JP4225926B2 - Two-screen display game apparatus and two-screen display game program - Google Patents

Two-screen display game apparatus and two-screen display game program Download PDF

Info

Publication number
JP4225926B2
JP4225926B2 JP2004012502A JP2004012502A JP4225926B2 JP 4225926 B2 JP4225926 B2 JP 4225926B2 JP 2004012502 A JP2004012502 A JP 2004012502A JP 2004012502 A JP2004012502 A JP 2004012502A JP 4225926 B2 JP4225926 B2 JP 4225926B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
player object
game space
display unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004012502A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2005204762A (en
Inventor
正樹 俵
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004012502A priority Critical patent/JP4225926B2/en
Publication of JP2005204762A publication Critical patent/JP2005204762A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4225926B2 publication Critical patent/JP4225926B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

この発明は2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムに関し、特に例えば2画面の表示部を使って2種類のゲーム空間を行き来しながらゲームを進行させ、一方の表示部には従来と同様のゲーム画像を表示し、他方の表示部には背景画像をあいまいに表示することにより、従来の1画面を使ったゲームにはない面白さを楽しむことができる、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a two-screen display game apparatus and a two-screen display game program, and in particular, for example, a game is progressed while going back and forth between two types of game spaces using a two-screen display unit. displays game image, by the other display section for obscuring displaying a background image, it is possible to enjoy the fun not the game using conventional single screen, two-screen display game device and the two-screen display The game program.

従来、1画面を用いて表示範囲を制限するゲームとしては特許文献1、複数画面を用いてプレイ可能なゲームとしては特許文献2のような先行技術があった。
特開2002−66126号公報(図1,図6,図11〜図13) 特開2002−325963号公報(図1〜図6)
Conventionally, as a game for limiting the display range using one screen, Patent Literature 1 is known, and as a game that can be played using a plurality of screens, Patent Literature 2 is known.
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-66126 (FIGS. 1, 6 and 11 to 13) JP 2002-325963 A (FIGS. 1 to 6)

特許文献1は、1画面を用いてゲーム画面を表示する場合に、プレイヤオブジェクトの座標位置と向きに基づいて、プレイヤの見ることのできる視野を制限することにより、表示範囲を制限して、プレイヤに見えない範囲に存在する敵オブジェクトを予測させながらゲームプレイさせるゲームである。 In Patent Document 1, when a game screen is displayed using one screen, the display range is limited by limiting the field of view that the player can see based on the coordinate position and orientation of the player object. It is a game that plays a game while predicting enemy objects that exist in an invisible range.

しかし、特許文献1は、1画面の中の視野を制限しているので、プレイヤの見える範囲が狭く、広範囲のゲーム空間を使った広い視野に立ってゲームを進行させることができず、ゲーム空間又はマップの画像表現に限界があり、プレイヤに斬新で新鮮なゲーム画像を提供できず、面白さに欠ける。また、特許文献1は、視野範囲外の見えない敵オブジェクトが突然プレイヤオブジェクトを攻撃する場合もあり、ゲームの難易度が高くなり、コアユーザー以外の初心者や中級者になじみ難く、広範囲のユーザーに楽しんでもらうことができない。さらに、特許文献1は、プレイヤが敵オブジェクトからの攻撃を避けて安全にゲームを進行させることに気を奪われ、広いゲーム空間又はマップを動き回って探検してゲームの面白さを満喫するようにゲームプレイを楽しむことが難しい。そのため、ユーザーに人気のあるロールプレイングゲーム(RPG),シミュレーションRPG(SRPG),アクションゲーム,シューティングゲームのように、広大なゲーム空間上のマップ(又は架空のゲーム世界空間)を必要とするゲームには適さない。 However, since Patent Document 1 restricts the field of view in one screen, the range that the player can see is narrow, and the game cannot proceed with a wide field of view using a wide range of game space. Or there is a limit to the image representation of the map, and a novel and fresh game image cannot be provided to the player, which is not interesting. Patent Document 1 discloses that invisible enemy objects outside the visual field range may suddenly attack the player object, increasing the difficulty of the game, making it difficult to become familiar with beginners and intermediate players other than core users, and for a wide range of users. I can't have you enjoy it. Furthermore, in Patent Document 1, the player is distracted with the advancement of the game safely while avoiding attacks from enemy objects, and the game is enjoyed by moving around and exploring a wide game space or map. Difficult to enjoy gameplay. Therefore, for games that require a vast game space map (or fictional game world space), such as role-playing games (RPG), simulation RPG (SRPG), action games, and shooting games that are popular with users. Is not suitable.

特許文献2は、1台のテレビゲーム機に複数の携帯ゲーム機を接続して使用するゲームシステムにおいて、テレビゲーム機によって表示される家庭用テレビ受像機の画面には複数のプレイヤで共通する共通マップを表示し、携帯ゲーム機の画面にはプレイヤ固有のプレイヤの視点から見た狭い視野の画像を表示するものである。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-228561 is a game system that uses a plurality of portable game machines connected to a single video game machine, and the screen of a home television receiver displayed by the video game machine is common to a plurality of players. A map is displayed, and an image with a narrow field of view as viewed from the viewpoint of the player specific to the player is displayed on the screen of the portable game machine.

しかし、特許文献2は、1台の家庭用テレビと複数の携帯ゲーム機を必要とするので、システム構成が複雑かつ高価となり、迷路パズルゲームのような単純なマップ画像なら表示できるが、RPG,SRPG,アクションゲームのような複雑で広大なマップを必要とするゲームには適さない。また、携帯ゲーム機に表示される画像が、プログラムによって決定される視界の範囲に限られ、表示範囲を選択できず、操作が単調となり、ユーザーに飽きられ易い。
However, since Patent Document 2 requires one home TV and a plurality of portable game machines, the system configuration is complicated and expensive, and a simple map image such as a maze puzzle game can be displayed. It is not suitable for games that require a complicated and vast map such as SRPG and action games. In addition, the image displayed on the portable game machine is limited to the range of field of view determined by the program, the display range cannot be selected, the operation is monotonous, and the user is easily bored.

それゆえに、この発明の主たる目的は、広範囲なゲーム空間又はマップを2つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム画像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残し、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高め得る、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、2画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを2画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることが可能な、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらにその他の目的は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画像の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画像の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
Therefore, the main object of the present invention is to display a conventional game image on one display unit and the other display unit when a wide game space or map is divided and displayed on two display units. By displaying only a part of the background image and displaying an ambiguous background image, the player's curiosity and desire to search can be drawn, and the fun of a new game not found in conventional games can be experienced. It is to provide a two-screen display game device and a two-screen display game program.
Another object of the present invention is to display only a part or one of the course image and the item as a background image to be displayed on the other display unit, leaving ambiguity, and allowing the player to play with excitement. Providing a two-screen display game device and a two-screen display game program.
Another object of the present invention is to allow a player to advance a game while enjoying a different atmosphere on one screen and the other screen while moving the player object between the two screens in a wide visible display area using two screens. A two-screen display game apparatus and a two-screen display game program are provided.
Still another object of the present invention is to display all of the background image on one screen, which is a game space where a player object exists, and to display only a part of the background image on the other screen where the player object does not exist. It is to provide a two-screen display game device and a two-screen display game program that are rich in game play strategy by considering which of the two types of maps to select to advance the game.

請求項1に係る発明は、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするために、第1の表示部と、第2の表示部と、操作手段と、プレイヤオブジェクト画像発生手段と、判断手段と、非プレイヤオブジェクト画像発生手段と、第1の背景画像発生手段と、第2の背景画像発生手段と、アイテム画像発生手段と、表示制御手段とを備えた、2画面表示ゲーム装置である。 The invention according to claim 1 is for playing a game by displaying game images for one screen of each of the first game space and the second game space adjacent along the scroll direction of the game on separate display portions. In addition, a first display unit, a second display unit, an operation unit, a player object image generation unit, a determination unit, a non-player object image generation unit, a first background image generation unit, and a second This is a two-screen display game device comprising background image generation means, item image generation means, and display control means.

第1の表示部は、第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示する。第2の表示部は、第1の表示部の近傍に配置され、第1のゲーム空間に隣接する第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示する。プレイヤオブジェクト画像発生手段は、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断手段は、プレイヤオブジェクトが、第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生手段は、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生する。表示制御手段は、第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を第2の表示部に表示させる。
また、表示制御手段は、判断手段の判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、表示制御手段は、判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させる。
The first display unit displays a first game image for one screen in the first game space . The second display unit is arranged in the vicinity of the first display unit, and displays a second game image for one screen in the second game space adjacent to the first game space . The operation means is operated by the player to instruct at least the moving direction of the player object. The player object image generation means generates a player object image in which the coordinate position of the player object is changed in the first game space or the second game space in accordance with the operation of the operation means. The determining means determines in which game space the player object is present between the first game image displayed on the first display unit and the second game image displayed on the second display unit. . The non-player object image generating means generates a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to affect the player object existing in the first game space or the second game space. The first background image generation means is configured such that the space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the first display unit. A first game image that is substantially equal to a second side orthogonal to the first game image, and at least a first course image in which the player object can move is defined as the first game image in the first game space in the scroll direction. A first background image that is sequentially changed along with the player object and is allowed to move to the second game space, and the first course image and the first passage image are combined. Generate an image. The second background image generation means is configured such that the space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the second display unit. A second game image having a second game space substantially equal to the second side orthogonal to the second game image, and at least a second course image in which the player object can move is set in the scroll direction as the second game image in the second game space. A second background image that is generated sequentially along with the second course image that allows the player object to move to the first game space and combines the second course image and the second passage image. Is generated. The item image generation means generates an item image that is displayed in the game space where the player object exists and is acquired by the player object. The display control means causes the first background image generated by the first background image generation means to be displayed on the first display unit, and the second background image generated by the second background image generation means is the second. Is displayed on the display.
Further, the display control means applies the background image and the player object image of any one of the first game space and the second game space in which the player object exists based on the determination result of the determination means. In addition, at least one of the non-player object image and the item image is synthesized and displayed on one display unit, and the background image of the other game space is displayed on the other display unit. Further, the display control means displays the background image of one game space on one display unit in response to the determination means determining that the player object has moved from one game space to the other game space. In addition to the background image of the other game space and the player object image, at least one of the non-player object image and the item image is synthesized and displayed on the other display unit.

