JP2017051428A - Program and game apparatus - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel technique for supporting to improve a player's skill in a music game.SOLUTION: A tap operation note marker 6t includes a small circular mobile body 61, and an annular reference body 62. The reference body 62 is precedingly displayed at an instruction position. Then, the mobile body 61 is controlled to move along a track 7 and reach the instruction position in the annulus of the reference body 62 at instruction timing T0, and further controlled to pass through the reference body 62. When a tap operation to the note marker is detected, the mobile body 61 is stopped at a position of input timing of the tap operation to display a residual image. An evaluation result display body 3 representing an evaluation result of the tap operation is addingly displayed to the note marker.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、コンピュータに、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a game for enjoying operation input in accordance with music.

マーカの表示を頼りにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。(以下代表して「音楽ゲーム」という。)   There is a genre called “music game”, “sound game”, “playing game”, or “rhythm game” as one of the game genres that enjoys the operation input in accordance with the timing by relying on the marker display. (Hereafter referred to as “music game”)

操作入力がタッチパネルへのタッチ操作である音楽ゲームにおいて、操作入力するべき指示位置と、操作入力するべきタイミングを示す表示は、「譜面表示」などと呼ばれる。例えば、特許文献1には、タッチ操作入力するべき指示位置と操作入力するべき指示タイミングとの2つを同時に表すマーカが次々にタッチパネルに表示され、各タッチ操作入力の評価結果を表す評価結果表示体が各マーカに添付表示される譜面表示の音楽ゲームが開示されている。   In the music game in which the operation input is a touch operation on the touch panel, the indication position indicating the operation input and the timing indicating the operation input are referred to as “music score display” or the like. For example, in Patent Document 1, markers that simultaneously indicate both an instruction position where a touch operation should be input and an instruction timing where an operation should be input are displayed on the touch panel one after another, and an evaluation result display indicating the evaluation result of each touch operation input A music display music game in which a body is attached to each marker is disclosed.

特開2015−126777号公報JP2015-126777A

特許文献1に開示されているマーカは、小円形の第1構成要素と、環状の第2構成要素との複数のパーツを有している。そして、タッチ操作入力するべき位置に第2構成要素が先行して表示された後に、第1構成要素が第2構成要素から少し離れた場所に表示され、放物線状の軌道7に沿って第2構成要素に飛び込むように移動制御される。この移動制御は、第1構成要素が第2構成要素の環の中央に丁度嵌まるタイミングが、操作入力するべき指示タイミングを表すように制御されるため、タッチ操作の入力タイミングを計り易くなっている。また、操作タイミングに対する評価は、入力タイミングと指示タイミングとの差異に基づく優劣評価となっており、その優劣評価の結果がテキスト(文字)として表示される。プレーヤは、優れた評価が得られるようにプレイすることとなる。   The marker disclosed in Patent Document 1 has a plurality of parts including a small circular first component and an annular second component. Then, after the second component is displayed in advance at the position where the touch operation is to be input, the first component is displayed at a location slightly away from the second component, and the second component along the parabolic trajectory 7 is displayed. The movement is controlled so as to jump into the component. This movement control is performed so that the timing at which the first component just fits in the center of the ring of the second component represents the instruction timing at which the operation input should be performed, and therefore it is easy to measure the input timing of the touch operation. Yes. Moreover, the evaluation with respect to the operation timing is superiority / inferiority evaluation based on the difference between the input timing and the instruction timing, and the result of the superiority / inferiority evaluation is displayed as text (characters). The player plays so that an excellent evaluation can be obtained.

しかしながら、優劣評価の結果がテキスト(文字)として表示されていることから、プレーヤは、その文字がどのマーカに対するものかを一瞬で判断し、文字の意味内容を一瞬で理解することが求められる。次から次にマーカが表示され、次から次にタッチ操作が求められるからである。テンポが速く、連打に近いタッチ操作が求められる楽曲もあり、1つ1つのマーカの評価結果を瞬時に判断・理解していくことは、例えば初心者プレーヤや、音楽ゲームに不慣れなプレーヤには困難な場合があった。また、初心者プレーヤに限らず、マーカが多数表示されて、表示されたマーカに対して逐次タッチ操作していくようなゲームにおいては特に困難な場合があった。   However, since the result of superiority or inferiority evaluation is displayed as text (characters), the player is required to quickly determine which marker the character is for and to understand the meaning content of the character in an instant. This is because the marker is displayed from the next to the next, and the next touch operation is requested from the next. Some songs require a fast tempo and touch operation close to repeated hits. It is difficult for a beginner player or a player unfamiliar with music games to instantly determine and understand the evaluation results of each marker. There was a case. In addition to the novice player, there are cases in which it is particularly difficult in a game in which a large number of markers are displayed and the displayed markers are sequentially touched.

本発明は上述した事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、音楽ゲームにおいてプレーヤの技量向上をサポートする新たな技術を提供することである。   The present invention has been devised in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a new technique for supporting improvement in the skill of a player in a music game.

上述した課題を解決するための第1の発明は、基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、操作入力無し時表示制御部214、図17〜図18のタイミング確認表示方法定義データ550、図25のステップS152のNO→ステップS154)、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、操作入力有り時表示制御部220、図17〜図18のタイミング確認表示方法定義データ550、図25のステップS152のYES〜ステップS174)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a first aspect of the present invention for solving the above-described problem, as a display control of a plurality of note signs having a reference body and a moving body, for each note mark, the note mark moving body with respect to the note mark reference body Based on the difference between the instruction timing and the input timing input by the player, and the display control is performed so that the timing at which the moving body reaches the predetermined position of the reference body becomes the instruction timing. A program for causing the computer to execute a game for enjoying an operation input in accordance with music by causing the computer to evaluate the operation input for the note sign.
When there is no operation input from the player for the note sign and / or when there is an operation input but the evaluation result satisfies a given failure condition, the note sign moving object is designated as the reference sign reference. Display control means without operation input for controlling the display so as to pass through the predetermined position (for example, the processing unit 200 in FIG. 14, the game calculation unit 201, the score display control unit 210, the display control unit 214 without operation input, FIG. 17 to FIG. 18 timing confirmation display method definition data 550, FIG. 25 step S152 NO → step S154),
When there is a player's operation input for the note sign, 1) the moving display of the moving object of the note sign is stopped at a position corresponding to the input timing, and 2) the moving display of the moving object is terminated halfway, A virtual image is displayed in the direction along the trajectory that would have moved if there was no operation input. 3) An afterimage of the moving object is displayed at a position corresponding to the input timing of the moving object, and the moving object is input to the operation input. If there is no, display the movement in the direction along the trajectory that would have moved 4) Stop the moving body at a position according to the input timing, and if there is no operation input, move in the direction along the trajectory that would have moved Display control means with operation input for performing display control of any one of moving display of the virtual image (for example, processing unit 200, game calculation unit 201, score display control unit 210, operation input with operation input in FIG. 14) Display control unit 220, a timing check display method definition data 550 in FIGS. 17 18, YES~ step S174 in step S152 of FIG. 25), a program for causing the computer to function as a.

第1の発明によれば、音符標識へ向けて操作入力が為された場合に、その操作入力のタイミングにおける移動体と基準体との相対位置関係(以下適宜「操作入力時位置関係」という)がプレーヤに提示される。このため、プレーヤは提示された操作入力時位置関係を見るだけで、操作入力のタイミングが早かったのか遅かったのか丁度良かったのかを直感的に理解することができるため、従来よりも簡単に自分のプレイがどうだったかを把握することができる。特に、複数の音符標識が表示されている時がある場合には、それぞれの音符標識に対する操作入力のタイミングを瞬時且つ直感的に理解できるため、特に好適である。よって、プレーヤの上達をサポートする全く新しい技術を実現することができる。   According to the first invention, when an operation input is made toward a note sign, the relative positional relationship between the moving body and the reference body at the timing of the operation input (hereinafter, referred to as “operation input positional relationship” as appropriate). Is presented to the player. For this reason, the player can intuitively understand whether the timing of the operation input is early, late or just good just by looking at the presented positional relationship at the time of operation input. Can understand how the game was played. In particular, when there are times when a plurality of note signs are displayed, it is particularly preferable because the timing of operation input for each note sign can be instantly and intuitively understood. Therefore, it is possible to realize a completely new technology that supports the improvement of the player.

第2の発明は、前記操作入力有り時表示制御手段が、前記1)及び前記4)の制御において、入力タイミングと前記指示タイミングとの差が所与の僅差条件を満たす場合には、当該移動体を、前記指示タイミングで操作入力がなされた時の位置で停止させる、第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the present invention, in the control of 1) and 4), when the difference between the input timing and the instruction timing satisfies the given narrow difference condition, the display control means when the operation input is present performs the movement. The program according to the first aspect of the present invention stops a body at a position when an operation input is made at the instruction timing.

音楽ゲームの入力タイミングと指示タイミングとの差の評価では、指示タイミングの前後にほんの僅かな許容差を設け、当該許容差以内の差であれば最高評価を与えるのが一般的である。第2の発明によれば、入力タイミングと指示タイミングとに僅かな差があったとしても、移動体の位置が、指示タイミングで丁度操作入力された時の位置となるように補正して提示される。このため、最高評価の場合には位置ズレが生じないはずであるというプレーヤの心情に合った表示とすることができる。換言すると、最高評価であったにも関わらず何故か位置ズレが生じているという違和感をプレーヤに感じさせることがない。   In the evaluation of the difference between the input timing and the instruction timing of the music game, it is general that only a slight tolerance is provided before and after the instruction timing, and the highest evaluation is given if the difference is within the tolerance. According to the second invention, even if there is a slight difference between the input timing and the instruction timing, the position of the moving body is corrected and presented so as to be the position when the operation is input at the instruction timing. The For this reason, in the case of the highest evaluation, it is possible to provide a display that matches the player's feeling that no positional deviation should occur. In other words, the player does not feel a sense of incongruity that a positional deviation has occurred for some reason despite the highest evaluation.

第3の発明は、前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、前記操作入力有り時表示制御手段は、プレーヤの操作入力が有った音符標識の種類に応じて、前記1)〜4)の何れかの表示制御を行う、第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, the operation input is a touch operation input to the note sign, and the note sign has a type corresponding to a type of touch operation to be input, and the display control means when the operation input is present Is a program according to the first or second invention that performs display control according to any one of 1) to 4) in accordance with the type of the musical note mark that is input by the player.

第3の発明によれば、音符標識の種類に応じて操作入力時位置関係の表現を変えてプレーヤに提示することができる。   According to the third aspect, the expression of the positional relationship at the time of operation input can be changed and presented to the player according to the type of the note mark.

具体的には、第4の発明として、前記音符標識の種類として、タップ操作用の種類が含まれており、前記操作入力有り時表示制御手段は、タップ操作用の音符標識については前記1)の表示制御を行う、第3の発明のプログラムを構成することができる。   Specifically, as a fourth aspect of the invention, a type for tap operation is included as a type of the note sign, and the display control means when there is an operation input is 1) for the note sign for tap operation. It is possible to configure the program according to the third aspect of the present invention that performs the display control.

また、第5の発明として、前記音符標識の種類には、フリック操作又はスワイプ操作用の種類が含まれており、前記操作入力有り時表示制御手段は、フリック操作及び/又はスワイプ操作用の音符標識については前記2)又は4)の表示制御を行う、第3又は第4の発明のプログラムを構成できる。   As a fifth aspect of the present invention, the types of note markers include a type for flick operation or swipe operation, and the display control means when there is an operation input is a note for flick operation and / or swipe operation. For the sign, the program of the third or fourth invention for performing the display control of 2) or 4) can be configured.

第6の発明は、前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去する消去制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、消去制御部224、図23のステップS250〜S262)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, an erasure control means (for example, the processing unit 200, the game operation unit 201, the score display control unit 210 in FIG. The erasure control unit 224, steps S250 to S262 in FIG. 23, is a program according to any one of the first to fifth inventions for causing the computer to function.

第6の発明によれば、消去条件の定義に従って指示タイミングを経過した音符標識を適当なタイミングで消去できる。   According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to erase a note mark whose instruction timing has passed according to the definition of the erasure condition at an appropriate timing.

消去に関しては、例えば、第7の発明として、前記消去制御手段は、時間経過に応じて徐々に表示形態を変化させて消去する制御を行う、第6の発明のプログラムを構成することができる。   Regarding erasure, for example, as a seventh aspect of the invention, the erasure control means can constitute a program of the sixth aspect of the invention that performs a control of erasing by gradually changing the display form with the passage of time.

また、第8の発明として、前記消去制御手段は、表示されている前記音符標識の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた前記音符標識の数が所与の数に達したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第6又は第7の発明のプログラムを構成することができる。   According to an eighth aspect of the invention, the erasure control means is configured such that the number of the displayed note signs or the number of the displayed note signs that have been input and operated has reached a given number. The program according to the sixth or seventh aspect of the invention can be configured to perform note mark erasure control under the above erasure conditions.

また、第9の発明として、前記消去制御手段は、前記プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第6〜第8の何れかの発明のプログラムを構成することができる。   According to a ninth aspect of the invention, the erasure control means performs erasure control of a musical note mark on the erasure condition that a predetermined erasure execution instruction is input by the player. The program of the invention can be configured.

また、第10の発明として、前記消去制御手段は、前記音楽のテンポが変化したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第6〜第9の何れかの発明のプログラムを構成することができる。   According to a tenth aspect of the invention, the erasure control means constitutes a program according to any of the sixth to ninth aspects, wherein the erasure control is performed with the erasing condition being a change in the tempo of the music. can do.

また、第11の発明として、前記消去制御手段は、当該音符標識までの前記評価結果に応じて消去するタイミングを可変に制御する、第6〜第10の何れかの発明のプログラムを構成することができる。   As an eleventh aspect of the invention, the erasure control means constitutes a program according to any of the sixth to tenth aspects of the invention that variably controls the timing of erasure according to the evaluation result up to the note mark. Can do.

第12の発明は、前記評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示し、当該対応する音符標識の消去制御が開始された後に当該評価結果を消去する制御を行う評価結果表示制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、評価結果表示制御部222、図24のステップS62〜S66)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の発明のプログラムである。   In a twelfth aspect of the invention, the evaluation result is displayed in the vicinity of the corresponding note sign, and evaluation result display control means (for example, performing control for deleting the evaluation result after the corresponding note mark erasure control is started) 14, processing unit 200, game operation unit 201, musical score display control unit 210, evaluation result display control unit 222, and steps S62 to S66 in FIG. It is a program of the invention.

