JPH0817855B2 - Dice display device for computer game machine - Google Patents

Dice display device for computer game machine

Info

Publication number
JPH0817855B2
JPH0817855B2 JP3099376A JP9937691A JPH0817855B2 JP H0817855 B2 JPH0817855 B2 JP H0817855B2 JP 3099376 A JP3099376 A JP 3099376A JP 9937691 A JP9937691 A JP 9937691A JP H0817855 B2 JPH0817855 B2 JP H0817855B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dice
rolling
calculated
die
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP3099376A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH04307087A (en
Inventor
茂一 松本
博良 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Eizo Nanao Corp
Original Assignee
Eizo Nanao Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Eizo Nanao Corp filed Critical Eizo Nanao Corp
Priority to JP3099376A priority Critical patent/JPH0817855B2/en
Publication of JPH04307087A publication Critical patent/JPH04307087A/en
Publication of JPH0817855B2 publication Critical patent/JPH0817855B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、ダイスの画像を表示
するコンピュータ・ゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer game machine for displaying a die image.

【0002】[0002]

【従来の技術】麻雀ゲーム機のようにダイスの画像を画
面に表示させるゲーム機においては、押しボタンスイッ
チによってダイスの操作を行うものがほとんどである。
2. Description of the Related Art Most game machines, such as mahjong game machines, which display dice images on the screen, operate the dice by push button switches.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、押しボタンス
イッチを押すという操作は、「ダイスを振る」という感
覚にはほど遠くその実感が得られない。最近では、いわ
ゆる「体感ゲーム」と呼ばれるような、実際のものと同
じ操作感が得られるゲーム機が人気を集めており、ゲー
ムプレーヤーからの要請も強い。ダイスを画面に表示さ
せるゲーム機においても例外ではなく、やはり「ダイス
を振る」という操作感を得ることが望まれ、これがゲー
ム機の付加価値にもなるのである。
However, the operation of pushing the push button switch is far from the feeling of "rolling the dice" and cannot be realized. Recently, a game machine that can obtain the same operational feeling as a so-called "experience game" is gaining popularity, and there are strong demands from game players. This is not an exception for game machines that display dice on the screen, and it is still desirable to obtain the operational feeling of "rolling the dice", which also adds value to the game machines.

【0004】この発明は、このような事情に鑑みてなさ
れたものであって、「ダイスを振る」という実感を擬似
的に得ることのできるコンピュータ・ゲーム機のダイス
表示装置を提供することを目的としている。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a dice display device for a computer game machine, which can give a pseudo feeling of "rolling a dice". I am trying.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この発明は、上記目的を
達成するために次のような構成をとる。すなわち、請求
項1に記載のコンピュータ・ゲーム機のダイス表示装置
は、ダイスの操作を行うためのトラックボールと、操作
されたトラックボールの操作量と操作方向とを検出する
検出部と、検出された前記操作量と操作方向とからダイ
スの転がり角度と転がり速度とを算出し、予め設定され
た時間間隔毎にその転がり角度と転がり速度とからダイ
スの表示位置を求める表示位置演算部と、複数の転がり
角度におけるダイスの転がり態様を表現した画像パター
ンをダイスの各目毎に予め格納する画像データベース
と、前記算出されたダイスの転がり角度に基づくダイス
の転がり態様の画像パターンを前記画像データベースの
中から選出し、その画像パターンを前記算出された表示
位置に出力する表示制御部と、ダイスの画像を表示する
表示手段とを備えたことを特徴とする。
The present invention has the following constitution in order to achieve the above object. That is, the dice display device for a computer game machine according to claim 1 detects a trackball for operating a dice, and a detection unit for detecting an operation amount and an operation direction of the operated trackball. A display position calculation unit that calculates the rolling angle and rolling speed of the die from the operation amount and the operating direction, and obtains the display position of the die from the rolling angle and rolling speed for each preset time interval, and a plurality of In the image database, an image database that stores in advance an image pattern representing the rolling pattern of the dice in the rolling angle of each die, and an image pattern of the rolling pattern of the die based on the calculated rolling angle of the dice. A display control unit for selecting the image pattern and outputting the image pattern to the calculated display position, and a display for displaying the image of the dice Characterized by comprising a stage.

【0006】また、請求項2に記載の装置では、前記表
示位置演算部に算出したダイスの転がり角度に乱数を用
いて算出した微小角度を付加する機能を持たせて構成し
ている。
Further, in the apparatus according to the second aspect, the display position calculating section is provided with a function of adding a minute angle calculated by using a random number to the calculated rolling angle of the die.

【0007】[0007]

【作用】この発明の構成による作用は、次のとおりであ
る。請求項1に記載の装置では、操作されたトラックボ
ールの操作量と操作方向に基づいて、ダイスの転がり角
度と転がり速度とを算出し、設定時間毎にその転がり角
度と転がり速度とからダイスの表示位置を求める。そし
て、画像データベースからダイスの転がり角度に応じた
画像パターンを選出してその表示位置に出力する。この
処理を連続的に繰り返すことによって表示手段には、ト
ラックボールの操作量,操作方向に応じたダイスの転が
り態様が表示される。周知のとおりトラックボールの操
作を行うときの手の動きは、「ダイスを振る」という行
為と共通した動きであり、トラックボールの操作によっ
て「ダイスを振る」という実感が擬似的に得られる。そ
して、そのトラックボールの操作量,操作方向に基づい
てダイスの転がり態様を表示するのであるから、見た目
にも「ダイスを振った」という実感が得られる。
The function of the present invention is as follows. In the device according to claim 1, the rolling angle and rolling speed of the die are calculated based on the operation amount and the operating direction of the trackball that has been operated, and the rolling angle and rolling speed of the die are calculated for each set time. Obtain the display position. Then, an image pattern corresponding to the rolling angle of the dice is selected from the image database and output to the display position. By repeating this process continuously, the rolling mode of the dice according to the operation amount and the operation direction of the trackball is displayed on the display means. As is well known, the movement of the hand when operating the trackball is a movement common to the action of “swinging the dice”, and an actual feeling of “swinging the dice” is artificially obtained by operating the trackball. Then, since the rolling mode of the dice is displayed based on the operation amount and the operating direction of the trackball, it is possible to visually feel that "the dice are swung".

【0008】さらに、請求項2に記載の装置では、算出
したダイスの転がり角度に乱数を用いて求めた微小角度
を付加するので、トラックボールの操作方向が同じ方向
であってもダイスの転がり方向は若干ながらもその都度
変化する。周知のように実際のダイスは正六面体である
から、ダイスの振る方向が同じでもダイスの転がる方向
は一定せずにその都度変化する。この装置では、このよ
うなダイスの転がり具合を実際と同じように演出する。
Further, in the apparatus according to the second aspect, since a minute angle obtained by using a random number is added to the calculated rolling angle of the die, the rolling direction of the die is the same even if the operation direction of the trackball is the same. Changes slightly each time. As is well known, since the actual die is a regular hexahedron, the rolling direction of the dice is not constant but changes each time even if the dicing direction is the same. With this device, such a rolling condition of the dice is produced as in the actual situation.