これによって、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することができる、2画面表示ゲーム装置が得られる。また、何れか一方の表示部には、アイテム画像が表示されるので、プレイヤの欲しいアイテムであれば、プレイヤが他方の表示部へ移動してプレイすることを選択し、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。 As a result, a two-screen display game device can be obtained in which the curiosity of the player and the desire to search can be brought out, and the fun of a new game not found in conventional games can be experienced. In addition, since an item image is displayed on one of the display units, if the item is desired by the player, the player chooses to move to the other display unit to play, and is rich in fun and change. Enjoy the game.

請求項に係る発明では、表示制御手段は、プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したときに、非プレイヤオブジェクト画像とアイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として他方の表示部に表示させる。 In the invention according to claim 2 , when the player object moves from one game space to the other game space, the display control means displays both the non-player object image and the item image on the other side where the player object has moved. A game image of the game space is displayed on the other display unit.

請求項に係る発明は、表示制御手段が、第1の背景画像発生手段によって発生された背景画像と、第2の背景画像発生手段によって発生された背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示制御するIn the invention according to claim 3 , the display control means makes the scroll speed of each of the background image generated by the first background image generating means and the background image generated by the second background image generating means the same. Control display .

請求項に係る発明は、2画面ゲーム装置が、第1の表示部と第2の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、操作手段がハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置であるAccording to a fourth aspect of the present invention, the two-screen game device includes a housing that houses the first display unit and the second display unit in a predetermined arrangement positional relationship, and the portable device in which the operating means is attached to a part of the housing. It is a game device .

請求項に係る発明は、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするための2画面表示ゲーム装置であって、第1の表示部と、第2の表示部と、操作手段と、プレイヤオブジェクト画像発生手段と、判断手段と、非プレイヤオブジェクト画像発生手段と、第1の背景画像発生手段と、第2の背景画像発生手段と、アイテム画像発生手段と、表示制御手段とを備える。 The invention according to claim 5 is for playing a game by displaying game images for one screen of each of the first game space and the second game space adjacent to each other along the scroll direction of the game on separate display portions. A two-screen display game apparatus comprising: a first display unit; a second display unit; an operating unit; a player object image generating unit; a determining unit; a non-player object image generating unit; A background image generating means, a second background image generating means, an item image generating means, and a display control means are provided.

第1の表示部は、第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示する。第2の表示部は、第1の表示部の近傍に配置され、第1のゲーム空間に隣接する第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示する。プレイヤオブジェクト画像発生手段は、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断手段は、プレイヤオブジェクトが、第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生手段は、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生する。表示制御手段は、第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を第2の表示部に表示させる。The first display unit displays a first game image for one screen in the first game space. The second display unit is arranged in the vicinity of the first display unit, and displays a second game image for one screen in the second game space adjacent to the first game space. The operation means is operated by the player to instruct at least the moving direction of the player object. The player object image generation means generates a player object image in which the coordinate position of the player object is changed in the first game space or the second game space in accordance with the operation of the operation means. The determining means determines in which game space the player object is present between the first game image displayed on the first display unit and the second game image displayed on the second display unit. . The non-player object image generating means generates a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to affect the player object existing in the first game space or the second game space. The first background image generation means is configured such that the space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the first display unit. A first game image that is substantially equal to a second side orthogonal to the first game image, and at least a first course image in which the player object can move is defined as the first game image in the first game space in the scroll direction. A first background image that is sequentially changed along with the player object and is allowed to move to the second game space, and the first course image and the first passage image are combined. Generate an image. The second background image generation means is configured such that the space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the second display unit. A second game image having a second game space substantially equal to the second side orthogonal to the second game image, and at least a second course image in which the player object can move is set in the scroll direction as the second game image in the second game space. A second background image that is generated sequentially along with the second course image that allows the player object to move to the first game space and combines the second course image and the second passage image. Is generated. The item image generation means generates an item image that is displayed in the game space where the player object exists and is acquired by the player object. The display control means causes the first background image generated by the first background image generation means to be displayed on the first display unit, and the second background image generated by the second background image generation means is the second. Is displayed on the display.
また、表示制御手段は、判断手段の判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させる。Further, the display control means, based on the determination result of the determination means, the background image of any one of the first game space and the second game space in which the player object exists, the player object image, In addition to the non-player object image, the item images are combined and displayed on one display unit, and the background image of the other game space is displayed on the other display unit. Further, in response to the determination means determining that the player object has moved from one game space to the other game space, the background image of one game space is displayed on one display unit, and the other In addition to the background image of the game space, the player object image, and the non-player object image, the item image is synthesized and displayed on the other display unit.

請求項に係る発明は、第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、判断ステップと、非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、第1の背景画像発生ステップと、第2の背景画像発生ステップと、アイテム画像発生ステップと、表示制御ステップとを実行させる、2画面表示ゲームプログラムである。 Invention includes a first display unit, a second display unit that will be disposed in the vicinity of the first display unit, an operation unit, the game apparatus comprising a computer, the scroll direction of the game according to claim 6 In order to cause the computer to play the game by displaying the game images for one screen of the first game space and the second game space adjacent to each other on the first display unit and the second display unit, respectively. The player object image generation step, the determination step, the non-player object image generation step, the first background image generation step, the second background image generation step, the item image generation step, and the display control step are executed. This is a two-screen display game program.

プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断ステップは、プレイヤオブジェクトが第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生ステップは、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生する。表示制御ステップは、第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1のゲーム画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2のゲーム画像を第2の表示部に表示させる。
また、表示制御ステップは、判断ステップの判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、表示制御ステップは、判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させるステップとを実行する。
The player object image generation step generates a player object image in which the coordinate position of the player object in the first game space or the second game space is changed according to the operation of the operation means. In the determination step, it is determined in which game space the player object is present between the first game image displayed on the first display unit and the second game image displayed on the second display unit. . The non-player object image generation step generates a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to influence the player object existing in the first game space or the second game space. In the first background image generation step , the space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the first display unit. A first game image that is substantially equal to a second side orthogonal to the first game image, and at least a first course image in which the player object can move is defined as the first game image in the first game space in the scroll direction. A first background image that is sequentially changed along with the player object and is allowed to move to the second game space, and the first course image and the first passage image are combined. Generate an image. In the second background image generation step, the space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the second display unit. A second game image having a second game space substantially equal to the second side orthogonal to the second game image, and at least a second course image in which the player object can move is set in the scroll direction as the second game image in the second game space. And a second background image that is generated sequentially along the path and allows the player object to move to the first game space, and the second course image and the second path image are combined. Generate an image. The item image generation step generates an item image that is displayed in the game space where the player object exists and is acquired by the player object. The display control step displays the first game image generated in the first background image generation step on the first display unit, and the second game image generated in the second background image generation step is the second. Is displayed on the display.
In addition, the display control step uses the background image of the game space in which one of the player objects in the first game space and the second game space exists and the player object image based on the determination result of the determination step. In addition, at least one of the non-player object image and the item image is synthesized and displayed on one display unit, and the background image of the other game space is displayed on the other display unit. Further, the display control step displays a background image of one game space on one display unit in response to determining that the player object has moved from one game space to the other game space in the determination step. And a step of synthesizing at least one of the non-player object image and the item image in addition to the background image of the other game space and the player object image and displaying it on the other display unit.

請求項に係る発明では、表示制御ステップは、プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したときに、非プレイヤオブジェクト画像とアイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として他方の表示部に表示させるIn the invention according to claim 7 , when the player object moves from one game space to the other game space, the display control step displays both the non-player object image and the item image of the other object to which the player object has moved. A game image of the game space is displayed on the other display unit .

請求項に係る発明では、表示制御ステップは、第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像と、第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示させる。 In the invention according to claim 8 , the display control step includes each of the first background image generated in the first background image generation step and the second background image generated in the second background image generation step. Display the same scrolling speed.

請求項9に係る発明は、第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、判断ステップと、非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、第1の背景画像発生ステップと、第2の背景画像発生ステップと、アイテム画像発生ステップと、表示制御ステップとを実行させる、2画面表示ゲームプログラムである。According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a game device comprising: a first display unit; a second display unit disposed in the vicinity of the first display unit; an operation unit; and a computer. In order to cause the computer to play the game by displaying the game images for one screen of the first game space and the second game space adjacent to each other on the first display unit and the second display unit, respectively. The player object image generation step, the determination step, the non-player object image generation step, the first background image generation step, the second background image generation step, the item image generation step, and the display control step are executed. This is a two-screen display game program.

プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断ステップは、プレイヤオブジェクトが、第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生ステップは、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトに取得されるアイテム画像を発生する。表示制御ステップは、第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像を第2の表示部に表示させる。The player object image generation step generates a player object image in which the coordinate position of the player object in the first game space or the second game space is changed according to the operation of the operation means. In the determination step, it is determined in which game space the player object is present between the first game image displayed on the first display unit and the second game image displayed on the second display unit. . The non-player object image generation step generates a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to influence the player object existing in the first game space or the second game space. In the first background image generation step, the space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the first display unit. A first game image that is substantially equal to a second side orthogonal to the first game image, and at least a first course image in which the player object can move is defined as the first game image in the first game space in the scroll direction. A first background image that is sequentially changed along with the player object and is allowed to move to the second game space, and the first course image and the first passage image are combined. Generate an image. In the second background image generation step, the space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and the space range orthogonal to the scroll direction is the first side of the second display unit. A second game image having a second game space substantially equal to the second side orthogonal to the second game image, and at least a second course image in which the player object can move is set in the scroll direction as the second game image in the second game space. And a second background image that is generated sequentially along the path and allows the player object to move to the first game space, and the second course image and the second path image are combined. Generate an image. The item image generation step generates an item image that is displayed in the game space where the player object exists and is acquired by the player object. In the display control step, the first background image generated in the first background image generation step is displayed on the first display unit, and the second background image generated in the second background image generation step is displayed as the second background image. Is displayed on the display.
また、表示制御ステップは、判断ステップにおける判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、表示制御ステップは、判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させる。In addition, the display control step is based on the determination result in the determination step, the background image of the game space where the player object is present in the first game space and the second game space, the player object image, In addition to the non-player object image, the item images are combined and displayed on one display unit, and the background image of the other game space is displayed on the other display unit. Further, the display control step displays a background image of one game space on one display unit in response to determining that the player object has moved from one game space to the other game space in the determination step. In addition to the background image of the other game space, the player object image, and the non-player object image, the item image is synthesized and displayed on the other display unit.