第12の発明によれば、操作入力の評価結果を対応する音符標識の近傍に表示できる。また、入力タイミングにおける移動体と基準体との相対位置関係の提示が消えた後に、その評価結果の表示が消える。消去される順番が違うことで「これこれのズレが生じたので、なになにの評価結果となりました」という原因と結果の文脈で相対位置関係の提示と評価結果とを印象づけることができる。よって、プレーヤの上達をより促すような表示とすることができる。   According to the twelfth aspect, the operation input evaluation result can be displayed in the vicinity of the corresponding note mark. Also, after the presentation of the relative positional relationship between the moving body and the reference body at the input timing disappears, the display of the evaluation result disappears. It is possible to impress the presentation of the relative positional relationship and the evaluation result in the context of the cause and the result of “what happened to the evaluation result because this deviation has occurred” because the order of deletion is different. Therefore, it is possible to display such that the player is further improved.

第13の発明は、タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段と、当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段と、を備えたゲーム装置である。   In a thirteenth aspect of the present invention, as a display control of a plurality of note signs having a reference body and a moving body on the touch panel, the note sign moving body is moved relative to the reference body of the note sign for each note sign. Display control so that the timing at which the moving body reaches the predetermined position of the reference body becomes the instruction timing and the difference between the instruction timing and the input timing at which the player inputs the touch operation, A game device for performing a game that evaluates an operation input and enjoys an operation input in accordance with music, and when there is no player operation input for the note sign and / or there is an operation input If the evaluation result satisfies a given defect condition, the note sign moving body is passed through the predetermined position of the reference sign reference body. When there is no operation input display control means for controlling display and the player's operation input for the note sign, 1) the movement display of the note sign moving body is stopped at a position corresponding to the input timing. 2) The movement display of the moving body is terminated halfway, and if there is no operation input, a virtual image is displayed in the direction along the trajectory that would have moved. 3) The movement is moved to a position corresponding to the input timing of the moving body. The afterimage of the body is displayed, and the moving body is displayed in a direction along the trajectory that would have been moved if there was no operation input. 4) The moving body was stopped at a position corresponding to the input timing, and the operation input was made. A display control means with operation input for performing any display control of moving and displaying the virtual image in a direction along a trajectory that would have moved if there was not.

第13の発明によれば、タッチパネルを使った音楽ゲームにおいて、第1の発明と同様の作用効果を得ることができる。   According to the thirteenth invention, in the music game using the touch panel, it is possible to obtain the same effects as those of the first invention.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. 業務用ゲーム装置の右側面図。The right view of an arcade game device. ゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. プレーヤによるタッチ操作が無い場合のタップ操作音符標識の表示遷移例を示す図。The figure which shows the example of a display transition of the tap operation note mark when there is no touch operation by a player. 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「BEST」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。The figure explaining the display of the tap operation note mark in the case where the touch operation to the note mark is performed and the evaluation result is “BEST”. 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Better」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。The figure explaining the display of the tap operation note mark in the case where the touch operation to the note mark is performed and the evaluation result is “Better”. 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Good」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。The figure explaining the display of the tap operation note mark in the case where the touch operation to the note mark is made and the evaluation result is “Good”. 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Bad」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。The figure explaining the display of the tap operation note mark in the case where the touch operation to the note mark is performed and the evaluation result is “Bad”. タップ操作音符標識の消去のさせ方を説明するための図。The figure for demonstrating how to delete a tap operation note sign. プレーヤによるタッチ操作が無い場合のフリック操作音符標識の表示遷移例を示す図。The figure which shows the example of a display transition of the flick operation note sign when there is no touch operation by a player. プレーヤによるタッチ操作がなされた場合のフリック操作音符標識の表示遷移例を示す図。The figure which shows the example of a display transition of the flick operation note sign when the touch operation by a player is made. プレーヤによるタッチ操作が無い場合のスワイプ操作音符標識の表示遷移例を示す図。The figure which shows the example of a display transition of the swipe operation note mark when there is no touch operation by a player. プレーヤによるタッチ操作がなされた場合のスワイプ操作音符標識の表示遷移例を示す図。The figure which shows the example of a display transition of the swipe operation note mark when the touch operation by a player is made. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the memory | storage part of an arcade game device. プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play music candidate data. タップ操作音符標識についてのタイミング確認表示方法定義データの例を示す図。The figure which shows the example of the timing confirmation display method definition data about a tap operation note mark. フリック操作音符標識及びスワイプ操作音符標識それぞれについてのタイミング確認表示方法定義データの例を示す図。The figure which shows the example of the timing confirmation display method definition data about each of a flick operation note mark and a swipe operation note mark. 演出体定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of effect body definition data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 音符標識表示制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of the note label display control data. 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of an arcade game device. 図22より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 評価処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an evaluation process. 音符標識表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a note label display control process. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system. 本発明をオンラインゲームとして実現する場合のサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in the case of implement | achieving this invention as an online game. サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the memory | storage part of a server system memorize | store.

図1は、本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、同右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a right side view of the same. However, illustration of the support structure of the right speaker unit is omitted for easy understanding of the structure.

[ハードウェアについての説明]
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示及びプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部1402から操作ポジションにあるプレーヤ2(図2)の頭部付近へ向けて延設された左右のスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。
[Description of hardware]
The arcade game device 1400 of this embodiment is designed as a video game device for enjoying a music game using a touch operation. The arcade game device 1400 includes: 1) a base 1401 having a screen display and a device for the player to operate; 2) a standing back 1402 provided above the back of the base 1401 when viewed from the player; Left and right speaker unit support portions 1406R and 1406L extending from the standing back portion 1402 toward the vicinity of the head of the player 2 (FIG. 2) in the operation position.

スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の長さ(上下方向の長さ)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408R及び左スピーカユニット1408Lを備える。   The speaker unit support portions 1406R and 1406L have a substantially U shape or a substantially U shape when viewed from above, and are fixed to the back surface of the standing back portion 1402 at the inner side corresponding to the bottom of the recess. The width in the vertical direction (height direction) of the speaker unit support portions 1406R and 1406L is set to be larger than the expected length in the height direction of the head of the player (length in the vertical direction). . The speaker unit support portions 1406R and 1406L include a right speaker unit 1408R and a left speaker unit 1408L, each having a sound output surface disposed toward the player's head.

基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。   The base unit 1401 is a main housing unit, and a touch panel 1420 that serves as both a screen display unit and an operation input unit, a body support unit 1422 on which a player in operation can lean against the body, and pays a play price. A payment device 1424, a woofer 1426, and a control board 1450.

身体支持部1422は、操作中のプレーヤ2が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ2に当接する側が凸の曲面を成しており、プレーヤ2が体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ2が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。   The body support unit 1422 is set so that the player 2 in operation can partially support the weight of the body by hitting the abdomen. Specifically, the body support portion 1422 is fixed to the front end portion of the base portion 1401, more specifically, near the front lower end of the touch panel 1420, and the side that contacts the player 2 has a convex curved surface. It is covered with a suitable elastic material so that it does not become a burden even if it is multiplied by the weight. Below the body support portion 1422, a space is provided in which the toes can be stored when the player 2 stands.

対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。   The consideration payment apparatus 1424 is an apparatus for paying consideration for game play. It is realized by a coin input device, a reader / writer such as a prepaid card or a player card having an electronic money function. The player card referred to here is a card-type player identification information carrier medium provided with a storage medium issued through a player registration procedure in advance, and stores various registration information such as a player account in a rewritable manner. For example, data is read and written by an NFC reader / writer using NFC (Near Field Communication). The player card may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. The payment for the game play can be replaced by consumption of prepaid points stored in the player card.

ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ2の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。   The woofer 1426 is a third speaker unit in charge of the low sound range. The woofer 1426 is installed toward the lower body of the player 2, specifically, the feet, and can emit a heavy bass toward the lower body of the player.

制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線9に接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。   The control board 1450 includes a CPU (Central Processing Unit) 1451, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1452, a communication device 1453 for connecting to the communication line 9, a driver IC 1454 for the touch panel 1420, an I / F (Interface) control IC 1457, and the like are mounted.

I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The I / F control IC 1457 includes, for example, an output amplifier circuit that outputs audio signals to the speaker units 1408R and 1408L, a signal input / output circuit to the consideration payment device 1424, and the like, and inputs / outputs signals between the CPU 1451 and various devices. To control. These elements mounted on the control board 1450 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線9を介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1450 reads out and executes the program stored in the IC memory 1452, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1400 in an integrated manner. The progress of the game of the embodiment is controlled. The program and data may be stored in advance in the IC memory 1452, or may be downloaded from an external server via the communication line 9.

[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。
ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて次々に音符標識6が表示される。これがいわゆる「譜面表示」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示された音符標識6めがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen W2 in the present embodiment.
The game screen W2 is displayed on the touch panel 1420. In the music game of the present embodiment, the musical note signs 6 are displayed one after another along with the rhythm of the music to be played. This is the so-called “music score display”. The player plays by touching the touch panel 1420 toward the note mark 6 displayed in accordance with the rhythm of the music to be emitted.

音符標識6が出現し消滅する位置やタイミングは、プレイする音楽のテンポや曲の盛り上がりに応じて予め設定されており、曲の途中で増減する。画面中央に1つだけ表示されることもあれば、連続的に直線状に複数の音符標識6が表示されるケースや、画面の左右で交互に音符標識6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数の音符標識6が表示されるケースもある。   The position and timing at which the note mark 6 appears and disappears is preset according to the tempo of the music to be played and the excitement of the song, and increases or decreases in the middle of the song. There are cases where only one is displayed at the center of the screen, there are cases where a plurality of note signs 6 are continuously displayed in a straight line, and cases where note signs 6 are alternately displayed on the left and right of the screen. obtain. In combination with the large screen size of the touch panel 1420, there are cases where a plurality of note markers 6 are displayed at a position where a touch operation cannot be performed with one hand at the same time.

音符標識6には、プレーヤが要求されるタッチ操作の種類に応じて複数種類が用意されている。本実施形態では、1)タップ操作(公知のタップ操作と同義であって、例えばタッチパネル1420を指一本で軽く叩く操作ということができる)を要求するタップ操作音符標識と、2)フリック操作(公知のフリック操作と同義であって、例えばタッチパネル1420へ指一本をタッチさせて直ぐに払って離す操作ということができる)を要求するフリック操作音符標識と、3)スワイプ操作(公知のスワイプ操作と同義であって、例えばタッチパネル1420へ複数本の指を同時にタッチさせて、有る方向へ滑らせて同時に離す操作ということができる)を要求するスワイプ操作音符標識と、が用意されている。   A plurality of types of note markers 6 are prepared according to the types of touch operations required by the player. In this embodiment, 1) a tap operation note sign that requests a tap operation (which is synonymous with a known tap operation, for example, an operation of tapping the touch panel 1420 with one finger), and 2) a flick operation ( It is synonymous with a known flick operation, for example, a flick operation note sign that requires a touch of a finger on the touch panel 1420 and can be immediately paid and released, and 3) a swipe operation (a known swipe operation) For example, a swipe operation note sign that requires a plurality of fingers to touch the touch panel 1420 at the same time and can be slid in a certain direction and simultaneously released is provided.

では、各種の音符標識の表示について具体的に説明する。
図4は、プレーヤによるタッチ操作が無い場合のタップ操作音符標識6tの表示遷移例を示す図である。その種類を問わず音符標識6には、当該音符標識へ操作入力すべきタイミングである指示タイミングT0と、操作入力するべき位置である指示位置Piとが設定されている。そして、音符標識6は、操作入力するべき指示位置Piを示す基準体62と、入力タイミングをはかり易くするために基準体62に向かって相対的に移動表示される移動体61と、を有する。タップ操作音符標識6tは、所与の軌道7に沿って移動表示される小円状又はボール状のオブジェクトを移動体61とし、当該移動体61がその内側を通過し得る環状体を基準体62とする。
Now, the display of various musical note signs will be specifically described.
FIG. 4 is a diagram illustrating a display transition example of the tap operation note mark 6t when there is no touch operation by the player. Regardless of the type, an indication timing T0, which is a timing at which an operation is input to the note marker, and an indication position Pi, which is a position at which an operation is input, are set in the note marker 6. The note marker 6 includes a reference body 62 that indicates the designated position Pi to be operated and input, and a moving body 61 that is moved and displayed toward the reference body 62 in order to easily measure the input timing. In the tap operation note mark 6t, a small circular or ball-like object moving and displayed along a given trajectory 7 is used as a moving body 61, and an annular body through which the moving body 61 can pass is a reference body 62. And

スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽は、丁度、指示タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が到来するように設定されている。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて移動体61が基準体62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。   The music of the play tune emitted from the speaker unit is set so that a beat such as a melody or a bass line arrives at the instruction timing T0. Therefore, if the player performs an operation input in accordance with the timing when the moving body 61 is just inside the reference body 62 in accordance with the rhythm of the music, a pleasant feeling as if the music is virtually operated is obtained. This is a great attraction of the game.

タップ操作音符標識6tは、指示タイミングT0から所定時間前の表示開始タイミングTsになると指示位置Piに環の中心を合わせるようにして基準体62が表示される(図4(1))。表示開始タイミングTsは、指示タイミングT0から所定時間前、より具体的には指示タイミングT0から、一拍の長さの整数倍k1に相当する時間前とする。   At the tap operation note mark 6t, when the display start timing Ts is a predetermined time before the instruction timing T0, the reference body 62 is displayed so that the center of the ring is aligned with the instruction position Pi (FIG. 4 (1)). The display start timing Ts is a predetermined time before the instruction timing T0, more specifically, a time corresponding to an integer multiple k1 of the length of one beat from the instruction timing T0.

次いで、指示タイミングT0から所定時間前の移動開始タイミングTmになると移動体61が軌道7の始点Psに出現する(図4(2))。移動開始タイミングTmは、指示タイミングT0から所定時間前、より具体的には指示タイミングT0から、一拍の長さの整数倍k2に相当する時間前とする。そして、移動体61は軌道7の終点Peに到達するようにアニメーション表示される(図4(3)〜図4(7))。ここで、k1>k2とする。   Next, the moving body 61 appears at the start point Ps of the trajectory 7 at the movement start timing Tm a predetermined time before the instruction timing T0 (FIG. 4 (2)). The movement start timing Tm is a predetermined time before the instruction timing T0, more specifically, a time corresponding to an integer multiple k2 of the length of one beat from the instruction timing T0. Then, the moving body 61 is displayed as an animation so as to reach the end point Pe of the track 7 (FIG. 4 (3) to FIG. 4 (7)). Here, k1> k2.