【0009】[0009]

【実施例】以下、この発明の一実施例を図面に基づいて
説明する。図1は、この実施例におけるゲーム機の外観
を示した立体図である。このゲーム機は、ポーカーやブ
ラックジャック、ルーレットと並んで、カジノ場を代表
するゲームである「クラップゲーム」を機械化したもの
である。「クラップゲーム」は、ある図柄がプリントさ
れたクラップテーブルの希望の位置にコインを賭け、2
個のダイスを振ってその「目」の総数と、賭けた位置に
応じた賭け率とによって勝敗を分けるゲームである。ダ
イスを振る者(シューターという)はローテーションで
交代し、ゲームの参加者がそれぞれに担当するようにな
っている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a three-dimensional view showing the appearance of the game machine in this embodiment. This game machine is a mechanized version of "Clap Game", which is a representative game of casinos, along with poker, blackjack, and roulette. In the "clap game", bet a coin at a desired position on a clap table on which a certain pattern is printed.
This is a game in which the result is divided according to the total number of "eyes" of the dice rolled and the betting rate according to the bet position. The person who rolls the dice (called the shooter) is changed by rotation, and the participants of the game are in charge of each.

【0010】このゲーム機は、クラップテーブルと同じ
図柄の画像と、コンピュータ・グラフィックによるダイ
スとを表示する2台のCRTディスプレイ1を中央に配
置し、そのCRTディスプレイ1の周りに6人のプレー
ヤーによる操作台2を配備して構成されるゲーム台3
と、ゲーム台3の上方に4本の円柱で立設される照明テ
ーブル4とで構成されている。図示はしないが、照明テ
ーブル4には特定のプレーヤを照明するためのスポット
ライトが設置されている。各操作台2には、ダイスの操
作を行うためのトラックボール5と、コインの賭けを行
うためのBETボタン6とが設けられており、さらに
は、図示しない配当コインを払い出すための払出口と、
効果音を発するスピーカー等が装備されている。
In this game machine, two CRT displays 1 for displaying an image having the same design as a crap table and a dice formed by computer graphics are arranged in the center, and six players are arranged around the CRT display 1. Game console 3 configured by deploying operation console 2
And a lighting table 4 standing upright on the game table 3 with four cylinders. Although not shown, the lighting table 4 is provided with a spotlight for illuminating a specific player. Each operation console 2 is provided with a trackball 5 for operating a dice, a BET button 6 for betting coins, and a payout opening for paying out a payout coin (not shown). When,
It is equipped with speakers that emit sound effects.

【0011】トラックボール5は、概略的には図2に示
すようにゲームのプレーヤーによって操作される照明灯
(図示せず)付きの回転ボール7と、この回転ボール7
に接触して共に回転する水平方向(X軸方向)に設けら
れた回転軸8Xと、垂直方向(Y軸方向)に設けられた
回転軸8Yとで構成され、各回転軸8X,8Yには回転
数と回転方向とを検出する検出部9X,9Yが設けられ
ている。検出部9X,9Yは、図3に示すように各回転
軸8X,8Yに取り付けられた円板10の周方向に沿っ
て、互いに位相がずれたスリット12,13 を形成し、これ
らのスリット12,13 を挟むようにして発光ダイオード14
とフォトダイオードD1,D2とを配し、さらにはフォトダ
イオードD1,D2 からの出力信号数を計数するX−カウン
タ30と、Y−カウンタ31とを備えて構成されている。
The trackball 5 is a rotating ball 7 with an illumination lamp (not shown) operated by a player of the game, as shown in FIG.
The rotary shaft 8X provided in the horizontal direction (X-axis direction) that rotates together with the rotary shaft 8Y and the rotary shaft 8Y provided in the vertical direction (Y-axis direction). Detection units 9X and 9Y for detecting the rotation speed and the rotation direction are provided. As shown in FIG. 3, the detectors 9X and 9Y form slits 12 and 13 which are out of phase with each other along the circumferential direction of the disk 10 attached to the rotary shafts 8X and 8Y. The light emitting diode 14
And photodiodes D1 and D2, and an X-counter 30 and a Y-counter 31 for counting the number of output signals from the photodiodes D1 and D2.

【0012】X−カウンタ30とY−カウンタ31は、各操
作部2に内蔵されているCPU15に接続されており、こ
の他にも図示はしないが上記のBETボタン6やスピー
カー等がCPU15に接続されている。このCPU15は各
操作部2の内部に設けられ、通信路16を介してメインC
PU17に接続される。
The X-counter 30 and the Y-counter 31 are connected to the CPU 15 built in each operation unit 2, and the BET button 6 and the speaker are connected to the CPU 15 although they are not shown. Has been done. The CPU 15 is provided inside each operation unit 2 and is connected to the main CPU via the communication path 16.
Connected to PU17.

【0013】メインCPU17には以下の構成部品が接続
されている。すなわち、ゲームのプログラムを内蔵して
いるROM18、ゲーム途中で算出された各種のデータを
記憶するRAM19、後述するダイスの画像パターンを登
録する画像データベース20、2台のCRTディスプレイ
1それぞれに対応する表示用メモリ21,22 、10進数の10
桁で構成される乱数を発生する乱数発生起器23である。
乱数発生器23は、乱数Xi を、”Xi ← [aX(i-1) +
C] modm”の一般式で算出する。この式において、符
号a,C,mは任意に定められる定数、符号X(i-1) は
1つ前に算出した乱数を示しており、定数a,C,m
は、算出される乱数Xi が毎回異なった値となるよう
に、かつ、算出され得る全ての乱数の値をまんべんなく
算出するように適宜に決定される。
The following components are connected to the main CPU 17. That is, a ROM 18 containing a game program, a RAM 19 for storing various data calculated during the game, an image database 20 for registering image patterns of dice described later, and a display corresponding to each of the two CRT displays 1. Memory 21,22, decimal 10
A random number generator 23 that generates a random number composed of digits.
The random number generator 23 outputs the random number Xi as "Xi ← [aX (i-1) +
C] mod m ″ is calculated by the general formula. In this formula, the symbols a, C, and m are arbitrarily defined constants, and the symbol X (i-1) is the random number calculated immediately before, and the constant a , C, m
Is appropriately determined so that the calculated random number Xi has a different value every time and all the random number values that can be calculated are calculated evenly.

【0014】次に、上述したゲーム機におけるダイスの
演出表示について説明する。まず、ゲームの全体の流れ
を図4のフローチャートに基づいて説明する。ステップ
S1で、初期設定としてシューター交代用のフラグをセ
ットする。ステップS2で、BETの検出を行う。この
ゲームへの参加者はゲーム機にメダルを投入した後、ト
ラックボール5を操作し、BETボタン6を押すことで
メダルを希望の位置に賭ける。この操作をBETとい
い、BETを検出することによって、どの操作台2がゲ
ームに参加しているかを決定する。
Next, the effect display of dice on the above-mentioned game machine will be described. First, the overall flow of the game will be described based on the flowchart of FIG. In step S1, a shooter replacement flag is set as an initial setting. In step S2, BET is detected. Participants in this game place bets on desired positions by operating the trackball 5 and pressing the BET button 6 after inserting the medals into the game machine. This operation is called BET, and by detecting the BET, which operation console 2 participates in the game is determined.

