JP2014233477A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a fast-action timing game.SOLUTION: A timing game, in which the collision position of the tips of lines 51A, 51B is tapped at the time of collision, displays a background, which is drawn in perspective, as if moving in the depth direction, and the lines 51A, 51B are moved in concert with the background. It thereby becomes possible to show the lines 51A, 51B as if moving in the depth direction and a fast-action timing game can be provided.

Description

本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus for executing a game for inputting an operation in accordance with a predetermined timing.

プレイヤーの操作タイミングを評価するゲームが知られている。例えば、特許文献1に記載のゲームは、2つの画像が重なったタイミングにおけるプレイヤーの操作を評価するゲームである。また、特許文献2に記載のゲームは、タッチパネルを備えたゲーム機で、音楽に合わせて表示されるタッチ画像に対するタッチ入力を評価するゲームである。   A game for evaluating the operation timing of a player is known. For example, the game described in Patent Document 1 is a game for evaluating a player's operation at the timing when two images overlap. The game described in Patent Document 2 is a game machine that includes a touch panel, and is a game that evaluates touch input for a touch image displayed in accordance with music.

近年では、タッチパネルを備えたゲーム機が広く普及し、特許文献2に記載のゲームのように、ゲーム画面上に表示される画像に対して直接操作を入力するゲームが多くなっている。   In recent years, game machines equipped with a touch panel have become widespread, and as in the game described in Patent Document 2, there are an increasing number of games in which an operation is directly input to an image displayed on a game screen.

また、奥行方向に移動するアイコンを所定のタイミングでタッチするゲームも知られている(例えば、特許文献3の第8図、特許文献4の第3図を参照)。   A game is also known in which an icon moving in the depth direction is touched at a predetermined timing (see, for example, FIG. 8 of Patent Document 3 and FIG. 3 of Patent Document 4).

特許第3686925号公報Japanese Patent No. 3686925 特開2007−111568号公報JP 2007-111568 A 特開平08−305456号公報Japanese Patent Laid-Open No. 08-305456 特表2009−531153号公報Special table 2009-531153 gazette

特許文献1は、ボタン操作を前提としているために操作が単調となる。   Since Patent Literature 1 is premised on button operation, the operation is monotonous.

特許文献2は、タッチパネルによりプレイヤーの操作を入力するが、タッチする場所を示すタッチ画像がゲーム画面上の所定の位置に固定されて表示されるため変化に乏しい。   In Patent Document 2, a player's operation is input using a touch panel. However, a touch image indicating a touch location is fixed and displayed at a predetermined position on the game screen, and thus changes are poor.

特許文献3,4は、タッチする対象が奥行方向のみに移動する。   In Patent Documents 3 and 4, the object to be touched moves only in the depth direction.

タッチ画像を移動させて、タッチパネル上の様々な場所をタッチさせる場合、プレイヤーはタイミングだけでなく、タッチ位置も判断しなければならない。そのため、タッチ画像を高速に移動させるとゲームの難易度が上がってしまう。一方、タッチ画像の移動速度が遅いとスピード感が失われてしまう。   When moving a touch image and touching various places on the touch panel, the player must determine not only the timing but also the touch position. Therefore, if the touch image is moved at high speed, the difficulty level of the game increases. On the other hand, if the moving speed of the touch image is slow, the sense of speed is lost.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、スピード感のあるタイミングゲームを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a timing game with a sense of speed.

第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、ゲーム画面の奥行方向に移動するように背景を表示する背景表示手段、複数のラインをそれぞれ異なる位置から出現させて、当該複数のラインを伸ばした先の交点を仮想交点と設定して当該仮想交点を前記背景の表示に合わせて移動させ、前記仮想交点の移動に合わせて前記複数のラインの位置を補正するとともに、前記複数のラインの先端を前記仮想交点に向けて移動させるライン制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信し、当該操作情報と前記複数のラインの先端同士が衝突した位置及びタイミングを比較して前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させることを特徴とする。   According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program comprising: an operation input means for inputting operation information of a player; a background display means for displaying a background so as to move in the depth direction of the game screen; and a plurality of lines at different positions. And the virtual intersection is set as a virtual intersection and the virtual intersection is moved in accordance with the display of the background, and the positions of the plurality of lines are adjusted in accordance with the movement of the virtual intersection. And receiving the operation information from the operation input means, a line control means for moving the tips of the plurality of lines toward the virtual intersection, and the operation information and the tips of the plurality of lines collided with each other It is made to function as a timing judgment means which compares the position and timing and evaluates the operation information.

上記ゲームプログラムにおいて、前記ライン制御手段は、ゲーム画面内に消失点と前記複数のラインの先端同士が衝突する位置を示す衝突予定位置を設定し、前記消失点と前記衝突予定位置を結ぶ線分上に前記仮想交点を配置して前記複数のラインの出現位置を決め、当該仮想交点を前記背景の表示に合わせて前記衝突予定位置の方向に移動させることを特徴とする。   In the game program, the line control means sets a planned collision position indicating a position where a vanishing point and the tips of the plurality of lines collide in the game screen, and a line segment connecting the vanishing point and the planned collision position. The virtual intersection is arranged on the upper surface, the appearance positions of the plurality of lines are determined, and the virtual intersection is moved in the direction of the expected collision position in accordance with the display of the background.

第2の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、前記3次元の仮想空間上に配置した複数のラインオブジェクトをそれぞれ異なる位置に出現させて、当該複数のラインオブジェクトの先端同士を衝突させるよう前記複数のラインオブジェクトを移動させるライン制御手段、3次元の仮想空間に仮想カメラを設置し、当該仮想カメラから撮像した投影画像をゲーム画面として表示するとともに、前記仮想カメラを前記複数のラインオブジェクトに対して相対的に移動させる表示手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信し、当該操作情報と前記複数のラインオブジェクトの先端同士が衝突した位置及びタイミングを比較して前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a game program in which a computer is made to have an operation input means for inputting operation information of a player, and a plurality of line objects arranged in the three-dimensional virtual space appear at different positions, respectively. A line control means for moving the plurality of line objects so that the ends of the line objects collide with each other, a virtual camera is installed in a three-dimensional virtual space, and a projection image captured from the virtual camera is displayed as a game screen; Position and timing at which the operation information is received from the operation input means and display means for moving the virtual camera relative to the plurality of line objects, and the operation information and the tips of the line objects collide with each other As timing determination means for evaluating the operation information by comparing Characterized in that to ability.

第3の本発明に係るゲーム装置は、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。   A game apparatus according to a third aspect of the present invention includes: a program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 3; and a computer that executes the game program stored in the program storage unit. It is characterized by that.

本発明によれば、スピード感のあるタイミングゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a timing game with a sense of speed.

本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game machine with which the game program in this Embodiment is performed. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 時系列順にゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows a game screen in time series order. 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the game device comprised by the game program in this Embodiment. 上記ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the whole process of the said game device. 判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a determination process. ライン、予兆画像のバリエーションを示す図である。It is a figure which shows the variation of a line and a precursor image. 4つのラインが衝突する例を示す図である。It is a figure which shows the example which 4 lines collide. ラインの表示位置を移動させたゲーム画面を時系列順に示す図である。It is a figure which shows the game screen which moved the display position of the line in time series order. 仮想交点の位置を動かす様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the position of a virtual intersection is moved.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a game machine 3 on which the game program 1 according to the present embodiment is executed.

ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。   The game machine 3 connects a CPU 31, a RAM 32, a ROM 33, a storage 34, an image processing unit 35, an input interface 36, an audio processing unit 37, a wireless communication unit 38, and a media interface 39 to the bus 30. A touch panel 40 is connected to the image processing unit 35 and the input interface 36. The touch panel 40 displays a game screen generated by the image processing unit 35, inputs the contact coordinates with which the player has touched the touch panel 40, and passes it to the input interface 36. A speaker 41 is connected to the sound processing unit 37. The speaker 41 outputs sound such as sound effects and BGM that are converted into analog signals by the sound processing unit 37 and amplified. For example, a smartphone equipped with a touch panel 40 can be used as the game machine 3.

ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。   The game machine 3 receives the game program 1 from the wireless communication unit 38 or the media interface 39 and stores it in the storage 34. The CPU 31 reads out and executes the game program 1 stored in the storage 34 on the RAM 32, and configures a game device to be described later using the above hardware resources. The game program 1 can be recorded on a recording medium such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory, or can be provided through a network.

<ゲームについて>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
<About the game>
Next, a game provided by the game program in the present embodiment will be described.

本ゲームは、ゲーム画面の端から出現する複数のラインの先端同士が衝突したタイミングにおけるプレイヤーの操作を評価するタイミングゲームである。   This game is a timing game in which the player's operation is evaluated at the timing when the tips of a plurality of lines appearing from the end of the game screen collide with each other.

図2に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、ライン51A,51Bと予兆画像52A〜52Cが表示されている。実際のゲーム画面には、スコアなどの情報も表示されるが、ここでは図示していない。また、ゲーム画面の背景として再生される音楽に合わせたプロモーションビデオを表示してもよい。   FIG. 2 shows an example of the game screen. Lines 51A and 51B and predictive images 52A to 52C are displayed on the game screen shown in FIG. Information such as a score is also displayed on the actual game screen, but it is not shown here. Moreover, you may display the promotion video according to the music reproduced | regenerated as a background of a game screen.

ライン51A,51Bは、ゲーム機3から出力される音楽に合わせてゲーム画面の端から出現して伸び、ゲーム画面内の仮想交点53で先端同士が衝突する。仮想交点53はゲーム画面上には表示されない。   The lines 51A and 51B appear and extend from the end of the game screen in accordance with the music output from the game machine 3, and the ends collide at a virtual intersection 53 in the game screen. The virtual intersection 53 is not displayed on the game screen.

予兆画像52A〜52Cは、ライン51A,51Bの先端が互いに近接する予兆を示す画像であり、ライン51A,51Bの出現前、あるいはライン51A,51Bの出現と同時にゲーム画面内に表示され、動きなどの変化を伴ってライン51A,51Bの大まかな衝突タイミングと仮想交点53の位置をプレイヤーに示す。図2に示す例では、予兆画像52A〜52Cとして、ライン51A,51Bの進行方向を複数の折れ線で表した画像を用い、予兆画像52A〜52Cの折れ点の進行方向で仮想交点53の位置を示し、予兆画像52A〜52C間の間隔の変化でライン51A,51Bの衝突タイミングを示した。   The sign images 52A to 52C are images showing signs that the ends of the lines 51A and 51B are close to each other, and are displayed on the game screen before the lines 51A and 51B appear or simultaneously with the appearance of the lines 51A and 51B. The rough collision timing of the lines 51A and 51B and the position of the virtual intersection 53 are shown to the player. In the example illustrated in FIG. 2, as the indication images 52A to 52C, images in which the traveling directions of the lines 51A and 51B are represented by a plurality of broken lines are used, and the position of the virtual intersection 53 is determined in the traveling direction of the folding points of the indication images 52A to 52C. The collision timing of the lines 51A and 51B is shown by the change in the interval between the predictive images 52A to 52C.

ここで、ライン51A,51Bと予兆画像52A〜52Cの動きについて説明する。図3は、ライン51A,51Bがゲーム画面内に出現して仮想交点53に近接する様子を時系列順に示した図である。   Here, the movement of the lines 51A and 51B and the precursor images 52A to 52C will be described. FIG. 3 is a diagram showing, in chronological order, how the lines 51A and 51B appear in the game screen and approach the virtual intersection 53. FIG.

図3(a)〜(c)に示すように、ライン51A,51Bは、ゲーム画面の上下端の左側から出現してゲーム画面中央付近の仮想交点53に向かって伸びる。つまり、ライン51Aは右下方向に、ライン51Bは右上方向に伸びる。   As shown in FIGS. 3A to 3C, the lines 51A and 51B appear from the left side of the upper and lower ends of the game screen and extend toward the virtual intersection 53 near the center of the game screen. That is, the line 51A extends in the lower right direction, and the line 51B extends in the upper right direction.

予兆画像52Aは、ライン51A,51Bの出現より少し前に、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。別の予兆画像52Bは、ライン51A,51Bの出現と同時に、予兆画像52Aの後を追って、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。さらに別の予兆画像52Cは、ライン51A,51Bの出現後、予兆画像52A,52Bの後を追って、ゲーム画面左側から出現して右側に移動する。   The sign image 52A appears from the left side of the game screen slightly before the appearance of the lines 51A and 51B and moves to the right side. Another predictor image 52B appears from the left side of the game screen and moves to the right following the predictor image 52A simultaneously with the appearance of the lines 51A and 51B. Further, another sign image 52C appears from the left side of the game screen and moves to the right after the sign images 52A and 52B after the appearance of the lines 51A and 51B.

予兆画像52A〜52Cそれぞれの移動速度は出現の遅いものほど速くなっている。したがって、図3(a)〜(c)に示すように、予兆画像52A〜52C間の間隔はライン51A,51Bが仮想交点53に近づくに連れて狭くなり、予兆画像52A〜52Cは、時間が経過するとともに、波紋のように仮想交点53に押し寄せ、ライン51A,51Bが仮想交点53で衝突するタイミングで重なる。このとき、予兆画像52A〜52Cの折れ点は仮想交点53で重なっている。   The moving speed of each of the predictor images 52A to 52C increases as the appearance speed decreases. Therefore, as shown in FIGS. 3A to 3C, the interval between the predictor images 52A to 52C becomes narrower as the lines 51A and 51B approach the virtual intersection 53, and the predictor images 52A to 52C As the time elapses, the lines 51A and 51B overlap each other at the virtual intersection 53 as the ripples approach the virtual intersection 53. At this time, the break points of the predictor images 52 </ b> A to 52 </ b> C overlap at the virtual intersection 53.

プレイヤーは、予兆画像52A〜52Cを観察することで、ライン51A,51Bの先端が衝突する大まかなタイミングと仮想交点53の位置を推測することができる。   The player can estimate the rough timing at which the tips of the lines 51A and 51B collide and the position of the virtual intersection 53 by observing the predictive images 52A to 52C.

<ゲーム装置>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機3に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
<Game device>
Next, a game apparatus configured by reading the game program in the present embodiment into the game machine 3 will be described.

図4は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、操作入力部11、予兆画像制御部12、ライン制御部13、タイミング判定部14、スコア処理部15、画像出力部16、背景処理部17、音声出力部18、およびゲームデータ蓄積部19を備える。   FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of a game device constituted by the game program in the present embodiment. The game device shown in the figure includes an operation input unit 11, a predictive image control unit 12, a line control unit 13, a timing determination unit 14, a score processing unit 15, an image output unit 16, a background processing unit 17, a voice output unit 18, and A game data storage unit 19 is provided.

操作入力部11は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部14へ送信する。   The operation input unit 11 inputs a player's operation. The player inputs an operation by touching the touch panel 40 of the game machine 3 with a finger or the like. There are taps, flicks, long presses, swipes, and so on. The operation input unit 11 acquires operation information such as contact coordinates on the game screen and the type of operation, and transmits the operation information to the timing determination unit 14.

予兆画像制御部12は、ライン51A,51Bに対応する予兆画像52A〜52Cをゲーム画面上に出現させるとともに、予兆画像52A〜52Cの動きなどを制御し、予兆画像52A〜52Cの位置情報などを画像出力部16へ送信して、ゲーム画面上の予兆画像52A〜52Cを更新させる。予兆画像52A〜52Cの出現タイミング、および動きのデータなどはゲームデータ蓄積部19から読み出す。   The sign image control unit 12 causes the sign images 52A to 52C corresponding to the lines 51A and 51B to appear on the game screen, controls the movement of the sign images 52A to 52C, and displays the position information of the sign images 52A to 52C. It transmits to the image output part 16, and the sign image 52A-52C on a game screen is updated. The appearance timing of the predictive images 52A to 52C, the motion data, and the like are read from the game data storage unit 19.

