JP5600201B1 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents
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Images
Abstract
【課題】スピード感のあるタイミングゲームを提供する。
【解決手段】ライン51A,51Bの先端が衝突するタイミングで衝突した位置をタップするタイミングゲームにおいて、遠近法で描いた背景が奥行方向に移動するように表示するとともに、背景に合わせてライン51A,51Bを移動させる。これにより、ライン51A,51Bを奥行方向に移動しているように見せることが可能となり、スピード感のあるタイミングゲームを提供することができる。
【選択図】図9A timing game with a sense of speed is provided.
In a timing game in which a position where a tip of a line 51A, 51B collides is tapped, a background drawn in perspective is displayed so as to move in the depth direction, and the line 51A, 51A, 51B is displayed according to the background. 51B is moved. Thereby, it becomes possible to make the lines 51A and 51B appear to move in the depth direction, and a timing game with a sense of speed can be provided.
[Selection] Figure 9
Description
本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game apparatus for executing a game for inputting an operation in accordance with a predetermined timing.
プレイヤーの操作タイミングを評価するゲームが知られている。例えば、特許文献1に記載のゲームは、2つの画像が重なったタイミングにおけるプレイヤーの操作を評価するゲームである。また、特許文献2に記載のゲームは、タッチパネルを備えたゲーム機で、音楽に合わせて表示されるタッチ画像に対するタッチ入力を評価するゲームである。 A game for evaluating the operation timing of a player is known. For example, the game described in Patent Document 1 is a game for evaluating a player's operation at the timing when two images overlap. The game described in Patent Document 2 is a game machine that includes a touch panel, and is a game that evaluates touch input for a touch image displayed in accordance with music.
近年では、タッチパネルを備えたゲーム機が広く普及し、特許文献2に記載のゲームのように、ゲーム画面上に表示される画像に対して直接操作を入力するゲームが多くなっている。 In recent years, game machines equipped with a touch panel have become widespread, and as in the game described in Patent Document 2, there are an increasing number of games in which an operation is directly input to an image displayed on a game screen.
また、奥行方向に移動するアイコンを所定のタイミングでタッチするゲームも知られている(例えば、特許文献3の第8図、特許文献4の第3図を参照)。
A game is also known in which an icon moving in the depth direction is touched at a predetermined timing (see, for example, FIG. 8 of
特許文献1は、ボタン操作を前提としているために操作が単調となる。 Since Patent Literature 1 is premised on button operation, the operation is monotonous.
特許文献2は、タッチパネルによりプレイヤーの操作を入力するが、タッチする場所を示すタッチ画像がゲーム画面上の所定の位置に固定されて表示されるため変化に乏しい。 In Patent Document 2, a player's operation is input using a touch panel. However, a touch image indicating a touch location is fixed and displayed at a predetermined position on the game screen, and thus changes are poor.
特許文献3,4は、タッチする対象が奥行方向のみに移動する。
In
タッチ画像を移動させて、タッチパネル上の様々な場所をタッチさせる場合、プレイヤーはタイミングだけでなく、タッチ位置も判断しなければならない。そのため、タッチ画像を高速に移動させるとゲームの難易度が上がってしまう。一方、タッチ画像の移動速度が遅いとスピード感が失われてしまう。 When moving a touch image and touching various places on the touch panel, the player must determine not only the timing but also the touch position. Therefore, if the touch image is moved at high speed, the difficulty level of the game increases. On the other hand, if the moving speed of the touch image is slow, the sense of speed is lost.
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、スピード感のあるタイミングゲームを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a timing game with a sense of speed.
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、複数のオブジェクトをゲーム画面内に出現させて、当該複数のオブジェクトの移動方向を伸ばした先の交点を仮想交点と設定して当該仮想交点を移動させ、前記仮想交点の移動に合わせて前記複数のオブジェクトの位置を補正するとともに、前記複数のオブジェクトを前記仮想交点に向けて移動させるオブジェクト制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信し、当該操作情報と前記複数のオブジェクトが近接した位置及びタイミングを比較して前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させることを特徴とする。 The game program according to the present invention includes a computer, operation input means for inputting operation information of a player, a plurality of objects appearing in the game screen, and a previous intersection obtained by extending the moving direction of the plurality of objects is a virtual intersection. The object control means for moving the virtual intersection, and correcting the positions of the plurality of objects in accordance with the movement of the virtual intersection, and moving the plurality of objects toward the virtual intersection, the operation input The operation information is received from a means, and the operation information is compared with a position and timing at which the plurality of objects are close to each other to function as timing determination means for evaluating the operation information.
第2の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えた。 A game apparatus according to a second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program, and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.
本発明によれば、スピード感のあるタイミングゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a timing game with a sense of speed.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a
ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。
The
ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
The
<ゲームについて>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
<About the game>
Next, a game provided by the game program in the present embodiment will be described.
本ゲームは、ゲーム画面の端から出現する複数のラインの先端同士が衝突したタイミングにおけるプレイヤーの操作を評価するタイミングゲームである。 This game is a timing game in which the player's operation is evaluated at the timing when the tips of a plurality of lines appearing from the end of the game screen collide with each other.
図2に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、ライン51A,51Bと予兆画像52A〜52Cが表示されている。実際のゲーム画面には、スコアなどの情報も表示されるが、ここでは図示していない。また、ゲーム画面の背景として再生される音楽に合わせたプロモーションビデオを表示してもよい。
FIG. 2 shows an example of the game screen.