【0015】BETが検出されたら、ステップS3で、
「7〜20秒」のタイマーをスタートさせて、この間でさ
らにBETの受付を行い(ステップS4,S5)、ゲー
ムへの参加者を受け付ける。ゲームの参加者が決まれ
ば、次のステップS6でシューター(トラックボール5
を操作することによりダイスを振る者)を決定する。シ
ューターが決定すれば、そのシューターを照明テーブル
4に備えられているスポットライトで照明するととも
に、そのシューターの操作部2に備えられているトラッ
クボール5を点灯してシューターに選出されたことを知
らせる。
When the BET is detected, in step S3,
A timer of "7 to 20 seconds" is started, BETs are further accepted during this period (steps S4 and S5), and participants in the game are accepted. Once the game participants have been decided, the shooter (Trackball 5
The person who rolls the dice is operated. When the shooter is determined, the shooter is illuminated with a spotlight provided on the lighting table 4, and the trackball 5 provided on the operation unit 2 of the shooter is lit to notify that the shooter has been selected. .

【0016】ステップS7で、シューターが操作したト
ラックボール5の回転方向や回転速度に応じて転がる2
個のダイスの様子をCRTディスプレイ1に表示する。
このダイスの演出表示処理については後述する。ステッ
プS8で、2個のダイスの目の総数と、クラップテーブ
ルのBETの位置に基づく賭率から各プレーヤーへの配
当コイン数を算出する。ステップS9で、2個のダイス
の目の総数に基づき、次回のシューターを交代する必要
があるかどうかをある規則(ここでは重要でないので省
略する)にしたがって判断する。必要があれば、ステッ
プS10でシューター交代用のフラグを立ててステップS
11に進み、シューターの続投を判断すれば前記のフラグ
を立てずにステップS11に進む。
In step S7, the tracker 5 rolls according to the rotating direction and rotating speed of the trackball 5 operated by the shooter 2.
The state of each die is displayed on the CRT display 1.
The effect display process of the dice will be described later. In step S8, the number of coins to be paid to each player is calculated from the total number of two dice and the bet rate based on the BET position on the clap table. In step S9, it is determined whether or not the next shooter needs to be replaced based on the total number of the two dice according to a certain rule (which is not important here and thus omitted). If necessary, set a flag for shooter replacement in step S10 and set in step S
When it is determined that the shooter will continue to cast, the process proceeds to step S11 without setting the flag.

【0017】ステップS11で、前記算出した配当コイン
数と、予め設定されている基準コイン数とから大勝した
プレーヤーがいるかどうかを判断する。大勝者がいれば
ステップS12に進んで、その大勝者を照明テーブル4に
装備されているスポットライトで照明して演出する。ス
テップS13では、勝者に対し配当コインの精算を行う。
この精算方法としては操作台に備えられているデジタル
表示部(図示省略)に配当コイン数を表示し、そのプレ
ーヤーがゲームを辞めた時点でゲーム機の払出口からコ
インを払い出すか、または、その都度、払出口から配当
分のコインを払い出す。そして、無効となったBETを
クリアする。ステップS14で、スポットライトの消灯お
よび効果音を消してステップS2にリターンし、BET
待ち状態に入る。
In step S11, it is determined whether or not there is a player who has won a great win from the calculated number of payout coins and the preset number of reference coins. If there is a big winner, the process proceeds to step S12, and the big winner is illuminated with a spotlight mounted on the lighting table 4 to produce the big winner. In step S13, the payout coin is settled for the winner.
As this settlement method, the number of payout coins is displayed on a digital display section (not shown) provided on the operation console, and when the player quits the game, the coins are paid out from the payout opening of the game machine, or Each time, the payout coins are paid out from the payout opening. Then, the invalid BET is cleared. In step S14, the spotlight is turned off and the sound effect is turned off, and the process returns to step S2, and the BET is placed.
Enter the waiting state.

【0018】次に、上記ステップS7のダイスの演出表
示処理を図5のフローチャートに基づいて説明する。こ
の処理はメインCPU17における処理である。ステップ
S71で、選出されたシューターの操作部2の位置に相
当するCRTディスプレイ1上に2個のダイスd,D
(図6参照)の画像を表示する。図6は図1のゲーム台
3の簡略上面図を示しており、便宜上、操作部2は1つ
のみ図示している。
Next, the effect display process of the dice in step S7 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process in the main CPU 17. In step S71, two dice d and D are placed on the CRT display 1 corresponding to the position of the operation portion 2 of the selected shooter.
The image (see FIG. 6) is displayed. FIG. 6 shows a simplified top view of the game console 3 of FIG. 1, and only one operation unit 2 is shown for convenience.

【0019】ここで表示されるダイスの画像は、図3に
示した画像データベース20から読み出されて表示用メモ
リ21あるいは22に転送される。画像データベース20に
は、(1)ダイスの目の数に応じた画像パターン(6通
り)と、(2)ダイスの各目が1回転する間の形態変化
を12通りで表現した画像パターンと、(3)その回転
方向を12通りで表現した画像パターンとであり、結果
として「6×12×12= 864通り」の画像パターンが蓄え
られている。その一例を簡略的に図12に示す。この図12
ではダイスの「1の目」の画像に対する画像パターンの
一部を示している。符号P1,P2,・・・,がダイス
の1回転間の形態変化の画像パターンであり、この画像
パターンが回転方向A1 〜A12それぞれに対応して設け
られている。
The image of the dice displayed here is read from the image database 20 shown in FIG. 3 and transferred to the display memory 21 or 22. In the image database 20, (1) image patterns (6 ways) corresponding to the number of dice of the dice, and (2) image patterns expressing morphological changes during one rotation of each die of the dice in 12 ways, (3) An image pattern in which the rotation direction is expressed in 12 ways, and as a result, “6 × 12 × 12 = 864 ways” image patterns are stored. An example of this is schematically shown in FIG. This Figure 12
Shows a part of the image pattern for the “first eye” image of the dice. Symbols P1, P2, ... Represent image patterns of form change during one rotation of the die, and these image patterns are provided in correspondence with the respective rotation directions A1 to A12.

【0020】メインCPU17は、このステップS71
で、前回の出目(初回であれば任意の出目)の画像パタ
ーンを画像データベース20から読み出し、これを表示用
メモリ21,22 に転送することによってCRTディスプレ
イ1上に表示する。CRTディスプレイ1への表示位置
座標は各操作部2に対応して予め設定されており、一例
として図6に示すように、ある操作部2に対応するダイ
スdの表示位置座標を(Xdo,Ydo),ダイスDの表示
位置座標を(XDO,YDO)とする。
The main CPU 17 executes this step S71.
Then, the image pattern of the last appearance (arbitrary appearance for the first time) is read from the image database 20 and transferred to the display memories 21 and 22 to be displayed on the CRT display 1. The display position coordinates on the CRT display 1 are preset corresponding to the respective operation units 2, and as an example, as shown in FIG. 6, the display position coordinates of the dice d corresponding to a certain operation unit 2 are (Xdo, Ydo). ), And the display position coordinates of the die D are (XDO, YDO).

【0021】ステップS72で、3秒の時限タイマーを
スタートさせて、その間にシューターによってトラック
ボール5の操作が行われ、操作データが操作部2のCP
U15から送信されたか、つまり、操作データを入力した
かを判断する(ステップS73)。ここで、CPU15に
よる操作データの送信処理について図7のフローチャト
を参照しながら以下に説明を付記する。
In step S72, a 3-second timed timer is started, and the tracker 5 is operated by the shooter while the operation data is CP of the operation unit 2.
It is determined whether it is transmitted from U15, that is, whether the operation data is input (step S73). Here, the operation data transmission process by the CPU 15 will be described below with reference to the flowchart of FIG. 7.