この発明によれば、広範囲なゲーム空間又はマップを2つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム画像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することのできる、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムが得られる。また、何れか一方の表示部には、アイテム画像が表示されるので、プレイヤの欲しいアイテムであれば、プレイヤが他方の表示部へ移動してプレイすることを選択し、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。
また、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残しているので、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高めることができる。
また、2画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを2画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることができる。
さらに、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画像の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画像の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムが得られる。
According to the present invention, when a wide game space or map is divided and displayed on two display units, a conventional game image is displayed on one display unit, and a background image is displayed on the other display unit. By displaying only a part and displaying a background image with ambiguity, it is possible to bring out the curiosity of the player and the desire to search, and to experience the fun of new games not found in conventional games, A two-screen display game device and a two-screen display game program are obtained. In addition, since an item image is displayed on one of the display units, if the item is desired by the player, the player chooses to move to the other display unit to play, and is rich in fun and change. Enjoy the game.
Also, as the background image to be displayed on the other display unit, only a part or one of the course image and item is displayed and the ambiguity remains, so that the player can play with excitement and increase the willingness to play the game. Can do.
Further, in a wide visible display area using two screens, the game can be advanced while enjoying a different atmosphere on one screen and the other screen while moving the player object between the two screens.
Furthermore, one of the screens in the game space where the player object exists displays all of the background image , and the other screen where the player object does not exist displays only a part of the background image. By selecting whether or not to proceed with the game, a two-screen display game device and a two-screen display game program that are rich in game play strategy can be obtained.

図1はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、この実施例の携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1の液晶表示器(以下、「LCD」という)11と第2のLCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上ハウジング13aと下ハウジング13bから構成され、上ハウジング13aが下ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング13aは、第1のLCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング13bは、その平面形状が上ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出する開口部が形成され、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。   FIG. 1 is an external view of a portable game device according to one embodiment of the present invention. In FIG. 1, a portable game apparatus 10 of this embodiment is configured by housing two liquid crystal displays (LCD) 11 and 12 in a housing 13 so as to be in a predetermined arrangement position. Specifically, when the first liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”) 11 and the second LCD 12 are arranged vertically and stored, the housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The upper housing 13a is rotatably supported by a part of the upper side of the lower housing 13b. The upper housing 13a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the first LCD 11, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 11 from one main surface. The lower housing 13b has a planar shape that is longer than that of the upper housing 13a. An opening that exposes the display surface of the LCD 12 is formed at a substantially central portion in the horizontal direction, and a sound release hole 14b is formed on either side of the LCD 12. Are formed, and the operation switch unit 15 is mounted on the left and right sides of the LCD 12.

操作スイッチ部15は、LCD12の左横における下ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横における下ハウジング13bの一方主面に装着される動作スイッチ15d,15eを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング13bにおける操作スイッチ部15の装着領域の上部面(上部側面)に側面スイッチ15L,15Rを設けてもよい。 The operation switch unit 15 is attached to one main surface of the lower housing 13b on the right side of the LCD 12, and the direction indicating switch 15a, the start switch 15b, the select switch 15c mounted on the one main surface of the lower housing 13b on the left side of the LCD 12. Operation switches 15d and 15e. The direction indicating switch 15a is used for instructing the moving direction of a player object (or player character) that can be operated by the player, instructing the moving direction of the cursor, or the like. The action switches 15d and 15e are actions other than the direction instruction, for example, an instruction such as jumping, punching, and moving a weapon in an action game, item acquisition, and a weapon or command selection decision in a role playing game (RPG) or a simulation RPG. It is used for inputting instructions. Further, if necessary, operation switches may be further added, or side switches 15L and 15R may be provided on the upper surface (upper side surface) of the mounting region of the operation switch portion 15 in the lower housing 13b.

また、LCD12の上面には、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック17の座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル16は、LCD11および/またはLCD12の画面に表示されるマップ上で、プレイヤオブジェクトの移動および/または動作の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示(例えば、LCD12に表示されたアイコンの選択又は操作や、座標入力指示等)に用いてもよい。   A touch panel 16 is attached to the upper surface of the LCD 12. The touch panel 16 may be of any type, for example, a resistive film type, an optical type (infrared type), or a capacitive coupling type, and the upper surface of the touch panel 16 is pressed, moved, or stroked with a stick 17 (or a finger). When this is done, the coordinate position of the stick 17 is detected and coordinate data is output. The touch panel 16 is used for instructing movement and / or movement of the player object on the map displayed on the screen of the LCD 11 and / or the LCD 12, and various other input instructions (for example, displayed on the LCD 12) depending on the type of game. The selected icon may be used for selecting or operating an icon, a coordinate input instruction, or the like.

このように、携帯ゲーム装置10は、2画面分の表示部となる液晶表示器11,12を有し、何れか一方のLCD(例えば、下画面であるLCD12)の上面に、タッチパネル16が設けられるので、2画面のLCD11,12と2系統の操作部(15,16)を有する構成となる。この場合、タッチパネル16は、操作スイッチ部15とは異なる操作入力(又は入力指示)のために用いられる。 As described above, the portable game device 10 includes the liquid crystal displays 11 and 12 serving as display units for two screens, and the touch panel 16 is provided on the upper surface of one of the LCDs (for example, the LCD 12 which is the lower screen). because it is, a structure having LCD11,12 two systems of the operating portions of the two screens (15, 16). In this case, the touch panel 16 is used for operation input (or input instruction) different from that of the operation switch unit 15.

上ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル16を操作するスティック17を収納するための収納孔14aが形成される。この収納孔14aには、スティック17が収納される。下ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ30を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ30と電気的に接続するためのコネクタ(図2に示す23)が内蔵される。さらに、下ハウジング13b(又は上ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図8に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。 In the vicinity of the side surface of the upper housing 13a, a storage hole 14a for storing the stick 17 for operating the touch panel 16 as necessary is formed. The stick 17 is stored in the storage hole 14a. A cartridge insertion portion (not shown) for detachably mounting a game cartridge 30 containing a memory (for example, ROM) storing a game program is formed in a part of the side surface of the lower housing 13b. A connector ( 23 shown in FIG. 2 ) for electrical connection with the game cartridge 30 is built in the cartridge insertion portion. Furthermore, an electronic circuit board (30 shown in FIG. 8 described later) on which various electronic components such as a CPU are mounted is accommodated in the lower housing 13b (or the upper housing 13a). Note that the information storage medium for storing the game program is not limited to a nonvolatile semiconductor memory such as a ROM or a flash memory, but may be a CD-ROM, a DVD, or an optical disk storage medium similar thereto.

図2はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路24,第1のグラフィック処理ユニット(第1のGPU)25,第2のグラフィック処理ユニット(第2のGPU)26及びワーキングRAM(以下「W−RAM」という)27が接続される。コネクタ23には、カートリッジ(又はメモリカード)30が着脱自在に接続される。カートリッジ30には、ROM31及びS−RAM35が内蔵される。S−RAM35は、携帯ゲーム装置10から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池(図示せず)によってバックアップ電源が供給される。このROM31はCPUコア21によって読出し制御され、S−RAM35はCPUコア21によって書込み及び/又は読出し制御される。I/F回路24には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き穴14bの内側位置に配置される。第1のGPU25には、第1のビデオRAM(以下「V−RAM」)38が接続され、第2のGPU26には、第2のビデオRAM(以下「V−RAM」)39が接続される。 FIG. 2 is a block diagram of a portable game device according to one embodiment of the present invention. In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface (I / F) circuit 24, a first graphic processing unit (first GPU) 25, and a second graphic. A processing unit (second GPU) 26 and a working RAM (hereinafter referred to as “W-RAM”) 27 are connected. A cartridge (or memory card) 30 is detachably connected to the connector 23. The cartridge 30 includes a ROM 31 and an S-RAM 35. When the S-RAM 35 is removed from the portable game apparatus 10, backup power is supplied by a button battery (not shown) in order to prevent the stored data from being destroyed due to the stop of the power supply. The ROM 31 is read and controlled by the CPU core 21, and the S-RAM 35 is written and / or read controlled by the CPU core 21. The operation switch unit 15 and the touch panel 16 are connected to the I / F circuit 24, and a speaker 19 is connected to the I / F circuit 24. The speaker 19 is disposed at the inner position of the sound release hole 14b. A first video RAM (hereinafter “V-RAM”) 38 is connected to the first GPU 25, and a second video RAM (hereinafter “V-RAM”) 39 is connected to the second GPU 26. .

CPUコア21は、ROM31に記憶されているプログラムに基づいて、1つのマップ画像データ(例えば、後述の図5の記号MAPで示すある1つのマップ番号における全範囲のマップ画像データ)を読み出して、W−RAM27へ転送する。CPUコア21は、マップ画像を発生制御するためのプログラムをROM31から読み出してGPU26に与える。これに応じて、GPU25は、W−RAM27を読出処理しかつマップ画像データを生成処理して、LCD11の1画面に表示すべきマップ画像データ(図5の上段に示す範囲のマップ画像データ)をV−RAM29に書込処理するとともに、所定のタイミングでV−RAM28を読出制御して、マップ画像をLCD11に表示させる。
なお、V−RAM28およびV−RAM29は、バス32に接続されて、CPUコア21が直接書込み又は読出し可能に構成してもよい。
Based on the program stored in the ROM 31, the CPU core 21 reads out one map image data (for example, the entire range of map image data in one map number indicated by a symbol MAP in FIG. 5 described later), Transfer to the W-RAM 27. The CPU core 21 reads a program for generating and controlling the map image from the ROM 31 and gives it to the GPU 26. In response to this, the GPU 25 reads out the W-RAM 27 and generates map image data to obtain map image data to be displayed on one screen of the LCD 11 (map image data in the range shown in the upper part of FIG. 5). The V-RAM 29 is written, and the V-RAM 28 is read out at a predetermined timing to display a map image on the LCD 11.
Incidentally, V-RAM 28 and V-RAM 29 is connected to the bus 32, CPU core 21 may be written or read it can be directly configured.

