JP5971816B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.
従来から、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ゲーム画面に案内画像が表示されることによって、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが当該プレイヤに案内される。 Conventionally, a game in which a player performs a game operation in accordance with music is known. In such a game, the guide image is displayed on the game screen, so that the player is guided to the reference timing for the game operation.
例えば、特許文献1には、基準タイミングが近づいた場合にゲーム画面の中央付近に案内画像を表示させ、基準タイミングと現時点との間隔に応じて所定の判定位置に除々に近づくように当該案内画像を移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する技術が記載されている。
For example, in
しかしながら、特許文献1のように、案内画像を判定位置に向かって一方向に移動させることによって基準タイミングを案内する場合、プレイヤは、案内画像の動きから楽曲のリズムを十分に感じ取ることができなかった。その結果、プレイヤは基準タイミングを十分に把握することができなかった。
However, when the reference timing is guided by moving the guide image in one direction toward the determination position as in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a game in which the player can easily feel the rhythm of the music in a game in which the player performs a game operation in accordance with the music. An apparatus control method and program are provided.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a game apparatus according to the present invention is a game apparatus that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music, and a reference that indicates a reference timing at which the player should perform the game operation. Means for acquiring the reference timing data from means for storing timing data; and based on the reference timing data, after moving the guide image from the generation position to the return position on the game screen, the guide image is moved to the return position. The game operation is performed by the player, the guide means for guiding the reference timing to the player, the game operation detection means for detecting the game operation by the player, and the player. The operation timing and the reference indicated by the reference timing data And timing, characterized in that it comprises a and a evaluation means for evaluating the game operation by the player based on.
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。 A game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music, and reference timing data indicating a reference timing at which the player should perform the game operation. Acquiring the reference timing data from a means for storing the guide image, and moving the guide image from the generation position to the return position on the game screen based on the reference timing data, and then moving the guide image from the return position to the return position. A guide step for guiding the reference timing to the player by moving it toward the generation position, a game operation detection step for detecting the game operation by the player, and an operation timing at which the game operation is performed by the player Before the reference timing data indicates A reference timing, characterized in that it comprises a, an evaluation step of evaluating the game operation by the player based on.
本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。 A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music, and the reference timing indicating a reference timing at which the player should perform the game operation. Means for acquiring the reference timing data from means for storing data, and based on the reference timing data, after moving the guide image from the generation position to the return position on the game screen, the guide image is moved from the return position to the return position. Guidance means for guiding the reference timing to the player by moving it toward the generation position, game operation detection means for detecting the game operation by the player, operation timing at which the game operation is performed by the player, Reference timing data With the reference timing indicated, the evaluation means for evaluating a game operation, the causing a computer to function as a game device which comprises a by the player based on.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能になる。 According to the present invention, in a game in which a player performs a game operation in accordance with music, the player can easily feel the rhythm of the music.
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記ゲーム画面において、前記案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。 In the aspect of the invention, the guide unit may move the guide image from the generation position to the return position and then move the guide image from the return position to the generation position on the game screen. In this way, the reference timing is guided to the player.
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記ゲーム画面において前記発生位置に発生位置画像を表示させ、前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置への移動を開始する場合、又は、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動を開始する場合に、前記発生位置画像を変化させる、ことを特徴とする。 Further, in one aspect of the present invention, the guide means displays a generated position image at the generated position on the game screen, and the guide image starts to move from the generated position to the folded position, or The generation position image is changed when the guide image starts to move from the folding position toward the generation position.
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置まで移動する場合と、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する場合と、で前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the guide means includes a case where the guide image moves from the generation position to the folding position, and a case where the guide image moves from the folding position toward the generation position. And changing the guide image.
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、第1の案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記第1の案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、第1の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、第2の案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記第2の案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記第1の基準タイミングよりも後に訪れる第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含み、前記第1の案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動している状態において、前記第2の案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動する場合、前記第1の案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する経路と、前記第2の案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動する経路と、を異ならしめる、ことを特徴とする。 In the aspect of the invention, the guide unit may move the first guide image from the generation position to the folding position, and then move the first guide image from the folding position to the generation position. By moving, a means for guiding the first reference timing to the player, and after moving the second guide image from the generation position to the return position, the second guide image is moved from the return position to the return position. Means for guiding a second reference timing that comes later than the first reference timing to the player by moving toward the generation position, and the first guide image is generated from the return position. When the second guide image moves from the generation position toward the turn-back position in the state of moving toward the position, the first plan A path image moves toward the generation position from the folded position, the second guide image is made different, and a path which moves toward the return position from the generation position, characterized in that.
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、第1の案内画像を前記発生位置から第1の折り返し位置まで移動させた後、前記第1の案内画像を前記第1の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、第1の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、前記ゲーム画面に前記第1の案内画像が表示されている状態において、前記第1の基準タイミングよりも後に訪れる第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する場合、第2の案内画像を、前記発生位置から、前記第1の折り返し位置とは異なる第2の折り返し位置まで移動させた後、前記第2の案内画像を前記第2の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含むことを特徴とする。 In the aspect of the invention, the guide unit may move the first guide image from the generation position to the first return position, and then move the first guide image from the first return position to the first return position. In the state in which the first guide timing is displayed on the game screen and the means for guiding the player to the first reference timing by moving toward the generation position, the first reference timing is higher than the first reference timing. When the second reference timing to be visited later is guided to the player, the second guidance image is moved from the generation position to a second folding position different from the first folding position, and then the second guidance image is displayed. Means for guiding the second reference timing to the player by moving the guide image from the second folding position toward the generation position. And features.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲーム画面において、所与の画像を、前記発生位置から前記折り返し位置までの線及びその延長線上を前記折り返し位置で折り返させずに移動させる手段、を更に含むことを特徴とする。 In one embodiment of the present invention, the game device moves a given image on the line from the generation position to the turn-back position and its extension line on the game screen without being turned back at the turn-back position. Means.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、前記案内手段は、前記ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、前記発生位置と前記折り返し位置との距離を決定する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記発生位置から、前記決定された距離だけ離れた前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を当該折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the game operation detection means includes means for detecting an operation amount of the game operation, and the guide means operates when the game operation is evaluated when the game operation is evaluated. Means for determining a distance between the generated position and the turn-back position based on the amount, and the guide image for guiding the reference timing to be visited after the game operation is performed is determined from the generated position. The guide image is moved from the return position toward the generation position after being moved to the return position separated by a distance.
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、前記折り返し位置に基づいて前記発生位置を変更し、当該変更された発生位置に基づいて前記折り返し位置を変更する手段と、を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から前記変更された折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記変更された折り返し位置から前記変更された発生位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the guide means determines whether or not the game operation has been performed when the guide image reaches the return position, and the guide image reaches the return position. And when it is determined that the game operation has been performed, the generation position is changed based on the return position, and the return position is changed based on the changed generation position. The guide image that guides the reference timing that is visited after the game operation is performed is moved from the changed generation position to the changed return position, and then the guide image is moved from the changed return position to the change position. It moves to the changed generation position, It is characterized by the above-mentioned.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、複数種類の前記ゲーム操作を検出し、前記基準タイミングデータは、前記複数種類のゲーム操作の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを示し、前記ゲーム画面には、複数の発生位置が設定され、前記複数の発生位置の各々は、前記複数種類のゲーム操作の何れかに関連付けられており、前記案内手段は、前記複数の発生位置の各々に関し、当該発生位置に関連付けられた前記ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、当該発生位置から、前記ゲーム画面の基準位置から当該発生位置までの線又はその延長線に基づいて設定される前記折り返し位置まで移動させた後、当該案内画像を当該折り返し位置から当該発生位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the game operation detection means detects a plurality of types of the game operations, and the reference timing data relates to each of the plurality of types of game operations, and the reference for which the game operation should be performed. A plurality of generation positions are set on the game screen, each of the plurality of generation positions is associated with one of the plurality of types of game operations, and the guide means includes the plurality of generation positions. For each occurrence position, the guide image that guides the reference timing to perform the game operation associated with the occurrence position is represented by a line from the occurrence position to the occurrence position on the basis of the reference position on the game screen. After moving to the folding position set based on the extension line, the guide image is moved from the folding position to the generation position. , Characterized in that.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、第1の種類の前記ゲーム操作と第2の種類の前記ゲーム操作とを検出し、前記基準タイミングデータは、前記第1の種類のゲーム操作をすべき第1の基準タイミングを示す第1の基準タイミングデータと、前記第2の種類のゲーム操作をすべき第2の基準タイミングを示す第2の基準タイミングデータと、を含み、前記案内手段は、第1の案内画像を第1の発生位置から第1の折り返し位置まで移動させた後、前記第1の案内画像を前記第1の折り返し位置から前記第1の発生位置に向けて移動させることによって、前記第1の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、第2の案内画像を第2の発生位置から第2の折り返し位置まで移動させた後、前記第2の案内画像を前記第2の折り返し位置から前記第2の発生位置に向けて移動させることによって、前記第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームの実行中において、前記第1の基準タイミングデータを、前記第2の基準タイミングデータに置き換える手段、を更に含み、前記案内手段は、前記第1の基準タイミングデータが前記第2の基準タイミングデータに置き換えられた場合、前記ゲーム画面において、前記第2の発生位置から前記第1の発生位置に所与の画像を移動させることによって、前記第1の基準タイミングデータが前記第2の基準タイミングデータに置き換えられたことを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the game operation detecting means detects the first type of the game operation and the second type of the game operation, and the reference timing data is the first type of game operation. Including first reference timing data indicating a first reference timing for performing a game operation, and second reference timing data indicating a second reference timing for performing the second type of game operation, The guide means moves the first guide image from the first generation position to the first return position, and then directs the first guide image from the first return position toward the first generation position. The second guide image is moved after the second guide image is moved from the second generation position to the second folding position by moving the first reference timing to the player. Above Means for guiding the second reference timing to the player by moving from the second turn-back position toward the second generation position. Means for replacing the first reference timing data with the second reference timing data, and the guiding means, when the first reference timing data is replaced with the second reference timing data, The fact that the first reference timing data is replaced with the second reference timing data by moving a given image from the second occurrence position to the first occurrence position on the game screen. It is characterized by guiding the player.
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.