【0022】操作部2内のCPU15はステップT1で、
トラックボール5が操作されたことを判断すると、ステ
ップT2で20msの時限タイマーをスタートさせて、20ms
経過する毎に図3に示したX−カウンタ30とY−カウン
タ31の計数値XiとYiとを読み出しては各カウンタを
クリアしていく。そして、ステップT3で、現時点で読
み出した計数値「Xi」,「Yi」と、1つ前に読み出
した計数値「X(i-1)」, 「Y(i-1) 」との比較を行
う。
The CPU 15 in the operation unit 2 is step T1
When it is determined that the trackball 5 has been operated, a 20 ms timed timer is started in step T2, and 20 ms
Each time the count values Xi and Yi of the X-counter 30 and the Y-counter 31 shown in FIG. 3 are read out, each counter is cleared. Then, in step T3, the count values "Xi" and "Yi" read at the present time are compared with the count values "X (i-1)" and "Y (i-1)" read immediately before. To do.

【0023】この比較の際に用いられるのが、CPU15
内に備えられているレジスタAとレジスタBである(図
3参照)。1つ前に読み出した計数値「X(i-1) 」をレ
ジスタAに登録し、「Y(i-1) 」をレジスタBに登録し
て、現時点で読み出した計数値「Xi」,「Yi」との
比較を行い、「Xi>X(i-1) 」, 「Yi>Y(i-1)」
が成立すれば、レジスタA,レジスタBの内容を「X
i」,「Yi」で更新する。この操作を「Xi>X(i-
1) 」, 「Yi>Y(i-1) 」が成立しなくなるまで繰り
返す。
The CPU 15 is used for this comparison.
It is a register A and a register B provided inside (see FIG. 3). The previously read count value "X (i-1)" is registered in the register A, "Y (i-1)" is registered in the register B, and the count values "Xi", ""Xi> X (i-1)" and "Yi> Y (i-1)"
Is satisfied, the contents of registers A and B are changed to "X
Update with "i" and "Yi". This operation is called "Xi> X (i-
1) ”,“ Yi> Y (i-1) ”is not satisfied.

【0024】トラックボール5が操作されたときのX−
カウンタ30の計数値と時間との関係を図示すると例えば
図8に示すようになる。すなわち、上記のステップT2
とT3との処理を繰り返した結果、最終的にレジスタA
に登録される計数値Xiは図示しているような最大計数
値Xmとなる。これはレジスタBに最終的に登録される
Y−カウンタ31の計数値Yiも同様で、最大計数値Ym
となる。なお、この実施例におけるX−カウンタ30およ
びY−カウンタ31の最大計数値Xm,Ymは上限が「14
0 」に設定されており、下限は「20」に規定されてい
る。すなわち、最大計数値が「20」未満の場合はトラッ
クボール5が操作されなかったことを意味し、最大計数
値Xm,Ymは「20〜140」の範囲の値をとる。
X-when the trackball 5 is operated
The relationship between the count value of the counter 30 and time is illustrated in FIG. 8, for example. That is, the above step T2
As a result of repeating the processing of T3 and T3, finally register A
The count value Xi registered in is the maximum count value Xm as shown in the figure. This also applies to the count value Yi of the Y-counter 31 finally registered in the register B, and the maximum count value Ym.
Becomes The maximum count values Xm and Ym of the X-counter 30 and the Y-counter 31 in this embodiment have an upper limit of "14".
It is set to "0" and the lower limit is specified to "20". That is, when the maximum count value is less than "20", it means that the trackball 5 has not been operated, and the maximum count values Xm and Ym take values in the range of "20 to 140".

【0025】ステップT4で、Xmからトラックボール
5のX方向の初速Vxを、Ymからトラックボール5の
Y方向の初速Vyを算出する。XmおよびYmは20msと
いう時間間隔で得られた計数値であるから、1[ms]当た
りの初速Vxは「Xm/20」で与えられ、初速Vyは
「Ym/20」で与えられる。
At step T4, the initial velocity Vx of the trackball 5 in the X direction is calculated from Xm, and the initial velocity Vy of the trackball 5 in the Y direction is calculated from Ym. Since Xm and Ym are count values obtained at time intervals of 20 ms, the initial velocity Vx per 1 [ms] is given by "Xm / 20" and the initial velocity Vy is given by "Ym / 20".

【0026】ステップT5で、検出部9Xのフォトダイ
オードD1,D2 の出力信号の位相差から水平方向成分H
(H=「+」or「−」)を判定し、検出部9Yのフォト
ダイオードD1,D2 の出力信号の位相差から垂直方向成分
V(V=「+」or「−」)を判定する。図2に示すよう
に水平方向(X)および垂直方向(Y)に対して「+と
−」の方向成分を規定する。これはトラックボール5か
らCRTディスプレイ1を臨む方向を垂直方向(Y)の
「+」として規定する。したがって、各回転軸8X,8
Yが軸心に対して時計まわりに回転すれば「+」の方向
に、反時計まわりに回転すれば「−」の方向に回転した
ことになる。このとき、回転軸8X,8Yに取り付けら
れている円板10に形成されたスリット13が先に発光ダイ
オード14の光路を通過し、フォトダイオードD2の出力信
号はD1の出力信号に対して進み位相となる。この位相差
からトラックボール5の各方向成分が判定される。
At step T5, the horizontal direction component H is calculated from the phase difference between the output signals of the photodiodes D1 and D2 of the detector 9X.
(H = “+” or “−”) is determined, and the vertical direction component V (V = “+” or “−”) is determined from the phase difference between the output signals of the photodiodes D1 and D2 of the detection unit 9Y. As shown in FIG. 2, "+ and-" direction components are defined with respect to the horizontal direction (X) and the vertical direction (Y). This defines the direction in which the CRT display 1 is viewed from the trackball 5 as “+” in the vertical direction (Y). Therefore, each rotating shaft 8X, 8
When Y rotates clockwise with respect to the axis, it rotates in the "+" direction, and when it rotates counterclockwise, it rotates in the "-" direction. At this time, the slit 13 formed in the disk 10 attached to the rotary shafts 8X and 8Y first passes through the optical path of the light emitting diode 14, and the output signal of the photodiode D2 leads the output signal of D1 in phase. Becomes From this phase difference, each direction component of the trackball 5 is determined.

【0027】上記算出した初速Vx,Vyと、判定した
水平方向成分H,垂直方向成分VとをメインCPU17に
送信する。前述の操作データとはこれらのデータのこと
をいう。
The calculated initial velocities Vx and Vy and the determined horizontal component H and vertical component V are transmitted to the main CPU 17. The above-mentioned operation data refers to these data.

【0028】図5のフローチャートに戻って、ステップ
S73で操作データが入力されるとステップS76に進
む。一方、3秒という時間内に操作データが入力されな
かった場合、すなわち、シューターがトラックボール5
の操作を行わなかったときは、ステップS75に進んで
自動的に操作データの作成を行う。このステップS75
では、初速Vx,Vyと水平方向成分H,垂直方向成分
Vからなる操作データを作成するために、まず、乱数発
生器23が発生する10桁のデータのうち、両端の桁を除い
た8桁のデータを選出する。
Returning to the flowchart of FIG. 5, when the operation data is input in step S73, the process proceeds to step S76. On the other hand, when the operation data is not input within the time of 3 seconds, that is, the shooter moves the trackball 5
If the operation has not been performed, the process proceeds to step S75 to automatically create the operation data. This step S75
Then, in order to create operation data consisting of initial velocities Vx, Vy, horizontal direction component H, and vertical direction component V, first, of the 10-digit data generated by the random number generator 23, 8 digits excluding the digits at both ends are excluded. Select the data of.

