JP2012100914A - Game program, and game device equipped with program storage part which stores the game program - Google Patents

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JP2012100914A JP2010252637A JP2010252637A JP2012100914A JP 2012100914 A JP2012100914 A JP 2012100914A JP 2010252637 A JP2010252637 A JP 2010252637A JP 2010252637 A JP2010252637 A JP 2010252637A JP 2012100914 A JP2012100914 A JP 2012100914A
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Teruhiro Shimokawa
輝宏 下川
Naotaka Noda
尚孝 野田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program in which a content of a different aspect is set as a choice by setting as the choice a content relating to the content of a choice which is not selected by former selection, in a game advancing in accordance with a content selected by a player.SOLUTION: In the game program which causes a computer to function as a choice setting unit which sets plural choices, when a game is advanced in accordance with the choice selected by the player and the choice setting unit sets an additional choice, the choice setting unit sets a choice of a contact relating to the content of a choice other than the selected choice. For example, in a selection diagram (b) that is a cross-examination selection image based on a choice selected by a clue selection image, a choice S8 of a content relating to a choice of "who searched" which has been displayed by the clue selection image but not selected is set. This enables setting of a choice of a different aspect which effectively questions the other party closely.

Description

本発明は、ゲームプログラム、および、当該ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部を備えたゲーム装置に関し、特に、プレイヤが選択肢を選択することで進行するゲームに関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus including a program storage unit that stores the game program, and more particularly to a game that progresses when a player selects an option.

従来、プレイヤが自己の分身として仮想ゲーム空間に登場するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」とする。)を操作し、または、選択肢から選択を行うことによって、プレイヤキャラクタに動作(会話、移動、アイテムの使用など)させ、ゲームを進行させるアドベンチャーゲームが開発されている。アドベンチャーゲームは、一般的に、ゲームの進行により所定条件を満たした場合にステージをクリアしたとして、次のステージに進むように構成されている。   Conventionally, when a player operates a character (hereinafter referred to as “player character”) appearing in a virtual game space as a substitute for himself or makes a selection from choices, the player character performs an action (conversation, movement, item). Adventure games have been developed that allow the game to progress. The adventure game is generally configured to advance to the next stage, assuming that the stage is cleared when a predetermined condition is satisfied by the progress of the game.

また、アドベンチャーゲームにおいて、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと会話する場合、プレイヤは、画面に表示された発言内容の選択肢の中からプレイヤキャラクタに発言させようとする内容を選択する。プレイヤによって選択肢が選択されると、選択された発言内容をプレイヤキャラクタが発言する映像が表示され、会話相手のキャラクタがこの発言内容に対する回答を発言したり、反応したりする画像が表示される。さらに会話を続ける場合、プレイヤは、画面に表示された発言内容の選択肢の中からプレイヤキャラクタに発言させようとする内容を選択する。この場合、会話の内容を深めるために、先に選択されたプレイヤキャラクタの発言内容と会話相手のキャラクタの発言内容とに関連した発言内容が選択肢として画面に表示される場合が多い。   In the adventure game, when the player character has a conversation with another character, the player selects contents to be made to speak by the player character from the choices of the speech contents displayed on the screen. When an option is selected by the player, an image in which the player character speaks the selected message content is displayed, and an image in which the conversation partner character speaks or responds to the message content is displayed. Further, when the conversation is continued, the player selects content to be made to speak by the player character from the choices of the speech content displayed on the screen. In this case, in order to deepen the content of the conversation, the speech content related to the speech content of the previously selected player character and the speech content of the conversation partner character is often displayed on the screen as options.

例えば、発言内容の選択肢として、(1)「映画どうだった。」と(2)「夕食、何食べる?」とがあり、プレイヤが(1)を選択した場合、会話相手が「とても感動した。」という発言をしたとする。この場合、先に選択された発言内容「映画どうだった。」と、会話相手の発言内容「とても感動した。」とに関連した発言内容の選択肢として、例えば(1’)「僕も、最後のシーンで泣きそうになっちゃった。」と(2’)「最後のシーン、ちょっと、わざとらしくなかった?」とが表示される。例えば、(3’)「おいしいラーメン屋があるんだ。」という発言内容は、会話が噛み合わないので、選択肢に含まないようにしている。   For example, there are (1) “How was the movie?” And (2) “Dinner, what do you eat?” As the choices of the content of remarks, and when the player selected (1), the conversation partner was “very impressed. ”. In this case, for example, (1 ') "I am the last," as the choice of the content of the remarks related to the remark content selected earlier "How was the movie?" And the remark content of the conversation partner "I was very impressed." (2 ') "Last scene, didn't you bother me?" Is displayed. For example, (3 ') “There is a delicious ramen restaurant” is not included in the choices because the conversation does not mesh.

特開2008−183047号公報JP 2008-183047 A

一方、推理アドベンチャーゲームなどで証人を問い詰める会話の場合、先に選択された発言内容とは異なる切り口の質問をすることが有効である場合がある。すなわち、急に異なる切り口の質問がされたことで証人が動揺して、つい本当のことをしゃべってしまう場合がある。また、複数の選択肢同士の関連性を考えてこれらをうまく組み合わせて質問し、相手を追い詰めて真実に近づいていくという駆け引きが有効であることもある。したがって、意図的に切り口を変えた発言内容を選択肢とするために、発明者は、最初に選択されなかった選択肢の発言内容に関連する発言内容を選択肢とすることを考え付いた。このようにして選択肢を設定するアドベンチャーゲームは、これまで開発されていなかった。   On the other hand, in the case of a conversation in which a witness is questioned in a reasoning adventure game or the like, it may be effective to ask a question from a different point of view from the previously selected statement content. In other words, a witness may be upset and suddenly talk about the truth because of suddenly different questions. In some cases, it is effective to consider the relevance of multiple options and ask questions by combining them well, and then hunting down the opponent and approaching the truth. Therefore, in order to select a message content that has been intentionally changed, the inventor has come up with the option to select a message content related to the message content of the option that was not initially selected. An adventure game for setting options in this way has not been developed so far.

また、アドベンチャーゲームに限らず、他のゲームにおける選択肢の選択の場合でも、先の選択で選択されなかった選択肢の内容に関連する内容を選択肢とするものは、これまで開発されていなかった。   Further, not only in the adventure game but also in the case of selection of options in other games, no one has been developed so far that uses contents related to the contents of options that were not selected in the previous selection as options.

本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤによる選択内容に応じて進行するゲームにおいて、先の選択で選択されなかった選択肢の内容に関連する内容を選択肢とすることで、切り口を変えた内容を選択肢とするゲームプログラムを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and in a game progressing according to the content selected by the player, the content related to the content of the option not selected in the previous selection is selected as the option. By doing so, the purpose is to provide a game program in which the content that has been changed is an option.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、複数の選択肢を設定する選択肢設定手段と、前記選択肢設定手段によって設定された複数の選択肢を表示部に表示させる表示制御手段と、プレイヤによる操作部の操作に基づいて前記操作部から発信される前記選択肢を選択するための選択情報を受信する選択情報受信手段と、前記選択情報受信手段によって受信された選択情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させ、前記選択肢設定手段は、プレイヤに選択された選択肢に応じてゲームが進行されて、さらに選択肢を設定する場合、前記選択された選択肢以外の選択肢の内容に関連する内容の選択肢を少なくとも1つ設定することを特徴とする。   According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program comprising: an option setting unit that sets a plurality of options; a display control unit that displays a plurality of options set by the option setting unit on a display unit; A selection information receiving means for receiving selection information for selecting the option transmitted from the operation section based on an operation of the operation section by a player, and a game based on the selection information received by the selection information receiving means The option setting means is configured to control the progress of the game when the game is progressed according to the option selected by the player, and further options are set, the options other than the selected option are selected. At least one content option related to the content is set.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記選択情報受信手段によって受信された選択情報が所定情報であるか否かを判別する所定情報判別手段としてさらに機能させ、前記選択肢設定手段は、複数の選択肢を設定する第1の選択肢設定手段と、前記第1の選択肢設定手段によって設定されてプレイヤに選択された選択肢に応じてゲームが進行されて、さらに選択肢を設定する場合、前記選択された選択肢以外の選択肢の内容に関連する内容の選択肢を設定する第2の選択肢設定手段とを備え、前記第1の選択肢設定手段は、前記所定情報判別手段によって前記選択情報が前記所定情報であると判別された場合に、設定する選択肢を変更する。   In a preferred embodiment of the present invention, the computer is further caused to function as predetermined information determining means for determining whether or not the selection information received by the selection information receiving means is predetermined information, and the option setting means A first option setting means for setting a plurality of options, and when the game is progressed according to the options set by the first option setting means and selected by the player, and further options are set, the selection Second option setting means for setting options related to the contents of the options other than the selected option, wherein the first option setting means uses the predetermined information discriminating means to determine whether the selection information is the predetermined information. If it is determined that there is, the option to be set is changed.

本発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。   A game apparatus provided by the second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program provided by the first aspect of the present invention, and a computer that executes the game program stored in the program storage unit. With.

本発明によれば、プレイヤに選択された選択肢に応じてゲームが進行されて、さらに選択肢を設定する場合、前記選択された選択肢以外の選択肢の内容に関連する内容の選択肢が設定される。これにより、意図的に切り口を変えた内容の選択肢を設定することができる。   According to the present invention, when the game is progressed according to the option selected by the player and further options are set, options of contents related to the contents of the options other than the selected option are set. Thereby, the option of the content which changed the cut intentionally can be set.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

ゲーム装置の概観図である。It is a general-view figure of a game device. ゲーム装置の内部構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the internal structure of a game device. ゲームの1場面のゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image of 1 scene of a game. 詰問ステージ進行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a question stage progress process.

以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、携帯型ゲーム装置においてアドベンチャーゲームを進行している場合を例として説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where a game program according to the present invention is applied to game software will be specifically described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a case where an adventure game is progressing in the portable game device will be described as an example.

本実施形態に係るアドベンチャーゲーム(以下では、「本ゲーム」とする。)は、プレイヤキャラクタが事件の捜査を行って手がかりや証拠を集め、推理を行って、証言と矛盾する証拠を突きつけて新たな証言を得ることで事件を解決に導くものである。本ゲームは、複数のステージによって構成されている。ステージには、プレイヤキャラクタを操作して事件の手がかりや証拠を集める捜査ステージや、証人の証言を聞いて矛盾する内容に証拠を突きつける対決ステージ、証言を拒否する相手を証言させるために問い詰める詰問ステージなどがある。   In the adventure game according to the present embodiment (hereinafter referred to as “the game”), the player character investigates the case, collects clues and evidence, performs inference, and finds evidence that contradicts the testimony. It will lead to the resolution of the case by obtaining testimony. This game is composed of a plurality of stages. The stage includes an investigation stage where the player character is operated to collect clues and evidence of the incident, a confrontation stage where the witness's testimony is heard and the evidence is inconsistent, and a questioning stage where questions are asked to testify the opponent who rejects the testimony and so on.