図1は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図1に示すように、プレイヤ100は、例えば、位置検出装置1の前方に位置する。位置検出装置1とゲーム装置20とは、データ通信可能に接続される。
FIG. 1 is a diagram illustrating a state of a player playing a game. As shown in FIG. 1, the
[2.位置検出装置の動作]
まず、位置検出装置1について説明する。位置検出装置1は、3次元空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ位置情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤの位置情報が、プレイヤ100の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ100の部位は、例えば、頭や両腕等である。
[2. Operation of position detection device]
First, the
図1に示すように、位置検出装置1は、例えば、CCDカメラ2、赤外線センサ3、複数のマイクロフォンを含むマイク4等を備える。
As shown in FIG. 1, the
CCDカメラ2は、CCDイメージセンサを備えた公知のカメラである。CCDカメラ2は、例えば、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)にプレイヤ100を撮影した撮影画像(例えば、RGBデジタル画像)を生成する。
The
図2は、CCDカメラ2によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図2に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ100が含まれる。撮影画像には、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Os(0,0)とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Pmax(Xmax,Ymax)とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる2次元座標(Xs−Ys座標)によって特定される。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a captured image generated by the
赤外線センサ3は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子(例えば、赤外線ダイオード)から構成される。赤外線センサ3は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ3は、この反射光の検出結果に基づいて被写体(例えば、プレイヤ100)の深度を測定する。
The
被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ100の位置の深度(奥行き)を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置1の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ3の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ3は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間(TOF:Time of Flight)に基づいてプレイヤ100の深度を測定する。
The subject depth is a distance interval between the measurement reference position and the subject position. The measurement reference position is a position serving as a reference when measuring the depth (depth) of the position of the
図3は、赤外線センサ3によるプレイヤ100の深度の測定方法を説明するための図である。図3に示すように、赤外線センサ3から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ3から照射された赤外線光は、赤外線センサ3の発光位置を中心点として球状に広がる。
FIG. 3 is a diagram for explaining a method of measuring the depth of the
赤外線センサ3から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ100の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ3の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ3は、照射した赤外線に対して位相が180度反転した反射光を検出する。
For example, the infrared light emitted from the
例えば、図3に示すように、プレイヤ100が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ100の胴体よりも赤外線センサ3に近い。つまり、プレイヤ100の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ100の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。
For example, as shown in FIG. 3, when the
赤外線センサ3が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間(つまり、飛行時間)と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ100との距離間隔(即ち、深度)に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ3は、プレイヤ100の深度を測定する。
The value obtained by multiplying the time from when the
また、赤外線センサ3は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体(プレイヤ100)の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ3が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ100の輪郭を検出する。
The
なお、プレイヤ100の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、CCDカメラ2によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ100の輪郭を検出することができる。
Note that the method of detecting the contour of the
上記のようにして検出されるプレイヤ100の深度に関する情報(深度情報)は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像(例えば、256ビットのグレースケールの画像データ)として表現される例を挙げて説明する。
Information (depth information) relating to the depth of the
図4は、赤外線センサ3によって得られる深度画像の一例を示す図である。図4に示すように、例えば、赤外線センサ3に近い物体は明るく(輝度が高く)、遠い物体は暗く(輝度が低く)表現される。プレイヤ100の深度は、深度画像の輝度(画素値)に対応する。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a depth image obtained by the
例えば、深度画像が256ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ100の深度が2センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が1ビット異なる。この場合、赤外線センサ3は、被写体の深度を2センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ100が両手を前方に突き出している場合(図3)、図4に示すように、プレイヤ100の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく(輝度が高く)表現される。
For example, when the depth image is represented as 256-bit grayscale image data, the brightness of the depth image is different by 1 bit every time the depth of the
本実施形態においては、赤外線センサ3は、CCDカメラ2と同様に所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に、深度画像を生成する。CCDカメラ2により得られる撮影画像と、赤外線センサ3により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ100の部位の位置に関するプレイヤ位置情報が生成される。
In the present embodiment, the
例えば、CCDカメラ2により得られる撮影画像(RGBデータ)に、深度画像が示す深度情報(Depth)が合算された合成画像(RGBDデータ)が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報(RGBそれぞれの明度)と深度情報とを含む。
For example, a composite image (RGBD data) is generated by adding the depth information (Depth) indicated by the depth image to the captured image (RGB data) obtained by the
合成画像に基づいてプレイヤ位置情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ100の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報(RGBの明度)が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ100の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像(教師画像)との比較によって画像の中から対象物(即ち、プレイヤ100の体の各部位)を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
When the player position information is generated based on the composite image, first, pixels corresponding to the contour of the
上記のようにして特定された画素の画素値(RGBD値)に基づいて、プレイヤ100の頭や肩等の3次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、3次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、3Dグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の2つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すRGB値と奥行きを示すD値と、が所定の行列式に代入されることにより、この画素の3次元座標が算出される。
Based on the pixel values (RGBD values) of the pixels specified as described above, three-dimensional coordinates such as the head and shoulders of the
なお、画素値(RGBD値)から画素に対応する3次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。 A known method can be applied to the method for calculating the three-dimensional coordinates corresponding to the pixel from the pixel value (RGBD value), and this calculation method is not limited to the above example. In addition, for example, coordinate conversion may be performed using a lookup table.
図5は、位置検出装置1により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。図5に示すように、プレイヤ位置情報は、プレイヤ100の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ位置情報は、例えば、プレイヤ100の各部位と、3次元座標と、が対応付けられて格納される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of player position information generated by the
図6は、プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤ100の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置1に対応する所定位置(例えば、測定基準位置)を原点Opとする。例えば、原点Opは、赤外線センサ3の測定基準位置に対応する3次元座標である。なお、原点Opの位置は、プレイヤ100がいる3次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Osに対応する3次元座標が、原点Opとして設定されるようにしてもよい。
FIG. 6 is a diagram illustrating the position of the
図6に示すように、本実施形態では、プレイヤ位置情報がプレイヤ100の複数の部位のうちで少なくとも頭の位置及び腰の位置に関する部位情報を含む場合を説明する。例えば、プレイヤ位置情報は、プレイヤ100の頭P1、肩P2、左上腕P3、右上腕P4、左下腕P5、右下腕P6、背中P7、左ももP8、右ももP9、左すねP10、右すねP11に対応する11個の3次元座標が含まれる。
As shown in FIG. 6, in the present embodiment, a case will be described in which the player position information includes at least part information regarding the position of the head and the position of the waist among the plurality of parts of the
なお、プレイヤ位置情報によって示されるプレイヤ100の体の部位は、プレイヤの体(骨格)のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。
Note that the body part of the
例えば、所定間隔毎(例えば、1/60秒毎)に生成されるプレイヤ位置情報は、位置検出装置1からゲーム装置20に対して送信される。ゲーム装置20は、プレイヤ位置情報を位置検出装置1から受信し、プレイヤ(以降、プレイヤの「100」の符号を省略する。)の体の動きを取得してゲームを実行する。
For example, player position information generated at predetermined intervals (for example, every 1/60 seconds) is transmitted from the
[3.ゲーム装置で実行されるゲーム]
ゲーム装置20は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。このゲームにおいては、例えば、位置検出装置1から取得される撮影画像に写しだされたプレイヤがゲーム画面に表示される。
[3. Game executed on game device]
The
図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すように、ゲーム画面30には、プレイヤを撮影してなるプレイヤ画像32と、プレイヤ画像32の周囲に配置される複数の発生位置マーク34と、が表示される。ここでは、ゲーム画面30に表示されるプレイヤ画像32とプレイヤが向き合った状態でゲームがプレイされるため、プレイヤ画像32は、撮影画像からプレイヤの輪郭を抽出して左右反転処理を施した画像となる。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen. As shown in FIG. 7, on the
プレイヤ画像32は撮影画像に基づいて表示されるため、プレイヤが体を動かすと、この動きに合わせるようにプレイヤ画像32の表示も更新される。例えば、プレイヤが右手を上げると、現実空間のプレイヤから見て右側の手が上がるようにプレイヤ画像32の表示が更新される。
Since the
発生位置マーク34は、例えば、プレイヤ画像32を囲むように円状に8つ(発生位置マーク34A〜34H)配置される。発生位置マーク34の表示位置は、本発明に係る「発生位置」に相当する。即ち、ゲーム画面30には、複数の発生位置が設定される。ここでは、基準位置(プレイヤ画像32の表示位置)の周囲に複数の発生位置が設定されることになる。
For example, eight generation position marks 34 (generation position marks 34A to 34H) are arranged in a circle so as to surround the
発生位置マーク34の付近には、タイミング案内マーク36が表示される。タイミング案内マーク36は、基準タイミングが近づくと、発生位置マーク34から発生する。そして、図7に示すように、時間経過に伴って当該発生位置マーク34から離れるように移動した後にいったん停止し、当該発生位置マーク34に近づくように移動する。タイミング案内マーク36の折り返し地点が、本発明に係る「折り返し位置」に相当する。基準タイミングが訪れると、タイミング案内マーク36は発生位置マーク34に重なる。 A timing guidance mark 36 is displayed near the generation position mark 34. The timing guide mark 36 is generated from the generation position mark 34 when the reference timing approaches. Then, as shown in FIG. 7, after moving away from the generation position mark 34 with the passage of time, it stops once and moves so as to approach the generation position mark 34. The turning point of the timing guide mark 36 corresponds to the “turning position” according to the present invention. When the reference timing comes, the timing guide mark 36 overlaps the generation position mark 34.
図7に示すように、タイミング案内マーク36が発生位置マーク34に重なったタイミングで、プレイヤ画像32に表示されたプレイヤが当該発生位置マーク34を触るように、プレイヤが実際に体を動かすと、プレイヤには高い評価が与えられる。即ち、本実施形態においては、プレイヤ画像32に表示されたプレイヤが発生位置マーク34を触るように、プレイヤが実際に体を動かすことが「ゲーム操作」に相当する。
As shown in FIG. 7, when the player actually moves his / her body so that the player displayed on the
このように、ゲーム装置20においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク36が発生位置マーク34から発生して往復移動する。例えば、タイミング案内マーク36が一方向に向かって移動するような場合に比べて、タイミング案内マーク36の折り返しの動きによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。以降、この技術について詳細に説明する。
Thus, in the
まず、位置検出装置1とゲーム装置20とのハードウェア構成について説明する。
First, the hardware configuration of the
[4.位置検出装置の構成]
図8は、位置検出装置1のハードウェア構成を示す図である。図8に示すように、位置検出装置1は、制御部10、記憶部11、撮影部12、深度測定部13、音声入力部14、通信インタフェース部15から構成される。位置検出装置1の各構成要素は、バス16によってデータ送受信可能に接続される。
[4. Configuration of position detection device]
FIG. 8 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
制御部10は、記憶部11に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置1の各部を制御する。
The
記憶部11は、オペレーティングシステムや撮影部12、深度測定部13を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部11は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ位置情報を生成するためのプログラムを記憶する。
The
撮影部12は、CCDカメラ2等から構成される。撮影部12は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部13は、赤外線センサ3等から構成される。深度測定部13は、例えば、赤外線センサ3により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部10は、先述のように、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に、撮影部12により生成される撮影画像と、深度測定部13により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ位置情報を生成する。
The photographing
音声入力部14は、マイク4等から構成される。通信インタフェース部15は、ゲーム装置20に対してプレイヤ位置情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。
The
[5.ゲーム装置の構成]
図9は、ゲーム装置20のハードウェア構成を示す図である。図9に示すように、ゲーム装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク再生部24、通信インタフェース部25、操作部26、表示部27、及び音声出力部28を含む。ゲーム装置20の各部は、バス29によって接続されている。
[5. Configuration of game device]
FIG. 9 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
制御部21は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)、及びSPU(Sound Processing Unit)等を含む。制御部21は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。
The
主記憶部22は、例えば、RAM(Random Access Memory)を含む。補助記憶部23は、例えば、ハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。主記憶部22は、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部22は、位置検出装置1から受信されるプレイヤ位置情報を、受信時間と対応付けて一時的に記憶する。
The
光ディスク再生部24は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。
The optical
通信インタフェース部25は、ゲーム装置20を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置20は、通信インタフェース部25を介してプレイヤ位置情報を、位置検出装置1から取得する。
The
操作部26は、プレイヤが各種操作を行うためのものである。操作部26は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部27は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部27は、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部28は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。
The
本実施形態においては、ゲームの実行に際して必要なプログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置20に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)を介してゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。
In the present embodiment, a case will be described in which a program and data necessary for executing a game are supplied to the
[6.ゲーム装置で実現される機能]
図10は、ゲーム装置20において実現される機能を示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置20では、ゲーム操作検出部40、ゲームデータ記憶部42、ゲーム実行部44、評価部46、案内部48が実現される。これらの機能は、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[6. Functions realized with game devices]
FIG. 10 is a functional block diagram showing functions implemented in the
[6−1.ゲーム操作検出部]
ゲーム操作検出部40は、制御部21を主として実現される。ゲーム操作検出部40は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。ここでは、ゲーム操作検出部40は、複数種類のゲーム操作(複数種類のゲーム操作)を検出する場合を説明する。例えば、ゲーム操作検出部40は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の位置が所定領域範囲内にあるか否かを判定することによって、プレイヤのゲーム操作を検出する。
[6-1. Game operation detection unit]
The game
図11は、ゲーム操作の検出方法を説明するための説明図である。図11に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示す3次元座標空間に、ゲーム操作が行われたか否かを判定するための判定領域50が設定される。本実施形態においては、判定領域50は、発生位置マーク34と同じ数(例えば、8つ)だけ設定される。例えば、判定領域50Aは発生位置マーク34Aに対応する。同様に、判定領域50B〜50Hは、発生位置マーク34B〜34Hに対応する。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a game operation detection method. As shown in FIG. 11, for example, a determination area 50 for determining whether or not a game operation has been performed is set in the three-dimensional coordinate space indicated by the player position information. In the present embodiment, the same number of determination areas 50 as the occurrence position marks 34 (for example, eight) are set. For example, the
例えば、3次元空間に設定される判定領域50の位置は、発生位置マーク34の位置に基づいて決定される。例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの位置と判定領域50の位置との位置関係と、ゲーム画面30におけるプレイヤ画像32の位置と発生位置マーク34の位置との位置関係と、が対応するように判定領域50が設定される。例えば、図7に示すようにプレイヤ画像32の周囲に発生位置マーク34が設定される場合には、図11に示すように、プレイヤの背中P7の周囲に判定領域50が設定される。
For example, the position of the determination area 50 set in the three-dimensional space is determined based on the position of the generation position mark 34. For example, it is determined that the positional relationship between the position of the player indicated by the player position information and the position of the determination area 50 corresponds to the positional relationship between the position of the
判定領域50の大きさは、予め定められた大きさが設定されるようにしてもよいし、例えば、発生位置マーク34の大きさに基づいて決定されるようにしてもよい。図11に示すように、例えば、判定領域50は所定半径の球であってもよい。 The size of the determination area 50 may be set to a predetermined size, or may be determined based on the size of the generation position mark 34, for example. As shown in FIG. 11, for example, the determination area 50 may be a sphere having a predetermined radius.
プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の3次元座標が判定領域50内にあるか否かが判定されることによって、プレイヤによるゲーム操作が検出される。即ち、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の3次元座標が判定領域50内にある場合、プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定される。 By determining whether or not the three-dimensional coordinates of each part of the player indicated by the player position information are within the determination area 50, the game operation by the player is detected. That is, when the three-dimensional coordinates of the part of the player indicated by the player position information are within the determination area 50, it is determined that the game operation has been performed by the player.
本実施形態においては、8つの判定領域50A〜50Hに対応する8種類のゲーム操作が検出されることになる。ゲーム操作検出部40は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が、判定領域50A〜50Hの何れにあるか否かを判定することによって、どの種類のゲーム操作が行われたかを判定する。
In the present embodiment, eight types of game operations corresponding to the eight
このように、本実施形態においては、ゲーム操作検出部40は、プレイヤを撮影する撮影部12から得られる撮影画像(図2)と、深度測定部13の測定基準位置とプレイヤとの間隔に関する深度情報(図4)と、に基づいて、3次元空間におけるプレイヤの位置に関する3次元位置情報(例えば、プレイヤ位置情報)を生成する位置情報生成手段(例えば、位置検出装置1)から3次元位置情報を取得する位置取得手段を含み、当該3次元位置情報に基づいてプレイヤのゲーム操作を検出することになる。
As described above, in the present embodiment, the game
なお、3次元座標空間に設定された判定領域50の位置及び大きさを示す情報は、後述するゲームデータ記憶部42に記憶される。更に、位置検出装置1から取得されたプレイヤ位置情報は、時系列順にゲームデータ記憶部42に記憶される。また、ゲーム操作としては、判定領域50を触るものに限られず、判定領域50を一定時間触ることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。
Information indicating the position and size of the determination area 50 set in the three-dimensional coordinate space is stored in the game
[6−2.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部42は、主記憶部22及び補助記憶部23を主として実現される。ゲームデータ記憶部42は、ゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部42には、以下のようなデータが格納される。
(1)楽曲データ(一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータ)
(2)基準タイミングデータ
(3)3次元空間に設定された判定領域50を示す判定領域データ
(4)プレイヤ位置情報を時系列的に格納したデータ
(5)実行中のゲームの状況(得点や経過時間等)を示すゲーム状況データ
[6-2. Game data storage unit]
The game
(1) Music data (data storing general popular music etc. in a predetermined data format)
(2) Reference timing data (3) Determination area data indicating the determination area 50 set in the three-dimensional space (4) Data storing player position information in time series (5) Status of game being executed (score and Game situation data showing elapsed time)
なお、上記のデータのうち、楽曲データ及び基準タイミングデータは、予めゲーム制作者によって用意されたデータである。判定領域データは、ゲームが実行されると生成されるデータである。プレイヤ位置情報は、位置検出装置1により生成されるデータである。ゲーム状況データは、ゲームプログラムによって生成及び更新されるデータである。
Of the above data, the music data and the reference timing data are data prepared in advance by the game creator. The determination area data is data generated when the game is executed. The player position information is data generated by the
基準タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータである。基準タイミングデータは、例えば、楽曲のテンポ(リズム)を考慮して作成される。ここでは、基準タイミングデータが、複数種類のゲーム操作(例えば、8種類のゲーム操作)の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す場合を説明する。 The reference timing data is data indicating the reference timing at which the player should perform the game operation. The reference timing data is created in consideration of the tempo (rhythm) of music, for example. Here, a case will be described in which the reference timing data indicates a reference timing at which the game operation should be performed for each of a plurality of types of game operations (for example, eight types of game operations).
図12は、基準タイミングデータの一例を示す図である。図12に示すt軸は、時間軸である。t軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。本実施形態においては、基準タイミングデータは、1/256小節の単位で、プレイヤがゲーム操作をすべきタイミングを示す。なお、図12では、説明を簡略化するために、1小節が8分割されたデータを示す。即ち、1/8小節の単位で基準タイミングが示されている。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the reference timing data. The t axis shown in FIG. 12 is a time axis. The t-axis indicates the passage of time from the start of music playback. In the present embodiment, the reference timing data indicates the timing at which the player should perform the game operation in units of 1/256 measures. Note that FIG. 12 shows data obtained by dividing one measure into eight parts for the sake of simplicity. That is, the reference timing is shown in units of 1/8 bar.
図12に示すように、1/8小節の各時点において、プレイヤがゲーム操作をすべきか否かが、8ビットのデータによって表される。即ち、8種類のゲーム操作の各々について、当該ゲーム操作をすべきか否かが定められている。図12において、「A」〜「H」のビットは、それぞれ、プレイヤが判定領域50A〜50Hを触るべきか否かを示している。
As shown in FIG. 12, whether or not the player should perform the game operation at each time point of 1/8 bar is represented by 8-bit data. That is, for each of the eight types of game operations, whether or not to perform the game operation is determined. In FIG. 12, the bits “A” to “H” indicate whether or not the player should touch the
「A」のビットが「0」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域50Aに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。一方、「A」のビットが「1」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域50Aに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきことを示している。
The bit “A” being “0” indicates that the player should not move his / her body so that the position of the player's part is included in the
「B」〜「H」のビットについても同様である。即ち、「B」〜「H」のビットが「0」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域50B〜50Hに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。また、「B」〜「H」のビットが「1」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域50B〜50Hに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきであることを示している。
The same applies to the bits “B” to “H”. That is, the bits “B” to “H” being “0” indicate that the player should not move his / her body so that the positions of the player's parts are included in the
このように、8ビットのデータのうち少なくとも一つが「1」になっているタイミングが基準タイミングであり、この8ビットのデータのうち少なくとも一つが「1」になっているデータが、基準タイミングを示すデータといえる。 Thus, the timing when at least one of the 8-bit data is “1” is the reference timing, and the data where at least one of the 8-bit data is “1” is the reference timing. The data shown.
即ち、第1の種類のゲーム操作(例えば、判定領域50Aを触るゲーム操作)と第2の種類のゲーム操作(例えば、判定領域50Bを触るゲーム操作)とが検出される場合、基準タイミングデータは、第1の種類のゲーム操作をすべき第1の基準タイミングを示す第1の基準タイミングデータ(例えば、「A」のデータ)と、第2の種類のゲーム操作をすべき第2の基準タイミングを示す第2の基準タイミングデータ(例えば、「B」のデータ)と、を含むことになる。
That is, when a first type of game operation (for example, a game operation for touching the
なお、ゲームデータ記憶部42に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部42は、ゲームを実行する各種データを記憶するようにすればよい。他にも例えば、発生位置マーク34やタイミング案内マーク36の画像データ等が記憶されるようにしてもよい。また、制御部21は、ゲームデータ記憶部42に格納された各種データを取得する手段として機能する。
The data stored in the game
[6−3.ゲーム実行部]
ゲーム実行部44は、制御部21を主として実現される。ゲーム実行部44は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部44は、ゲームプログラムに定義されたアルゴリズムに基づいてゲーム状況データを更新することによってゲームを実行する。
[6-3. Game execution part]
The
[6−4.評価部]
評価部46は、制御部21を主として実現される。評価部46は、プレイヤによりゲーム操作が行われた操作タイミングと、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、に基づいてプレイヤによるゲーム操作を評価する。例えば、評価部46は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行った操作タイミングと、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
[6-4. Evaluation Department]
The
本実施形態の場合、例えば、発生位置マーク34から出発したタイミング案内マーク36が発生位置マーク34に戻ってきたタイミング(基準タイミング)と、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が実際に判定領域50内に入ったタイミング(操作タイミング)と、のずれ時間に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。 In the case of the present embodiment, for example, the timing (reference timing) when the timing guidance mark 36 starting from the generation position mark 34 returns to the generation position mark 34 and the player's part indicated by the player position information are actually within the determination area 50. "MARVELOUS", "PERFECT", "GREAT", "GOOD", "ALMOST", or "BOO" is determined as an evaluation based on the time of entering (operation timing) and the deviation time .