ライン51A,51Bは、ゲーム機3から出力される音楽に合わせてゲーム画面の端から出現して伸び、ゲーム画面内の仮想交点53で先端同士が衝突する。仮想交点53はゲーム画面上には表示されない。
The
予兆画像52A〜52Cは、ライン51A,51Bの先端が互いに近接する予兆を示す画像であり、ライン51A,51Bの出現前、あるいはライン51A,51Bの出現と同時にゲーム画面内に表示され、動きなどの変化を伴ってライン51A,51Bの大まかな衝突タイミングと仮想交点53の位置をプレイヤーに示す。図2に示す例では、予兆画像52A〜52Cとして、ライン51A,51Bの進行方向を複数の折れ線で表した画像を用い、予兆画像52A〜52Cの折れ点の進行方向で仮想交点53の位置を示し、予兆画像52A〜52C間の間隔の変化でライン51A,51Bの衝突タイミングを示した。
The
ここで、ライン51A,51Bと予兆画像52A〜52Cの動きについて説明する。図3は、ライン51A,51Bがゲーム画面内に出現して仮想交点53に近接する様子を時系列順に示した図である。
Here, the movement of the
図3(a)〜(c)に示すように、ライン51A,51Bは、ゲーム画面の上下端の左側から出現してゲーム画面中央付近の仮想交点53に向かって伸びる。つまり、ライン51Aは右下方向に、ライン51Bは右上方向に伸びる。
As shown in FIGS. 3A to 3C, the
予兆画像52Aは、ライン51A,51Bの出現より少し前に、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。別の予兆画像52Bは、ライン51A,51Bの出現と同時に、予兆画像52Aの後を追って、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。さらに別の予兆画像52Cは、ライン51A,51Bの出現後、予兆画像52A,52Bの後を追って、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。
The
予兆画像52A〜52Cそれぞれの移動速度は出現の遅いものほど速くなっている。したがって、図3(a)〜(c)に示すように、予兆画像52A〜52C間の間隔はライン51A,51Bが仮想交点53に近づくに連れて狭くなり、予兆画像52A〜52Cは、時間が経過するとともに、波紋のように仮想交点53に押し寄せ、ライン51A,51Bが仮想交点53で衝突するタイミングで重なる。このとき、予兆画像52A〜52Cの折れ点は仮想交点53で重なっている。
The moving speed of each of the
プレイヤーは、予兆画像52A〜52Cを観察することで、ライン51A,51Bの先端が衝突する大まかなタイミングと仮想交点53の位置を推測することができる。
The player can estimate the rough timing at which the tips of the
<ゲーム装置>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機3に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
<Game device>
Next, a game apparatus configured by reading the game program in the present embodiment into the
図4は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、操作入力部11、予兆画像制御部12、ライン制御部13、タイミング判定部14、スコア処理部15、画像出力部16、背景処理部17、音声出力部18、およびゲームデータ蓄積部19を備える。
FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of a game device constituted by the game program in the present embodiment. The game device shown in the figure includes an
操作入力部11は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部14へ送信する。
The
予兆画像制御部12は、ライン51A,51Bに対応する予兆画像52A〜52Cをゲーム画面上に出現させるとともに、予兆画像52A〜52Cの動きなどを制御し、予兆画像52A〜52Cの位置情報などを画像出力部16へ送信して、ゲーム画面上の予兆画像52A〜52Cを更新させる。予兆画像52A〜52Cの出現タイミング、および動きのデータなどはゲームデータ蓄積部19から読み出す。
The sign
ライン制御部13は、音声出力部18から出力される音楽に合わせてライン51A,51Bをゲーム画面上に出現させるとともに、ライン51A,51Bの先端同士が衝突するように移動を制御し、ライン51A,51Bの位置情報などを画像出力部16へ送信して、ゲーム画面上のライン51A,51Bを更新させる。また、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する位置である仮想交点53の位置情報、ライン51A,51Bの位置情報、およびライン51A,51Bの先端が衝突するまでの時間などの近接情報をタイミング判定部14へ送信する。ライン51A,51Bの出現タイミング、伸びる速度などは、ゲームデータ蓄積部19から読み出す。
The
タイミング判定部14は、操作入力部11から操作情報を受信するとともに、ライン制御部13からライン51A,51Bの先端の近接情報を受信し、適切なタイミングで適切な位置がタップされたか否かを判定し、タップの成否をスコア処理部15へ送信する。
The
スコア処理部15は、タイミング判定部14から受信したタップの成否に基づいてスコアの加算処理を行う。また、スコア処理部15は、スコアなどのパラメータの値を画像出力部16へ送信し、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。
The
画像出力部16は、ライン制御部13からライン51A,51Bの位置情報を受信してゲーム画面にライン51A,51Bを表示するとともに、予兆画像制御部12から予兆画像52A〜52Cの位置情報を受信してゲーム画面に予兆画像52A〜52Cを表示する。また、スコアなどのパラメータの値や背景画像などをゲーム画面に表示する。
The
背景処理部17は、ライン51A,51B、予兆画像52A〜52Cの後ろに表示する背景画像をゲームデータ蓄積部19から読み出して画像出力部16に表示させる。
The
音声出力部18は、ゲームデータ蓄積部19から音楽データを取得して出力する。
The
ゲームデータ蓄積部19は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、ライン出現データ、および予兆出現データなどを格納する。
The game
ライン出現データは、仮想交点の位置、出現数、ラインの出現タイミング、出現位置、伸びる方向・速さなどの情報で構成される。仮想交点の位置はゲーム画面上の座標を表す。出現数は仮想交点で交差するラインの数を表す。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにラインを出現させるのかをライン毎に記載したデータである。出現位置は、例えばゲーム画面のいずれかの角を原点としたときの座標をライン毎に記載したデータである。伸びる方向・速さは、ライン毎の伸びる方向及び速さを記載したデータである。ラインの伸びる速さは、ライン毎に異なってもよい。 The line appearance data includes information such as the position of the virtual intersection, the number of appearance, the appearance timing of the line, the appearance position, the extending direction / speed, and the like. The position of the virtual intersection represents coordinates on the game screen. The number of appearances represents the number of lines that intersect at a virtual intersection. The appearance timing is data that describes, for each line, how long a time has elapsed since the start of music playback. The appearance position is, for example, data describing coordinates for each line when any corner of the game screen is set as the origin. The extending direction / speed is data describing the extending direction and speed for each line. The speed at which the line extends may vary from line to line.