【0029】選出した8桁長の10進数を「240 」で割り
算すると、その余りは「0〜239 」の値をとる。「240
」で割り算する理由はここにある。すなわち、前述の
ように、初速Vx,Vyを与えるX−カウンタ30とY−
カウンタ31の最大計数値Xm,Ymは「20〜140 」の値
をとるように設定されているから、そのとりうる数値の
範囲は「0〜120 」である。これに水平方向成分「+or
−」や、垂直方向成分「+or−」の符号が加わるから、
総合してとりうる数値の範囲は「−120 〜+120」で、
これは乱数の余りの値「0〜239 」に相当する。
When the selected 8-digit decimal number is divided by "240", the remainder takes a value of "0 to 239". "240
Here is the reason for dividing by. That is, as described above, the X-counter 30 and the Y-counter 30 which give the initial speeds Vx and Vy.
Since the maximum count values Xm, Ym of the counter 31 are set to take values of "20 to 140", the range of possible numerical values is "0 to 120". Horizontal component "+ or
"-" And the sign of the vertical component "+ or-" are added,
The range of possible numerical values is "-120 to +120",
This corresponds to the remainder value "0 to 239" of the random number.

【0030】したがって、先の余りの数値「0〜239 」
を用いて各方向成分を考慮した初速Vx,Vyを表現す
ることができる。ここでは、余りが「0〜119 」で
(+)の方向成分の最大計数値「20〜140 」を表し、
「120 〜239 」で(−)の方向成分の最大計数値「20〜
140 」を表す。あとは、この作成した最大計数値を前述
と同様にして「1/20」にして1[ms]当たりの初速V
x,Vyのデータを生成する。
Therefore, the remaining numerical value "0-239"
Can be used to express the initial velocities Vx and Vy in consideration of each direction component. Here, the remainder is "0 to 119" and the maximum count value of the (+) direction component is "20 to 140",
The maximum count value of the (-) direction component in "120 to 239" is "20 to 239
140 ”. After that, the created maximum count value is set to "1/20" in the same manner as described above, and the initial velocity V per 1 [ms] is set.
Data of x and Vy are generated.

【0031】ステップS73で入力したトラックボール
5の操作データ、あるいはステップS75で生成した操
作データが図9に示すように(−)の方向成分をもつV
x,(+)の方向成分をもつVyであったとする。次の
ステップS76ではその操作データから2個のダイス
d,Dの速度V0 (=V1 =V2 )と転がり角度θ1 ,
θ2 とを算出する。
The operation data of the trackball 5 input in step S73 or the operation data generated in step S75 has V-direction component (-) as shown in FIG.
It is assumed that Vy has a direction component of x, (+). In the next step S76, the speed V0 (= V1 = V2) of the two dies d and D and the rolling angle .theta.1,
Calculate θ 2 and.

【0032】まず、速度V0 を次の (1)式で算出する。
(1)式において符号Nは予め任意に設定される係数であ
る。
First, the velocity V0 is calculated by the following equation (1).
In the equation (1), the symbol N is a coefficient that is set in advance.

【0033】[0033]

【数1】 [Equation 1]

【0034】そして、速度V0とVxとの角度θ3(図9
参照)を次の (2)式で算出する。
The angle θ3 between the speeds V0 and Vx (see FIG. 9)
(Reference) is calculated by the following equation (2).

【0035】[0035]

【数2】 [Equation 2]

【0036】算出した角度θ3と水平方向成分Hと垂直
方向成分Vとの符号から、水平方向成分Hを基準とした
速度V0の編角θを次のようにして算出する。 H=(+),V=(+)のとき、編角θ=θ3 H=(+),V=(−)のとき、編角θ=360−θ3 H=(−),V=(+)のとき、編角θ=180−θ3 H=(−),V=(−)のとき、編角θ=180+θ3 この例では、H=(−),V=(+)であるため編角θ
=180 −θ3として算出する。
From the sign of the calculated angle θ3, the horizontal component H, and the vertical component V, the knitting angle θ of the velocity V0 with the horizontal component H as a reference is calculated as follows. When H = (+), V = (+), knitting angle θ = θ3 H = (+), when V = (−), knitting angle θ = 360−θ3 H = (−), V = (+ ), Knitting angle θ = 180−θ3 H = (−), V = (−), knitting angle θ = 180 + θ3 In this example, H = (−) and V = (+) θ
Calculated as = 180-θ3.

【0037】この編角θをダイスd,Dの転がり角度θ
1 ,θ2 として用いてもよいが、実際にダイスを振った
ときのダイスの転がり態様、すなわち、”ダイスを振る
方向が同じでも正六面体であるダイスの転がり角度は一
定しない”を表現するため、編角θに乱数で作成した微
小角度θ4(この例では、4゜〜10゜)を付加して転が
り角度θ1 ,θ2 とする。ここでは転がり角度θ1 を編
角θ+θ4 で算出し、転がり角度θ2 を編角θ−θ4 で
算出する。また、微小角度θ4 は次のようにして算出す
る。
This knitting angle θ is the rolling angle θ of the dies d and D.
Although it may be used as 1 and θ2, it expresses the rolling state of the die when the die is actually swung, that is, "the rolling angle of the die that is a regular hexahedron is not constant even if the dice swing direction is the same". A minute angle θ4 (4 ° to 10 ° in this example) created by a random number is added to the knitting angle θ to obtain rolling angles θ1 and θ2. Here, the rolling angle θ1 is calculated by the knitting angle θ + θ4, and the rolling angle θ2 is calculated by the knitting angle θ−θ4. Further, the small angle θ4 is calculated as follows.

【0038】まず、乱数発生器23が発生する10桁のデー
タのうち、両端の桁を除く8桁のデータを選出する。選
出した8桁長の10進数を「7」で割り算して、その余り
「0〜6」の値を得る。微小角度θ4は(4゜〜10゜)
の範囲で任意に設定されるからこれを「0〜6」の余り
の値に対応させる。すなわち、余りの値が「0」であれ
ば微小角度θ4 を「4゜」とし、余りの値が「1」であ
れば微小角度θ4 を「5゜」とし、(中略)、余りの値
が「6」であれば微小角度θ4 を「10゜」とする。
First, of the 10-digit data generated by the random number generator 23, 8-digit data excluding the digits at both ends is selected. Divide the selected 8-digit decimal number by "7" and obtain the remainder "0-6". Minute angle θ4 is (4 ° -10 °)
Since it is arbitrarily set in the range of, the value is made to correspond to the remainder value of "0 to 6". That is, if the value of the remainder is “0”, the minute angle θ4 is set to “4 °”, and if the value of the remainder is “1”, the minute angle θ4 is set to “5 °”. If it is "6", the minute angle θ4 is set to "10 °".

【0039】このように乱数から得られた微小角度θ4
を用いて上記のようにダイスd,Dの転がり角度θ1 ,
θ2 を算出する。これでダイスd,Dの速度V1 (=V
0 )、V2 (=V0 )と転がり角度θ1 ,θ2 が得られ
る。
The minute angle θ4 obtained from the random numbers in this way
As described above, the rolling angles θ1 of the dies d and D are
Calculate θ 2. With this, the speed of the dice d and D V1 (= V
0), V2 (= V0) and rolling angles .theta.1, .theta.2 are obtained.