ライン制御部13は、音声出力部18から出力される音楽に合わせてライン51A,51Bをゲーム画面上に出現させるとともに、ライン51A,51Bの先端同士が衝突するように移動を制御し、ライン51A,51Bの位置情報などを画像出力部16へ送信して、ゲーム画面上のライン51A,51Bを更新させる。また、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する位置である仮想交点53の位置情報、ライン51A,51Bの位置情報、およびライン51A,51Bの先端が衝突するまでの時間などの近接情報をタイミング判定部14へ送信する。ライン51A,51Bの出現タイミング、伸びる速度などは、ゲームデータ蓄積部19から読み出す。   The line control unit 13 causes the lines 51A and 51B to appear on the game screen according to the music output from the audio output unit 18, and controls the movement so that the ends of the lines 51A and 51B collide with each other. , 51B is transmitted to the image output unit 16 to update the lines 51A, 51B on the game screen. In addition, timing determination is performed on proximity information such as the position information of the virtual intersection 53 that is the position where the tips of the lines 51A and 51B collide, the position information of the lines 51A and 51B, and the time until the tips of the lines 51A and 51B collide. To the unit 14. The appearance timing of the lines 51A and 51B, the speed of extension, and the like are read from the game data storage unit 19.

タイミング判定部14は、操作入力部11から操作情報を受信するとともに、ライン制御部13からライン51A,51Bの先端の近接情報を受信し、適切なタイミングで適切な位置がタップされたか否かを判定し、タップの成否をスコア処理部15へ送信する。   The timing determination unit 14 receives the operation information from the operation input unit 11, and also receives the proximity information of the tips of the lines 51A and 51B from the line control unit 13, and determines whether or not an appropriate position is tapped at an appropriate timing. The determination is made and the success or failure of the tap is transmitted to the score processing unit 15.

スコア処理部15は、タイミング判定部14から受信したタップの成否に基づいてスコアの加算処理を行う。また、スコア処理部15は、スコアなどのパラメータの値を画像出力部16へ送信し、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。   The score processing unit 15 performs score addition processing based on the success or failure of the tap received from the timing determination unit 14. Further, the score processing unit 15 transmits a value of a parameter such as a score to the image output unit 16 and updates the value displayed on the game screen.

画像出力部16は、ライン制御部13からライン51A,51Bの位置情報を受信してゲーム画面にライン51A,51Bを表示するとともに、予兆画像制御部12から予兆画像52A〜52Cの位置情報を受信してゲーム画面に予兆画像52A〜52Cを表示する。また、スコアなどのパラメータの値や背景画像などをゲーム画面に表示する。   The image output unit 16 receives the position information of the lines 51A and 51B from the line control unit 13 and displays the lines 51A and 51B on the game screen, and also receives the position information of the sign images 52A to 52C from the sign image control unit 12. Then, the predictive images 52A to 52C are displayed on the game screen. In addition, parameter values such as scores and background images are displayed on the game screen.

背景処理部17は、ライン51A,51B、予兆画像52A〜52Cの後ろに表示する背景画像をゲームデータ蓄積部19から読み出して画像出力部16に表示させる。   The background processing unit 17 reads the background image to be displayed behind the lines 51A and 51B and the predictive images 52A to 52C from the game data storage unit 19 and causes the image output unit 16 to display the background image.

音声出力部18は、ゲームデータ蓄積部19から音楽データを取得して出力する。   The audio output unit 18 acquires music data from the game data storage unit 19 and outputs it.

ゲームデータ蓄積部19は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、ライン出現データ、および予兆出現データなどを格納する。   The game data storage unit 19 stores image data to be displayed on the game screen, audio data such as music and sound effects to be reproduced, line appearance data, and sign appearance data.

ライン出現データは、仮想交点の位置、出現数、ラインの出現タイミング、出現位置、伸びる方向・速さなどの情報で構成される。仮想交点の位置はゲーム画面上の座標を表す。出現数は仮想交点で交差するラインの数を表す。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにラインを出現させるのかをライン毎に記載したデータである。出現位置は、例えばゲーム画面のいずれかの角を原点としたときの座標をライン毎に記載したデータである。伸びる方向・速さは、ライン毎の伸びる方向及び速さを記載したデータである。ラインの伸びる速さは、ライン毎に異なってもよい。   The line appearance data includes information such as the position of the virtual intersection, the number of appearance, the appearance timing of the line, the appearance position, the extending direction / speed, and the like. The position of the virtual intersection represents coordinates on the game screen. The number of appearances represents the number of lines that intersect at a virtual intersection. The appearance timing is data that describes, for each line, how long a time has elapsed since the start of music playback. The appearance position is, for example, data describing coordinates for each line when any corner of the game screen is set as the origin. The extending direction / speed is data describing the extending direction and speed for each line. The speed at which the line extends may vary from line to line.

予兆出現データは、ライン出現データに関連付けられており、予兆画像の出現タイミング、出現位置、移動速度、変化情報などの情報で構成される。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにラインを出現させるのか、あるいは、ラインの出現タイミングから予兆画像の出現タイミングまでの相対時間を記載したデータである。出現位置は、予兆画像を出現させる位置を記載したデータである。移動速度は、予兆画像の移動速度を記載したデータである。変化情報は、例えば予兆画像の色を変化させる場合など、どのように変化させるのかを記載したデータである。   The sign appearance data is associated with the line appearance data and includes information such as the appearance timing, appearance position, movement speed, and change information of the sign image. The appearance timing is data describing how much time has elapsed since the start of music reproduction, or the relative time from the appearance timing of the line to the appearance timing of the predictive image. The appearance position is data describing the position where the sign image appears. The moving speed is data describing the moving speed of the precursor image. The change information is data describing how to change, for example, when the color of the predictor image is changed.

<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
<Process flow>
Next, a processing flow of the game device will be described.

図5は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an overall processing flow of the game apparatus.

ゲームが開始されると、初期化処理が行われる(ステップS11)。初期化処理は、例えば、スコアのクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するライン出現データ、予兆出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。   When the game is started, an initialization process is performed (step S11). The initialization process includes, for example, initialization of parameters such as clearing of a score, selection of line appearance data to be used with music to be reproduced, and sign appearance data. The music selected by the player and the music set in advance according to the difficulty level are selected as the music to be played.

初期化処理が終了すると、音声出力部18が音楽の再生を開始する(ステップS12)。   When the initialization process is completed, the audio output unit 18 starts playing music (step S12).

ライン制御部13は、ゲームデータ蓄積部19からライン出現データを読み出し、新たなライン51A,51Bを出現させるか否か判定する(ステップS13)。新たなライン51A,51Bを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とライン出現データの出現タイミングとを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミング以上になっていたときに、新たなライン51A,51Bを出現させると判定する。   The line control unit 13 reads the line appearance data from the game data storage unit 19 and determines whether or not new lines 51A and 51B appear (step S13). Whether or not new lines 51A and 51B appear is determined by, for example, comparing the music playback time with the appearance timing of the line appearance data. When the music playback time is equal to or greater than the appearance timing, it is determined that new lines 51A and 51B appear.

新たなライン51A,51Bを出現させると判定した場合は、予兆画像52A〜52C、ライン51A,51Bをゲーム画面上に出現させる(ステップS14)。ライン制御部13は、ゲームデータ蓄積部19から読みだしたライン出現データの出現位置にライン51A,51Bを出現させ、予兆画像制御部12は、ライン制御部13が出現させたライン51A,51Bに対応する予兆出現データをゲームデータ蓄積部19から読み出し、予兆画像52A〜52Cをゲーム画面上に出現させる。ライン51A,51Bの出現よりも先に予兆画像52A〜52Cがゲーム画面上に出現する場合もある。この場合、ライン51A,51Bの出現位置をゲーム画面外に設定しておく。   When it is determined that new lines 51A and 51B are to appear, the predictor images 52A to 52C and the lines 51A and 51B are caused to appear on the game screen (step S14). The line control unit 13 causes the lines 51A and 51B to appear at the appearance positions of the line appearance data read from the game data storage unit 19, and the sign image control unit 12 applies the lines 51A and 51B that the line control unit 13 causes to appear. Corresponding sign appearance data is read from the game data storage unit 19, and the sign images 52A to 52C appear on the game screen. The sign images 52A to 52C may appear on the game screen before the appearance of the lines 51A and 51B. In this case, the appearance positions of the lines 51A and 51B are set outside the game screen.