予兆出現データは、ライン出現データに関連付けられており、予兆画像の出現タイミング、出現位置、移動速度、変化情報などの情報で構成される。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにラインを出現させるのか、あるいは、ラインの出現タイミングから予兆画像の出現タイミングまでの相対時間を記載したデータである。出現位置は、予兆画像を出現させる位置を記載したデータである。移動速度は、予兆画像の移動速度を記載したデータである。変化情報は、例えば予兆画像の色を変化させる場合など、どのように変化させるのかを記載したデータである。 The sign appearance data is associated with the line appearance data and includes information such as the appearance timing, appearance position, movement speed, and change information of the sign image. The appearance timing is data describing how much time has elapsed since the start of music reproduction, or the relative time from the appearance timing of the line to the appearance timing of the predictive image. The appearance position is data describing the position where the sign image appears. The moving speed is data describing the moving speed of the precursor image. The change information is data describing how to change, for example, when the color of the predictor image is changed.
<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
<Process flow>
Next, a processing flow of the game device will be described.
図5は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing an overall processing flow of the game apparatus.
ゲームが開始されると、初期化処理が行われる(ステップS11)。初期化処理は、例えば、スコアのクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するライン出現データ、予兆出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。 When the game is started, an initialization process is performed (step S11). The initialization process includes, for example, initialization of parameters such as clearing of a score, selection of line appearance data to be used with music to be reproduced, and sign appearance data. The music selected by the player and the music set in advance according to the difficulty level are selected as the music to be played.
初期化処理が終了すると、音声出力部18が音楽の再生を開始する(ステップS12)。
When the initialization process is completed, the
ライン制御部13は、ゲームデータ蓄積部19からライン出現データを読み出し、新たなライン51A,51Bを出現させるか否か判定する(ステップS13)。新たなライン51A,51Bを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とライン出現データの出現タイミングとを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミング以上になっていたときに、新たなライン51A,51Bを出現させると判定する。
The
新たなライン51A,51Bを出現させると判定した場合は、予兆画像52A〜52C、ライン51A,51Bをゲーム画面上に出現させる(ステップS14)。ライン制御部13は、ゲームデータ蓄積部19から読みだしたライン出現データの出現位置にライン51A,51Bを出現させ、予兆画像制御部12は、ライン制御部13が出現させたライン51A,51Bに対応する予兆出現データをゲームデータ蓄積部19から読み出し、予兆画像52A〜52Cをゲーム画面上に出現させる。ライン51A,51Bの出現よりも先に予兆画像52A〜52Cがゲーム画面上に出現する場合もある。この場合、ライン51A,51Bの出現位置をゲーム画面外に設定しておく。
When it is determined that
所定の間隔で、ライン制御部13がゲーム画面上のライン51A,51Bを移動させ(ステップS15)、予兆画像制御部12が予兆画像52A〜52Cを更新する(ステップS16)。ゲーム画面上に表示されたライン51A,51Bや予兆画像52A〜52Cは、所定の間隔(例えば60fps間隔)で移動、更新される。
At predetermined intervals, the
そして、タイミング判定部14は、プレイヤーが、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する仮想交点53を適正な位置及びタイミングでタップしたか否か判定する(ステップS17)。この判定処理の詳細については後述する。
Then, the
さらに、ゲームの終了条件を満たしているか否か判定する(ステップS18)。ゲームの終了条件は、例えば音楽の再生が終了した場合はゲームクリアと判定し、判定処理でミスと判定された回数が所定の値を超えた場合はゲームオーバーと判定する。ゲームの終了条件を満たしていない場合は、ステップS13に戻り、ゲームを継続する。 Further, it is determined whether or not a game end condition is satisfied (step S18). As for the game end condition, for example, it is determined that the game is cleared when the reproduction of the music is ended, and it is determined that the game is over when the number of times determined to be a mistake in the determination process exceeds a predetermined value. If the game end condition is not satisfied, the process returns to step S13 to continue the game.
