JP2013226453A - Game device, game device control method and program - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player easy to sense a rhythm of a piece of music, in a game which the player plays to the music.SOLUTION: In a game in which a player plays a game to the music, a game device (20), based on reference timing data indicative of reference timing at which the player should operate the game, guides the player to the reference timing by moving a guide image (36) in a game screen (30) to a target location from an occurrence location while turning it according to music beats.

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ゲーム画面に案内画像が表示されることによって、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが当該プレイヤに案内される。   Conventionally, a game in which a player performs a game operation in accordance with music is known. In such a game, the guide image is displayed on the game screen, so that the player is guided to the reference timing for the game operation.

例えば、特許文献1には、基準タイミングが近づいた場合にゲーム画面の中央付近に案内画像を表示させ、基準タイミングと現時点との間隔に応じて所定の判定位置に除々に近づくように当該案内画像を移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する技術が記載されている。   For example, in Patent Document 1, a guide image is displayed near the center of the game screen when the reference timing approaches, and the guide image is gradually approached to a predetermined determination position according to the interval between the reference timing and the current time. A technique for guiding the reference timing to the player by moving the player is described.

特開2001−70639号公報JP 2001-70639 A

しかしながら、特許文献1のように、案内画像を判定位置に向かって一方向に移動させることによって基準タイミングを案内する場合、プレイヤは、案内画像の動きから楽曲のリズムを十分に感じ取ることができなかった。その結果、プレイヤは基準タイミングを十分に把握することができなかった。   However, when the reference timing is guided by moving the guide image in one direction toward the determination position as in Patent Document 1, the player cannot fully sense the rhythm of the music from the movement of the guide image. It was. As a result, the player cannot fully grasp the reference timing.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a game in which the player can easily feel the rhythm of the music in a game in which the player performs a game operation in accordance with the music. An apparatus control method and program are provided.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game apparatus according to the present invention is a game apparatus that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music, and a reference that indicates a reference timing at which the player should perform the game operation. Based on the reference timing data, means for acquiring the reference timing data from the means for storing timing data, and on the game screen, the direction of the guide image is changed from the generation position to the target position according to the beat of the music. The guide means for guiding the reference timing to the player, the game operation detection means for detecting the game operation by the player, the operation timing at which the game operation is performed by the player, and the reference Based on the reference timing indicated by the timing data. Characterized in that it comprises an evaluation means for evaluating the game operation by the ear, the.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music, and a reference indicating a reference timing at which the player should perform the game operation. Obtaining the reference timing data from the means for storing the timing data; and, based on the reference timing data, changing the direction of the guidance image from the generation position to the target position in accordance with the beat of the music on the game screen. The guide step for guiding the reference timing to the player, the game operation detecting step for detecting the game operation by the player, the operation timing at which the game operation is performed by the player, and the reference Based on the reference timing indicated by the timing data. There are characterized in that it comprises a, an evaluation step of evaluating the game operation of the player.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music, and indicates a reference timing at which the player should perform the game operation. Means for acquiring the reference timing data from means for storing reference timing data, and based on the reference timing data, the direction of the guidance image is changed from the generation position to the target position in accordance with the beat of the music on the game screen. The guide means for guiding the reference timing to the player, the game operation detecting means for detecting the game operation by the player, the operation timing when the game operation is performed by the player, and the reference timing data Reference timing indicated by The evaluation means for evaluating a game operation, the causing a computer to function as a game device which comprises a by the player based on.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能になる。   According to the present invention, in a game in which a player performs a game operation in accordance with music, the player can easily feel the rhythm of the music.

また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じたタイミングで方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the guide unit moves the guide image from the generation position to the target position while changing the direction at a timing corresponding to the beat of the music, based on the reference timing data. In this case, the reference timing is guided to the player.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤがn拍子(n:自然数)の楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームであって、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングの所定時間前に前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングのk/n小節前(k:自然数)のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game is a game in which the player performs a game operation in accordance with a musical piece of n beats (n: a natural number), and the guide means is based on the reference timing data, After the guide image is generated at the generation position a predetermined time before the reference timing, the direction of the guide image is changed every time a timing of k / n measures (k: natural number) before the reference timing comes. The reference timing is guided to the player by moving to the target position.

また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングのm小節(m:自然数)前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングに前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングの「m−1/n」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、前記案内画像を、前記基準タイミングのk/n小節前(k:k<m*n−1)のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the guide means generates the guide image at a timing before m measures (m: natural number) of the reference timing or a timing before the timing based on the reference timing data. After being generated at the position, the guide image is first turned before “m−1 / n” bar of the reference timing, and thereafter, the guide image is moved k / n bar before the reference timing ( The reference timing is guided to the player by moving to the target position while changing the direction each time the timing of k: k <m * n-1) is reached.

また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記発生位置又は前記目標位置に所与の画像を表示させ、前記案内画像が発生した場合又は前記案内画像が方向転換をする場合に、前記所与の画像を変化させる、ことを特徴とする。   Also, in one aspect of the present invention, the guide means displays a given image at the generation position or the target position, and when the guide image is generated or when the guide image changes direction, It is characterized by changing a given image.

また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記案内画像が方向転換をする場合に、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。   In one embodiment of the present invention, the guide means changes the guide image when the guide image changes direction.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲーム画面において、ダミー案内画像を、前記発生位置から、前記案内画像と同じ経路上を、前記案内画像が方向転換する何れかの方向転換位置まで移動させた後、前記ダミー案内画像を当該方向転換位置で方向転換をさせずに移動させる手段、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device may change any direction in which the guide image changes direction on the same screen as the guide image from the generation position on the game screen. And a means for moving the dummy guide image without changing its direction at the direction change position after the movement to the position.

また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第1案内手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍とは異なる拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第2案内手段と、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the guide means changes the direction of the guide image from the generation position to the target position on the game screen based on the reference timing data according to the beat of the music. The guide image is displayed on the game screen from the generation position to the target position on the game screen based on the first timing means for guiding the reference timing to the player and the reference timing data. And second guiding means for guiding the reference timing to the player by changing the direction according to a beat different from the beat of the music.

また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段を前記第1案内手段と前記第2案内手段との間で前記プレイヤのゲーム成績に基づいて切り替える切替手段と、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the guide means switches the means for guiding the reference timing to the player between the first guide means and the second guide means based on the game results of the player. Means.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、前記案内手段は、前記ゲーム操作の評価が行われた場合、前記案内画像の前記発生位置から最初の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の方向転換位置から次の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の最後の方向転換位置から前記目標位置までの移動距離及び移動速度と、の少なくとも一つを、当該ゲーム操作の操作量に基づいて変更する手段を含む、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game operation detecting means includes means for detecting an operation amount of the game operation, and the guide means is configured to detect the game image when the game operation is evaluated. The moving distance and moving speed from the generation position to the first turning position, the moving distance and moving speed from the turning position of the guide image to the next turning position, and the last turning position of the guide image It includes means for changing at least one of the moving distance and moving speed to the target position based on the operation amount of the game operation.

また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、当該方向転換が行われた位置に基づいて前記発生位置及び前記目標位置を変更する手段と、を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から発生させ、前記楽曲の拍に応じた方向転換をさせながら、前記変更された目標位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。   In one embodiment of the present invention, the guide means determines whether or not the game operation has been performed when the guide image changes direction, and the game operation when the guide image changes direction. Means for changing the generation position and the target position based on the position where the direction change is performed, and guides the reference timing to be visited after the game operation is performed. The guide image to be generated is generated from the changed generation position and moved toward the changed target position while changing the direction according to the beat of the music.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、第1の種類の前記ゲーム操作と第2の種類の前記ゲーム操作とを検出し、前記基準タイミングデータは、前記第1の種類のゲーム操作をすべき第1の基準タイミングと、前記第2の種類のゲーム操作をすべき第2の基準タイミングと、を示し、前記案内手段は、前記ゲーム画面において、第1の案内画像を、第1の発生位置から第1の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第1の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、前記ゲーム画面において、第2の案内画像を、第2の発生位置から第2の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームの実行中において、現時点以降に訪れる前記第1の基準タイミングを、前記第2の基準タイミングに基づいて変更する手段と、前記第1の基準タイミングが変更された場合、前記ゲーム画面において、前記第2の発生位置から前記第1の発生位置に所与の画像を移動させることによって、又は、前記第2の目標位置から前記第1の目標位置に所与の画像を移動させることによって、前記第1の基準タイミングが変更されたことを前記プレイヤに案内する手段と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game operation detecting means detects the first type of the game operation and the second type of the game operation, and the reference timing data is the first type of game operation. A first reference timing for performing a game operation and a second reference timing for performing the second type of game operation are shown, and the guide means displays the first guide image on the game screen, In the game screen, a means for guiding the first reference timing to the player by moving the first reference position from the first generation position to the first target position while changing the direction according to the beat of the music. By moving the second guide image from the second generation position to the second target position while changing the direction according to the beat of the music, the second reference timing is given to the player. Means for changing, based on the second reference timing, the first reference timing visited after the current time during execution of the game, When the reference timing is changed, by moving a given image from the second generation position to the first generation position on the game screen, or from the second target position, Means for guiding the player that the first reference timing has been changed by moving a given image to a target position.

ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the player who plays a game. CCDカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the picked-up image produced | generated by a CCD camera. 赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the measuring method of the depth of the player by an infrared sensor. 赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the depth image obtained by an infrared sensor. 位置検出装置により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player position information produced | generated by a position detection apparatus. プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。It is a figure which shows the position of the player specified by player position information. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a position detection apparatus. ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game device. ゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function implement | achieved in a game device. ゲーム操作の検出方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the detection method of game operation. 楽曲データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of music data. 基準タイミングデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard timing data. 本実施形態において用いられる移動経路を示す図である。It is a figure which shows the movement path | route used in this embodiment. ずれ時間(ΔT)と評価の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between deviation | shift time ((DELTA) T) and evaluation. タイミング案内マークの移動方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the moving method of a timing guidance mark. タイミング案内マークが移動する様子を時系列に説明するための図である 。It is a figure for demonstrating a mode that a timing guidance mark moves in time series. ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game device. S104において実行される表示制御処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the display control process performed in S104. ゲーム操作の評価処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the evaluation process of game operation. 判定期間について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination period. 変形例(1)において表示されるゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen displayed in a modification (1). 変形例(2)において表示されるゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen displayed in a modification (2). 変形例(3)のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a modification (3). 変形例(4)のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a modification (4). プレイヤ位置情報の変化量と、タイミング案内マークの移動距離及び移動速度と、の関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the variation | change_quantity of player position information, and the moving distance and moving speed of a timing guidance mark. プレイヤ位置情報の変化に応じて移動距離及び移動速度が変化した場合のタイミング案内マークの移動経路を示す図である。It is a figure which shows the movement path | route of a timing guidance mark when a movement distance and a movement speed change according to the change of player position information. 発生位置及び目標位置が変更される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a generation | occurrence | production position and a target position are changed. 実行中のゲームの状況に関する条件と基準タイミングの変更方法との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the conditions regarding the condition of the game in execution, and the change method of reference | standard timing. 基準タイミングが変更された場合のデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of data storage when a reference | standard timing is changed. 基準タイミングの入れ替えが行われた場合のゲーム画面の画面遷移図である。It is a screen transition diagram of a game screen when a reference timing is exchanged. 発生位置と目標位置とが異なる場合においてタイミング案内マークが移動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a timing guidance mark moves when a generation | occurrence | production position and a target position differ. 変形例(10)のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a modification (10).

[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図1に示すように、プレイヤ100は、例えば、位置検出装置1の前方に位置する。位置検出装置1とゲーム装置20とは、データ通信可能に接続される。   FIG. 1 is a diagram illustrating a state of a player playing a game. As shown in FIG. 1, the player 100 is located in front of the position detection device 1, for example. The position detection device 1 and the game device 20 are connected so that data communication is possible.

[2.位置検出装置の動作]
まず、位置検出装置1について説明する。位置検出装置1は、3次元空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ位置情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤの位置情報が、プレイヤ100の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ100の部位は、例えば、頭や両腕等である。
[2. Operation of position detection device]
First, the position detection apparatus 1 will be described. The position detection device 1 generates player position information related to the position of the player in the three-dimensional space. In the present embodiment, a case will be described in which the position information of the player includes information regarding the positions of a plurality of parts of the player 100. The part of the player 100 is, for example, the head or both arms.

図1に示すように、位置検出装置1は、例えば、CCDカメラ2、赤外線センサ3、複数のマイクロフォンを含むマイク4等を備える。   As shown in FIG. 1, the position detection device 1 includes, for example, a CCD camera 2, an infrared sensor 3, a microphone 4 including a plurality of microphones, and the like.

CCDカメラ2は、CCDイメージセンサを備えた公知のカメラである。CCDカメラ2は、例えば、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)にプレイヤ100を撮影した撮影画像(例えば、RGBデジタル画像)を生成する。   The CCD camera 2 is a known camera equipped with a CCD image sensor. The CCD camera 2 generates a captured image (for example, an RGB digital image) obtained by capturing the player 100 at a predetermined time (for example, every 1/60 seconds), for example.

図2は、CCDカメラ2によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図2に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ100が含まれる。撮影画像には、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Os(0,0)とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Pmax(Xmax,Ymax)とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる2次元座標(Xs−Ys座標)によって特定される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a captured image generated by the CCD camera 2. As shown in FIG. 2, the photographed image includes, for example, a player 100. An Xs axis and a Ys axis that are orthogonal to each other are set in the captured image. For example, the upper left of the photographed image is the origin Os (0, 0). In addition, for example, the lower right corner of the captured image is set as coordinates Pmax (Xmax, Ymax). The position of each pixel corresponding to the captured image is specified by two-dimensional coordinates (Xs-Ys coordinates) assigned to each pixel.

赤外線センサ3は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子(例えば、赤外線ダイオード)から構成される。赤外線センサ3は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ3は、この反射光の検出結果に基づいて被写体(例えば、プレイヤ100)の深度を測定する。   The infrared sensor 3 includes, for example, an infrared light emitting element and an infrared light receiving element (for example, an infrared diode). The infrared sensor 3 detects reflected light obtained by irradiating infrared light. The infrared sensor 3 measures the depth of the subject (for example, the player 100) based on the detection result of the reflected light.

被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ100の位置の深度(奥行き)を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置1の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ3の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ3は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間(TOF:Time of Flight)に基づいてプレイヤ100の深度を測定する。   The subject depth is a distance interval between the measurement reference position and the subject position. The measurement reference position is a position serving as a reference when measuring the depth (depth) of the position of the player 100. The measurement reference position may be a predetermined position associated with the position of the position detection device 1, for example, the position of the infrared light receiving element of the infrared sensor 3. The infrared sensor 3 measures the depth of the player 100 based on, for example, a flight time (TOF: Time of Flight) from when the infrared light is irradiated until the reflected light is received.

図3は、赤外線センサ3によるプレイヤ100の深度の測定方法を説明するための図である。図3に示すように、赤外線センサ3から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ3から照射された赤外線光は、赤外線センサ3の発光位置を中心点として球状に広がる。   FIG. 3 is a diagram for explaining a method of measuring the depth of the player 100 by the infrared sensor 3. As shown in FIG. 3, pulsed infrared light is emitted from the infrared sensor 3 at a predetermined interval. Infrared light emitted from the infrared sensor 3 spreads in a spherical shape with the light emission position of the infrared sensor 3 as a center point.

赤外線センサ3から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ100の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ3の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ3は、照射した赤外線に対して位相が180度反転した反射光を検出する。   For example, the infrared light emitted from the infrared sensor 3 strikes the surface of the player 100 body. Infrared light hitting these surfaces is reflected. The reflected infrared light is detected by the infrared light receiving element of the infrared sensor 3. That is, the infrared sensor 3 detects reflected light whose phase is inverted by 180 degrees with respect to the irradiated infrared ray.

例えば、図3に示すように、プレイヤ100が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ100の胴体よりも赤外線センサ3に近い。つまり、プレイヤ100の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ100の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。   For example, as shown in FIG. 3, when the player 100 projects both hands forward, the projected hands are closer to the infrared sensor 3 than the body of the player 100. That is, the flight time of the infrared light reflected by both hands of the player 100 is shorter than the flight time of the infrared light reflected by the player's 100 body.

赤外線センサ3が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間(つまり、飛行時間)と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ100との距離間隔(即ち、深度)に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ3は、プレイヤ100の深度を測定する。   The value obtained by multiplying the time from when the infrared sensor 3 irradiates the infrared light to the time when the reflected light is detected (that is, the flight time) and the speed of the infrared rays and dividing the result by the half is the measurement reference position and the player 100. Is equivalent to the distance interval (ie, depth). By performing such processing, the infrared sensor 3 measures the depth of the player 100.

また、赤外線センサ3は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体(プレイヤ100)の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ3が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ100の輪郭を検出する。   The infrared sensor 3 also detects the contour of the subject (player 100) by detecting the depth difference obtained from the reflected infrared light. As described above, the fact that the infrared sensor 3 receives the reflected light of the infrared light means that an object is arranged at this place. Also, if no other object is placed near the rear of this object, the depth difference between this object and the surroundings of this object will be large. For example, the contour of the player 100 is detected by connecting places where the depth difference is larger than a predetermined value.

なお、プレイヤ100の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、CCDカメラ2によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ100の輪郭を検出することができる。   Note that the method of detecting the contour of the player 100 is not limited to the above example. In addition, for example, the contour may be detected based on the luminance of each pixel of the captured image obtained by the CCD camera 2. Also in this case, for example, the contour of the player 100 can be detected by connecting portions having a large luminance difference between pixels.

上記のようにして検出されるプレイヤ100の深度に関する情報(深度情報)は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像(例えば、256ビットのグレースケールの画像データ)として表現される例を挙げて説明する。   Information (depth information) relating to the depth of the player 100 detected as described above is expressed as a depth image, for example. In the present embodiment, an example will be described in which depth information is expressed as a grayscale depth image (for example, 256-bit grayscale image data).

図4は、赤外線センサ3によって得られる深度画像の一例を示す図である。図4に示すように、例えば、赤外線センサ3に近い物体は明るく(輝度が高く)、遠い物体は暗く(輝度が低く)表現される。プレイヤ100の深度は、深度画像の輝度(画素値)に対応する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a depth image obtained by the infrared sensor 3. As shown in FIG. 4, for example, an object close to the infrared sensor 3 is expressed bright (high brightness), and a distant object is expressed dark (low brightness). The depth of the player 100 corresponds to the brightness (pixel value) of the depth image.

例えば、深度画像が256ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ100の深度が2センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が1ビット異なる。この場合、赤外線センサ3は、被写体の深度を2センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ100が両手を前方に突き出している場合(図3)、図4に示すように、プレイヤ100の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく(輝度が高く)表現される。   For example, when the depth image is represented as 256-bit grayscale image data, the brightness of the depth image is different by 1 bit every time the depth of the player 100 is different by 2 centimeters. In this case, the infrared sensor 3 indicates that the depth of the subject can be detected in units of 2 cm. When the player 100 projects both hands forward (FIG. 3), as shown in FIG. 4, the pixels corresponding to both hands of the player 100 are expressed brighter (higher brightness) than the pixels corresponding to the trunk.

本実施形態においては、赤外線センサ3は、CCDカメラ2と同様に所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に、深度画像を生成する。CCDカメラ2により得られる撮影画像と、赤外線センサ3により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ100の部位の位置に関するプレイヤ位置情報が生成される。   In the present embodiment, the infrared sensor 3 generates a depth image every predetermined time (for example, every 1/60 seconds) as in the CCD camera 2. Based on the captured image obtained by the CCD camera 2 and the depth image obtained by the infrared sensor 3, player position information relating to the position of the part of the player 100 is generated.