詰問ステージでは、限られた猶予時間(例えば1分間)内に質問および詰問を行って、相手から証言を引き出す必要がある。なお、「詰問」とは、質問についての相手の回答に対して、さらに問い詰めるための質問である。的確な詰問によって相手の証言を引き出していき、有用な証言を引き出すことができれば、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。しかし、猶予時間内に有用な証言を引き出すことができなかった場合、当該ステージをクリアすることができず、再度当該ステージを開始することになる。   In the questioning stage, it is necessary to ask questions and ask questions within a limited grace period (for example, one minute), and draw testimony from the other party. The “question” is a question for further questioning the other party's answer to the question. If the testimony of the other party can be pulled out with accurate questions and a useful testimony can be pulled out, the stage can be cleared and the next stage can be advanced. However, if a useful testimony cannot be derived within the grace period, the stage cannot be cleared and the stage will be started again.

詰問ステージにおいて、プレイヤは、まず、表示された複数の「手がかり」の選択肢(図1参照)の中から選択を行うことで、選択された手がかりに関する質問を行う。その質問に対する相手の回答について、複数の「詰問候補」の選択肢が表示される(図3(a),(b)参照)。プレイヤは、表示される複数の「詰問候補」の選択肢の中から選択を行うことで、選択された詰問を行う。このとき表示される「詰問候補」の選択肢は、先に表示された複数の「手がかり」の選択肢のうち選択されなかった「手がかり」の選択肢の内容と相手の回答内容とに関連する内容となっている。選択された詰問が的を射た内容であった場合、想定外の詰問が的確になされたことに相手は動揺して新たな証言をしてしまう。これにより、プレイヤはこの証言内容についての手がかりを新たに得ることができる。プレイヤが次の質問をするときには、新たな手がかりに更新された「手がかり」の選択肢が表示される(図3(c)参照)。質問、詰問、および手がかりの更新を繰り返して、猶予時間内に相手から有用な証言を引き出すことができれば、プレイヤは当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。   In the questioning stage, the player first makes a question regarding the selected clue by making a selection from among a plurality of displayed “clue” options (see FIG. 1). A plurality of “question candidate” options are displayed for the other party's answer to the question (see FIGS. 3A and 3B). The player performs the selected question by selecting from among a plurality of displayed “question candidate” options. The “question candidate” options displayed at this time are the contents related to the contents of the “clue” options that were not selected from among the plurality of “clue” options previously displayed and the other party's answer contents. ing. If the selected question is the target, the opponent will be upset and give a new testimony that the unexpected question has been made accurately. Thus, the player can newly obtain a clue about the testimony content. When the player asks the next question, the “clue” option updated with the new clue is displayed (see FIG. 3C). If the questions, questions, and clues are updated repeatedly and a useful testimony can be drawn from the opponent within the grace period, the player can clear the stage and proceed to the next stage.

なお、この場合、「「手がかり」の選択肢」が本発明の「第1の選択肢設定手段」によって設定される選択肢に該当し、「「詰問候補」の選択肢」が本発明の「第2の選択肢設定手段」によって設定される選択肢、すなわち、「さらに選択肢を設定する場合」の選択肢に該当する。また、「選択された詰問が的を射た内容であった場合」が本発明の「前記所定情報判別手段によって前記選択情報が前記所定情報であると判別された場合」に該当する。詰問ステージの詳細については後述する。   In this case, the “option for“ clue ”” corresponds to the option set by the “first option setting means” of the present invention, and the “option for“ question candidate ”” is the “second option” of the present invention. This corresponds to the option set by the “setting means”, that is, the option “when further options are set”. Further, “when the selected question is the target content” corresponds to “when the selection information is determined to be the predetermined information by the predetermined information determination unit” of the present invention. Details of the questioning stage will be described later.

次に、本実施形態に係るゲーム装置について説明する。本実施形態においては、携帯型ゲーム装置でゲームを実行する場合を例にしているので、携帯型ゲーム装置について説明する。なお、本発明に係るゲームプログラムは、携帯型ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに限定されない。本発明は、家庭用のビデオゲーム装置、ゲームセンターに設置される業務用のビデオゲーム装置(アーケードゲーム装置)、その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータで実行されるゲームプログラムにも適用することができる。   Next, the game device according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, a case where a game is executed by a portable game device is taken as an example, and the portable game device will be described. Note that the game program according to the present invention is not limited to a game program executed on a portable game device. The present invention is also applicable to a game program executed on a computer such as a home video game device, a commercial video game device (arcade game device) installed in a game center, other game devices, or a personal computer. Can do.

図1は、携帯型ゲーム装置1(以下、「ゲーム装置1」と略称する。)の概観図である。   FIG. 1 is a schematic view of a portable game apparatus 1 (hereinafter abbreviated as “game apparatus 1”).

ゲーム装置1は、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶された専用の可搬型記憶メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラムおよびゲームデータを装置内のRAM(Random Access Memory)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。   The game apparatus 1 reads the game program and game data from a dedicated portable storage medium (hereinafter referred to as “game media”) in which the game program and game data are stored into a RAM (Random Access Memory) in the apparatus, By causing the CPU (Central Processing Unit) to execute the game program, the player can enjoy the game contents.

ゲーム装置1は、横長の薄型直方体形状を有する上側本体1aおよび下側本体1b等から構成されている。上側本体1aと下側本体1bとは、図示しない一対のヒンジにより回動可能に連結されており、ゲーム装置1は折り畳み可能となっている。同図は開かれた状態であり、表示画面が配置された側(以下、「正面側」とする。)を示している。また、上側本体1aと下側本体1bとは、図示しない接続部を介して電気的に接続されている。   The game apparatus 1 includes an upper main body 1a and a lower main body 1b having a horizontally long thin rectangular parallelepiped shape. The upper body 1a and the lower body 1b are rotatably connected by a pair of hinges (not shown) so that the game apparatus 1 can be folded. This figure shows an opened state and shows the side on which the display screen is arranged (hereinafter referred to as “front side”). Further, the upper main body 1a and the lower main body 1b are electrically connected via a connection portion (not shown).

ゲーム装置1は、第1表示装置2、第2表示装置3、タッチパネル4、無線LANアンテナ6、マイク7、スピーカ8、操作ボタン9(後述するように、複数の操作ボタンが設けられているが、すべての操作ボタンをまとめて説明する場合、「操作ボタン9」と称する。)、タッチペン10を備えている。第1表示装置2は上側本体1aの正面側中央に設置され、第2表示装置3は下側本体1bの正面側中央に設置されている。第1表示装置2は第1表示画面2aを有し、第2表示装置3は第2表示画面3aを有している。透明のタッチパネル4は第2表示画面3aの表面を被うように設けられている。無線LANアンテナ6は、第1表示画面2a上方でゲーム装置1の内部に設けられ、マイク7は第1表示画面2aの下方に設けられている。スピーカ8は第1表示画面2aの左右に設けられ、操作ボタン9は第2表示画面3aの左右などに設けられている。タッチペン10は下側本体1bの側面に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。なお、図示しないが、ゲームメディアを装着するためのメディア装着部が下側本体1bの背面に設けられている。   The game apparatus 1 includes a first display device 2, a second display device 3, a touch panel 4, a wireless LAN antenna 6, a microphone 7, a speaker 8, and operation buttons 9 (as will be described later, a plurality of operation buttons are provided. When all the operation buttons are described together, they are referred to as “operation buttons 9”), and the touch pen 10 is provided. The first display device 2 is installed at the front center of the upper main body 1a, and the second display device 3 is installed at the front center of the lower main body 1b. The first display device 2 has a first display screen 2a, and the second display device 3 has a second display screen 3a. The transparent touch panel 4 is provided so as to cover the surface of the second display screen 3a. The wireless LAN antenna 6 is provided inside the game apparatus 1 above the first display screen 2a, and the microphone 7 is provided below the first display screen 2a. The speakers 8 are provided on the left and right sides of the first display screen 2a, and the operation buttons 9 are provided on the left and right sides of the second display screen 3a. The touch pen 10 is stored in a storage space (not shown) provided on the side surface of the lower main body 1b. Although not shown, a media mounting portion for mounting game media is provided on the back surface of the lower main body 1b.

第1表示装置2および第2表示装置3は、それぞれの表示画面である第1表示画面2a、第2表示画面3aにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。   The first display device 2 and the second display device 3 display various images such as a game title image, a menu image, and a game progress image on the first display screen 2a and the second display screen 3a, respectively. For example, the display device is composed of a transflective color liquid crystal display and has substantially the same display screen.

タッチパネル4は、プレイヤがパネル面を直接指やタッチペン10で触れる(以下、「タッチする」という。)ことで、プレイヤの指示をCPUに入力する入力装置である。タッチパネル4のパネル面には多数の微小コンデンサまたは微小抵抗が格子状に配置されており、微小コンデンサの静電容量または微小抵抗の抵抗値の変化によって接触位置が検出され、接触位置の情報信号がCPUに入力される。CPUは、入力される接触位置の情報信号に基づいて、プレイヤによる操作を判断する。   The touch panel 4 is an input device that inputs an instruction of the player to the CPU when the player directly touches the panel surface with a finger or the touch pen 10 (hereinafter referred to as “touch”). A large number of micro capacitors or micro resistors are arranged in a grid pattern on the panel surface of the touch panel 4, and the contact position is detected by a change in the capacitance of the micro capacitor or the resistance value of the micro resistor. Input to the CPU. The CPU determines an operation by the player based on the input contact position information signal.

無線LANアンテナ6は、ゲーム装置1の内部の無線LANモジュール(図示しない)が送信データをキャリア周波数に変調した電磁波を送信し、電磁波を受信して無線LANモジュールに送る。マイク7は、音声を入力するための入力装置である。スピーカ8は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。   The wireless LAN antenna 6 transmits an electromagnetic wave obtained by modulating transmission data to a carrier frequency by a wireless LAN module (not shown) inside the game apparatus 1, receives the electromagnetic wave, and sends it to the wireless LAN module. The microphone 7 is an input device for inputting sound. The speaker 8 is an output device for outputting sound effects and voice guidance.

操作ボタン9は、プレイヤの指示をCPUに伝えるものであり、プレイヤに操作(押圧)されることで操作信号をCPUに入力する。CPUは、入力される操作信号に基づいて、プレイヤによる操作を判断する。操作ボタン9には、電源の入/切を行うための電源スイッチ(図示せず)やゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「START」ボタン9c、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「SELECT」ボタン9d、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キー9eや、各種の操作を入力するための6つのボタン(Aボタン9a、Bボタン9b、Xボタン9x、Yボタン9y、Lボタン9l、Rボタン9r)などが含まれる。なお、Lボタン9lおよびRボタン9rは、下側本体1bの上面(図1における上側の面)の両端に配置されているので、図1においては表示されていない。   The operation button 9 is used to transmit an instruction from the player to the CPU, and an operation signal is input to the CPU when operated (pressed) by the player. The CPU determines an operation by the player based on the input operation signal. The operation button 9 includes a power switch (not shown) for turning on / off the power, a “START” button 9c for instructing “game start” at the start of the game, a game operation mode at the start of the game, and the like. A “SELECT” button 9d for selecting a button, a cross key 9e for selection on a menu screen or a selection screen, and six buttons for inputting various operations (A button 9a, B button 9b, X button 9x, Y button 9y, L button 9l, R button 9r) and the like are included. The L button 9l and the R button 9r are not displayed in FIG. 1 because they are arranged at both ends of the upper surface (the upper surface in FIG. 1) of the lower main body 1b.