所定の間隔で、ライン制御部13がゲーム画面上のライン51A,51Bを移動させ(ステップS15)、予兆画像制御部12が予兆画像52A〜52Cを更新する(ステップS16)。ゲーム画面上に表示されたライン51A,51Bや予兆画像52A〜52Cは、所定の間隔(例えば60fps間隔)で移動、更新される。   At predetermined intervals, the line control unit 13 moves the lines 51A and 51B on the game screen (step S15), and the sign image control unit 12 updates the sign images 52A to 52C (step S16). The lines 51A and 51B and the predictive images 52A to 52C displayed on the game screen are moved and updated at predetermined intervals (for example, 60 fps intervals).

そして、タイミング判定部14は、プレイヤーが、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する仮想交点53を適正な位置及びタイミングでタップしたか否か判定する(ステップS17)。この判定処理の詳細については後述する。   Then, the timing determination unit 14 determines whether or not the player has tapped the virtual intersection 53 where the ends of the lines 51A and 51B collide with each other at an appropriate position and timing (step S17). Details of this determination processing will be described later.

さらに、ゲームの終了条件を満たしているか否か判定する(ステップS18)。ゲームの終了条件は、例えば音楽の再生が終了した場合はゲームクリアと判定し、判定処理でミスと判定された回数が所定の値を超えた場合はゲームオーバーと判定する。ゲームの終了条件を満たしていない場合は、ステップS13に戻り、ゲームを継続する。   Further, it is determined whether or not a game end condition is satisfied (step S18). As for the game end condition, for example, it is determined that the game is cleared when the reproduction of the music is ended, and it is determined that the game is over when the number of times determined to be a mistake in the determination process exceeds a predetermined value. If the game end condition is not satisfied, the process returns to step S13 to continue the game.

ゲームの終了条件を満たしている場合は、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する(ステップS19)。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップS11に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。   If the game end condition is satisfied, a message indicating that the game is cleared or the game is over is displayed on the game screen, and the game is ended (step S19). After the game ends, if the game is cleared, the process returns to step S11 to start a new game, and if the game is over, the process returns to the title.

続いて、判定処理について説明する。判定処理では、ラインの先端同士が衝突するタイミングでゲーム画面上の衝突場所がタップされたか否かを判定する。   Next, the determination process will be described. In the determination process, it is determined whether or not the collision location on the game screen has been tapped at the timing at which the ends of the lines collide.

図6は、判定処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the determination process.

まず、ゲーム画面がタップされたか否か判定する(ステップS21)。   First, it is determined whether or not the game screen has been tapped (step S21).

ゲーム画面がタップされた場合(ステップS21のYes)、ゲーム画面上のタップ座標を取得し(ステップS22)、タップ位置が適正範囲内であるか否か判定する(ステップS23)。タップ位置が適正範囲内であるか否かは、タップ座標とラインの先端同士が衝突する位置を示す仮想交点53とを比較して判定する。   When the game screen is tapped (Yes in step S21), the tap coordinates on the game screen are acquired (step S22), and it is determined whether or not the tap position is within an appropriate range (step S23). Whether or not the tap position is within the appropriate range is determined by comparing the tap coordinates and the virtual intersection 53 indicating the position where the tips of the lines collide with each other.

タップ座標が仮想交点53から所定の範囲内である場合(ステップS23のYes)、タップのタイミングが適正範囲内であるか否か判定する(ステップS24)。タップのタイミングが適正範囲内であるか否かは、ライン51A,51Bの先端が衝突するタイミングをジャストタイミングとしたときに、タップのタイミングのジャストタイミングからのずれを求めて判定する。例えば、衝突までの時間を記載した近接情報を用いて判定する。   When the tap coordinates are within a predetermined range from the virtual intersection 53 (Yes in Step S23), it is determined whether or not the tap timing is within an appropriate range (Step S24). Whether or not the tap timing is within the appropriate range is determined by obtaining a deviation from the just timing of the tap timing when the timing at which the ends of the lines 51A and 51B collide is the just timing. For example, the determination is made using proximity information describing the time until the collision.

タップのタイミングが適正範囲内である場合(ステップS24のYes)、タップのタイミングに応じてスコアを加算し(ステップS25)、タップされたライン51A,51Bをゲーム画面上から削除する(ステップS26)。ジャストタイミングでタップされた場合は最大のスコアを加算し、それ以外の場合は、より少ないスコアを加算する。   If the tap timing is within the appropriate range (Yes in step S24), the score is added according to the tap timing (step S25), and the tapped lines 51A and 51B are deleted from the game screen (step S26). . When tapped at the just timing, the maximum score is added. Otherwise, a smaller score is added.

一方、ゲーム画面がタップされていない場合(ステップS21のNo)、あるいはタップ位置が適正範囲外の場合(ステップS23のNo)、仮想交点53をタップすべきタイミングを逃したか否か判定する(ステップS27)。ライン51A,51Bの先端が衝突後、所定の時間経過していた場合はタップのタイミングを逃したと判定する。   On the other hand, if the game screen is not tapped (No in step S21), or if the tap position is outside the appropriate range (No in step S23), it is determined whether the timing at which the virtual intersection 53 should be tapped has been missed (step S21). S27). If a predetermined time has elapsed after the leading ends of the lines 51A and 51B collide, it is determined that the tap timing has been missed.

タップのタイミングを逃していた場合(ステップS27のYes)、ライン51A,51Bの衝突位置を適正なタイミングでタップできなかったので、そのライン51A,51Bに対する操作入力をミスと判定してミス処理を行い(ステップS28)、タップできなかったライン51A,51Bをゲーム画面上から削除する(ステップS26)。   If the tap timing has been missed (Yes in step S27), the collision position of the lines 51A and 51B could not be tapped at an appropriate timing. (Step S28), the lines 51A and 51B that could not be tapped are deleted from the game screen (Step S26).

<バリエーション>
次に、ライン、予兆画像のバリエーションについて説明する。
<Variation>
Next, variations of lines and predictive images will be described.

図7は、ライン、予兆画像のバリエーションを示す図である。以下、図7に示した各バリエーションについて説明する。   FIG. 7 is a diagram showing variations of lines and predictive images. Hereinafter, each variation shown in FIG. 7 will be described.

図7(a)は、複数組みのラインが同時に出現する例を示す図である。図7(a)に示す例では、それぞれ別々の仮想交点53A,53Bで衝突する複数組みのライン51A〜51Dが同時にゲーム画面上に出現する。図7(a)に示す例の場合、プレイヤーは、仮想交点53A,53Bの順にタップする。図7(a)に示す例では、各ライン51A〜51Dは、ゲーム画面の辺に対して同じ角度で伸びているが、ゲーム画面の辺に対して異なる角度で伸びるものでもよい。例えば、ライン51Aはゲーム画面の上辺に対して45度の角度で伸び、ライン51Bはゲーム画面の下辺に対して90度の角度で伸びるようにする。また、各ライン51A〜51Dが伸びる速度は同一でもよいし、異なってもよい。例えば、ライン51Aの伸びる速度を速く、ライン51Bの伸びる速度を遅くすることで、タップのタイミングを難しくできる。速度は、一定の速度で出現させてもよいし、出現後、所定のタイミングで速度が変わっても良い。例えば、ラインが一瞬消えたあとに、速度が変わってもよい。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example in which a plurality of sets of lines appear simultaneously. In the example shown in FIG. 7A, a plurality of sets of lines 51A to 51D that collide at different virtual intersections 53A and 53B respectively appear on the game screen at the same time. In the example shown in FIG. 7A, the player taps in the order of the virtual intersections 53A and 53B. In the example shown in FIG. 7A, the lines 51A to 51D extend at the same angle with respect to the sides of the game screen, but may extend at different angles with respect to the sides of the game screen. For example, the line 51A extends at an angle of 45 degrees with respect to the upper side of the game screen, and the line 51B extends at an angle of 90 degrees with respect to the lower side of the game screen. Moreover, the speed at which each of the lines 51A to 51D extends may be the same or different. For example, it is possible to make the tap timing difficult by increasing the speed at which the line 51A extends and decreasing the speed at which the line 51B extends. The speed may appear at a constant speed, or the speed may change at a predetermined timing after the appearance. For example, the speed may change after the line disappears for a moment.