例えば、CCDカメラ2により得られる撮影画像(RGBデータ)に、深度画像が示す深度情報(Depth)が合算された合成画像(RGBDデータ)が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報(RGBそれぞれの明度)と深度情報とを含む。   For example, a composite image (RGBD data) is generated by adding the depth information (Depth) indicated by the depth image to the captured image (RGB data) obtained by the CCD camera 2. That is, the composite image includes color information (RGB brightness) and depth information for each pixel.

合成画像に基づいてプレイヤ位置情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ100の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報(RGBの明度)が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ100の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像(教師画像)との比較によって画像の中から対象物(即ち、プレイヤ100の体の各部位)を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。   When the player position information is generated based on the composite image, first, pixels corresponding to the contour of the player 100 are specified based on the depth image. Next, the color information (RGB brightness) of the pixels surrounded by the outline in the composite image is referred to. Based on the color information of the composite image, pixels corresponding to each part of the body of the player 100 are specified. As this specifying method, for example, a known method such as a pattern matching method for extracting an object (that is, each part of the body of the player 100) from an image by comparison with a comparison image (teacher image) can be applied. is there.

上記のようにして特定された画素の画素値(RGBD値)に基づいて、プレイヤ100の頭や肩等の3次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、3次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、3Dグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の2つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すRGB値と奥行きを示すD値と、が所定の行列式に代入されることにより、この画素の3次元座標が算出される。   Based on the pixel values (RGBD values) of the pixels specified as described above, three-dimensional coordinates such as the head and shoulders of the player 100 are calculated. For example, a three-dimensional coordinate is generated by performing a predetermined matrix conversion process on the pixel value. This line example conversion process is executed by, for example, line example calculation similar to the conversion process of two coordinate systems of world coordinates-screen coordinates in 3D graphics. That is, the RGB value indicating the color information of the pixel and the D value indicating the depth are substituted into a predetermined determinant, whereby the three-dimensional coordinates of the pixel are calculated.

なお、画素値(RGBD値)から画素に対応する3次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。   A known method can be applied to the method for calculating the three-dimensional coordinates corresponding to the pixel from the pixel value (RGBD value), and this calculation method is not limited to the above example. In addition, for example, coordinate conversion may be performed using a lookup table.

図5は、位置検出装置1により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。図5に示すように、プレイヤ位置情報は、プレイヤ100の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ位置情報は、例えば、プレイヤ100の各部位と、3次元座標と、が対応付けられて格納される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of player position information generated by the position detection device 1. As shown in FIG. 5, the player position information includes a plurality of information related to the positions of a plurality of parts of the player 100. The player position information is stored in association with, for example, each part of the player 100 and three-dimensional coordinates.

図6は、プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤ100の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置1に対応する所定位置(例えば、測定基準位置)を原点Opとする。例えば、原点Opは、赤外線センサ3の測定基準位置に対応する3次元座標である。なお、原点Opの位置は、プレイヤ100がいる3次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Osに対応する3次元座標が、原点Opとして設定されるようにしてもよい。   FIG. 6 is a diagram illustrating the position of the player 100 specified by the player position information. In the present embodiment, for example, a predetermined position (for example, a measurement reference position) corresponding to the position detection device 1 is set as the origin Op. For example, the origin Op is a three-dimensional coordinate corresponding to the measurement reference position of the infrared sensor 3. Note that the position of the origin Op may be set anywhere in the three-dimensional space where the player 100 is located. For example, a three-dimensional coordinate corresponding to the origin Os of the captured image may be set as the origin Op.

図6に示すように、例えば、プレイヤ位置情報は、プレイヤ100の頭P1、肩P2、左上腕P3、右上腕P4、左下腕P5、右下腕P6、背中P7、左ももP8、右ももP9、左すねP10、右すねP11に対応する11個の3次元座標が含まれる。   As shown in FIG. 6, for example, the player position information includes the player's 100 head P1, shoulder P2, upper left arm P3, upper right arm P4, lower left arm P5, lower right arm P6, back P7, left thigh P8, and right. 11 includes 11 three-dimensional coordinates corresponding to P9, left shin P10, and right shin P11.

なお、プレイヤ位置情報によって示されるプレイヤ100の体の部位は、プレイヤの体(骨格)のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。   Note that the body part of the player 100 indicated by the player position information may be a predetermined part of the player's body (skeleton). For example, this part may be any part of the body that can be specified by the pattern matching method described above.

例えば、所定間隔毎(例えば、1/60秒毎)に生成されるプレイヤ位置情報は、位置検出装置1からゲーム装置20に対して送信される。ゲーム装置20は、プレイヤ位置情報を位置検出装置1から受信し、プレイヤ(以降、プレイヤの「100」の符号を省略する。)の体の動きを取得してゲームを実行する。   For example, player position information generated at predetermined intervals (for example, every 1/60 seconds) is transmitted from the position detection device 1 to the game device 20. The game device 20 receives the player position information from the position detection device 1, acquires the movement of the player (hereinafter, the player's “100” is omitted), and executes the game.

[3.ゲーム装置で実行されるゲーム]
ゲーム装置20は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。このゲームにおいては、例えば、位置検出装置1から取得される撮影画像に写しだされたプレイヤがゲーム画面に表示される。
[3. Game executed on game device]
The game apparatus 20 executes a game in which the player performs a game operation in accordance with the music. In this game, for example, a player shown in a captured image acquired from the position detection device 1 is displayed on the game screen.

図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すように、ゲーム画面30には、プレイヤを撮影してなるプレイヤ画像32と、プレイヤ画像32の周囲に配置される複数の発生位置マーク34と、が表示される。ここでは、ゲーム画面30に表示されるプレイヤ画像32とプレイヤが向き合った状態でゲームがプレイされるため、プレイヤ画像32は、撮影画像からプレイヤの輪郭を抽出して左右反転処理を施した画像となる。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen. As shown in FIG. 7, on the game screen 30, a player image 32 obtained by photographing the player and a plurality of generation position marks 34 arranged around the player image 32 are displayed. Here, since the game is played with the player image 32 displayed on the game screen 30 facing the player, the player image 32 is an image obtained by extracting the contour of the player from the photographed image and performing left-right reversal processing. Become.

プレイヤ画像32は撮影画像に基づいて表示されるため、プレイヤが体を動かすと、この動きに合わせるようにプレイヤ画像32の表示も更新される。例えば、プレイヤが右手を上げると、現実空間のプレイヤから見て右側の手が上がるようにプレイヤ画像32の表示が更新される。   Since the player image 32 is displayed based on the photographed image, when the player moves his / her body, the display of the player image 32 is also updated to match this movement. For example, when the player raises the right hand, the display of the player image 32 is updated so that the right hand is raised as seen from the player in the real space.

発生位置マーク34は、例えば、プレイヤ画像32を囲むように円状に8つ(発生位置マーク34A〜34H)配置される。発生位置マーク34の表示位置は、本発明に係る「発生位置」及び「目標位置」に相当する。即ち、ゲーム画面30には、複数の発生位置及び複数の目標位置が設定される。ここでは、基準位置(プレイヤ画像32の表示位置)の周囲に複数の発生位置及び複数の目標位置が設定されることになる。   For example, eight generation position marks 34 (generation position marks 34A to 34H) are arranged in a circle so as to surround the player image 32. The display position of the generation position mark 34 corresponds to “generation position” and “target position” according to the present invention. That is, a plurality of generation positions and a plurality of target positions are set on the game screen 30. Here, a plurality of generation positions and a plurality of target positions are set around the reference position (display position of the player image 32).

発生位置マーク34の付近には、タイミング案内マーク36が表示される。タイミング案内マーク36は、基準タイミングが近づくと、発生位置マーク34から発生する。そして、図7に示すように、タイミング案内マーク36は、時間経過に伴って発生位置マーク34から上方向に移動した後に右方向へ方向転換をする。この方向転換をする位置が、本発明に係る「方向転換位置」に相当する。   A timing guidance mark 36 is displayed near the generation position mark 34. The timing guide mark 36 is generated from the generation position mark 34 when the reference timing approaches. Then, as shown in FIG. 7, the timing guide mark 36 changes the direction to the right after moving upward from the generation position mark 34 over time. The position where the direction is changed corresponds to the “direction changing position” according to the present invention.

その後、タイミング案内マーク36は、右方向へ所定距離移動した後に下方向へ方向転換をする。更に、タイミング案内マーク36は、下方向へ所定距離移動した後に左方向へ方向転換をして、発生位置マーク34に戻る。基準タイミングが訪れると、タイミング案内マーク36は発生位置マーク34に重なる。   Thereafter, the timing guide mark 36 changes direction downward after moving a predetermined distance in the right direction. Further, the timing guide mark 36 moves downward by a predetermined distance and then turns to the left and returns to the generation position mark 34. When the reference timing comes, the timing guide mark 36 overlaps the generation position mark 34.

本実施形態においては、タイミング案内マーク36の方向転換の回数及びタイミングは、楽曲の拍(ビート)に応じて定められている。例えば、4拍のリズムの楽曲の場合、図7に示すように、タイミング案内マーク36の方向転換は3回となる。4拍のリズムのうち、最初の1拍が打たれるタイミングでタイミング案内マーク36が発生し、残りの3拍が打たれるタイミングで方向転換が行われる。   In the present embodiment, the number and timing of the direction change of the timing guide mark 36 are determined according to the beat of the music. For example, in the case of a music with a 4-beat rhythm, as shown in FIG. 7, the direction of the timing guide mark 36 is changed three times. Of the four beat rhythms, the timing guide mark 36 is generated at the timing when the first one beat is hit, and the direction is changed at the timing when the remaining three beats are hit.

タイミング案内マーク36が発生位置マーク34に重なったタイミングで、プレイヤ画像32に表示されたプレイヤが当該発生位置マーク34を触るように、プレイヤが実際に体を動かすと、プレイヤには高い評価が与えられる。即ち、本実施形態においては、プレイヤ画像32に表示されたプレイヤが発生位置マーク34を触るように、プレイヤが実際に体を動かすことが「ゲーム操作」に相当する。   When the player actually moves his / her body so that the player displayed on the player image 32 touches the generation position mark 34 at the timing when the timing guide mark 36 overlaps the generation position mark 34, the player is highly evaluated. It is done. That is, in the present embodiment, the player actually moving his / her body so that the player displayed on the player image 32 touches the generation position mark 34 corresponds to “game operation”.

このように、ゲーム装置20においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク36が発生位置マーク34から発生して、楽曲の拍に応じて方向転換をしながら、再び発生位置マーク34に戻るように移動する。例えば、タイミング案内マーク36が一方向に向かって移動するような場合に比べて、楽曲の拍を刻むようなタイミング案内マーク36の動きによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。以降、この技術について詳細に説明する。   As described above, in the game device 20, when the reference timing at which the player should perform the game operation approaches, the timing guide mark 36 is generated from the generation position mark 34, and the direction is changed again according to the beat of the music. It moves so as to return to the generation position mark 34. For example, as compared with the case where the timing guide mark 36 moves in one direction, the movement of the timing guide mark 36 that makes the music beat is easier for the player to feel the rhythm of the music. As a result, the player can easily grasp the reference timing. Hereinafter, this technique will be described in detail.

まず、位置検出装置1とゲーム装置20とのハードウェア構成について説明する。   First, the hardware configuration of the position detection device 1 and the game device 20 will be described.

[4.位置検出装置の構成]
図8は、位置検出装置1のハードウェア構成を示す図である。図8に示すように、位置検出装置1は、制御部10、記憶部11、撮影部12、深度測定部13、音声入力部14、通信インタフェース部15から構成される。位置検出装置1の各構成要素は、バス16によってデータ送受信可能に接続される。
[4. Configuration of position detection device]
FIG. 8 is a diagram illustrating a hardware configuration of the position detection device 1. As illustrated in FIG. 8, the position detection device 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, a photographing unit 12, a depth measurement unit 13, a voice input unit 14, and a communication interface unit 15. Each component of the position detection apparatus 1 is connected by a bus 16 so that data can be transmitted and received.

制御部10は、記憶部11に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置1の各部を制御する。   The control unit 10 controls each unit of the position detection device 1 based on an operating system and various programs stored in the storage unit 11.

記憶部11は、オペレーティングシステムや撮影部12、深度測定部13を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部11は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ位置情報を生成するためのプログラムを記憶する。   The storage unit 11 stores an operating system, a shooting unit 12, a program for operating the depth measurement unit 13, and various parameters. The storage unit 11 also stores a program for generating player position information based on the captured image and the depth image.

撮影部12は、CCDカメラ2等から構成される。撮影部12は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部13は、赤外線センサ3等から構成される。深度測定部13は、例えば、赤外線センサ3により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部10は、先述のように、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に、撮影部12により生成される撮影画像と、深度測定部13により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ位置情報を生成する。   The photographing unit 12 includes a CCD camera 2 and the like. For example, the photographing unit 12 generates a photographed image of the player. The depth measurement unit 13 includes the infrared sensor 3 and the like. For example, the depth measurement unit 13 generates a depth image based on the flight time obtained by the infrared sensor 3. As described above, the control unit 10 is based on the captured image generated by the imaging unit 12 and the depth image generated by the depth measurement unit 13 every predetermined time (for example, every 1/60 seconds). Then, player position information is generated.

音声入力部14は、マイク4等から構成される。通信インタフェース部15は、ゲーム装置20に対してプレイヤ位置情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。   The voice input unit 14 includes a microphone 4 and the like. The communication interface unit 15 is an interface for transmitting various data such as player position information to the game apparatus 20.

[5.ゲーム装置の構成]
図9は、ゲーム装置20のハードウェア構成を示す図である。図9に示すように、ゲーム装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク再生部24、通信インタフェース部25、操作部26、表示部27、及び音声出力部28を含む。ゲーム装置20の各部は、バス29によって接続されている。
[5. Configuration of game device]
FIG. 9 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 20. As shown in FIG. 9, the game apparatus 20 includes a control unit 21, a main storage unit 22, an auxiliary storage unit 23, an optical disc playback unit 24, a communication interface unit 25, an operation unit 26, a display unit 27, and an audio output unit 28. Including. Each part of the game apparatus 20 is connected by a bus 29.

制御部21は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)、及びSPU(Sound Processing Unit)等を含む。制御部21は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。   The control unit 21 includes, for example, a CPU, a GPU (Graphics Processing Unit), an SPU (Sound Processing Unit), and the like. The control unit 21 executes various processes according to the operating system and other programs.

主記憶部22は、例えば、RAM(Random Access Memory)を含む。補助記憶部23は、例えば、ハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。主記憶部22は、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部22は、位置検出装置1から受信されるプレイヤ位置情報を、受信時間と対応付けて一時的に記憶する。   The main storage unit 22 includes, for example, a RAM (Random Access Memory). The auxiliary storage unit 23 includes, for example, a hard disk device (information storage medium). The main storage unit 22 stores programs and data read from the auxiliary storage unit 23 or the optical disc (information storage medium). The main storage unit 22 is also used as a work memory that stores data necessary in the course of processing. Further, for example, the main storage unit 22 temporarily stores the player position information received from the position detection device 1 in association with the reception time.

光ディスク再生部24は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data stored on the optical disc. For example, a game program is stored on the optical disc.

通信インタフェース部25は、ゲーム装置20を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置20は、通信インタフェース部25を介してプレイヤ位置情報を、位置検出装置1から取得する。   The communication interface unit 25 is an interface for connecting the game apparatus 20 to a communication network. The game device 20 acquires player position information from the position detection device 1 via the communication interface unit 25.

操作部26は、プレイヤが各種操作を行うためのものである。操作部26は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部27は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部27は、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部28は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。   The operation unit 26 is for a player to perform various operations. The operation unit 26 includes, for example, a game controller, a touch panel, a mouse, or a keyboard. The display unit 27 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display panel. The display unit 27 displays a screen according to instructions from the control unit 21. The audio output unit 28 includes, for example, a speaker or headphones.

本実施形態においては、ゲームの実行に際して必要なプログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置20に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)を介してゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which a program and data necessary for executing a game are supplied to the game apparatus 20 via an optical disc. Note that these programs and data may be supplied to the game apparatus 20 via another information storage medium (for example, a memory card). Alternatively, the program and data may be supplied to the game apparatus 20 from a remote location via a communication network.

[6.ゲーム装置で実現される機能]
図10は、ゲーム装置20において実現される機能を示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置20では、ゲーム操作検出部50、ゲームデータ記憶部52、ゲーム実行部54、評価部56、案内部58が実現される。これらの機能は、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[6. Functions realized with game devices]
FIG. 10 is a functional block diagram showing functions implemented in the game apparatus 20. As shown in FIG. 10, in the game apparatus 20, a game operation detection unit 50, a game data storage unit 52, a game execution unit 54, an evaluation unit 56, and a guidance unit 58 are realized. These functions are realized by the control unit 21 operating according to a program read from the optical disc.

[6−1.ゲーム操作検出部]
ゲーム操作検出部50は、制御部21を主として実現される。ゲーム操作検出部50は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。ここでは、ゲーム操作検出部50は、w種類(wは自然数)のゲーム操作を検出する場合を説明する。例えば、ゲーム操作検出部50は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の位置が所定領域範囲内にあるか否かを判定することによって、プレイヤのゲーム操作を検出する。
[6-1. Game operation detection unit]
The game operation detection unit 50 is realized mainly by the control unit 21. The game operation detection unit 50 detects a game operation by the player. Here, a case where the game operation detection unit 50 detects w types (w is a natural number) of game operations will be described. For example, the game operation detection unit 50 detects the game operation of the player by determining whether or not the position of each part of the player indicated by the player position information is within a predetermined area range.

図11は、ゲーム操作の検出方法を説明するための説明図である。図11に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示す3次元座標空間に、ゲーム操作が行われたか否かを判定するための判定領域60が設定される。ここでの3次元座標空間は、現実空間を示す座標系であり、現実空間におけるプレイヤの各部位の位置を示すために用いられる。本実施形態においては、判定領域60は、発生位置マーク34と同じ数(例えば、8つ)だけ設定される。例えば、判定領域60Aは発生位置マーク34Aに対応する。同様に、判定領域60B〜60Hは、発生位置マーク34B〜34Hに対応する。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a game operation detection method. As shown in FIG. 11, for example, a determination area 60 for determining whether or not a game operation has been performed is set in the three-dimensional coordinate space indicated by the player position information. The three-dimensional coordinate space here is a coordinate system indicating the real space, and is used to indicate the position of each part of the player in the real space. In the present embodiment, the same number of determination areas 60 as the generation position marks 34 (for example, eight) are set. For example, the determination area 60A corresponds to the generation position mark 34A. Similarly, the determination areas 60B to 60H correspond to the generation position marks 34B to 34H.

例えば、3次元空間に設定される判定領域60の位置は、発生位置マーク34の位置に基づいて決定される。例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの位置と判定領域60の位置との位置関係と、ゲーム画面30におけるプレイヤ画像32の位置と発生位置マーク34の位置との位置関係と、が対応するように判定領域60が設定される。例えば、図7に示すようにプレイヤ画像32の周囲に発生位置マーク34が設定される場合には、図11に示すように、プレイヤの背中P7の周囲に判定領域60が設定される。   For example, the position of the determination area 60 set in the three-dimensional space is determined based on the position of the generation position mark 34. For example, it is determined that the positional relationship between the position of the player indicated by the player position information and the position of the determination area 60 corresponds to the positional relationship between the position of the player image 32 and the position of the generation position mark 34 on the game screen 30. Area 60 is set. For example, when the generation position mark 34 is set around the player image 32 as shown in FIG. 7, the determination area 60 is set around the player's back P7 as shown in FIG.

判定領域60の大きさは、予め定められた大きさが設定されるようにしてもよいし、例えば、発生位置マーク34の大きさに基づいて決定されるようにしてもよい。図11に示すように、例えば、判定領域60は所定半径の球であってもよい。   The size of the determination area 60 may be set to a predetermined size, or may be determined based on the size of the generation position mark 34, for example. As shown in FIG. 11, for example, the determination region 60 may be a sphere having a predetermined radius.

プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の3次元座標が判定領域60内にあるか否かが判定されることによって、プレイヤによるゲーム操作が検出される。即ち、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の3次元座標が判定領域60内にある場合、プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定される。   By determining whether or not the three-dimensional coordinates of each part of the player indicated by the player position information are within the determination region 60, the game operation by the player is detected. That is, when the three-dimensional coordinates of the part of the player indicated by the player position information are within the determination area 60, it is determined that a game operation has been performed by the player.

本実施形態においては、8つの判定領域60A〜60Hに対応する8種類のゲーム操作(第1のゲーム操作〜第8のゲーム操作)が検出されることになる。ゲーム操作検出部50は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が、判定領域60A〜60Hの何れにあるか否かを判定することによって、どの種類のゲーム操作が行われたかを判定する。   In the present embodiment, eight types of game operations (first game operation to eighth game operation) corresponding to the eight determination areas 60A to 60H are detected. The game operation detection unit 50 determines which type of game operation has been performed by determining in which of the determination regions 60A to 60H the part of the player indicated by the player position information is.

なお、3次元座標空間に設定された判定領域60の位置及び大きさを示す情報は、後述するゲームデータ記憶部52に記憶される。更に、位置検出装置1から取得されたプレイヤ位置情報は、時系列順にゲームデータ記憶部52に記憶される。また、ゲーム操作としては、判定領域60を一定時間触ることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。   Information indicating the position and size of the determination area 60 set in the three-dimensional coordinate space is stored in the game data storage unit 52 described later. Further, the player position information acquired from the position detection device 1 is stored in the game data storage unit 52 in chronological order. Further, as a game operation, touching the determination area 60 for a certain period of time may correspond to a “game operation”.

[6−2.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部52は、主記憶部22及び補助記憶部23を主として実現される。ゲームデータ記憶部52は、ゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部52には、以下のようなデータが格納される。
(1)楽曲データ
(2)3次元空間に設定された判定領域60を示す判定領域データ
(3)プレイヤ位置情報を時系列的に格納したデータ
(4)実行中のゲームの状況(得点や経過時間等)を示すゲーム状況データ
[6-2. Game data storage unit]
The game data storage unit 52 is realized mainly by the main storage unit 22 and the auxiliary storage unit 23. The game data storage unit 52 stores information necessary for executing the game. For example, the game data storage unit 52 stores the following data.
(1) Music data (2) Determination area data indicating the determination area 60 set in the three-dimensional space (3) Data in which player position information is stored in time series (4) Status of game being executed (scores and progress) Game status data indicating time)

なお、上記のデータのうち、楽曲データは、ゲーム制作者によって予め用意されたデータである。判定領域データは、ゲームが実行されると生成されるデータである。プレイヤ位置情報は、位置検出装置1により生成されるデータである。ゲーム状況データは、ゲームプログラムによって生成及び更新されるデータである。   Of the above data, the music data is data prepared in advance by the game creator. The determination area data is data generated when the game is executed. The player position information is data generated by the position detection device 1. The game situation data is data generated and updated by the game program.

図12は、楽曲データのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データと、基準タイミングデータと、移動経路データと、を含んでいる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a data storage example of music data. As shown in FIG. 12, the music data includes original music data, reference timing data, and movement route data.

[オリジナル楽曲データ]
オリジナル楽曲データは、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータである。オリジナル楽曲データが示す楽曲は、n(nは自然数)拍子の楽曲であり、ここでは、2拍子、3拍子、又は4拍子の単純拍子の楽曲が用いられる場合を例に挙げて説明する。なお、楽曲の拍子は、通常の楽曲で用いられている拍子であればよく、何拍子であってもよい。単純拍子の他にも、複合拍子(例えば、6拍子)や変拍子(例えば、7拍子)等の楽曲が用いられるようにしてもよい。
[Original music data]
The original music data is data obtained by storing general popular music or the like in a predetermined data format. The music indicated by the original music data is a music of n (n is a natural number), and here, a case where a music of 2 beats, 3 beats, or 4 beats is used will be described as an example. In addition, the time signature of a music should just be the time signature used with the normal music, and may be what time signature. In addition to simple time signatures, music such as composite time signatures (for example, 6 time signatures) and variable time signatures (for example, 7 time signatures) may be used.

[基準タイミングデータ]
基準タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータである。基準タイミングデータは、例えば、楽曲の拍(テンポ・リズム)を考慮して作成される。ここでは、基準タイミングデータが、w種類のゲーム操作(例えば、8種類のゲーム操作)の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す場合を説明する。
[Reference timing data]
The reference timing data is data indicating the reference timing at which the player should perform the game operation. The reference timing data is created in consideration of the beat (tempo rhythm) of the music, for example. Here, a case will be described in which the reference timing data indicates the reference timing for performing the game operation for each of w types of game operations (for example, 8 types of game operations).

図13は、基準タイミングデータの一例を示す図である。図13に示すt軸は、時間軸である。t軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。本実施形態においては、基準タイミングデータは、1/4小節の単位で、プレイヤがゲーム操作をすべきタイミングを示す。即ち、基準タイミングデータは、1小節が4分割されたデータを示す。別の言い方をすれば、1小節がn個に区切られてなる各1/n小節の開始のタイミングごとに、当該タイミングが基準タイミングであるか否かを示す「0」又は「1」のデータが設定される。なお、基準タイミングデータは、これに限られず、1/256小節の単位で基準タイミングを示すようにしてもよい。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the reference timing data. The t axis shown in FIG. 13 is a time axis. The t-axis indicates the passage of time from the start of music playback. In the present embodiment, the reference timing data indicates the timing at which the player should perform the game operation in units of 1/4 bar. That is, the reference timing data indicates data obtained by dividing one measure into four. In other words, “0” or “1” data indicating whether or not the timing is the reference timing at the start timing of each 1 / n measure in which one measure is divided into n pieces. Is set. The reference timing data is not limited to this, and the reference timing may be indicated in units of 1/256 measures.

図13に示すように、1/4小節の各時点において、プレイヤがゲーム操作をすべきか否かが、8ビットのデータによって表される。即ち、8種類のゲーム操作の各々について、当該ゲーム操作をすべきか否かが定められている。図13において、「A」〜「H」のビットは、それぞれ、プレイヤが判定領域60A〜60Hを触るべきか否かを示している。   As shown in FIG. 13, whether or not the player should perform a game operation at each time point of 1/4 bar is represented by 8-bit data. That is, for each of the eight types of game operations, whether or not to perform the game operation is determined. In FIG. 13, the bits “A” to “H” indicate whether or not the player should touch the determination areas 60 </ b> A to 60 </ b> H, respectively.

「A」のビットが「0」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域60Aに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。一方、「A」のビットが「1」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域60Aに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきことを示している。   The bit “A” being “0” indicates that the player should not move his / her body so that the position of the player's part is included in the determination area 60A. On the other hand, the bit “A” being “1” indicates that the player should move his / her body so that the position of the player's part is included in the determination area 60A.

「B」〜「H」のビットについても同様である。即ち、「B」〜「H」のビットが「0」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域60B〜60Hに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。また、「B」〜「H」のビットが「1」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域60B〜60Hに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきであることを示している。   The same applies to the bits “B” to “H”. That is, the bits “B” to “H” being “0” indicate that the player should not move his / her body so that the positions of the player's parts are included in the determination regions 60B to 60H, respectively. Yes. In addition, the bits “B” to “H” being “1” indicate that the player should move his / her body so that the positions of the player's parts are included in the determination regions 60B to 60H, respectively. ing.

このように、基準タイミングデータは、第wのゲーム操作(例えば、w=8)をすべき第wの基準タイミングを示す第wの基準タイミングデータ(例えば、「A」〜「H」の各データ)を含む。即ち、「A」〜「H」の8ビットのデータのうち少なくとも一つが「1」になっているタイミングが基準タイミングであり、この8ビットのデータのうち少なくとも一つが「1」になっているデータが、基準タイミングを示すデータといえる。   As described above, the reference timing data is the w-th reference timing data (for example, “A” to “H” data indicating the w-th reference timing at which the w-th game operation (for example, w = 8)) )including. That is, the timing at which at least one of the 8-bit data “A” to “H” is “1” is the reference timing, and at least one of the 8-bit data is “1”. The data can be said to be data indicating the reference timing.

[移動経路データ]
移動経路データは、タイミング案内マーク36が移動する経路を示すデータであり、オリジナル楽曲データが示す楽曲の拍に応じた移動経路を示すデータである。移動経路データは、例えば、タイミング案内マーク36が方向転換をすべき方向転換タイミングと、方向転換をすべき位置及び方向と、を示すデータといえる。別の言い方をすれば、移動経路データは、タイミング案内マーク36が、いつ、どのように方向転換をするかを定義したデータである。ゲーム制作者によって、楽曲の拍毎に複数の移動経路が用意されており、移動経路データには、これら複数の移動経路のうちの何れかを示す情報が格納される。
[Movement route data]
The movement route data is data indicating a route along which the timing guide mark 36 moves, and is data indicating a movement route according to the beat of the music indicated by the original music data. The movement route data can be said to be data indicating, for example, the direction change timing at which the timing guide mark 36 should change direction, and the position and direction to change direction. In other words, the movement route data is data defining when and how the timing guidance mark 36 changes direction. A plurality of movement paths are prepared for each beat of the music by the game creator, and information indicating any one of the plurality of movement paths is stored in the movement path data.

図14は、本実施形態において用いられる移動経路を示す図である。図14に示すように、楽曲の拍毎に、一又は複数パターンの移動経路が用意されている。図14の関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部52に記憶されるようにしてもよい。移動経路データとしては、図14に示すパターンの何れかを示す情報が格納される。例えば、4拍の楽曲であれば、図14に示すパターンA〜Cの何れかの移動経路が、移動経路データに格納される。   FIG. 14 is a diagram showing a movement route used in the present embodiment. As shown in FIG. 14, one or a plurality of patterns of movement paths are prepared for each beat of music. Data indicating the association in FIG. 14 may be stored in the game data storage unit 52. Information indicating one of the patterns shown in FIG. 14 is stored as the movement route data. For example, in the case of a 4-beat music piece, the movement route of any of patterns A to C shown in FIG. 14 is stored in the movement route data.

図14に示す例では、「パターンA」では、タイミング案内マーク36は、正方形の経路上を移動する。「パターンB」は、タイミング案内マーク36は、ひし形の経路上を移動する。「パターンC」は、タイミング案内マーク36は、Zの文字の経路上を移動した後に、元の位置に戻るように移動する。また、3拍の楽曲に関連付けられた「パターンD」では、タイミング案内マーク36は、三角形の経路上を移動する。   In the example shown in FIG. 14, in “pattern A”, the timing guide mark 36 moves on a square route. In the “pattern B”, the timing guide mark 36 moves on a rhombus route. In the “pattern C”, the timing guide mark 36 moves so as to return to the original position after moving along the path of the letter Z. In “pattern D” associated with a three-beat musical piece, the timing guide mark 36 moves on a triangular path.

各パターンには、移動経路自体を示す情報の他にも、タイミング案内マーク36の移動速度を示す情報、及び、タイミング案内マーク36の初期の移動方向(発生した直後の移動方向)を示す情報が格納される。また、各パターンには、タイミング案内マーク36が方向転換をすべき方向転換タイミングと、方向転換をすべき位置及び方向と、が示されている。n拍の楽曲に関連付けられたパターンには、タイミング案内マーク36が、1小節の間にn−1回の方向転換を行うように移動経路が示されており、当該方向転換のタイミングは、楽曲の拍子が打たれるタイミングに基づいて定められている。拍子が打たれるタイミングとは、1/n小節毎に訪れるタイミングである。別の言い方をすれば、各パターンは、タイミング案内マーク36の発生位置と表示位置との位置関係を示す情報が時系列的に格納された情報ともいえる。   Each pattern includes information indicating the moving speed of the timing guide mark 36 and information indicating the initial moving direction (moving direction immediately after the occurrence) of the timing guide mark 36 in addition to the information indicating the moving path itself. Stored. Also, each pattern shows a direction change timing at which the timing guide mark 36 should change direction, and a position and direction at which the direction change should be made. The pattern associated with the n-beat musical piece shows the movement path so that the timing guidance mark 36 changes direction n-1 times during one measure. It is determined based on the timing at which the beat is beaten. The timing at which the time is struck is the timing at which every 1 / n bar is visited. In other words, each pattern can be said to be information in which information indicating the positional relationship between the generation position of the timing guide mark 36 and the display position is stored in time series.

なお、ゲームデータ記憶部52に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部52は、ゲームを実行する各種データを記憶するようにすればよい。他にも例えば、発生位置マーク34やタイミング案内マーク36の画像データ等が記憶されるようにしてもよい。また、制御部21は、ゲームデータ記憶部52に格納された各種データを取得する手段として機能する。   The data stored in the game data storage unit 52 is not limited to the above example. The game data storage unit 52 may store various data for executing the game. In addition, for example, image data of the generation position mark 34 and the timing guide mark 36 may be stored. Further, the control unit 21 functions as a means for acquiring various data stored in the game data storage unit 52.

[6−3.ゲーム実行部]
ゲーム実行部54は、制御部21を主として実現される。ゲーム実行部54は、プレイヤが楽曲(n拍子の楽曲)に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部54は、ゲームプログラムに定義されたアルゴリズムに基づいてゲーム状況データを更新することによってゲームを実行する。
[6-3. Game execution part]
The game execution unit 54 is realized mainly by the control unit 21. The game execution unit 54 executes a game in which the player performs a game operation in accordance with the music (music of n beats). For example, the game execution unit 54 executes the game by updating the game situation data based on an algorithm defined in the game program.

[6−4.評価部]
評価部56は、制御部21を主として実現される。評価部56は、プレイヤによりゲーム操作が行われた操作タイミングと、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、に基づいてプレイヤによるゲーム操作を評価する。例えば、評価部56は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行った操作タイミングと、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
[6-4. Evaluation Department]
The evaluation unit 56 is realized mainly by the control unit 21. The evaluation unit 56 evaluates the game operation by the player based on the operation timing when the game operation is performed by the player and the reference timing indicated by the reference timing data. For example, the evaluation unit 56 evaluates the game operation based on the difference between the reference timing indicated by the reference timing data and the operation timing at which the player actually performed the game operation. For example, the smaller the time difference between the reference timing and the operation timing, the higher the evaluation of the game operation.

本実施形態の場合、例えば、発生位置マーク34から出発したタイミング案内マーク36が発生位置マーク34に戻ってきたタイミング(基準タイミング)と、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が実際に判定領域60内に入ったタイミング(操作タイミング)と、のずれ時間に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。   In the case of the present embodiment, for example, the timing (reference timing) when the timing guidance mark 36 starting from the generation position mark 34 returns to the generation position mark 34 and the player's part indicated by the player position information are actually within the determination area 60. "MARVELOUS", "PERFECT", "GREAT", "GOOD", "ALMOST", or "BOO" is determined as an evaluation based on the time of entering (operation timing) and the deviation time .

図15は、ずれ時間(ΔT)と評価の関係を示す図である。この関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部52に記憶されていてもよい。例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。例えば、ずれ時間に関連付けられた評価がプレイヤに与えられる。   FIG. 15 is a diagram showing the relationship between the deviation time (ΔT) and the evaluation. Data indicating this relationship may be stored in the game data storage unit 52, for example. For example, the deviation time (ΔT) takes a negative value when the operation timing is earlier than the reference timing. On the other hand, for example, the deviation time (ΔT) takes a positive value when the operation timing is delayed from the reference timing. For example, an evaluation associated with the deviation time is given to the player.

図15に示すように、ずれ時間(ΔT)が小さい順に、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、及び「BOO」のうちのいずれかの評価が与えられる。なお、これらの評価を高いものから順に並べると、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、「BOO」となる。即ち、ずれ時間(ΔT)が最も小さい「MARVELOUS」が、最も高い評価であり、ずれ時間(ΔT)が最も大きい「BOO」が、最も低い評価である。   As shown in FIG. 15, any one of “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, and “BOO” is given in ascending order of the deviation time (ΔT). . If these evaluations are arranged in order from the highest, they are “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, and “BOO”. That is, “MARVELOUS” having the smallest deviation time (ΔT) is the highest evaluation, and “BOO” having the largest deviation time (ΔT) is the lowest evaluation.

[6−5.案内部]
案内部58は、制御部21と表示部27とを主として実現される。案内部58は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面30において、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)を、発生位置から目標位置まで、楽曲の拍に応じて方向転換をさせながら移動させることによって、基準タイミングをプレイヤに案内する。案内部58は、移動経路データに基づいて、タイミング案内マーク36を移動させる。タイミング案内マーク36は、ゲーム画面30の発生位置から発生し、楽曲の拍に応じた方向転換タイミングで方向転換しながら、ゲーム画面30の目標位置に向けて移動する。
[6-5. Guide section]
The guide unit 58 is mainly realized by the control unit 21 and the display unit 27. Based on the reference timing data, the guide unit 58 moves the guide image (for example, the timing guide mark 36) from the generation position to the target position while changing the direction according to the beat of the music on the game screen 30. To guide the reference timing to the player. The guide unit 58 moves the timing guide mark 36 based on the movement route data. The timing guide mark 36 is generated from the position where the game screen 30 is generated, and moves toward the target position on the game screen 30 while changing the direction at the direction change timing corresponding to the beat of the music.

発生位置は、基準タイミングが近づいた場合にタイミング案内マーク36が出現する位置であり、例えば、発生位置マーク34の表示位置である。目標位置は、タイミング案内マーク36の移動先の位置(目的地点)であり、基準タイミングが訪れた場合にタイミング案内マーク36が表示されるべき位置である。   The generation position is a position where the timing guide mark 36 appears when the reference timing approaches, for example, the display position of the generation position mark 34. The target position is a position (a destination point) to which the timing guide mark 36 is moved, and is a position where the timing guide mark 36 should be displayed when the reference timing arrives.

発生位置と目標位置とは同じであってもよいし異なっていてもよい。本実施形態においては、タイミング案内マーク36は、発生位置マーク34から発生して発生位置マーク34に戻るので、発生位置マーク34の表示位置は、「発生位置」でもあり、「目標位置」でもある。   The generation position and the target position may be the same or different. In the present embodiment, the timing guide mark 36 is generated from the generation position mark 34 and returns to the generation position mark 34. Therefore, the display position of the generation position mark 34 is both “generation position” and “target position”. .

なお、実施形態においては、発生位置と目標位置とが同じであるため、発生位置及び目標位置に画像(発生位置マーク34)が表示されるが、目標位置をユーザに案内するための画像が当該目標位置に表示されるようにすればよく、発生位置には画像は表示されないようにしてもよい。ここで、目標位置に画像を表示させる理由としては、基準タイミングが訪れた場合の案内画像の位置をユーザに把握させるためである。即ち、ユーザは、目標位置に表示された画像と案内画像との位置関係によって、基準タイミングを把握することになる。また、発生位置と目標位置とが異なる場合、目標位置にだけ画像を表示させ、発生位置には画像を表示させないようにしてもよい。   In the embodiment, since the generation position and the target position are the same, an image (generation position mark 34) is displayed at the generation position and the target position, but the image for guiding the target position to the user is The image may be displayed at the target position, and the image may not be displayed at the generation position. Here, the reason why the image is displayed at the target position is to allow the user to grasp the position of the guide image when the reference timing arrives. That is, the user grasps the reference timing based on the positional relationship between the image displayed at the target position and the guide image. In addition, when the generation position and the target position are different, an image may be displayed only at the target position and no image may be displayed at the generation position.