図13は、ずれ時間(ΔT)と評価の関係を示す図である。この関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部42に記憶されていてもよい。例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。例えば、ずれ時間に関連付けられた評価がプレイヤに与えられる。
FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the deviation time (ΔT) and the evaluation. Data indicating this relationship may be stored in the game
[6−5.案内部]
案内部48は、制御部21と表示部27とを主として実現される。案内部48は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面30において、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)を発生位置(例えば、発生位置マーク34の表示位置)から折り返し位置まで移動させた後、案内画像を折り返し位置から発生位置に向けて移動させることによって、基準タイミングをプレイヤに案内する。
[6-5. Guide section]
The
ここで、「タイミング案内マーク36を折り返し位置から発生位置に向けて移動させる」とは、タイミング案内マーク36を折り返し位置から発生位置又は発生位置に対応する位置(発生位置から所定距離以内の位置)まで移動させることであり、例えば、「タイミング案内マーク36を折り返し位置から発生位置まで戻すように移動させること」、「タイミング案内マーク36を折り返し位置から移動させた後、いったんゲーム画面30から消去させ、発生位置付近(発生位置から所定距離の位置)でタイミング案内マーク36を再び表示させて発生位置まで戻すように移動させること(即ち、タイミング案内マーク36が折り返し位置から発生位置まで移動する経路上の所与の区間においてタイミング案内マーク36を非表示にすること)」、及び、「タイミング案内マーク36を発生位置まで戻さずに途中の所定位置まで移動させること(例えば、タイミング案内マーク36が発生位置の所定距離以内に近づくと消去すること)」を含む意味である。
Here, “the timing guide mark 36 is moved from the return position toward the generation position” means that the timing guide mark 36 is generated from the return position or a position corresponding to the generation position (position within a predetermined distance from the generation position). For example, “moving the timing guide mark 36 back from the return position to the generation position”, “moving the timing guide mark 36 from the return position, and then deleting it from the
本実施形態においては、ゲーム画面30には、複数の発生位置(例えば、発生位置マーク34の表示位置)が設定され、当該複数の発生位置の各々は、複数のゲーム操作の何れかに関連付けられている。この関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部42に記憶されているようにしてもよい。
In the present embodiment, a plurality of generation positions (for example, display positions of the generation position marks 34) are set on the
また、本実施形態においては、案内部48は、複数の発生位置(例えば、発生位置マーク34の表示位置)の各々に関し、当該発生位置に関連付けられたゲーム操作をすべき基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)を、当該発生位置から、ゲーム画面30の基準位置(例えば、プレイヤ画像32の表示位置)から当該発生位置までの線又はその延長線に基づいて設定される折り返し位置まで移動させた後、当該案内画像を当該折り返し位置から当該発生位置に向けて移動させる。
Further, in the present embodiment, the
例えば、案内部48は、現時点以降の所定期間内(例えば、現時点から2/8小節後までの期間。以下、案内対象期間という。)に基準タイミングが含まれた場合、ゲーム画面30の発生位置マーク34にタイミング案内マーク36を発生させ、現時点と基準タイミングとの時間差に応じて、折り返し位置に向けて除々に移動させた後、当該タイミング案内マーク36を折り返し位置から発生位置マーク34に向けて除々に移動させることによって、タイミング案内マーク36を往復移動させる。
For example, when the reference timing is included in a predetermined period after the present time (for example, a period from the current time to 2/8 bars later, hereinafter referred to as a guidance target period), the
図14は、タイミング案内マーク36の移動方法を説明するための説明図である。ここでは、基準タイミングデータの「B」が「1」であるタイミングが近づいた場合を説明する。即ち、発生位置マーク34Bからタイミング案内マーク36Bが発生して往復移動する場合を例に挙げて説明する。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a method of moving the timing guide mark 36. Here, a case where the timing at which “B” of the reference timing data is “1” approaches will be described. That is, a case where the
図14に示すように、発生位置マーク34Bの表示位置に、発生位置Qが設定される。また、発生位置Qと所定の位置関係を満たす折り返し位置Rがゲーム画面30に設定される。発生位置Qと折り返し位置Rとの位置関係は、予め定められた位置関係であればよい。ここでは、プレイヤ画像32の表示位置Sから発生位置Qへの方向に向けて、発生位置Qから所定距離Lだけ離れた位置が折り返し位置Rとして設定される場合を説明する。
As shown in FIG. 14, the generation position Q is set at the display position of the
例えば、発生位置Qと折り返し位置Rとを結ぶ線分上をタイミング案内マーク36Bが往復移動する。即ち、タイミング案内マーク36Bは、発生位置Qから折り返し位置Rへ引いた線上を往路として移動した後、折り返し位置Rから発生位置Qへ引いた線上を復路として移動する。
For example, the
例えば、基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングの2/8小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク36Bが発生位置Qに発生する。そして、タイミング案内マーク36Bの表示位置Tと発生位置Qとの距離lが除々に大きくなるように、タイミング案内マーク36Bが往路上を移動する。さらに、基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングの1/8小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク36Bが折り返し位置Rに到達する。
For example, the
タイミング案内マーク36Bが折り返し位置Rに到達すると、復路の移動が開始される。即ち、距離lが除々に小さくなるように、タイミング案内マーク36Bが復路上を移動する。そして、基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングが訪れた場合に、距離lが0になり、タイミング案内マーク36Bが発生位置マーク34Bに重なる。
When the
基準タイミングデータは、楽曲のテンポに基づいて定められているため(例えば、楽曲の拍子が刻まれるタイミングと基準タイミングとが略一致するように基準タイミングデータが定められている)、タイミング案内マーク36Bが折り返し位置Rで折り返すタイミング(例えば、楽曲をn拍子とすると、基準タイミングのk/n小節前のタイミング。ただし、k,nは正整数。)が楽曲のテンポに合うことになるので、ユーザは、タイミング案内マーク36Bの折り返しの動きから楽曲のテンポを感じることができ、タイミングを取りやすくなる。
Since the reference timing data is determined based on the tempo of the music (for example, the reference timing data is determined so that the timing at which the music is timed is substantially coincident with the reference timing), the
なお、タイミング案内マーク36Bの速度は一定であってもよいし、移動中に変化するようにしてもよい。例えば、タイミング案内マーク36Bと折り返し位置R又は発生位置Qとの位置関係に応じて、タイミング案内マーク36Bの速度を変化させるようにしてもよい。この場合、タイミング案内マーク36Bが発生位置Q又は折り返し位置Rから離れているほど、タイミング案内マーク36Bの速度を速くさせ、タイミング案内マーク36Bが折り返し位置R又は発生位置Qに近づくほど、タイミング案内マーク36Bの速度を遅くさせるようにしてもよい。
The speed of the
上記においては、タイミング案内マーク36Bが移動する様子を説明したが、他のタイミング案内マーク36の移動についても同様である。即ち、タイミング案内マーク36と発生位置マーク34との間の距離lが、基準タイミングが到来するまでの時間に対応するように、タイミング案内マーク36の表示位置が調整される。
In the above description, the
図15は、タイミング案内マーク36が移動する様子を時系列に説明するための図である。例えば、楽曲が再生されている間、案内対象期間(例えば、現時点から2/8小節後までの期間)のデータが基準タイミングデータから読み出される。この読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク36がゲーム画面30に表示される。
FIG. 15 is a diagram for explaining the movement of the timing guide mark 36 in time series. For example, while a music is being played, data for a guidance target period (for example, a period from the current time to 2/8 bars later) is read from the reference timing data. Based on the read data, a timing guidance mark 36 for guiding the reference timing within the guidance target period is displayed on the
図15に示すように、現時点が時間t1である場合には、案内対象期間内(時間t1〜t3)のうち、時間t3における「B」のデータが「1」になっているので、発生位置マーク34Bにタイミング案内マーク36Bが発生する。
As shown in FIG. 15, when the current time is time t1, the data of “B” at time t3 is “1” within the guidance target period (time t1 to t3). A
現時点が時間t2になった場合、案内対象期間内(時間t2〜t4)のうち、時間t4における「H」のデータが「1」になっているので、発生位置マーク34Hにタイミング案内マーク36Hが発生する。また、時間t1で発生したタイミング案内マーク36Bは、折り返し位置に到達し復路上の移動を開始する。
When the present time is time t2, since the data of “H” at time t4 is “1” within the guidance target period (time t2 to t4), the
現時点が時間t3になった場合、案内対象期間内(時間t3〜t5)のうち、時間t5における「D」のデータが「1」になっているので、発生位置マーク34Dにタイミング案内マーク36Dが発生する。また、時間t3における「B」のデータが「1」であり、プレイヤが判定領域50Bを触るべき基準タイミングが訪れたので、復路上を移動していたタイミング案内マーク36Bが発生位置マーク34Bに到達する。なお、当該到達する前に、プレイヤがゲーム操作を行って評価が行われた場合には、タイミング案内マーク36Bを消去するようにしてもよい。また、タイミング案内マーク36Hは、折り返し位置に到達し復路上の移動を開始する。
When the current time is time t3, since the data of “D” at time t5 is “1” within the guidance target period (time t3 to t5), the
現時点が時間t4になった場合、時間t4における「H」のデータが「1」であり、プレイヤが判定領域50Hを触るべき基準タイミングが訪れたので、復路上を移動していたタイミング案内マーク36Hが発生位置マーク34Hに到達する。なお、当該到達する前に、プレイヤがゲーム操作を行って評価が行われた場合には、タイミング案内マーク36Hを消去するようにしてもよい。また、タイミング案内マーク36Dは、折り返し位置に到達し復路上の移動を開始する。
When the current time is time t4, the data of “H” at time t4 is “1”, and the reference timing at which the player should touch the
以降の時刻においても同様の表示制御が行われる。このように、基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク36が発生位置を起点として放射状に往復移動することによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じとりやすくなる。 Similar display control is performed at subsequent times. Thus, as the reference timing approaches, the timing guide mark 36 reciprocates radially starting from the generation position, thereby making it easier for the player to feel the rhythm of the music.
[7.ゲーム装置において実行される処理]
図16は、ゲーム装置20において実行される処理の一例を示すフロー図である。図16の処理は、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[7. Processing executed in game device]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in the
図16に示すように、まず、制御部21は楽曲の再生を開始する(S101)。制御部21は、主記憶部22に3次元空間を構築して判定領域50を設定する(S102)。制御部21は、ゲーム画面30に複数の発生位置を設定し、発生位置マーク34をゲーム画面30に表示させる(S103)。
As shown in FIG. 16, first, the
なお、S102においては、例えば、位置検出装置1から取得されたプレイヤ位置情報が示すプレイヤの背中P7と所定の位置関係を満たすように、判定領域50が設定される。S103においては、プレイヤ画像32の周囲に複数の発生位置マーク34が表示される。即ち、プレイヤ画像32と発生位置マーク34との位置関係は、プレイヤの背中P7と判定領域50との位置関係に対応する。
In S102, for example, the determination area 50 is set so as to satisfy a predetermined positional relationship with the back P7 of the player indicated by the player position information acquired from the
制御部21は、基準タイミングデータを参照して、ゲーム画面30におけるタイミング案内マーク36の表示制御処理を行う(S104)。
The
図17は、S104において実行される表示制御処理の一例を示すフロー図である。図17に示す処理は、基準タイミングデータの「A」〜「H」の各々が示す基準タイミングに基づいて行われる。即ち、発生位置マーク34A〜34Hの各々に関連付けられた基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36A〜36Hの各々について、下記に説明する表示制御処理が実行される。なお、ここでは、基準タイミングデータの「A」のデータに基づいてタイミング案内マーク36Aの表示制御処理が行われる場合を説明する。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the display control process executed in S104. The processing shown in FIG. 17 is performed based on the reference timing indicated by each of “A” to “H” of the reference timing data. That is, the display control process described below is executed for each of the timing guide marks 36A to 36H for guiding the reference timing associated with each of the generation position marks 34A to 34H. Here, the case where the display control process of the
まず、図17に示すように、制御部21は、位置検出装置1から取得された撮影画像に基づいて、プレイヤ画像32をゲーム画面30に表示させる(S201)。
First, as shown in FIG. 17, the
制御部21は、基準タイミングデータを参照し、案内対象期間内に基準タイミングが含まれるか否かを判定する(S202)。例えば、現時点から2/8小節後までの期間において、基準タイミングデータの「A」が「1」になっているか否かが判定される。
The
案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定されない場合(S202;N)、本処理は終了し、処理はS105に移行する。 When it is not determined that the reference timing is included in the guidance target period (S202; N), this process ends, and the process proceeds to S105.
案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定された場合(S202;Y)、制御部21は、現時点と、案内対象期間内の基準タイミングと、の時間間隔Uを算出する(S203)。即ち、案内対象期間内において、基準タイミングデータの「A」が「1」になっている時間と現時点との時間間隔Uが算出される。
When it is determined that the reference timing is included in the guidance target period (S202; Y), the
制御部21は、S203において算出された時間間隔Uが、案内対象期間の長さ(例えば、2/8小節)と同じであるか、案内対象期間の長さよりも短い第1範囲(例えば、2/8小節未満、かつ、1/8小節以上)であるか、第1範囲よりも短い第2範囲(例えば、1/8小節未満、かつ、0小節以上)であるか、を判定する(S204)。
The
時間間隔Uが案内対象期間の長さと同じであると判定された場合(S204;案内対象期間の長さ)、制御部21は、発生位置マーク34Aの位置にタイミング案内マーク36Aを発生させる(S205)。即ち、案内対象期間に、新たに「A」の基準タイミングが含まれるようになったので、発生位置マーク34Aの位置にタイミング案内マーク36Aを発生させる。
When it is determined that the time interval U is the same as the length of the guidance target period (S204; the length of the guidance target period), the
時間間隔Uが第1範囲であると判定された場合(S204;第1範囲)、制御部21は、時間間隔Uと距離lとが対応するように、タイミング案内マーク36Aの往路上の表示位置を決定する(S206)。例えば、時間間隔Uが小さくなるほど、距離lが大きくなるように、タイミング案内マーク36Aの表示位置が決定される。
When it is determined that the time interval U is within the first range (S204; first range), the
時間間隔Uが第2範囲であると判定された場合(S204;第2範囲)、制御部21は、時間間隔Uと距離lとが対応するように、タイミング案内マーク36Aの復路上の表示位置を決定する(S207)。例えば、時間間隔Uと基準タイミングとの差異が小さくなるほど、距離lが短くなるように、タイミング案内マーク36Aの表示位置が決定される。
When it is determined that the time interval U is in the second range (S204; second range), the
なお、上記においては、タイミング案内マーク36Aの表示制御について説明したが、タイミング案内マーク36B〜36Hについても基準タイミングデータの「B」〜「H」のデータに基づいて上記と同様の表示制御が行われる。即ち、上記の説明の「A」は、「B」〜「H」の何れかに読み替えることができる。
In the above description, the display control of the
図16に戻り、S104においてタイミング案内マーク36の表示制御が行われると、制御部21は、ゲーム操作の評価処理を行う(S105)。
Returning to FIG. 16, when display control of the timing guidance mark 36 is performed in S104, the
図18は、ゲーム操作の評価処理の一例を示すフロー図である。図18に示す処理は、判定領域50A〜50Hに対応する8つのゲーム操作について実行される。なお、ここでは、プレイヤが判定領域50Aを触るゲーム操作を評価する場合を説明する。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the game operation evaluation process. The process shown in FIG. 18 is executed for eight game operations corresponding to the
図18に示すように、まず、制御部21は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する(S301)。
As shown in FIG. 18, first, the
図19は、判定期間について説明するための図である。図19においてt軸は時間軸を示す。「X」は、判定領域50Aが触られるべきタイミングを示す。即ち、「X」は、判定領域50Aに対応する基準タイミングを示し、基準タイミングデータの「A」が「1」になっている時間である。「Y1」及び「Y2」は、判定領域50Aが触られたタイミングを示す。即ち、「Y1」及び「Y2」は、操作タイミングを示す。
FIG. 19 is a diagram for explaining the determination period. In FIG. 19, the t-axis indicates the time axis. “X” indicates the timing at which the
例えば、基準タイミングごとに判定期間が設定される。図19において、「Z」は判定期間を示している。判定期間(Z)は、基準タイミング(X)と、基準タイミング(X)から所定時間前までの期間と、基準タイミング(X)から所定時間後までの期間と、を含む期間である。図19における判定期間(Z)は、基準タイミング(X)を中心とする一定期間である。 For example, a determination period is set for each reference timing. In FIG. 19, “Z” indicates a determination period. The determination period (Z) is a period including a reference timing (X), a period from the reference timing (X) to a predetermined time before, and a period from the reference timing (X) to a predetermined time later. The determination period (Z) in FIG. 19 is a fixed period centered on the reference timing (X).