図7(b)は、ライン51A,51Bが消えたり現れたりする例を示す図である。図7(b)に示す例では、ライン51A,51Bが伸びるときに、ライン51A,51Bを一時的に非表示とする。あるいは、ライン51A,51Bの一部を非表示とする。ライン51A,51Bを非表示としたとき、予兆画像も非表示としてもよいし、予兆画像だけを表示してもよい。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example in which the lines 51A and 51B disappear or appear. In the example shown in FIG. 7B, when the lines 51A and 51B extend, the lines 51A and 51B are temporarily hidden. Alternatively, a part of the lines 51A and 51B is not displayed. When the lines 51A and 51B are not displayed, the sign image may be not displayed or only the sign image may be displayed.

図7(c)は、色の変化でラインの衝突を予兆させる例を示す図である。同図に示す例では、ライン51A,51Bの衝突時にライン51A,51Bによって区切られる部分に色が変化する予兆画像52(図7(c)では5角形)を配置した。予兆画像52は、ライン51A,51Bの伸びに応じて色が変化する。例えば、予兆画像52の色を出現時には他の部分との区別が無いように黒あるいは透明とし、徐々に赤くあるいは透明度を減少させていく。プレイヤーは、予兆画像52の色の濃さ、透明度でライン51A,51Bが衝突する大まかなタイミングを知り、予兆画像52の形状でライン51A,51Bの伸びる方向と仮想交点53の位置を知ることができる。   FIG. 7C is a diagram illustrating an example in which a line collision is predicted by a color change. In the example shown in the figure, a predictive image 52 (pentagon in FIG. 7C) in which the color changes is arranged at a portion delimited by the lines 51A and 51B when the lines 51A and 51B collide. The sign image 52 changes color according to the growth of the lines 51A and 51B. For example, the color of the predictive image 52 is black or transparent so that it is not distinguished from other parts when it appears, and gradually becomes red or decreases in transparency. The player can know the rough timing when the lines 51A and 51B collide with each other based on the color density and transparency of the sign image 52, and can know the direction in which the lines 51A and 51B extend and the position of the virtual intersection 53 based on the shape of the sign image 52. it can.

図7(d)は、線の太さの変化でラインの衝突を予兆させる例を示す図である。同図に示す例では、ライン51A,51Bと仮想交点53を含む太い線を予兆画像52とした。予兆画像52は、ライン51A,51Bが接近するのに伴って細くなっていく。プレイヤーは、予兆画像52の太さの変化でライン51A,51Bが衝突する大まかなタイミングを知り、予兆画像52の位置でライン51A,51Bの伸びる方向、仮想交点53の大まかな位置を知ることができる。   FIG. 7D is a diagram illustrating an example in which a line collision is predicted by a change in line thickness. In the example shown in the figure, the thick line including the lines 51 </ b> A and 51 </ b> B and the virtual intersection 53 is used as the sign image 52. The predictor image 52 becomes thinner as the lines 51A and 51B approach. The player knows the rough timing at which the lines 51A and 51B collide with the change in the thickness of the predictor image 52, and knows the direction in which the lines 51A and 51B extend and the rough position of the virtual intersection 53 at the position of the predictor image 52. it can.

図8は、4つのラインが衝突する例を示す図である。図8に示すように、衝突するラインの数を2より大きくして、例えば4つのライン51A〜51Dがひとつの仮想交点53で衝突するものでもよい。4つのライン51A〜51Dが衝突するときは、プレイヤーによる操作をタップの変わりにフリック(指で弾く動作)あるいは長押し(しばらく押し続ける)としてもよい。さらに、図8(b)に示すように、4つのライン51A〜51Dがひとつの仮想交点53で衝突する場合には、プレイヤーが衝突位置を押したときに、プレイヤーが押した位置に球54を出現させるとともに、ゲーム画面上の任意の位置に穴55を出現させる。そして、プレイヤーのフリック操作によって球54を移動させ、球54が穴55に入った場合にはスコアを加算する。球54をゲーム画面の辺で跳ね返るようにしてもよいし、球54を直接穴55に入れるようにしてもよい。球54の動きは、プレイヤーによるフリックのタイミング、角度、速さ、長さなどに基いて決定する。フリックの長さとは、タッチした位置の始点から終点までの距離である。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example in which four lines collide. As shown in FIG. 8, the number of colliding lines may be larger than 2, and for example, four lines 51 </ b> A to 51 </ b> D may collide at one virtual intersection 53. When the four lines 51 </ b> A to 51 </ b> D collide, the player's operation may be performed by flicking (flicking with a finger) or long pressing (holding for a while) instead of tapping. Furthermore, as shown in FIG. 8B, when the four lines 51A to 51D collide at one virtual intersection 53, when the player presses the collision position, the sphere 54 is placed at the position pressed by the player. A hole 55 appears at an arbitrary position on the game screen. Then, the ball 54 is moved by the player's flick operation, and when the ball 54 enters the hole 55, the score is added. The sphere 54 may be rebounded on the side of the game screen, or the sphere 54 may be directly placed in the hole 55. The movement of the sphere 54 is determined based on the timing, angle, speed, length, etc. of the flick by the player. The flick length is the distance from the start point to the end point of the touched position.

また、衝突するラインの数だけでなく、ライン51A,51Bの別の属性(例えば、太さ、色、表示方法など)に応じてタップ、フリック、長押しなど様々な操作を要求してもよい。   Further, various operations such as tap, flick, and long press may be requested according to other attributes (eg, thickness, color, display method, etc.) of the lines 51A and 51B as well as the number of lines that collide. .

<ラインの奥行方向の移動>
これまでに説明した実施例では、ラインはラインの伸びる方向にのみ移動し、ラインの伸びる方向以外の方向には移動しなかった。ここでは、ラインをラインの伸びる方向以外に移動させてラインが奥行方向に移動しているように見せる実施例について説明する。
<Movement in the depth direction of the line>
In the embodiments described so far, the line moves only in the direction in which the line extends, and does not move in any direction other than the direction in which the line extends. Here, an embodiment will be described in which a line is moved in a direction other than the direction in which the line extends to make the line appear to move in the depth direction.

図9は、ラインの表示位置を移動させたゲーム画面を(a)〜(c)の順で時系列順に示す図である。図9に示す実施例では、遠近法を用いた奥行き感のある背景に重ねてライン51A,51B、予兆画像52A,52Bを表示し、ライン51A,51Bが奥から手前(奥行方向)に移動しているように、ライン51A,51Bの表示位置を移動させた。   FIG. 9 is a diagram showing the game screen with the line display position moved in chronological order in the order of (a) to (c). In the embodiment shown in FIG. 9, the lines 51A and 51B and the predictive images 52A and 52B are displayed on a background with a sense of depth using perspective, and the lines 51A and 51B move from the back to the front (depth direction). As shown, the display positions of the lines 51A and 51B are moved.