アニメーション表示において、移動体61は、一拍の長さの整数倍k2の時間を掛けて軌道7の始点Psから指示位置Piに至り、指示タイミングT0から一拍の長さの整数倍k3の時間経過した移動終了タイミングTeにて終点Peに到達するように移動制御される。ここで、k2>k3とする。   In the animation display, the moving body 61 takes the time of an integral multiple k2 of the length of one beat to reach the designated position Pi from the start point Ps of the trajectory 7, and the time of an integral multiple k3 of the length of one beat from the designated timing T0. The movement is controlled so as to reach the end point Pe at the elapsed movement end timing Te. Here, k2> k3.

具体的には、軌道7は、移動体61がプレーヤの視点に向けて飛び上がって基準体62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。本実施形態では、略放物線を描く関数が設定される。これを「軌道関数」と呼ぶ。勿論、目的とする印象が得られるならば軌道関数は上下逆さの放物線を描く関数としてよいし、楕円関数でもよい。また、曲線に限らず折れ線でもよい。   Specifically, the track 7 is set so as to give the impression that the moving body 61 jumps up toward the player's viewpoint and falls into the reference body 62. In the present embodiment, a function for drawing a substantially parabola is set. This is called “orbital function”. Of course, the trajectory function may be a function that draws an upside down parabola or an elliptic function if the desired impression can be obtained. Moreover, not only a curve but a broken line may be sufficient.

そして、軌道7に沿って移動体61の移動目標位置KF1〜KF9が割り出される。特に、指示タイミングT0の移動目標位置KF8は、移動体61が基準体62の環の中心に納まるように、また移動体61の中心が指示位置Piと重なるように設定される。   Then, the movement target positions KF1 to KF9 of the moving body 61 are determined along the track 7. In particular, the movement target position KF8 at the instruction timing T0 is set so that the moving body 61 falls within the center of the ring of the reference body 62, and the center of the moving body 61 overlaps the instruction position Pi.

移動目標位置KF1〜KF9を設定する際、移動開始タイミングTmから指示タイミングT0の間を、軌道7の頂点に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定すると、移動体61がプレーヤの視点に向けて飛び上がり基準体62内に落下するかのような視覚的効果を発揮させることができるので好適である。   When setting the movement target positions KF1 to KF9, the interval between the movement start timing Tm and the instruction timing T0 is closer to the apex of the trajectory 7, so that the interval is closer to the start point and end point of the trajectory 7. Setting to the value is preferable because a visual effect as if the moving body 61 jumps toward the player's viewpoint and falls into the reference body 62 can be exhibited.

加えて、移動中の移動体61の表示サイズと輪郭のぼかし度合を疑似的な遠近感を感じさせるように調整制御するとより好適である。すなわち、移動体61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整すると、移動体61が放物運動しているように見せる効果を高めることができる。   In addition, it is more preferable to adjust and control the display size of the moving object 61 and the blurring degree of the contour so as to give a pseudo perspective. That is, the display size of the moving body 61 and the blurring degree of the outline are adjusted so as to gradually increase from the start point of the trajectory 7 toward the vertex, reach a peak near the vertex, and gradually decrease from the vertex to the end point. By adjusting as described above, it is possible to enhance the effect of making the moving body 61 appear to be parabolic.

さて、タップ操作音符標識6tは、タップ操作の入力位置と指示位置Piとの位置ズレと、タップ操作の入力タイミングと指示タイミングT0との時間差とに基づいて操作入力が評価される。本実施形態では、上位評価として「BEST」「Better」「Good」、下位評価として「Bad」の4つの評価結果が用意されている。タップ位置が基準体62の範囲外であれば、評価結果は「Bad」とされる。タップ位置が基準体62の範囲内であれば、時間差が少ない順に「BEST」「Better」「Good」の何れかが判定される。なお、評価結果の種類数と呼び名はこれらに限るものでは無く適宜設定可能である。   Now, the operation input of the tap operation note mark 6t is evaluated based on the positional deviation between the input position of the tap operation and the instruction position Pi and the time difference between the input timing of the tap operation and the instruction timing T0. In this embodiment, four evaluation results “BEST”, “Better”, and “Good” are prepared as the upper evaluation, and “Bad” is prepared as the lower evaluation. If the tap position is outside the range of the reference body 62, the evaluation result is “Bad”. If the tap position is within the range of the reference body 62, one of “BEST”, “Better”, and “Good” is determined in ascending order of time difference. The number of types of evaluation results and the name of the evaluation are not limited to these and can be set as appropriate.

図5は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「BEST」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が1フレーム未満であれば「BEST」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされたタイミングで移動体61が移動停止され、停止後、移動体61の中心を指示位置Piに合わせ、基準体62の丁度中央に表示されるように表示位置が補正される。移動体61は当該タップ操作音符標識6tが消去されるまでその表示位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ70が表示される。
FIG. 5 is a diagram for explaining the display of the tap operation note mark 6t in the case where the tap operation is performed on the note mark and the evaluation result is “BEST”.
In the present embodiment, if the time difference between the input timing and the instruction timing T0 is less than one frame, “BEST” is evaluated. In this case, the moving body 61 stops moving at the timing when the tap operation is performed, and after the stop, the display position is set so that the center of the moving body 61 is aligned with the designated position Pi and displayed at the center of the reference body 62. Is corrected. The moving body 61 is left and displayed in its display position until the tap operation note mark 6t is deleted. The evaluation result display 3 is attached to the note evaluation, and a touch position confirmation marker 70 is displayed at the tap operation position.

図6は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「Better」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が1フレーム以上2フレーム未満であれば「Better」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされた入力タイミングで移動体61が移動停止される。そして、当該タップ操作音符標識6tが消去されるまで、移動体61はその停止位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ70が表示される。
FIG. 6 is a diagram for explaining the display of the tap operation note mark 6t in the case where the tap operation is performed on the note mark and the evaluation result is “Better”.
In this embodiment, if the time difference between the input timing and the instruction timing T0 is 1 frame or more and less than 2 frames, “Better” is evaluated. In this case, the moving body 61 stops moving at the input timing when the tap operation is performed. And the moving body 61 is left and displayed with the stop position until the said tap operation note label | marker 6t is erase | eliminated. The evaluation result display 3 is attached to the note evaluation, and a touch position confirmation marker 70 is displayed at the tap operation position.

図7は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「Good」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が2フレーム以上4フレーム未満であれば「Good」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされた入力タイミングで移動体61が移動停止される。加えて、軌道7に沿って移動体61の虚像体71(本実施形態では、移動体61が半透明になったデザインを有する半透明体)を表示させる。移動停止された移動体61は、当該タップ操作音符標識6tが消去されるまでその停止位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ70が表示される。
FIG. 7 is a diagram illustrating the display of the tap operation note mark 6t in the case where the tap operation is performed on the note mark and the evaluation result is “Good”.
In this embodiment, if the time difference between the input timing and the instruction timing T0 is 2 frames or more and less than 4 frames, it is evaluated as “Good”. In this case, the moving body 61 stops moving at the input timing when the tap operation is performed. In addition, the virtual body 71 of the moving body 61 (in this embodiment, the translucent body having a design in which the moving body 61 is translucent) is displayed along the trajectory 7. The moving body 61 whose movement has been stopped is left in the stopped position until the tap operation note mark 6t is deleted. The evaluation result display 3 is attached to the note evaluation, and a touch position confirmation marker 70 is displayed at the tap operation position.

図8は、音符標識へのタッチ操作がなされ、その評価結果が「Bad」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が4フレーム以上であれば「Bad」と評価される。そして、当該ケースでは、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たすと判断し、移動体61の移動停止はせず、移動体61を操作入力が無かった場合と同じように軌道7に沿って基準体62を通過させるように表示制御する。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示されるが、タッチ位置確認マーカ70は表示されない。
FIG. 8 is a diagram for explaining the display of the tap operation note mark 6t in the case where the touch operation on the note mark is performed and the evaluation result is “Bad”.
In this embodiment, if the time difference between the input timing and the instruction timing T0 is 4 frames or more, “Bad” is evaluated. Then, in this case, it is determined that the evaluation result satisfies the given failure condition although there is an operation input, and the movement of the moving body 61 is not stopped, as in the case where there is no operation input to the moving body 61. The display control is performed so that the reference body 62 passes along the track 7. Moreover, although the evaluation result display body 3 is attached and displayed on the said note evaluation, the touch position confirmation marker 70 is not displayed.

図9は、タップ操作音符標識6tの消去のさせ方を説明するための図である。
指示タイミングT0を経過すると、タップ操作音符標識6tは時間経過とともに徐々に透明化が促進され、指示タイミングT0から一拍の長さの整数倍k4の時間が経過した音符標識消去タイミングTvmで完全に消え、指示タイミングT0から一拍の長さの整数倍k5(>k4)の時間が経過した評価結果表示体消去タイミングTveで評価結果表示体3が消去される。
FIG. 9 is a diagram for explaining how to delete the tap operation note mark 6t.
When the instruction timing T0 elapses, the tap operation note marker 6t is gradually made transparent as time elapses. The tap operation note marker 6t is completely cleared at the note marker erasure timing Tvm after a time of an integral multiple k4 of the length of one beat from the instruction timing T0. The evaluation result display body 3 is erased at the evaluation result display body erasing timing Tve when a time of an integral multiple k5 (> k4) of the length of one beat has elapsed from the instruction timing T0.

このように、タップ操作音符標識6tは、タップ操作が上位評価された場合、移動体61が入力タイミングの位置で移動停止され消去されるまで残置表示される。対して、タップ操作が下位評価された場合では、移動体61の移動停止が行われないので入力を失敗したことが視覚的にも明確にそれと分かる。また、「Bad」より1つ上の「Good」評価では、移動体61の移動停止は行われるが、移動体61の虚像体71が基準体62を通過するので、あやうく「Bad」評価になりそうであることが視覚的に明確に分かる。
つまり、本実施形態によれば、移動体61や虚像体71が入力タイミングの移動体61の位置に残置表示されることで、指示タイミングT0よりどれほどズレて入力したのか一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。よって、評価結果表示体3が表示されるのみに比べて、はるかに効果的にプレーヤの技量を向上させることが可能となる。
As described above, when the tap operation is highly evaluated, the tap operation note mark 6t is left displayed until the moving body 61 is stopped and erased at the position of the input timing. On the other hand, when the tap operation is evaluated in the lower order, the moving body 61 is not stopped, so that it is clearly understood visually that the input has failed. Further, in the “Good” evaluation which is one higher than “Bad”, the moving body 61 is stopped. However, since the virtual image body 71 of the moving body 61 passes through the reference body 62, the “Bad” evaluation is obtained. You can see clearly that this is the case.
In other words, according to the present embodiment, the moving body 61 and the virtual image body 71 are displayed at the position of the moving body 61 at the input timing, so that it is intuitive and sensory at a glance how much the input is shifted from the instruction timing T0. Can understand. Therefore, it is possible to improve the skill of the player much more effectively than when only the evaluation result display 3 is displayed.

次に、フリック操作音符標識6fについて説明する。
図10は、プレーヤによるフリック操作が無い場合のフリック操作音符標識6fの表示遷移例を示す図である。フリック操作音符標識6fは、軌道7に沿って移動表示される小円状又はボール状のオブジェクトを移動体61とする。そして、フリック操作音符標識6fの基準体62は、フリックの方向を示す方向を明示するようにデザインされている。本実施形態では、フリックの方向を向いた方向指示体62aと、当該方向指示体62aの反対側が切り掛かれた切り欠き環62bとでフリック操作音符標識6fの基準体62を構成する。
Next, the flick operation note mark 6f will be described.
FIG. 10 is a diagram showing a display transition example of the flick operation note mark 6f when there is no flick operation by the player. In the flick operation note mark 6 f, a small circular or ball-like object that is moved and displayed along the track 7 is used as the moving body 61. The reference body 62 of the flick operation note mark 6f is designed to clearly indicate the direction indicating the flick direction. In the present embodiment, the reference body 62 of the flick operation note mark 6f is composed of the direction indicator 62a facing the direction of the flick and the notch ring 62b cut off from the opposite side of the direction indicator 62a.

フリック操作音符標識6fは、指示タイミングT0から所定時間前の表示開始タイミングTsになると指示位置Piに環の中心を合わせるようにして基準体62が表示される(図10(1))。この時、基準体62の姿勢は、方向指示体62aがフリックの方向を向くように設定される。そして、移動開始タイミングTmになると移動体61が軌道7の始点Psに表示され(図10(2))、移動体61は指示タイミングT0で指示位置Piを通過し、移動終了タイミングTeにて軌道7の終点Peに到達するようにアニメーション表示される(図10(3)〜図10(6))。フリック操作音符標識6fは指示タイミングT0を経過すると徐々に透明化され、音符標識消去タイミングTvmで消去される(図10(7))。   In the flick operation note mark 6f, the reference body 62 is displayed so that the center of the ring is aligned with the designated position Pi at the display start timing Ts a predetermined time before the designated timing T0 (FIG. 10 (1)). At this time, the posture of the reference body 62 is set so that the direction indicator 62a faces the flick direction. At the movement start timing Tm, the moving body 61 is displayed at the start point Ps of the orbit 7 (FIG. 10 (2)). The moving body 61 passes the indicated position Pi at the instruction timing T0, and moves at the movement end timing Te. 7 is displayed so as to reach the end point Pe (FIG. 10 (3) to FIG. 10 (6)). The flick operation note mark 6f is gradually made transparent after the instruction timing T0 has elapsed, and is erased at the note mark erasure timing Tvm (FIG. 10 (7)).

図11は、プレーヤによるフリック操作がなされた場合のフリック操作音符標識6fの表示遷移例を示す図である。
プレーヤによってフリック操作を構成する最初のタッチがなされると、当該タッチの入力タイミングにおける移動体61の位置に、残像体73(本実施形態では、移動体61が半透明になったデザインを有する半透明体)を新たに表示させ、タッチ位置確認マーカ70を表示させる。
FIG. 11 is a diagram illustrating a display transition example of the flick operation note mark 6f when the player performs a flick operation.
When the player makes the first touch that constitutes the flick operation, the afterimage 73 (in the present embodiment, the translucent body 61 is designed to be translucent) at the position of the mobile body 61 at the input timing of the touch. (Transparent body) is newly displayed, and the touch position confirmation marker 70 is displayed.