ゲームの終了条件を満たしている場合は、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する(ステップS19)。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップS11に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。 If the game end condition is satisfied, a message indicating that the game is cleared or the game is over is displayed on the game screen, and the game is ended (step S19). After the game ends, if the game is cleared, the process returns to step S11 to start a new game, and if the game is over, the process returns to the title.
続いて、判定処理について説明する。判定処理では、ラインの先端同士が衝突するタイミングでゲーム画面上の衝突場所がタップされたか否かを判定する。 Next, the determination process will be described. In the determination process, it is determined whether or not the collision location on the game screen has been tapped at the timing at which the ends of the lines collide.
図6は、判定処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the determination process.
まず、ゲーム画面がタップされたか否か判定する(ステップS21)。 First, it is determined whether or not the game screen has been tapped (step S21).
ゲーム画面がタップされた場合(ステップS21のYes)、ゲーム画面上のタップ座標を取得し(ステップS22)、タップ位置が適正範囲内であるか否か判定する(ステップS23)。タップ位置が適正範囲内であるか否かは、タップ座標とラインの先端同士が衝突する位置を示す仮想交点53とを比較して判定する。
When the game screen is tapped (Yes in step S21), the tap coordinates on the game screen are acquired (step S22), and it is determined whether or not the tap position is within an appropriate range (step S23). Whether or not the tap position is within the appropriate range is determined by comparing the tap coordinates and the
タップ座標が仮想交点53から所定の範囲内である場合(ステップS23のYes)、タップのタイミングが適正範囲内であるか否か判定する(ステップS24)。タップのタイミングが適正範囲内であるか否かは、ライン51A,51Bの先端が衝突するタイミングをジャストタイミングとしたときに、タップのタイミングのジャストタイミングからのずれを求めて判定する。例えば、衝突までの時間を記載した近接情報を用いて判定する。
When the tap coordinates are within a predetermined range from the virtual intersection 53 (Yes in Step S23), it is determined whether or not the tap timing is within an appropriate range (Step S24). Whether or not the tap timing is within the appropriate range is determined by obtaining a deviation from the just timing of the tap timing when the timing at which the ends of the
タップのタイミングが適正範囲内である場合(ステップS24のYes)、タップのタイミングに応じてスコアを加算し(ステップS25)、タップされたライン51A,51Bをゲーム画面上から削除する(ステップS26)。ジャストタイミングでタップされた場合は最大のスコアを加算し、それ以外の場合は、より少ないスコアを加算する。
If the tap timing is within the appropriate range (Yes in step S24), the score is added according to the tap timing (step S25), and the tapped
一方、ゲーム画面がタップされていない場合(ステップS21のNo)、あるいはタップ位置が適正範囲外の場合(ステップS23のNo)、仮想交点53をタップすべきタイミングを逃したか否か判定する(ステップS27)。ライン51A,51Bの先端が衝突後、所定の時間経過していた場合はタップのタイミングを逃したと判定する。
On the other hand, if the game screen is not tapped (No in step S21), or if the tap position is outside the appropriate range (No in step S23), it is determined whether the timing at which the
タップのタイミングを逃していた場合(ステップS27のYes)、ライン51A,51Bの衝突位置を適正なタイミングでタップできなかったので、そのライン51A,51Bに対する操作入力をミスと判定してミス処理を行い(ステップS28)、タップできなかったライン51A,51Bをゲーム画面上から削除する(ステップS26)。
If the tap timing is missed (Yes in step S27), the collision position of the
<バリエーション>
次に、ライン、予兆画像のバリエーションについて説明する。
<Variation>
Next, variations of lines and predictive images will be described.
図7は、ライン、予兆画像のバリエーションを示す図である。以下、図7に示した各バリエーションについて説明する。 FIG. 7 is a diagram showing variations of lines and predictive images. Hereinafter, each variation shown in FIG. 7 will be described.