方向転換タイミングは、楽曲の拍に基づいて定まるタイミングである。ここで、「拍」が1小節をn個に区切った各区間を示すものであれば、方向転換タイミングは、当該区間の開始タイミングとなる。また、「拍」が、1小節をn個に区切った区切り位置のことを示すのであれば、方向転換タイミングは、この区切り位置のタイミングとなる。   The direction change timing is a timing determined based on the beat of the music. Here, if the “beat” indicates each section obtained by dividing one measure into n, the direction change timing is the start timing of the section. Further, if the “beat” indicates a break position obtained by dividing one measure into n pieces, the direction change timing is the timing of the break position.

案内部58は、現時点以降の所定期間内(例えば、現時点から1小節後までの期間。以下、案内対象期間という。)に基準タイミングが含まれた場合、ゲーム画面30の発生位置マーク34にタイミング案内マーク36を発生させ、現時点と基準タイミングとの時間差に応じて、楽曲の拍に応じて方向転換をさせながら、発生位置マーク34に戻るように移動させる。   When the reference timing is included in a predetermined period after the present time (for example, a period from the current time to one bar later, hereinafter referred to as a guidance target period), the guide unit 58 performs a timing at the occurrence position mark 34 on the game screen 30. The guide mark 36 is generated and moved back to the generation position mark 34 while changing the direction according to the beat of the music according to the time difference between the present time and the reference timing.

図16は、タイミング案内マーク36の移動方法を説明するための説明図である。ここでは、図13に示す基準タイミングデータの「B」が「1」であるタイミングが近づいた場合を説明する。即ち、発生位置マーク34Bからタイミング案内マーク36Bが発生して方向転換をしながら移動する場合を例に挙げて説明する。更に、ここでは、4拍子の楽曲が用いられる場合を説明する。   FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a method of moving the timing guide mark 36. Here, a case where the timing at which “B” of the reference timing data shown in FIG. 13 is “1” is approaching will be described. That is, a case where the timing guide mark 36B is generated from the generation position mark 34B and moves while changing its direction will be described as an example. Furthermore, the case where a 4-beat music is used is demonstrated here.

図16に示すように、発生位置マーク34Bの表示位置が、発生位置Qとして設定される。また、発生位置Qと所定の位置関係を満たす方向転換位置R,R,Rがゲーム画面30に設定される。方向転換位置R,R,Rは、タイミング案内マーク36Bが方向転換をする位置である。 As shown in FIG. 16, the display position of the generation position mark 34B is set as the generation position Q. In addition, direction change positions R 1 , R 2 , R 3 that satisfy a predetermined positional relationship with the generation position Q are set on the game screen 30. The direction change positions R 1 , R 2 and R 3 are positions where the timing guide mark 36B changes direction.

ここでは、プレイヤ画像32の表示位置Sから発生位置Qへ向けて、発生位置Qから所定距離Lだけ離れた位置を方向転換位置Rとする。そして、発生位置Qと方向転換位置Rとを結ぶ線分を対角線とする正方形(破線で示す一辺が距離Dの正方形)の頂点のうち、発生位置Q及び方向転換位置R以外の点を、方向転換位置R,Rとする。タイミング案内マーク36Bは、この正方形の各辺上を移動する。即ち、移動経路データには、この正方形の各頂点を示す情報と、タイミング案内マーク36Bが表示されるべき位置(正方形の各辺上の位置)が時系列的に格納された情報と、が示される。 Here, toward the display position S of the player image 32 to generate a position Q, the direction change position R 2 was apart from the generation position Q by a predetermined distance L position. And among the vertices of a square having a line segment connecting the generation position Q and the direction change position R 2 as a diagonal line (one side indicated by a broken line is a square having a distance D), points other than the generation position Q and the direction change position R 2 are selected. , And direction change positions R 1 and R 3 . The timing guide mark 36B moves on each side of the square. That is, the movement route data includes information indicating each vertex of the square and information in which the position (position on each side of the square) where the timing guide mark 36B is to be displayed is stored in time series. It is.

より具体的には、例えば、図13に示す基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングの1小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク36Bが発生位置Qに発生する。そして、タイミング案内マーク36Bの表示位置Tと発生位置Qとの距離dが除々に大きくなるように、タイミング案内マーク36Bが発生位置Qから方向転換位置Rに向けて移動する。さらに、基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングの3/4小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク36Bが方向転換位置Rに到達する。 More specifically, for example, the timing guide mark 36B is generated at the generation position Q when the timing one bar before the reference timing in which “B” of the reference timing data shown in FIG. As the distance d between the display position T and the generation position Q of the timing indicator mark 36B is increased gradually, the timing indicator mark 36B is moved toward the direction change position R 1 from the generation position Q. Furthermore, the reference timing data "B" is 3/4 bars before the timing of the reference timing is "1" visits, the timing indicator mark 36B reaches the direction change position R 1.

タイミング案内マーク36Bが方向転換位置Rに到達すると、移動方向が時計回りに90°だけ変化する。そして、タイミング案内マーク36Bの表示位置Tと方向転換位置Rとの距離が除々に大きくなるように、タイミング案内マーク36Bが方向転換位置Rから方向転換位置Rに向けて移動する。さらに、基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングの2/4小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク36Bが方向転換位置Rに到達する。 When the timing indicator mark 36B reaches the direction change position R 1, the moving direction is changed by 90 ° clockwise. The distance between the display position T and direction change position R 1 in the timing indicator mark 36B is so increased gradually, the timing indicator mark 36B moves toward the direction change position R 1 in the direction change position R 2. Furthermore, the reference timing data "B" is 2/4 bars before the timing of the reference timing is "1" visits, the timing indicator mark 36B reaches the direction change position R 2.

以後同様に、タイミング案内マーク36Bの移動方向が時計回りに90°だけ変化し、方向転換位置Rから方向転換位置Rに向けて移動する。基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングの1/4小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク36Bが方向転換位置Rに到達する。そして、タイミング案内マーク36Bの移動方向が時計回りに90°だけ変化し、方向転換位置Rから発生位置Qに向けて移動する。基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングが訪れた場合に、タイミング案内マーク36Bが発生位置マーク34Bに重なる。 Similarly thereafter, the moving direction of the timing indicator mark 36B is changed by 90 ° clockwise to move toward the direction change position R 2 in the direction change position R 3. When the reference timing data "B" is the timing of 1/4 bars before the reference timing is "1" visits, the timing indicator mark 36B reaches the direction change position R 3. Then, the movement direction of the timing indicator mark 36B is changed by 90 ° clockwise to move toward the generation position Q from the direction change position R 3. When a reference timing whose reference timing data “B” is “1” arrives, the timing guide mark 36B overlaps the generation position mark 34B.

このように、基準タイミングデータの「B」のデータが「1」の時点が近づくと、タイミング案内マーク36Bが発生し、発生位置Q→方向転換位置R→方向転換位置R→方向転換位置R→発生位置Qの順番に、方向転換しつつ移動する。なお、タイミング案内マーク36Bの移動速度は一定であってもよいし、移動中に変化するようにしてもよい。 Thus, when the time point “1” of the reference timing data “B” approaches, the timing guide mark 36B is generated, and the generation position Q → the direction change position R 1 → the direction change position R 2 → the direction change position. It moves while changing direction in the order of R 3 → generation position Q. It should be noted that the moving speed of the timing guide mark 36B may be constant or may change during the movement.

上記においては、タイミング案内マーク36Bが移動する様子を説明したが、他のタイミング案内マーク36A,36C〜36Hの移動についても同様である。上記の「B」の記載を「A」又は「C」〜「H」に読み替えることができる。   In the above, the manner in which the timing guide mark 36B moves has been described, but the same applies to the movement of the other timing guide marks 36A, 36C to 36H. The above description of “B” can be read as “A” or “C” to “H”.

図17は、タイミング案内マーク36が移動する様子を時系列に説明するための図である。例えば、楽曲が再生されている間、案内対象期間(例えば、現時点から1小節後までの期間)のデータが基準タイミングデータから読み出される。この読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク36がゲーム画面30に表示される。   FIG. 17 is a diagram for explaining the movement of the timing guide mark 36 in time series. For example, while a music piece is being played, data for a guidance target period (for example, a period from the current time to one bar later) is read from the reference timing data. Based on the read data, a timing guidance mark 36 for guiding the reference timing within the guidance target period is displayed on the game screen 30.

図17に示すように、現時点が時間t1である場合には、案内対象期間内(時間t1〜t5)のうち、時間t5における「B」のデータが「1」になっているので、発生位置マーク34Bにタイミング案内マーク36Bが発生する。   As shown in FIG. 17, when the current time is time t1, the data of “B” at time t5 is “1” within the guidance target period (time t1 to t5). A timing guide mark 36B is generated on the mark 34B.

現時点が時間t2になった場合、案内対象期間内(時間t2〜t6)のうち、時間t6における「E」のデータが「1」になっているので、発生位置マーク34Eにタイミング案内マーク36Eが発生する。また、時間t1で発生したタイミング案内マーク36Bは、方向転換位置に到達して方向転換をする。   When the current time is time t2, since the data of “E” at time t6 is “1” within the guidance target period (time t2 to t6), the timing guidance mark 36E is added to the generation position mark 34E. Occur. Further, the timing guide mark 36B generated at time t1 reaches the direction change position and changes direction.

現時点が時間t3になった場合、案内対象期間内(時間t3〜t7)のうち、新たに「1」となっているデータはないので、タイミング案内マーク36は新たに発生しない。タイミング案内マーク36B及びタイミング案内マーク36Eは、それぞれの方向転換位置に到達して方向転換をする。   When the current time is time t3, there is no data that is newly “1” within the guidance target period (time t3 to t7), so the timing guidance mark 36 is not newly generated. The timing guide mark 36B and the timing guide mark 36E reach the respective direction change positions and change directions.

現時点が時間t4になった場合、案内対象期間内(時間t4〜t8)のうち、時間t8における「H」のデータが「1」になっているので、発生位置マーク34Hにタイミング案内マーク36Hが発生する。タイミング案内マーク36B及びタイミング案内マーク36Eは、それぞれの方向転換位置に到達して方向転換をする。   When the current time is time t4, since the data of “H” at time t8 is “1” within the guidance target period (time t4 to t8), the timing guidance mark 36H is added to the generation position mark 34H. Occur. The timing guide mark 36B and the timing guide mark 36E reach the respective direction change positions and change directions.

現時点が時間t5になった場合、案内対象期間内(時間t5〜t9)のうち、新たに「1」となっているデータはないので、タイミング案内マーク36は新たに発生しない。また、時間t5における「B」のデータが「1」であり、プレイヤが判定領域60Bを触るべき基準タイミングが訪れたので、タイミング案内マーク36Bが発生位置マーク34Bに到達する。なお、この前に、プレイヤがゲーム操作を行って評価が行われた場合には、タイミング案内マーク36Bを消去するようにしてもよい。また、タイミング案内マーク36E及びタイミング案内マーク36Hは、それぞれの方向転換位置に到達して方向転換をする。   When the current time is time t5, there is no data that is newly “1” within the guidance target period (time t5 to t9), so the timing guidance mark 36 is not newly generated. Further, since the data of “B” at time t5 is “1” and the reference timing at which the player should touch the determination area 60B has arrived, the timing guide mark 36B reaches the generation position mark 34B. In addition, before this, when the player performs a game operation and the evaluation is performed, the timing guide mark 36B may be deleted. Further, the timing guide mark 36E and the timing guide mark 36H reach the respective direction change positions and change directions.

以降の時刻においても同様の表示制御が行われる。このように、基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク36が発生位置を起点として拍に応じて方向転換しながら移動することによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じとりやすくなる。   Similar display control is performed at subsequent times. Thus, when the reference timing approaches, the timing guide mark 36 moves while changing its direction according to the beat from the generation position, so that the player can easily feel the rhythm of the music.

なお、上記においては、基準タイミングの所定時間前にタイミング案内マーク36が発生位置に発生した後、基準タイミングのk/n小節前(k:自然数)に方向転換タイミングが訪れる場合を説明したが、楽曲の拍が打たれるタイミングでタイミング案内マーク36を方向転換させるようにすればよい。即ち、移動経路データに、楽曲の拍に応じた方向転換タイミングが定められているようにすればよい。   In the above description, the case has been described in which the turn timing comes after k / n measures (k: natural number) before the reference timing after the timing guide mark 36 is generated at the generation position a predetermined time before the reference timing. What is necessary is just to make it change the direction of the timing guidance mark 36 at the timing at which the beat of a music is beaten. In other words, the direction change timing corresponding to the beat of the music may be set in the movement route data.

例えば、案内対象期間をm小節とし、n拍子の楽曲の時間t(ここでのtは、1/n小節の倍数の時点)において基準タイミングが訪れるとする。例えば、タイミング案内マーク36がm小節前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングに発生した後、時間tの「m−1/n」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、時間tのk/n小節前(k:k<m*n−1)の方向転換タイミングが訪れるごとに方向転換をさせるようにしてもよい。   For example, it is assumed that the guidance target period is m bars, and the reference timing comes at time t of a music piece of n beats (where t is a multiple of 1 / n bars). For example, after the timing guide mark 36 is generated at the timing before the m-th measure or at the timing before the relevant timing, the first direction change is made before the “m−1 / n” measure at the time t, and thereafter the k at the time t. A change of direction may be made each time a change of turn timing comes before / n bars (k: k <m * n-1).

例えば、m=1小節、n=3拍子、t=20小節目である場合、現時点が19小節目になった場合にタイミング案内マーク36が発生し、「19+1/3」小節目、「19+2/3」小節目に方向転換タイミングが訪れた後、20小節目に基準タイミングが訪れることになる。   For example, if m = 1 bar, n = 3 time signature, t = 20th bar, the timing guide mark 36 is generated when the current time is the 19th bar, and the “19 + 1/3” bar, “19 + 2 / After the direction change timing arrives at the 3rd bar, the reference timing comes at the 20th bar.

また、方向転換タイミングが訪れた場合に、タイミング案内マーク36の移動方向が時計回りに90°回転することによって方向転換が行われる場合を説明したが、方向転換前後でタイミング案内マーク36の移動方向が所定角度だけ変化すればよく、移動方向の変化方法はこれに限られない。他にも例えば、移動方向を反時計回りに回転させるようにしてもよい。   Further, the case where the direction change is performed by rotating the timing guide mark 36 by 90 ° clockwise when the direction change timing has come has been described. However, the direction of movement of the timing guide mark 36 before and after the direction change is described. Need only change by a predetermined angle, and the method of changing the moving direction is not limited to this. In addition, for example, the moving direction may be rotated counterclockwise.

また、案内対象期間が訪れた場合にタイミング案内マーク36が発生位置に発生し、その直後に移動が開始される場合を説明したが、タイミング案内マーク36が発生位置に発生した後、所定時間待機した後に、移動を開始するようにしてもよい。例えば、基準タイミングの3小節前にタイミング案内マーク36が発生し、1小節だけ移動開始が待機されるようにしてもよい。   In addition, the timing guidance mark 36 is generated at the generation position when the guidance target period has been visited and the movement is started immediately after that. However, after the timing guidance mark 36 is generated at the generation position, the system waits for a predetermined time. After that, the movement may be started. For example, the timing guide mark 36 may be generated three bars before the reference timing, and the start of movement may be waited for one bar.

[7.ゲーム装置において実行される処理]
図18は、ゲーム装置20において実行される処理の一例を示すフロー図である。図18の処理は、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[7. Processing executed in game device]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in the game apparatus 20. The processing in FIG. 18 is executed by the control unit 21 operating according to a program read from the optical disc.

図18に示すように、まず、制御部21は楽曲の再生を開始する(S101)。制御部21は、主記憶部22に3次元空間を構築して判定領域60を設定する(S102)。制御部21は、ゲーム画面30に複数の発生位置を設定し、発生位置マーク34をゲーム画面30に表示させる(S103)。   As shown in FIG. 18, first, the control unit 21 starts playing a music piece (S101). The control unit 21 constructs a three-dimensional space in the main storage unit 22 and sets the determination area 60 (S102). The control unit 21 sets a plurality of generation positions on the game screen 30 and causes the generation position marks 34 to be displayed on the game screen 30 (S103).

なお、S102においては、例えば、位置検出装置1から取得されたプレイヤ位置情報が示すプレイヤの背中P7と所定の位置関係を満たすように、判定領域60が設定される。S103においては、プレイヤ画像32の周囲に複数の発生位置マーク34が表示される。即ち、プレイヤ画像32と発生位置マーク34との位置関係は、プレイヤの背中P7と判定領域60との位置関係に対応する。   In S102, for example, the determination area 60 is set so as to satisfy a predetermined positional relationship with the back P7 of the player indicated by the player position information acquired from the position detection device 1. In S103, a plurality of generation position marks 34 are displayed around the player image 32. That is, the positional relationship between the player image 32 and the generation position mark 34 corresponds to the positional relationship between the player's back P7 and the determination area 60.

制御部21は、基準タイミングデータ及び移動経路データを参照して、ゲーム画面30におけるタイミング案内マーク36の表示制御処理を行う(S104)。   The control unit 21 refers to the reference timing data and the movement route data, and performs display control processing for the timing guide mark 36 on the game screen 30 (S104).

図19は、S104において実行される表示制御処理の一例を示すフロー図である。図19に示す処理は、基準タイミングデータの「A」〜「H」の各々が示す基準タイミングに基づいて行われる。即ち、発生位置マーク34A〜34Hの各々に関連付けられた基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36A〜36Hの各々について、下記に説明する表示制御処理が実行される。なお、ここでは、基準タイミングデータの「A」のデータに基づいてタイミング案内マーク36Aの表示制御処理が行われる場合を説明する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the display control process executed in S104. The process shown in FIG. 19 is performed based on the reference timing indicated by each of “A” to “H” of the reference timing data. That is, the display control process described below is executed for each of the timing guide marks 36A to 36H for guiding the reference timing associated with each of the generation position marks 34A to 34H. Here, the case where the display control process of the timing guidance mark 36A is performed based on the data “A” of the reference timing data will be described.

まず、図19に示すように、制御部21は、位置検出装置1から取得された撮影画像に基づいて、プレイヤ画像32をゲーム画面30に表示させる(S201)。   First, as shown in FIG. 19, the control unit 21 displays the player image 32 on the game screen 30 based on the captured image acquired from the position detection device 1 (S201).

制御部21は、基準タイミングデータを参照し、案内対象期間内に基準タイミングが含まれるか否かを判定する(S202)。例えば、現時点から1小節後までの期間において、基準タイミングデータの「A」が「1」になっているか否かが判定される。   The control unit 21 refers to the reference timing data and determines whether or not the reference timing is included in the guidance target period (S202). For example, it is determined whether or not “A” of the reference timing data is “1” in the period from the current time to one measure later.

案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定されない場合(S202;N)、本処理は終了し、処理はS105に移行する。   When it is not determined that the reference timing is included in the guidance target period (S202; N), this process ends, and the process proceeds to S105.

案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定された場合(S202;Y)、制御部21は、現時点と、案内対象期間内の基準タイミングと、の時間間隔Uを算出する(S203)。即ち、案内対象期間内において、基準タイミングデータの「A」が「1」になっている時間と現時点との時間間隔Uが算出される。   When it is determined that the reference timing is included in the guidance target period (S202; Y), the control unit 21 calculates a time interval U between the current time and the reference timing within the guidance target period (S203). That is, the time interval U between the time when the reference timing data “A” is “1” and the current time is calculated within the guidance target period.

制御部21は、S203において算出された時間間隔Uが、1小節であるか否かを判定する(S204)。即ち、時間間隔Uが案内対象期間の長さと同じであるか否かが判定される。   The control unit 21 determines whether or not the time interval U calculated in S203 is one measure (S204). That is, it is determined whether or not the time interval U is the same as the length of the guidance target period.