ゲーム画面の背景として、ゲーム画面中央に設定した消失点56から放射状に広がる線で床58A、天井58Bを表現し、奥行き感を出した。床58Aの両サイドには、再生する音楽の音量を示すレベルメータ58Cを配置した。1フレーム毎に床58A、天井58Bおよびレベルメータ58Cのゲーム画面上の表示位置を手前に向けて移動させ、プレイヤーが消失点56へ向かって移動しているように感じさせる。具体的には、ゲーム画面上で消失点56から離れるように、床58Aの横線を下方向に、天井58Bの横線を上方向に、左右のレベルメータ58Cを左右下方向に移動させる。床58A、天井58B、レベルメータ58Cなどの背景画像の移動速度は、再生する音楽のテンポ(BPM)に合わせる。なお、床58A、天井58B、およびレベルメータ58Cは、奥行き感及びスピード感を出すための背景であり、プレイヤーの操作には関係しない。床58A、天井58B、およびレベルメータ58Cを消失点56から離れるように移動させて表示することで背景が奥行方向に移動するように表示されてスピード感が生まれる。   As the background of the game screen, the floor 58A and the ceiling 58B are expressed by lines radiating from the vanishing point 56 set at the center of the game screen, giving a sense of depth. Level meters 58C indicating the volume of music to be reproduced are arranged on both sides of the floor 58A. The display positions on the game screen of the floor 58A, the ceiling 58B, and the level meter 58C are moved toward each other for each frame, and the player feels that the player is moving toward the vanishing point 56. Specifically, the horizontal line of the floor 58A is moved downward, the horizontal line of the ceiling 58B is moved upward, and the left and right level meters 58C are moved downward in the horizontal direction so as to be away from the vanishing point 56 on the game screen. The moving speed of the background images such as the floor 58A, the ceiling 58B, and the level meter 58C is adjusted to the tempo (BPM) of the music to be reproduced. The floor 58A, the ceiling 58B, and the level meter 58C are backgrounds for giving a sense of depth and speed, and are not related to the operation of the player. By moving and displaying the floor 58A, the ceiling 58B, and the level meter 58C away from the vanishing point 56, the background is displayed so as to move in the depth direction, thereby creating a sense of speed.

ライン51A,51Bは、奥行き感を出した背景の上に重ねて表示し、ライン51A,51Bの表示位置が消失点56から離れるように移動させる。具体的には、図9(a)〜(c)に示すように、ゲーム画面上で消失点56より上に表示されている横方向に伸びるライン51Aを経過時間に合わせて上方向に移動させ、消失点56より右に表示されている縦方向に伸びるライン51Bを経過時間に合わせて右方向に移動させる。ライン51A,51Bのサイズ(太さ)も経過時間に合わせて大きく(太く)する。   The lines 51 </ b> A and 51 </ b> B are displayed so as to overlap the background with a sense of depth, and are moved so that the display positions of the lines 51 </ b> A and 51 </ b> B are separated from the vanishing point 56. Specifically, as shown in FIGS. 9A to 9C, the laterally extending line 51 </ b> A displayed above the vanishing point 56 on the game screen is moved upward in accordance with the elapsed time. The line 51B extending in the vertical direction displayed to the right of the vanishing point 56 is moved to the right according to the elapsed time. The size (thickness) of the lines 51A and 51B is also increased (thickened) according to the elapsed time.

予兆画像52A,52Bは、ライン51A,51Bの最終的な衝突位置である衝突予定位置57ではなく、現在の表示位置でライン51A,51Bを伸ばした先の仮想交点53を示すように表示される。図9に示す例では、ライン51A,51Bの長手方向に伸びる帯状の予兆画像52A,52Bを表示した。2つの帯状の予兆画像52A,52Bの交点が仮想交点53に対応する。   The predictive images 52A and 52B are displayed so as to indicate the virtual intersection 53 that extends the lines 51A and 51B at the current display position, not the expected collision position 57 that is the final collision position of the lines 51A and 51B. . In the example shown in FIG. 9, strip-shaped sign images 52A and 52B extending in the longitudinal direction of the lines 51A and 51B are displayed. The intersection of the two strip-shaped sign images 52A and 52B corresponds to the virtual intersection 53.

次に、ライン51A,51B、予兆画像52A,52Bの表示位置を計算する処理について説明する。   Next, processing for calculating the display positions of the lines 51A and 51B and the sign images 52A and 52B will be described.

ライン51A,51Bの表示位置は、時間の経過に伴って消失点56から最終的な衝突位置である衝突予定位置57に移動する仮想交点53の位置に基いて決定する。仮想交点53の位置は、消失点56と衝突予定位置57を結ぶ線上で経過時間に合わせて補間して決定する。   The display positions of the lines 51A and 51B are determined based on the position of the virtual intersection 53 that moves from the vanishing point 56 to the final collision position 57 that is the final collision position with the passage of time. The position of the virtual intersection 53 is determined by interpolation on the line connecting the vanishing point 56 and the expected collision position 57 according to the elapsed time.

図10に、仮想交点53の位置を動かす様子を示す。同図に示す例では、消失点56から衝突予定位置57までを仮想交点53が1小節で移動するとし、予兆画像52A,52Bをジャストタイミングの3拍前、ライン51A,51Bをジャストタイミングの2拍前に出現させるとした。   FIG. 10 shows how the position of the virtual intersection 53 is moved. In the example shown in the figure, it is assumed that the virtual intersection 53 moves from the vanishing point 56 to the expected collision position 57 in one bar, the predictive images 52A and 52B are 3 beats before the just timing, and the lines 51A and 51B are 2 of the just timing. It is supposed to appear before the beat.

ジャストタイミングから3拍前、つまり予兆画像52A,52Bを出現させるタイミングになると、図10(a)に示すように、仮想交点53を衝突予定位置57から消失点56までの3/4の位置Pに配置し、仮想交点53を基準にして予兆画像52A,52Bを表示する。具体的には、仮想交点53からライン51A,51Bが出現する辺まで帯状の予兆画像52A,52Bを表示する。   When three beats before the just timing, that is, when the predictive images 52A and 52B appear, the virtual intersection 53 is located at a position P that is 3/4 from the expected collision position 57 to the vanishing point 56, as shown in FIG. And the sign images 52A and 52B are displayed with the virtual intersection 53 as a reference. Specifically, the band-like predictive images 52A and 52B are displayed from the virtual intersection 53 to the sides where the lines 51A and 51B appear.

時間の経過に伴って仮想交点53を線分上を衝突予定位置57へ向けて移動させるとともに、予兆画像52A,52Bの表示位置も仮想交点53の位置に合わせて補正し、移動させる。   As time passes, the virtual intersection 53 is moved on the line segment toward the expected collision position 57, and the display positions of the predictive images 52A and 52B are corrected and moved in accordance with the position of the virtual intersection 53.

そして、ジャストタイミングから2拍前、つまりライン51A,51Bを出現させるタイミングになると、図10(b)に示すように、仮想交点53は衝突予定位置57から消失点56までの半分の位置Qまで移動しており、仮想交点53を基準にして予兆画像52A,52Bを表示するとともに、仮想交点53を基準にしてライン51A,51Bを出現させる。具体的には、仮想交点53の縦の位置に合わせてライン51Aをゲーム画面の左端に出現させるとともに、仮想交点53の横の位置に合わせてライン51Bをゲーム画面の下辺に出現させる。   Then, two beats before the just timing, that is, when the lines 51 </ b> A and 51 </ b> B appear, the virtual intersection 53 reaches the half position Q from the expected collision position 57 to the vanishing point 56 as shown in FIG. The sign images 52A and 52B are displayed with reference to the virtual intersection 53, and lines 51A and 51B appear with the virtual intersection 53 as a reference. Specifically, the line 51A appears at the left end of the game screen according to the vertical position of the virtual intersection 53, and the line 51B appears at the lower side of the game screen according to the horizontal position of the virtual intersection 53.

その後、ライン51A,51Bを伸ばすとともに、仮想交点53を衝突予定位置57へ向けて移動させ、仮想交点53の位置に合わせてライン51A,51B及び予兆画像52A,52Bの表示位置を補正して移動させる。ジャストタイミングになると、仮想交点53は衝突予定位置57に到達し、ライン51A,51Bの先端同士が衝突予定位置57で衝突する。ゲーム画面上のライン51A,51Bの衝突位置をジャストタイミングでタップすることでスコアが加算される。ゲーム画面上をタップした位置と衝突位置、タップしたタイミングとジャストタイミングとを比較し、タップした位置と衝突位置とのずれ、タップしたタイミングとジャストタイミングとのずれが所定の範囲内であれば成功、所定の範囲外であれば失敗と判定する。   Thereafter, the lines 51A and 51B are extended, the virtual intersection 53 is moved toward the expected collision position 57, and the display positions of the lines 51A and 51B and the predictive images 52A and 52B are corrected and moved according to the position of the virtual intersection 53. Let At the just timing, the virtual intersection 53 reaches the expected collision position 57, and the ends of the lines 51A and 51B collide with each other at the expected collision position 57. The score is added by tapping the collision position of the lines 51A and 51B on the game screen at the just timing. Compare the tapped position and the collision position on the game screen, the tapping timing and the just timing, and if the tapping position and the collision position are in the specified range, the tapping timing and the just timing are within the predetermined range. If it is out of the predetermined range, it is determined as failure.