図2は、ゲーム装置1の内部構成を説明するためのブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram for explaining the internal configuration of the game apparatus 1.

ゲーム装置1は、CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM(Read Only Memory)104、描画処理プロセッサ105、VRAM106、D/A(Digital-Analog)コンバータ107、音声処理プロセッサ108、アンプ109、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113、無線LANモジュール114、および、バス115を含んでいる。   The game apparatus 1 includes a CPU 101, a drawing data generation processor 102, a RAM 103, a ROM (Read Only Memory) 104, a drawing processing processor 105, a VRAM 106, a D / A (Digital-Analog) converter 107, a sound processing processor 108, an amplifier 109, a sound. An input processing unit 110, an input signal processing unit 111, an operation unit 112, a driver 113, a wireless LAN module 114, and a bus 115 are included.

ゲーム装置1では、ゲームプログラムおよびゲームデータ(背景やキャラクタなどの画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記憶されているゲームメディア11がゲーム装置1に設けられたメディア装着部(図示省略)に装着され、ゲームメディア11内のゲームプログラムおよびゲームデータがドライバ113によってRAM103に読み込まれる。ゲームプログラムがCPU101によって実行され、プレイヤは、操作部112に設けられた操作ボタン9を操作したり、タッチパネル4にタッチしたりすることにより、ゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the game apparatus 11 is provided with game media 11 in which a game program and game data (image data such as backgrounds and characters, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, etc.) are stored. The game program and game data stored in the game media 11 are loaded into the RAM 103 by the driver 113. The game program is executed by the CPU 101, and the player can advance the game by operating the operation buttons 9 provided on the operation unit 112 or touching the touch panel 4.

CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM104、描画処理プロセッサ105、音声処理プロセッサ108、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113および無線LANモジュール114はバス115によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   The CPU 101, the drawing data generation processor 102, the RAM 103, the ROM 104, the drawing processing processor 105, the voice processing processor 108, the voice input processing unit 110, the input signal processing unit 111, the operation unit 112, the driver 113, and the wireless LAN module 114 are mutually connected by a bus 115. Are connected so that data transmission is possible.

CPU101は、ゲームメディア11からRAM103に読み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部112からプレイヤによる操作ボタン9の操作による操作信号が入力されたり、入力信号処理部111から操作信号(接触位置の情報信号)が入力されたり、音声入力処理部110から操作信号(音声信号)が入力されると、CPU101は、ゲームプログラムに従ってこれらの操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置2、3にゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示するとともに、スピーカ8から音響によって出力する。   The CPU 101 performs overall control of the game progress by executing a game program read from the game media 11 into the RAM 103. More specifically, an operation signal is input from the operation unit 112 by operating the operation button 9 by the player, an operation signal (contact position information signal) is input from the input signal processing unit 111, or the voice input processing unit 110 is input. When an operation signal (audio signal) is input from the CPU 101, the CPU 101 performs predetermined game progress processing on these operation signals according to the game program, and displays the processing result on each display device 2, 3 as an image (hereinafter referred to as game progress). , Referred to as “game image”) and output from the speaker 8 by sound.

各表示装置2、3に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ105によって行われる。CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110から入力される操作信号に基づき、各表示装置2、3に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ102に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ105に転送して描画処理を行わせる。   Drawing processing of game images to be displayed on the display devices 2 and 3 is mainly performed by the drawing processing processor 105. The CPU 101 determines the content of the game image to be displayed on each of the display devices 2 and 3 based on the operation signals input from the operation unit 112, the input signal processing unit 111, and the voice input processing unit 110, and for the content Necessary drawing data is generated by the drawing data generation processor 102 and the drawing data is transferred to the drawing processing processor 105 to perform drawing processing.

また、CPU101は、スピーカ8から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定する。音声処理プロセッサ108は、その音響内容に対応した音声データをRAM103から読み出して所定の音声信号処理を施し、スピーカ8から出力させる。   Further, the CPU 101 determines the sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 8. The audio processor 108 reads out audio data corresponding to the acoustic content from the RAM 103, performs predetermined audio signal processing, and outputs the audio data from the speaker 8.

描画データ生成プロセッサ102は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU101は、各表示画面2a、3aに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データをRAM103から読み出して描画データ生成プロセッサ102に供給する。また、CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110から入力される操作信号に基づく情報(以下、「操作情報」とする。)を描画データ生成プロセッサ102に供給する。描画データ生成プロセッサ102は、CPU101から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ105に供給する。   The drawing data generation processor 102 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 101 determines a game image to be displayed on each of the display screens 2 a and 3 a, reads out image data necessary for drawing the game image from the RAM 103, and supplies the image data to the drawing data generation processor 102. Further, the CPU 101 supplies information (hereinafter referred to as “operation information”) based on operation signals input from the operation unit 112, the input signal processing unit 111, and the audio input processing unit 110 to the drawing data generation processor 102. The drawing data generation processor 102 calculates data necessary for drawing based on the image data and operation information supplied from the CPU 101, and supplies the calculation result to the drawing processor 105.

RAM103は、ドライバ113によってゲームメディア11から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するエリアと、CPU101がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM103には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア11から読み込まれて記憶される。ゲームプログラムには、CPU101に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部112などから入力される操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、キャラクタやアイテム、背景を構成する画像データなどが含まれ、各種説明のためのメッセージデータや、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。   The RAM 103 provides an area for storing the game program and game data read from the game media 11 by the driver 113, and a work area for the CPU 101 to process the game program. In the RAM 103, necessary game programs and game data are read from the game media 11 and stored according to the progress of the game. The game program describes processing procedures and various commands to be executed by the CPU 101, and controls game screens, sounds, and the like according to operation signals input from the operation unit 112 or the like. The contents of are included. The game data includes, for example, characters, items, image data constituting the background, etc., message data for various explanations, and sound data used as BGM and various sound effects.

ROM104には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア11に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU101は、メディア装着部にゲームメディア11が装着されると、ROM104の基本プログラムに従ってドライバ113を動作させ、ゲームメディア11からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM103に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 104 stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 11 and a procedure for reading game data, and the like. When the game media 11 is loaded in the media loading section, the CPU 101 operates the driver 113 according to the basic program in the ROM 104, reads the game program and game data from the game media 11 into the RAM 103, and sets the game start state.

描画処理プロセッサ105は、1/60秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面2a、3aに表示させるものである。描画処理プロセッサ105は、CPU101からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ102から供給されるデータを用いて、第1表示画面2aに表示させるゲーム画像と第2表示画面3aに表示させるゲーム画像とを1/60秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ105にはゲーム画像の作成作業をするためのVRAM106が接続されている。   The drawing processor 105 generates a game image every 1/60 seconds and displays it on each display screen 2a, 3a. The drawing processor 105 uses a data supplied from the drawing data generation processor 102 based on a drawing command from the CPU 101, and a game image to be displayed on the first display screen 2a and a game image to be displayed on the second display screen 3a. Are alternately generated every 1/60 seconds. Connected to the drawing processor 105 is a VRAM 106 for creating a game image.

VRAM106には、各表示画面2a、3aに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ106aは第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファ106bは第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファ106a,106bは同一のメモリ構造およびメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、VRAM106はこれらのスクリーンバッファ106a,106bに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。   The VRAM 106 is provided with two buffer areas (hereinafter referred to as “screen buffers”) for storing image data of each frame displayed on each display screen 2a, 3a. The screen buffer 106a stores frame image data displayed on the first display screen 2a, and the screen buffer 106b stores frame image data displayed on the second display screen 3a. These screen buffers 106a and 106b have the same memory structure and memory capacity. Although not shown, the VRAM 106 has a work area for creating a display image in these screen buffers 106a and 106b.

D/Aコンバータ107は、VRAM106から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置2、3に出力するものである。D/Aコンバータ107にはスクリーンバッファ106aからの画像データとスクリーンバッファ106bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ105によって制御される。   The D / A converter 107 converts the image data output from the VRAM 106 into an analog signal and outputs the analog signal to the display devices 2 and 3. The D / A converter 107 is provided with a switch circuit for switching the image data from the screen buffer 106 a and the image data from the screen buffer 106 b, and the switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 105.

すなわち、描画処理プロセッサ105は、スクリーンバッファ106aを用いて第1表示画面2aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ106bに次の第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファ106bを用いて第2表示画面3aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ106aに次の第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを1/60秒ごとに行っている。   That is, the drawing processor 105 uses the work area to display a frame displayed on the next second display screen 3a on the screen buffer 106b while performing the display process on the first display screen 2a using the screen buffer 106a. While the image data is generated and the display process of the second display screen 3a is performed using the screen buffer 106b, the frames displayed on the next first display screen 2a are displayed on the screen buffer 106a using the work area. Switching to create image data is performed every 1/60 seconds.

音声処理プロセッサ108は、CPU101からの指令に基づき、RAM103から効果音またはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ109に出力する。アンプ109は、音声処理プロセッサ108から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ8に出力する。   The sound processor 108 reads sound effects or BGM sound data from the RAM 103 based on a command from the CPU 101, performs necessary processing and D / A conversion, and then outputs the processed sound to the amplifier 109. The amplifier 109 amplifies the audio signal input from the audio processor 108 with a predetermined amplification degree, and then outputs it to the speaker 8.

音声入力処理部110は、マイク7から入力された音声入力にA/D変換処理をして、音声信号を操作信号としてCPU101に入力する。   The voice input processing unit 110 performs A / D conversion processing on the voice input input from the microphone 7 and inputs the voice signal to the CPU 101 as an operation signal.

入力信号処理部111は、タッチパネル4から入力されるタッチ情報(センサである微小コンデンサまたは微小抵抗の変化情報)に基づいてパネル面における接触位置を算出し、その接触位置の情報を操作信号としてCPU101に入力する。   The input signal processing unit 111 calculates a contact position on the panel surface based on touch information input from the touch panel 4 (change information on a minute capacitor or minute resistance as a sensor), and uses the information on the contact position as an operation signal. To enter.