図7(a)は、複数組みのラインが同時に出現する例を示す図である。図7(a)に示す例では、それぞれ別々の仮想交点53A,53Bで衝突する複数組みのライン51A〜51Dが同時にゲーム画面上に出現する。図7(a)に示す例の場合、プレイヤーは、仮想交点53A,53Bの順にタップする。図7(a)に示す例では、各ライン51A〜51Dは、ゲーム画面の辺に対して同じ角度で伸びているが、ゲーム画面の辺に対して異なる角度で伸びるものでもよい。例えば、ライン51Aはゲーム画面の上辺に対して45度の角度で伸び、ライン51Bはゲーム画面の下辺に対して90度の角度で伸びるようにする。また、各ライン51A〜51Dが伸びる速度は同一でもよいし、異なってもよい。例えば、ライン51Aの伸びる速度を速く、ライン51Bの伸びる速度を遅くすることで、タップのタイミングを難しくできる。速度は、一定の速度で出現させてもよいし、出現後、所定のタイミングで速度が変わっても良い。例えば、ラインが一瞬消えたあとに、速度が変わってもよい。
FIG. 7A is a diagram illustrating an example in which a plurality of sets of lines appear simultaneously. In the example shown in FIG. 7A, a plurality of sets of
図7(b)は、ライン51A,51Bが消えたり現れたりする例を示す図である。図7(b)に示す例では、ライン51A,51Bが伸びるときに、ライン51A,51Bを一時的に非表示とする。あるいは、ライン51A,51Bの一部を非表示とする。ライン51A,51Bを非表示としたとき、予兆画像も非表示としてもよいし、予兆画像だけを表示してもよい。
FIG. 7B is a diagram illustrating an example in which the
図7(c)は、色の変化でラインの衝突を予兆させる例を示す図である。同図に示す例では、ライン51A,51Bの衝突時にライン51A,51Bによって区切られる部分に色が変化する予兆画像52(図7(c)では5角形)を配置した。予兆画像52は、ライン51A,51Bの伸びに応じて色が変化する。例えば、予兆画像52の色を出現時には他の部分との区別が無いように黒あるいは透明とし、徐々に赤くあるいは透明度を減少させていく。プレイヤーは、予兆画像52の色の濃さ、透明度でライン51A,51Bが衝突する大まかなタイミングを知り、予兆画像52の形状でライン51A,51Bの伸びる方向と仮想交点53の位置を知ることができる。
FIG. 7C is a diagram illustrating an example in which a line collision is predicted by a color change. In the example shown in the figure, a predictive image 52 (pentagon in FIG. 7C) in which the color changes is arranged at a portion delimited by the
図7(d)は、線の太さの変化でラインの衝突を予兆させる例を示す図である。同図に示す例では、ライン51A,51Bと仮想交点53を含む太い線を予兆画像52とした。予兆画像52は、ライン51A,51Bが接近するのに伴って細くなっていく。プレイヤーは、予兆画像52の太さの変化でライン51A,51Bが衝突する大まかなタイミングを知り、予兆画像52の位置でライン51A,51Bの伸びる方向、仮想交点53の大まかな位置を知ることができる。
FIG. 7D is a diagram illustrating an example in which a line collision is predicted by a change in line thickness. In the example shown in the figure, the thick line including the lines 51 </ b> A and 51 </ b> B and the
図8は、4つのラインが衝突する例を示す図である。図8に示すように、衝突するラインの数を2より大きくして、例えば4つのライン51A〜51Dがひとつの仮想交点53で衝突するものでもよい。4つのライン51A〜51Dが衝突するときは、プレイヤーによる操作をタップの変わりにフリック(指で弾く動作)あるいは長押し(しばらく押し続ける)としてもよい。さらに、図8(b)に示すように、4つのライン51A〜51Dがひとつの仮想交点53で衝突する場合には、プレイヤーが衝突位置を押したときに、プレイヤーが押した位置に球54を出現させるとともに、ゲーム画面上の任意の位置に穴55を出現させる。そして、プレイヤーのフリック操作によって球54を移動させ、球54が穴55に入った場合にはスコアを加算する。球54をゲーム画面の辺で跳ね返るようにしてもよいし、球54を直接穴55に入れるようにしてもよい。球54の動きは、プレイヤーによるフリックのタイミング、角度、速さ、長さなどに基いて決定する。フリックの長さとは、タッチした位置の始点から終点までの距離である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example in which four lines collide. As shown in FIG. 8, the number of colliding lines may be larger than 2, and for example, four lines 51 </ b> A to 51 </ b> D may collide at one
また、衝突するラインの数だけでなく、ライン51A,51Bの別の属性(例えば、太さ、色、表示方法など)に応じてタップ、フリック、長押しなど様々な操作を要求してもよい。
Further, various operations such as tap, flick, and long press may be requested according to other attributes (eg, thickness, color, display method, etc.) of the
<ラインの奥行方向の移動>
これまでに説明した実施例では、ラインはラインの伸びる方向にのみ移動し、ラインの伸びる方向以外の方向には移動しなかった。ここでは、ラインをラインの伸びる方向以外に移動させてラインが奥行方向に移動しているように見せる実施例について説明する。
<Movement in the depth direction of the line>
In the embodiments described so far, the line moves only in the direction in which the line extends, and does not move in any direction other than the direction in which the line extends. Here, an embodiment will be described in which a line is moved in a direction other than the direction in which the line extends to make the line appear to move in the depth direction.