続いて、フリック操作の後半を構成する払い操作が入力されると、移動体61の軌道7に沿った移動表示を中断させ、フリック操作方向Ff(払い方向)へ継続して移動するように移動体61を移動表示(継続移動表示)させ、評価結果表示体3を添付表示させる(図11(1)〜図11(2))。払い操作が終了して指がタッチパネル1420から離れても移動体61の継続移動制御は続けられ、あたかも移動体61が指でフリック方向に弾かれたかのように表示される(図11(3)〜図11(4))。   Subsequently, when a payment operation constituting the second half of the flick operation is input, the movement display of the moving body 61 along the track 7 is interrupted, and the movement is performed so as to continuously move in the flick operation direction Ff (payment direction). The body 61 is moved and displayed (continuous movement display), and the evaluation result display body 3 is attached and displayed (FIGS. 11 (1) to 11 (2)). Even if the paying operation is completed and the finger leaves the touch panel 1420, the continuous movement control of the moving body 61 is continued, and it is displayed as if the moving body 61 was flicked in the flick direction with the finger (FIG. 11 (3) to 11). FIG. 11 (4)).

指示タイミングT0以降は、フリック操作音符標識6fは徐々に透明化され、音符標識消去タイミングTvmで消えるように表示形態が変更される(図11(5))。評価結果表示体3は、それより少し遅い評価結果表示体消去タイミングTveで消去される(図11(6))。   After the instruction timing T0, the display form is changed so that the flick operation note mark 6f is gradually made transparent and disappears at the note mark erasing timing Tvm (FIG. 11 (5)). The evaluation result display body 3 is erased at an evaluation result display body erasing timing Tve slightly later than that (FIG. 11 (6)).

よって、フリック操作音符標識6fについても、入力タイミングにおける移動体61の位置に残像体73が残置表示されるので、入力タイミングが指示タイミングT0よりどれほどズレていたのか一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。それでいながら、移動体61をフリック方向へ継続移動制御することで、フリック操作で移動体61を弾いたかのような爽快感を演出することができる。   Therefore, since the afterimage 73 is also displayed in the position of the moving body 61 at the input timing for the flick operation note mark 6f, it can be intuitively and intuitively understood how much the input timing is deviated from the instruction timing T0. can do. Nevertheless, by continuously controlling the moving body 61 in the flick direction, it is possible to produce an exhilarating feeling as if the moving body 61 was played by a flick operation.

次に、スワイプ操作音符標識6sについて説明する。
図12は、プレーヤによるスワイプ操作が無い場合のスワイプ操作音符標識6sの表示遷移例を示す図である。スワイプ操作音符標識6sは、指示位置Pi上に所与の指示方向Fsを向く姿勢で表示される弧状体を基準体62とし、当該基準体に対して所与の指示方向Fsに沿って接近・通過するように移動表示される弧状体を移動体61とする。
Next, the swipe operation note mark 6s will be described.
FIG. 12 is a diagram showing a display transition example of the swipe operation note mark 6s when there is no swipe operation by the player. The swipe operation note mark 6s is an arcuate body displayed in a posture facing a given designated direction Fs on the designated position Pi as a reference body 62, and approaches the reference body along the given designated direction Fs. An arc-like body that is moved and displayed so as to pass through is referred to as a moving body 61.

スワイプ操作音符標識6sは、指示タイミングT0から所定時間前の表示開始タイミングTsになると指示位置Piに中心を合わせるようにして基準体62が表示され(図12(1))。この時、基準体62の姿勢は、弧の凸側がスワイプするべき指示方向Fsを向くように設定される。そして、移動開始タイミングTmになると、指示位置Piより所定距離だけ指示方向Fsの上流側に位置する始点Psに移動体61が表示され(図12(2))、移動体61は指示タイミングT0で指示位置Piを通過するようにアニメーション表示される(図12(3)〜図12(4))。スワイプ操作音符標識6sは指示タイミングT0を経過すると徐々に透明化され(図12(5))、音符標識消去タイミングTvmで消去される(図12(6))。   The swipe operation note mark 6s displays the reference body 62 so as to be centered on the designated position Pi at the display start timing Ts a predetermined time before the designated timing T0 (FIG. 12 (1)). At this time, the posture of the reference body 62 is set so that the convex side of the arc faces the instruction direction Fs to be swiped. At the movement start timing Tm, the moving body 61 is displayed at the start point Ps located upstream of the instruction direction Fs by a predetermined distance from the instruction position Pi (FIG. 12 (2)). An animation is displayed so as to pass the designated position Pi (FIGS. 12 (3) to 12 (4)). The swipe operation note mark 6s is gradually made transparent after the instruction timing T0 has elapsed (FIG. 12 (5)), and is erased at the note mark erasure timing Tvm (FIG. 12 (6)).

図13は、プレーヤによるスワイプ操作がなされた場合のスワイプ操作音符標識6sの表示遷移例を示す図である。
スワイプ操作音符標識6sが表示されると、プレーヤは移動体61が基準体62に近づいてゆく表示を見ながらタイミングを計って、タッチパネル1420をなぜる手指が指示タイミングT0で丁度基準体62を通過するように狙って操作入力する。
FIG. 13 is a diagram illustrating a display transition example of the swipe operation note mark 6s when the player performs a swipe operation.
When the swipe operation note mark 6s is displayed, the player measures the timing while watching the display as the moving body 61 approaches the reference body 62, and the finger that touches the touch panel 1420 just passes the reference body 62 at the instruction timing T0. Input the operation aiming.

スワイプ操作によって、なぜる手指が基準体62を通過した通過タイミング(スワイプ操作による入力タイミング)における移動体61の位置に、残像体73を新たに残置表示させる(図13(1)〜図12(2))。また、通過位置にタッチ位置確認マーカ70が表示され、評価結果表示体3が添付表示される。   By the swipe operation, the afterimage 73 is newly displayed in the position of the moving body 61 at the passage timing (input timing by the swipe operation) when the rumbling finger passes the reference body 62 (FIGS. 13A to 12D). 2)). Further, the touch position confirmation marker 70 is displayed at the passing position, and the evaluation result display body 3 is attached and displayed.

移動体61は、フリック操作方向Ffへ継続して移動するように表示(継続移動表示)され、あたかも移動体61がスワイプ方向に滑っていくかのように表示される(図11(2)〜図11(3))。   The moving body 61 is displayed so as to continuously move in the flick operation direction Ff (continuous movement display), and is displayed as if the moving body 61 slides in the swipe direction (FIG. 11 (2) to 11). FIG. 11 (3)).

指示タイミングT0以降は、スワイプ操作音符標識6s及び残像体73は徐々に透明化され、音符標識消去タイミングTvmで消える(図13(4))。評価結果表示体3は、それより少し遅い評価結果表示体消去タイミングTveで消去される(図13(5))。   After the instruction timing T0, the swipe operation note mark 6s and the afterimage 73 are gradually made transparent and disappear at the note mark erasing timing Tvm (FIG. 13 (4)). The evaluation result display body 3 is erased at an evaluation result display body erasing timing Tve slightly later than that (FIG. 13 (5)).

よって、スワイプ操作音符標識6sについても、通過タイミングにおける移動体61の位置に残像体73が残置表示されるので、入力タイミングが指示タイミングT0よりどれほどズレていたのかを一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。それでいながら、移動体61をスワイプ方向へ継続移動制御することで、スワイプ操作で移動体61を掃いたかのような爽快感を演出することができる。   Therefore, since the afterimage 73 is also displayed in the position of the moving body 61 at the passage timing for the swipe operation note mark 6s, how much the input timing has deviated from the instruction timing T0 is intuitively and intuitively understood. I can understand. Nevertheless, the continuous movement control of the moving body 61 in the swipe direction can produce a refreshing feeling as if the moving body 61 was swept by a swipe operation.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図14は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 14 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1400 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1400 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1400. The control board 1450 in FIG. 1 corresponds to this. The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 201, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、選曲部202と、音楽再生制御部204と、譜面表示制御部210と、計時部230と、を有する。   The game calculation unit 201 causes the computer to output and control music selected by the player, and executes various processes for causing the player to enjoy music input while listening to the music. Specifically, the game calculation unit 201 of the present embodiment includes a music selection unit 202, a music playback control unit 204, a score display control unit 210, and a timer unit 230.

選曲部202は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽を選択するための処理をする。
音楽再生制御部204は、選曲された音楽の音楽データを再生させるための処理をする。
The music selection unit 202 performs a process for selecting music to be played in response to an operation input.
The music playback control unit 204 performs a process for playing back music data of the selected music.

譜面表示制御部210は、再生される音楽に同期させて各種の音符標識6(6t、6f、6s)をゲーム画面上に表示/消去する譜面表示に係る表示制御をする。
本実施形態では、移動体移動表示制御部212と、操作入力無し時表示制御部214と、評価部216と、タッチ位置表示制御部218と、操作入力有り時表示制御部220と、評価結果表示制御部222と、消去制御部224と、を有する。
The musical score display control unit 210 performs display control related to musical score display in which various musical note markers 6 (6t, 6f, 6s) are displayed / erased on the game screen in synchronization with the reproduced music.
In this embodiment, the moving body movement display control unit 212, the display control unit 214 without operation input, the evaluation unit 216, the touch position display control unit 218, the display control unit 220 with operation input, and the evaluation result display are displayed. A control unit 222 and an erasure control unit 224 are included.

移動体移動表示制御部212は、音符標識6の指示位置Piに基準体62を表示させ、移動体61を軌道7に沿って、当該音符標識6の指示タイミングT0で最接近するように移動表示を開始させる制御を行う。   The moving body movement display control unit 212 displays the reference body 62 at the indicated position Pi of the note sign 6 and moves and displays the moving body 61 along the trajectory 7 so as to come closest to the instruction timing T0 of the note sign 6. Control to start.

操作入力無し時表示制御部214は、音符標識6に対するプレーヤの操作入力が無い場合(図4、図10、図12参照)、及び、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合(本実施形態では「Bad」の場合;図8参照)に、移動体61を基準体62の表示位置を通過させるように表示制御する。   When there is no operation input, the display control unit 214 indicates that there is no player operation input for the note mark 6 (see FIG. 4, FIG. 10, FIG. 12), and there is an operation input, but the evaluation result is a given bad condition. When the condition is satisfied (in this embodiment, “Bad”; see FIG. 8), display control is performed so that the moving body 61 passes the display position of the reference body 62.

評価部216は、プレーヤの操作入力の位置と音符標識6の相対位置関係及び、操作入力の入力タイミングと音符標識6の指示タイミングT0との時間差に基づいて評価を決定する。具体的には、タップ操作音符標識6t及びフリック操作音符標識6fについては、プレーヤの操作入力が音符標識6に対するタッチ操作とみなせるか否かで相対位置関係の評価を決定する。また、スワイプ操作音符標識6sについては、タッチ位置が音符標識6の指示位置Piを通過した通過タイミングに基づいて相対位置関係の評価を決定する。   The evaluation unit 216 determines the evaluation based on the relative positional relationship between the operation input position of the player and the note sign 6 and the time difference between the input timing of the operation input and the instruction timing T0 of the note sign 6. Specifically, regarding the tap operation note mark 6t and the flick operation note mark 6f, the evaluation of the relative positional relationship is determined depending on whether or not the player's operation input can be regarded as a touch operation on the note mark 6. For the swipe operation note mark 6s, the evaluation of the relative positional relationship is determined based on the passage timing when the touch position passes the indicated position Pi of the note mark 6.

タッチ位置表示制御部218は、タッチ位置に所与の表示体(タッチ位置確認マーカ70)を表示する制御を行う。   The touch position display control unit 218 performs control to display a given display body (touch position confirmation marker 70) at the touch position.

操作入力有り時表示制御部220は、音符標識6に対するプレーヤの操作入力が有った場合の音符標識6を、当該音符標識の移動体61を使って入力タイミングを確認可能なように表示制御する。具体的には、次の1)〜4)で説明する4つの表示制御を音符標識6の種類に応じて選択して実行することができる。
すなわち、
1)移動体61の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる(図5、図6参照)。
2)移動体61の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像(虚像体71、指示タイミングT0を超過して徐々に透明化される移動体61)を表示させる(図7,図11,図13参照)。
3)入力タイミングに応じた位置に移動体61の残像体73を表示し、移動体61を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に継続移動表示させる(図13参照)。
4)移動体61を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像(虚像体71、指示タイミングT0を超過して徐々に透明化される移動体61)を移動表示させる(図7,図11,図13参照)。
When there is an operation input, the display control unit 220 performs display control so that the note sign 6 when the player's operation input is performed on the note sign 6 can be confirmed by using the moving object 61 of the note sign. . Specifically, the following four display controls described in 1) to 4) can be selected and executed according to the type of the note mark 6.
That is,
1) The movement display of the moving body 61 is stopped at a position corresponding to the input timing (see FIGS. 5 and 6).
2) The moving display of the moving body 61 is terminated halfway, and the virtual body (virtual image body 71, the moving body gradually clears beyond the instruction timing T0 in the direction along the trajectory that would have moved if there was no operation input. 61) is displayed (see FIGS. 7, 11, and 13).
3) The afterimage 73 of the moving body 61 is displayed at a position corresponding to the input timing, and the moving body 61 is continuously displayed in the direction along the trajectory that would have been moved if there was no operation input (see FIG. 13). .
4) The moving body 61 is stopped at a position corresponding to the input timing, and if there is no operation input, the virtual image (virtual image body 71, the instruction timing T0 is exceeded, and the image gradually becomes transparent in the direction along the trajectory that would have moved. The moving body 61) is moved and displayed (see FIGS. 7, 11, and 13).

また、操作入力有り時表示制御部220は、入力タイミングと指示タイミングT0との差が所与の僅差条件を満たす場合(本実施形態では、「BEST」の場合)には、移動体61を、指示タイミングT0で操作入力がなされた時の位置で停止させることができる(図5参照)。   Further, when there is an operation input, the display control unit 220 displays the moving body 61 when the difference between the input timing and the instruction timing T0 satisfies a given narrow difference condition (in this embodiment, “BEST”). It can be stopped at the position when the operation input is made at the instruction timing T0 (see FIG. 5).