タッチパネル4のパネル面には、左上隅を原点0として下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小コンデンサまたは微小抵抗などのセンサにはセンサ位置(x,y)が定義されている。プレイヤがタッチパネル4をタッチペン10または指などで触れた場合、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部111に入力される。入力信号処理部111は、入力信号から接触のあったセンサの各座標(x,y)を算出して、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてCPU101に入力する。例えば、接触のあった領域のx軸方向の範囲がxmin〜xmax、y軸方向の範囲がymin〜ymaxである場合、入力信号処理部111は、((xmin+xmax)/2,(ymin+ymax)/2)を接触位置の座標としてCPU101に入力する。   On the panel surface of the touch panel 4, the upper left corner is set as the origin 0 and the y-axis is set downward and the x-axis is set rightward. A sensor such as a large number of micro capacitors or micro resistors provided on the panel surface is a sensor. A position (x, y) is defined. When the player touches the touch panel 4 with the touch pen 10 or a finger, the contact area includes a plurality of sensors, and a signal indicating that there is a contact is input to the input signal processing unit 111 from these sensors. The input signal processing unit 111 calculates the coordinates (x, y) of the sensor that has touched from the input signal, calculates the center position of the contact area from these coordinates, and uses the calculation result as information on the contact position. Input to the CPU 101. For example, when the range in the x-axis direction of the contacted region is xmin to xmax and the range in the y-axis direction is ymin to ymax, the input signal processing unit 111 is ((xmin + xmax) / 2, (ymin + ymax) / 2 ) Is input to the CPU 101 as the coordinates of the contact position.

操作部112は、CPU101に操作信号を入力するものである。操作部112には各種操作ボタン9が設けられており、プレイヤが操作した操作ボタン9に基づいて操作信号が入力される。   The operation unit 112 is for inputting an operation signal to the CPU 101. Various operation buttons 9 are provided on the operation unit 112, and operation signals are input based on the operation buttons 9 operated by the player.

ドライバ113は、メディア装着部に装着されたゲームメディア11から当該ゲームメディア11に記憶されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。   The driver 113 reads data such as game programs and game data stored in the game media 11 from the game media 11 mounted on the media mounting unit.

無線LANモジュール114は、無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行うための通信モジュールである。無線LANモジュール114は、他のゲーム装置1の無線LANモジュール114との間でデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置1との間で操作情報やゲームのステータスデータ等の各種情報を相互に送受する機能を果す。   The wireless LAN module 114 is a communication module for performing data communication with other game apparatuses 1 by wireless LAN. The wireless LAN module 114 performs data communication with the wireless LAN module 114 of the other game apparatus 1, and exchanges various information such as operation information and game status data with the other game apparatuses 1. It performs the function of sending and receiving.

次に、本ゲームにおける詰問ステージでのゲームの進行について、図1、図3、および図4を参照して説明する。   Next, the progress of the game at the question stage in this game will be described with reference to FIGS. 1, 3, and 4. FIG.

上述したように、詰問ステージでは、プレイヤが画面上に表示される複数の選択肢の中から質問および詰問内容を選択する。また、ステージ開始からの経過時間(以下では、「ステージの経過時間」とする。)が計時されており、当該ステージに設定された猶予時間から経過時間を差し引いた残存時間が画面上に表示される。   As described above, in the questioning stage, the player selects a question and the questioning content from among a plurality of options displayed on the screen. In addition, the elapsed time from the start of the stage (hereinafter referred to as “stage elapsed time”) is timed, and the remaining time obtained by subtracting the elapsed time from the grace time set for the stage is displayed on the screen. The

図1の第1表示画面2aおよび第2表示画面3aに表示されている画像は、詰問ステージの1場面のゲーム画像である。なお、同図に示すゲーム画像は、手がかりについての質問選択のための画像の例である。   The images displayed on the first display screen 2a and the second display screen 3a in FIG. 1 are game images of one scene of the questioning stage. The game image shown in the figure is an example of an image for selecting a question about a clue.

第1表示画面2aには、プレイヤキャラクタなどのキャラクタと、そのキャラクタのセリフが表示される。同図においては、画面中央左側にプレイヤキャラクタPCが表示され、そのセリフW1が画面下方に表示されている。   On the first display screen 2a, a character such as a player character and a line of the character are displayed. In the figure, the player character PC is displayed on the left side of the center of the screen, and its line W1 is displayed at the bottom of the screen.

第2表示画面3aには、複数の選択肢アイコン、カーソル、および猶予時間バーが表示される。選択肢アイコンは「手がかり」または「詰問候補」が記載されたアイコンであり、プレイヤが手がかりまたは詰問内容を選択するために使用する。同図においては、「手がかり」の選択肢アイコンS1〜S3が画面中央に表示され、選択肢アイコンを選択するためのカーソルCが選択肢アイコンS3の四隅を囲うように表示されている。カーソルCはプレイヤの操作によって移動する。なお、カーソルCの形状は限定されず、いずれの選択肢アイコンが選択されている状態であるかをプレイヤに認識させることができるものであればよい。たとえば、選択肢アイコン全体を囲うような形状としてもよいし、選択肢アイコンの色を変更したり文字を点滅させたりするようにしてもよい。   On the second display screen 3a, a plurality of option icons, a cursor, and a grace time bar are displayed. The selection icon is an icon in which “clue” or “question candidate” is described, and is used by the player to select a clue or a question content. In the same figure, “clue” option icons S1 to S3 are displayed in the center of the screen, and a cursor C for selecting the option icon is displayed so as to surround the four corners of the option icon S3. The cursor C is moved by the player's operation. Note that the shape of the cursor C is not limited as long as it allows the player to recognize which option icon is selected. For example, the shape may enclose the entire selection icon, or the color of the selection icon may be changed or characters may be blinked.

また、猶予時間バーBが画面上方に表示されている。猶予時間バーBは、全体の長さ(同図における左右方向の長さ)で当該ステージの猶予時間を表し、白色部分Bwでステージの経過時間を表し、黒色部分Bbで残存時間を表している。時間の経過とともに、白色部分Bw(経過時間)の長さが長くなり、黒色部分Bb(残存時間)の長さが短くなっていく。なお、本ゲームでは選択肢が表示されていない間は経過時間の計時を停止するようにしているので、この間は猶予時間バーBが変化しない。また、本ゲームでは、所定の場合に経過時間が増加したり減少したりする。プレイヤは猶予時間バーBを見ることで経過時間の増加や減少を認識することができる。ステージの経過時間が猶予時間に達すると黒色部分Bbがなくなり、猶予時間が経過したことを認識することができる。なお、猶予時間バーBの表示位置や形状は限定されない。例えば、猶予時間バーBを画面の下方に表示したり、猶予時間バーBの形状を縦長にして画面の左側や右側に表示するようにしてもよい。また、アナログ表示のタイマーのような形状として、経過時間に応じて針を回転させるようにしてもよい。また、経過時間や残存時間をデジタル表示してもよい。   In addition, a grace time bar B is displayed at the top of the screen. The grace time bar B represents the grace time of the stage with the overall length (the length in the horizontal direction in the figure), the elapsed time of the stage with the white portion Bw, and the remaining time with the black portion Bb. . With the passage of time, the length of the white portion Bw (elapsed time) becomes longer and the length of the black portion Bb (remaining time) becomes shorter. In this game, the elapsed time bar B does not change during this period because the elapsed time is stopped while no option is displayed. In this game, the elapsed time increases or decreases in a predetermined case. The player can recognize an increase or decrease in elapsed time by looking at the grace time bar B. When the elapsed time of the stage reaches the grace time, the black portion Bb disappears and it can be recognized that the grace time has elapsed. In addition, the display position and shape of the grace time bar B are not limited. For example, the grace time bar B may be displayed at the bottom of the screen, or the grace time bar B may be displayed vertically on the left or right side of the screen. Further, the needle may be rotated according to the elapsed time as a shape like an analog display timer. Further, the elapsed time and remaining time may be digitally displayed.

プレイヤは、十字キー9eを操作することでカーソルCを移動させることができる。すなわち、十字キー9eの上側が押圧されるとカーソルCが上側の選択肢アイコンに移動し、十字キー9eの下側が押圧されるとカーソルCが下側の選択肢アイコンに移動する。同図の状態で十字キー9eの上側が押圧されると、カーソルCは選択肢アイコンS2の四隅を囲う位置に移動する。また、プレイヤは、Aボタン9aを押圧することで選択する選択肢アイコンを決定することができる。同図の状態でAボタン9aが押圧されると、選択肢アイコンS3の選択が決定される。また、プレイヤは、タッチパネル4にタッチすることで選択する選択肢アイコンを決定することもできる。すなわち、第2表示画面3a上に表示されている選択肢アイコンの位置のタッチパネル4がタッチされると、選択する選択肢アイコンが直接決定される。例えば、選択肢アイコンS1の位置のタッチパネル4がタッチされると、選択肢アイコンS1の選択が直接決定される。なお、プレイヤがマイク7に声を入力することで操作できるようにしてもよい。例えば、プレイヤが、選択肢アイコンに記載されている文字や、選択肢アイコンに付されている番号(同図においては記載していない)を読み上げることで、選択する選択肢アイコンを決定することができるようにしてもよい。なお、操作の方法はこれに限られない。   The player can move the cursor C by operating the cross key 9e. That is, when the upper side of the cross key 9e is pressed, the cursor C moves to the upper option icon, and when the lower side of the cross key 9e is pressed, the cursor C moves to the lower option icon. When the upper side of the cross key 9e is pressed in the state shown in the figure, the cursor C moves to a position surrounding the four corners of the option icon S2. Further, the player can determine an option icon to be selected by pressing the A button 9a. When the A button 9a is pressed in the state shown in the figure, the selection of the option icon S3 is determined. The player can also determine an option icon to be selected by touching the touch panel 4. That is, when the touch panel 4 at the position of the option icon displayed on the second display screen 3a is touched, the option icon to be selected is directly determined. For example, when the touch panel 4 at the position of the option icon S1 is touched, the selection of the option icon S1 is directly determined. The player may be operated by inputting voice into the microphone 7. For example, the player can determine the option icon to be selected by reading out the characters described in the option icon or the number (not shown in the figure) attached to the option icon. May be. The operation method is not limited to this.

詰問ステージは、複数のフェーズ(場面)によって構成されている。各フェーズで的確な詰問を選択することができると、手がかりが更新され、次のフェーズに進むことができる。そして、最終のフェーズで的確な詰問を選択することができると、当該詰問ステージをクリアすることができる。本ゲームでは各詰問ステージがそれぞれ3つのフェーズ(第1〜第3フェーズ)で構成されている。なお、詰問ステージを構成するフェーズの数は限定されない。また、詰問ステージを1つのフェーズのみ(すなわち、フェーズという概念を取り入れない)としてもよい。   The question stage is composed of a plurality of phases. If the correct question can be selected in each phase, the clue is updated and it is possible to proceed to the next phase. Then, when an accurate question can be selected in the final phase, the question stage can be cleared. In this game, each question stage is composed of three phases (first to third phases). Note that the number of phases constituting the questioning stage is not limited. The questioning stage may be only one phase (that is, the concept of phase is not taken in).