判定期間(Z)では、この期間内の最初の操作タイミングが、評価対象として取り扱われる。例えば、図19に示す例では、判定期間(Z)において、二つの操作タイミング(Y1,Y2)が存在している。この場合、1回目の操作タイミング(Y1)が、基準タイミング(X)との比較対象とされる。2回目以降の操作タイミング(Y2)は、基準タイミング(X)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング(X)付近でプレイヤが判定領域50Aを何度も繰り返し触ったような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
In the determination period (Z), the first operation timing within this period is handled as an evaluation target. For example, in the example shown in FIG. 19, there are two operation timings (Y1, Y2) in the determination period (Z). In this case, the first operation timing (Y1) is to be compared with the reference timing (X). The second and subsequent operation timings (Y2) are excluded from the comparison target with the reference timing (X). The reason for doing this is to allow the evaluation to be performed appropriately even when the player repeatedly touches the
図18に戻り、現時点が判定期間内でないと判定された場合(S301;N)、制御部21は、本処理を終了する。つまり、制御部21は、図16のS106の処理を実行する。
Returning to FIG. 18, when it is determined that the current time is not within the determination period (S <b> 301; N), the
一方、現時点が判定期間内であると判定された場合(S301;Y)、制御部21は、操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S302)。操作済みフラグは、主記憶部22等に記憶され、現在の判定期間において判定領域50Aが触られたか否かを示す情報である。操作済みフラグは、0又は1の値をとる。「0」は、判定領域50Aが触られていないことを示す。一方、「1」は、判定領域50Aが触られたことを示す。
On the other hand, when it is determined that the current time is within the determination period (S301; Y), the
操作済みフラグが「0」であると判定されない場合(S302;N)、処理は、S309に移行する。 When it is not determined that the operated flag is “0” (S302; N), the process proceeds to S309.
一方、操作済みフラグが「0」であると判定された場合(S302;Y)、制御部21は、判定領域50Aが触られたか否かを判定する(S303)。この判定は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の3次元座標が、判定領域50A内にあるか否かが判定されることによって行われる。
On the other hand, when it is determined that the operated flag is “0” (S302; Y), the
判定領域50Aが触られたと判定されない場合(S303;N)、処理は、S309に移行する。一方、判定領域50Aが触られたと判定された場合、制御部21は操作済みフラグを「1」に更新する(S304)。
If it is not determined that the
さらに、制御部21は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間(ΔT)を取得する(S305)。このずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。操作タイミングは、S303において判定領域50Aが触られたと判定されたタイミングであってもよいし、S305の処理が実行される時点であってもよい。
Further, the
制御部21は、S305で取得されたずれ時間(ΔT)に基づいて評価を決定する(S306)。例えば、図13に示すデータに基づいて評価が決定される。制御部21は、S306において決定された評価に基づいてゲーム処理を行い(S307)、タイミング案内マーク36を消去させる(S308)。ここで行われるゲーム処理は、ゲーム画面30の表示エフェクト処理や、ゲーム状況データが示す得点を増減させる処理である。
The
制御部21は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S309)。判定期間の終了タイミングが到来したと判定されない場合(S309;N)、処理は、S106に移行する。
The
一方、判定期間の終了タイミングが到来したと判定された場合(S309;Y)、制御部21は、操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S310)。操作済みフラグが「0」である場合とは、判定期間内に判定領域50Aが触られなかった場合である。
On the other hand, when it is determined that the end timing of the determination period has arrived (S309; Y), the
操作済みフラグが「0」であると判定された場合(S310;Y)、制御部21は、評価を最も低いものに決定し(S311)、タイミング案内マーク36Aを消去させる(S312)。この場合、例えば、得点が所定値だけ減少する。そして、処理は、S106に移行する。
When it is determined that the operated flag is “0” (S310; Y), the
一方、操作済みフラグが「0」であると判定されない場合(S310;N)、制御部21は、操作済みフラグを「0」に更新する(S313)。そして、処理は、S106に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the operated flag is “0” (S310; N), the
図16に戻り、制御部21は、得点が所定範囲になったか否かを判定する(S106)。得点が所定範囲になったと判定された場合(S106;Y)、制御部21は、ゲームオーバー画面を表示し(S107)、本処理を終了する。
Returning to FIG. 16, the
一方、得点が所定範囲になったと判定されない場合(S106;N)、制御部21は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S108)。楽曲の再生が終了したと判定されない場合(S108;N)、処理はS104に戻る。一方、楽曲の再生が終了したと判定された場合(S108;Y)、制御部21は、ゲーム成績画面を表示し(S109)、本処理を終了する。
On the other hand, when it is not determined that the score is within the predetermined range (S106; N), the
以上に説明したゲーム装置20においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、発生位置マーク34にタイミング案内マーク36を発生させ、タイミング案内マーク36を往復移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する。タイミング案内マーク36が往復移動することによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなるため、基準タイミングを把握しやすくなる。
In the
また、ゲーム画面30に複数の発生位置マーク34を表示させ、これら複数の発生位置マーク34の各々に関連付けられたゲーム操作をすべき基準タイミングを、タイミング案内マーク36を放射状に往復移動させて案内することによって、プレイヤがすべきゲーム操作が複数種類あったとしても、プレイヤはどのゲーム操作をすべきかを把握しやすくなる。
Further, a plurality of generation position marks 34 are displayed on the
[7.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[7. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiments and modifications described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
(1)例えば、多数のタイミング案内マーク36がゲーム画面30に表示されるような場合に、プレイヤは、これらのタイミング案内マーク36がどの発生位置マーク34に戻ってくるかを把握しにくくなってしまうことがある。そこで、タイミング案内マーク36が発生した場合、当該タイミング案内マーク36が戻ってくる発生位置マーク34の色や大きさ等を変化させることによって、タイミング案内マーク36がどの発生位置マーク34に戻ってくるかをプレイヤに把握させやすくしてもよい。
(1) For example, when a large number of timing guidance marks 36 are displayed on the
本変形例の案内部48は、ゲーム画面30において発生位置に発生位置画像(例えば、発生位置マーク34)を表示させ、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が発生位置から折り返し位置への移動を開始する場合、又は、案内画像が折り返し位置から発生位置に向けて移動を開始する場合に、発生位置画像を変化させる。即ち、案内部48は、タイミング案内マーク36が発生した場合、又は、タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達した場合、発生位置マーク34を変化させる。
The
タイミング案内マーク36が発生した場合とは、例えば、案内対象期間に基準タイミングが含まれた場合である。タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達した場合とは、タイミング案内マーク36が折り返す場合であり、例えば、基準タイミングから案内対象期間の長さの半分だけ前の時間になった場合であり、時間間隔Uが第1範囲から第2範囲になった場合である。 The case where the timing guidance mark 36 is generated is, for example, a case where the reference timing is included in the guidance target period. The case where the timing guide mark 36 has reached the turn-back position is a case where the timing guide mark 36 is turned back. For example, the timing guide mark 36 is a time that is half the length of the guide target period from the reference timing. This is a case where U is changed from the first range to the second range.
「発生位置マーク34を変化」とは、発生位置マーク34の表示形態を変化させることであり、例えば、発生位置マーク34の画像データ自体を別の画像データに変えること、発生位置マーク34の形状、大きさ、色、又は輝度を変化させること、発生位置マーク34を点滅させること、の少なくとも一つである。 “Change the generation position mark 34” means to change the display form of the generation position mark 34. For example, the image data itself of the generation position mark 34 is changed to another image data, and the shape of the generation position mark 34 is changed. , Changing the size, color, or brightness, and blinking the generation position mark 34.
図20は、変形例(1)において表示されるゲーム画面30を示す図である。図20に示すように、案内対象期間内に基準タイミングが含まれない場合、タイミング案内マーク36はゲーム画面30に表示されないので、発生位置マーク34は変化しない。例えば、案内対象期間内に基準タイミングが含まれた場合、即ち、タイミング案内マーク36が発生して往路の移動を開始した場合、発生位置マーク34が変化する。
FIG. 20 is a diagram showing a
図20に示す例では、案内対象期間内における基準タイミングデータの「B」が「1」になっており、タイミング案内マーク36Bが発生位置マーク34Bから発生する。そして、発生位置マーク34Bが丸型の画像から星型の画像に変化する。タイミング案内マーク36Bが往復移動して発生位置マーク34Bに戻ってくると(即ち、基準タイミングが訪れると)、発生位置マーク34が元に戻る。即ち、発生位置マーク34Bが星型の画像から丸型の画像に戻る。
In the example shown in FIG. 20, the reference timing data “B” in the guidance target period is “1”, and the
なお、図20では、タイミング案内マーク36が発生したときに発生位置マーク34が変化する場合を説明したが、先述のように、タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達した場合に発生位置マーク34が変化するようにしてもよい。即ち、タイミング案内マーク36が往路の移動を終了して折り返す場合に発生位置マーク34が変化するようにしてもよい。 In FIG. 20, the case where the generation position mark 34 changes when the timing guide mark 36 is generated has been described. However, as described above, the generation position mark 34 is displayed when the timing guide mark 36 reaches the return position. It may be changed. That is, the generation position mark 34 may be changed when the timing guide mark 36 finishes moving on the forward path and turns back.
変形例(1)によれば、発生位置マーク34が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク36がどの発生位置マーク34に戻るかを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、どの判定領域50を触るべきかを把握しやすくなる。 According to the modified example (1), when the generation position mark 34 is changed, it becomes easier for the player to know which generation position mark 34 the timing guide mark 36 returns to. As a result, the player can easily grasp which determination area 50 should be touched.
(2)また例えば、ゲーム画面30に複数のタイミング案内マーク36が表示されている場合、タイミング案内マーク36が往路上を移動しているのか復路上を移動しているのかを把握しにくくなることがある。そこで、往路を移動しているときと復路を移動しているときとでタイミング案内マーク36を変化させるようにしてもよい。
(2) Also, for example, when a plurality of timing guidance marks 36 are displayed on the
変形例(2)の案内部48は、案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が発生位置から折り返し位置まで移動する場合と、案内画像が折り返し位置から発生位置に向けて移動する場合と、で案内画像を変化させる。即ち、案内部48は、タイミング案内マーク36が往路上を移動している場合と、タイミング案内マーク36が復路上を移動している場合と、でタイミング案内マーク36を異ならしめる。
The
「タイミング案内マーク36を変化」とは、発生位置マーク34と同様に、タイミング案内マーク36の表示形態を変化させることであり、例えば、タイミング案内マーク36の画像データ自体を別の画像データに変えること、タイミング案内マーク36の形状、大きさ、色、輝度を変化させること、タイミング案内マーク36を点滅させること、の少なくとも一つである。 “Change timing information mark 36” means to change the display form of the timing information mark 36 as in the case of the occurrence position mark 34. For example, the image data itself of the timing information mark 36 is changed to another image data. At least one of changing the shape, size, color, and luminance of the timing information mark 36 and blinking the timing information mark 36.