評価結果表示制御部222は、評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示する制御を行う。本実施形態では評価結果表示体3を添付表示する。ただし、コンボ数(本実施形態では連続して上位評価が続いている回数)が基準値を超えた場合には、評価結果としてコンボ数を含めて表示する。また、評価結果表示制御部222は、最新の評価結果と、非最新の評価結果とを識別させる表示制御を行う。例えば、最新(直近最後)の評価結果のみを特別色としたり、一時的に大きく表示したりする。そして、対応する音符標識6の消去制御が開始された後に、対応する評価結果を消去する(例えば、図9の音符標識消去タイミングTvm<評価結果表示体消去タイミングTve)。   The evaluation result display control unit 222 performs control to display the evaluation result in the vicinity of the corresponding note label. In the present embodiment, the evaluation result display body 3 is attached and displayed. However, when the number of combos (the number of times that the top evaluation is continuously continued in this embodiment) exceeds the reference value, the number of combos is displayed as an evaluation result. The evaluation result display control unit 222 performs display control for discriminating between the latest evaluation result and the non-latest evaluation result. For example, only the latest (most recent last) evaluation result is displayed in a special color or temporarily displayed in a large size. Then, after the erasure control of the corresponding note marker 6 is started, the corresponding evaluation result is erased (for example, note marker erasure timing Tvm in FIG. 9 <evaluation result display body erasure timing Tve).

消去制御部224は、指示タイミングT0が経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識の表示形態を、時間経過に応じて徐々に変化させて消去する。
消去条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、1)表示されている音符標識6の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた音符標識6の数が所与の数に達したこと、2)プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたこと、3)プレイしている音楽のテンポが基準以上変化したこと、を消去条件とする。
After the instruction timing T0 has elapsed, the erasure control unit 224 erases the display form of the musical note signs that satisfy a given erasure condition by gradually changing with time.
Although the erasing condition can be set as appropriate, in the present embodiment, 1) the number of the displayed note markers 6 or the number of the displayed note markers 6 that are displayed and the operation input is made is a given number. The erasure condition is that the player has reached 2) that a predetermined erasure execution instruction has been input by the player, and 3) that the tempo of the music being played has changed more than the standard.

そして、消去制御部224は、消去するに当たっては、予め定められた一連の音符標識(連続的に操作入力するように設定された音符標識群の意味)については、同時に消去する制御を行うことができる。
また、消去制御部224は、消去するタイミングについては、消去対象の音符標識6が表示されるまでのプレイ成績に応じて消去するタイミングを可変に制御することができる。具体的には、消去対象の音符標識6が表示されるまでに、所与の下位評価条件を満たす評価結果が続いている場合は、所与の上位評価条件を満たす評価結果が続いている場合と比べて消去するタイミングを遅らせるようにタイミングを制御する。なお、上位評価条件とする評価結果と、下位評価条件とする評価結果の境は適宜設定可能である。本実施形態では、評価結果が「BEST」「Better」「Good」であることを上位評価条件、「Bad」であることを下位評価条件とするが、1つの評価条件に含まれる評価結果の数はいくつでもよいし、評価条件は2つに限らず3つ以上あることとしてもよい。
When erasing, the erasure control unit 224 can perform a control for simultaneously erasing a predetermined series of note signs (meaning a group of note signs set to be continuously operated and input). it can.
In addition, the erasure control unit 224 can variably control the erasure timing according to the play score until the erasure target note mark 6 is displayed. Specifically, when the evaluation result that satisfies the given lower evaluation condition continues until the note mark 6 to be erased is displayed, the evaluation result that satisfies the given upper evaluation condition continues The timing is controlled so as to delay the erase timing. Note that the boundary between the evaluation result as the higher evaluation condition and the evaluation result as the lower evaluation condition can be set as appropriate. In the present embodiment, the evaluation result is “BEST”, “Better”, “Good” as a higher evaluation condition, and “Bad” as a lower evaluation condition, but the number of evaluation results included in one evaluation condition The number of evaluation conditions is not limited to two, but may be three or more.

計時部230は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲の再生開始からの経過時間の計時を行う。   The timing unit 230 performs timing processing of various timings related to the game progress. In this embodiment, at least the elapsed time from the start of playback of the play song is counted.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部202により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec that can reproduce an audio file, and the sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds as the game progresses. Is output to the sound output unit 390. In the present embodiment, generation of a sound signal for releasing the music selected by the music selection unit 202 is started when play is started.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。   The sound output unit 390 is realized by a device that outputs a sound based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The right speaker unit 1408R, the left speaker unit 1408L, and the woofer 1426 shown in FIG.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。   The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 is realized by a device that communicates with the communication line 9 such as a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The communication device 1453 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。記憶部500は、例えば図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1400 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The storage unit 500 corresponds to, for example, the IC memory 1452 mounted on the control board 1450 of FIG.

図15は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム505とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム505は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500.
The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 505. The system program 501 is a program for causing the arcade game apparatus 1400 to realize input / output basic functions as a computer. The game program 505 is application software for realizing a function as the game calculation unit 201 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、タップ操作音符標識定義データ540と、フリック操作音符標識定義データ542と、スワイプ操作音符標識定義データ544と、タッチ位置確認マーカ定義データ546と、評価結果表示体定義データ548と、タイミング確認表示方法定義データ550と、演出体定義データ560と、が予め記憶されている。
また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ700が記憶される。
勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。例えば、現在日時、各種フラグ、経過時間のカウンタなどの情報も適宜記憶される。
The storage unit 500 also has a plurality of play song candidate data 510 prepared for each game playable music, tap operation note sign definition data 540, flick operation note sign definition data 542, and swipe operation note sign definition. Data 544, touch position confirmation marker definition data 546, evaluation result display body definition data 548, timing confirmation display method definition data 550, and effect body definition data 560 are stored in advance.
In addition, the storage unit 500 stores play data 700 that is generated and sequentially updated with game play.
Of course, these may be updated periodically. For example, information such as the current date and time, various flags, and an elapsed time counter are also stored as appropriate.

図16は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。
プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。また、BPM515には、当該曲のどこからどこまでがどのようなBPMかを定義するデータが格納されている。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the play song candidate data 510.
The play song candidate data 510 includes a music ID 511 that is identification information (for example, a song name) of music to be played at the time of play, music data 513 for playing music, BPM (Beats Per Minute) 515, and music score data 520. including. Of course, other information related to the selected song can also be stored in association with each other as appropriate. Further, the BPM 515 stores data defining what kind of BPM from where to where in the music.

譜面データ520は、当該音楽の再生に合わせて次々に表示される音符標識6の表示タイミングや表示位置を定義する。具体的には、表示開始タイミング521と対応づけて、1)指示位置Piの画面座標系座標である指示位置座標522と、2)そこに表示される音符標識6の種類を示す音符標識種類523と、3)フリック操作するべき方向又はスワイプ操作するべき方向を示す指示方向524と、4)指示タイミング525と、5)所属する一連の音符標識群を示す連打グループ設定526と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The musical score data 520 defines the display timing and display position of the note markers 6 displayed one after another in accordance with the reproduction of the music. Specifically, in association with the display start timing 521, 1) indicated position coordinates 522 which are screen coordinate system coordinates of the indicated position Pi, and 2) a note mark type 523 indicating the type of the note mark 6 displayed there. And 3) an instruction direction 524 indicating a direction to perform a flick operation or a direction to perform a swipe operation, 4) an instruction timing 525, and 5) a repeated hit group setting 526 indicating a series of note mark groups to which the user belongs. Store. Of course, other data can be stored as appropriate.

タップ操作音符標識定義データ540は、タップ操作音符標識6tの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体62を定義する基準体データ、移動体61を定義する移動体データ、虚像体71(図7参照)を定義する虚像体データ、軌道7を定義する軌道関数、を含む。   The tap operation note sign definition data 540 stores definition information necessary for displaying an image of the tap operation note sign 6t on the game screen. The present embodiment includes reference body data defining the reference body 62, moving body data defining the moving body 61, virtual image data defining the virtual body 71 (see FIG. 7), and a trajectory function defining the trajectory 7. .

フリック操作音符標識定義データ542は、フリック操作音符標識6fの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体62を定義する基準体データ、移動体61を定義する移動体データ、残像体73(図11参照)を定義する残像体データ、軌道7を定義する軌道関数、を含む。   The flick operation note sign definition data 542 stores definition information necessary for displaying the image of the flick operation note sign 6f on the game screen. In the present embodiment, reference body data defining the reference body 62, moving body data defining the moving body 61, afterimage data defining the afterimage 73 (see FIG. 11), and a trajectory function defining the trajectory 7 are included. .

スワイプ操作音符標識定義データ544は、スワイプ操作音符標識6sの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体62を定義する基準体データ、移動体61を定義する移動体データ、残像体73(図13参照)を定義する残像体データ、を含む。   The swipe operation note mark definition data 544 stores definition information necessary for displaying the image of the swipe operation note mark 6s on the game screen. In the present embodiment, reference body data defining the reference body 62, moving body data defining the moving body 61, and afterimage data defining an afterimage 73 (see FIG. 13) are included.

タッチ位置確認マーカ定義データ546は、タッチ位置確認マーカ70(図5参照)をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。   The touch position confirmation marker definition data 546 stores definition information necessary for displaying the touch position confirmation marker 70 (see FIG. 5) on the game screen.

評価結果表示体定義データ548は、評価結果の種類毎にその評価結果を通知する評価結果表示体3(図5参照)をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。   The evaluation result display body definition data 548 stores definition information necessary for displaying the evaluation result display body 3 (see FIG. 5) for notifying the evaluation result for each type of evaluation result on the game screen.

タイミング確認表示方法定義データ550は、音符標識6の種類毎に用意され、その種類の音符標識6に係り、プレーヤが入力したタイミングを確認できるようにどのように表示制御するかを定義している。
例えば図17は、タップ操作音符標識6tについてのタイミング確認表示方法定義データ550の例を示す図である。当該定義データは、この定義データがどの種類の音符標識6に適用されるかを示す適用音符標識種類551と、評価結果種類552に対応づけられた残置対象553と、継続移動対象554との各定義データを格納する。
The timing confirmation display method definition data 550 is prepared for each type of note sign 6 and defines how display control is performed so that the timing inputted by the player can be confirmed for the type of note sign 6. .
For example, FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the timing confirmation display method definition data 550 for the tap operation note mark 6t. The definition data includes an applied note marker type 551 indicating to which type of note marker 6 this definition data is applied, a remaining object 553 associated with the evaluation result type 552, and a continuous movement object 554. Stores definition data.

残置対象553は、入力タイミングにおける移動体61の位置になにを残置表示させるかを定義している。本実施形態のタップ操作音符標識6tでは、評価結果種類552が「BEST」「Better」「Good」の3種では移動体61が残置対象553として定義されている。つまり、音符標識6にこれらのうち何れかの評価結果が下された場合には、当該音符標識の移動体61がタップ操作されたタイミングにおける位置に残置表示される設定である。   The remaining object 553 defines what is left to be displayed at the position of the moving body 61 at the input timing. In the tap operation note label 6t of the present embodiment, the moving body 61 is defined as the remaining object 553 when the evaluation result type 552 is three types of “BEST”, “Better”, and “Good”. That is, when any one of these evaluation results is given to the note marker 6, the note marker moving body 61 is left and displayed at the position at the timing when the tap operation is performed.

継続移動対象554は、残置表示されなければ移動体61が継続したであろう移動を何によって実現するかを定義している。本実施形態のタップ操作音符標識6tでは、評価結果種類552が「BEST」「Better」までは継続移動の表示は「なし」とされ、「Good」では虚像体71で継続移動を表示するように定義されている。つまり、移動体61が残置表示された後、虚像体71が移動を引き継ぐように移動表示される設定である   The continuous movement target 554 defines by what the movement that the moving body 61 would have continued if it was not displayed in a residual manner. In the tap operation note mark 6t of the present embodiment, the continuous movement is displayed as “none” until the evaluation result type 552 is “BEST” or “Better”, and the continuous movement is displayed on the virtual object 71 in “Good”. Is defined. In other words, after the moving body 61 is displayed in a standing manner, the virtual image body 71 is moved and displayed so as to take over the movement.

図18は、フリック操作音符標識6f及びスワイプ操作音符標識6sそれぞれについてのタイミング確認表示方法定義データ550の例を示す図である。これらの定義データも適用音符標識種類551と、評価結果種類552に対応づけられた残置対象553と、継続移動対象554との各定義データを格納する。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of timing confirmation display method definition data 550 for each of the flick operation note mark 6f and the swipe operation note mark 6s. These definition data also store the definition data of the applicable note label type 551, the remaining object 553 associated with the evaluation result type 552, and the continuous movement object 554.

フリック操作音符標識6f及びスワイプ操作音符標識6sのタイミング確認表示方法定義データ550では、評価結果が「BEST」の場合の継続移動対象554には、最高の評価得られた証として、特別な「演出体」を継続移動表示させるように設定されている。   In the timing confirmation display method definition data 550 of the flick operation note mark 6f and the swipe operation note mark 6s, a special “production” is given as a proof that the highest evaluation is obtained for the continuous movement target 554 when the evaluation result is “BEST”. "Body" is set to continue moving display.

演出体は、演出体定義データ560で定義されている。具体的には、図19に示すように、適用される音符標識種類561と対応付けて、単数又は複数の適用条件562別の演出体74(74a,74b,…)が定義されている。演出体は、虚像体の一種ということができる。   The effect body is defined by the effect body definition data 560. Specifically, as shown in FIG. 19, in association with the note label type 561 to be applied, a production body 74 (74a, 74b,...) For each application condition 562 is defined. The director is a kind of virtual image.

図15に戻り、プレイデータ700は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。具体的には、図20に示すように、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID702と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間704と、コンボ数706と、成績データ710と、音符標識6別に用意される音符標識表示制御データ720と、評価結果表示体3別に用意される評価結果表示体制御データ760と、タッチトレースデータ770と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 15, the play data 700 stores various data describing the current game play situation. Specifically, as shown in FIG. 20, the play music ID 702 indicating the music selection result, the elapsed time 704 timed from the start of playing the play music, the number of combos 706, the score data 710, and the note mark 6 It includes prepared note label display control data 720, evaluation result display body control data 760 prepared for each evaluation result display body 3, and touch trace data 770. Of course, data other than these can be included as appropriate.

コンボ数706は、ゲーム開始時点では「0」に初期化され、上位評価結果が連続する都度カウントアップされ、上位評価結果が途切れると「0」に初期化される。   The combo number 706 is initialized to “0” at the start of the game, counted up every time the higher evaluation result continues, and initialized to “0” when the higher evaluation result is interrupted.

成績データ710は、音符標識6の指示タイミング711毎に、当該音符への操作入力の評価結果712と、当該タイミングにおけるコンボ数713とを対応付けて格納する。   The score data 710 stores, for each instruction timing 711 of the note mark 6, an evaluation result 712 of the operation input to the note and the combo number 713 at the timing in association with each other.