図3はROM31の記憶データを図解的に示すメモリマップである。図3において、ROM31は、記憶領域32と33に大別される。記憶領域32は、画像データを記憶する記憶領域であり、オブジェクト(又はキャラクタ)画像データを記憶する記憶領域32aと、マップ(又はステージともいう)画像の一部を構成するコース画像データを記憶する記憶領域32bとを含む。オブジェクト画像データ記憶領域32aは、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクト以外の移動オブジェクトである非プレイヤオブジェクト(例えば、敵オブジェクト,味方オブジェクト等)を記憶している。必要に応じて、第1の表示部であるLCD11に表示させるための非プレイヤオブジェクトと第2の表示部であるLCD12に表示させるための非プレイヤオブジェクトを別々のメモリ空間に記憶させてもよい。記憶領域32bは、コース画像データを記憶する記憶領域であり、第1マップないし第Nマップのぞれぞれのコース画像データを記憶する。   FIG. 3 is a memory map schematically showing data stored in the ROM 31. In FIG. 3, the ROM 31 is roughly divided into storage areas 32 and 33. The storage area 32 is a storage area for storing image data, and stores a storage area 32a for storing object (or character) image data and course image data constituting a part of a map (or stage) image. Storage area 32b. The object image data storage area 32a stores a player object and a non-player object that is a moving object other than the player object (for example, an enemy object, a friend object, etc.). If necessary, the non-player object to be displayed on the LCD 11 as the first display unit and the non-player object to be displayed on the LCD 12 as the second display unit may be stored in different memory spaces. The storage area 32b is a storage area for storing the course image data, and stores the course image data for each of the first map to the Nth map.

なお、マップ(ステージ)画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付けて生成されるが、その場合はポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させて、マップ画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してV−RAM28,29に記憶させればよい。   When the map (stage) image is a three-dimensional image, it is generated by pasting a plurality of polygon data specifying the shape and a texture such as a pattern / color to the shape defined by each polygon data. In this case, the distance data from the camera to the polygon is changed to generate a map image, which is converted into bitmap image data and stored in the V-RAMs 28 and 29.

記憶領域33は、ゲーム処理に必要な各種プログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域33a〜33jを含む。例えば、記憶領域33aには、プレイヤオブジェクト表示制御プログラムが記憶される。記憶領域33bには、第1の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33cには、第1の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33dには、第1の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33eには、第2の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33fには、第2の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33gには、第2の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。   The storage area 33 is a storage area for storing various program data necessary for game processing, and includes storage areas 33a to 33j. For example, a player object display control program is stored in the storage area 33a. In the storage area 33b, the first display course image display control program data is stored. The storage area 33c stores first display item image display control program data. The storage area 33d stores first display unit non-player object image display control program data. The storage area 33e stores second display unit course image display control program data. The storage area 33f stores second display unit item image display control program data. The storage area 33g stores second non-player object image display control program data for the display unit.

記憶領域33hには、操作スイッチ操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間ごとに、方向指示スイッチ15aの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、スイッチ15b〜15eの種類の検出などのプログラムである。記憶領域33iには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間(例えばフレーム)ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間(例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍)ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じ(又は略同じ)座標データの繰り返しであれば狭範囲マップ画像の表示座標位置の変更指示であることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればX軸成分とY軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示であることを検出するプログラムである。また、X軸成分とY軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量(スクロールの量又は距離)を検出してもよい。 The storage area 33h stores operation switch operation state detection processing program data. The operation switch operation state detection processing program, for example, detects the amount of movement of the direction indication switch 15a by detecting the direction of the upper, lower, left or right direction and the duration of the direction indication, and the types of the switches 15b to 15e. It is a program such as detection. In the storage area 33i, touch panel operation state detection processing program data is stored. The touch panel operation state detection processing program reads coordinate data that changes according to the operation of the touch panel every short fixed time (for example, a frame) and temporarily stores the coordinate data, and relatively long fixed time (for example, several tens times the frame period to Detects the change state of the coordinate data every several hundred times), and if the change of the coordinate data is the same (or substantially the same) repeated coordinate data, detects that it is an instruction to change the display coordinate position of the narrow range map image If the change in the coordinate data changes gradually and continuously, it is a program that detects that the movement direction is instructed based on the amount of change in the X-axis component and the Y-axis component. Further, the movement amount (scroll amount or distance) may be detected based on a vector amount obtained by synthesizing each change amount of the X-axis component and the Y-axis component.

記憶領域33jには、プレイヤオブジェクトが第1の表示部(LCD11)と第2の表示部(LCD12)の何れに存在しているかを判定するためのプログラムが記憶される。この判定プログラムによって判定又は判断された結果が、W−RAM27の一部の記憶エリア(又は番地、一般的に「フラグ領域」と呼ばれることもある)に一時記憶される。この判定結果を記憶するための一時記憶エリアは、状態記憶手段として働き、プレイヤオブジェクトがLCD11側に表示されているときは「0」を記憶し、LCD11側に表示されていない(LCD12側に表示されている)ときは「1」を記憶することにより、プレイヤオブジェクトが何れの表示領域に存在するかを記憶保持する。
なお、これらの記憶領域33a〜33jに記憶されている各種プログラムに基づく処理の詳細は、後述の図10〜図12を参照して説明する。
The storage area 33j stores a program for determining whether the player object is present in the first display unit (LCD 11) or the second display unit (LCD 12). The result determined or determined by this determination program is temporarily stored in a part of the storage area (or address, generally called “flag area”) of the W-RAM 27. The temporary storage area for storing the determination result functions as state storage means, stores “0” when the player object is displayed on the LCD 11 side, and is not displayed on the LCD 11 side (displayed on the LCD 12 side). Is stored), by storing “1”, the display area in which the player object exists is stored and held.
Details of processing based on various programs stored in the storage areas 33a to 33j will be described with reference to FIGS.

図4はこの発明の原理を説明するためのゲーム空間を図解的に示した図である。特に、図4では、横スクロールのアクションゲーム又はロールプレイングゲーム(RPG)において、あるマップ(又はステージ)における上画面(LCD11)と下画面(LCD12)にそれぞれ表示すべきゲーム空間とプレイヤオブジェクトを示したものである。具体的には、1つのマップ又はステージは、上画面(LCD11)の表示範囲よりも広いゲーム空間41と、下画面(LCD12)の表示範囲よりも広いゲーム空間42とからなる2つのゲーム空間を含む。このゲーム空間41および42の太線で示される表示範囲(図示の初期状態では左端の上下の各1画面)が、LCD11とLCD12にそれぞれ表示され、プレイヤオブジェクト43の右方向への移動に伴って、ゲーム空間41および42上の表示される範囲が同じ速度で徐々に移動(スクロール)表示される。すなわち、上画面のゲーム空間41は、横方向に延びる基本となるコース画像411に加えて、補助的又は予備的なコース画像(コースの一部又はブロック)412,413,414が描かれる。コース画像411又は予備的なコース画像412〜413何れかの場所には、プレイヤオブジェクト43が他方のゲーム空間41へ行き来(又は自由に往来)できるように条件付けられた連絡通路となる通路画像(図示の例では、土管)415.416,417が描かれる。プレイヤオブジェクト43は、コース画像411上を移動する際に、敵オブジェクト44aの攻撃を避けながらコースを進み、コース画像411の途中に適宜表示される各種アイテム418を取得しながらコースをクリアする。 FIG. 4 is a diagram schematically showing a game space for explaining the principle of the present invention. In particular, FIG. 4 shows game spaces and player objects to be displayed on an upper screen (LCD 11) and a lower screen (LCD 12) on a certain map (or stage) in a side-scrolling action game or role-playing game (RPG), respectively. It is a thing. Specifically, one map or stage includes two game spaces, which are a game space 41 wider than the display range of the upper screen (LCD 11) and a game space 42 wider than the display range of the lower screen (LCD 12). Including. The display ranges indicated by the thick lines of the game spaces 41 and 42 (one screen at the top and bottom of the left end in the illustrated state) are respectively displayed on the LCD 11 and the LCD 12, and as the player object 43 moves in the right direction, The displayed ranges on the game spaces 41 and 42 are gradually moved (scrolled) at the same speed. That is, in the game space 41 on the upper screen, auxiliary or preliminary course images (parts or blocks of courses) 412, 413, 414 are drawn in addition to the basic course image 411 extending in the horizontal direction. In any place of the course image 411 or the preliminary course images 412 to 413 , a passage image (a communication passage that is conditioned so that the player object 43 can come and go (or freely come and go) to the other game space 41) In the example shown, a clay pipe) 415.416, 417 is drawn. When the player object 43 moves on the course image 411, the player object 43 advances the course while avoiding the attack of the enemy object 44 a, and clears the course while acquiring various items 418 that are appropriately displayed in the course image 411.

そして、プレイヤオブジェクト43が別のゲーム空間42へ移動したい場合、通路画像(土管)415〜417の上に載り、別のゲーム空間42へ進むことを指示する動作スイッチ(例えば15L)を操作することにより、移動できるように条件設定される。ゲーム空間42は、コース画像421が横方向に長く延びるように描かれ、通路画像(土管)415〜417に対応する座標位置に、ゲーム空間41へ行き来できるように条件付けられた通路画像(土管)425〜427が描かれる。このゲーム空間42は、ゲーム空間41と同様に、アイテム428や非プレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)44bが表示可能であるが、プレイヤオブジェクト43が存在しないとき(言い換えればプレイヤオブジェクト43がゲーム空間41に存在するとき)、コース画像411,アイテム428,非プレイヤオブジェクト44bのうちの少なくとも1つ、多くても2つの画像しか表示されない。その理由は、プレイヤオブジェクト43が存在しないゲーム空間42(逆に、プレイヤオブジェクト43の存在するゲーム空間が下のゲーム空間42であれば、上のゲーム空間41)の背景画像又は非プレイヤオブジェクトを表示しないことにより、プレイヤの好奇心を掻き立てて、今いるゲーム空間とは異なるゲーム空間への移動を促したり、意外性を発揮させるためである。また、プレイヤオブジェクトがゲーム空間を移動したときに、移動後のゲーム空間において予測できない表示状態の変化をさせることにより、一方のゲーム空間を用いてそのマップ又はステージをクリアした後も、他方のゲーム空間を用いて、再度新たな気持ちでプレイさせることもできる。   When the player object 43 wants to move to another game space 42, the player object 43 is placed on the passage image (earthen pipe) 415 to 417 and an operation switch (for example, 15L) instructing to proceed to another game space 42 is operated. Thus, the condition is set so that it can be moved. The game space 42 is drawn such that the course image 421 extends in the horizontal direction, and a passage image (earthen pipe) that is conditioned so that it can go to the game space 41 at coordinate positions corresponding to the passage images (earthen pipes) 415 to 417 425-427 are drawn. Like the game space 41, the game space 42 can display items 428 and non-player objects (enemy objects) 44b, but when the player object 43 does not exist (in other words, the player object 43 exists in the game space 41). At least one of the course image 411, the item 428, and the non-player object 44b, and at most two images are displayed. The reason is that a background image or a non-player object of the game space 42 in which the player object 43 does not exist (in contrast, if the game space 42 in which the player object 43 exists is the lower game space 42) is displayed. By not doing so, the player's curiosity is stimulated, and the player is encouraged to move to a game space different from the current game space or to exhibit unexpectedness. Further, when the player object moves in the game space, the display state is changed in an unpredictable manner in the moved game space, so that the other game is cleared even after the map or stage is cleared using the one game space. Using the space, you can play again with new feelings.