例えば、時間間隔Uが第1範囲である場合、タイミング案内マーク36は往路上を移動するので、タイミング案内マーク36は第1の表示形態(例えば、丸型)をとる。時間間隔Uが第2範囲である場合、タイミング案内マーク36は復路上を移動するので、タイミング案内マーク36は第1の表示形態とは異なる第2の表示形態(例えば、星型)をとる。 For example, when the time interval U is in the first range, the timing guide mark 36 moves on the forward path, so the timing guide mark 36 takes the first display form (for example, a round shape). When the time interval U is in the second range, the timing guide mark 36 moves on the return path, so the timing guide mark 36 takes a second display form (for example, a star shape) different from the first display form.
図21は、変形例(2)において表示されるゲーム画面30を示す図である。図21に示すように、タイミング案内マーク36は往路上を移動する場合、タイミング案内マーク36は丸型の画像となる。タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達して復路の移動を開始する場合、タイミング案内マーク36が変化して星型の画像となり、復路上を移動する。
FIG. 21 is a diagram showing a
変形例(2)によれば、往路と復路とでタイミング案内マーク36が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク36が往路上を移動しているか復路上を移動しているかを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。 According to the modified example (2), the timing guidance mark 36 changes between the forward path and the backward path, so that the player can easily grasp whether the timing guidance mark 36 is moving on the forward path or the backward path. Become. As a result, the player can easily grasp the reference timing.
(3)また例えば、ある発生位置マーク34から複数のタイミング案内マーク36が移動している場合には、これらタイミング案内マーク36が互いに重なって見えにくくなることがある。そこで、複数のタイミング案内マーク36の移動経路を互いにずらすことによって、タイミング案内マーク36が重なることを防止するようにしてもよい。 (3) For example, when a plurality of timing guide marks 36 are moved from a certain occurrence position mark 34, the timing guide marks 36 may overlap each other and become difficult to see. Therefore, the timing guide marks 36 may be prevented from overlapping by shifting the movement paths of the plurality of timing guide marks 36 from each other.
(3−1)図22は、変形例(3−1)におけるタイミング案内マーク36Bの移動経路を示す図である。例えば、案内対象期間に、基準タイミングデータの「B」が「1」となっている基準タイミングが2つ含まれている場合を説明する。この2つの基準タイミングのうち、早い方を第1の基準タイミングとし、遅い方を第2の基準タイミングとする。
(3-1) FIG. 22 is a diagram showing a moving route of the
この場合、案内部48は、第1の案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B1)を発生位置Qから折り返し位置R0まで移動させた後、第1の案内画像を折り返し位置R0から発生位置Qに向けて移動させることによって、第1の基準タイミングをプレイヤに案内する。また、案内部48は、第2の案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B2)を発生位置Qから折り返し位置R0まで移動させた後、第2の案内画像を折り返し位置R0から発生位置Qに向けて移動させることによって、第1の基準タイミングよりも後に訪れる第2の基準タイミングをプレイヤに案内する。
In this case, the
また、案内部48は、第1の案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B1)が折り返し位置R0から発生位置Qに向けて移動している状態において、第2の案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B2)が発生位置Qから折り返し位置R0に向けて移動する場合、第1の案内画像が折り返し位置R0から発生位置Qに向けて移動する経路と、第2の案内画像が発生位置Qから折り返し位置R0に向けて移動する経路と、を異ならしめる。
In addition, the
例えば、図22に示すように、ゲーム画面30において、タイミング案内マーク36B1が復路上を移動しており、タイミング案内マーク36B2が往路上を移動する場合、両者の経路が異なる位置に設定される。例えば、発生位置Qと折り返し位置R0とを結ぶ第1の曲線CL1を往路とし、第1の曲線CL1とは異なる第2の曲線CL2を復路とする。第1の曲線CL1と第2の曲線CL2とを示すデータが、予めゲームデータ記憶部42に記憶されているようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 22, the
変形例(3−1)によれば、タイミング案内マーク36同士が重なって見えにくくなることを防止することができる。 According to the modified example (3-1), it is possible to prevent the timing guide marks 36 from overlapping each other and becoming difficult to see.
(3−2)なお、タイミング案内マーク36B1とタイミング案内マーク36B2との経路をずらす方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、タイミング案内マーク36B1の折り返し位置と、タイミング案内マーク36B2の折り返し位置と、をずらすことによって、タイミング案内マーク36B1の復路と、タイミング案内マーク36B2の往路と、をずらすようにしてもよい。
(3-2) The method for shifting the path of the
図23は、変形例(3−2)におけるタイミング案内マーク36の移動経路の決定方法を示す図である。図23に示すように、タイミング案内マーク36B1の折り返し位置R1と、タイミング案内マーク36B2の折り返し位置R2と、を異ならしめるによって、タイミング案内マーク36B1の往路及び復路と、タイミング案内マーク36B2の往路及び復路と、をずらすようにしてもよい。
FIG. 23 is a diagram illustrating a method of determining the movement route of the timing guide mark 36 in the modified example (3-2). As shown in FIG. 23, the return position R 1 of the
例えば、元々の折り返し位置R0から、発生位置Qを基準にして反時計回りに角度θだけ回転させた位置を折り返し位置R1とする。また例えば、元々の折り返し位置R0から、発生位置Qを基準にして時計回りに角度θだけ回転させた位置を折り返し位置R2とする。 For example, a position that is rotated counterclockwise by an angle θ from the original folding position R 0 as the reference is the folding position R 1 . Further, for example, from the original return position R 0, and the position R 2 folded position rotated by an angle θ clockwise with respect to the generation position Q.
変形例(3−2)の案内部48は、第1の案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B1)を発生位置Qから第1の折り返し位置R1まで移動させた後、第1の案内画像を第1の折り返し位置R1から発生位置Qに向けて移動させることによって、第1の基準タイミングをプレイヤに案内する。
The
また、案内部48は、ゲーム画面30に第1の案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B1)が表示されている状態において、第1の基準タイミングよりも後に訪れる第2の基準タイミングをプレイヤに案内する場合、第2の案内画像(例えば、タイミング案内マーク36B2)を、発生位置Qから、第1の折り返し位置R1とは異なる第2の折り返し位置R2まで移動させた後、第2の案内画像を第2の折り返し位置R2から発生位置Qに向けて移動させることによって、第2の基準タイミングをプレイヤに案内する。
In addition, the
変形例(3−2)によれば、タイミング案内マーク36同士が重なって見えにくくなることを防止することができる。 According to the modified example (3-2), it is possible to prevent the timing guide marks 36 from overlapping each other and becoming difficult to see.
(3−3)なお、変形例(3−1)と変形例(3−2)とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、基準タイミングデータが示す基準タイミング毎に、タイミング案内マーク36の移動経路を示すデータが関連付けられるようにしてもよい。 (3-3) The modification (3-1) and the modification (3-2) may be combined. For example, data indicating the movement route of the timing guide mark 36 may be associated with each reference timing indicated by the reference timing data.
図24は、基準タイミングと、当該基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36の移動経路と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部42に記憶されるようにしてもよい。移動経路としては、例えば、変形例(3−1)に示すように往路と復路と異なる経路と、変形例(3−2)に示すように、折り返し位置を変更する経路と、の何れかを示す情報が格納される。
FIG. 24 is a diagram illustrating the association between the reference timing and the movement path of the timing guide mark 36 that guides the reference timing. Data indicating the association may be stored in the game
案内部48は、案内対象期間内に複数の基準タイミングが含まれる場合、当該基準タイミングに関連付けられた移動経路に基づいて、これら複数の基準タイミングの各々を案内するタイミング案内マーク36を移動させる。
When a plurality of reference timings are included in the guidance target period, the
変形例(3−3)によれば、案内対象期間内に複数の基準タイミングが含まれる場合のタイミング案内マーク36の移動経路を設定することができる。 According to the modification (3-3), it is possible to set the movement route of the timing guide mark 36 when a plurality of reference timings are included in the guidance target period.
(4)また例えば、タイミング案内マーク36の往路及び復路を、タイミング案内マーク36以外の他の画像が移動するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、当該画像に惑わされることなくゲームをプレイすることになるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。 (4) Further, for example, an image other than the timing guide mark 36 may move on the forward path and the return path of the timing guide mark 36. In this case, the player can play the game without being confused by the image, so that the game preference can be improved.
図25は、変形例(4)のゲーム画面30の一例を示す図である。図25に示すように、例えば、タイミング案内マーク36Bの経路上に、妨害マーク38Bが表示される。妨害マーク38Bは、基準タイミングを案内するものではなく、現時点と基準タイミングとの間隔に基づいて移動するものではない。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the
変形例(4)のゲーム装置20は、ゲーム画面30において、所与の画像(例えば、妨害マーク38B)を、発生位置から折り返し位置までの線及びその延長線上を折り返し位置で折り返させずに移動させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部44により実現される。妨害マーク38Bは、タイミング案内マーク36Bの往路上を移動して折り返し位置に到達した後、折り返さずに移動する。即ち、図24に示すように、往路上の移動方向のままゲーム画面30上を進んでゲーム画面30から消去されるようにしてもよい。
The
妨害マーク38Bは、タイミング案内マーク36Bと同じ形状であってもよいし、異なる形状であってもよい。例えば、妨害マーク38Bは、タイミング案内マーク36Bと同じ形状であるが色だけが異なる画像であってもよい。また、妨害マーク38Bは、例えば、タイミング案内マーク36Bと同じ速度で移動するようにしてもよいし、異なる速度で移動するようにしてもよい。
The
変形例(4)によれば、妨害マーク38をゲーム画面30に表示させることによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
According to the modified example (4), the interest of the game can be improved by displaying the interference mark 38 on the
(5)また例えば、基準タイミングが訪れた場合に行われたゲーム操作の操作量に応じて、以降の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク36の移動距離が変わることによって、ゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。例えば、プレイヤが判定領域50を触った場合の部位の速さに応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36の移動距離が変わるようにしてもよい。 (5) Further, for example, the moving distance of the timing guidance mark 36 for guiding the subsequent reference timing changes according to the amount of game operation performed when the reference timing arrives. You may make it raise. For example, the moving distance of the timing guide mark 36 for guiding the next reference timing may be changed according to the speed of the part when the player touches the determination area 50.
変形例(5)のゲーム操作検出部40は、ゲーム操作の操作量を検出する手段を含む。ここでは、プレイヤの部位の変化量が「操作量」に相当する。
The game
案内部48は、ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、発生位置と折り返し位置との距離を決定する手段を含む。案内部48は、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)を、発生位置から、決定された距離だけ離れた折り返し位置まで移動させた後、案内画像を当該折り返し位置から発生位置に向けて移動させる。ここでは、プレイヤ位置情報の変化に基づいて、発生位置と折り返し位置との距離が決定される。
The
図26は、プレイヤ位置情報の変化と、発生位置と折り返し位置との距離と、関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部42に記憶される。図26に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量(又は、速度)と、距離を示す情報と、が関連付けられる。
FIG. 26 is a diagram illustrating the association between the change in the player position information, the distance between the generation position and the return position. The data indicating the association is stored in the game
プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量としては、所定期間におけるプレイヤの部位のうち何れかの位置変化量を示す情報が格納され、即ち、プレイヤの部位の速さに関する情報が格納される。ここでは、プレイヤ位置情報の変化量に応じた「小さい」、「普通」、「大きい」の3種類が格納される場合を説明する。例えば、プレイヤの部位の変化量と閾値とが比較されることによって、プレイヤの部位の位置変化が上記の何れに属するかが判定される。 As the amount of change of each part of the player indicated by the player position information, information indicating the position change amount of any part of the player in a predetermined period is stored, that is, information regarding the speed of the part of the player is stored. . Here, a case where three types of “small”, “normal”, and “large” corresponding to the amount of change in the player position information are stored will be described. For example, by comparing the amount of change in the part of the player with a threshold value, it is determined which of the above-mentioned changes in the position of the part of the player belongs.