音符標識表示制御データ720は、その時々でゲーム画面に表示されている音符標識6の数だけ生成され、当該音符標識6の表示制御に係る各種データを格納する。そして、音符標識6が消えると対応する音符標識表示制御データ720も消去される。   The note sign display control data 720 is generated by the number of note signs 6 displayed on the game screen from time to time, and stores various data related to the display control of the note sign 6. When the note mark 6 disappears, the corresponding note mark display control data 720 is also deleted.

1つの音符標識表示制御データ720は、例えば図21に示すように、固有の音符標識ID721と、移動開始タイミング722と、移動終了タイミング723と、移動目標位置座標リスト724と、音符標識消去タイミング725と、基準体制御データ730と、移動体制御データ731と、タッチ位置確認マーカ位置座標732と、残置表示制御データ733と、継続移動制御データ734と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   One note sign display control data 720 includes, for example, as shown in FIG. 21, a unique note sign ID 721, a movement start timing 722, a movement end timing 723, a movement target position coordinate list 724, and a note mark erasing timing 725. , Reference body control data 730, moving body control data 731, touch position confirmation marker position coordinates 732, remaining display control data 733, and continuous movement control data 734 are stored. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

基準体制御データ730及び移動体制御データ731は、それぞれ基準体62や移動体61の表示制御のための各種データ、例えば表示位置座標や、姿勢、透明度などのデータを格納する。   The reference body control data 730 and the moving body control data 731 store various data for display control of the reference body 62 and the moving body 61, for example, data such as display position coordinates, posture, and transparency.

残置表示制御データ733は、残置表示されるオブジェクトの表示制御のための各種データを格納する。残置表示されるオブジェクトは、移動体61(図5〜図7参照)や残像体73(図11、図13参照)、タイミング確認表示方法定義データ550(図17,図18参照)によって、対象となる音符標識6の種類と当該音符標識6への操作入力の評価結果に基づいて決定されている。   The remaining display control data 733 stores various types of data for display control of the object to be displayed in a residual manner. The object to be displayed in a deferred manner is determined by the moving body 61 (see FIGS. 5 to 7), the afterimage 73 (see FIGS. 11 and 13), and the timing confirmation display method definition data 550 (see FIGS. 17 and 18). This is determined based on the type of note sign 6 and the evaluation result of the operation input to the note sign 6.

同様にして、継続移動制御データ734は、タイミング確認表示方法定義データ550の継続移動対象554として指定された継続移動されるオブジェクトの表示制御のための各種データを格納する。   Similarly, the continuous movement control data 734 stores various data for display control of an object that is continuously moved designated as the continuous movement target 554 of the timing confirmation display method definition data 550.

図20に戻って、評価結果表示体制御データ760は、評価結果表示体3毎に用意され、その表示制御に必要な情報を格納する。例えば、評価結果表示体3がどの音符標識6に対応しているかを示す添付対象音符標識ID762と、表示が開始されたタイミングを示す表示開始タイミング764と、表示位置座標766と、評価結果表示体消去タイミング768と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   Returning to FIG. 20, the evaluation result display body control data 760 is prepared for each evaluation result display body 3, and stores information necessary for the display control. For example, an attachment target note mark ID 762 indicating which note mark 6 the evaluation result display body 3 corresponds to, a display start timing 764 indicating a timing at which display is started, a display position coordinate 766, and an evaluation result display body Erase timing 768 is stored. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

タッチトレースデータ770は、タッチ操作の種類(本実施形態では、タップ、フリック、スワイプ)を識別するためのデータである。1つのタッチトレースデータ770は、固有のタッチ操作ID771と、タッチ位置座標を時系列に格納するタッチ位置座標履歴772と、当該タッチ操作がどの音符標識に対応するかを示す評価対象音符標識ID773とを含む。タッチトレースデータ770はタッチが解除されたら消去される。   The touch trace data 770 is data for identifying the type of touch operation (in this embodiment, tap, flick, swipe). One touch trace data 770 includes a unique touch operation ID 771, a touch position coordinate history 772 that stores the touch position coordinates in time series, and an evaluation target note sign ID 773 that indicates which note sign the touch operation corresponds to. including. The touch trace data 770 is deleted when the touch is released.

[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の動作について説明する。
図22〜図23は、業務用ゲーム装置1400の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム505を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1400 in this embodiment will be described.
22 to 23 are flowcharts for explaining the flow of processing of the arcade game apparatus 1400. A series of processing flow in the flowchart is realized by executing the game program 505 in a state where the processing unit 200 executes the system program 501.

業務用ゲーム装置1400は、先ずプレイデータ700を生成し初期化処理を実行する(ステップS2)。具体的には、プレイ曲音楽ID702は「未定」、経過時間607は「0」、成績データ710は「未定」とされる。音符標識表示制御データ720、評価結果表示体制御データ760及びタッチトレースデータ770はまだ一つも生成されていない状態とする。   The arcade game apparatus 1400 first generates play data 700 and executes an initialization process (step S2). Specifically, the play music ID 702 is “undecided”, the elapsed time 607 is “0”, and the score data 710 is “undetermined”. It is assumed that none of the note mark display control data 720, the evaluation result display body control data 760, and the touch trace data 770 has been generated yet.

次に、業務用ゲーム装置1400はプレイする音楽の選択に関する処理を実行する(ステップS4)。例えば、プレイ曲候補データ510(図16参照)それぞれから音楽ID511を抽出してプレーヤが選択可能にリスト表示する。そして、選択された曲の音楽ID511を、プレイ曲音楽ID702に設定する。ゲーム開始以降は、プレイ曲音楽ID702の示すプレイ曲候補データ510が参照されることになる。   Next, the arcade game apparatus 1400 executes processing related to selection of music to be played (step S4). For example, the music ID 511 is extracted from each of the play song candidate data 510 (see FIG. 16) and displayed in a list so that the player can select it. Then, the music ID 511 of the selected song is set as the play song music ID 702. After the game starts, the play song candidate data 510 indicated by the play song music ID 702 is referred to.

次に、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイを開始する(ステップS8)。
ゲームプレイが開始されると、プレイ曲候補データ510から音楽データ513を読み出してプレイ音楽を再生する処理と、ゲーム画面の表示制御と、経過時間704及びコンボ数706のカウントも開始される。そして、プレイ曲の再生が終了するまで、ステップS10〜S280が所定の制御サイクルで繰り返し実行される。
Next, the arcade game apparatus 1400 starts game play (step S8).
When the game play is started, the process of reading the music data 513 from the play song candidate data 510 and playing the play music, the display control of the game screen, the elapsed time 704, and the count of the combo number 706 are also started. Then, steps S10 to S280 are repeatedly executed in a predetermined control cycle until the reproduction of the play music is completed.

具体的には、経過時間704が、譜面データ520(図16参照)の表示開始タイミング521に達すると、すなわち表示開始タイミングTsに達した音符標識6があると(ステップS10のYES)、業務用ゲーム装置1400は、音符標識表示制御データ720(図21参照)を新規に生成する(ステップS12)。移動開始タイミング722及び移動終了タイミング723は、該音符標識の指示タイミング525から決定される(図4、図9、図10,図12参照)。移動目標位置座標リスト724は、当該音符標識の指示位置座標522を基準にして決定される(図4参照)。   Specifically, when the elapsed time 704 reaches the display start timing 521 of the musical score data 520 (see FIG. 16), that is, if there is a note mark 6 that has reached the display start timing Ts (YES in step S10), The game apparatus 1400 newly generates note sign display control data 720 (see FIG. 21) (step S12). The movement start timing 722 and the movement end timing 723 are determined from the instruction timing 525 of the note sign (see FIGS. 4, 9, 10, and 12). The movement target position coordinate list 724 is determined with reference to the indicated position coordinates 522 of the note sign (see FIG. 4).

次に、業務用ゲーム装置1400は、当該音符標識6に連打グループが設定されているか判定する。譜面データ520の連打グループ設定526にグループの識別情報が格納されていれば肯定判定し(ステップS14のYES)、同じ連打グループに属し指示タイミング525が最も遅い音符標識6(グループ最後の音符標識)の音符標識消去タイミングTvmを算定し、音符標識消去タイミング725として暫定する(ステップS16)。すなわち、予め定められた一連の音符標識については、同時に消去されるように設定する。
一方、連打グループが設定されていなければ否定判定し(ステップS14のNO)、該音符標識の指示タイミング525から音符標識消去タイミング725を暫定する(ステップS18)。
Next, the arcade game apparatus 1400 determines whether or not a continuous hit group is set for the note mark 6. If group identification information is stored in the repeated hit group setting 526 of the musical score data 520, an affirmative determination is made (YES in step S14), and the note mark 6 belonging to the same repeated hit group and having the latest instruction timing 525 (the last note mark of the group) The note mark erasure timing Tvm is calculated as a note mark erasure timing 725 (step S16). That is, a predetermined series of note signs is set to be erased at the same time.
On the other hand, if the repeated hit group is not set, a negative determination is made (NO in step S14), and the note mark erasure timing 725 is provisionally from the note mark instruction timing 525 (step S18).

そして、業務用ゲーム装置1400は、成績データ710を参照し、暫定状態の音符標識消去タイミング725をそれまでのプレイ成績に応じて変更・決定する(ステップS20)。例えば、プレイ成績が所与の良好条件を満たす場合は、プレーヤが十分に上達していると見なし音符標識消去タイミング725を短く変更し、良好条件を満たさない場合にはプレーヤはまだ上達する余地があるとみなし、音符標識消去タイミング725を長く変更する。また、「Bad(下位評価条件を満たす評価結果)」が続いている場合に、「BEST」「Better」「Good」などの上位評価条件を満たす評価結果が続いている場合と比べて消去するタイミングを遅らせるとしてもよい。   Then, the arcade game apparatus 1400 refers to the score data 710 and changes / determines the note mark erasure timing 725 in the provisional state according to the play score so far (step S20). For example, if the play score satisfies a given good condition, the player considers that the player has sufficiently improved, and the note mark erasure timing 725 is changed to a short time. If the player does not satisfy the good condition, the player still has no room for improvement. It is assumed that there is, and the note mark erasure timing 725 is changed to be longer. Further, when “Bad (evaluation result satisfying the lower evaluation condition)” continues, the timing of erasing is compared with the case where the evaluation result satisfying the upper evaluation condition such as “BEST”, “Better”, and “Good” continues. May be delayed.

次に、業務用ゲーム装置1400は、タッチパネル1420へのタッチ操作を検出すると(ステップS30のYES)、新たにタッチトレースデータ770を作成し、検出したタッチ操作のタッチ位置のトレースを開始する(ステップS32)。この時、検出したタッチ位置に最寄りの音符標識6の音符標識ID721を評価対象音符標識ID773に設定する。そして、業務用ゲーム装置1400は、トレースされているタッチ操作毎に評価処理を実行する(ステップS34)。   Next, when the arcade game device 1400 detects a touch operation on the touch panel 1420 (YES in step S30), it newly creates touch trace data 770 and starts tracing the touch position of the detected touch operation (step S30). S32). At this time, the note mark ID 721 of the note mark 6 nearest to the detected touch position is set as the evaluation target note mark ID 773. Then, the arcade game apparatus 1400 executes the evaluation process for each traced touch operation (step S34).

図24は、評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、業務用ゲーム装置1400は、評価対象音符標識ID773が示す音符標識6がタップ操作音符標識6tならば(ステップS50のタップ)、最初のタッチ位置と評価対象の音符標識6の指示位置座標522との位置ズレと、最初のタッチ操作の入力タイミングと当該音符標識6の指示タイミング525との時間差とに基づいて評価結果を決定する(ステップS52)。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the evaluation process.
In this process, the arcade game device 1400 indicates that if the note mark 6 indicated by the evaluation target note mark ID 773 is the tap operation note mark 6t (tap in step S50), the first touch position and the indication position of the evaluation target note mark 6 The evaluation result is determined based on the positional deviation from the coordinate 522 and the time difference between the input timing of the first touch operation and the instruction timing 525 of the note marker 6 (step S52).

すなわち、タッチ位置が該音符標識の基準体62、すなわち指示位置Piから所定範囲内であれば、タッチ操作の入力タイミングと指示タイミングT0との時間差に基づいて「BEST」「Better」「Good」の何れかの評価結果を決定する。そもそもタッチ位置が基準体62から外れていると評価結果は「Bad」とする。評価結果は成績データ710に格納する(図20参照)。   That is, if the touch position is within the predetermined range from the reference body 62 of the note sign, that is, the designated position Pi, the “best”, “better”, and “good” One of the evaluation results is determined. In the first place, if the touch position is out of the reference body 62, the evaluation result is “Bad”. The evaluation result is stored in the result data 710 (see FIG. 20).

もし、評価対象音符標識ID773が示す音符標識6がフリック操作音符標識6fならば(ステップS50のフリック)、業務用ゲーム装置1400は、最初のタッチ位置と評価対象の音符標識6の指示位置座標522との位置ズレと、最初のタッチ操作の入力タイミングと当該音符標識6の指示タイミング525との時間差と、フリック操作の方向と当該音符標識6の指示方向524との方向ズレと、に基づいて評価結果を決定する(ステップS54;図16参照)。   If the note mark 6 indicated by the evaluation target note mark ID 773 is the flick operation note mark 6f (flick of step S50), the arcade game device 1400 indicates the initial touch position and the indicated position coordinates 522 of the note mark 6 to be evaluated. And the time difference between the input timing of the first touch operation and the instruction timing 525 of the note sign 6, and the direction deviation of the flick operation direction and the instruction direction 524 of the note sign 6. The result is determined (step S54; see FIG. 16).

すなわち、タッチ位置が切り欠き環62bの範囲内で、且つフリック方向が当該音符標識の指示方向524に適合するならば、タッチ操作の入力タイミングと指示タイミングT0との時間差に基づいて「BEST」「Better」「Good」の何れかの評価結果を決定する。そもそも、タッチ位置が基準体62から外れている場合や、フリック方向が間違っている場合は、評価結果を「Bad」とする。   That is, if the touch position is within the range of the cut-out ring 62b and the flick direction matches the instruction direction 524 of the note sign, “BEST” and “B” are determined based on the time difference between the touch operation input timing and the instruction timing T0. The evaluation result of either “Better” or “Good” is determined. In the first place, when the touch position is out of the reference body 62 or the flick direction is wrong, the evaluation result is “Bad”.