各フェーズは、プレイヤキャラクタPCが複数の「手がかり」の選択肢から選択を行う場面から開始される。図1における画像は、プレイヤキャラクタPCが参考人EC(後述する図3参照)に質問および詰問を行う詰問ステージの第1のフェーズにおける手がかりを選択するための画像(以下では、「手がかり選択画像」とする。)を示している。まず、第1表示画面2aにプレイヤキャラクタPCがセリフW1をしゃべる画像が表示され、その後、第2表示画面3aに「手がかり」の選択肢アイコンS1〜S3が表示される。本ゲームでは、選択肢が表示されていない間は経過時間の計時を停止している。すなわち、第1表示画面2aの演出(プレイヤキャラクタPCがセリフW1をしゃべる演出)を行っている間は選択肢を表示せずに経過時間の計時を停止しておき、当該演出が終了したときに選択肢を表示して経過時間の計時を再開する。したがって、演出が行われている間は猶予時間バーBの変化(黒色部分Bbが短くなり、白色部分Bwが長くなる。)が停止し、演出が終わって選択肢が表示されることで、猶予時間バーBの変化も再開する。なお、これに限られず、ステージ開始から停止することなく経過時間の計時を続けてもよい。この場合、猶予時間バーBは変化し続ける。   Each phase starts from a scene in which the player character PC selects from a plurality of “clue” options. The image in FIG. 1 is an image for selecting a clue in the first phase of the questioning stage in which the player character PC asks the reference person EC (see FIG. 3 to be described later) a question and a question (hereinafter, “cue selection image”). ). First, an image in which the player character PC speaks the speech W1 is displayed on the first display screen 2a, and then “clue” selection icons S1 to S3 are displayed on the second display screen 3a. In this game, the elapsed time is stopped while no option is displayed. That is, while the effect on the first display screen 2a (the effect that the player character PC speaks the speech W1) is being performed, the timing of elapsed time is stopped without displaying the option, and the option is selected when the effect ends. To display the elapsed time again. Therefore, the change in the grace time bar B (the black part Bb becomes shorter and the white part Bw becomes longer) stops while the effect is being performed, and the option is displayed after the effect is finished. The change in bar B also resumes. However, the present invention is not limited to this, and the elapsed time may be counted without stopping from the start of the stage. In this case, the grace time bar B continues to change.

選択肢アイコンS1〜S3が表示されると、プレイヤは選択肢を選択できる状態(ゲーム装置(CPU)が、プレイヤの操作に基づく選択情報の受信を許可する状態)になり、経過時間の計時が再開される。   When the option icons S1 to S3 are displayed, the player can select an option (the game device (CPU) is allowed to receive selection information based on the player's operation), and the elapsed time is restarted. The

プレイヤがいずれかの選択肢を選択する(すなわち、操作によりいずれかの選択肢アイコンの選択を決定する)と、第1表示画面2aにプレイヤキャラクタPCが選択された選択肢に対応する質問を行う画像が表示される。例えば、図1の状態において選択肢アイコンS3が選択された場合、プレイヤキャラクタPCがしゃべる画像と、「本当に、彼女が犯人なのか?」というセリフ(質問)が表示される。なお、質問の演出の間もステージの経過時間の計時が停止している。質問の演出が終了すると、その質問に対して参考人ECが回答する演出が行われる(図3(a)参照)。   When the player selects one of the options (that is, selects one of the option icons by an operation), an image for asking a question corresponding to the selected option is displayed on the first display screen 2a. Is done. For example, when the option icon S3 is selected in the state of FIG. 1, an image that the player character PC speaks and a dialogue (question) “Is she really a criminal?” Are displayed. Note that the elapsed time of the stage is stopped while the question is produced. When the production of the question is finished, the production in which the reference person EC answers the question is performed (see FIG. 3A).

図3(a)および(b)は、選択肢アイコンS3が選択されたときの参考人ECの回答に対する詰問選択のための画像(以下では、「詰問選択画像」とする。)を示している。   FIGS. 3A and 3B show images for question selection (hereinafter referred to as “question selection image”) for the answer of the reference person EC when the option icon S3 is selected.

同図(a)は、プレイヤキャラクタPCからの質問に対して、参考人ECが回答(セリフW2)を行っている画像が第1表示画面2aに表示され、その回答に対する「詰問候補」の選択肢アイコンS5,S6、および、ゲーム画像を次の画像に進めるための送り操作を選択するための選択肢アイコンS4が第2表示画面3aに表示されている状態を示している。このときも、第1表示画面2aの演出を行っている間はステージの経過時間の計時が停止され、選択肢アイコンS4〜S6が第2表示画面3aに表示されてから経過時間の計時が再開される。   FIG. 6A shows an image in which the reference person EC makes an answer (line W2) to the question from the player character PC on the first display screen 2a, and “question candidate” options for the answer are shown. The icons S5 and S6 and a selection icon S4 for selecting a feed operation for advancing the game image to the next image are displayed on the second display screen 3a. At this time as well, the stage elapsed time is stopped while the first display screen 2a is being produced, and the elapsed time is restarted after the option icons S4 to S6 are displayed on the second display screen 3a. The

本実施形態において、「詰問候補」の選択肢は、手がかり選択画像(図1参照)で表示されて選択された「手がかり」の選択肢に対応する質問に対する参考人ECの回答内容と、手がかり選択画像で表示されて選択されなかった「手がかり」の選択肢の内容とに関連する内容となっている。例えば、選択肢アイコンS5が示す「詰問候補」の選択肢は、参考人ECの回答内容であるセリフW2に含まれる「銃撃」の言葉(図3(a)のセリフW2において、太字で示されている。)と、「手がかり」の選択肢アイコンS1が示す内容に含まれる「根拠」の言葉(図1の選択肢アイコンS1において、斜体字で示されている。)とを含んだ内容となっている(図3(a)の選択肢アイコンS5において、「銃撃」の言葉が太字で示され、「根拠」の言葉が斜体字で示されている。)。また、選択肢アイコンS6が示す「詰問候補」の選択肢は、参考人ECの回答内容であるセリフW2に含まれる「銃撃」の言葉と、「手がかり」の選択肢アイコンS2が示す内容に含まれる「捜査」の言葉(図1の選択肢アイコンS2において、斜体字で示されている。)とを含んだ内容となっている(図3(a)の選択肢アイコンS6において、「銃撃」の言葉が太字で示され、「捜査」の言葉が斜体字で示されている。)。   In this embodiment, the “question candidate” options are the answer contents of the reference EC for the question corresponding to the “cue” option displayed and selected in the clue selection image (see FIG. 1), and the clue selection image. The contents are related to the contents of the “cue” option that is displayed but not selected. For example, the “question candidate” option indicated by the option icon S5 is shown in bold in the word “shooting” included in the word W2 that is the reply content of the reference person EC (the word W2 in FIG. 3A). )) And the word “foundation” included in the content indicated by the “clue” option icon S1 (indicated in italics in the option icon S1 in FIG. 1) ( In the option icon S5 of FIG. 3A, the word “shooting” is shown in bold and the word “foundation” is shown in italics.) Further, the “question candidate” option indicated by the option icon S6 includes the word “shooting” included in the word W2, which is the reply content of the reference EC, and the “search” included in the content indicated by the “clue” option icon S2. "(Shown in italics in the choice icon S2 in FIG. 1) (in the choice icon S6 in FIG. 3A, the word" shooting "is bold) And the word "investigation" is shown in italics.)

同図(b)は、同図(a)において選択肢アイコンS4が選択された場合に表示される詰問選択画像を示している。すなわち、選択肢アイコンS4が選択されたことに対して、参考人ECがしゃべる画像とセリフW3が第1表示画面2aに表示された後、当該セリフW3に対する「詰問候補」の選択肢アイコンS7,S8および、送り操作を選択するための選択肢アイコンS4が第2表示画面3aに表示されている状態を示している。この状態で選択肢アイコンS4が選択されると、図1に示す手がかりを選択する状態(手がかり選択画像の表示)に戻る。   FIG. 6B shows a question selection image displayed when the option icon S4 is selected in FIG. That is, in response to the selection icon S4 being selected, after the image spoken by the reference person EC and the speech W3 are displayed on the first display screen 2a, the “question candidate” option icons S7, S8 and The selection icon S4 for selecting the feeding operation is displayed on the second display screen 3a. When the selection icon S4 is selected in this state, the state returns to the state of selecting the clue shown in FIG. 1 (display of the clue selection image).

このときの「詰問候補」の選択肢も、参考人ECの回答内容と手がかり選択画像で表示されて選択されなかった「手がかり」の選択肢の内容とに関連する内容となっている。例えば、選択肢アイコンS7が示す「詰問候補」の選択肢は、参考人ECの回答内容であるセリフW3に含まれる「女」の言葉(図3(b)のセリフW3において、太字で示されている。)と、「手がかり」の選択肢アイコンS1が示す内容に含まれる「根拠」の言葉とを含んだ内容となっている(図3(b)の選択肢アイコンS7において、「女」の言葉が太字で示され、「根拠」の言葉が斜体字で示されている。)。また、選択肢アイコンS8が示す「詰問候補」の選択肢は、参考人ECの回答内容であるセリフW3に含まれる「X国」の言葉(図3(b)のセリフW3において、太字で示されている。)と、「手がかり」の選択肢アイコンS2が示す内容に含まれる「捜査」の言葉とを含んだ内容となっている(図3(b)の選択肢アイコンS8において、「X国」の言葉が太字で示され、「捜査」の言葉が斜体字で示されている。)。   The “question candidate” option at this time is also related to the reply content of the reference person EC and the content of the “clue” option that is displayed in the clue selection image and not selected. For example, the “question candidate” option indicated by the option icon S7 is shown in bold in the word “female” included in the word W3 that is the reply content of the reference person EC (the word W3 in FIG. 3B). And the word “foundation” included in the content indicated by the “clue” selection icon S1 (in the selection icon S7 in FIG. 3B, the word “female” is bold). And the word “foundation” is shown in italics.) Also, the “question candidate” option indicated by the option icon S8 is indicated in bold in the word “Country X” included in the word W3 which is the reply content of the reference person EC (the word W3 in FIG. 3B). And the word “investigation” included in the content indicated by the “clue” option icon S2 (in the option icon S8 in FIG. 3B, the word “country X”). Is shown in bold, and the word "Investigation" is shown in italics.)

上記の例では「詰問候補」の選択肢が選択肢アイコンS5〜S8の4種類のみであるが、より多くの「詰問候補」の選択肢を用意していてもよい。また、上記の例では、1つの画像で2つの「詰問候補」の選択肢と次の画像に進むための選択肢(選択肢アイコンS4)の3つの選択肢のみを表示しているが、より多くの選択肢を表示するようにしてもよい。この場合、手がかり選択画像(図1参照)で表示されて選択されなかった「手がかり」の選択肢の内容に関連しない内容の選択肢を含めていてもよい。   In the above example, there are only four types of “question candidate” choices S5 to S8, but more “question candidate” options may be prepared. In the above example, only three options of two “question candidate” options and an option for proceeding to the next image (option icon S4) are displayed in one image, but more options are displayed. You may make it display. In this case, options of contents that are not related to the contents of the options of “cues” that are displayed on the clue selection image (see FIG. 1) and are not selected may be included.

各詰問には、「効果抜群」、「効果小」、「効果なし」、「逆効果」の4つの効果の度合いのいずれかが設定されている。   Each question is set with one of four effect levels: “excellent effect”, “small effect”, “no effect”, and “counter effect”.