時間間隔Uが1小節であると判定された場合(S204;Y)、制御部21は、発生位置マーク34Aの位置にタイミング案内マーク36Aを発生させる(S205)。即ち、案内対象期間に、新たに「A」の基準タイミングが含まれるようになったので、発生位置マーク34Aの位置にタイミング案内マーク36Aを発生させる。   When it is determined that the time interval U is one measure (S204; Y), the control unit 21 generates the timing guide mark 36A at the position of the generation position mark 34A (S205). That is, since the reference timing “A” is newly included in the guidance target period, the timing guidance mark 36A is generated at the position of the generation position mark 34A.

時間間隔Uが1小節であると判定されない場合(S204;N)、制御部21は、移動経路データを参照し、時間間隔Uに基づいて、楽曲の拍に応じて定まる方向転換タイミングが訪れたか否かを判定する(S206)。方向転換タイミングは、移動経路データに定められており、ここでは、時間間隔Uが、k/n小節(ここでは、1/4小節、2/4小節、又は3/4小節)である場合に、方向転換タイミングが訪れたと判定される。   When it is not determined that the time interval U is one measure (S204; N), the control unit 21 refers to the movement route data, and based on the time interval U, has the turning timing determined according to the beat of the music come? It is determined whether or not (S206). The direction change timing is defined in the movement path data, and here, when the time interval U is k / n bars (here, 1/4 bar, 2/4 bar, or 3/4 bar). It is determined that the direction change timing has arrived.

方向転換タイミングが訪れたと判定された場合(S206;Y)、制御部21は、移動経路データが示す移動経路に従い、タイミング案内マーク36Aの移動方向を変化させて方向転換を行う(S207)。ここでは、タイミング案内マーク36Aの移動方向が時計回りに90°回転するように、移動経路データが示されている。   When it is determined that the direction change timing has arrived (S206; Y), the control unit 21 changes the direction of movement of the timing guide mark 36A according to the movement route indicated by the movement route data (S207). Here, the movement route data is shown so that the movement direction of the timing guide mark 36A is rotated 90 ° clockwise.

方向転換タイミングが訪れたと判定されない場合(S206;N)、制御部21は、移動経路データが示す移動経路に従い、現在の移動方向に基づいてタイミング案内マーク36Aの表示位置を決定する(S208)。例えば、時間間隔Uが小さくなるほど、方向転換位置との距離が大きくなるように、タイミング案内マーク36Aの表示位置が決定される。   When it is not determined that the direction change timing has come (S206; N), the control unit 21 determines the display position of the timing guidance mark 36A based on the current moving direction according to the moving route indicated by the moving route data (S208). For example, the display position of the timing guide mark 36A is determined so that the distance from the direction change position increases as the time interval U decreases.

なお、上記においては、タイミング案内マーク36Aの表示制御について説明したが、タイミング案内マーク36B〜36Hについても基準タイミングデータの「B」〜「H」のデータに基づいて上記と同様の表示制御が行われる。即ち、上記の説明の「A」は、「B」〜「H」の何れかに読み替えることができる。   In the above description, the display control of the timing guide mark 36A has been described. However, the display control similar to the above is performed for the timing guide marks 36B to 36H based on the data “B” to “H” of the reference timing data. Is called. That is, “A” in the above description can be read as any of “B” to “H”.

図18に戻り、S104においてタイミング案内マーク36の表示制御が行われると、制御部21は、ゲーム操作の評価処理を行う(S105)。   Returning to FIG. 18, when display control of the timing guidance mark 36 is performed in S104, the control unit 21 performs a game operation evaluation process (S105).

図20は、ゲーム操作の評価処理の一例を示すフロー図である。図20に示す処理は、判定領域60A〜60Hに対応する8つのゲーム操作について実行される。なお、ここでは、プレイヤが判定領域60Aを触るゲーム操作を評価する場合を説明する。プレイヤが他の判定領域60B〜60Hを触るゲーム操作の評価処理は、以下の「A」を「B」〜「H」に読み替えることによって行われる。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the game operation evaluation process. The process shown in FIG. 20 is executed for eight game operations corresponding to the determination areas 60A to 60H. Here, a case will be described in which a game operation in which the player touches the determination area 60A is evaluated. The game operation evaluation process in which the player touches the other determination areas 60B to 60H is performed by replacing the following “A” with “B” to “H”.

図20に示すように、まず、制御部21は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する(S301)。   As shown in FIG. 20, first, the control unit 21 determines whether or not the current time is within the determination period (S301).

図21は、判定期間について説明するための図である。図21においてt軸は時間軸を示す。「X」は、判定領域60Aが触られるべきタイミングを示す。即ち、「X」は、判定領域60Aに対応する基準タイミングを示し、基準タイミングデータの「A」が「1」になっている時間である。「Y1」及び「Y2」は、判定領域60Aが触られたタイミングを示す。即ち、「Y1」及び「Y2」は、操作タイミングを示す。   FIG. 21 is a diagram for explaining the determination period. In FIG. 21, the t axis indicates a time axis. “X” indicates the timing at which the determination area 60A should be touched. That is, “X” indicates the reference timing corresponding to the determination area 60A, and is the time when “A” of the reference timing data is “1”. “Y1” and “Y2” indicate the timing at which the determination area 60A is touched. That is, “Y1” and “Y2” indicate the operation timing.

例えば、基準タイミングごとに判定期間が設定される。図19において、「Z」は判定期間を示している。判定期間(Z)は、基準タイミング(X)と、基準タイミング(X)から所定時間前までの期間と、基準タイミング(X)から所定時間後までの期間と、を含む期間である。図21における判定期間(Z)は、基準タイミング(X)を中心とする一定期間である。   For example, a determination period is set for each reference timing. In FIG. 19, “Z” indicates a determination period. The determination period (Z) is a period including a reference timing (X), a period from the reference timing (X) to a predetermined time before, and a period from the reference timing (X) to a predetermined time later. The determination period (Z) in FIG. 21 is a fixed period centered on the reference timing (X).

判定期間(Z)では、この期間内の最初の操作タイミングが、評価対象として取り扱われる。例えば、図21に示す例では、判定期間(Z)において、二つの操作タイミング(Y1,Y2)が存在している。この場合、1回目の操作タイミング(Y1)が、基準タイミング(X)との比較対象とされる。2回目以降の操作タイミング(Y2)は、基準タイミング(X)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング(X)付近でプレイヤが判定領域60Aを何度も繰り返し触ったような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。   In the determination period (Z), the first operation timing within this period is handled as an evaluation target. For example, in the example shown in FIG. 21, there are two operation timings (Y1, Y2) in the determination period (Z). In this case, the first operation timing (Y1) is to be compared with the reference timing (X). The second and subsequent operation timings (Y2) are excluded from the comparison target with the reference timing (X). The reason for doing this is to allow the evaluation to be performed appropriately even when the player repeatedly touches the determination area 60A many times around the reference timing (X).

図20に戻り、現時点が判定期間内でないと判定された場合(S301;N)、制御部21は、本処理を終了する。つまり、制御部21は、図18のS106の処理を実行する。   Returning to FIG. 20, when it is determined that the current time is not within the determination period (S <b> 301; N), the control unit 21 ends this process. That is, the control part 21 performs the process of S106 of FIG.

一方、現時点が判定期間内であると判定された場合(S301;Y)、制御部21は、操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S302)。操作済みフラグは、主記憶部22等に記憶され、現在の判定期間において判定領域60Aが触られたか否かを示す情報である。操作済みフラグは、0又は1の値をとる。「0」は、判定領域60Aが触られていないことを示す。一方、「1」は、判定領域60Aが触られたことを示す。   On the other hand, when it is determined that the current time is within the determination period (S301; Y), the control unit 21 determines whether or not the operated flag is “0” (S302). The operated flag is information that is stored in the main storage unit 22 or the like and indicates whether or not the determination area 60A has been touched in the current determination period. The manipulated flag takes a value of 0 or 1. “0” indicates that the determination area 60A is not touched. On the other hand, “1” indicates that the determination area 60A has been touched.

操作済みフラグが「0」であると判定されない場合(S302;N)、処理は、S309に移行する。   When it is not determined that the operated flag is “0” (S302; N), the process proceeds to S309.

一方、操作済みフラグが「0」であると判定された場合(S302;Y)、制御部21は、判定領域60Aが触られたか否かを判定する(S303)。この判定は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の3次元座標が、判定領域60A内にあるか否かが判定されることによって行われる。   On the other hand, when it is determined that the operated flag is “0” (S302; Y), the control unit 21 determines whether or not the determination area 60A has been touched (S303). This determination is performed by determining whether or not the three-dimensional coordinates of each part of the player indicated by the player position information are within the determination area 60A.

判定領域60Aが触られたと判定されない場合(S303;N)、処理は、S309に移行する。一方、判定領域60Aが触られたと判定された場合、制御部21は操作済みフラグを「1」に更新する(S304)。   If it is not determined that the determination area 60A has been touched (S303; N), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined that the determination area 60A has been touched, the control unit 21 updates the operated flag to “1” (S304).

さらに、制御部21は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間(ΔT)を取得する(S305)。このずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。操作タイミングは、S303において判定領域60Aが触られたと判定されたタイミングであってもよいし、S305の処理が実行される時点であってもよい。   Further, the control unit 21 acquires a time difference (ΔT) between the reference timing and the operation timing (S305). This deviation time (ΔT) takes a negative value when the operation timing is earlier than the reference timing. On the other hand, the deviation time (ΔT) takes a positive value when the operation timing is delayed from the reference timing. The operation timing may be a timing when it is determined that the determination area 60A is touched in S303, or may be a time when the process of S305 is executed.

制御部21は、S305で取得されたずれ時間(ΔT)に基づいて評価を決定する(S306)。例えば、図13に示すデータに基づいて評価が決定される。制御部21は、S306において決定された評価に基づいてゲーム処理を行い(S307)、タイミング案内マーク36を消去させる(S308)。ここで行われるゲーム処理は、ゲーム画面30の表示エフェクト処理や、ゲーム状況データが示す得点を増減させる処理である。   The control unit 21 determines the evaluation based on the deviation time (ΔT) acquired in S305 (S306). For example, the evaluation is determined based on the data shown in FIG. The control unit 21 performs a game process based on the evaluation determined in S306 (S307), and erases the timing guide mark 36 (S308). The game process performed here is a display effect process for the game screen 30 or a process for increasing or decreasing the score indicated by the game situation data.

制御部21は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S309)。判定期間の終了タイミングが到来したと判定されない場合(S309;N)、処理は、S106に移行する。   The control unit 21 determines whether the end timing of the determination period has arrived (S309). If it is not determined that the end timing of the determination period has arrived (S309; N), the process proceeds to S106.

一方、判定期間の終了タイミングが到来したと判定された場合(S309;Y)、制御部21は、操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S310)。操作済みフラグが「0」である場合とは、判定期間内に判定領域60Aが触られなかった場合である。   On the other hand, when it is determined that the end timing of the determination period has arrived (S309; Y), the control unit 21 determines whether or not the operated flag is “0” (S310). The case where the operated flag is “0” is a case where the determination area 60A is not touched within the determination period.

操作済みフラグが「0」であると判定された場合(S310;Y)、制御部21は、評価を最も低いものに決定し(S311)、タイミング案内マーク36Aを消去させる(S312)。この場合、例えば、得点が所定値だけ減少する。そして、処理は、S106に移行する。   When it is determined that the operated flag is “0” (S310; Y), the control unit 21 determines the lowest evaluation (S311) and deletes the timing guide mark 36A (S312). In this case, for example, the score decreases by a predetermined value. Then, the process proceeds to S106.

一方、操作済みフラグが「0」であると判定されない場合(S310;N)、制御部21は、操作済みフラグを「0」に更新する(S313)。そして、処理は、S106に移行する。   On the other hand, when it is not determined that the operated flag is “0” (S310; N), the control unit 21 updates the operated flag to “0” (S313). Then, the process proceeds to S106.

図18に戻り、制御部21は、得点が所定範囲になったか否かを判定する(S106)。得点が所定範囲になったと判定された場合(S106;Y)、制御部21は、ゲームオーバー画面を表示し(S107)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 18, the control unit 21 determines whether or not the score is within a predetermined range (S106). When it is determined that the score is within the predetermined range (S106; Y), the control unit 21 displays a game over screen (S107) and ends this process.

一方、得点が所定範囲になったと判定されない場合(S106;N)、制御部21は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S108)。楽曲の再生が終了したと判定されない場合(S108;N)、処理はS104に戻る。一方、楽曲の再生が終了したと判定された場合(S108;Y)、制御部21は、ゲーム成績画面を表示し(S109)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is not determined that the score is within the predetermined range (S106; N), the control unit 21 determines whether or not the reproduction of the music has ended (S108). If it is not determined that the music has been played back (S108; N), the process returns to S104. On the other hand, when it is determined that the reproduction of the music has ended (S108; Y), the control unit 21 displays a game result screen (S109), and ends the present process.

以上に説明したゲーム装置20においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、発生位置マーク34にタイミング案内マーク36が発生し、このタイミング案内マーク36が楽曲の拍に応じて方向転換しつつゲーム画面30を移動する。タイミング案内マーク36が楽曲の拍を刻むように方向転換をするので、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなるため、基準タイミングを把握しやすくなる。例えば、プレイヤの周囲の雑音等により、楽曲が聞こえにくいような場合であっても、タイミング案内マーク36の動きから、楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。   In the game apparatus 20 described above, when the reference timing at which the player should perform the game operation approaches, a timing guide mark 36 is generated at the generation position mark 34, and the timing guide mark 36 changes direction according to the beat of the music. While moving, the game screen 30 is moved. Since the timing guide mark 36 changes direction so as to cut the beat of the music, the player can easily perceive the rhythm of the music, so that the reference timing can be easily grasped. For example, even if the music is difficult to hear due to noise around the player, the rhythm of the music can be easily felt from the movement of the timing guide mark 36.

また、特に、基準タイミングのm小節(m:自然数)前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングにタイミング案内マーク36を発生位置に発生させた後、当該発生したタイミング案内マーク36を、初期の移動方向に移動させ、基準タイミングの「m−1/n」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、タイミング案内マーク36を、基準タイミングのk/n小節前のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、目標位置まで移動させることによって、1小節の間に打たれる拍の数と、その間におけるタイミング案内マーク36の方向転換の回数と、が対応するので、プレイヤはより楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。   Further, in particular, after the timing guide mark 36 is generated at the generation position at the timing before the m-th measure (m: natural number) of the reference timing or the timing before the timing, the generated timing guide mark 36 is moved to the initial position. The first direction change is made before the “m−1 / n” measure of the reference timing, and thereafter, the timing guide mark 36 is changed every time the timing before the k / n measure of the reference timing comes. However, by moving to the target position, the number of beats struck during one measure corresponds to the number of times the direction of the timing guide mark 36 changes during that time, so that the player can feel the rhythm of the music more easily. Become.

[7.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[7. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiments and modifications described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、多数のタイミング案内マーク36がゲーム画面30に表示されるような場合に、プレイヤは、これらのタイミング案内マーク36がどこから発生したものであり、どこに向かっているのかを把握しにくくなってしまうことがある。そこで、タイミング案内マーク36が発生した場合、発生位置マーク34の色や大きさ等を変化させることによって、タイミング案内マーク36が、どこから発生したものでどこに戻ってくるかをプレイヤに把握させやすくしてもよい。   (1) For example, when a large number of timing guidance marks 36 are displayed on the game screen 30, it is difficult for the player to grasp where these timing guidance marks 36 are generated and where they are heading. It may become. Therefore, when the timing guide mark 36 is generated, the color or size of the generated position mark 34 is changed to make it easier for the player to know where the timing guide mark 36 is generated and where it returns. May be.

本変形例の案内部58は、ゲーム画面30において、発生位置又は目標位置に所与の画像(例えば、発生位置マーク34)を表示させ、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が発生した場合又は案内画像が方向転換をする場合に、所与の画像を変化させる。   When the guidance unit 58 of the present modification displays a given image (for example, the generation position mark 34) at the generation position or the target position on the game screen 30, and a guidance image (for example, the timing guide mark 36) is generated. Or, when a guide image changes direction, a given image is changed.

タイミング案内マーク36が発生した場合とは、例えば、案内対象期間に基準タイミングが含まれた場合である。タイミング案内マーク36が方向転換をする場合とは、タイミング案内マーク36が方向転換位置に到達した場合であり、方向転換タイミングが訪れた場合である。   The case where the timing guidance mark 36 is generated is, for example, a case where the reference timing is included in the guidance target period. The case where the timing guide mark 36 changes direction is the case where the timing guide mark 36 reaches the direction change position and the case where the direction change timing arrives.

「発生位置マーク34を変化」とは、発生位置マーク34の表示形態を変化させることであり、例えば、発生位置マーク34の画像データ自体を別の画像データに変えること、発生位置マーク34の形状、大きさ、色、又は輝度を変化させること、発生位置マーク34を点滅させること、の少なくとも一つである。   “Change the generation position mark 34” means to change the display form of the generation position mark 34. For example, the image data itself of the generation position mark 34 is changed to another image data, and the shape of the generation position mark 34 is changed. , Changing the size, color, or brightness, and blinking the generation position mark 34.

図22は、変形例(1)において表示されるゲーム画面30を示す図である。図22に示すように、案内対象期間内に基準タイミングが含まれない場合、タイミング案内マーク36はゲーム画面30に表示されないので、発生位置マーク34は変化しない。例えば、案内対象期間内に基準タイミングが含まれた場合、即ち、タイミング案内マーク36が発生して移動を開始した場合、発生位置マーク34が変化する。   FIG. 22 is a diagram showing a game screen 30 displayed in the modification (1). As shown in FIG. 22, when the reference timing is not included in the guidance target period, the timing guidance mark 36 is not displayed on the game screen 30, and therefore the occurrence position mark 34 does not change. For example, when the reference timing is included in the guidance target period, that is, when the timing guidance mark 36 is generated and starts moving, the generation position mark 34 changes.

図22に示す例では、案内対象期間内における基準タイミングデータの「B」が「1」になっており、タイミング案内マーク36Bが発生位置マーク34Bから発生する。そして、発生位置マーク34Bが丸型の画像から星型の画像に変化する。タイミング案内マーク36Bが方向転換を繰り返しつつ発生位置マーク34Bに戻ってくると(即ち、基準タイミングが訪れると)、発生位置マーク34が元に戻る。即ち、発生位置マーク34Bが星型の画像から丸型の画像に戻る。   In the example shown in FIG. 22, “B” of the reference timing data in the guidance target period is “1”, and the timing guidance mark 36B is generated from the generation position mark 34B. Then, the generation position mark 34B changes from a round image to a star image. When the timing guide mark 36B returns to the generation position mark 34B while repeating the direction change (that is, when the reference timing comes), the generation position mark 34 returns. That is, the generation position mark 34B returns from the star-shaped image to the round image.

なお、図20では、タイミング案内マーク36が発生したときに発生位置マーク34が変化する場合を説明したが、先述のように、タイミング案内マーク36が方向転換した場合に発生位置マーク34が変化するようにしてもよい。例えば、4拍子の楽曲で3つの方向転換位置(3つの方向転換タイミング)が存在する場合、タイミング案内マーク36が何れかの方向転換位置に到達した場合(何れかの方向転換タイミングが訪れた場合)に、発生位置マーク34が変化するようにしてもよい。   In FIG. 20, the case where the generation position mark 34 changes when the timing guide mark 36 is generated has been described. However, as described above, the generation position mark 34 changes when the direction of the timing guide mark 36 is changed. You may do it. For example, when there are three turning positions (three turning timings) in a music of four beats, when the timing guide mark 36 reaches any turning position (when any turning timing comes) ), The generation position mark 34 may be changed.