もし、評価対象音符標識ID773が示す音符標識6がスワイプ操作音符標識6sならば(ステップS50のスワイプ)、業務用ゲーム装置1400は、評価対象の音符標識6の指示タイミングT0と、スワイプ操作が基準体62に到達したタイミングとの時間差と、スワイプ操作の方向と、指示方向524との方向ズレとに基づいて評価結果を決定する(ステップS56)。   If the note mark 6 indicated by the evaluation target note mark ID 773 is the swipe operation note mark 6s (swipe in step S50), the arcade game apparatus 1400 uses the instruction timing T0 of the evaluation target note mark 6 and the swipe operation as a reference. An evaluation result is determined based on the time difference from the timing of reaching the body 62, the direction of the swipe operation, and the direction deviation from the instruction direction 524 (step S56).

すなわち、時間差の大きさによって「BEST」「Better」「Good」の何れかの評価結果を決定し、そもそも、時間差が「Bad」評価に相当する場合及びスワイプ方向が間違っている場合は評価結果を「Bad」とする。   That is, the evaluation result of “BEST”, “Better”, or “Good” is determined according to the magnitude of the time difference, and if the time difference corresponds to “Bad” evaluation in the first place or the swipe direction is wrong, the evaluation result is Let it be “Bad”.

評価結果が決まったならば、業務用ゲーム装置1400は、新たに評価結果表示体制御データ760(図20参照)を作成し、評価対象の音符標識6の音符標識消去タイミング725(図21参照)よりも遅い評価結果表示体消去タイミング768を設定する(ステップS60)。   When the evaluation result is determined, the arcade game apparatus 1400 newly creates evaluation result display body control data 760 (see FIG. 20), and the note mark erasing timing 725 (see FIG. 21) of the note mark 6 to be evaluated. A later evaluation result display body erasing timing 768 is set (step S60).

そして、その時のコンボ数706が所定の基準値未満であれば(ステップS62のNO)業務用ゲーム装置1400は、新たな評価結果表示体3を評価対象の音符標識6に添付表示させて(ステップS64)、評価処理を終了する。もし、コンボ数706が基準以上であれば(ステップS62のYES)、コンボ数706の表示を含む新たな評価結果表示体3cを評価対象の音符標識6に添付表示させて(ステップS66)、評価処理を終了する。   If the number of combos 706 at that time is less than the predetermined reference value (NO in step S62), the arcade game apparatus 1400 causes the new evaluation result display body 3 to be attached and displayed on the note mark 6 to be evaluated (step S62). S64), the evaluation process is terminated. If the number of combos 706 is equal to or greater than the reference (YES in step S62), a new evaluation result display 3c including the display of the number of combos 706 is attached and displayed on the note mark 6 to be evaluated (step S66). End the process.

図23に移って、新たな評価結果表示体3又は3cが表示されたならば(ステップS100のYES)、業務用ゲーム装置1400は既に表示されている評価結果表示体3又は3cの表示形態を変更する(ステップS102)。例えば表示色や、表示サイズ、デザインを変更する。そして、業務用ゲーム装置1400は、音符標識表示制御データ720別すなわち表示されている音符標識6別に音符標識表示制御処理を実行する(ステップS104)。   Moving to FIG. 23, if a new evaluation result display 3 or 3c is displayed (YES in step S100), the arcade game apparatus 1400 changes the display form of the already displayed evaluation result display 3 or 3c. Change (step S102). For example, the display color, display size, and design are changed. Then, the arcade game apparatus 1400 executes a note sign display control process for each note sign display control data 720, that is, for each note sign 6 being displayed (step S104).

図25は、音符標識表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は当該音符標識6が表示されている間、制御サイクル毎に実行される。
すなわち、業務用ゲーム装置1400は、基準体62が表示されていなければ(ステップS130のYES)、指示位置Piを基準に基準体62を表示させ(ステップS132、移動目標位置座標リスト724を設定する(ステップS134)。
FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the note label display control process.
This process is executed for each control cycle while the note mark 6 is displayed.
That is, if the reference body 62 is not displayed (YES in step S130), the arcade game apparatus 1400 displays the reference body 62 based on the designated position Pi (step S132, sets the movement target position coordinate list 724). (Step S134).

ステップS134において、タップ操作音符標識6t及びフリック操作音符標識6fについては軌道7や指示位置Piに基づいて移動目標位置KF1〜KF9(図4参照)を設定する。スワイプ操作音符標識6sについては、指示方向524や指示位置Piに基づいて移動目標位置を設定する。   In step S134, the movement target positions KF1 to KF9 (see FIG. 4) are set based on the trajectory 7 and the designated position Pi for the tap operation note mark 6t and the flick operation note mark 6f. For the swipe operation note mark 6s, the movement target position is set based on the instruction direction 524 and the instruction position Pi.

もし、当該音符標識6の移動開始タイミング722に合致する場合(ステップS140のYES)、業務用ゲーム装置1400は、移動体61を軌道7の始点Psに配置する(ステップS142)。   If it coincides with the movement start timing 722 of the note marker 6 (YES in step S140), the arcade game apparatus 1400 places the moving body 61 at the starting point Ps of the track 7 (step S142).

もし、当該音符標識6の移動体61が軌道7の終点Peに未到達で(ステップS150のNO)、且つ操作入力が未だ無く未評価であるならば(ステップS152のNO)、移動目標位置座標リスト724を参照して、移動体61を次の移動目標位置へ移動させる(ステップS154)。   If the moving body 61 of the note mark 6 has not reached the end point Pe of the trajectory 7 (NO in step S150), and the operation input has not yet been evaluated (NO in step S152), the movement target position coordinates Referring to list 724, moving body 61 is moved to the next movement target position (step S154).

もし、操作入力に応じて評価結果が決まっていて、且つそれが「BEST」であれば(ステップS152のYES→ステップS156のYES)、業務用ゲーム装置1400は、タップ操作音符標識6tのタイミング確認表示方法定義データ550の残置対象553(図17参照)を、当該音符標識の指示位置Pi上に残置表示する(ステップS158)。   If the evaluation result is determined according to the operation input and it is “BEST” (YES in step S152 → YES in step S156), the arcade game apparatus 1400 confirms the timing of the tap operation note mark 6t. The remaining object 553 (see FIG. 17) of the display method definition data 550 is left and displayed on the indicated position Pi of the note sign (step S158).

もし、評価結果が決まっていて、且つそれが「Better」「Good」「Bad」の評価結果ならば(ステップS152のYES→ステップS156のNO)、業務用ゲーム装置1400は、タップ操作音符標識6tのタイミング確認表示方法定義データ550の残置対象553を、タップ操作の入力タイミングにおける移動体61の位置、すなわちタップ操作されたときの移動体61の位置に残置表示する(ステップS160)。   If the evaluation result is determined and the evaluation result is “Better”, “Good”, or “Bad” (YES in step S152 → NO in step S156), the arcade game apparatus 1400 uses the tap operation note sign 6t. The remaining object 553 in the timing confirmation display method definition data 550 is left and displayed at the position of the moving body 61 at the input timing of the tap operation, that is, at the position of the moving body 61 when the tap operation is performed (step S160).

ステップS158及びS160において、タップ操作音符標識6tのように、参照先の残置対象553の設定が「移動体」であれば、結果的に移動体61の移動表示が途中終了され、タップ操作された入力タイミングに応じた位置で停止されることになる(図5〜図7参照)。参照先の残置対象553の設定が「なし」の場合は、結果的に残置表示されないことになる(図8参照)。   In Steps S158 and S160, if the setting of the reference target remaining object 553 is “moving object” like the tap operation note mark 6t, the moving display of the moving object 61 is ended halfway and the tap operation is performed. It stops at a position corresponding to the input timing (see FIGS. 5 to 7). When the setting of the reference target remaining object 553 is “none”, as a result, the remaining display is not performed (see FIG. 8).

同じステップS158及びS160でも、フリック操作音符標識6fやスワイプ操作音符標識6sのように、参照先の残置対象553の設定が「残像体」であれば、残像体73が残置表示される(図11,図13参照)。   Even in the same steps S158 and S160, if the setting of the reference object to be left behind 553 is “afterimage” as in the flick operation note mark 6f and the swipe operation note mark 6s, the afterimage 73 is left behind (FIG. 11). FIG. 13).

次いで、業務用ゲーム装置1400は、タッチ位置確認マーカ70を表示させる(ステップS162)。具体的には、タップ操作音符標識6tとフリック操作音符標識6fとについては、最初のタッチ位置にタッチ位置確認マーカ70を表示させる。スワイプ操作音符標識6sについては、スワイプ操作が基準体62に到達したタイミングのタッチ位置に表示させるものとする。   Next, the arcade game apparatus 1400 displays the touch position confirmation marker 70 (step S162). Specifically, for the tap operation note mark 6t and the flick operation note mark 6f, the touch position confirmation marker 70 is displayed at the first touch position. The swipe operation note mark 6s is displayed at the touch position at the timing when the swipe operation reaches the reference body 62.

次に、業務用ゲーム装置1400は、タイミング確認表示方法定義データ550の継続移動対象554(図17参照)が、未表示であれば(ステップS170のNO)、指定された継続移動対象を移動体61の位置に表示させて(ステップS172)、タップ操作音符標識表示制御処理を終了する。もし、継続移動対象554が既に表示済でれば(ステップS170のYES)、業務用ゲーム装置1400は、表示済の継続移動対象554を移動体61の移動制御を引き継ぐ格好で移動制御する(ステップS174)。   Next, if the continuous movement target 554 (see FIG. 17) of the timing confirmation display method definition data 550 is not displayed (NO in step S170), the arcade game apparatus 1400 sets the designated continuous movement target as the moving object. 61 (step S172), and the tap operation note sign display control process is terminated. If the continuous movement target 554 has already been displayed (YES in step S170), the arcade game device 1400 controls the movement of the displayed continuous movement target 554 in a manner that takes over the movement control of the moving body 61 (step S170). S174).

ステップS172及びステップS174において、タップ操作音符標識6tのように、参照先の継続移動対象554の設定が「なし」ならば、継続移動表示は行われないことになる(図5〜図7参照)。参照先の継続移動対象554の設定が「移動体」ならば、移動体61の移動表示がそのまま継続され、基準体62を通過するように表示される(図8参照)。ただし、フリック操作音符標識6fについては、継続移動表示は軌道7ではなくフリック操作方向へ変更して実行される。   In step S172 and step S174, if the setting of the reference destination continuous movement target 554 is “none” as in the tap operation note mark 6t, the continuous movement display is not performed (see FIGS. 5 to 7). . If the setting of the reference destination continuous movement target 554 is “moving body”, the moving display of the moving body 61 is continued as it is and displayed so as to pass through the reference body 62 (see FIG. 8). However, for the flick operation note label 6f, the continuous movement display is executed by changing to the flick operation direction instead of the trajectory 7.

同じステップS172及びステップS174でも、フリック操作音符標識6fやスワイプ操作音符標識6sのように、参照先の継続移動対象554の設定が「演出体」ならば、演出体定義データ560から演出体74(74a,47b,…)のデータを読み出して、表示させ、演出体74が移動体61の移動表示を引き継ぐようにして移動表示される。見かけ上は、フリック操作音符標識6fならばフリック操作方向へ演出体74が飛び出すように、スワイプ操作音符標識6sならばスワイプ操作方向へ演出体74が飛び出すように演出表示されることになる。   Even in the same step S172 and step S174, if the setting of the reference destination continuous movement object 554 is “effects” as in the flick operation note mark 6f and the swipe operation note mark 6s, the effect object 74 (from the effect object definition data 560) 74a, 47b,...) Are read out and displayed, and the effect body 74 is moved and displayed so as to take over the movement display of the moving body 61. Apparently, the effect body 74 is displayed so that the effect body 74 jumps out in the flick operation direction if the flick operation note mark 6f, and the effect body 74 pops out in the swipe operation direction if the swipe operation note mark 6s.

図23に戻って、業務用ゲーム装置1400は、指示タイミングT0に達している音符標識6の透明度を所定値或いは所定割合アップさせ、音符標識消去タイミング725に向けて徐々に見えなくなるようにする(ステップS250)。   Referring back to FIG. 23, the arcade game apparatus 1400 increases the transparency of the note marker 6 that has reached the instruction timing T0 by a predetermined value or a predetermined ratio so as to gradually disappear toward the note marker erasing timing 725 ( Step S250).

次に、音符標識消去タイミング725に達した音符標識6を消去し(ステップS252)、評価結果表示体消去タイミング768に達した評価結果表示体3又は3cを消去する(ステップS254)。   Next, the note mark 6 that has reached the note mark erasure timing 725 is erased (step S252), and the evaluation result display body 3 or 3c that has reached the evaluation result display body erasure timing 768 is erased (step S254).

音符標識消去タイミング725に達していない音符標識6や、評価結果表示体消去タイミング768に達していない評価結果表示体3又は3cであっても、音符標識6の表示数が所定の多数条件を満たす基準値(例えば、表示数20個)以上である場合には(ステップS256のYES)、業務用ゲーム装置1400は、音符標識6の表示数が当該基準値未満になるまで、表示開始が古い方から順に音符標識6と評価結果表示体3又は3cとを消去する(ステップS258)。   Even in the case of the note mark 6 that has not reached the note mark erasure timing 725 or the evaluation result display body 3 or 3c that has not reached the evaluation result display body erasure timing 768, the number of display of the note mark 6 satisfies a predetermined majority condition. If it is greater than or equal to a reference value (for example, 20 display numbers) (YES in step S256), the arcade game device 1400 has the older display start until the display number of the note markers 6 becomes less than the reference value. The note mark 6 and the evaluation result display 3 or 3c are deleted in order (step S258).

また、プレーヤによる所定の消去実行操作入力を検出した場合、又はプレイ曲のBPMが所定基準値以上、又は所定割合以上変化した場合には(ステップS260のYES)、全ての評価済の音符標識6及び評価結果表示体3又は3cを消去する(ステップS262)。   Further, when a predetermined erasure execution operation input by the player is detected, or when the BPM of the played music changes by a predetermined reference value or a predetermined ratio or more (YES in step S260), all the evaluated musical note signs 6 And the evaluation result display body 3 or 3c is erase | eliminated (step S262).

業務用ゲーム装置1400は、ステップS10〜S262をプレイ曲の再生が終了するまで、所定の制御サイクルで繰り返す(ステップS280のNO)。
そして、プレイ曲の再生が終了すると(ステップS280のYES)、プレイ成績を発表する処理を実行して(ステップS282)、一連の処理を終了する。
The arcade game apparatus 1400 repeats steps S10 to S262 in a predetermined control cycle until the reproduction of the played music is completed (NO in step S280).
Then, when the reproduction of the play song is completed (YES in step S280), a process of announcing the play results is executed (step S282), and the series of processes is terminated.