的確な詰問であって効果が高い詰問には「効果抜群」が設定されている。プレイヤが「効果抜群」が設定された詰問を選択した場合、プレイヤキャラクタPCが当該詰問を行っている画像が表示される。そして、参考人ECがうろたえる画像とセリフが表示され、次のフェーズへ進むことができる。この場合、ボーナスとして、ステージの経過時間が所定時間(例えば、5秒)だけ減少される(戻る)。また、この場合、参考人ECのセリフから新たな手がかりが得られて、手がかりが更新される。すなわち、次のフェーズの手がかり選択画像では、前のフェーズにおける選択肢アイコンとは異なる選択肢アイコンが表示される。   “Excellent effect” is set for questions that are accurate and highly effective. When the player selects a question with “excellent effect” set, an image in which the player character PC is making the question is displayed. Then, an image and lines that the reference EC crawls are displayed, and the process can proceed to the next phase. In this case, as a bonus, the elapsed time of the stage is reduced (returned) by a predetermined time (for example, 5 seconds). Also, in this case, a new clue is obtained from the line of the reference person EC, and the clue is updated. That is, in the clue selection image of the next phase, an option icon different from the option icon in the previous phase is displayed.

例えば、図3(b)に示す選択肢アイコンS8の詰問「捜査は、X国の元で行われるのだな!」は「効果抜群」が設定された詰問である。これが選択されると、参考人ECによって「そうだ、わがX国の元で捜査を行う。」という新たな証言が提示され、第1のフェーズが終了されて(フェーズがクリアされて)、次の第2のフェーズが開始される。   For example, the question “Survey is conducted under country X!” Of the option icon S8 shown in FIG. 3B is a question with “excellent effect” set. When this is selected, a new testimony will be presented by the reference EC, “Yes, we will investigate under my country X”, the first phase is completed (the phase is cleared), and the next The second phase is started.

図3(c)は、図3(b)に示す選択肢アイコンS8が選択されたことにより第1のフェーズが終了し、第2のフェーズが開始されたときの手がかり選択画像を示している。同図(c)においては、第1表示画面2aにプレイヤキャラクタPCがセリフW4をしゃべる画像が表示され、その後、第2表示画面3aに「手がかり」の選択肢アイコンS1、S2’、S3が表示される。同図(c)においては手がかりが更新されて、図1において表示されていた選択肢アイコンS2に代えて選択肢アイコンS2’が表示されている。   FIG. 3C shows a clue selection image when the first phase is ended and the second phase is started when the option icon S8 shown in FIG. 3B is selected. In FIG. 8C, an image in which the player character PC speaks the speech W4 is displayed on the first display screen 2a, and then “clue” selection icons S1, S2 ′, and S3 are displayed on the second display screen 3a. The In FIG. 10C, the clue is updated, and an option icon S2 'is displayed instead of the option icon S2 displayed in FIG.

図3(d)は、図3(c)において選択肢アイコンS1が選択されたときの詰問選択画像を示している。同図(d)は、プレイヤキャラクタPCからの質問に対して、参考人ECが回答(セリフW5)を行っている画像が第1表示画面2aに表示され、その回答に対する「詰問候補」の選択肢アイコンS9,S10、および、送り操作を選択するための選択肢アイコンS4が第2表示画面3aに表示されている状態を示している。同図(d)においては、更新された手がかり「なぜ、X国が?」に関連する「詰問候補」の選択肢アイコンS9が表示されている。   FIG. 3D shows a question selection image when the option icon S1 is selected in FIG. FIG. 6D shows an image in which the reference person EC makes an answer (line W5) to the question from the player character PC, and is displayed on the first display screen 2a. The icons S9 and S10 and the option icon S4 for selecting the feed operation are displayed on the second display screen 3a. In FIG. 9D, a “question candidate” option icon S9 related to the updated clue “Why is country X?” Is displayed.

的確な詰問であるが効果が小さい詰問には「効果小」が設定されている。プレイヤが「効果小」が設定された詰問を選択した場合、プレイヤキャラクタPCが当該詰問を行っている画像が表示され、参考人ECが少しうろたえる画像とセリフが表示される。この場合、ボーナスとして、ステージの経過時間が所定時間(例えば、1秒)だけ減少される。また、効果がない詰問には「効果なし」が設定されている。プレイヤが「効果なし」が設定された詰問を選択した場合、プレイヤキャラクタPCが当該詰問を行っている画像が表示され、参考人ECが平然とした画像とセリフが表示される。これらの場合、参考人ECの演出の後、次の詰問選択画像が表示される。なお、最後の詰問選択画像での選択だった場合は、このフェーズの開始当初に表示された手がかり選択画像の表示に戻る。   “Small effect” is set for questions that are accurate but have little effect. When the player selects a question for which “small effect” is set, an image in which the player character PC is making the question is displayed, and an image and a speech that the referrer EC is slightly upset are displayed. In this case, as a bonus, the elapsed time of the stage is reduced by a predetermined time (for example, 1 second). Also, “no effect” is set for questions that have no effect. When the player selects a question for which “no effect” is set, an image in which the player character PC is making the question is displayed, and the reference EC displays a plain image and a dialogue. In these cases, after the presentation by the reference person EC, the next question selection image is displayed. If the last question selection image is selected, the display returns to the clue selection image displayed at the beginning of this phase.

不的確な詰問であって、参考人ECを怒らせてしまい逆効果となる詰問には「逆効果」が設定されている。プレイヤが「逆効果」が設定された詰問を選択した場合、プレイヤキャラクタPCが当該詰問を行っている画像が表示され、参考人ECが逆上する画像とセリフが表示されて、次の詰問選択画像が表示される(最後の詰問選択画像での選択だった場合は手がかり選択画像の表示に戻る)。この場合、ペナルティとして、ステージの経過時間が所定時間(例えば、5秒)だけ増加される(進む)。例えば、図3(a)に示す選択肢アイコンS5の詰問「では、根拠とは銃撃のことだな?」は「逆効果」が設定された詰問である。これが選択されると、参考人ECが「根拠など必要ない!」と逆上し、参考人ECに対する質問および詰問のための時間(猶予時間)が短縮される。   An “inverse effect” is set for an inaccurate question that angers the reference person EC and has an adverse effect. When the player selects a question with “inverse effect” set, an image in which the player character PC is performing the question is displayed, and an image and lines that the reference person EC moves up are displayed to select the next question. An image is displayed (if it was selected in the last question selection image, the display returns to the clue selection image). In this case, as a penalty, the elapsed time of the stage is increased (advanced) by a predetermined time (for example, 5 seconds). For example, the question “with the choice icon S5 shown in FIG. 3 (a)” is a question with “reverse effect” set. When this is selected, the reference person EC is reversed to “no need for grounds!”, And the time for the question and questioning for the reference person EC (grace time) is shortened.

「逆効果」が設定された詰問を選択してステージの経過時間が増加されたことにより経過時間が猶予時間を超えた場合、ステージをクリアできなかったとして、ステージの最初に戻る。また、「逆効果」が設定された詰問を選択した場合でなくても、ステージの経過時間が猶予時間を超えた場合、ステージをクリアできなかったとして、ステージの最初に戻る。したがって、プレイヤは詰問ステージの最初からやり直さなければならない。なお、これらの場合にゲームオーバーとしたり、他のステージ(例えば、罰ゲームとしてのステージなど)に移行するようにしてもよく、少なくともプレイしていたゲームの進行を中断させればよい。   If the elapsed time exceeds the grace time due to the increase in the elapsed time of the stage being selected by selecting a question with “inverse effect”, the stage is returned to the beginning of the stage because it cannot be cleared. Even if a question with “inverse effect” is not selected, if the elapsed time of the stage exceeds the grace time, it is determined that the stage cannot be cleared and the process returns to the beginning of the stage. Therefore, the player has to start over from the beginning of the questioning stage. In these cases, the game may be over, or another stage (for example, a stage as a punishment game) may be entered, and at least the progress of the game that has been played may be interrupted.

なお、本実施形態においては、選択された選択肢に設定されている効果の度合いが「効果抜群」のときにのみ手がかりが更新される場合について説明したが、これに限られない。例えば、選択された選択肢に設定されている効果の度合いが「効果小」のときにも手がかりが更新されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the clue is updated only when the degree of the effect set in the selected option is “excellent effect” has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the clue may be updated when the degree of effect set in the selected option is “low effect”.

図4は、例えばCPU101で実行される詰問ステージを進行する処理(以下では、「詰問ステージ進行処理」とする。)を説明するためのフローチャートである。当該処理は、他のステージから詰問ステージに移行するときに開始される。   FIG. 4 is a flowchart for explaining, for example, a process of progressing a question stage executed by the CPU 101 (hereinafter referred to as “question stage progress process”). This process is started when the stage is shifted from the other stage to the inquiry stage.

まず、各変数の初期設定が行われる(S1)。当該詰問ステージの経過時間を計時するための変数(以下では、「ステージ経過時間」とする。)tが「0」にクリアされる。また、現在のフェーズを示すための変数fに第1フェーズを示す「1」が設定される。   First, initial setting of each variable is performed (S1). A variable t (hereinafter referred to as “stage elapsed time”) t for measuring the elapsed time of the inquiry stage is cleared to “0”. Further, “1” indicating the first phase is set to the variable f for indicating the current phase.

次に、画像表示処理が実行される(S2)。画像表示処理は、第1表示画面2aにキャラクタとそのセリフを表示し、第2表示画面3aに選択肢アイコンと猶予時間バーBを表示する処理である。ステップS2がステップS1に続く処理の場合、第1フェーズにおける手がかりを選択するための画像(手がかり選択画像)が表示される(図1参照)。後述するステップS9などの他のステップから戻ってきた場合は、そのときの状態に応じた画像が表示されるが、詳細は後述する。   Next, an image display process is executed (S2). The image display process is a process of displaying a character and its dialogue on the first display screen 2a and displaying an option icon and a grace time bar B on the second display screen 3a. When step S2 is processing subsequent to step S1, an image for selecting a clue in the first phase (a clue selection image) is displayed (see FIG. 1). When returning from another step such as step S9 described later, an image corresponding to the state at that time is displayed. Details will be described later.

次に、ステージ経過時間tが1増加される(S3)。詰問ステージ進行処理では、後述するステップS3〜S6からなるループを繰り返している間、1/60秒毎にステップS3が処理されるようにしている。したがって、ステージ経過時間tは1/60秒毎に1ずつ増加される。   Next, the stage elapsed time t is increased by 1 (S3). In the inquiry stage progression process, step S3 is processed every 1/60 seconds while a loop consisting of steps S3 to S6 described later is repeated. Accordingly, the stage elapsed time t is increased by 1 every 1/60 seconds.