なお、ゲームの設定でライン51A,51Bの移動速度を速くする場合は、例えば、予兆画像52A,52Bの出現タイミングをジャストタイミングから2拍前、ライン51A,51Bの出現タイミングをジャストタイミングから1拍前とする。ライン51A,51Bの移動速度を遅くする場合は、予兆画像52A,52Bの出現タイミングをジャストタイミングから4拍前、ライン51A,51Bの出現タイミングをジャストタイミングから3拍前とする。   Note that when the moving speed of the lines 51A and 51B is increased in the game setting, for example, the appearance timing of the predictive images 52A and 52B is 2 beats before the just timing, and the appearance timing of the lines 51A and 51B is 1 beat from the just timing. Before. When the moving speed of the lines 51A and 51B is slowed, the appearance timing of the predictive images 52A and 52B is set to 4 beats before the just timing, and the appearance timing of the lines 51A and 51B is set to 3 beats before the just timing.

また、予兆画像52A,52Bを表示させない設定を追加してもよい。予兆画像52A,52Bを表示せずに、ライン51A,51Bの表示位置が移動する場合、プレイヤーにとってライン51A,51Bの衝突位置が把握しにくくなり、ゲームの難易度を上げることができる。   Moreover, you may add the setting which does not display the precursor images 52A and 52B. When the display positions of the lines 51A and 51B move without displaying the predictive images 52A and 52B, it becomes difficult for the player to grasp the collision positions of the lines 51A and 51B, and the difficulty of the game can be increased.

<3次元空間>
上記の実施例では、奥行き感を出した背景にラインを重ねて表示し、ラインの表示位置を移動させることでラインが奥行方向に移動しているように見せた。ここでは、ラインオブジェクトを3次元の仮想空間上で上下左右だけでなく奥行方向に移動させる実施例について説明する。
<3D space>
In the above-described embodiment, the lines are superimposed on the background with a sense of depth, and the lines are moved in the depth direction by moving the display position of the lines. Here, an example in which a line object is moved in the depth direction as well as up, down, left, and right in a three-dimensional virtual space will be described.

3次元の仮想空間にラインオブジェクトを配置する場合、3次元の仮想空間を透視変換したときにゲーム画面の平面に対して平行となる面上に複数のラインオブジェクトを配置し、その面上でラインオブジェクトを伸ばして衝突させる。ラインを配置した面に視点(仮想空間内に配置される仮想カメラ)の位置を接近させる、あるいは視点の位置にラインオブジェクトを接近させることでラインオブジェクトを奥行方向(ゲーム画面に対して垂直な方向)に移動させる。ラインオブジェクトの先端が衝突したタイミングで、衝突位置に対応するゲーム画面上の位置に対するユーザの操作を評価する。   When line objects are arranged in a three-dimensional virtual space, a plurality of line objects are arranged on a plane that is parallel to the plane of the game screen when the perspective transformation of the three-dimensional virtual space is performed, and lines are formed on the plane. Stretch the object to make it collide. Move the line object to the depth direction (direction perpendicular to the game screen) by bringing the viewpoint (virtual camera placed in the virtual space) closer to the plane where the line is placed, or by bringing the line object closer to the viewpoint. ). At the timing when the tip of the line object collides, the user's operation on the position on the game screen corresponding to the collision position is evaluated.

ゲーム画面には、3次元の仮想空間を透視変換して2次元平面に投影した画像を表示する。ラインについては、ラインを大きさのあるオブジェクトとして3次元の仮想空間に配置し、ラインのオブジェクトを透視変換してゲーム画面に表示する方法や、あるいはラインの位置のみを2次元平面に投影してゲーム画面上の位置を算出し、算出したゲーム画面上の位置にラインを描画する方法がある。後者の方法では、奥行方向の距離に基いてラインの太さを決定する。   On the game screen, an image obtained by perspective-transforming a three-dimensional virtual space and projected onto a two-dimensional plane is displayed. For lines, place the line as a large object in a three-dimensional virtual space and display the line object on the game screen through perspective transformation, or project only the position of the line on the two-dimensional plane. There is a method of calculating a position on the game screen and drawing a line at the calculated position on the game screen. In the latter method, the thickness of the line is determined based on the distance in the depth direction.

予兆画像については、ラインオブジェクトと同様に大きさのあるオブジェクトを仮想空間に配置する方法や、ラインの衝突位置つまり仮想交点の位置を2次元平面に投影してゲーム画面上の位置を算出し、算出したゲーム画面上の仮想交点に基いて予兆画像を表示する方法がある。   For the predictive image, a method of arranging a large object in the virtual space like the line object, or calculating the position on the game screen by projecting the collision position of the line, that is, the position of the virtual intersection on the two-dimensional plane, There is a method of displaying a predictive image based on the calculated virtual intersection on the game screen.

なお、ラインオブジェクトの先端が衝突するタイミングを、視点とラインを配置した面との距離が一定の値となったときとすることで、衝突時にゲーム画面上に描画されるラインの太さが一定となる。   Note that when the tip of the line object collides is when the distance between the viewpoint and the surface on which the line is placed becomes a constant value, the thickness of the line drawn on the game screen at the time of the collision is constant. It becomes.

<対戦>
次に、本ゲームにより他のプレイヤーと対戦する実施例について説明する。
<Match>
Next, an embodiment in which this game is played against other players will be described.

まず、ゲームを開始するときに、サーバに接続して対戦相手をマッチングする。対戦相手は、例えば、自分で登録したプレイヤーの中から選択する方法や、近い腕前のプレイヤーの中からランダムに選択する方法がある。   First, when starting a game, it connects to a server and matches an opponent. There are, for example, a method of selecting an opponent from among players registered by himself or a method of selecting randomly from players who are close to each other.

そして、マッチングした対戦相手のプレイデータをサーバから読み出した後、ゲームを開始する。サーバには、プレイヤーの名前やIDなどのプレイヤーまたはゲーム装置を特定する情報のほか、(1)全プレイヤーについて、各曲・各難易度のハイスコアを出した時のプレイデータ(いわゆるゴーストデータ)と、(2)全プレイヤーによる各曲・各難易度の直近数百プレイのプレイデータ(ゴーストデータ)が保存されている。自分で登録したプレイヤーの中から対戦相手を選ぶときは(1)のデータを用い、近い腕前のプレイヤーの中から対戦相手を選ぶときは(2)のデータを用いる。   Then, after the play data of the matched opponent is read from the server, the game is started. In addition to information identifying the player or game device, such as the player's name and ID, the server also includes (1) play data when all players have a high score for each song and each difficulty level (so-called ghost data) (2) Play data (ghost data) of the last several hundred plays of each song and each difficulty level by all players are stored. The data of (1) is used when selecting an opponent from among the players registered by himself, and the data of (2) is used when selecting an opponent from players who are close to each other.

ゲーム中は、ゲーム画面上の自分のスコアの下に対戦相手のスコアとの差を表示する。対戦相手とのスコアの差は、プレイヤーと対戦相手が同時にゲームを開始したとして、読み出したプレイデータを用いて対戦相手のスコアを求め、ゲーム中におけるスコアの差を求めて表示する。   During the game, the difference from the opponent's score is displayed below the player's score on the game screen. The score difference between the opponent and the opponent is obtained by determining the score of the opponent using the read play data and determining the difference in score during the game, assuming that the player and the opponent start the game at the same time.