発生位置と折り返し位置との距離を示す情報としては、例えば、発生位置から見て、どの方向にどれだけ離れた位置に折り返し位置が設定されるかを示す情報が格納される。ここでは、距離を示す情報として、発生位置に「近い」、「普通」、「遠い」の3種類が格納される場合を説明する。例えば、発生位置と折り返し位置との距離Lに関する情報が格納される。 As information indicating the distance between the generation position and the return position, for example, information indicating in which direction and how far away the return position is set when viewed from the generation position is stored. Here, a case where three types of information “close”, “normal”, and “far” are stored as the information indicating the distance will be described. For example, information on the distance L between the generation position and the turn-back position is stored.
案内部48は、ゲーム操作の評価が行われた場合、ゲームデータ記憶部42に記憶されたプレイヤ位置情報の時系列的な変化を参照し、当該ゲーム操作に対応する部位の変化量を特定する。そして、案内部48は、当該特定された変化量に関連付けられた距離に基づいて、折り返し位置を決定する。
When the game operation is evaluated, the
図27は、プレイヤ位置情報の変化に応じた折り返し位置を示す図である。ここでは、基準タイミングデータの「B」が「1」である基準タイミングが訪れたときに、プレイヤが右手で判定領域50Bを触るゲーム操作を行った場合を例に挙げて説明する。まず、プレイヤが判定領域50Bを触った場合における、プレイヤの右下腕P6の3次元座標の時系列的な変化に基づいて、プレイヤの右下腕P6の変化量が取得される。
FIG. 27 is a diagram illustrating a return position according to a change in player position information. Here, a case will be described as an example where the player performs a game operation that touches the
プレイヤの右下腕P6の変化量が「小さい」場合には、図27に示すように、発生位置Q(発生位置マーク34Bの表示位置)から距離L/2だけ離れた位置に折り返し位置RNが決定される。プレイヤの右下腕P6の変化量が「普通」の場合には、図27に示すように、発生位置Q(発生位置マーク34Bの表示位置)から距離Lだけ離れた位置に折り返し位置R0が決定される。プレイヤの右下腕P6の変化量が「大きい」の場合には、図27に示すように、発生位置Q(発生位置マーク34Bの表示位置)から距離3L/2だけ離れた位置に折り返し位置RFが決定される。
When the amount of change in the player's lower right arm P6 is “small”, as shown in FIG. 27, the turn-back position R N at a position away from the generation position Q (the display position of the
そして、上記のように折り返し位置が決定された以降に訪れる基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36Bは、上記のように決定された折り返し位置に向かうように移動することになる。この基準タイミングにおいて行われたゲーム操作に応じて、折り返し位置が再び決定される。
Then, the
変形例(5)によれば、基準タイミングにおけるプレイヤの部位の位置変化に応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク36の移動距離を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the modification (5), the movement distance of the timing guide mark 36 for guiding the next reference timing can be changed in accordance with the position change of the player's part at the reference timing, so that the game's interest is improved. be able to.
なお、実施形態においては、プレイヤ位置情報に基づいてゲーム操作が検出される場合を説明したが、操作部26のコントローラに備えられた各ボタンが押下されることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、プレイヤが操作部26のボタンを押下した強さに応じて折り返し位置が決定されるようにしてもよい。例えば、プレイヤが操作部26を強く押すほど、折り返し位置が発生位置から離れるように折り返し位置が設定されるようにしてもよい。
In the embodiment, the case where the game operation is detected based on the player position information has been described. However, pressing each button provided on the controller of the
この場合、ゲーム操作検出部40は、プレイヤの操作を検出する操作検出部と当該検出部への圧力を検出する圧力検出部とを含む操作手段(例えば、操作部26)からの検出信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を検出する。例えば、操作部26のボタンが、操作検出部に相当する。例えば、操作部26は、プレイヤによる押し込みが可能なボタンを含んでなる。ゲーム操作検出部40は、当該ボタンによる検出信号を操作部26から取得することによって、ゲーム操作が行われたか否かを検出する。
In this case, the game
また例えば、操作部26は、当該ボタンの押し込みの圧力を検出する感圧センサを含んでなる。当該感圧センサが、圧力検出部に相当する。ゲーム操作検出部40は、感圧センサによる検出信号を操作部26から取得することによって、ボタンへの圧力を検出する。
Further, for example, the
この場合も、操作部26のボタンへの圧力と、発生位置と折り返し位置との距離と、の関連付けを記憶しておくことによって、タイミング案内マーク36の移動距離を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
Also in this case, the movement distance of the timing guide mark 36 can be changed by storing the association between the pressure on the button of the
また、操作部26のタッチパネルをタッチすることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、操作部26は、タッチパネル内部に、タッチの際の圧力を検出する感圧センサを含む。プレイヤがタッチパネルをタッチした際の圧力に応じてタイミング案内マーク36の移動距離を変えるようにしてもよい。他にも例えば、タッチパネルの接触面積に基づいて圧力が検出されるようにしてもよい。
Further, touching the touch panel of the
また、ゲーム操作の「操作量」は、上記説明した部位の速さや圧力に限られない。他にも例えば、プレイヤの部位を判定領域50内に入れた回数や、コントローラのボタンを押下した回数が、「操作量」に相当するようにしてもよい。 Further, the “operation amount” of the game operation is not limited to the speed and pressure of the part described above. In addition, for example, the number of times the player's part is put in the determination area 50 or the number of times the controller button is pressed may correspond to the “operation amount”.
(6)また例えば、タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、タイミング案内マーク36の発生位置や折り返し位置を変化させることによって、ゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。 (6) In addition, for example, when a game operation is performed when the timing guide mark 36 reaches the turn-back position, the interest of the game is improved by changing the position where the timing guide mark 36 is generated or the turn-back position. It may be.
変形例(6)の案内部48は、折り返し位置に案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が到達した場合にゲーム操作が行われたか否かを判定する手段を含む。折り返し位置にタイミング案内マーク36が到達した場合とは、タイミング案内マーク36が往路から復路に折り返して移動を開始する場合である。
The
例えば、案内部48は、タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達したタイミング(例えば、基準タイミングの1/8小節前のタイミング)と、操作タイミングと、を比較して両者のずれ時間を取得する。このずれ時間が所定範囲であった場合に、タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達した場合にゲーム操作が行われたと判定される。
For example, the
また、案内部48は、折り返し位置に案内画像(例えば、タイミング案内マーク36)が到達した場合にゲーム操作が行われたと判定された場合、折り返し位置に基づいて発生位置を変更し、当該変更された発生位置に基づいて折り返し位置を変更する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる基準タイミングを案内する案内画像を、変更された発生位置から変更された折り返し位置まで移動させた後、案内画像を前記変更された折り返し位置から変更された発生位置に向けて移動させる。
In addition, when it is determined that the game operation is performed when the guide image (for example, the timing guide mark 36) reaches the turn-back position, the
図28は、発生位置が変更される様子を示す図である。例えば、案内部48は、タイミング案内マーク36Bが折り返し位置に到達した場合に判定領域50Bが触られた場合、発生位置マーク34Bを当該折り返し位置の位置に変更する。発生位置マーク34Bの位置の変更に伴って、折り返し位置も変更される。例えば、変更後の発生位置マーク34Bから距離Lだけ離れた位置を折り返し位置とする。
FIG. 28 is a diagram illustrating how the generation position is changed. For example, when the
変形例(6)によれば、タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、発生位置を変更することによって、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the modified example (6), when the game operation is performed when the timing guide mark 36 reaches the turn-back position, the interest of the game can be enhanced by changing the generation position.
また、発生位置の変更方法は、上記の例に限られない。タイミング案内マーク36が折り返し位置に到達したときにゲーム操作が行われる前の発生位置とは異なる位置に、発生位置が変更されるようにすればよい。折り返し位置は、この発生位置の変更に応じた位置に決定されるようにすればよい。 Further, the method of changing the generation position is not limited to the above example. The generation position may be changed to a position different from the generation position before the game operation is performed when the timing guide mark 36 reaches the turn-back position. The folding position may be determined at a position corresponding to the change in the generation position.
(7)また例えば、発生位置マーク34Bに対応する判定領域50Bは、プレイヤは手で触りやすい位置にあるが、発生位置マーク34Aに対応する判定領域50Aは、プレイヤの頭上にあるため、比較的触りにくい位置にある。そこで、ゲームの進行に応じて、基準タイミングデータの「A」のデータを「B」のデータに置き換えることによって、ゲームの難易度を調整するようにしてもよい。
(7) Further, for example, the
例えば、基準タイミングデータにおいて、判定領域50Aを触るべき基準タイミングがあまり設定されておらず、判定領域50Bを触るべき基準タイミングが連続して訪れるように設定されている場合、両者を入れ替えることによって、プレイヤは、頭上の判定領域50Aを連続して触らなければならなくなる。例えば、プレイヤの得点が比較的増加している場合にはゲームオーバーの可能性が低くなるので、上記のようにしてゲームの難易度を高めるようにしてもよい。
For example, in the reference timing data, when the reference timing for touching the
変形例(7)のゲーム装置20は、第1の基準タイミングデータ(例えば、「A」のデータ)を、第2の基準タイミングデータ(例えば、「B」のデータ)に置き換える手段を更に含む。例えば、基準タイミングデータにおいて示されている「A」のデータと「B」のデータとが入れ替わる。
The
図29は、実行中のゲームの状況に関する条件と基準タイミングの置き換え方法との関係を示す図である。図29の関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部42に記憶される。
FIG. 29 is a diagram illustrating a relationship between a condition relating to the state of a game being executed and a reference timing replacement method. Data indicating the relationship of FIG. 29 is stored in the game
ゲームの状況に関する条件とは、ゲーム状況データがとりうる値の範囲を示す情報であり、例えば、ゲーム状況データが示す得点の範囲が格納される。他にも例えば、実行中のゲームにおいて、楽曲の経過時間が所定範囲になったか否か等であってもよい。基準タイミングの置き換え方法としては、どの基準タイミングデータを、何の基準タイミングデータに置き換えるかを示す情報が格納される。 The condition relating to the game situation is information indicating a range of values that the game situation data can take, for example, a score range indicated by the game situation data is stored. In addition, for example, in the game being executed, it may be whether or not the elapsed time of the music is in a predetermined range. As a reference timing replacement method, information indicating which reference timing data is replaced with what reference timing data is stored.
例えば、ゲーム状況データが参照されて、図29に示す条件が満たされるか否かが判定される。条件が満たされる場合、当該条件に関連付けられた置き換え方法に基づいて基準タイミングが置き換わる。例えば、図29に示すデータ格納例の場合、ゲーム状況データが示す得点が所定範囲になった場合に、基準タイミングデータの「A」と「B」が入れ替わる。 For example, the game situation data is referred to and it is determined whether or not the condition shown in FIG. 29 is satisfied. If the condition is satisfied, the reference timing is replaced based on the replacement method associated with the condition. For example, in the case of the data storage example shown in FIG. 29, when the score indicated by the game situation data falls within a predetermined range, the reference timing data “A” and “B” are switched.