図5は図4のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。一例として、ゲーム空間41とゲーム空間42のうちの少なくともLCD11,LCD12に表示する範囲において、ゲーム空間41,42毎に複数層の画面(セル)で構成し、プレイヤオブジェクト43を表示するための層(セル)は最も優先順位を高く設定して、それよりも下層の背景画像の上に表示するとともに、プレイヤオブジェクト43の存在するゲーム空間(例えば41)については全ての層(セル)の画像を優先度に基づいて合成して表示するように表示処理する。一方、プレイヤオブジェクト43の存在しないゲーム空間(例えば42)については、背景画像又は非プレイヤオブジェクトの画像を記憶している層(セル)のうち、プログラムによって設定された層のみを選択して表示するように表示処理する。具体的には、コース画像を表示させるようにプログラム設定している場合は図5におけるゲーム空間42に対応するコース画像の層(一番下のセル)が選択され、アイテム(例えばコイン)画像を表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間42に対応するアイテム画像の層(下から2番目のセル)が選択され、敵オブジェクトを表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間42に対応する敵オブジェクト画像の層(下から3番目のセル)が選択される。
但し、各セルは、プレイヤオブジェクト43,敵オブジェクト44b,アイテム画像428,コース画像421以外の領域部分については、透明表示する(又は何も表示しない)ことを表すデータがセルに書き込まれるので、下の層の画像が透けて見えることになる。
FIG. 5 is a diagram for explaining the display principle for realizing the game screen of FIG. As an example, the game space 41 and the game space 42 are configured by a plurality of screens (cells) for each of the game spaces 41 and 42 in a range to be displayed on at least the LCD 11 and the LCD 12, and a layer for displaying the player object 43. (Cell) is set with the highest priority, and is displayed on a background image lower than that. For the game space (for example, 41) where the player object 43 exists, images of all layers (cells) are displayed. Display processing is performed so as to combine and display based on the priority. On the other hand, for a game space in which the player object 43 does not exist (for example, 42), only the layer set by the program is selected and displayed from the layers (cells) storing the background image or the image of the non-player object. Display processing as follows. Specifically, when the program is set to display the course image, the layer (bottom cell) of the course image corresponding to the game space 42 in FIG. 5 is selected, and the item (eg, coin) image is displayed. When the program is set to be displayed, the item image layer (second cell from the bottom) corresponding to the game space 42 is selected, and when the program is set to display the enemy object, the game space 42 is selected. The layer (third cell from the bottom) of the enemy object image corresponding to is selected.
However, in each cell, data indicating that the area other than the player object 43, the enemy object 44b, the item image 428, and the course image 421 is displayed transparently (or nothing is displayed) is written in the cell. The image of the layer will be seen through.

図6は上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層を表示した表示例を示す。   FIG. 6 shows a display example in which all the layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layers of the game space 42 are displayed on the LCD 12 which is the lower screen.

図7は上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。なお、図7において、LCD12にゲーム空間42のアイテム画像の層だけを表示してもよいことはもちろんである。   FIG. 7 shows a display example in which all the layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layer and the item image layer of the game space 42 are combined and displayed on the LCD 12 which is the lower screen. In FIG. 7, only the item image layer of the game space 42 may be displayed on the LCD 12.

図8は上画面であるLCD11にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間41からゲーム空間42へ移動した場合の表示例を示す。この場合は、プレイヤオブジェクト43が上画面から消えて居なくなり、下画面に表れるが、その際に下画面にはゲーム空間42のコース画像(又はアイテム画像)だけでなく、アイテム画像や敵オブジェクト等の全層の各種画像が合成されて表示される。一方、プレイヤオブジェクト43の居なくなったゲーム空間41は、コース画像(及び/又はアイテム画像)だけしか表示されず、以後のゲーム進行に伴って表示画面がスクロールするとき、ミステリーに富んだゲーム画像となり、プレイヤの好奇心を掻き立て、戻ってみたくなる気持ちを生じさせることができる。そして、プレイヤオブジェクト43が再びゲーム空間41に戻ると、図9に示すように、下画面が曖昧に表示される。
次に、図4〜図9のようなゲーム画面を表示制御する場合の動作を詳細に説明する。
FIG. 8 shows a display example when the player object on the LCD 11 which is the upper screen moves from the game space 41 to the game space 42. In this case, the player object 43 disappears from the upper screen and appears on the lower screen. At that time, not only the course image (or item image) of the game space 42 but also the item image, enemy object, etc. Various images of all layers are combined and displayed. On the other hand, only the course image (and / or item image) is displayed in the game space 41 where the player object 43 disappears, and when the display screen scrolls as the game progresses, the game space 41 becomes a mysterious game image . , It can arouse the curiosity of the player and create a desire to return. When the player object 43 returns to the game space 41 again, the lower screen is displayed ambiguously as shown in FIG.
Next, the operation in the case of controlling the display of the game screen as shown in FIGS. 4 to 9 will be described in detail.

図10及び図11はこの発明の一実施例である2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムのフローチャートである。図12はキー入力処理サブルーチンのフローチャートである。次に、図1〜図12を参照して、図4〜図9の2画面表示ゲーム画像を表示処理する場合の具体的な動作を説明する。   10 and 11 are flowcharts of the two-screen display game device and the two-screen display game program according to one embodiment of the present invention. FIG. 12 is a flowchart of the key input processing subroutine. Next, with reference to FIGS. 1 to 12, a specific operation in the case of performing the display processing of the two-screen display game image of FIGS. 4 to 9 will be described.

電源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPUコア21はROM31の記憶領域33に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ(図示では記号「S」と略して示す)11において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、W−RAM27及びV−RAM28,39がイニシャルクリアされた後、RAM35に記憶されているバックアップデータ(これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したステージ(又はマップ)番号や経験値や取得アイテム等の経過データ)が読み出され、W−RAM27のバックアップデータ記憶領域(図示せず)に書き込まれる。また、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのステージ(番号1)から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ12において、選択されたステージ番号(始めてプレイする場合はステージ番号「1」)が、ステージカウンタ(又はステージレジスタ;図示しないが、W−RAM27の一部アドレス)にストアされる。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。 When a power switch (not shown) is turned on, the CPU core 21 starts the following processing based on each program stored in the storage area 33 of the ROM 31. First, in step (abbreviated as “S” in the drawing) 11, initial processing is performed. As this initial processing, for example, after the W-RAM 27 and V-RAM 28 and 39 are initially cleared, the backup data stored in the RAM 35 (if played so far, the stage that was captured until the previous play) (Or map) number, experience value, progress data such as acquired item) are read out and written in a backup data storage area (not shown) of W-RAM 27. Also, a play start selection screen is displayed, and selection is made between starting from the first stage (number 1) or starting from the stage number following the previous play. In step 12, the selected stage number (stage number “1” when playing for the first time) is stored in the stage counter (or stage register; although not shown, a partial address of the W-RAM 27). In this way, the preparation process for starting the game play is performed.

続くステップ13において、ステージカウンタにストアされているステージ番号の全範囲(例えば図3に示すMAPの全範囲)分のステージ画像データが、ROM31から読み出されて、W−RAM27に書き込まれる。ステップ14において、プレイヤオブジェクトの座標データが初期値に設定される。例えば、LCD11に表示されるゲーム空間41における第1ステージ画像の左端の座標が、プレイヤオブジェクトの座標位置を記憶するレジスタ(W−RAM27の一部アドレス)に書き込まれる。さらに、ステップ15において、プレイヤオブジェクトの存在する画面を判別するフラグを初期値(例えば、上画面のゲーム空間41に存在することを示す「0」)に設定する。 In subsequent step 13, stage image data for the entire range of stage numbers stored in the stage counter (for example, the entire range of MAP shown in FIG. 3) is read from the ROM 31 and written to the W-RAM 27. In step 14, the coordinate data of the player object is set to an initial value. For example, the leftmost coordinate of the first stage image in the game space 41 displayed on the LCD 11 is written in a register (partial address of the W-RAM 27) that stores the coordinate position of the player object. Further, in step 15, a flag for determining the screen on which the player object exists is set to an initial value (for example, “0” indicating that it exists in the game space 41 on the upper screen).

ステップ16において、プレイヤによってキー入力操作が行われると、ステップ17において何れかのキー入力のあったことが判断されて、キー入力サブルーチン処理が行われる。このキー入力サブルーチン処理は、図12を参照して後述する。その後、ステップ18へ進む。ステップ18において、プレイヤによってタッチパネルによる入力操作が行われると、ステップ19においてタッチパネルの操作のあったことが判断されて、ステップ20においてタッチパネルの入力処理が行われた後、ステップ21へ進む。なお、キー入力がない場合は、ステップ17において何れのキー入力も無いことが判断されて、キー入力サブルーチンが処理されることなくステップ18へ進む。また、タッチパネル入力がない場合はステップ19においてタッチパネル入力の無いことが判断されて、タッチパネル入力処理を行うことなくステップ21へ進む。   When a key input operation is performed by the player in step 16, it is determined in step 17 that any key input has been made, and key input subroutine processing is performed. This key input subroutine process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to Step 18. When the player performs an input operation on the touch panel in step 18, it is determined in step 19 that the touch panel has been operated. In step 20, touch panel input processing is performed, and then the process proceeds to step 21. If there is no key input, it is determined in step 17 that there is no key input, and the process proceeds to step 18 without processing the key input subroutine. If there is no touch panel input, it is determined in step 19 that there is no touch panel input, and the process proceeds to step 21 without performing touch panel input processing.