ゲーム終了時には、対戦相手との勝敗が表示される。その後、結果表示画面でプレイヤーの対戦結果が数値で表示される。また、直近数百プレイのプレイデータとして用いるために、スコアに関わらず、1プレイ毎にプレイヤーのプレイデータをサーバに送信する。   At the end of the game, the win / loss with the opponent is displayed. Thereafter, the player's match result is displayed numerically on the result display screen. Moreover, in order to use as play data of the last several hundred play, regardless of a score, a player's play data are transmitted to a server for every play.

例えば、ゲーム装置は、プレイデータとして、プレイヤーの操作入力に基づくキーデータ(操作入力情報)を記憶しておき、ゲーム終了時にキーデータをサーバに送信して記憶させる。対戦を行うプレイヤーのゲーム装置は、サーバに記憶された対戦相手のキーデータを読み込んで対戦相手の操作入力として使用し、ゲームの進行に合わせて対戦相手のスコアを計算する。なお、他のゲーム装置とは、例えばP2P通信などで接続し、互いのキーデータを送受信することで、リアルタイムに対戦してもよい。   For example, the game device stores key data (operation input information) based on the player's operation input as play data, and transmits the key data to the server for storage at the end of the game. The game device of the player who performs the match reads the opponent's key data stored in the server and uses it as an operation input for the opponent, and calculates the score of the opponent as the game progresses. Note that other game devices may be connected in real time by connecting with, for example, P2P communication and transmitting / receiving key data to / from each other.

以上説明したように、本実施の形態によれば、ライン51A,51Bの先端が衝突するタイミングで衝突した位置をタップするタイミングゲームにおいて、遠近法で描いた背景が奥行方向に移動するように表示するとともに、背景に合わせてライン51A,51Bを移動させることで、ライン51A,51Bを奥行方向に移動しているように見せることが可能となり、スピード感のあるタイミングゲームを提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the background drawn in perspective is displayed so as to move in the depth direction in the timing game of tapping the position at which the tips of the lines 51A and 51B collide. In addition, by moving the lines 51A and 51B according to the background, it is possible to make the lines 51A and 51B appear to move in the depth direction, and a timing game with a sense of speed can be provided.

本実施の形態によれば、ライン51A,51Bが奥行方向に移動しているように見せるために、ライン51A,51Bを伸ばした先の仮想交点53を衝突予定位置57に向けて移動させるので、予兆画像52A,52Bやライン51A,51Bがゲーム画面に出現したときの仮想交点53の位置とライン51A,51Bの先端が実際に衝突する衝突予定位置57がずれて、ライン51A,51Bの先端同士が衝突する位置及びタイミングを予想しにくくなり、プレイヤーの興趣性を増すことができる。   According to the present embodiment, in order to make the lines 51A and 51B appear to move in the depth direction, the virtual intersection 53 to which the lines 51A and 51B are extended is moved toward the expected collision position 57. The positions of the virtual intersection 53 when the predictive images 52A and 52B and the lines 51A and 51B appear on the game screen are shifted from the planned collision positions 57 where the tips of the lines 51A and 51B actually collide, and the ends of the lines 51A and 51B It becomes difficult to predict the position and timing at which the player collides, and the interest of the player can be increased.

本実施の形態によれば、3次元の仮想空間上に配置した複数のラインを移動させて先端同士を衝突させて、ラインの先端が衝突するタイミングで衝突した位置をタップするタイミングゲームにおいて、3次元の仮想空間を2次元平面に透視変換する視点をラインの方向に移動させることにより、ラインをゲーム画面の平面だけでなく、奥行方向に移動させることが可能となる。   According to the present embodiment, in the timing game in which a plurality of lines arranged in a three-dimensional virtual space are moved to cause the tips to collide with each other, and the position where the tip of the line collides is tapped. By moving the viewpoint for perspective-transforming a two-dimensional virtual space into a two-dimensional plane in the direction of the line, the line can be moved in the depth direction as well as the plane of the game screen.

1…ゲームプログラム
11…操作入力部
12…予兆画像制御部
13…ライン制御部
14…タイミング判定部
15…スコア処理部
16…画像出力部
17…背景処理部
18…音声出力部
19…ゲームデータ蓄積部
51A〜51D…ライン
52,52A〜52C…予兆画像
53,53A,53B…仮想交点
54…球
55…穴
56…消失点
57…衝突予定位置
58A…床
58B…天井
58C…レベルメータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game program 11 ... Operation input part 12 ... Predictive image control part 13 ... Line control part 14 ... Timing determination part 15 ... Score processing part 16 ... Image output part 17 ... Background processing part 18 ... Audio | voice output part 19 ... Game data accumulation | storage Part 51A-51D ... Line 52, 52A-52C ... Predictive image 53, 53A, 53B ... Virtual intersection 54 ... Ball 55 ... Hole 56 ... Vanishing point 57 ... Expected collision position 58A ... Floor 58B ... Ceiling 58C ... Level meter

の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
A game device according to a second aspect of the present invention is characterized by comprising a program storage unit for storing the game program, and a computer for executing the game program stored in the program storage unit.

Claims (4)

コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、
ゲーム画面の奥行方向に移動するように背景を表示する背景表示手段、
複数のラインをそれぞれ異なる位置から出現させて、当該複数のラインを伸ばした先の交点を仮想交点と設定して当該仮想交点を前記背景の表示に合わせて移動させ、前記仮想交点の移動に合わせて前記複数のラインの位置を補正するとともに、前記複数のラインの先端を前記仮想交点に向けて移動させるライン制御手段、
前記操作入力手段から前記操作情報を受信し、当該操作情報と前記複数のラインの先端同士が衝突した位置及びタイミングを比較して前記操作情報を評価するタイミング判定手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Operation input means for inputting player operation information,
Background display means for displaying the background so as to move in the depth direction of the game screen;
A plurality of lines appear from different positions, and the intersection point where the plurality of lines are extended is set as a virtual intersection point, and the virtual intersection point is moved in accordance with the display of the background. A line control means for correcting the positions of the plurality of lines and moving the ends of the plurality of lines toward the virtual intersection,
Timing determination means for receiving the operation information from the operation input means, and comparing the operation information with the position and timing at which the tips of the plurality of lines collide with each other;
A game program characterized by functioning as
前記ライン制御手段は、ゲーム画面内に消失点と前記複数のラインの先端同士が衝突する位置を示す衝突予定位置を設定し、前記消失点と前記衝突予定位置を結ぶ線分上に前記仮想交点を配置して前記複数のラインの出現位置を決め、当該仮想交点を前記背景の表示に合わせて前記衝突予定位置の方向に移動させることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。   The line control means sets a planned collision position indicating a position where a vanishing point and the ends of the plurality of lines collide with each other in the game screen, and the virtual intersection point on a line segment connecting the vanishing point and the planned collision position. The game program according to claim 1, wherein the appearance positions of the plurality of lines are determined, and the virtual intersection is moved in the direction of the expected collision position in accordance with the display of the background. コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、
前記3次元の仮想空間上に配置した複数のラインオブジェクトをそれぞれ異なる位置に出現させて、当該複数のラインオブジェクトの先端同士を衝突させるよう前記複数のラインオブジェクトを移動させるライン制御手段、
3次元の仮想空間に仮想カメラを設置し、当該仮想カメラから撮像した投影画像をゲーム画面として表示するとともに、前記仮想カメラを前記複数のラインオブジェクトに対して相対的に移動させる表示手段、
前記操作入力手段から前記操作情報を受信し、当該操作情報と前記複数のラインオブジェクトの先端同士が衝突した位置及びタイミングを比較して前記操作情報を評価するタイミング判定手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Operation input means for inputting player operation information,
Line control means for causing the plurality of line objects arranged in the three-dimensional virtual space to appear at different positions and moving the plurality of line objects so that the tips of the plurality of line objects collide with each other;
Display means for installing a virtual camera in a three-dimensional virtual space, displaying a projection image captured from the virtual camera as a game screen, and moving the virtual camera relative to the plurality of line objects;
Timing determination means for receiving the operation information from the operation input means and comparing the operation information with the position and timing at which the tips of the plurality of line objects collide with each other;
A game program characterized by functioning as
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
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