変形例(1)によれば、発生位置マーク34が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク36が、どこから発生したものであり、どこに向かっているのかを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、どの判定領域60を触るべきかを把握しやすくなる。   According to the modified example (1), when the generation position mark 34 changes, the player can easily grasp where the timing guide mark 36 is generated and where it is heading. As a result, the player can easily grasp which determination area 60 should be touched.

(2)また例えば、ゲーム画面30に複数のタイミング案内マーク36が表示されている場合、タイミング案内マーク36が発生したばかりなのか、既に方向転換をしているものなのかを把握しにくくなることがある。そこで、方向転換をした場合にタイミング案内マーク36を変化させるようにしてもよい。   (2) Further, for example, when a plurality of timing guidance marks 36 are displayed on the game screen 30, it is difficult to grasp whether the timing guidance mark 36 has just been generated or has already changed direction. There is. Therefore, the timing guide mark 36 may be changed when the direction is changed.

変形例(2)の案内部58は、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が方向転換をする場合に、案内画像を変化させる。タイミング案内マーク36が方向転換をする前後でタイミング案内マーク36が変化する。   The guide unit 58 of the modified example (2) changes the guide image when the guide image (for example, the timing guide mark 36) changes direction. The timing information mark 36 changes before and after the timing information mark 36 changes direction.

「タイミング案内マーク36を変化」とは、発生位置マーク34と同様に、タイミング案内マーク36の表示形態を変化させることであり、例えば、タイミング案内マーク36の画像データ自体を別の画像データに変えること、タイミング案内マーク36の形状、大きさ、色、輝度を変化させること、タイミング案内マーク36を点滅させること、の少なくとも一つである。   “Change timing information mark 36” means to change the display form of the timing information mark 36 as in the case of the occurrence position mark 34. For example, the image data itself of the timing information mark 36 is changed to another image data. At least one of changing the shape, size, color, and luminance of the timing information mark 36 and blinking the timing information mark 36.

例えば、方向転換タイミングが訪れたか否かが判定され、方向転換タイミングが訪れる前においては、タイミング案内マーク36は第1の表示形態(例えば、丸型)をとり、方向転換タイミングが訪れた場合に、タイミング案内マーク36は第1の表示形態とは異なる第2の表示形態(例えば、星型)をとる。   For example, it is determined whether or not the direction change timing has arrived. Before the direction change timing has arrived, the timing guide mark 36 takes the first display form (for example, a round shape), and the direction change timing has arrived. The timing guide mark 36 takes a second display form (for example, a star shape) different from the first display form.

図23は、変形例(2)において表示されるゲーム画面30を示す図である。図23に示すように、例えば、タイミング案内マーク36が3回目の方向転換タイミングを迎えるまでは、タイミング案内マーク36は丸型の画像となる。タイミング案内マーク36が3回目の方向転換タイミングを迎えた場合、タイミング案内マーク36が変化して星型の画像となり、発生位置マーク34Bに向かって移動する。   FIG. 23 is a diagram showing a game screen 30 displayed in the modification (2). As shown in FIG. 23, for example, the timing guide mark 36 becomes a round image until the timing guide mark 36 reaches the third turnaround timing. When the timing guide mark 36 reaches the third direction change timing, the timing guide mark 36 changes to become a star-shaped image and moves toward the generation position mark 34B.

変形例(2)によれば、方向転換前後でタイミング案内マーク36が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク36が方向転換をしたのか否かを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。   According to the modification (2), the timing guide mark 36 changes before and after the direction change, so that the player can easily grasp whether or not the timing guide mark 36 has changed direction. As a result, the player can easily grasp the reference timing.

なお、図23においては、3回目の方向転換タイミングが訪れた場合にタイミング案内マーク36が変化する場合を説明したが、1回目又は2回目の方向転換タイミングが訪れた場合にタイミング案内マーク36が変化するようにしてもよいし、方向転換タイミングが訪れるたびにタイミング案内マーク36が変化するようにしてもよい。   In addition, in FIG. 23, the case where the timing guidance mark 36 changes when the third direction change timing arrives has been described, but when the first or second direction change timing arrives, the timing guide mark 36 changes. Alternatively, the timing information mark 36 may be changed every time the direction change timing is reached.

(3)また例えば、タイミング案内マーク36の移動経路上を、タイミング案内マーク36以外の他の画像が移動するようにしてもよい。   (3) Further, for example, an image other than the timing information mark 36 may move on the moving route of the timing information mark 36.

図24は、変形例(3)のゲーム画面30の一例を示す図である。図24に示すように、例えば、タイミング案内マーク36Bの経路上に、妨害マーク38Bが表示される。妨害マーク38Bは、基準タイミングを案内するものではなく、現時点と基準タイミングとの間隔に基づいて移動するものではない。例えば、妨害マーク38Bは、発生位置マーク34Bから発生した後、方向転換をせずにそのまま直進してゲーム画面30から消去される。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the game screen 30 of the modification (3). As shown in FIG. 24, for example, the interference mark 38B is displayed on the route of the timing guide mark 36B. The obstruction mark 38B does not guide the reference timing, and does not move based on the interval between the current time and the reference timing. For example, the interference mark 38B is generated from the generation position mark 34B, and then proceeds straight without being changed in direction, and is erased from the game screen 30.

変形例(3)のゲーム装置20は、ゲーム画面30において、ダミー案内画像(例えば、妨害マーク38B)を、発生位置から、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B)と同じ経路上を、案内画像が方向転換する何れかの方向転換位置まで移動させた後、ダミー案内画像を当該方向転換位置で方向転換をさせずに移動させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部54により実現される。   In the game device 20 of the modification (3), the dummy guide image (for example, the interference mark 38B) is displayed on the game screen 30 along the same route as the guide image (for example, the timing guide mark 36B) from the generation position. And a means for moving the dummy guide image without changing the direction at the direction change position after moving to any direction change position where the direction changes. The means is realized by the game execution unit 54, for example.

妨害マーク38Bは、方向転換位置に到達したとしても、方向転換をせずにそのまま移動する。即ち、図22に示すように、移動方向を保ったままゲーム画面30上を進んでゲーム画面30から消去されるようにしてもよい。例えば、妨害マーク38Bの移動経路を示すデータが、予めゲームデータ記憶部52に記憶されており、当該データに基づいて妨害マーク38Bが移動する。   Even if the obstruction mark 38B reaches the direction change position, it moves without changing direction. That is, as shown in FIG. 22, the game screen 30 may be erased from the game screen 30 while maintaining the moving direction. For example, data indicating the movement path of the interference mark 38B is stored in advance in the game data storage unit 52, and the interference mark 38B moves based on the data.

なお、図24に示す画面例では、妨害マーク38Bが、3つある方向転換位置のうちの最初の方向転換位置で方向転換せずに移動する場合を説明したが、1つ目の方向転換位置では方向転換をさせて、2つ目の方向転換位置で方向転換をさせないようにしてもよい。また、2つ目の方向転換位置で方向転換をさせて、3つ目の方向転換位置で方向転換をさせないようにしてもよい。   In the example of the screen shown in FIG. 24, the case has been described in which the obstruction mark 38 </ b> B moves without changing the direction at the first one of the three turning positions, but the first turning position. Then, the direction may be changed so that the direction is not changed at the second direction change position. Further, the direction may be changed at the second direction change position, and the direction change may not be made at the third direction change position.

また、妨害マーク38Bは、タイミング案内マーク36Bと同じ形状であってもよいし、異なる形状であってもよい。例えば、妨害マーク38Bは、タイミング案内マーク36Bと同じ形状であるが色だけが異なる画像であってもよい。また、妨害マーク38Bは、例えば、タイミング案内マーク36Bと同じ速度で移動するようにしてもよいし、異なる速度で移動するようにしてもよい。   Further, the interference mark 38B may have the same shape as the timing guide mark 36B or may have a different shape. For example, the interference mark 38B may be an image having the same shape as the timing guide mark 36B but only a different color. Further, the interference mark 38B may be moved at the same speed as the timing guide mark 36B, or may be moved at a different speed, for example.

変形例(3)によれば、妨害マーク38をゲーム画面30に表示させることによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the modified example (3), the interest of the game can be improved by displaying the interference mark 38 on the game screen 30.

(4)また例えば、変形例(3)では、妨害マーク38を移動させることによって、プレイヤを惑わせてゲームの興趣性を向上させる場合を説明したが、タイミング案内マーク36を、楽曲の拍とは異なる拍に応じた方向転換をさせながら移動させるようにしてもよい。   (4) Further, for example, in the modification (3), the case has been described in which the disturbing mark 38 is moved to confuse the player and improve the interest of the game. May be moved while changing direction according to different beats.

例えば、実施形態の場合、タイミング案内マーク36は、4拍の楽曲に応じたパターンA〜Cの何れかの移動経路で方向転換をしながら移動するが、一部のタイミング案内マーク36については、3拍の楽曲に応じたパターンDの移動経路で方向転換をしながら移動するようにしてもよい。一部のタイミング案内マーク36は、3拍のリズムを刻むように移動するので、プレイヤは、タイミング案内マーク36の動きからは3拍のリズムを感じることになるが、実際には4拍の楽曲に合わせてゲーム操作を行うことになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   For example, in the case of the embodiment, the timing guide mark 36 moves while changing its direction on any of the movement paths of the patterns A to C according to the music of 4 beats. You may make it move, changing direction in the movement path | route of the pattern D according to the music of 3 beats. Since some timing information marks 36 move so as to engrave a three-beat rhythm, the player feels a three-beat rhythm from the movement of the timing information marks 36, but in reality, the music is a four-beat tune. Since the game operation is performed together, the interest of the game can be improved.

図25は、変形例(4)のゲーム画面30の一例を示す図である。図25に示すように、例えば、一部の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36については、3拍の楽曲に応じた方向転換をしながら移動する。3拍の楽曲に応じた方向転換とは、例えば、案内対象期間内に2回の方向転換タイミングが訪れることである。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the game screen 30 of the modification (4). As shown in FIG. 25, for example, the timing guidance mark 36 for guiding a part of the reference timing moves while changing the direction according to the music of 3 beats. The direction change according to the music of 3 beats means, for example, that two direction change timings come within the guidance target period.

例えば、図25に示すように、タイミング案内マーク36Bが発生位置マーク34Bから発生して所定方向に移動したあと、元々の移動方向から時計回りに120°回転した移動方向に進む。その後、この移動方向から更に時計回りに120°回転した移動方向に進み、発生位置マーク34Bに戻る。即ち、発生位置マーク34Bを頂点とする三角形の各辺が、タイミング案内マーク36Bの移動経路となる。   For example, as shown in FIG. 25, after the timing guide mark 36B is generated from the generation position mark 34B and moved in a predetermined direction, the timing guide mark 36B proceeds in the moving direction rotated 120 ° clockwise from the original moving direction. Thereafter, the moving direction is further rotated clockwise by 120 ° from this moving direction and returned to the generation position mark 34B. That is, each side of the triangle having the occurrence position mark 34B as a vertex is a movement path of the timing guide mark 36B.

一方、他の通常のタイミング案内マーク36は、実施形態と同じように、4拍の楽曲に応じた方向転換をしながら四角形の辺上を移動するので、プレイヤは、妨害マーク38Bのリズムに惑わされることなくゲームをプレイすることになる。   On the other hand, the other normal timing guide marks 36 move on the sides of the square while changing direction according to the music of 4 beats as in the embodiment, so that the player is confused by the rhythm of the disturbing mark 38B. The game will be played without being played.

変形例(4)の案内部58は、基準タイミングデータに基づいて、タイミング案内マーク36を楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させる第1案内手段と、タイミング案内マーク36を楽曲の拍とは異なる拍に応じて方向転換させながら移動させる第2案内手段と、を含む。例えば、基準タイミングデータが示す基準タイミングのうち、一部の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36を、楽曲の拍とは異なる拍に関連付けられた移動経路で移動させる。   The guide unit 58 of the modified example (4) is based on the reference timing data, the first guide means for moving the timing guide mark 36 while changing the direction according to the beat of the music, and the timing guide mark 36 as the beat of the music. Includes second guiding means that moves while changing direction according to different beats. For example, among the reference timings indicated by the reference timing data, the timing guide marks 36 for guiding some reference timings are moved along a movement path associated with a beat different from the beat of the music.

この一部の基準タイミングは、予め定められたものであってもよいし、動的に定まるようにしてもよい。動的に定まるとは、ゲームの進行に応じて定まるタイミングのことである。案内部58は、基準タイミングをプレイヤに案内する手段を第1案内手段と第2案内手段との間でプレイヤのゲーム成績に基づいて切り替える切替手段を含んでいてもよい。例えば、ゲーム状況データが示す得点が所定範囲(例えば、基準値以上等)である場合に、楽曲の拍とは異なる拍に応じた移動経路でタイミング案内マーク36が移動するようにしてもよい。   This part of the reference timing may be determined in advance or may be determined dynamically. Dynamically determined is a timing determined according to the progress of the game. The guide unit 58 may include switching means for switching means for guiding the reference timing to the player between the first guide means and the second guide means based on the game results of the player. For example, when the score indicated by the game situation data is within a predetermined range (for example, a reference value or more), the timing guide mark 36 may be moved along a movement route corresponding to a beat different from the beat of the music.

案内部58は、ゲームデータ記憶部52に記憶された移動経路のうち、楽曲の拍とは異なる拍に関連付けられた移動経路を示す情報を読み出し、当該情報に基づいてタイミング案内マーク36を移動させる。例えば、4拍の楽曲に関連付けられたパターンAに基づいてタイミング案内マーク36を移動させているときに、3拍の楽曲に関連付けられたパターンDに基づいてタイミング案内マーク36を移動させる。   The guide unit 58 reads information indicating a movement route associated with a beat different from the beat of the music among the movement routes stored in the game data storage unit 52, and moves the timing guide mark 36 based on the information. . For example, when the timing guide mark 36 is moved based on the pattern A associated with the 4-beat music, the timing guide mark 36 is moved based on the pattern D associated with the 3-beat music.

変形例(4)によれば、例えば、ユーザが4拍子の楽曲でプレイする場合であっても、一部の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36については、3拍子を刻むように移動し、この一部のタイミング案内マーク36の動きからは、楽曲の拍子とは異なる拍子を感じることになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the modified example (4), for example, even when the user plays with a piece of music of four beats, the timing guide mark 36 for guiding a part of the reference timing is moved so as to cut in three beats. From the movement of some timing guide marks 36, a time signature different from the time signature of the music is felt, so that the interest of the game can be improved.

(5)また例えば、ゲーム操作の操作量に応じて、以降の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク36の移動距離や移動速度が変わるようにしてもよい。ここでは、タイミング案内マーク36が発生位置マーク34に重なるタイミングで、プレイヤが発生位置マーク34を叩くように体を動かしてゲーム操作が行われる。この叩く操作を行った際の部位の速さに応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36の移動距離や移動速度が変わるようにしてもよい。   (5) Further, for example, the moving distance and moving speed of the timing guide mark 36 for guiding the subsequent reference timing may be changed according to the operation amount of the game operation. Here, at the timing when the timing guide mark 36 overlaps the generation position mark 34, the player moves his / her body so that the generation position mark 34 is hit, and the game operation is performed. The moving distance and moving speed of the timing guide mark 36 for guiding the next reference timing may be changed according to the speed of the part at the time of performing the tapping operation.

変形例(5)のゲーム操作検出部50は、ゲーム操作の操作量を検出する手段を含む。ここでは、プレイヤの部位の変化量が「操作量」に相当する。   The game operation detection unit 50 of the modification (5) includes means for detecting the operation amount of the game operation. Here, the change amount of the part of the player corresponds to the “operation amount”.

案内部58は、ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、案内画像の移動距離を決定する手段を含む。案内部58は、ゲーム操作の評価が行われた場合、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)の発生位置から最初の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、案内画像の方向転換位置から次の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、案内画像の最後の方向転換位置から目標位置までの移動距離及び移動速度と、の少なくとも一つを、当該ゲーム操作の操作量に基づいて変更する手段を含む。   The guide unit 58 includes means for determining the moving distance of the guide image based on the operation amount of the game operation when the game operation is evaluated. When the game operation is evaluated, the guide unit 58 determines from the moving distance and moving speed from the generation position of the guide image (for example, the timing guide mark 36) to the first direction change position, and the direction change position of the guide image. At least one of the moving distance and moving speed to the next turning position and the moving distance and moving speed from the last turning position to the target position in the guide image is changed based on the operation amount of the game operation Means to do.

図26は、プレイヤ位置情報の変化量と、タイミング案内マーク36の移動距離及び移動速度と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部52に記憶される。図26に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量(又は、速度)と、タイミング案内マーク36の移動距離及び移動速度を示す情報と、が関連付けられる。   FIG. 26 is a diagram illustrating an association between the change amount of the player position information and the moving distance and moving speed of the timing guide mark 36. Data indicating the association is stored in the game data storage unit 52, for example. As shown in FIG. 26, for example, the change amount (or speed) of each part of the player indicated by the player position information is associated with information indicating the moving distance and moving speed of the timing guide mark 36.

プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量としては、所定期間におけるプレイヤの部位のうち何れかの位置変化量を示す情報が格納され、即ち、プレイヤの部位の速さに関する情報が格納される。ここでは、プレイヤ位置情報の変化量に応じた「小さい」、「普通」、「大きい」の3種類が格納される場合を説明する。例えば、プレイヤの部位の変化量と閾値とが比較されることによって、プレイヤの部位の位置変化が上記の何れに属するかが判定される。   As the amount of change of each part of the player indicated by the player position information, information indicating the position change amount of any part of the player in a predetermined period is stored, that is, information regarding the speed of the part of the player is stored. . Here, a case where three types of “small”, “normal”, and “large” corresponding to the amount of change in the player position information are stored will be described. For example, by comparing the amount of change in the part of the player with a threshold value, it is determined which of the above-mentioned changes in the position of the part of the player belongs.

プレイヤ位置上の変化量が「大きい」とは、所定期間におけるプレイヤの部位の位置変化が第1閾値よりも大きい場合であり、例えば、プレイヤが手を素早く動かして発生位置マーク34を叩くような操作を行った場合である。一方、プレイヤ位置上の変化量が「小さい」とは、所定期間におけるプレイヤの部位の位置変化が第2閾値(<第1閾値)よりも小さい場合であり、例えば、プレイヤが手をゆっくり動かして発生位置マーク34を叩くような操作を行った場合である。プレイヤ位置上の変化量が「普通」とは、所定期間におけるプレイヤの部位の位置変化が第1閾値と第2閾値との間の場合であり、例えば、プレイヤが手を通常の速度で発生位置マーク34を叩くような操作を行った場合である。   The change amount on the player position is “large” when the position change of the player's part in the predetermined period is larger than the first threshold. For example, the player moves his hand quickly and hits the generated position mark 34. This is when the operation is performed. On the other hand, the change amount on the player position is “small” when the position change of the player's part in the predetermined period is smaller than the second threshold value (<first threshold value). This is a case where an operation of hitting the generation position mark 34 is performed. The change amount on the player position is “ordinary” when the position change of the player's part in a predetermined period is between the first threshold value and the second threshold value. This is a case where an operation of hitting the mark 34 is performed.

タイミング案内マーク36の移動距離を示す情報としては、発生位置から見て、どの方向にどれだけ離れた位置に方向転換位置が設定されるかを示す情報が格納され、ここでは、「近い」、「普通」、「遠い」の3種類が格納される。また、タイミング案内マーク36の移動速度を示す情報としては、発生位置から発生した後に移動する速度を示す情報が格納され、ここでは、「遅い」、「普通」、「速い」の3種類が格納される場合を説明する。例えば、発生位置と方向転換位置との距離D,Lに関する情報や、タイミング案内マーク36が移動中の移動速度に関する情報が格納される。   As the information indicating the movement distance of the timing guide mark 36, information indicating how far and in what direction the direction change position is set as viewed from the generation position is stored. Here, “close”, Three types of “normal” and “far” are stored. In addition, as information indicating the moving speed of the timing guide mark 36, information indicating the moving speed after being generated from the generation position is stored. Here, three types of "slow", "normal", and "fast" are stored. The case where it will be described. For example, information on the distances D and L between the generation position and the direction change position and information on the moving speed at which the timing guide mark 36 is moving are stored.