以上、本実施形態によれば、プレーヤが、自身の入力タイミングが指示タイミングからどれだけずれていたか、どの位置に入力したかを一瞥で、直感的・感覚的に理解することができるため、プレーヤの技量向上を効果的にサポートする技術を実現できる。特に、同時に表示される音符標識の数が多ければ多いほど、本実施形態は好適である。すなわち、複数の音符標識が表示されている時がある場合には、それぞれの音符標識に対して行った操作入力のタイミングが遅かったのか早かったのかを瞬時且つ直感的に理解できるため、本実施形態は好適である。   As described above, according to the present embodiment, the player can understand at a glance how much the input timing of the player has deviated from the instruction timing and at which position the player has input. It is possible to realize a technology that effectively supports the improvement of skills. In particular, this embodiment is more suitable as the number of note signs displayed at the same time is larger. In other words, when there are times when multiple note signs are displayed, it is possible to instantly and intuitively understand whether the timing of the operation input performed for each note sign is late or early. The form is preferred.

〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[Part 1]
For example, the arcade game device 1400 can be replaced with a home stationary game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or other forms of computers or electronic devices.

[その2]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のKINECT(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[Part 2]
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which performs input operation with a touchscreen, you may implement | achieve with a mouse | mouth, a trackpad, a motion capture device, etc. A motion capture device captures a player with a digital camera and measures the distance to each part of a subject with a distance sensor to detect the movement of the player's skeleton (for example, KINECT (registered trademark) manufactured by Microsoft Corporation). The pointing operation may be detected from the position and movement of the player's finger.

[その3]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図26に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線9を介してサーバシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8〜図9参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[Part 3]
The present invention can also be applied to online games and network games.
In this case, for example, as shown in FIG. 26, a player terminal 1500 realized by a business game device 1400 or a mobile device such as a smartphone or a portable game device is connected to the server system 1100 via the communication line 9. A client-server system is configured so that an online game can be played on the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 provided with the touch panel 1506. And what is necessary is just to make it the structure which implement | achieves in the server system 1100 the function structure (refer FIGS. 8-9) demonstrated in the said embodiment. At this time, from the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration may be executed on the arcade game device 1400 or the player terminal 1500 side. Even when an online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be distributed as appropriate.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. On the control board 1150, various microprocessors such as a CPU 1151, GPU and DSP, various IC memories 1152 such as an ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

そして、サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図26の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   The server system 1100 has a game management function for distributing and managing programs and data necessary for executing the game to the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 that are connected for communication. In the example of FIG. 26, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 may include a plurality of blade servers connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. . Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations.

当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成は、図27のようになり、図22〜図25で説明した処理は、実行主体をサーバシステム1100に読み替えればよい。
また、当該構成における記憶部500には、図28に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。すなわち、ゲームプログラム505に代えて、サーバプログラム502と配信用クライアントプログラム503とを記憶する。
The functional configuration of the server system 1100 in this configuration is as shown in FIG. 27, and the processing described in FIGS.
In addition, the storage unit 500 in the configuration stores programs and data as shown in FIG. That is, instead of the game program 505, a server program 502 and a distribution client program 503 are stored.

サーバプログラム502は、処理部200にゲーム演算部201としての機能を実現させるためのプログラムである。   The server program 502 is a program for causing the processing unit 200 to realize the function as the game calculation unit 201.

配信用クライアントプログラム503は、業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 503 is a program executed on the arcade game device 1400 or the player terminal 1500. The distribution client program 503 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

[その5]
また、上記実施形態では、タップ操作音符標識6tと、フリック操作音符標識6fと、スワイプ操作音符標識6sの3種を例示したが、音符標識6の種類やデザインはこれらに限らず適宜設定可能である。
[Part 5]
In the above embodiment, three types of tap operation note markers 6t, flick operation note markers 6f, and swipe operation note markers 6s are illustrated, but the types and designs of the note markers 6 are not limited to these and can be set as appropriate. is there.

[その6]
また、タイミング確認表示方法定義データ550における残置対象553と、継続移動対象554の設定も、上記実施形態に限るものではなく適宜変更可能である。例えば、タップ操作音符標識6tに係る定義データでは、評価結果「BEST」「Better」「Good」で虚像体71を継続移動対象554に設定することもできる。
[Part 6]
Moreover, the setting of the remaining object 553 and the continuous movement object 554 in the timing confirmation display method definition data 550 is not limited to the above embodiment, and can be changed as appropriate. For example, in the definition data related to the tap operation note mark 6t, the virtual object 71 can be set as the continuous movement target 554 based on the evaluation results “BEST”, “Better”, and “Good”.

3…評価結果表示体
6…音符標識
6f…フリック操作音符標識
6s…スワイプ操作音符標識
6t…タップ操作音符標識
61…移動体
62…基準体
70…タッチ位置確認マーカ
71…虚像体
73…残像体
200…処理部
201…ゲーム演算部
210…譜面表示制御部
212…移動体移動表示制御部
214…操作入力無し時表示制御部
216…評価部
218…タッチ位置表示制御部
220…時表示制御部
222…評価結果表示制御部
224…消去制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
520…譜面データ
521…表示開始タイミング
522…指示位置座標
523…音符標識種類
524…指示方向
525…指示タイミング
526…連打グループ設定
540…タップ操作音符標識定義データ
542…フリック操作音符標識定義データ
544…スワイプ操作音符標識定義データ
546…タッチ位置確認マーカ定義データ
548…評価結果表示体定義データ
550…タイミング確認表示方法定義データ
553…残置対象
554…継続移動対象
700…プレイデータ
706…コンボ数
710…成績データ
712…評価結果
720…音符標識表示制御データ
722…移動開始タイミング
723…移動終了タイミング
724…移動目標位置座標リスト
725…音符標識消去タイミング
730…基準体制御データ
731…移動体制御データ
732…タッチ位置確認マーカ位置座標
733…残置表示制御データ
734…継続移動制御データ
760…評価結果表示体制御データ
768…評価結果表示体消去タイミング
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
Ff…フリック操作方向
Fs…指示方向
Pe…終点
Pf…初期表示位置
Pi…指示位置
Ps…始点
T0…指示タイミング
Te…移動終了タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
Tve…評価結果表示体消去タイミング
Tvm…音符標識消去タイミング
3 ... Evaluation result display body 6 ... Note sign 6f ... Flick operation note sign 6s ... Swipe operation note sign 6t ... Tap operation note sign 61 ... Moving object 62 ... Reference object 70 ... Touch position confirmation marker 71 ... Virtual image object 73 ... Afterimage object DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 ... Processing part 201 ... Game calculating part 210 ... Music score display control part 212 ... Moving body movement display control part 214 ... Display control part without operation input 216 ... Evaluation part 218 ... Touch position display control part 220 ... Time display control part 222 ... Evaluation result display control unit 224 ... Erasing control unit 500 ... Storage unit 502 ... Server program 505 ... Game program 510 ... Play song candidate data 520 ... Music score data 521 ... Display start timing 522 ... Indicating position coordinates 523 ... Note mark type 524 ... Instruction direction 525 ... Instruction timing 526 ... Continuous hit group setting 540 ... Operation note mark definition data 542 ... Flick operation note sign definition data 544 ... Swipe operation note sign definition data 546 ... Touch position confirmation marker definition data 548 ... Evaluation result display object definition data 550 ... Timing confirmation display method definition data 553 ... Remaining Object 554 ... Continuous movement object 700 ... Play data 706 ... Number of combos 710 ... Results data 712 ... Evaluation result 720 ... Note sign display control data 722 ... Movement start timing 723 ... Movement end timing 724 ... Movement target position coordinate list 725 ... Note sign Erasing timing 730 ... Reference body control data 731 ... Moving body control data 732 ... Touch position confirmation marker position coordinates 733 ... Remaining display control data 734 ... Continuous movement control data 760 ... Evaluation result display body control data 768 ... Evaluation result display body Last timing 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1400 ... Game console 1420 ... Touch panel 1450 ... Control board Ff ... Flick operation direction Fs ... Instruction direction Pe ... End point Pf ... Initial display position Pi ... Instruction position Ps ... Start point T0 ... Instruction Timing Te ... Movement end timing Tm ... Movement start timing Ts ... Display start timing Tve ... Evaluation result display body erasing timing Tvm ... Musical note mark erasing timing

Claims (13)

基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
As a display control of a plurality of note signs having a reference object and a moving object, for each note sign, the moving object of the note sign is moved relative to the reference object of the note sign so that the moving object becomes the reference Display control so that the timing of reaching a predetermined position of the body becomes the instruction timing, and evaluating the operation input to the note sign based on the difference between the instruction timing and the input timing input by the player Is a program for causing the computer to execute a game for enjoying an operation input in accordance with music,
When there is no operation input from the player for the note sign and / or when there is an operation input but the evaluation result satisfies a given failure condition, the note sign moving object is designated as the reference sign reference. Display control means at the time of no operation input for controlling the display so as to pass through the predetermined position,
When there is a player's operation input for the note sign, 1) the moving display of the moving object of the note sign is stopped at a position corresponding to the input timing, and 2) the moving display of the moving object is terminated halfway, A virtual image is displayed in the direction along the trajectory that would have moved if there was no operation input. 3) An afterimage of the moving object is displayed at a position corresponding to the input timing of the moving object, and the moving object is input to the operation input. If there is no, display the movement in the direction along the trajectory that would have moved 4) Stop the moving body at a position according to the input timing, and if there is no operation input, move in the direction along the trajectory that would have moved Display control means when there is an operation input for performing display control of any one of moving and displaying the virtual image;
A program for causing the computer to function as
前記操作入力有り時表示制御手段は、前記1)及び前記4)の制御において、入力タイミングと前記指示タイミングとの差が所与の僅差条件を満たす場合には、当該移動体を、前記指示タイミングで操作入力がなされた時の位置で停止させる、
請求項1に記載のプログラム。
In the control of 1) and 4), the display control means when there is an operation input, when the difference between the input timing and the instruction timing satisfies a given narrow condition, To stop at the position where the operation input was made
The program according to claim 1.
前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、
前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、
前記操作入力有り時表示制御手段は、プレーヤの操作入力が有った音符標識の種類に応じて、前記1)〜4)の何れかの表示制御を行う、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The operation input is a touch operation input to the note sign,
The note sign has a type corresponding to the type of touch operation to be input,
The display control means when there is an operation input performs display control according to any one of the above 1) to 4) according to the type of the musical note mark with the operation input of the player.
The program according to claim 1 or 2.
前記音符標識の種類として、タップ操作用の種類が含まれており、
前記操作入力有り時表示制御手段は、タップ操作用の音符標識については前記1)の表示制御を行う、
請求項3に記載のプログラム。
As the type of the note sign, a type for tap operation is included,
The display control means when there is an operation input performs the display control of the above 1) for the note sign for tap operation.
The program according to claim 3.
前記音符標識の種類として、フリック操作又はスワイプ操作用の種類が含まれており、
前記操作入力有り時表示制御手段は、フリック操作及び/又はスワイプ操作用の音符標識については前記2)又は4)の表示制御を行う、
請求項3又は4に記載のプログラム。
As the type of the note sign, a type for flick operation or swipe operation is included,
When the operation input is present, the display control means performs the display control of the above 2) or 4) for the note sign for the flick operation and / or the swipe operation.
The program according to claim 3 or 4.
前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去する消去制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
An erasure control means for erasing a note mark that satisfies a given erasure condition after the instruction timing has elapsed,
The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer as.
前記消去制御手段は、時間経過に応じて徐々に表示形態を変化させて消去する制御を行う、
請求項6に記載のプログラム。
The erasure control means performs a control of erasing by gradually changing the display form over time.
The program according to claim 6.
前記消去制御手段は、表示されている前記音符標識の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた前記音符標識の数が所与の数に達したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、
請求項6又は7に記載のプログラム。
The erasure control means uses the erasure condition as the erasure condition that the number of the musical note signs being displayed or the number of the musical note signs being displayed and the operation input has reached a given number. Erasure control,
The program according to claim 6 or 7.
前記消去制御手段は、前記プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、
請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The erasure control means performs erasure control of a musical note mark, based on the erasure condition that a predetermined erasure execution instruction is input by the player.
The program as described in any one of Claims 6-8.
前記消去制御手段は、前記音楽のテンポが変化したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、
請求項6〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The erasure control means performs the erasure control of the note mark, with the erasure condition that the tempo of the music has changed.
The program as described in any one of Claims 6-9.
前記消去制御手段は、当該音符標識までの前記評価結果に応じて消去するタイミングを可変に制御する、
請求項6〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The erasure control means variably controls the timing of erasure according to the evaluation result up to the note mark.
The program as described in any one of Claims 6-10.
前記評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示し、当該対応する音符標識の消去制御が開始された後に当該評価結果を消去する制御を行う評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
An evaluation result display control means for displaying the evaluation result in the vicinity of the corresponding note sign, and performing control for erasing the evaluation result after erasure control of the corresponding note sign is started,
The program as described in any one of Claims 1-11 for making the said computer further function as.
タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段と、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
As a display control of a plurality of note signs having a reference object and a moving object on the touch panel, for each note sign, the moving object of the note sign is moved relative to the reference object of the note sign, Display control so that the timing of reaching the predetermined position of the reference body becomes the instruction timing, and the operation input to the note sign is evaluated based on the difference between the instruction timing and the input timing when the player inputs the touch operation. And a game device that executes a game that enjoys operation input according to music,
When there is no operation input from the player for the note sign and / or when there is an operation input but the evaluation result satisfies a given failure condition, the note sign moving object is designated as the reference sign reference. Display control means without operation input for controlling the display so as to pass through the predetermined position,
When there is a player's operation input for the note sign, 1) the moving display of the moving object of the note sign is stopped at a position corresponding to the input timing, and 2) the moving display of the moving object is terminated halfway, A virtual image is displayed in the direction along the trajectory that would have moved if there was no operation input. 3) An afterimage of the moving object is displayed at a position corresponding to the input timing of the moving object, and the moving object is input to the operation input. If there is no, display the movement in the direction along the trajectory that would have moved 4) Stop the moving body at a position according to the input timing, and if there is no operation input, move in the direction along the trajectory that would have moved Display control means when there is an operation input for performing display control of any of moving and displaying the virtual image;
A game device comprising:
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