【0040】ステップS77に進み、乱数を用いてダイ
スd,Dの出目を決定する。ダイスd,Dの出目は「1
〜6」の数値を取り得るので、先の微小角度θ4 の算出
と同様に、乱数発生器23が発生する10桁のデータのうち
両端の桁を除く8桁のデータを選出し、選出した8桁長
の10進数を「6」で割り算し、その余りの値「0〜5」
を得る。そして「0〜5」の余りの値をダイスd,Dの
出目「1〜6」に対応付けてダイスd,Dの出目を決定
する。
In step S77, the outcome of the dice d and D is determined using a random number. The result of dice d and D is "1.
Since a numerical value of "~ 6" can be taken, as in the previous calculation of the minute angle θ4, 8-digit data excluding the digits at both ends of the 10-digit data generated by the random number generator 23 is selected and selected. The decimal digit of the digit length is divided by "6" and the remainder value "0-5"
Get. Then, the remainder values of "0 to 5" are associated with the outcomes "1 to 6" of the dice d and D to determine the outcomes of the dice d and D.

【0041】ステップS78で、シューターを照明して
いたスポットライトおよびトラックボール5の照明を消
灯する。ステップS79で、インタラプトプログラム
1,2( 割り込みプログラム1,2) を16ms毎にセット
し、ダイスd,Dの速度V1 ,V2 、転がり角度θ1 ,
θ2 に基づいてダイスd,Dの転がり態様をCRTディ
スプレイ1に表示する。このインタラプトプログラム1
はダイスdの表示処理に係り、インタラプトプログラム
2はダイスDの表示処理に係わっている。インタプトプ
ログラム1,2の割り込みはダイスd,Dの速度V1 ,
V2 が「0」になるまで、すなわち、CRTディスプレ
イ1に表示されたダイスd,Dの転がりが停止するまで
実行される(ステップS80、S81)。インタラプト
プログラム1,2の処理手順について図10のフローチャ
ートを参照して説明する。
In step S78, the spotlight illuminating the shooter and the illumination of the trackball 5 are turned off. In step S79, the interrupt programs 1 and 2 (interrupt programs 1 and 2) are set every 16 ms, and the speeds V1 and V2 of the dice d and D and the rolling angle θ1 are set.
The rolling mode of the dice d and D is displayed on the CRT display 1 based on θ 2. This interrupt program 1
Is related to the display processing of the dice d, and the interrupt program 2 is related to the display processing of the dice D. The interrupts of the interrupt programs 1 and 2 are the speeds V1 of the dice d and D,
It is executed until V2 becomes "0", that is, until the rolling of the dice d and D displayed on the CRT display 1 is stopped (steps S80 and S81). The processing procedure of the interrupt programs 1 and 2 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0042】このインタラプトプログラム1,2は、16
ms毎にCRTディスプレイ1上におけるダイスd,Dの
表示座標値を算出し、画像データベース20からダイス
d,Dの画像パターンを選出して表示する、という処理
を繰り返すプログラムである。まず、ステップR1でダ
イスd,Dの速度V1 ,V2 から「1」を減算する。ス
テップR2でダイスd,Dが壁に衝突したかを判断し、
衝突したならステップR3、R4に進んでそれ以後のダ
イスd,Dの速度V1 ,V2 と転がり角度θ1 ,θ2 と
を算出する。また、ステップR5ではダイスd,D同士
が衝突したかを判断し、衝突したならステップR6,R
7に進んでそれ以後のダイスd,Dの速度V1 ,V2 と
転がり角度θ1 ,θ2 とを算出する。
The interrupt programs 1 and 2 are 16
It is a program that repeats the process of calculating the display coordinate values of the dice d and D on the CRT display 1 for each ms, selecting the image pattern of the dice d and D from the image database 20, and displaying the pattern. First, in step R1, "1" is subtracted from the speeds V1 and V2 of the dice d and D. In step R2, it is determined whether the dice d and D have collided with the wall,
If a collision occurs, the process proceeds to steps R3 and R4 to calculate the velocities V1 and V2 and the rolling angles θ1 and θ2 of the dies d and D thereafter. In step R5, it is determined whether the dice d and D collide with each other.
In step 7, the velocities V1 and V2 of the dies d and D thereafter and the rolling angles θ1 and θ2 are calculated.

【0043】1回目のインタラプトプログラム1,2の
割り込み、すなわち、ダイスd,Dが振られてからわず
か16ms後に、ダイスd,Dが壁(CRTディスプレイ1
の端)に衝突したり、ダイスd,D同士が衝突したりす
るという状況は起こり得ないので、まずは、ステップR
2およびステップR5で「NO」と判断されたとしてステ
ップR8のダイスd,Dの表示座標値算出について説明
する。
Only 16 ms after the first interruption of the interrupt programs 1 and 2, that is, the dice d and D are rolled, the dice d and D are moved to the wall (CRT display 1
Since there is no situation in which the dies collide with each other or the dies d and D collide with each other, first, step R
2 and the display coordinate value calculation of the dice D and D in step R8 assuming that the determination is "NO" in step R5.

【0044】ここでは衝突によってダイスd,Dの速度
V1 ,V2 と転がり角度θ1 ,θ2が変化しないので図
5のフローチャートのステップS76で算出されたダイ
スd,Dの速度V1 ,V2 と転がり角度θ1 ,θ2 から
表示座標値を次のようにして算出する。すなわち、図11
に示すようにダイスdの初期の表示座標値が(Xd0,Y
d0)であるので、この位置から転がり角度θ1 の方向に
速度V1 でもって16ms進んだときのダイスdの表示座標
値(Xd1,Yd1)は次の (3)式と (4)式で算出される。
Since the velocities V1 and V2 of the dies d and D and the rolling angles θ1 and θ2 do not change due to the collision, the velocities V1 and V2 and the rolling angles θ1 of the dies d and D calculated in step S76 of the flowchart of FIG. , Θ2, the display coordinate value is calculated as follows. That is, FIG.
As shown in, the initial display coordinate value of the die d is (Xd0, Y
d0), the display coordinate value (Xd1, Yd1) of the die d when moving from this position in the direction of the rolling angle θ1 for 16 ms at speed V1 is calculated by the following equations (3) and (4). It

【0045】[0045]

【数3】 (Equation 3)

【0046】[0046]

【数4】 [Equation 4]

【0047】なお、ダイスDの表示座標値(XD1,YD
1)も同様にして次の (5)式と (6)式で算出される。
The display coordinate value of the die D (XD1, YD
Similarly, 1) is calculated by the following equations (5) and (6).