案内部58は、ゲーム操作の評価が行われた場合、ゲームデータ記憶部52に記憶されたプレイヤ位置情報の時系列的な変化を参照し、当該ゲーム操作に対応する部位の変化量を特定する。そして、案内部58は、当該特定された変化量に関連付けられた移動距離及び移動速度に基づいて、タイミング案内マーク36を移動させる。   When the game operation is evaluated, the guide unit 58 refers to the time-series change in the player position information stored in the game data storage unit 52 and specifies the amount of change in the part corresponding to the game operation. . Then, the guide unit 58 moves the timing guide mark 36 based on the moving distance and moving speed associated with the specified change amount.

図27は、プレイヤ位置情報の変化に応じて移動距離及び移動速度が変化した場合のタイミング案内マーク36の移動経路を示す図である。ここでは、基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングが訪れたときに、プレイヤが右手で判定領域60Bを触るゲーム操作を行った場合を例に挙げて説明する。まず、プレイヤが判定領域60Bを触った場合における、プレイヤの右下腕P6の3次元座標の時系列的な変化に基づいて、プレイヤの右下腕P6の変化量が取得される。   FIG. 27 is a diagram illustrating a moving path of the timing guide mark 36 when the moving distance and the moving speed change according to the change of the player position information. Here, a case will be described as an example where the player performs a game operation to touch the determination area 60B with the right hand when the reference timing whose reference timing data “B” is “1” comes. First, the change amount of the player's lower right arm P6 is acquired based on the time-series change of the three-dimensional coordinates of the player's lower right arm P6 when the player touches the determination area 60B.

プレイヤの右下腕P6の変化量が「小さい」場合には、図27に示すように、発生位置Q(発生位置マーク34Bの表示位置)から距離L/2だけ離れた位置に方向転換位置RN2が設定される。そして、発生位置Qと方向転換位置RN2とを結ぶ線分を対角線とする正方形の各辺をタイミング案内マーク36が移動する。この場合、タイミング案内マーク36は、発生位置Q→方向転換位置RN1→方向転換位置RN2→方向転換位置RN3→発生位置Qの順番に移動し、移動距離は、2Dとなる。 When the amount of change of the player's lower right arm P6 is “small”, as shown in FIG. 27, the direction change position R is shifted to a position away from the generation position Q (display position of the generation position mark 34B) by a distance L / 2. N2 is set. Then, the timing guide mark 36 moves along each side of a square whose diagonal line is a line connecting the generation position Q and the direction change position RN2 . In this case, the timing guide mark 36 moves in the order of the generation position Q → the direction change position R N1 → the direction change position R N2 → the direction change position R N3 → the generation position Q, and the movement distance becomes 2D.

プレイヤの右下腕P6の変化量が「普通」の場合には、実施形態のように、発生位置Qと方向転換位置Rとを結ぶ線分を対角線とする正方形の各辺をタイミング案内マーク36が移動する。この場合、タイミング案内マーク36は、発生位置Q→方向転換位置R→方向転換位置R→方向転換位置R→発生位置Qの順番に移動し、移動距離は、4Dとなる。 If the amount of change in the lower right arm P6 of the player is "normal", as in the embodiment, the timing indicator mark each side of the square to the line connecting the generation position Q and direction change position R 2 and diagonals 36 moves. In this case, the timing guide mark 36 moves in the order of the generation position Q → the direction change position R 1 → the direction change position R 2 → the direction change position R 3 → the generation position Q, and the movement distance becomes 4D.

プレイヤの右下腕P6の変化量が「大きい」場合には、図27に示すように、発生位置Q(発生位置マーク34Bの表示位置)から距離2Lだけ離れた位置に方向転換位置RF2が設定される。そして、発生位置Qと方向転換位置RF2とを結ぶ線分を対角線とする正方形の各辺をタイミング案内マーク36が移動する。この場合、タイミング案内マーク36は、発生位置Q→方向転換位置RF1→方向転換位置RF2→方向転換位置RF3→発生位置Qの順番に移動し、移動距離は、8Dとなる。 When the amount of change of the player's lower right arm P6 is “large”, as shown in FIG. 27, the direction change position R F2 is at a position 2L away from the generation position Q (the display position of the generation position mark 34B). Is set. Then, the timing guide mark 36 moves along each side of a square whose diagonal is a line segment connecting the generation position Q and the direction change position RF2 . In this case, the timing guide mark 36 moves in the order of the generation position Q → the direction change position R F1 → the direction change position R F2 → the direction change position R F3 → the generation position Q, and the movement distance becomes 8D.

そして、以降に訪れる基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36Bは、上記のように設定された方向転換位置で方向転換しながら移動する。方向転換タイミングが変わるわけではないので、タイミング案内マーク36Bの移動速度は、移動距離が長くなるほど速くなることになる。このタイミング案内マーク36Bが案内する基準タイミングにおいて行われたゲーム操作に応じて、移動距離及び移動速度が再び決定される。   Then, the timing guidance mark 36B for guiding the reference timing to be visited thereafter moves while changing the direction at the direction changing position set as described above. Since the direction change timing does not change, the moving speed of the timing guide mark 36B increases as the moving distance increases. The moving distance and moving speed are determined again according to the game operation performed at the reference timing guided by the timing guide mark 36B.

変形例(5)によれば、基準タイミングにおけるプレイヤの部位の位置変化に応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36の移動距離及び移動速度を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the modified example (5), the moving distance and moving speed of the timing guide mark 36 for guiding the next reference timing can be changed according to the position change of the player's part at the reference timing. Can be improved.

なお、これまで説明した実施形態においては、プレイヤ位置情報に基づいてゲーム操作が検出される場合を説明したが、操作部26のコントローラに備えられた各ボタンが押下されることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、プレイヤが操作部26のボタンを押下した強さに応じて方向転換位置が決定されるようにしてもよい。例えば、プレイヤが操作部26を強く押すほど、タイミング案内マーク36の移動距離が長くなり、移動速度が速くなるようにしてもよい。   In the embodiment described so far, the case where the game operation is detected based on the player position information has been described. However, the “game operation” means that each button provided on the controller of the operation unit 26 is pressed. You may make it correspond to. In this case, the direction changing position may be determined according to the strength with which the player presses the button of the operation unit 26. For example, as the player strongly presses the operation unit 26, the moving distance of the timing guide mark 36 may be increased and the moving speed may be increased.

この場合、ゲーム操作検出部50は、プレイヤの操作を検出する操作検出部と当該検出部への圧力を検出する圧力検出部とを含む操作手段(例えば、操作部26)からの検出信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を検出する。例えば、操作部26のボタンが、操作検出部に相当する。例えば、操作部26は、プレイヤによる押し込みが可能なボタンを含んでなる。ゲーム操作検出部50は、当該ボタンによる検出信号を操作部26から取得することによって、ゲーム操作が行われたか否かを検出する。   In this case, the game operation detection unit 50 is based on a detection signal from an operation means (for example, the operation unit 26) including an operation detection unit that detects an operation of the player and a pressure detection unit that detects a pressure applied to the detection unit. The player's game operation is detected. For example, the button of the operation unit 26 corresponds to the operation detection unit. For example, the operation unit 26 includes a button that can be pushed by the player. The game operation detection unit 50 detects whether or not a game operation has been performed by acquiring a detection signal from the button from the operation unit 26.

また例えば、操作部26は、当該ボタンの押し込みの圧力を検出する感圧センサを含んでいる。当該感圧センサが、圧力検出部に相当する。ゲーム操作検出部50は、感圧センサによる検出信号を操作部26から取得することによって、ボタンへの圧力を検出する。   Further, for example, the operation unit 26 includes a pressure sensor that detects the pressure of pressing the button. The pressure sensor corresponds to a pressure detection unit. The game operation detection unit 50 detects the pressure applied to the button by acquiring a detection signal from the pressure sensor from the operation unit 26.

この場合も、操作部26のボタンへの圧力と、タイミング案内マーク36の移動距離及び移動速度と、の関連付けを記憶しておくことによって、タイミング案内マーク36の移動距離及び移動速度を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Also in this case, the movement distance and movement speed of the timing guide mark 36 can be changed by storing the association between the pressure on the button of the operation unit 26 and the movement distance and movement speed of the timing guide mark 36. Since it is possible, the interest of the game can be improved.

また、操作部26のタッチパネルをタッチすることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、操作部26は、タッチパネル内部に、タッチの際の圧力を検出する感圧センサを含む。プレイヤがタッチパネルをタッチした際の圧力に応じてタイミング案内マーク36の移動距離を変えるようにしてもよい。他にも例えば、タッチパネルの接触面積に基づいて圧力が検出されるようにしてもよい。   Further, touching the touch panel of the operation unit 26 may correspond to “game operation”. In this case, the operation unit 26 includes a pressure-sensitive sensor that detects pressure at the time of touch inside the touch panel. The moving distance of the timing guide mark 36 may be changed according to the pressure when the player touches the touch panel. In addition, for example, the pressure may be detected based on the contact area of the touch panel.

また、ゲーム操作の「操作量」は、上記説明した部位の速さや圧力に限られない。他にも例えば、プレイヤの部位を判定領域60内に入れた回数や、コントローラのボタンを押下した回数が、「操作量」に相当するようにしてもよい。   Further, the “operation amount” of the game operation is not limited to the speed and pressure of the part described above. In addition, for example, the number of times the player's part is put in the determination area 60 or the number of times the controller button is pressed may correspond to the “operation amount”.

(6)また例えば、タイミング案内マーク36が方向転換位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、タイミング案内マーク36の発生位置及び目標位置を変化させるようにしてもよい。   (6) Further, for example, when a game operation is performed when the timing guide mark 36 reaches the direction change position, the generation position and the target position of the timing guide mark 36 may be changed.

変形例(6)の案内部58は、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が方向転換する場合にゲーム操作が行われたか否かを判定する手段を含む。例えば、案内部58は、タイミング案内マーク36が方向転換位置に到達したタイミング(即ち、方向転換タイミング)と、操作タイミングと、を比較して両者のずれ時間を取得する。このずれ時間が所定範囲であった場合に、タイミング案内マーク36が方向転換位置に到達した場合にゲーム操作が行われたと判定される。   The guide unit 58 of the modified example (6) includes means for determining whether or not a game operation has been performed when a guide image (for example, the timing guide mark 36) changes direction. For example, the guide unit 58 compares the timing at which the timing guide mark 36 reaches the direction change position (that is, the direction change timing) with the operation timing, and acquires the deviation time between them. When the deviation time is within a predetermined range, it is determined that the game operation has been performed when the timing guide mark 36 reaches the direction change position.

また、案内部58は、方向転換位置に案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が到達した場合にゲーム操作が行われたと判定された場合、当該方向転換の位置に基づいて発生位置及び目標位置を変更する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる基準タイミングを案内する案内画像を、上記変更された発生位置から発生させ、楽曲の拍に応じた方向転換をさせながら、上記変更された目標位置に向けて移動させる。   In addition, when it is determined that the game operation is performed when the guide image (for example, the timing guide mark 36) reaches the direction change position, the guide unit 58 determines the generation position and the target position based on the direction change position. The guide image for guiding the reference timing to be visited after the game operation is performed is generated from the changed generation position, and the direction is changed according to the beat of the music. Move toward the target position.

図28は、発生位置及び目標位置が変更される様子を示す図である。例えば、案内部58は、タイミング案内マーク36Bが方向転換位置に到達した場合に判定領域60Bが触られた場合、発生位置マーク34Bを当該方向転換位置に変更する。発生位置マーク34Bの位置の変更に伴って、方向転換位置もシフトする。なお、変更後の発生位置及び目標位置を示すデータは、予めゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。当該データが参照されることによって、発生位置及び目標位置の変更後の位置が特定される。   FIG. 28 is a diagram illustrating how the generation position and the target position are changed. For example, when the determination area 60B is touched when the timing guide mark 36B reaches the direction change position, the guide unit 58 changes the generation position mark 34B to the direction change position. As the position of the generation position mark 34B is changed, the direction change position is also shifted. Note that data indicating the changed generation position and target position may be stored in the game data storage unit 52 in advance. By referring to the data, the generation position and the target position after the change are specified.

変形例(6)によれば、タイミング案内マーク36が方向転換位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、発生位置を変更することによって、ゲームの興趣性を高めることができる。   According to the modified example (6), when the game operation is performed when the timing guide mark 36 reaches the direction change position, the interest of the game can be enhanced by changing the generation position.

なお、変形例(6)においては、発生位置が方向転換位置に変更される場合を説明したが、方向転換タイミング(又は、方向転換位置)と、変更後の発生位置を示す情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。タイミング案内マーク36が方向転換をする際にゲーム操作が行われた場合、この方向転換タイミングに関連付けられた位置に発生位置が変更されるようにしてもよい。   In the modification (6), the case where the generation position is changed to the direction change position has been described, but the direction change timing (or the direction change position) is associated with the information indicating the generation position after the change. And may be stored in the game data storage unit 52. When a game operation is performed when the timing guide mark 36 changes direction, the generation position may be changed to a position associated with this direction change timing.

(7)また例えば、発生位置マーク34Bに対応する判定領域60Bは、プレイヤが手で触りやすい位置にあるが、発生位置マーク34Aに対応する判定領域60Aは、プレイヤの頭上にあるため、比較的触りにくい位置にある。そこで、ゲームの進行に応じて、基準タイミングデータの「A」のデータ内容と「B」のデータ内容とを入れ替えることによって、ゲームの難易度を調整するようにしてもよい。   (7) Further, for example, the determination area 60B corresponding to the generation position mark 34B is at a position where the player can easily touch with the hand, but the determination area 60A corresponding to the generation position mark 34A is relatively above the player's head. It is in a position where it is difficult to touch. Therefore, the difficulty level of the game may be adjusted by exchanging the data content of the reference timing data “A” and the data content of “B” as the game progresses.

例えば、基準タイミングデータにおいて、判定領域60Aを触るべき基準タイミングがあまり設定されておらず、判定領域60Bを触るべき基準タイミングが連続して訪れるように設定されている場合、両者を入れ替えることによって、プレイヤは、頭上の判定領域60Aを連続して触らなければならなくなる。例えば、プレイヤの得点が比較的増加している場合にはゲームオーバーの可能性が低くなるので、上記のようにしてゲームの難易度を高めるようにしてもよい。   For example, in the reference timing data, when the reference timing for touching the determination area 60A is not set so much and the reference timing for touching the determination area 60B is set to come continuously, by replacing both, The player has to touch the determination area 60A overhead. For example, when the score of the player is relatively increased, the possibility of game over is reduced, so that the difficulty level of the game may be increased as described above.

変形例(7)のゲーム装置20は、第1の基準タイミング(例えば、「A」のデータ)を、第2の基準タイミング(例えば、「B」のデータ)に基づいて変更する手段を更に含む。ある時点における「A」のデータの値を、「B」のデータの値に一致させることが、本変形例における「基準タイミングの変更」に相当する。   The game apparatus 20 according to the modified example (7) further includes means for changing the first reference timing (for example, “A” data) based on the second reference timing (for example, “B” data). . Matching the value of the data “A” at a certain time with the value of the data “B” corresponds to “changing the reference timing” in this modification.

例えば、ある時点において、「A」のデータの値が「0」になっており、「B」のデータの値が「1」になっている場合に、「A」のデータの値が「0」から「1」に変更される。逆に、ある時点において、「A」のデータの値が「1」になっており、「B」のデータの値が「0」になっている場合に、「A」のデータの値が「1」から「0」に変更されるようにしてもよい。   For example, when the value of the data “A” is “0” and the value of the data “B” is “1” at a certain time, the value of the data “A” is “0”. To "1". Conversely, when the value of “A” data is “1” and the value of “B” data is “0” at a certain point in time, the value of “A” data is “ It may be changed from “1” to “0”.

図29は、実行中のゲームの状況に関する条件と基準タイミングの変更方法との関係を示す図である。図29の関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部52に記憶される。   FIG. 29 is a diagram illustrating the relationship between the condition relating to the state of the game being executed and the reference timing changing method. The data indicating the relationship of FIG. 29 is stored in the game data storage unit 52, for example.

ゲームの状況に関する条件とは、ゲーム状況データがとりうる値の範囲を示す情報であり、例えば、ゲーム状況データが示す得点の範囲が格納される。他にも例えば、実行中のゲームにおいて、楽曲の経過時間が所定範囲になったか否か等であってもよい。基準タイミングの変更方法としては、どの基準タイミングを、何の基準タイミングで変更するかを示す情報が格納される。   The condition relating to the game situation is information indicating a range of values that the game situation data can take, for example, a score range indicated by the game situation data is stored. In addition, for example, in the game being executed, it may be whether or not the elapsed time of the music is in a predetermined range. As a reference timing changing method, information indicating which reference timing is changed and what reference timing is stored.

例えば、ゲーム状況データが参照されて、図29に示す条件が満たされるか否かが判定される。条件が満たされる場合、当該条件に関連付けられた変更方法に基づいて基準タイミングが変更される。例えば、図29に示すデータ格納例の場合、ゲーム状況データが示す得点が所定範囲になった場合に、基準タイミングデータの「A」と「B」が入れ替わる。   For example, the game situation data is referred to and it is determined whether or not the condition shown in FIG. 29 is satisfied. When the condition is satisfied, the reference timing is changed based on the changing method associated with the condition. For example, in the case of the data storage example shown in FIG. 29, when the score indicated by the game situation data falls within a predetermined range, the reference timing data “A” and “B” are switched.

図30は、基準タイミングが変更された場合のデータ格納例を示す図である。図30に示すデータ格納例では、例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「A」のデータは、比較的「0」が多く「1」が少ない。また例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「B」のデータは、比較的「1」が多く「0」が少ない。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域60Aを触る機会が少なく、プレイヤが比較的触りやすい判定領域60Bを触る機会が多いため、ゲームの難易度が比較的低くなる。   FIG. 30 is a diagram illustrating an example of data storage when the reference timing is changed. In the data storage example shown in FIG. 30, for example, before the reference timing is changed, the data “A” has a relatively large number of “0” and a small number of “1”. Further, for example, before the reference timing is changed, the data “B” has a relatively large number of “1” and a small number of “0”. When the reference timing is set in this way, there are few opportunities for the player to touch the determination area 60A that is relatively difficult to touch, and there are many opportunities for the player to touch the determination area 60B that is relatively easy to touch. Relatively low.

一方、図30に示すように、基準タイミングデータの「A」と「B」とが入れ替わると、「A」のデータが比較的「1」が多く「0」が少なくなり、「B」のデータが比較的「0」が多く「1」が少なくなる。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域60Aを触る機会が多くなり、プレイヤが比較的触りやすい判定領域60Bを触る機会が少なくなるため、入れ替え前に比べてゲームの難易度が高くなる。   On the other hand, as shown in FIG. 30, when the reference timing data “A” and “B” are interchanged, the data “A” is relatively “1” more and “0” less, and the data “B”. However, “0” is relatively large and “1” is small. When the reference timing is set in this way, there are more opportunities for the player to touch the determination area 60A that is relatively difficult to touch, and fewer opportunities for the player to touch the determination area 60B that is relatively easy to touch. Compared to the difficulty of the game.