図9は、ラインの表示位置を移動させたゲーム画面を(a)〜(c)の順で時系列順に示す図である。図9に示す実施例では、遠近法を用いた奥行き感のある背景に重ねてライン51A,51B、予兆画像52A,52Bを表示し、ライン51A,51Bが奥から手前(奥行方向)に移動しているように、ライン51A,51Bの表示位置を移動させた。
FIG. 9 is a diagram showing the game screen with the line display position moved in chronological order in the order of (a) to (c). In the embodiment shown in FIG. 9, the
ゲーム画面の背景として、ゲーム画面中央に設定した消失点56から放射状に広がる線で床58A、天井58Bを表現し、奥行き感を出した。床58Aの両サイドには、再生する音楽の音量を示すレベルメータ58Cを配置した。1フレーム毎に床58A、天井58Bおよびレベルメータ58Cのゲーム画面上の表示位置を手前に向けて移動させ、プレイヤーが消失点56へ向かって移動しているように感じさせる。具体的には、ゲーム画面上で消失点56から離れるように、床58Aの横線を下方向に、天井58Bの横線を上方向に、左右のレベルメータ58Cを左右下方向に移動させる。床58A、天井58B、レベルメータ58Cなどの背景画像の移動速度は、再生する音楽のテンポ(BPM)に合わせる。なお、床58A、天井58B、およびレベルメータ58Cは、奥行き感及びスピード感を出すための背景であり、プレイヤーの操作には関係しない。床58A、天井58B、およびレベルメータ58Cを消失点56から離れるように移動させて表示することで背景が奥行方向に移動するように表示されてスピード感が生まれる。
As the background of the game screen, the
ライン51A,51Bは、奥行き感を出した背景の上に重ねて表示し、ライン51A,51Bの表示位置が消失点56から離れるように移動させる。具体的には、図9(a)〜(c)に示すように、ゲーム画面上で消失点56より上に表示されている横方向に伸びるライン51Aを経過時間に合わせて上方向に移動させ、消失点56より右に表示されている縦方向に伸びるライン51Bを経過時間に合わせて右方向に移動させる。ライン51A,51Bのサイズ(太さ)も経過時間に合わせて大きく(太く)する。
The lines 51 </ b> A and 51 </ b> B are displayed so as to overlap the background with a sense of depth, and are moved so that the display positions of the lines 51 </ b> A and 51 </ b> B are separated from the vanishing
予兆画像52A,52Bは、ライン51A,51Bの最終的な衝突位置である衝突予定位置57ではなく、現在の表示位置でライン51A,51Bを伸ばした先の仮想交点53を示すように表示される。図9に示す例では、ライン51A,51Bの長手方向に伸びる帯状の予兆画像52A,52Bを表示した。2つの帯状の予兆画像52A,52Bの交点が仮想交点53に対応する。
The
次に、ライン51A,51B、予兆画像52A,52Bの表示位置を計算する処理について説明する。
Next, processing for calculating the display positions of the
ライン51A,51Bの表示位置は、時間の経過に伴って消失点56から最終的な衝突位置である衝突予定位置57に移動する仮想交点53の位置に基いて決定する。仮想交点53の位置は、消失点56と衝突予定位置57を結ぶ線上で経過時間に合わせて補間して決定する。
The display positions of the
図10に、仮想交点53の位置を動かす様子を示す。同図に示す例では、消失点56から衝突予定位置57までを仮想交点53が1小節で移動するとし、予兆画像52A,52Bをジャストタイミングの3拍前、ライン51A,51Bをジャストタイミングの2拍前に出現させるとした。
FIG. 10 shows how the position of the
ジャストタイミングから3拍前、つまり予兆画像52A,52Bを出現させるタイミングになると、図10(a)に示すように、仮想交点53を衝突予定位置57から消失点56までの3/4の位置Pに配置し、仮想交点53を基準にして予兆画像52A,52Bを表示する。具体的には、仮想交点53からライン51A,51Bが出現する辺まで帯状の予兆画像52A,52Bを表示する。
When three beats before the just timing, that is, when the
時間の経過に伴って仮想交点53を線分上を衝突予定位置57へ向けて移動させるとともに、予兆画像52A,52Bの表示位置も仮想交点53の位置に合わせて補正し、移動させる。
As time passes, the
そして、ジャストタイミングから2拍前、つまりライン51A,51Bを出現させるタイミングになると、図10(b)に示すように、仮想交点53は衝突予定位置57から消失点56までの半分の位置Qまで移動しており、仮想交点53を基準にして予兆画像52A,52Bを表示するとともに、仮想交点53を基準にしてライン51A,51Bを出現させる。具体的には、仮想交点53の縦の位置に合わせてライン51Aをゲーム画面の左端に出現させるとともに、仮想交点53の横の位置に合わせてライン51Bをゲーム画面の下辺に出現させる。
Then, two beats before the just timing, that is, when the lines 51 </ b> A and 51 </ b> B appear, the
その後、ライン51A,51Bを伸ばすとともに、仮想交点53を衝突予定位置57へ向けて移動させ、仮想交点53の位置に合わせてライン51A,51B及び予兆画像52A,52Bの表示位置を補正して移動させる。ジャストタイミングになると、仮想交点53は衝突予定位置57に到達し、ライン51A,51Bの先端同士が衝突予定位置57で衝突する。ゲーム画面上のライン51A,51Bの衝突位置をジャストタイミングでタップすることでスコアが加算される。ゲーム画面上をタップした位置と衝突位置、タップしたタイミングとジャストタイミングとを比較し、タップした位置と衝突位置とのずれ、タップしたタイミングとジャストタイミングとのずれが所定の範囲内であれば成功、所定の範囲外であれば失敗と判定する。
Thereafter, the
なお、ゲームの設定でライン51A,51Bの移動速度を速くする場合は、例えば、予兆画像52A,52Bの出現タイミングをジャストタイミングから2拍前、ライン51A,51Bの出現タイミングをジャストタイミングから1拍前とする。ライン51A,51Bの移動速度を遅くする場合は、予兆画像52A,52Bの出現タイミングをジャストタイミングから4拍前、ライン51A,51Bの出現タイミングをジャストタイミングから3拍前とする。
Note that when the moving speed of the
また、予兆画像52A,52Bを表示させない設定を追加してもよい。予兆画像52A,52Bを表示せずに、ライン51A,51Bの表示位置が移動する場合、プレイヤーにとってライン51A,51Bの衝突位置が把握しにくくなり、ゲームの難易度を上げることができる。
Moreover, you may add the setting which does not display the
<3次元空間>
上記の実施例では、奥行き感を出した背景にラインを重ねて表示し、ラインの表示位置を移動させることでラインが奥行方向に移動しているように見せた。ここでは、ラインオブジェクトを3次元の仮想空間上で上下左右だけでなく奥行方向に移動させる実施例について説明する。
<3D space>
In the above-described embodiment, the lines are superimposed on the background with a sense of depth, and the lines are moved in the depth direction by moving the display position of the lines. Here, an example in which a line object is moved in the depth direction as well as up, down, left, and right in a three-dimensional virtual space will be described.