【0048】[0048]

【数5】 (Equation 5)

【0049】[0049]

【数6】 (Equation 6)

【0050】次に、ステップR9に進んで、画像データ
ベース20からダイスd,Dの画像パターンを選出して読
みだし、それを表示用メモリ21,22に転送することによ
って、前記算出したCRTディスプレイ1の表示座標値
に表示する。ダイスd,Dの画像パターンは前述したよ
うに、(1)ダイスの目の数に応じた画像パターン(6
通り)と、(2)ダイスの各目が1回転する間の形態変
化を12通りで表現した画像パターンと、(3)その回
転方向を12通りで表現した画像パターンとがある。そ
の画像パターンの中からまず、転がり角度θ1 ,θ2 に
最も近い回転方向のパターンを12通りの中から選出
し、次いで、その回転方向におけるダイスd,Dの転が
り態様の画像を1つ選出して前記算出した表示座標値に
表示する。図12の画像パターンを例にとるなら、例えば
転がり角度θ1 に最も近い回転方向A1の画像パターン
P1が読み出されて表示される、といった具合である。
Next, in step R9, the image patterns of the dice d and D are selected from the image database 20, read out, and transferred to the display memories 21 and 22 to calculate the calculated CRT display 1 Display at the display coordinate value of. As described above, the image patterns of the dice d and D are (1) image patterns (6
, And (2) image patterns that represent morphological changes during one rotation of each eye of the die in 12 ways, and (3) image patterns that represent the rotation direction in 12 ways. From the image patterns, first, the pattern in the rotation direction closest to the rolling angles θ1 and θ2 is selected from 12 patterns, and then one image of the rolling mode of the dice d and D in the rotation direction is selected. It is displayed at the calculated display coordinate value. Taking the image pattern of FIG. 12 as an example, for example, the image pattern P1 in the rotation direction A1 closest to the rolling angle θ1 is read and displayed.

【0051】ステップR1にリターンして上記の処理を
繰り返す。結果としてダイスd,Dの転がり態様を表現
した画像が、図6に示すようにL1,L2の軌跡を描きな
がら表示される。次に、ダイスd,DがCRTディスプ
レイ1の端部に衝突した場合の処理(ステップR2)に
ついて説明する。
Returning to step R1, the above processing is repeated. As a result, an image expressing the rolling mode of the dice d and D is displayed while drawing the loci of L1 and L2 as shown in FIG. Next, the process (step R2) when the dice d and D collide with the end of the CRT display 1 will be described.

【0052】前記算出したダイスd,Dの表示座標値
「(Xdi,Ydi)、(XDi,YDi)、ただしiは始点0
〜終点n」が図6に示すCRTディスプレイ1の端部の
座標値(X0 ,Xm ,Y0 ,Ym )になったかどうかで
ダイスd,DがCRTディスプレイ1の端部に衝突した
かどうかを判断してステップR3に進む。ステップR3
では、ダイスd,Dの速度V1 ,V2 に「0.8」を乗
算してこれを減速させる。減速後の速度をV11,V12と
する。
The calculated display coordinate values of the dice d and D "(Xdi, Ydi), (XDi, YDi), where i is the starting point 0.
~ End point n "becomes the coordinate value (X0, Xm, Y0, Ym) of the end portion of the CRT display 1 shown in FIG. 6 and it is determined whether the dice d, D collide with the end portion of the CRT display 1. Then, the process proceeds to step R3. Step R3
Then, the speeds V1 and V2 of the dies d and D are multiplied by "0.8" to decelerate them. The speed after deceleration is V11 and V12.

【0053】次のステップR4の反射処理では、まず、
反射の法則に従って理論上のダイスd,Dの反射角を算
出し、この反射角に乱数で求めた角度(0゜〜10゜)を
付加して最終的な反射角度θ12、θ22(図6参照)を算
出する。(0゜〜10゜)の角度を付加するのはダイス
d,Dが正方形であるため、必ずしも反射の法則に従わ
ないからである。乱数による角度の算出方法は前述と同
様で、乱数発生器23から出力される乱数の値を「11」で
割り算してその余りの値「0〜10」を用いるようにす
る。なお、図6のθ14,θ24も同様にして求める。
In the next reflection process of step R4, first,
The theoretical reflection angles of the dice D and D are calculated according to the law of reflection, and the angles (0 ° to 10 °) obtained by random numbers are added to this reflection angle to obtain the final reflection angles θ12 and θ22 (see FIG. 6). ) Is calculated. The angle (0 ° to 10 °) is added because the dice d and D are square and do not necessarily follow the law of reflection. The method of calculating the angle by the random number is the same as that described above, and the value of the random number output from the random number generator 23 is divided by "11" and the remainder value "0-10" is used. Note that θ14 and θ24 in FIG. 6 are similarly obtained.

【0054】次に、ダイスd,D同士が衝突した場合の
処理(ステップR5〜R7)であるが、これは、まず、
ダイスd,Dの表示座標値「(Xdi,Ydi)、(XDi,
YDi)、ただしiは始点0〜終点n」が共に一致した場
合に衝突を判断して、ダイスd,Dの速度V1 ,V2 に
「0.8」を乗算して減速後の速度V11,V12を算出す
る(ステップR6)。そして、理論上の反射角度を求め
た後、上記と同様にして乱数を用いた角度を付加して最
終的な衝突反射角度θ13,θ23(図6参照)を算出す
る。このようにして求められた速度V12,V22と、各反
射角度(θ12、θ13、θ14),(θ22、θ23、θ24)を
上述の (3)式〜 (6)式に代入してダイスd,Dの表示座
標値を算出する(ステップR8)。
Next, the processing when the dice d and D collide with each other (steps R5 to R7) is as follows.
Display coordinates of dice d, D “(Xdi, Ydi), (XDi,
YDi), where i is the start point 0 to the end point n "and the collision is judged, and the velocities V1 and V2 of the dies d and D are multiplied by" 0.8 "to obtain the velocities V11 and V12 after deceleration. Is calculated (step R6). Then, after obtaining the theoretical reflection angle, the angles using random numbers are added in the same manner as above to calculate the final collision reflection angles θ13 and θ23 (see FIG. 6). The velocities V12, V22 thus obtained and the respective reflection angles (θ12, θ13, θ14), (θ22, θ23, θ24) are substituted into the above formulas (3) to (6) to obtain the dice d, The display coordinate value of D is calculated (step R8).

【0055】そして、図5のフローチャートのステップ
S80の判断で、ダイスd,Dの速度V1 ,V2 が
「0」になったら(ダイスd,Dの転がりが理論上停止
したら)、ステップS81でインタラプトプログラム
1,2をリセットし、ステップS82でダイスd,Dの
出目を拡大表示する。この出目はステップS77ですで
に算出されている出目である。これで、ダイスd,Dの
演出表示処理(図4のステップS7のサブルーチン)を
終了して、すでに説明した図4のステップS8以降の処
理に戻る。
When the speeds V1 and V2 of the dice d and D become "0" in the judgment of step S80 in the flowchart of FIG. 5 (when the rolling of the dice d and D theoretically stops), the interrupt is executed in step S81. The programs 1 and 2 are reset, and the results of the dice d and D are enlarged and displayed in step S82. This result is the result already calculated in step S77. This completes the effect display process of dice d and D (subroutine of step S7 of FIG. 4) and returns to the process of step S8 and subsequent steps of FIG. 4 already described.

【0056】[0056]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
のコンピュータ・ゲーム機のダイス表示装置は、「ダイ
スを振る」ときの手の動きと共通した操作性をもつトラ
ックボールを用い、トラックボールの操作量,操作方向
に基づいてダイスの転がり態様を表示するように構成し
たから、ゲームのプレーヤーに対して「ダイスを振る」
という実感を擬似的に与えることができる。また、請求
項2に記載の装置では、トラックボールの操作方向から
算出したダイスの転がり角度に、乱数を用いて求めた微
小角度を付加するので、トラックボールの操作方向が同
じ方向であってもダイスの転がり方向は若干ながらもそ
の都度変化する。したがって、実際にダイスを振ったと
きのように、”ダイスの振る方向が同じでもダイスの転
がる方向は可変する”ことを演出して表示することがで
き、ダイスを振った実感を視覚的にもさらに深めること
ができる。
As is apparent from the above description, the dice display device for a computer game machine according to the present invention uses a trackball which has the same operability as the movement of the hand when "rolling the dice". Since the rolling mode of the dice is displayed based on the operation amount and the operation direction of the ball, "roll the dice" to the player of the game.
It is possible to give a feeling of that. Further, in the device according to the second aspect, since the minute angle obtained by using the random number is added to the rolling angle of the die calculated from the operating direction of the trackball, even if the operating direction of the trackball is the same. The rolling direction of the dice changes slightly each time. Therefore, like when you actually roll the dice, it is possible to display that "the dice roll direction can be changed even if the dice roll direction is the same", and the actual feeling of rolling the dice can be visually displayed. You can deepen it further.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係るコンピュータ・ゲーム
機の一例を示した立体図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an example of a computer game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】トラックボールの概略的な構成の一例を示した
平面図である。
FIG. 2 is a plan view showing an example of a schematic configuration of a trackball.

【図3】本発明の一実施例に係るダイスの表示装置の一
例を示した概略ブロック図である。
FIG. 3 is a schematic block diagram showing an example of a die display device according to an embodiment of the present invention.

【図4】図1に示したコンピュータ・ゲーム機のゲーム
の処理手順を示したフローチャートである。
4 is a flowchart showing a processing procedure of a game of the computer game machine shown in FIG.

【図5】図4のフローチャートの中のサブルーチンであ
るダイスの演出処理の流れを示したフローチャートであ
る。
5 is a flow chart showing a flow of a dice effect process which is a subroutine in the flow chart of FIG. 4. FIG.

【図6】ダイスの転がり軌跡を示したコンピュータ・ゲ
ーム機の平面図である。
FIG. 6 is a plan view of a computer game machine showing a rolling locus of dice.

【図7】トラックボールの操作データ(操作量と操作方
向)の導出処理の流れを示したフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of a process of deriving trackball operation data (operation amount and operation direction).

【図8】トラックボールの操作量(カウンタの計数値)
と時間との関係の一例を示したグラフである。
[Fig. 8] Trackball operation amount (counter count value)
It is a graph which showed an example of the relation between time and.

【図9】トラックボールの回転速度と回転方向との算出
を説明する図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining calculation of a rotation speed and a rotation direction of a trackball.

【図10】図5に示したフローチャートの中のサブルー
チンであるインタラプトプログラム1,2の処理流れを
示したフローチャートである。
10 is a flowchart showing a processing flow of interrupt programs 1 and 2, which is a subroutine in the flowchart shown in FIG.

【図11】ダイスの表示座標位置の算出を説明する図で
ある。
FIG. 11 is a diagram illustrating the calculation of the display coordinate position of the die.

【図12】画像パターンの概略的な一例を示した図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing a schematic example of an image pattern.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・CRTディスプレイ 5・・・トラックボール 9X,9Y・・・検出部 15・・・CPU 17・・・メインCPU 20・・・画像データベース 23・・・乱数発生器 1 ... CRT display 5 ... trackball 9X, 9Y ... detector 15 ... CPU 17 ... main CPU 20 ... image database 23 ... random number generator

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ダイスの操作を行うためのトラックボー
ルと、操作されたトラックボールの操作量と操作方向と
を検出する検出部と、検出された操作量と操作方向から
ダイスの転がり角度と転がり速度とを算出し、予め設定
された時間間隔毎にその転がり角度と転がり速度とから
ダイスの表示位置を求める表示位置演算部と、複数の転
がり角度におけるダイスの転がり態様を表現した画像パ
ターンをダイスの各目毎に予め格納する画像データベー
スと、前記算出されたダイスの転がり角度に基づくダイ
スの転がり態様の画像パターンを前記画像データベース
の中から選出し、その画像パターンを前記算出された表
示位置に出力する表示制御部と、ダイスの画像を表示す
る表示手段とを備えたことを特徴とするコンピュータ・
ゲーム機のダイス表示装置。
1. A trackball for operating a die, a detection unit for detecting an operation amount and an operation direction of the operated trackball, and a rolling angle and a rolling of the die from the detected operation amount and the operation direction. A display position calculation unit that calculates the speed and calculates the display position of the die from the rolling angle and the rolling speed at each preset time interval, and an image pattern expressing the rolling mode of the dice at a plurality of rolling angles. An image database stored in advance for each eye, an image pattern of the rolling pattern of the die based on the calculated rolling angle of the die is selected from the image database, and the image pattern is displayed at the calculated display position. A computer including a display control unit for outputting and a display unit for displaying an image of a die.
Dice display device for game consoles.
【請求項2】 前記表示位置演算部は、算出したダイス
の転がり角度に乱数を用いて算出した微小角度を付加す
ることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ・ゲ
ーム機のダイス表示装置。
2. The dice display device for a computer game machine according to claim 1, wherein the display position calculation unit adds a minute angle calculated by using a random number to the calculated rolling angle of the dice.
JP3099376A 1991-04-04 1991-04-04 Dice display device for computer game machine Expired - Lifetime JPH0817855B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3099376A JPH0817855B2 (en) 1991-04-04 1991-04-04 Dice display device for computer game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3099376A JPH0817855B2 (en) 1991-04-04 1991-04-04 Dice display device for computer game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH04307087A JPH04307087A (en) 1992-10-29
JPH0817855B2 true JPH0817855B2 (en) 1996-02-28

Family

ID=14245812

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3099376A Expired - Lifetime JPH0817855B2 (en) 1991-04-04 1991-04-04 Dice display device for computer game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH0817855B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4661866B2 (en) 2005-03-31 2011-03-30 株式会社セガ Display control program executed in game device
JP4040060B2 (en) * 2005-12-28 2008-01-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, DISPLAY CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JPH04307087A (en) 1992-10-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5263715A (en) Dice displaying apparatus for a computer game machine
JP3499855B2 (en) Display method
US5890962A (en) Gaming machine with multiple independent display gaming areas
US20070265057A1 (en) Multi-player gaming machine and gaming method thereof
JP2000140199A (en) Game table
JP2003126333A (en) Slot machine
JP2009165807A (en) Gaming machine comprising display performing dice game using roulette and playing method thereof
JP4320154B2 (en) Slot machine
JP2012065793A (en) Game machine
JP2009268567A (en) Slot machine
JP2005211139A (en) Game machine
JP2009165808A (en) Gaming machine performing dice game using roulette having extra pocket and playing method thereof
JP2003154047A (en) Game machine
JPH0817855B2 (en) Dice display device for computer game machine
JP2000317039A (en) Pattern combination game machine
JP2007190232A (en) Game machine
CN100400131C (en) Gaming machine
WO2015104803A1 (en) Gaming machine, and control method for gaming machine
JP4651994B2 (en) Roulette game machine
JPH06309096A (en) Rotary display device of computer game machine
CA2079707C (en) Dice displaying apparatus for a computer game machine
JP2954573B1 (en) Playstand
JPH04220275A (en) Slot machine
JP2009268568A (en) Slot machine
JP3087119U (en) Slot machine