次に、送り操作の操作入力があったか否かが判別される(S4)。当該判別は、操作部112または入力信号処理部111から送り操作を示す信号の入力があったか否かで判別される。詰問ステージにおける送り操作を示す信号は、詰問選択画像で選択肢アイコンS4(図3参照)を選択する操作をしたときに入力される信号であり、具体的には、カーソルCが選択肢アイコンS4の四隅を囲うように表示されているときに入力されるAボタン9aの操作信号か、選択肢アイコンS4をタッチしたときに入力される操作信号のいずれかである。このいずれかの操作信号が入力された場合、送り操作の操作入力があったと判別される。   Next, it is determined whether or not there has been a feed operation input (S4). This determination is made based on whether or not a signal indicating a sending operation has been input from the operation unit 112 or the input signal processing unit 111. The signal indicating the feeding operation in the questioning stage is a signal that is input when the selection icon S4 (see FIG. 3) is selected on the questioning selection image. Specifically, the cursor C is the four corners of the choice icon S4. Or an operation signal input when the option icon S4 is touched. When any one of these operation signals is input, it is determined that there is an operation input for the feed operation.

送り操作の操作入力がなかったと判別された場合(S4:NO)、選択操作の操作入力があったか否かが判別される(S5)。当該判別は、操作部112または入力信号処理部111から選択操作を示す信号の入力があったか否かで判別される。「詰問候補」の選択肢から選択を行う場面(図3(a)、(b)、(d)参照)における選択操作を示す信号は、詰問選択画像で選択肢アイコンS4以外の選択肢アイコン(例えば、図3(a)においては、選択肢アイコンS5およびS6)を選択する操作をしたときに入力される信号であり、具体的には、カーソルCが選択肢アイコンS4以外の選択肢アイコンの四隅を囲うように表示されているときに入力されるAボタン9aの操作信号か、選択肢アイコンS4以外の選択肢アイコンをタッチしたときに入力される操作信号のいずれかである。このいずれかの操作信号が入力された場合、選択操作の操作入力があったと判別される。また、「手がかり」の選択肢から選択を行う場面(図1および図3(c)参照)における選択操作を示す信号は、手がかり選択画像で選択肢アイコン(例えば、図1においては、選択肢アイコンS1〜S3)を選択する操作をしたときに入力される信号であり、具体的には、カーソルCが選択肢アイコンの四隅を囲うように表示されているときに入力されるAボタン9aの操作信号か、選択肢アイコンをタッチしたときに入力される操作信号のいずれかである。このいずれかの操作信号が入力された場合、選択操作の操作入力があったと判別される。   When it is determined that there is no operation input for the feed operation (S4: NO), it is determined whether there is an operation input for the selection operation (S5). This determination is made based on whether or not a signal indicating a selection operation is input from the operation unit 112 or the input signal processing unit 111. A signal indicating a selection operation in a scene where selection from the “question candidate” options (see FIGS. 3A, 3B, and 3D) is an option icon other than the option icon S4 in the question selection image (for example, FIG. 3 (a) is a signal input when an operation for selecting the choice icons S5 and S6) is performed. Specifically, the cursor C is displayed so as to surround the four corners of the choice icons other than the choice icon S4. This is either an operation signal for the A button 9a that is input when the button is being operated, or an operation signal that is input when an option icon other than the option icon S4 is touched. When any one of these operation signals is input, it is determined that there is an operation input for the selection operation. In addition, a signal indicating a selection operation in a scene (see FIGS. 1 and 3C) in which selection is made from the “cue” option is a cue selection image and an option icon (for example, option icons S1 to S3 in FIG. 1). ), An input signal for the A button 9a input when the cursor C is displayed so as to surround the four corners of the selection icon, or an option. One of the operation signals input when the icon is touched. When any one of these operation signals is input, it is determined that there is an operation input for the selection operation.

選択操作の操作入力がなかったと判別された場合(S5:NO)、ステージ経過時間tが猶予時間T0以上であるか否かが判別される(S6)。なお、本実施形態では、ステージ経過時間tが1/60秒毎に「1」ずつ増加し1秒経過後に60になるので、猶予時間T0を3600(=当該ステージの猶予時間60秒×60)としている。   When it is determined that there is no operation input for the selection operation (S5: NO), it is determined whether or not the stage elapsed time t is equal to or greater than the grace time T0 (S6). In this embodiment, the stage elapsed time t increases by “1” every 1/60 seconds and becomes 60 after 1 second has elapsed, so the grace time T0 is 3600 (= the grace time of the stage is 60 seconds × 60). It is said.

なお、図4のフローチャートでは記載していないが、Aボタン9a以外の操作ボタン9の操作による操作信号が入力された場合、所定の処理が行われる場合がある。例えば、十字キー9eの操作による操作信号が入力された場合はカーソルCを移動させる処理が行われ、スタートキー9cの操作による操作信号が入力された場合はセーブ処理が行われる。カーソルCを移動させる処理ではカーソルC移動後の画像の表示を行うなどの処理をするが、これらの処理は詰問ステージ進行処理と平行して行われるので、これらの処理の間でもステージ経過時間tは増加する。一方、セーブ処理などは詰問ステージ進行処理を中断して行われるので、これらの処理の間、ステージ経過時間tの増加は停止する。   Although not described in the flowchart of FIG. 4, when an operation signal is input by operating the operation buttons 9 other than the A button 9a, predetermined processing may be performed. For example, when an operation signal is input by operating the cross key 9e, a process for moving the cursor C is performed, and when an operation signal is input by operating the start key 9c, a save process is performed. In the process of moving the cursor C, a process such as displaying an image after the cursor C is moved is performed. However, since these processes are performed in parallel with the checking stage progress process, the stage elapsed time t is also included between these processes. Will increase. On the other hand, since the save process is performed by interrupting the inquiry stage progress process, the increase in the stage elapsed time t is stopped during these processes.

ステップS6において、ステージ経過時間tが猶予時間T0未満の場合(S6:NO)、ステップS3に戻る。ステップS4で送り操作の操作入力があったと判別されるか(S4:YES)、ステップS5で選択操作の操作入力があったと判別されるか(S5:YES)、ステップS6でステージ経過時間tが猶予時間T0以上であると判別されるまで(S6:YES)、ステップS3〜S6が繰り返される。ステップS3〜S6からなるループが繰り返されている間、ステージ経過時間tは1/60秒毎に「1」ずつ増加される。一方、ステージ経過時間tが猶予時間T0以上の場合(S6:YES)、タイムオーバー処理が実行されて(S7)、ステップS1(すなわち、当該詰問ステージの最初)に戻る。タイムオーバー処理は、猶予時間をオーバーした時の演出を行う処理であり、猶予時間内に参考人ECから証言を引き出せなかった旨、および、当該詰問ステージの最初に戻る旨が表示される。   If the stage elapsed time t is less than the grace time T0 in step S6 (S6: NO), the process returns to step S3. Whether it is determined in step S4 that there has been an input operation for a feed operation (S4: YES), whether it is determined in step S5 that there has been an operation input for a selection operation (S5: YES), or the stage elapsed time t is determined in step S6. Steps S <b> 3 to S <b> 6 are repeated until it is determined that the grace time T <b> 0 or longer (S <b> 6: YES). While the loop consisting of steps S3 to S6 is repeated, the stage elapsed time t is increased by "1" every 1/60 seconds. On the other hand, if the stage elapsed time t is equal to or greater than the grace time T0 (S6: YES), the time-over process is executed (S7), and the process returns to step S1 (that is, the first question stage). The time-over process is a process for producing an effect when the grace time is exceeded, and displays that the testimony cannot be drawn from the reference person EC within the grace time and that the process returns to the beginning of the question stage.

ステップS4において、送り操作の操作入力があったと判別された場合(S4:YES)、ステップS2に戻る。画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報(変数f)等に基づいて、参考人ECがしゃべる画像とセリフが第1表示画面2aに表示された後、選択肢アイコンが第2表示画面3aに表示される(図3(b)参照)。なお、最後の詰問選択画像で送り操作が行われた場合は、参考人ECがしゃべる画像とセリフが第1表示画面2aに表示された後、現在のフェーズの開始当初に表示される手がかり選択画像が表示される。例えば、プレイヤキャラクタPCがしゃべる画像とセリフが第1表示画面2aに表示され、その後、「手がかり」の選択肢アイコンS1〜S3が第2表示画面3aに表示される(図1参照)。   If it is determined in step S4 that there has been an operation input for the feed operation (S4: YES), the process returns to step S2. In the image display process, based on the operation signal, phase information (variable f), and the like, an image and a line spoken by the reference person EC are displayed on the first display screen 2a, and then an option icon is displayed on the second display screen 3a. (See FIG. 3B). In addition, when the sending operation is performed with the last question selection image, the clue selection image displayed at the beginning of the current phase after the image and dialogue spoken by the reference person EC are displayed on the first display screen 2a. Is displayed. For example, an image and a line spoken by the player character PC are displayed on the first display screen 2a, and then “clue” option icons S1 to S3 are displayed on the second display screen 3a (see FIG. 1).

ステップS5において、選択操作の操作入力があったと判別された場合(S5:YES)、当該選択操作によって選択された選択肢に設定されている効果の度合いが「逆効果」であるか否かが判別される(S8)。「逆効果」の場合(S8:YES)、ステージ経過時間tに300が加算され(S9)、ステップS2に戻る。すなわち、ペナルティとして、ステージの経過時間が5秒(=300×1/60秒)だけ増加される。ステップS2の画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報(変数f)等に基づいて、参考人ECが逆上した画像とセリフが第1表示画面2aに表示され、次の詰問選択画像が表示される。   If it is determined in step S5 that there has been an operation input for the selection operation (S5: YES), it is determined whether or not the degree of effect set for the option selected by the selection operation is “inverse effect”. (S8). In the case of “inverse effect” (S8: YES), 300 is added to the stage elapsed time t (S9), and the process returns to step S2. That is, as a penalty, the elapsed time of the stage is increased by 5 seconds (= 300 × 1/60 seconds). In the image display process of step S2, based on the operation signal, the phase information (variable f), etc., the image and the dialogue that the reference person EC upside down are displayed on the first display screen 2a, and the next question selection image is displayed. The

ステップS8において、「逆効果」でない場合(S8:NO)、「効果小」であるか否かが判別される(S10)。「効果小」の場合(S10:YES)、ステージ経過時間tから60が減算され(S11)、ステップS2に戻る。すなわち、ボーナスとして、ステージの経過時間が1秒(=60×1/60秒)だけ減少される。ステップS2の画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報(変数f)等に基づいて、参考人ECが少しうろたえる画像とセリフが第1表示画面2aに表示され、次の詰問選択画像が表示される。   If it is not “inverse effect” in step S8 (S8: NO), it is determined whether or not it is “small effect” (S10). In the case of “small effect” (S10: YES), 60 is subtracted from the stage elapsed time t (S11), and the process returns to step S2. That is, as a bonus, the elapsed time of the stage is reduced by 1 second (= 60 × 1/60 seconds). In the image display process in step S2, an image and a dialogue that the reference person EC slightly depresses are displayed on the first display screen 2a based on the operation signal and phase information (variable f), and the next question selection image is displayed. .