3次元の仮想空間にラインオブジェクトを配置する場合、3次元の仮想空間を透視変換したときにゲーム画面の平面に対して平行となる面上に複数のラインオブジェクトを配置し、その面上でラインオブジェクトを伸ばして衝突させる。ラインを配置した面に視点(仮想空間内に配置される仮想カメラ)の位置を接近させる、あるいは視点の位置にラインオブジェクトを接近させることでラインオブジェクトを奥行方向(ゲーム画面に対して垂直な方向)に移動させる。ラインオブジェクトの先端が衝突したタイミングで、衝突位置に対応するゲーム画面上の位置に対するユーザの操作を評価する。 When line objects are arranged in a three-dimensional virtual space, a plurality of line objects are arranged on a plane that is parallel to the plane of the game screen when the perspective transformation of the three-dimensional virtual space is performed, and lines are formed on the plane. Stretch the object to make it collide. Move the line object to the depth direction (direction perpendicular to the game screen) by bringing the viewpoint (virtual camera placed in the virtual space) closer to the plane where the line is placed, or by bringing the line object closer to the viewpoint. ). At the timing when the tip of the line object collides, the user's operation on the position on the game screen corresponding to the collision position is evaluated.
ゲーム画面には、3次元の仮想空間を透視変換して2次元平面に投影した画像を表示する。ラインについては、ラインを大きさのあるオブジェクトとして3次元の仮想空間に配置し、ラインのオブジェクトを透視変換してゲーム画面に表示する方法や、あるいはラインの位置のみを2次元平面に投影してゲーム画面上の位置を算出し、算出したゲーム画面上の位置にラインを描画する方法がある。後者の方法では、奥行方向の距離に基いてラインの太さを決定する。 On the game screen, an image obtained by perspective-transforming a three-dimensional virtual space and projected onto a two-dimensional plane is displayed. For lines, place the line as a large object in a three-dimensional virtual space and display the line object on the game screen through perspective transformation, or project only the position of the line on the two-dimensional plane. There is a method of calculating a position on the game screen and drawing a line at the calculated position on the game screen. In the latter method, the thickness of the line is determined based on the distance in the depth direction.
予兆画像については、ラインオブジェクトと同様に大きさのあるオブジェクトを仮想空間に配置する方法や、ラインの衝突位置つまり仮想交点の位置を2次元平面に投影してゲーム画面上の位置を算出し、算出したゲーム画面上の仮想交点に基いて予兆画像を表示する方法がある。 For the predictive image, a method of arranging a large object in the virtual space like the line object, or calculating the position on the game screen by projecting the collision position of the line, that is, the position of the virtual intersection on the two-dimensional plane, There is a method of displaying a predictive image based on the calculated virtual intersection on the game screen.
なお、ラインオブジェクトの先端が衝突するタイミングを、視点とラインを配置した面との距離が一定の値となったときとすることで、衝突時にゲーム画面上に描画されるラインの太さが一定となる。 Note that when the tip of the line object collides is when the distance between the viewpoint and the surface on which the line is placed becomes a constant value, the thickness of the line drawn on the game screen at the time of the collision is constant. It becomes.
<対戦>
次に、本ゲームにより他のプレイヤーと対戦する実施例について説明する。
<Match>
Next, an embodiment in which this game is played against other players will be described.
まず、ゲームを開始するときに、サーバに接続して対戦相手をマッチングする。対戦相手は、例えば、自分で登録したプレイヤーの中から選択する方法や、近い腕前のプレイヤーの中からランダムに選択する方法がある。 First, when starting a game, it connects to a server and matches an opponent. There are, for example, a method of selecting an opponent from among players registered by himself or a method of selecting randomly from players who are close to each other.
そして、マッチングした対戦相手のプレイデータをサーバから読み出した後、ゲームを開始する。サーバには、プレイヤーの名前やIDなどのプレイヤーまたはゲーム装置を特定する情報のほか、(1)全プレイヤーについて、各曲・各難易度のハイスコアを出した時のプレイデータ(いわゆるゴーストデータ)と、(2)全プレイヤーによる各曲・各難易度の直近数百プレイのプレイデータ(ゴーストデータ)が保存されている。自分で登録したプレイヤーの中から対戦相手を選ぶときは(1)のデータを用い、近い腕前のプレイヤーの中から対戦相手を選ぶときは(2)のデータを用いる。 Then, after the play data of the matched opponent is read from the server, the game is started. In addition to information identifying the player or game device, such as the player's name and ID, the server also includes (1) play data when all players have a high score for each song and each difficulty level (so-called ghost data) (2) Play data (ghost data) of the last several hundred plays of each song and each difficulty level by all players are stored. The data of (1) is used when selecting an opponent from among the players registered by himself, and the data of (2) is used when selecting an opponent from players who are close to each other.