図30は、基準タイミングデータが置き換わった場合のデータ格納例を示す図である。図30に示すデータ格納例では、例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「A」のデータが比較的「0」が多く「1」が少ない。また例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「B」のデータが比較的「1」が多く「0」が少ない。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域50Aを触る機会が少なく、プレイヤが比較的触りやすい判定領域50Bを触る機会が多いため、ゲームの難易度が比較的低くなる。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of data storage when the reference timing data is replaced. In the data storage example illustrated in FIG. 30, for example, before the reference timing is changed, the data “A” is relatively “0” and “1” is small. For example, before the reference timing is changed, the data “B” is relatively “1” and “0” is small. When the reference timing is set in this way, there are few opportunities for the player to touch the
一方、図30に示すように、基準タイミングデータの「A」と「B」とが入れ替わると、「A」のデータが比較的「1」が多く「0」が少なくなり、「B」のデータが比較的「0」が多く「1」が少なくなる。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域50Aを触る機会が多くなり、プレイヤが比較的触りやすい判定領域50Bを触る機会が少なくなるため、入れ替え前に比べてゲームの難易度が高くなる。
On the other hand, as shown in FIG. 30, when the reference timing data “A” and “B” are interchanged, the data “A” is relatively “1” more and “0” less, and the data “B”. However, “0” is relatively large and “1” is small. When the reference timing is set in this way, there are more opportunities for the player to touch the
変形例(7)の案内部48は、第1の基準タイミングデータ(例えば、「A」のデータ)が第2の基準タイミングデータ(例えば、「B」のデータ)に置き換えられた場合、ゲーム画面30において、第2の発生位置(例えば、発生位置マーク34Bの位置)から第1の発生位置(例えば、発生位置マーク34Aの位置)に所与の画像を移動させることによって、第1の基準タイミングデータが第2の基準タイミングデータに置き換えられたことをプレイヤに案内する。
When the first reference timing data (for example, “A” data) is replaced with the second reference timing data (for example, “B” data), the
図31は、基準タイミングデータの入れ替えが行われた場合のゲーム画面30の画面遷移図である。図31に示すように、基準タイミングデータの「A」と「B」とが入れ替わった場合、発生位置マーク34Aと発生位置マーク34Bとが入れ替わるような表示制御処理が行われる。そして、プレイヤ画像32の頭上から連続してタイミング案内マーク36Aが発生する。この場合、プレイヤは、タイミング案内マーク36Aの移動に応じて判定領域50Aを触ることになる。
FIG. 31 is a screen transition diagram of the
変形例(7)によれば、ゲームの進行中において、ゲームの難易度を調整することができる。 According to the modification (7), the difficulty level of the game can be adjusted while the game is in progress.
なお、上記においては、基準タイミングデータの「A」と「B」とが入れ替わる場合を説明したが、一の基準タイミングデータが他の基準タイミングデータに置き換わるようにすればよく、この変更方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、基準タイミングデータの「A」が「B」になり、「B」が「C」になり、「C」が「D」になる、というように、発生位置マーク34が時計回りに回転するように、基準タイミングデータが変更されるようにしてもよい。 In the above description, the case where the reference timing data “A” and “B” are interchanged has been described. However, one reference timing data may be replaced with another reference timing data. It is not restricted to said example. In addition, the occurrence position mark 34 is rotated clockwise, for example, “A” of the reference timing data becomes “B”, “B” becomes “C”, and “C” becomes “D”. The reference timing data may be changed so as to rotate.
(8)また例えば、実施形態及び変形例においては、プレイヤ画像32の周囲に発生位置が設定される場合を説明したが、ゲーム画面30に設定される発生位置はこれに限られない。他にも、プレイヤ画像32を基準として扇形に並べられるようにしてもよいし、直線上に並べられるようにしてもよい。また、発生位置は、1つであってもよい。
(8) For example, in the embodiment and the modification, the case where the generation position is set around the
(9)また例えば、実施形態又は変形例においては、ゲーム操作の一例として、プレイヤが判定領域50を触るように体を動かすこと、又は、プレイヤが操作部26を操作することを挙げて説明したが、ゲーム操作としては、公知の種々の操作が適用可能である。例えば、プレイヤ画像32に写しだされたプレイヤが発生位置マーク34を触るように、プレイヤが体を動かすことがゲーム操作に相当するようにしてもよい。
(9) Further, for example, in the embodiment or the modification, as an example of the game operation, the player moves the body so as to touch the determination area 50, or the player operates the
(10)また例えば、上記では、撮影画像と深度情報(深度画像)とに基づいてプレイヤ位置情報を生成する手段が位置検出装置1に含まれる例を挙げて説明したが、プレイヤ位置情報を生成する手段は、ゲーム装置20に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置20は、位置検出装置1から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいてプレイヤ位置情報を生成するようにしてもよい。
(10) For example, in the above description, the example in which the
(11)また、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置20がダンスゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置20は、楽曲に合わせてプレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行するようにすればよい。
(11) In the embodiment and the modified example, the case where the
1 位置検出装置、2 CCDカメラ、3 赤外線センサ、4 マイク、10 制御部、11 記憶部、12 撮影部、13 深度測定部、14 音声入力部、15 通信インタフェース部、16,29 バス、20 ゲーム装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク再生部、25 通信インタフェース部、26 操作部、27 表示部、28 音声出力部、30 ゲーム画面、32 プレイヤ画像、34 発生位置マーク、36 タイミング案内マーク、38 妨害マーク、40 ゲーム操作検出部、42 ゲームデータ記憶部、44 ゲーム実行部、46 評価部、48 案内部、50 判定領域、100 プレイヤ。
DESCRIPTION OF
Claims (11)
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置に向けて移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記案内手段は、前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動する経路と、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する経路とを異ならしめる、
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Means for acquiring the reference timing data from means for storing reference timing data indicating a reference timing at which the player should perform the game operation;
Based on the reference timing data, after moving the guide image from the generation position toward the return position on the game screen, the reference image is moved from the return position toward the generation position. Guiding means for guiding the player to the player,
Game operation detecting means for detecting the game operation by the player;
Evaluation means for evaluating the game operation by the player based on the operation timing at which the game operation is performed by the player and the reference timing indicated by the reference timing data;
Including
The guide means makes a path through which the guide image moves from the generation position toward the return position and a path through which the guide image moves from the return position toward the generation position;
A game device characterized by that.
前記ゲーム画面において、前記案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The guiding means includes
In the game screen, after the guide image is moved from the generation position to the return position, the reference timing is guided to the player by moving the guide image from the return position to the generation position.
The game device according to claim 1.
前記ゲーム画面において前記発生位置に発生位置画像を表示させ、前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置への移動を開始する場合、又は、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動を開始する場合に、前記発生位置画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 The guiding means includes
When the occurrence position image is displayed at the occurrence position on the game screen and the guide image starts to move from the occurrence position to the return position, or the guide image is directed from the return position toward the occurrence position. When the movement is started, the generated position image is changed.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置まで移動する場合と、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する場合と、で前記案内画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。 The guiding means includes
Changing the guide image between when the guide image moves from the generation position to the return position and when the guide image moves from the return position toward the generation position;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記案内画像とは異なる第1の案内画像を前記発生位置から第1の折り返し位置まで移動させた後、前記第1の案内画像を前記第1の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記案内画像により案内される前記基準タイミングとは異なる第1の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
前記ゲーム画面に前記第1の案内画像が表示されている状態において、前記案内画像により案内される前記基準タイミングとは異なり、かつ、前記第1の基準タイミングよりも後に訪れる第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する場合、前記案内画像とは異なる第2の案内画像を、前記発生位置から、前記第1の折り返し位置とは異なる第2の折り返し位置まで移動させた後、前記第2の案内画像を前記第2の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
を含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 The guiding means includes
The first guide image different from the guide image is moved from the generation position to the first return position, and then the first guide image is moved from the first return position toward the generation position. Means for guiding the player a first reference timing different from the reference timing guided by the guide image ;
In a state where the first guide image is displayed on the game screen, a second reference timing that is different from the reference timing guided by the guide image and that comes after the first reference timing is set. When guiding the player, the second guidance image different from the guidance image is moved from the generation position to a second folding position different from the first folding position, and then the second guidance image. Means for guiding the second reference timing to the player by moving an image from the second folding position toward the generation position;
The game apparatus according to claim 1, wherein the game apparatus includes:
前記ゲーム画面において、所与の画像を、前記発生位置から前記折り返し位置までの線及びその延長線上を前記折り返し位置で折り返させずに移動させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。 The game device includes:
Means for moving a given image on the line from the generation position to the turn-back position and its extension line on the game screen without being turned back at the turn-back position;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記案内手段は、
前記ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、前記発生位置と前記折り返し位置との距離を決定する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記発生位置から、前記決定された距離だけ離れた前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を当該折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。 The game operation detection means includes means for detecting an operation amount of the game operation,
The guiding means includes
When the game operation is evaluated, the reference timing includes means for determining a distance between the generation position and the turn-back position based on an operation amount of the game operation, and is visited after the game operation is performed. Moving the guide image from the generated position to the folded position separated by the determined distance, and then moving the guide image from the folded position toward the generated position.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、
前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、前記折り返し位置に基づいて前記発生位置を変更し、当該変更された発生位置に基づいて前記折り返し位置を変更する手段と、
を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から前記変更された折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記変更された折り返し位置から前記変更された発生位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。 The guiding means includes
Means for determining whether or not the game operation has been performed when the guide image has reached the return position;
When it is determined that the game operation has been performed when the guide image has reached the return position, the generation position is changed based on the return position, and the return position is determined based on the changed generation position. Means to change,
The guide image that guides the reference timing to be visited after the game operation is performed is moved from the changed generation position to the changed folding position, and then the guide image is changed. Move from the folding position toward the changed generation position,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記基準タイミングデータは、前記複数種類のゲーム操作の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを示し、
前記ゲーム画面には、複数の発生位置が設定され、
前記複数の発生位置の各々は、前記複数種類のゲーム操作の何れかに関連付けられており、
前記案内手段は、
前記複数の発生位置の各々に関し、当該発生位置に関連付けられた前記ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、当該発生位置から、前記ゲーム画面の基準位置から当該発生位置までの線又はその延長線に基づいて設定される前記折り返し位置まで移動させた後、当該案内画像を当該折り返し位置から当該発生位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。 The game operation detection means detects a plurality of types of the game operations,
The reference timing data indicates the reference timing at which the game operation should be performed for each of the plurality of types of game operations.
A plurality of occurrence positions are set on the game screen,
Each of the plurality of occurrence positions is associated with one of the plurality of types of game operations,
The guiding means includes
For each of the plurality of generation positions, the guide image that guides the reference timing for performing the game operation associated with the generation position is displayed from the generation position to the generation position from the reference position of the game screen. Moving the guide image from the return position to the generation position after moving to the return position set based on the line or its extension line,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記基準タイミングデータは、前記第1の種類のゲーム操作をすべき第1の基準タイミングを示す第1の基準タイミングデータと、前記第2の種類のゲーム操作をすべき第2の基準タイミングを示す第2の基準タイミングデータと、を含み、
前記案内手段は、
第1の案内画像を第1の発生位置から第1の折り返し位置まで移動させた後、前記第1の案内画像を前記第1の折り返し位置から前記第1の発生位置に向けて移動させることによって、前記第1の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
第2の案内画像を第2の発生位置から第2の折り返し位置まで移動させた後、前記第2の案内画像を前記第2の折り返し位置から前記第2の発生位置に向けて移動させることによって、前記第2の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記第1の基準タイミングデータを、前記第2の基準タイミングデータに置き換える手段、
を更に含み、
前記案内手段は、
前記第1の基準タイミングデータが前記第2の基準タイミングデータに置き換えられた場合、前記ゲーム画面において、前記第2の発生位置から前記第1の発生位置に所与の画像を移動させることによって、前記第1の基準タイミングデータが前記第2の基準タイミングデータに置き換えられたことを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。 The game operation detection means detects the first type of game operation and the second type of game operation,
The reference timing data indicates first reference timing data indicating a first reference timing at which the first type of game operation is to be performed, and second reference timing at which the second type of game operation is to be performed. Second reference timing data,
The guiding means includes
By moving the first guide image from the first generation position to the first return position, and then moving the first guide image from the first return position toward the first generation position. Means for guiding the first reference timing to the player;
By moving the second guide image from the second generation position to the second return position and then moving the second guide image from the second return position toward the second generation position. Means for guiding the second reference timing to the player;
Including
The game device includes:
Means for replacing the first reference timing data with the second reference timing data during execution of the game;
Further including
The guiding means includes
When the first reference timing data is replaced with the second reference timing data, by moving a given image from the second generation position to the first generation position on the game screen, Informing the player that the first reference timing data has been replaced with the second reference timing data;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
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