変形例(7)の案内部58は、第1の基準タイミング(例えば、「A」のデータ)が変更された場合、ゲーム画面30において、第2の発生位置(例えば、発生位置マーク34Bの位置)から第1の発生位置(例えば、発生位置マーク34Aの位置)に所与の画像を移動させることによって、又は、第2の目標位置から第1の目標位置に所与の画像を移動させることによって、第1の基準タイミングデータが第2の基準タイミングデータに置き換えられたことをプレイヤに案内する。   When the first reference timing (for example, “A” data) is changed, the guide unit 58 of the modified example (7) has a second generation position (for example, the position of the generation position mark 34 </ b> B) on the game screen 30. ) To a first generation position (eg, the position of the generation position mark 34A) or to move a given image from a second target position to a first target position. Thus, the player is informed that the first reference timing data has been replaced with the second reference timing data.

図31は、基準タイミングの入れ替えが行われた場合のゲーム画面30の画面遷移図である。図31に示すように、基準タイミングデータの「A」と「B」とが入れ替わった場合、発生位置マーク34Aと発生位置マーク34Bとが入れ替わるような表示制御処理が行われる。そして、プレイヤ画像32の頭上から連続してタイミング案内マーク36Aが発生する。この場合、プレイヤは、タイミング案内マーク36Aの移動に応じて判定領域60Aを触ることになる。   FIG. 31 is a screen transition diagram of the game screen 30 when the reference timing is changed. As shown in FIG. 31, when the reference timing data “A” and “B” are interchanged, display control processing is performed such that the occurrence position mark 34A and the occurrence position mark 34B are interchanged. Then, timing guide marks 36 </ b> A are generated continuously from above the player image 32. In this case, the player touches the determination area 60A according to the movement of the timing guide mark 36A.

変形例(7)によれば、ゲームの進行中において、ゲームの難易度を調整することができる。   According to the modification (7), the difficulty level of the game can be adjusted while the game is in progress.

なお、上記においては、基準タイミングデータの「A」と「B」とが入れ替わる場合を説明したが、一の基準タイミングデータが他の基準タイミングデータに置き換わるようにすればよく、この変更方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、基準タイミングデータの「A」が「B」になり、「B」が「C」になり、「C」が「D」になる、というように、発生位置マーク34が時計回りに回転するように、基準タイミングデータが変更されるようにしてもよい。   In the above description, the case where the reference timing data “A” and “B” are interchanged has been described. However, one reference timing data may be replaced with another reference timing data. It is not restricted to said example. In addition, the occurrence position mark 34 is rotated clockwise, for example, “A” of the reference timing data becomes “B”, “B” becomes “C”, and “C” becomes “D”. The reference timing data may be changed so as to rotate.

(8)また例えば、実施形態及び変形例においては、プレイヤ画像32の周囲に発生位置が設定される場合を説明したが、ゲーム画面30に設定される発生位置はこれに限られない。他にも、プレイヤ画像32を基準として扇形に並べられるようにしてもよいし、直線上に並べられるようにしてもよい。また、発生位置は、1つであってもよい。   (8) For example, in the embodiment and the modification, the case where the generation position is set around the player image 32 has been described, but the generation position set on the game screen 30 is not limited to this. In addition, it may be arranged in a fan shape with the player image 32 as a reference, or may be arranged in a straight line. Moreover, the number of generation positions may be one.

また例えば、タイミング案内マーク36の発生位置と目標位置とが同じである場合を説明したが、発生位置と目標位置とは異なるようにしてもよい。   For example, although the case where the generation position of the timing guidance mark 36 and the target position are the same has been described, the generation position and the target position may be different.

図32は、発生位置と目標位置とが異なる場合においてタイミング案内マーク36が移動する様子を示す図である。図32に示すように、タイミング案内マーク36が発生位置マーク34を出発して、楽曲の拍に応じて方向転換をしながら、目標位置に表示される目標位置マーク40に向かうようにしてもよい。ここでは、4拍子の楽曲に合わせて、タイミング案内マーク36が方向転換を3回繰り返しながら折れ線状の移動経路で移動する。   FIG. 32 is a diagram illustrating how the timing guide mark 36 moves when the generation position and the target position are different. As shown in FIG. 32, the timing guide mark 36 may depart from the generation position mark 34 and turn toward the target position mark 40 displayed at the target position while changing direction according to the beat of the music. . Here, the timing guide mark 36 moves along a broken line-shaped moving route while repeating the direction change three times in accordance with the music of four beats.

例えば、変形例(1)において発生位置と目標位置とが異なる場合、タイミング案内マーク36が発生した場合、又は、タイミング案内マーク36が方向転換をした場合、目標位置マーク40が変化する。また、変形例(5)において発生位置と目標位置とが異なる場合、ゲーム操作の操作量に応じて、発生位置と目標位置との距離を変化させることによって、タイミング案内マーク36の移動距離を変化させるようにしてもよい。   For example, in the modified example (1), when the generation position is different from the target position, when the timing guide mark 36 is generated, or when the timing guide mark 36 is turned, the target position mark 40 changes. Further, when the generation position and the target position are different in the modified example (5), the movement distance of the timing guide mark 36 is changed by changing the distance between the generation position and the target position according to the operation amount of the game operation. You may make it make it.

また、変形例(6)において発生位置と目標位置とが異なる場合、発生位置マーク34の位置変更に伴い、目標位置マーク40の位置変更が行われるようにしてもよい。また、変形例(7)において発生位置と目標位置とが異なる場合、目標位置マーク40Bから目標位置マーク40Aに所与の画像を移動させるようにしてもよい。   Further, when the generation position and the target position are different in the modified example (6), the position change of the target position mark 40 may be performed in accordance with the position change of the generation position mark 34. In the modification (7), when the generation position and the target position are different, a given image may be moved from the target position mark 40B to the target position mark 40A.

(9)また例えば、タイミング案内マーク34が直線的に移動する場合を説明したが、タイミング案内マーク34は曲線的な移動をするようにしてもよい。この場合、タイミング案内マーク34は、発生位置から発生した後、発生位置と最初の方向転換位置とを結ぶ曲線上を移動し、この方向転換位置に到達した場合に方向転換をする。以降、タイミング案内マーク34は、一の方向転換位置と次の方向転換位置とを結ぶ曲線上を移動し、方向転換位置に到達するたびに方向転換を行う。そして、タイミング案内マーク34は、最後の方向転換位置と目標位置とを結ぶ曲線上を移動して、目標位置に到達する。   (9) For example, the case where the timing guide mark 34 moves linearly has been described, but the timing guide mark 34 may move in a curved line. In this case, after being generated from the generation position, the timing guide mark 34 moves on a curve connecting the generation position and the first direction change position, and changes direction when the direction change position is reached. Thereafter, the timing guide mark 34 moves on a curve connecting one direction change position and the next direction change position, and changes direction each time the direction change position is reached. Then, the timing guide mark 34 moves on the curve connecting the last direction change position and the target position, and reaches the target position.

(10)また例えば、タイミング案内マーク34が発生して、所定期間(所定回数の拍が打たれる間)直進した後に、楽曲の拍に応じて方向転換をするようにしてもよい。   (10) Further, for example, after the timing guide mark 34 is generated and goes straight for a predetermined period (while a predetermined number of beats are hit), the direction may be changed according to the beat of the music.

図33は、変形例(10)のゲーム画面30の一例を示す図である。図33に示すように、タイミング案内マーク36Aが発生位置34Aから発生した後、目標位置マーク40Aに向けて所定小節の間だけ直進した後に、方向転換をするようにしてもよい。この場合も、n拍子の楽曲においては、基準タイミングの1/n小節前のタイミングで方向転換が行われる。   FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the game screen 30 of the modification (10). As shown in FIG. 33, after the timing guide mark 36A is generated from the generation position 34A, it may be changed straight after proceeding straight for a predetermined bar toward the target position mark 40A. Also in this case, the direction change is performed at the timing 1 / n measures before the reference timing in the music of n beats.

実施形態においては、タイミング案内マーク34が発生した後、1/n小節が経過するごとに、タイミング案内マーク34が方向転換したが、図33においては、例えば、タイミング案内マーク34は、発生後、1小節の間は目標位置マーク40に向けて直進し、その後、1/n小節ごとに方向転換することになる。   In the embodiment, after the timing information mark 34 is generated, the timing information mark 34 changes its direction each time 1 / n measures elapse. In FIG. 33, for example, the timing information mark 34 is During one bar, the vehicle goes straight toward the target position mark 40, and thereafter, the direction is changed every 1 / n bar.

また、変形例(9)と変形例(10)とを組み合わせてもよい。即ち、タイミング案内マーク34が発生し、所定期間だけ曲線上を移動した後に、タイミング案内マーク34の方向転換が開始されるようにしてもよい。この場合、発生位置と目標位置とは同じであってもよい。即ち、タイミング案内マーク34が発生位置に発生し、所定期間だけ曲線上を移動した後に、タイミング案内マーク34が方向転換を繰り返し、発生位置と同じ目標位置に戻ってくるようにしてもよい。   Moreover, you may combine a modification (9) and a modification (10). That is, after the timing guide mark 34 is generated and moved on the curve for a predetermined period, the direction change of the timing guide mark 34 may be started. In this case, the generation position and the target position may be the same. That is, the timing guide mark 34 may be generated at the generation position and moved on the curve for a predetermined period, and then the timing guide mark 34 may be repeatedly turned to return to the same target position as the generation position.

(11)また例えば、実施形態又は変形例においては、ゲーム操作の一例として、プレイヤが判定領域60を触るように体を動かすこと、又は、プレイヤが操作部26を操作することを挙げて説明したが、ゲーム操作としては、公知の種々の操作が適用可能である。例えば、プレイヤ画像32に写しだされたプレイヤが発生位置マーク34を触るように、プレイヤが体を動かすことがゲーム操作に相当するようにしてもよい。   (11) Further, for example, in the embodiment or the modification, as an example of the game operation, the player moves the body so as to touch the determination area 60 or the player operates the operation unit 26. However, various known operations can be applied as the game operation. For example, the player's movement of the body so that the player shown in the player image 32 touches the generation position mark 34 may correspond to a game operation.

(12)また例えば、上記では、撮影画像と深度情報(深度画像)とに基づいてプレイヤ位置情報を生成する手段が位置検出装置1に含まれる例を挙げて説明したが、プレイヤ位置情報を生成する手段は、ゲーム装置20に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置20は、位置検出装置1から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいてプレイヤ位置情報を生成するようにしてもよい。   (12) For example, in the above description, the example in which the position detection device 1 includes means for generating the player position information based on the captured image and the depth information (depth image) has been described. The means for performing may be included in the game apparatus 20. For example, the game device 20 may receive a captured image and a depth image from the position detection device 1 and generate player position information based on them.

(13)また、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置20がダンスゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置20は、楽曲に合わせてプレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行するようにすればよい。   (13) In the embodiment and the modification, the case where the game apparatus 20 executes a dance game has been described. However, the game apparatus 20 executes a game in which a player performs a game operation according to music. do it.

1 位置検出装置、2 CCDカメラ、3 赤外線センサ、4 マイク、10 制御部、11 記憶部、12 撮影部、13 深度測定部、14 音声入力部、15 通信インタフェース部、16,29 バス、20 ゲーム装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク再生部、25 通信インタフェース部、26 操作部、27 表示部、28 音声出力部、30 ゲーム画面、32 プレイヤ画像、34 発生位置マーク、36 タイミング案内マーク、38 妨害マーク、40 目標位置マーク、50 ゲーム操作検出部、52 ゲームデータ記憶部、54 ゲーム実行部、56 評価部、58 案内部、60 判定領域、100 プレイヤ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Position detection apparatus, 2 CCD camera, 3 Infrared sensor, 4 Microphone, 10 Control part, 11 Memory | storage part, 12 Imaging | photography part, 13 Depth measurement part, 14 Voice input part, 15 Communication interface part, 16, 29 Bus | bath, 20 game Device, 21 control unit, 22 main storage unit, 23 auxiliary storage unit, 24 optical disc playback unit, 25 communication interface unit, 26 operation unit, 27 display unit, 28 audio output unit, 30 game screen, 32 player image, 34 generation position Mark, 36 timing guidance mark, 38 obstruction mark, 40 target position mark, 50 game operation detection unit, 52 game data storage unit, 54 game execution unit, 56 evaluation unit, 58 guidance unit, 60 determination area, 100 player.

Claims (14)

プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から、当該発生位置と同じ位置である目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Means for acquiring the reference timing data from means for storing reference timing data indicating a reference timing at which the player should perform the game operation;
Based on the reference timing data, on the game screen, the guide image is moved from the generation position to the target position that is the same position as the generation position while changing the direction according to the beat of the music, thereby the reference Guiding means for guiding timing to the player;
Game operation detecting means for detecting the game operation by the player;
Evaluation means for evaluating the game operation by the player based on the operation timing at which the game operation is performed by the player and the reference timing indicated by the reference timing data;
A game apparatus comprising:
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じたタイミングで方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The guiding means includes
Based on the reference timing data, the guide image is guided to the player by moving the guide image from the generation position to the target position while changing the direction at a timing corresponding to the beat of the music.
The game device according to claim 1.
前記ゲームは、前記プレイヤがn拍子(n:自然数)の楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームであって、
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングの所定時間前に前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングのk/n小節前(k:自然数)のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The game is a game in which the player performs a game operation in accordance with a music piece of n beats (n: natural number),
The guiding means includes
Based on the reference timing data, after the guide image is generated at the generation position a predetermined time before the reference timing, the guide image is converted to a timing k / n measures before the reference timing (k: natural number). Guiding the reference timing to the player by moving to the target position while changing the direction each time
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングのm小節(m:自然数)前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングに前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングの「m−1/n」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、前記案内画像を、前記基準タイミングのk/n小節前(k:k<m*n−1)のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
The guiding means includes
Based on the reference timing data, after the guide image is generated at the generation position at a timing m m (m: natural number) before the reference timing or a timing before the timing, the guide image is converted to the reference The first turn is made before the “m−1 / n” bar of the timing, and the timing of the guide image is k / n bar before the reference timing (k: k <m * n−1) thereafter. Guiding the reference timing to the player by moving to the target position while changing the direction every time.
The game device according to claim 3.
前記案内手段は、
前記発生位置又は前記目標位置に所与の画像を表示させ、前記案内画像が発生した場合又は前記案内画像が方向転換をする場合に、前記所与の画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The guiding means includes
Displaying a given image at the generation position or the target position, and changing the given image when the guidance image is generated or when the guidance image changes direction;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記案内手段は、
前記案内画像が方向転換をする場合に、前記案内画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The guiding means includes
When the guide image changes direction, the guide image is changed.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム画面において、ダミー案内画像を、前記発生位置から、前記案内画像と同じ経路上を、前記案内画像が方向転換する何れかの方向転換位置まで移動させた後、前記ダミー案内画像を当該方向転換位置で方向転換をさせずに移動させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
In the game screen, the dummy guide image is moved from the generation position on the same route as the guide image to any direction changing position where the guide image changes direction, and then the dummy guide image is moved in the direction. Means to move without changing direction at the turning position,
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第1案内手段であり、
前記ゲーム装置は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍とは異なる拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第2案内手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
The guiding means includes
Based on the reference timing data, on the game screen, the guide image is moved from the generation position to the target position while changing the direction according to the beat of the music, thereby allowing the player to set the reference timing. First guiding means for guiding,
The game device includes:
Based on the reference timing data, on the game screen, the guide image is moved from the generation position to the target position while changing the direction according to a beat different from the beat of the music, thereby the reference timing. Second guiding means for guiding the player to the player,
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記ゲーム装置は、
前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段を前記第1案内手段と前記第2案内手段との間で前記プレイヤのゲーム成績に基づいて切り替える切替手段、
を更に含むことを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Switching means for switching means for guiding the reference timing to the player between the first guiding means and the second guiding means based on the game results of the player;
The game apparatus according to claim 8, further comprising:
前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、
前記案内手段は、
前記ゲーム操作の評価が行われた場合、前記案内画像の前記発生位置から最初の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の方向転換位置から次の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の最後の方向転換位置から前記目標位置までの移動距離及び移動速度と、の少なくとも一つを、当該ゲーム操作の操作量に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game operation detection means includes means for detecting an operation amount of the game operation,
The guiding means includes
When the game operation is evaluated, the movement distance and movement speed from the generation position of the guide image to the first direction change position, and the movement distance from the direction change position of the guide image to the next direction change position And at least one of a moving speed, a moving distance and a moving speed from the last turning position of the guide image to the target position, based on an operation amount of the game operation,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記案内手段は、
前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、
前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、当該方向転換が行われた位置に基づいて前記発生位置及び前記目標位置を変更する手段と、
を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から発生させ、前記楽曲の拍に応じた方向転換をさせながら、前記変更された目標位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The guiding means includes
Means for determining whether or not the game operation is performed when the direction of the guide image is changed;
Means for changing the generation position and the target position based on the position where the direction change is performed when it is determined that the game operation is performed when the direction of the guide image is changed;
The guide image that guides the reference timing to be visited after the game operation is performed is generated from the changed generation position and the direction is changed according to the beat of the music. Move towards the target position,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム操作検出手段は、第1の種類の前記ゲーム操作と第2の種類の前記ゲーム操作とを検出し、
前記基準タイミングデータは、前記第1の種類のゲーム操作をすべき第1の基準タイミングと、前記第2の種類のゲーム操作をすべき第2の基準タイミングと、を示し、
前記案内手段は、
前記ゲーム画面において、第1の案内画像を、第1の発生位置から、当該第1の発生位置と同じ位置である第1の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第1の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
前記ゲーム画面において、第2の案内画像を、第2の発生位置から、当該第2の発生位置と同じ位置である第2の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、現時点以降に訪れる前記第1の基準タイミングを、前記第2の基準タイミングに基づいて変更する手段と、
前記第1の基準タイミングが変更された場合、前記ゲーム画面において、前記第2の発生位置から前記第1の発生位置に所与の画像を移動させることによって、又は、前記第2の目標位置から前記第1の目標位置に所与の画像を移動させることによって、前記第1の基準タイミングが変更されたことを前記プレイヤに案内する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game operation detection means detects the first type of game operation and the second type of game operation,
The reference timing data indicates a first reference timing for performing the first type of game operation and a second reference timing for performing the second type of game operation,
The guiding means includes
On the game screen, the first guide image is moved from the first generation position to the first target position that is the same position as the first generation position while changing the direction according to the beat of the music. Means for guiding the first reference timing to the player,
On the game screen, the second guide image is moved from the second generation position to the second target position that is the same position as the second generation position while changing the direction according to the beat of the music. And means for guiding the second reference timing to the player,
Including
The game device includes:
Means for changing the first reference timing visited after the present time based on the second reference timing during execution of the game;
When the first reference timing is changed, by moving a given image from the second generation position to the first generation position on the game screen, or from the second target position Means for guiding the player that the first reference timing has been changed by moving a given image to the first target position;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から、当該発生位置と同じ位置である目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Obtaining the reference timing data from means for storing reference timing data indicating a reference timing at which the player should perform the game operation;
Based on the reference timing data, on the game screen, the guide image is moved from the generation position to the target position that is the same position as the generation position while changing the direction according to the beat of the music, thereby the reference A guidance step for guiding timing to the player;
A game operation detection step of detecting the game operation by the player;
An evaluation step of evaluating the game operation by the player based on an operation timing at which the game operation is performed by the player and the reference timing indicated by the reference timing data;
A method for controlling a game device, comprising:
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から、当該発生位置と同じ位置である目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Means for acquiring the reference timing data from means for storing reference timing data indicating a reference timing at which the player should perform the game operation;
Based on the reference timing data, on the game screen, the guide image is moved from the generation position to the target position that is the same position as the generation position while changing the direction according to the beat of the music, thereby the reference Guiding means for guiding timing to the player;
Game operation detection means for detecting the game operation by the player;
Evaluation means for evaluating the game operation by the player based on the operation timing at which the game operation is performed by the player and the reference timing indicated by the reference timing data;
A program for causing the computer to function as
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