program as described in any one of Claims 1-8 for functioning the said computer as.
前記現出制御手段による現出制御の際に、所定の摩擦音を出力制御する摩擦音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 9, which causes the computer to function as a frictional sound output control unit that outputs and controls a predetermined frictional sound during the appearance control by the appearance control unit. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-10. 表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備え、所定のゲームを実行可能な電子機器であって、
前記表示画面に、前記ゲームのヒント文字列の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクトを重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段と、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段と、
を備えた電子機器。
An electronic device having a touch panel capable of touch operation on a display screen and capable of executing a predetermined game,
A hint character string display control means for performing display control in which a shielding object that shields the hint character string is superimposed on the hint character string of the game on the display screen;
Appearance control means for performing display control for causing the character string portion located at the touch position touched by the touch panel to appear among the hint character strings shielded by the shielding object;
With electronic equipment.
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