ゲーム中は、ゲーム画面上の自分のスコアの下に対戦相手のスコアとの差を表示する。対戦相手とのスコアの差は、プレイヤーと対戦相手が同時にゲームを開始したとして、読み出したプレイデータを用いて対戦相手のスコアを求め、ゲーム中におけるスコアの差を求めて表示する。 During the game, the difference from the opponent's score is displayed below the player's score on the game screen. The score difference between the opponent and the opponent is obtained by determining the score of the opponent using the read play data and determining the difference in score during the game, assuming that the player and the opponent start the game at the same time.
ゲーム終了時には、対戦相手との勝敗が表示される。その後、結果表示画面でプレイヤーの対戦結果が数値で表示される。また、直近数百プレイのプレイデータとして用いるために、スコアに関わらず、1プレイ毎にプレイヤーのプレイデータをサーバに送信する。 At the end of the game, the win / loss with the opponent is displayed. Thereafter, the player's match result is displayed numerically on the result display screen. Moreover, in order to use as play data of the last several hundred play, regardless of a score, a player's play data are transmitted to a server for every play.
例えば、ゲーム装置は、プレイデータとして、プレイヤーの操作入力に基づくキーデータ(操作入力情報)を記憶しておき、ゲーム終了時にキーデータをサーバに送信して記憶させる。対戦を行うプレイヤーのゲーム装置は、サーバに記憶された対戦相手のキーデータを読み込んで対戦相手の操作入力として使用し、ゲームの進行に合わせて対戦相手のスコアを計算する。なお、他のゲーム装置とは、例えばP2P通信などで接続し、互いのキーデータを送受信することで、リアルタイムに対戦してもよい。 For example, the game device stores key data (operation input information) based on the player's operation input as play data, and transmits the key data to the server for storage at the end of the game. The game device of the player who performs the match reads the opponent's key data stored in the server and uses it as an operation input for the opponent, and calculates the score of the opponent as the game progresses. Note that other game devices may be connected in real time by connecting with, for example, P2P communication and transmitting / receiving key data to / from each other.
以上説明したように、本実施の形態によれば、ライン51A,51Bの先端が衝突するタイミングで衝突した位置をタップするタイミングゲームにおいて、遠近法で描いた背景が奥行方向に移動するように表示するとともに、背景に合わせてライン51A,51Bを移動させることで、ライン51A,51Bを奥行方向に移動しているように見せることが可能となり、スピード感のあるタイミングゲームを提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, the background drawn in perspective is displayed so as to move in the depth direction in the timing game of tapping the position at which the tips of the
本実施の形態によれば、ライン51A,51Bが奥行方向に移動しているように見せるために、ライン51A,51Bを伸ばした先の仮想交点53を衝突予定位置57に向けて移動させるので、予兆画像52A,52Bやライン51A,51Bがゲーム画面に出現したときの仮想交点53の位置とライン51A,51Bの先端が実際に衝突する衝突予定位置57がずれて、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する位置及びタイミングを予想しにくくなり、プレイヤーの興趣性を増すことができる。
According to the present embodiment, in order to make the
本実施の形態によれば、3次元の仮想空間上に配置した複数のラインを移動させて先端同士を衝突させて、ラインの先端が衝突するタイミングで衝突した位置をタップするタイミングゲームにおいて、3次元の仮想空間を2次元平面に透視変換する視点をラインの方向に移動させることにより、ラインをゲーム画面の平面だけでなく、奥行方向に移動させることが可能となる。 According to the present embodiment, in the timing game in which a plurality of lines arranged in a three-dimensional virtual space are moved to cause the tips to collide with each other, and the position where the tip of the line collides is tapped. By moving the viewpoint for perspective-transforming a two-dimensional virtual space into a two-dimensional plane in the direction of the line, the line can be moved in the depth direction as well as the plane of the game screen.
1…ゲームプログラム
11…操作入力部
12…予兆画像制御部
13…ライン制御部
14…タイミング判定部
15…スコア処理部
16…画像出力部
17…背景処理部
18…音声出力部
19…ゲームデータ蓄積部
51A〜51D…ライン
52,52A〜52C…予兆画像
53,53A,53B…仮想交点
54…球
55…穴
56…消失点
57…衝突予定位置
58A…床
58B…天井
58C…レベルメータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ...
Claims (2)
プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、
複数のオブジェクトをゲーム画面内に出現させて、当該複数のオブジェクトの移動方向に伸ばした直線の交点を仮想交点と設定して当該仮想交点を移動させ、前記仮想交点の移動に合わせて前記複数のオブジェクトの位置を補正するとともに、前記複数のオブジェクトを前記仮想交点に向けて移動させるオブジェクト制御手段、
前記操作入力手段から前記操作情報を受信し、当該操作情報と前記複数のオブジェクトが近接した位置及びタイミングを比較して前記操作情報を評価するタイミング判定手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 Computer
Operation input means for inputting player operation information,
A plurality of objects appear in the game screen, an intersection of straight lines extending in the moving direction of the plurality of objects is set as a virtual intersection, the virtual intersection is moved, and the plurality of the plurality of objects are moved in accordance with the movement of the virtual intersection. An object control means for correcting the position of the object and moving the plurality of objects toward the virtual intersection;
Timing determination means for receiving the operation information from the operation input means, and comparing the operation information with a position and timing at which the plurality of objects are close to each other, and evaluating the operation information;
A game program characterized by functioning as
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。 A program storage unit storing the game program according to claim 1 ;
A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
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