ステップS10において、「効果小」でない場合(S10:NO)、「効果抜群」であるか否かが判別される(S12)。「効果抜群」の場合(S12:YES)、ステージ経過時間tから300が減算され(S13)、フェーズを示すための変数fが1増加される(S14)。すなわち、ボーナスとして、ステージの経過時間が5秒(=300×1/60秒)だけ減少され、現在のフェーズがクリアとなって次のフェーズに進められる。   In step S10, if it is not “small effect” (S10: NO), it is determined whether or not it is “excellent effect” (S12). In the case of “excellent effect” (S12: YES), 300 is subtracted from the stage elapsed time t (S13), and the variable f for indicating the phase is increased by 1 (S14). That is, as a bonus, the elapsed time of the stage is reduced by 5 seconds (= 300 × 1/60 seconds), the current phase is cleared, and the next phase is advanced.

次に、フェーズを示すための変数fが3以下であるか否かが判別される(S15)。詰問ステージは第3フェーズまでとしているので、第3フェーズが終了してf=4になった場合(S15:NO)に、ステージクリア処理が実行されて(S17)、詰問ステージ進行処理は終了される。ステージクリア処理は、ステージをクリアしたときの演出を行う処理であり、参考人ECに証言させることに成功し、次のステージに進む旨が表示される。   Next, it is determined whether or not the variable f for indicating the phase is 3 or less (S15). Since the check stage is up to the third phase, when the third phase ends and f = 4 (S15: NO), the stage clear process is executed (S17), and the check stage progress process is ended. The The stage clear process is a process for producing an effect when the stage is cleared, and displays that the reference EC has succeeded in witnessing and proceeds to the next stage.

ステップS15において、変数fが3以下の場合(S15:YES)、手がかり更新処理が行われ(S16)、ステップS2に戻る。手がかり更新処理は、現在のフェーズで設定されていた手がかりの一部を、参考人ECの証言から得られた新しい手がかりに更新する処理である。具体的には、手がかり選択画像に表示される「手がかり」の選択肢アイコンのデータを更新することである。ステップS2の画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報(変数f)等に基づいて、参考人ECがうろたえる画像とセリフが第1表示画面2aに表示され、次のフェーズに進む旨が表示されて、次のフェーズの手がかり選択画像が表示される(図3(c)参照)。このとき、手がかり更新処理で更新された「手がかり」の選択肢アイコンが表示される(図3(c)の場合、選択肢アイコンS2’参照)。   In step S15, when the variable f is 3 or less (S15: YES), a clue update process is performed (S16), and the process returns to step S2. The clue update process is a process of updating a part of the clue set in the current phase with a new clue obtained from the testimony of the reference person EC. Specifically, the data of the “clue” selection icon displayed in the clue selection image is updated. In the image display process of step S2, based on the operation signal, the phase information (variable f), etc., the image and the dialogue that the reference person EC despises are displayed on the first display screen 2a, and a message indicating that the process proceeds to the next phase is displayed. Then, the clue selection image of the next phase is displayed (see FIG. 3C). At this time, the “clue” option icon updated by the clue update processing is displayed (see the option icon S2 ′ in the case of FIG. 3C).

ステップS12において、「効果抜群」でない場合(S12:NO)、すなわち、選択された選択肢に設定されている効果の度合いが「効果なし」であるか、効果の度合いが設定されていない場合(手がかり選択画像の選択肢の場合)、ステージの経過時間の増減はなく、ステップS2に戻る。ステップS2の画像表示処理では、選択肢に設定されている効果の度合いが「効果なし」であった場合は、操作信号およびフェーズ情報(変数f)等に基づいて、参考人ECが平然とした画像とセリフが第1表示画面2aに表示され、次の詰問選択画像が表示される。一方、選択肢に効果の度合いが設定されていなかった場合(手がかり選択画像の選択肢の場合)は、操作信号およびフェーズ情報(変数f)等に基づいて、当該選択肢に対応した詰問選択画像が表示される。   If it is not “excellent effect” in step S12 (S12: NO), that is, the effect level set for the selected option is “no effect” or the effect level is not set (cue) In the case of selected image options), there is no increase or decrease in the elapsed time of the stage, and the process returns to step S2. In the image display process of step S2, if the degree of effect set in the option is “no effect”, the reference person EC creates a flat image based on the operation signal, phase information (variable f), and the like. The dialogue is displayed on the first display screen 2a, and the next question selection image is displayed. On the other hand, when the effect level is not set in the option (in the case of the option of the clue selection image), the question selection image corresponding to the option is displayed based on the operation signal and the phase information (variable f). The

なお、詰問ステージ進行処理の処理方法は、図4に示すフローチャートの例に限定されない。例えば、詰問ステージの経過時間を計時するための別の処理ルーチン(計時処理ルーチン)を並行して実行するようにしてもよい。   Note that the processing method of the inquiry stage progression processing is not limited to the example of the flowchart shown in FIG. For example, another process routine (time process routine) for measuring the elapsed time of the questioning stage may be executed in parallel.

上記のように、本実施形態によると、プレイヤが手がかり選択画像(図1参照)で選択した選択肢に基づいて詰問選択画像(図3(a)および(b)参照)が表示される場合、手がかり選択画像で表示されて選択されなかった「手がかり」の選択肢の内容に関連する内容の選択肢が表示される。これにより、意図的に切り口を変えた内容の選択肢を設定することができる。   As described above, according to the present embodiment, when the question selection image (see FIGS. 3A and 3B) is displayed based on the option selected by the player in the clue selection image (see FIG. 1), the clue is displayed. Options of contents related to the contents of the options of “cue” that are displayed in the selected image but not selected are displayed. Thereby, the option of the content which changed the cut intentionally can be set.

なお、上記実施形態では、2つの表示画面2a,3aを有する携帯型ゲーム装置1を使用した例を説明したが、1つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置を使用してもよい。また、携帯型ゲーム装置に限られず、家庭用のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置、その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを使用してもよい。   In the above embodiment, the example in which the portable game apparatus 1 having the two display screens 2a and 3a is used has been described. However, a portable game apparatus having only one display screen may be used. Further, the present invention is not limited to a portable game device, and a home video game device, a commercial video game device, other game devices, or a computer such as a personal computer may be used.

上記実施形態では、プレイヤが1人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。例えば、無線LANやインターネット回線を経由して他のゲーム装置1とデータ通信を行い、2人以上で同時にプレイできるようにしてもよい。また、家庭用のビデオゲーム装置や業務用のビデオゲーム装置においても、データ通信や複数の操作コントローラを用いて、複数人で同時にプレイできるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the player plays alone is described, but the present invention is not limited to this. For example, data communication may be performed with another game apparatus 1 via a wireless LAN or an Internet line so that two or more players can play simultaneously. Also, in home video game devices and business video game devices, data communication and a plurality of operation controllers may be used so that a plurality of people can play simultaneously.

上記実施形態では、本発明に係るゲームプログラムを推理を行うアドベンチャーゲームに適用した場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数の選択肢からプレイヤが発言や行動などを選択し、その選択内容に応じて進行するゲームにおいて、適用することができる。例えば、各種のアドベンチャーゲームや、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなどにおいても適用することができる。   In the above-described embodiment, the case where the game program according to the present invention is applied to an adventure game that performs reasoning has been described, but the present invention is not limited thereto. The present invention can be applied to a game in which a player selects an utterance or action from a plurality of options, and proceeds according to the selected content. For example, it can be applied to various adventure games, role playing games, simulation games, and the like.

本発明に係るゲームプログラム、およびゲーム装置は、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームプログラム、およびゲーム装置の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。   The game program and game device according to the present invention are not limited to the above-described embodiments. The game program and the specific configuration of the game device according to the present invention can be variously modified in design.

1 ゲーム装置
2 第1表示装置(表示部)
3 第2表示装置(表示部)
4 タッチパネル(操作部)
7 マイク(操作部)
9 操作ボタン(操作部)
11 ゲームメディア(プログラム記憶部)
101 CPU(選択肢設定手段、選択情報受信手段、ゲーム進行制御手段、表示制御手段、所定情報判別手段、第1の選択肢設定手段、第2の選択肢設定手段)
102 描画データ生成プロセッサ
105 描画処理プロセッサ(表示制御手段)
110 音声入力処理部
111 入力信号処理部
112 操作部
1 game device 2 first display device (display unit)
3 Second display device (display unit)
4 Touch panel (operation unit)
7 Microphone (operation unit)
9 Operation buttons (operation unit)
11 Game media (program storage)
101 CPU (option setting means, selection information receiving means, game progress control means, display control means, predetermined information determination means, first option setting means, second option setting means)
102 drawing data generation processor 105 drawing processing processor (display control means)
110 voice input processing unit 111 input signal processing unit 112 operation unit

Claims (3)

コンピュータを、
複数の選択肢を設定する選択肢設定手段と、
前記選択肢設定手段によって設定された複数の選択肢を表示部に表示させる表示制御手段と、
プレイヤによる操作部の操作に基づいて前記操作部から発信される前記選択肢を選択するための選択情報を受信する選択情報受信手段と、
前記選択情報受信手段によって受信された選択情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
して機能させ、
前記選択肢設定手段は、プレイヤに選択された選択肢に応じてゲームが進行されて、さらに選択肢を設定する場合、前記選択された選択肢以外の選択肢の内容に関連する内容の選択肢を少なくとも1つ設定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
An option setting means for setting a plurality of options;
Display control means for displaying a plurality of options set by the option setting means on a display unit;
Selection information receiving means for receiving selection information for selecting the option transmitted from the operation unit based on an operation of the operation unit by a player;
Game progress control means for controlling the progress of the game based on the selection information received by the selection information receiving means;
To function,
The option setting means sets at least one option of contents related to the contents of options other than the selected option when the game is progressed according to the option selected by the player and further options are set. ,
A game program characterized by that.
前記コンピュータを、前記選択情報受信手段によって受信された選択情報が所定情報であるか否かを判別する所定情報判別手段としてさらに機能させ、
前記選択肢設定手段は、
複数の選択肢を設定する第1の選択肢設定手段と、
前記第1の選択肢設定手段によって設定されてプレイヤに選択された選択肢に応じてゲームが進行されて、さらに選択肢を設定する場合、前記選択された選択肢以外の選択肢の内容に関連する内容の選択肢を設定する第2の選択肢設定手段と、
を備え、
前記第1の選択肢設定手段は、前記所定情報判別手段によって前記選択情報が前記所定情報であると判別された場合に、設定する選択肢を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
Causing the computer to further function as predetermined information determining means for determining whether or not the selection information received by the selection information receiving means is predetermined information;
The option setting means includes:
First option setting means for setting a plurality of options;
When the game is progressed according to the option set by the first option setting means and selected by the player, and further options are set, options of contents related to the contents of the options other than the selected option are selected. A second option setting means for setting;
With
The first option setting means changes an option to be set when the selection information is determined by the predetermined information determination means to be the predetermined information.
The game program according to claim 1.
請求項1または2のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1,
A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
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