そして、LCD11及びLCD12の非表示期間において、ステップ21〜27の処理が行われる。すなちわ、ステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間か否かが判断され、非表示期間であることが判断されると、ステップ22において、上画面のコース画像表示制御プログラムに基づいて、CPUコア21が上画面のコース画像処理を行う。この処理は、CPUコア21が、初期値で決められた座標位置に設定して、その座標位置から1画面分のコース画像をLCD11に表示させるために、LCD11の表示画面における左上角の座標がオフセット値となるように、ゲーム空間41の座標を設定する。そして、図4の上段の太線に示す表示範囲のコース画像データがW−RAMの1画面分のコース画像セル領域に書き込む。ステップ23において、上画面のアイテム画像表示制御プログラムに基づいて、CPUコア21が上画面のアイテム画像処理を行なう。この処理は、CPUコア21が初期値で決められた座標位置に設定して、先に設定したコース画像の範囲(図4の上段太線に示す表示範囲)に対応して表示すべきアイテム画像をW−RAM27のアイテム画像セル領域に書き込むものである。さらに、ステップ24において、1画面分の範囲のコース画像上に非プレイヤオブジェクトを表示させるために、CPU21が非プレイヤオブジェクト画像データをW−RAM27の非プレイヤオブジェクト画像セル領域に書き込む。 And in the non-display period of LCD11 and LCD12, the process of steps 21-27 is performed. I sand, in step 21, it is judged whether or not the non-display period of the LCD11 and LCD 12, when it is determined that a non-display period, in step 22, based on the course image display control program on the screen The CPU core 21 performs course image processing on the upper screen. In this process, since the CPU core 21 sets the coordinate position determined by the initial value and displays the course image for one screen from the coordinate position on the LCD 11, the coordinate of the upper left corner on the display screen of the LCD 11 is The coordinates of the game space 41 are set so as to have an offset value. Then, the course image data in the display range indicated by the thick line in the upper part of FIG. 4 is written in the course image cell area for one screen of the W-RAM. In step 23, based on the upper screen of the item image display control program, CPU core 21 performs an item image processing on the screen. In this process, the CPU core 21 sets the coordinate position determined by the initial value, and the item image to be displayed corresponding to the previously set course image range (display range indicated by the upper thick line in FIG. 4) is displayed. it is intended to write to the item image cell area of the W-RAM 27. Further, in step 24, the CPU 21 writes the non-player object image data in the non-player object image cell area of the W-RAM 27 in order to display the non-player object on the course image in the range of one screen.

同様にして、ステップ25において下画面のコース画像処理が行われ、ステップ26において下画面のアイテム画像処理が行われ、ステップ27において下画面の非プレイヤオブジェクト画像処理が行われる。このようにして、W−RAM27には、上画面のコース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクト画像と、下上画面のコース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクト画像の各セルの画像が個別に記憶されることになる。
続く、ステップ28において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ16へ戻り、ステップ16〜21を繰り返す。
Similarly, the course image processing of the lower screen is performed in step 25, the item image processing of the lower screen is performed in step 26, and the non-player object image processing of the lower screen is performed in step 27. In this manner, the W-RAM 27 individually stores the upper screen course image, item image, and non-player object image, and the lower upper screen course image, item image, and non-player object image. Will be.
In step 28, it is determined whether or not the stage clear condition has been reached. If it is determined that the stage has not been cleared, the process returns to step 16 and steps 16 to 21 are repeated.

そして、前述のステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間でないこと(すなわち表示期間であること)が判断されると、ステップ29において、LCD11の表示タイミングにおいて、W−RAM27に記憶されている上画面のコース画像データ,アイテム画像データが順次読み出され、V−RAM28に重ね書きされる。ステップ30において、GPU25がV−RAM28を読出制御することにより、上画面のコース画像データ,アイテム画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してLCD11に表示される。同様にして、ステップ31において、LCD12の表示タイミングにおいて、W−RAM27に記憶されている下画面のコース画像データ,アイテム画像データが順次読み出され、V−RAM28に重ね書きされる。ステップ32において、GPU25がV−RAM28を読出制御することにより、下画面のコース画像データ,アイテム画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してLCD12に表示される。ステップ33において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが0か否かを判断することにより、プレイヤオブジェクト43の存在する画面が上画面か否かを判断する。上画面であることが判断されると、ステップ35において、上画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。一方、下画面であることが判断されると、ステップ34において、下画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。このようにして、プレイヤオブジェクトの存在する画面には、コース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクトの全てが表示され、プレイヤオブジェクトの存在しない画面には、コース画像,アイテム画像の何れか又は両方(若しくは非プレイヤオブジェクトのみ表示しても可)が表示される。 If it is determined in step 21 described above that it is not the non-display period of the LCD 11 and the LCD 12 (that is, the display period), in step 29, the information stored in the W-RAM 27 at the display timing of the LCD 11 is displayed. The course image data and item image data on the screen are sequentially read and overwritten in the V-RAM 28. In step 30, the GPU 25 controls to read out the V-RAM 28, so that the course image data and item image data on the upper screen are sequentially read out in synchronism with the frame scanning in one frame period, and are combined and displayed on the LCD 11. The Similarly, in step 31, the course image data and item image data on the lower screen stored in the W-RAM 27 are sequentially read and overwritten in the V-RAM 28 at the display timing of the LCD 12. In step 32, the GPU 25 controls to read out the V-RAM 28, so that the course image data and item image data on the lower screen are sequentially read out in synchronism with the frame scanning in one frame period, combined and displayed on the LCD 12. The In step 33, it is determined whether or not the screen on which the player object 43 exists is an upper screen by determining whether or not the player object screen determination flag is 0. If it is determined that the screen is the upper screen, in step 35 , a non-player object is displayed on the upper screen. On the other hand, if it is determined that the screen is the lower screen, in step 34 , a non-player object is displayed on the lower screen . In this way, the screen for the presence of the player object, course image, item image, all non-player object is displayed on the screen in the absence of the player object, either or both courses image, item image (or It is possible to display only non-player objects).

その後、ステップ28において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ16へ戻り、前述のステップ16〜28、又はステップ16〜21,29〜35,28の動作を繰り返す。これらの動作中に、ステージクリアに成功すると、ステップ28においてステージクリア条件に達したことが判断され、ステップ36においてステージカウンタの計数値が1だけ加算されて、次のステージの画像処理が行われる。   Thereafter, in step 28, it is determined whether or not the stage clear condition has been reached. If it is determined that the stage has not been cleared, the process returns to step 16, and the above-described steps 16 to 28, or steps 16 to 21, 29 are performed. The operations of .about.35 and 28 are repeated. If the stage clear succeeds during these operations, it is determined in step 28 that the stage clear condition has been reached. In step 36, the count value of the stage counter is incremented by 1, and image processing of the next stage is performed. .

続く、ステップ37においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、ステージカウンタの計数値が最大ステージ番号(N)に達しているとき、又はゲームオーバー条件(例えば、プレイヤのヒットポイント又はライフが「0」)になったことに基づいて検出される。そして、ステップ37においてゲーム終了条件でないことが検出されると、前述のステップ13へ戻って、ステップ13〜28又はステップ13〜21,29〜35,28の動作を一定周期で繰り返すことになる。 Subsequently, in step 37 , it is determined whether or not the game is finished. The detection of the end of the game conditions, when the count value of the stage counter has reached the maximum stage number (N), or game over conditions (for example, a player hit points or life is "0") based on the fact that became It is detected Te. When it is detected in step 37 that the game end condition is not satisfied, the process returns to step 13 described above, and the operations of steps 13 to 28 or steps 13 to 21, 29 to 35, and 28 are repeated at a constant cycle.

次に、図12を参照して、キー入力サブルーチンの処理を説明する。ステップ51において、プレイヤオブジェクト43の居る座標位置が検出される。ステップ52において、方向指示スイッチ15aの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ53へ進み、入力のないことが判断されると後述のステップ58へ進む。方向指示スイッチ15aの入力があると、ステップ53において、方向指示スイッチ15aの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ15aの「上」,「下」,「左」,「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」,「下」,「左」,「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ(図示せず)に一時記憶する。ステップ54において、方向指示スイッチ15aの操作に基づくプレイヤオブジェクトの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ55において、プレイヤオブジェクトが上画面と下画面の相互に移動できる条件を満たしているか否かが判断される。画面移動条件を満たしていることが診断されると、ステップ56においてプレイヤオブジェクトが別画面に移動したか否かが判断される。別画面に移動したことが判断されると、ステップ57において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが反転される。 Next, the process of the key input subroutine will be described with reference to FIG. In step 51, the coordinate position where the player object 43 is located is detected. In step 52, it is determined whether or not there is an input from the direction indicating switch 15a. If it is determined that there is an input, the process proceeds to step 53. If it is determined that there is no input, the process proceeds to step 58 described later. When there is an input from the direction indicating switch 15a, in step 53 , an operation state detection process of the direction indicating switch 15a, for example, “up”, “down”, “left”, or “right” of the direction indicating switch 15a is selected. If pressed, the key code corresponding to the operated “up”, “down”, “left”, “right” is read and temporarily stored in an internal register (not shown). In step 54 , a process for changing the current coordinate position of the player object based on the operation of the direction indicating switch 15a is performed. In step 55, it is determined whether or not the player object satisfies a condition for allowing the player screen to move between the upper screen and the lower screen. If it is determined that the screen movement condition is satisfied, it is determined in step 56 whether or not the player object has moved to another screen. If it is determined that the screen has moved to another screen, the player object screen determination flag is reversed in step 57.

その後、ステップ58において、その他のスイッチ15b〜15fの入力があるか否かが判断され、スイッチ15b〜15fの入力のあることが判断されると、ステップ59において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は他のスイッチ15b〜15fの入力のないことが判断されると、ステップ18へ戻る。このようにして、方向指示スイッチ15aおよびその他のスイッチ15b〜15fの操作入力に応じた処理が行われる。 Thereafter, in step 58, it is determined whether or not there is an input from the other switches 15b to 15f. If it is determined that there is an input from the switches 15b to 15f, an input process corresponding to the other switch is performed in step 59. Is done. Thereafter, or when it is determined that there is no input from the other switches 15b to 15f, the process returns to step 18. Thus, processing corresponding to the operation input of the direction switch 15a and its other switches 15b~15f is performed.

上述の実施例では、横スクロールのゲームプログラムの場合を説明したが、この発明の技術思想は、図13及び図14に示すような縦スクロールのゲームにも適用できる。また、この発明の技術思想は、アクションゲームに限られず、RPGやシミュレーションRPGやシューティングゲーム等の種々のジェンルのゲームにも適用できる。   In the above-described embodiment, the case of a horizontal scroll game program has been described. However, the technical idea of the present invention can also be applied to a vertical scroll game as shown in FIGS. The technical idea of the present invention is not limited to an action game, but can be applied to various genre games such as RPG, simulation RPG, and shooting game.

ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、上ハウジング13aを除いて、2画面分のLCD11,12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング13cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル16の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD(すなちわ、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を配置することによって、2画面分のステージ画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる1つの横長サイズのLCDを用いて、横方向に2画面分のステージ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。
By the way, in each of the above-described embodiments, the case where two physically separated LCDs 11 and 12 are vertically arranged as an example of a liquid crystal display unit for two screens (in the case of two screens on the top and bottom) has been described. Except for the housing 13a, one housing 13c may be formed in a horizontally long shape so that the LCDs 11 and 12 for two screens can be accommodated in a left-right arrangement. In this case, considering that there are many right-handed users, the LCD 12 with the touch panel 16 attached is preferably arranged on the right side and the LCD 11 is arranged on the left side. However, when making a left-handed portable game device, the arrangement is reversed.
As another arrangement example, instead of a configuration in which two physically separated LCDs 11 and 12 are arranged above and below, a single vertically long LCD having the same horizontal width and a double vertical length (a In other words, by using a single LCD that has a vertical display size of 2 screens, a vertical LCD screen is arranged for 2 screens. May be displayed (that is, displayed adjacent to each other without upper and lower boundary portions). In addition, using a single horizontally long LCD with the same vertical width and double horizontal length, the stage images for two screens are displayed in the horizontal direction on the left and right (ie adjacent to each other without the left and right borders). Display).

この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a portable game device that is one embodiment of the present invention. FIG. この発明の他の実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the portable game device which is another Example of this invention. ROM31の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。3 is a memory map schematically showing a storage area of a ROM 31. 上画面に表示されるゲーム空間41と下画面に表示されるゲーム空間42を図解的に示した図である。It is the figure which showed the game space 41 displayed on an upper screen, and the game space 42 displayed on a lower screen illustratively. 図5は図4のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining the display principle for realizing the game screen of FIG. 上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層を表示した表示例を示す。A display example is shown in which all the layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layers of the game space 42 are displayed on the LCD 12 which is the lower screen. 上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。A display example is shown in which all layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layer and the item image layer of the game space 42 are combined and displayed on the LCD 12 which is the lower screen. 上画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間41からゲーム空間42へ移動した場合の表示例を示す。A display example when the player object on the upper screen moves from the game space 41 to the game space 42 is shown. 下画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間42からゲーム空間41へ移動した場合の表示例を示す。A display example when the player object on the lower screen moves from the game space 42 to the game space 41 is shown. 2画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート(前半部分)である。It is a flowchart (first half part) of the game software which is an example of the game device which plays a game using 2 screens. 2画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート(後半部分)である。It is a flowchart (second half part) of the game software which is an example of the game device which plays a game using 2 screens. キー入力処理サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a key input processing subroutine. 上スクロールの画面表示例である。It is an example of a screen display of an up scroll. 上スクロールの画面表示の他の例である。It is another example of the screen display of an up scroll.

符号の説明Explanation of symbols

10;携帯ゲーム装置
11;第1の液晶表示器(LCD)
12;第1の液晶表示器(LCD)
13;ハウジング
15;操作スイッチ部
16;タッチパネル
20;電子回路基板
21;CPUコア
24;入出力インターフェース回路
25,26;GPU
27;W−RAM
28,29;V−RAM
30;メモリカトリッジ
10; portable game device 11; first liquid crystal display (LCD)
12; First liquid crystal display (LCD)
13; Housing 15; Operation switch 16; Touch panel 20; Electronic circuit board 21; CPU core 24; Input / output interface circuit 25, 26;
27; W-RAM
28, 29; V-RAM
30; Memory cartridge

Claims (9)

ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするための2画面表示ゲーム装置であって、
前記第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部、
前記第1の表示部の近傍に配置され、前記第1のゲーム空間に隣接する前記第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部、
プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示するための操作手段、
前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトが、前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断手段、
前記第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生手段、
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生手段、
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、前記プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生するためのアイテム画像発生手段、および
前記第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記判断手段の判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、
前記判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させることを特徴とする、2画面表示ゲーム装置。
A two-screen display game device for playing a game by displaying game images for one screen in each of a first game space and a second game space adjacent to each other along a game scroll direction on separate display units. And
A first display unit for displaying a first game image for one screen of the first game space ;
A second display unit for displaying a second game image for one screen of the second game space, which is disposed in the vicinity of the first display unit and is adjacent to the first game space ;
An operation means that is operated by the player to instruct at least the moving direction of the player object,
Player object image generation means for generating a player object image in which the coordinate position of the player object is changed in the first game space or the second game space in response to an operation of the operation means;
The player object is to determine whether the present in any of the game space before Symbol second game image displayed on the first game image and the second display unit to be displayed on the first display unit Judgment means,
A non-player object image generating means for generating a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to influence the player object existing in the first game space or the second game space;
A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the first display unit; The first game image has a substantially equal first game space, and at least a first course image in which the player object is movable is sequentially changed along the scroll direction as a first game image in the first game space . A first passage image that allows the player object to move to the second game space is generated, and a first background image is generated by combining the first course image and the first passage image . background image generation hand stage,
A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the second display unit; A second game image having substantially the same second game space, and as a second game image in the second game space, at least a second course image in which the player object is movable is sequentially generated along a scroll direction; A second path image that allows the player object to move to the first game space is generated, and a second background image is generated by combining the second course image and the second path image. Background image generating means,
Item image generating means for generating an item image displayed in the game space where the player object exists and acquired by the player object; and
The first background image generated by the first background image generating means is displayed on the first display unit, and the second background image generated by the second background image generating means is displayed on the second A display control means for displaying on the display unit;
The display control means includes
Based on the determination result of the determination means, in addition to the background image and the player object image of any one of the first game space and the second game space in which the player object exists, Combining and displaying at least one of the non-player object image and the item image on one display unit, and displaying a background image of the other game space on the other display unit,
When the determination means determines that the player object has moved from the one game space to the other game space, a background image of one game space is displayed on one display unit, and the other In addition to the background image of the game space and the player object image, at least one of the non-player object image and the item image is synthesized and displayed on the other display unit. .
前記表示制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したときに、前記非プレイヤオブジェクト画像と前記アイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として前記他方の表示部に表示させる、請求項1に記載の2画面表示ゲーム装置。 When the player object moves from the one game space to the other game space , the display control means displays both the non-player object image and the item image in the other game space in which the player object has moved. The two-screen display game device according to claim 1, wherein the game image is displayed on the other display unit as a game image . 前記表示制御手段は、第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像と、前記第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示制御する、請求項1又は請求項2に記載の2画面表示ゲーム装置。 The display control means has the same scroll speed for the first background image generated by the first background image generation means and the second background image generated by the second background image generation means. The two-screen display game device according to claim 1 , wherein display control is performed on the screen. 前記2画面ゲーム装置は、前記第1の表示部と前記第2の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、前記操作手段が前記ハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置である、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の2画面表示ゲーム装置。 The two-screen game device is a portable game device including a housing for storing the first display unit and the second display unit in a predetermined arrangement positional relationship, and the operation means is mounted on a part of the housing. The two-screen display game device according to any one of claims 1 to 3 . ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするための2画面表示ゲーム装置であって、
前記第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部、
前記第1の表示部の近傍に配置され、前記第1のゲーム空間に隣接する前記第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部、
プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示するための操作手段、
前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトが、前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断手段、
前記第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生手段、
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生手段、
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、前記プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生するためのアイテム画像発生手段、および
前記第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記判断手段の判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、
前記判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクトと前記非プレイヤオブジェクトに加えて、前記アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させることを特徴とする、2画面表示ゲーム装置。
A two-screen display game device for playing a game by displaying game images for one screen in each of a first game space and a second game space adjacent to each other along a game scroll direction on separate display units. And
A first display unit for displaying a first game image for one screen of the first game space;
A second display unit for displaying a second game image for one screen of the second game space, which is disposed in the vicinity of the first display unit and is adjacent to the first game space;
An operation means that is operated by the player to instruct at least the moving direction of the player object,
Player object image generation means for generating a player object image in which the coordinate position of the player object is changed in the first game space or the second game space in response to an operation of the operation means;
Judgment to determine in which game space the player object is present between the first game image displayed on the first display unit and the second game image displayed on the second display unit means,
A non-player object image generating means for generating a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to influence the player object existing in the first game space or the second game space;
A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the first display unit; The first game image has a substantially equal first game space, and at least a first course image in which the player object is movable is sequentially changed along the scroll direction as a first game image in the first game space. A first passage image that allows the player object to move to the second game space is generated, and a first background image is generated by combining the first course image and the first passage image. Background image generating means,
A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the second display unit; A second game image having substantially the same second game space, and as a second game image in the second game space, at least a second course image in which the player object is movable is sequentially generated along a scroll direction; A second path image that allows the player object to move to the first game space is generated, and a second background image is generated by combining the second course image and the second path image. Background image generating means,
Item image generating means for generating an item image displayed in the game space where the player object exists and acquired by the player object; and
The first background image generated by the first background image generating means is displayed on the first display unit, and the second background image generated by the second background image generating means is displayed on the second A display control means for displaying on the display unit;
The display control means includes
Based on the determination result of the determination means, a background image of the game space where the player object exists in the first game space and the second game space, the player object image, and the non-player In addition to the object image, the item image is combined and displayed on one display unit, and the background image of the other game space is displayed on the other display unit.
When the determination means determines that the player object has moved from the one game space to the other game space, a background image of one game space is displayed on one display unit, and the other In addition to the background image of the game space, the player object, and the non-player object, the item image is combined and displayed on the other display unit .
1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、
前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断ステップと、
前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生ステップと、
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生するアイテム画像発生ステップと、
前記第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御ステップを実行させ、
前記表示制御ステップは、さらに
前記判断ステップの判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、
前記判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクトに加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させるステップとを実行することを特徴とする、2画面表示ゲームプログラム。
A first display unit, a second display unit that will be disposed in the vicinity of the first display unit, an operation unit, the game device including a computer, a first adjacent along the scrolling direction of the game In order to play a game by displaying game images for one screen of the game space and the second game space on the first display unit and the second display unit, respectively ,
A player object image generation step for generating a player object image in which the coordinate position of the player object in the first game space or the second game space is changed in accordance with an operation of the operation means ;
Determining said player object is to determine whether the present in any of the game space of the second game image displayed on the first game image and the second display unit to be displayed on the first display unit Steps ,
A non-player object image generating step for generating a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to influence the player object existing in the first game space or the second game space ;
A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the first display unit; The first game image has a substantially equal first game space, and at least a first course image in which the player object is movable is sequentially changed along the scroll direction as a first game image in the first game space . A first passage image that allows the player object to move to the second game space is generated, and a first background image is generated by combining the first course image and the first passage image . and the background image generation step of,
A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the second display unit; A second game image having substantially the same second game space, and as a second game image in the second game space, at least a second course image in which the player object is movable is sequentially generated along a scroll direction; A second path image that allows the player object to move to the first game space is generated, and a second background image is generated by combining the second course image and the second path image. Background image generation step,
An item image generating step for generating an item image displayed in the game space where the player object exists and acquired by the player object;
The first background image generated in the first background image generation step is displayed on the first display unit, and the second background image generated in the second background image generation step is displayed as the second background image. The display control step to be displayed on the display unit is executed,
The display control step further includes
Based on the determination result of the determination step, in addition to the background image of the game space where the player object exists in the first game space and the second game space, and the player object image, Combining and displaying at least one of the non-player object image and the item image on one display unit, and displaying a background image of the other game space on the other display unit,
In response to determining that the player object has moved from the one game space to the other game space in the determination step, a background image of one game space is displayed on one display unit, and the other And a step of combining at least one of the non-player object image and the item image in addition to the background image of the game space and the player object and displaying the synthesized image on the other display unit. Screen display game program.
前記表示制御ステップは、前記プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したときに、前記非プレイヤオブジェクト画像と前記アイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として前記他方の表示部に表示させる、請求項6に記載の2画面表示ゲームプログラム。In the display control step, when the player object moves from the one game space to the other game space, both the non-player object image and the item image are displayed in the other game space in which the player object has moved. The two-screen display game program according to claim 6, wherein the game image is displayed on the other display unit as a game image. 前記表示制御ステップは、前記第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像と、前記第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示させる、請求項6又は請求項7に記載の2画面表示ゲームプログラム。In the display control step, the scroll speeds of the first background image generated in the first background image generation step and the second background image generated in the second background image generation step are the same. The two-screen display game program according to claim 6 or 7, which is displayed as described above. 第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、In a game device including a first display unit, a second display unit disposed in the vicinity of the first display unit, an operation unit, and a computer, a first adjacent unit along a game scroll direction In order to play a game by displaying game images for one screen of the game space and the second game space on the first display unit and the second display unit, respectively,
前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生ステップと、A player object image generation step for generating a player object image in which the coordinate position of the player object in the first game space or the second game space is changed in accordance with an operation of the operation means;
前記プレイヤオブジェクトが、前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断ステップと、Judgment to determine in which game space the player object is present between the first game image displayed on the first display unit and the second game image displayed on the second display unit Steps,
前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、A non-player object image generating step for generating a non-player object image that cannot be operated by the operating means in order to influence the player object existing in the first game space or the second game space;
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生ステップと、A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the first display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the first display unit; The first game image has a substantially equal first game space, and at least a first course image in which the player object is movable is sequentially changed along the scroll direction as a first game image in the first game space. A first passage image that allows the player object to move to the second game space is generated, and a first background image is generated by combining the first course image and the first passage image. Background image generation step,
スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生ステップと、A second side whose space range along the scroll direction is larger than the first side of the second display unit and whose space range perpendicular to the scroll direction is perpendicular to the first side of the second display unit; A second game image having substantially the same second game space, and as a second game image in the second game space, at least a second course image in which the player object is movable is sequentially generated along a scroll direction; A second path image that allows the player object to move to the first game space is generated, and a second background image is generated by combining the second course image and the second path image. Background image generation step,
前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトに取得されるアイテム画像を発生するアイテム画像発生ステップと、An item image generating step for generating an item image displayed in the game space in which the player object exists and acquired by the player object;
前記第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御ステップとを実行させ、The first background image generated in the first background image generation step is displayed on the first display unit, and the second background image generated in the second background image generation step is displayed as the second background image. Display control step to be displayed on the display unit,
前記表示制御ステップは、さらにThe display control step further includes
前記判断ステップにおける判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、Based on the determination result in the determination step, the background image of the game space in which the player object exists in the first game space and the second game space, the player object image, and the non-player In addition to the object image, the item image is combined and displayed on one display unit, and the background image of the other game space is displayed on the other display unit.
前記判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させることを特徴とする、2画面表示ゲームプログラム。In response to determining that the player object has moved from the one game space to the other game space in the determination step, a background image of one game space is displayed on one display unit, and the other In addition to the background image of the game space, the player object image, and the non-player object image, the item image is synthesized and displayed on the other display unit.
JP2004012502A 2004-01-20 2004-01-20 Two-screen display game apparatus and two-screen display game program Expired - Fee Related JP4225926B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004012502A JP4225926B2 (en) 2004-01-20 2004-01-20 Two-screen display game apparatus and two-screen display game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004012502A JP4225926B2 (en) 2004-01-20 2004-01-20 Two-screen display game apparatus and two-screen display game program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005204762A JP2005204762A (en) 2005-08-04
JP4225926B2 true JP4225926B2 (en) 2009-02-18

Family

ID=34898851

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004012502A Expired - Fee Related JP4225926B2 (en) 2004-01-20 2004-01-20 Two-screen display game apparatus and two-screen display game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4225926B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108845780A (en) * 2018-06-20 2018-11-20 维沃移动通信有限公司 A kind of display control method and terminal

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4610988B2 (en) * 2004-09-30 2011-01-12 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and image generation system
JP2006102239A (en) * 2004-10-06 2006-04-20 Namco Ltd Program, information storage medium, and image generation system
JP2007140922A (en) * 2005-11-18 2007-06-07 Kyojitsu Kagi Kofun Yugenkoshi Multiscreen output system based on single chip
JP4040060B2 (en) * 2005-12-28 2008-01-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, DISPLAY CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2008000241A (en) * 2006-06-21 2008-01-10 Nintendo Co Ltd Two screens displaying game device and two screens displaying game program
JP4938819B2 (en) 2009-05-18 2012-05-23 株式会社スクウェア・エニックス GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM
JP5758152B2 (en) * 2011-03-03 2015-08-05 任天堂株式会社 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5430694B2 (en) * 2012-02-21 2014-03-05 株式会社スクウェア・エニックス GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM
JP2016013268A (en) * 2014-07-02 2016-01-28 株式会社コロプラ Game program
JP5848413B1 (en) * 2014-07-18 2016-01-27 グリー株式会社 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP2016022390A (en) * 2015-09-16 2016-02-08 グリー株式会社 Game program, control method of computer, and computer
JP7045350B6 (en) * 2019-07-29 2022-05-06 グリー株式会社 Programs, control methods and information processing equipment

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0527745A (en) * 1991-06-27 1993-02-05 Nec Home Electron Ltd Image processing method
JP2538488B2 (en) * 1992-10-27 1996-09-25 株式会社バンダイ Game device
GB9712724D0 (en) * 1997-06-18 1997-08-20 Holmes Steven Method and apparatus for interaction with broadcast television content
JPH11226257A (en) * 1998-02-16 1999-08-24 Sony Computer Entertainment Inc Portable electronic appliance, entertainment system, and recording medium
US6831659B1 (en) * 1998-05-20 2004-12-14 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processor unit, game machine, image processing method, and recording medium
JP3883331B2 (en) * 1999-05-28 2007-02-21 任天堂株式会社 Combined game system of portable game machine and video game machine
JP2001034247A (en) * 1999-07-19 2001-02-09 Minolta Co Ltd Video display device
JP2001070647A (en) * 1999-09-08 2001-03-21 Samii Kk Game device
JP3812361B2 (en) * 2001-04-10 2006-08-23 ヤマハ株式会社 Image display device
JP3644915B2 (en) * 2001-08-21 2005-05-11 任天堂株式会社 GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM USED FOR THE SAME

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108845780A (en) * 2018-06-20 2018-11-20 维沃移动通信有限公司 A kind of display control method and terminal

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005204762A (en) 2005-08-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3734815B2 (en) Portable game device and game program
US7762891B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP5085053B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP5106825B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD
JP4388004B2 (en) Image generating apparatus and method, program, and recording medium
JP2006314694A (en) Fighting game program
JP4225926B2 (en) Two-screen display game apparatus and two-screen display game program
JP2008113768A (en) Video game processing apparatus, video game processing method and video game processing program
JP2006149927A (en) Game device and game program
JP2007296220A (en) Game program and game device
JP2008113758A (en) Video game processing apparatus, method and program
JP2007325904A (en) Content selection method in image processor, electronic game device, program and recording medium
JP4757277B2 (en) Game program
JP2008000241A (en) Two screens displaying game device and two screens displaying game program
JP4137801B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4287764B2 (en) Competitive game device and competitive game program
JP4782167B2 (en) Competitive game device and competitive game program
JP5738512B2 (en) Game program and game system
JP5738961B2 (en) Game program and game system
JP2010017300A5 (en)
JP5738962B2 (en) Game program and game system
JP2002066126A (en) Game device and game information recording medium
JP2010088664A (en) Program, information storage medium, and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070110

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080407

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080604

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080625

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20081110

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20081125

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111205

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4225926

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111205

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111205

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121205

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121205

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121205

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131205

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees