JP2020072807A - Game system and computer program used therefor - Google Patents

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Abstract

To provide a game system capable of flexibly changing a content of an operation guidance according to an evaluation of an operation which is performed during play of a game.SOLUTION: There is provided a game system for relatively moving an instruction mark based on operation guidance data and a reference mark corresponding to a current time in a game screen for instructing each of plural operations to a user while indicating a period when each operation should be performed, and evaluating each of the plural operations which are performed by a user according to a prescribed evaluation reference in play, the game system being configured to execute at least any one of processing for adding a new instruction mark different from the instruction mark corresponding to the operation described in the operation instruction data and processing for deleting some instruction marks from the instruction marks corresponding to the operations described in the operation instruction data, as correction processing to the operation instruction data, according to a state of the evaluation of the operation.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、ゲームのプレイ中にユーザの操作を適宜評価し、評価の状態に応じてゲームに変化を生じさせるゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that appropriately evaluates a user's operation while playing a game and changes the game in accordance with the state of evaluation.

ゲーム画面を通じてユーザが行うべき操作を所定の操作指示データに基づいて指示し、指示した操作とユーザが実際に行った操作とを比較してゲームのプレイ中にユーザの操作を逐次評価するゲームシステムが周知である。例えば、音楽に合わせた操作を記述した譜面データを操作指示データとして予め用意し、曲の進行に合わせて譜面データに基づきユーザに操作を要求する音楽ゲームを提供するシステムが広く知られている。この種のゲームシステムでは、ユーザに対する指示とユーザの技量との差が大きいとゲームの興趣が損なわれるおそれがある。そのため、ゲームのプレイ中に所定のレベルアップ条件が満たされたか否かを判別し、満たされた判断された場合に、操作指示データをより難易度の高いデータに切り替えるゲーム装置が提案されている(特許文献1参照)。なお、ゲームのプレイ中に操作指示の内容を変更する例としては、上記の他に、操作指示データに記述された一部の操作を非表示状態に設定し、特定の指示マークに対応する操作に成功した場合に非表示状態とされた操作に対応する指示マークを出現させるゲームシステム(特許文献2参照)、あるいは複数のプレイヤが共通の曲をプレイする場合において、一人のプレイヤが操作をミスした場合、そのミスした操作を他のプレイヤに対する操作として指示することにより、操作ミスをリカバーするようにしたゲームシステム(特許文献3)も知られている。   A game system in which an operation to be performed by the user is instructed through a game screen based on predetermined operation instruction data, the instructed operation is compared with the operation actually performed by the user, and the operation of the user is sequentially evaluated during game play. Is well known. For example, a system is widely known in which musical score data describing an operation in accordance with music is prepared in advance as operation instruction data, and a music game is provided in which a user is requested to perform an operation based on the musical score data as the music progresses. In this type of game system, if the difference between the instruction to the user and the skill of the user is large, the interest of the game may be impaired. Therefore, there is proposed a game device that determines whether or not a predetermined level-up condition is satisfied during playing the game, and switches the operation instruction data to more difficult data when the condition is satisfied. (See Patent Document 1). As an example of changing the content of the operation instruction during the game play, in addition to the above, a part of the operations described in the operation instruction data is set in a non-display state and an operation corresponding to a specific instruction mark is performed. If a game system (see Patent Document 2) that causes an instruction mark corresponding to a hidden operation to appear, or if a plurality of players play a common song, one player makes a mistake in the operation. In this case, there is also known a game system (Patent Document 3) in which the mistaken operation is instructed as an operation for another player to recover the operation mistake.

特開2001−246156号公報JP, 2001-246156, A 特開2010−088684号公報JP, 2010-088684, A 特開2016−000171号公報JP, 2016-000171, A

特許文献1の装置のように操作指示データそのものを変更する場合には、操作指示データ間における難易度の差が大きいと、データの切替えに伴って比較的急激に難易度が変化することとなり、ユーザの技量と難易度との差が縮小しないどころか却って拡大し、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。一つの曲に対して難易度が異なる多種類の操作指示データを用意すればそのようなおそれを低減し得るが、その場合には譜面データを作成する手間が嵩む。しかも、一般に、ゲームシステムでは、ユーザがプレイ可能な楽曲、ステージといった選択肢を多数用意することが通例であり、それらの選択肢ごとに多種類の操作指示データを用意する手間は極めて大きい。   In the case of changing the operation instruction data itself like the device of Patent Document 1, if the difference in the degree of difficulty between the operation instruction data is large, the degree of difficulty changes relatively rapidly as the data is switched, The difference between the skill of the user and the difficulty level may be increased rather than reduced, and the interest of the game may be impaired. If a variety of operation instruction data with different degrees of difficulty are prepared for one piece of music, such a fear can be reduced, but in that case, it takes much time and effort to create musical score data. Moreover, in general, in a game system, it is customary to prepare a large number of options such as songs and stages that the user can play, and it is extremely troublesome to prepare various types of operation instruction data for each of those options.

そこで、本発明は、多種類の操作指示データを用いることなく、ゲームのプレイ中に行われる操作の評価に応じて操作指示の内容を柔軟に変化させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game system or the like capable of flexibly changing the content of an operation instruction in accordance with the evaluation of an operation performed during game play, without using various types of operation instruction data. With the goal.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームのプレイ中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データに基づいてゲーム画面上に指示標識を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段と、前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段と、を具備し、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段が設けられているものである。   A game system according to an aspect of the present invention includes an instruction mark on a game screen based on operation instruction data in which each of a plurality of operations to be performed by a user during playing a game is associated with a time at which the operation should be performed. Is displayed, a reference sign corresponding to the current time in the game is displayed on the game screen, and the instruction sign and the reference sign are relatively moved within the game screen, thereby An operation instructing means for instructing the user while indicating a time when each operation should be performed, and an operation evaluating means for evaluating each of the plurality of operations performed by the user during play according to a predetermined evaluation standard, The operation instructing means may increase or decrease the number of instruction marks displayed on the game screen according to the state of evaluation by the operation evaluating means. So as to add a new indicator different from the indicator corresponding to the operation described in the operation instruction data, and a part of the instruction from the instruction corresponding to the operation described in the operation instruction data. An operation instruction correction means is provided for executing at least one of the processing for deleting the marker as the correction processing for the operation instruction data according to the state of the evaluation.

本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、ゲーム中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データに基づいてゲーム画面上に指示標識を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段、及び前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段として機能させ、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段が設けられるように構成されたものである。   A computer program for a game system according to an aspect of the present invention is an operation in which a computer provided in the game system is described by associating each of a plurality of operations that a user should perform during a game with a time when the operation should be performed. While displaying the instruction mark on the game screen based on the instruction data, the reference mark corresponding to the current time in the game is displayed on the game screen, the instruction mark and the reference mark in the game screen By relatively moving, each of the plurality of operations is instructed to the user while indicating when each operation should be performed, and each of the plurality of operations performed by the user is a predetermined evaluation criterion. According to the operation evaluation means, the operation instructing means evaluates the operation evaluation means during the play. A process of adding a new instruction mark different from the instruction mark corresponding to the operation described in the operation instruction data so that the number of the instruction marks displayed on the game screen may be increased or decreased according to the state of At least one of the processing of deleting a part of the indicator signs from the indicator signs corresponding to the operation described in the operation instruction data is executed as a correction process for the operation instruction data according to the state of the evaluation. The operation instruction correcting means for performing the operation is provided.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance of a game machine. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the structure of the principal part of the control system of a game system. 仮想3次元空間として構築されるゲーム空間の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of the game space constructed | assembled as a virtual three-dimensional space. ゲーム空間に基づいて表示装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed on a display device based on a game space. シーケンスデータの一例を示す図。The figure which shows an example of sequence data. ゲーム提供部の詳細を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the detail of a game provision part. 操作評価部における評価基準の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the evaluation standard in an operation evaluation part. 操作評価部における評価基準の他の例を説明するための図。The figure for demonstrating the other example of the evaluation standard in an operation evaluation part. 操作評価部における評価基準のさらに他の例を説明するための図。The figure for demonstrating the further another example of the evaluation standard in an operation evaluation part. コンボ数とレベルとの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of a combo number and a level. レベルとゲーム空間に配置されるボールの個数との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of a level and the number of balls arrange | positioned in a game space. ゲームの継続時間とコンボ数及びレベルとの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the duration of a game, the number of combos, and a level. 楽曲の構成とレベルごとの指示標識の位置との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the structure of music, and the position of the indicator for every level. ゲーム提供部がゲーム画面を生成するために実行するシーケンス処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the sequence process which a game provision part performs in order to produce | generate a game screen. ゲーム提供部の指示補正部が指示標識としてのボール画像の個数を増減するために実行するボール数補正処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the ball number correction process which the instruction correction part of a game provision part performs in order to increase or decrease the number of ball images as an instruction mark. 図13の変形例を示す図。The figure which shows the modification of FIG. 図17の関係を実現するためのボール数補正処理の変形例に係る手順の一例を示すフローチャート。18 is a flowchart showing an example of a procedure according to a modified example of the number-of-balls correction process for realizing the relationship of FIG.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されてよい。業務用のゲーム機は、有料あるいは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供してよい。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供してよい。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてよい。   Hereinafter, a game system according to an aspect of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an aspect of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a game machine GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. As an example, the game machine GM may be configured as an arcade (commercial) game machine. An arcade game machine is a game machine for playing a predetermined range of games for a fee or for free. As an example, the game console GM may provide a music game for a fee. Specifically, for example, the game machine GM may offer a music game in the range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price. An appropriate number of game machines GM may be installed in a commercial facility such as the store 4.

センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。   The center server 2 is not limited to the example configured by one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing. Furthermore, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、例えば、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続されてよい。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。   Further, the user terminal 5 may be connected to the center server 2 via the network 3, for example. The user terminal 5 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. In addition, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device that can be connected to the network and are provided for personal use of the user are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。   The network 3 may be configured to implement network communication using the TCP / IP protocol, for example. Typically, the network 3 may be configured by combining the Internet as a WAN and the intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、あるいは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。あるいは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(あるいは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。   The network 3 is not limited to the form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless). It may be realized using a code (for example, a two-dimensional code) generated by the above. Therefore, the term network (or communication line) may include a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、あるいは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラムあるいはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its users. As the game machine service, for example, a service of receiving the user identification information from the game machine GM and authenticating the user may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service is a service for distributing and updating the program or data of the game machine GM via the network 3, and matching the users when a plurality of users play a common game via the network 3. It may include a matching service or the like.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データあるいはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。   The center server 2 also provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service may include, for example, a game information service that provides various kinds of information regarding a game provided by the game machine GM. Further, for example, the Web service may include a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 5 (including update of data and the like). Furthermore, the Web service may also include other services such as a community service that provides a place for interaction such as information transmission, exchange, and sharing by users, and a service that gives a user ID for identifying each user.

図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す図である。図2に示すように、例えば、ゲーム機GMは、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、例えば、収容部CA及びコントロールパネル部7が設けられていてよい。収容部CAは、ユーザを内部に収容するための空間を形成する部分である。そして、例えば、ユーザは、収容部CAにおいて、つまり筐体6の内部において音楽ゲームをプレイしてよい。   FIG. 2 is a diagram showing an example of the external appearance of the game machine GM. As shown in FIG. 2, for example, the game machine GM may include a housing 6. Further, the housing 6 may be provided with, for example, the housing portion CA and the control panel portion 7. The accommodation portion CA is a portion that forms a space for accommodating a user therein. Then, for example, the user may play the music game in the accommodation unit CA, that is, inside the housing 6.

例えば、収容部CAは、囲い部CA1、ステージ部CA2、及び開口部CA3を含んでいてよい。ステージ部CA2は、ユーザがゲームをプレイするための部分である。このため、ステージ部CA2は、ユーザを乗せるための部分として使用されてよい。換言すれば、ステージ部CA2は、筐体6の内部においてユーザが行動可能な範囲として機能してよい。なお、ステージ部CA2は囲い部CA1の一部として機能してもよい。あるいは、ステージ部CA2は省略されてもよい。この場合、例えば、各ゲーム機GMにおいて共通の背景(床面)が形成されるように、ステージ部CA2の代わりに共通のカーペットが使用されてもよい。   For example, the accommodating portion CA may include the enclosure portion CA1, the stage portion CA2, and the opening portion CA3. The stage portion CA2 is a portion for the user to play the game. Therefore, the stage unit CA2 may be used as a portion for mounting the user. In other words, the stage part CA2 may function as a range in which the user can move inside the housing 6. The stage portion CA2 may function as a part of the enclosure portion CA1. Alternatively, the stage unit CA2 may be omitted. In this case, for example, a common carpet may be used instead of the stage portion CA2 so that a common background (floor surface) is formed in each game machine GM.

囲い部CA1は、ステージ部CA2を囲うように位置する部分である。例えば、囲い部CA1は、ステージ部CA2においてユーザがゲームをプレイする場合に正面に位置する正面壁CA1a、左右の側面にそれぞれ位置する二つの側面壁CA1b、及び上方において天井を形成する天井板CA1cを含んでいてよい。また、開口部CA3は、筐体6の内部と外部とを接続するために開口する部分である。開口部CA3には、例えば、柱部8が更に設けられていてよい。柱部8は、開口部CA3を左右に分断するように天井板CA1cからステージ部CA2まで延びる部分である。結果として、収容部CAには、柱部8を挟むように左右に位置する二つの開口部CA3が設けられてよい。   The enclosure portion CA1 is a portion positioned so as to surround the stage portion CA2. For example, the enclosure CA1 includes a front wall CA1a located in front when the user plays a game on the stage CA2, two side walls CA1b located on each of the left and right side surfaces, and a ceiling plate CA1c forming a ceiling above. May be included. The opening CA3 is a portion that is opened to connect the inside and the outside of the housing 6. The opening portion CA3 may be further provided with a pillar portion 8, for example. The column portion 8 is a portion that extends from the ceiling plate CA1c to the stage portion CA2 so as to divide the opening CA3 into right and left portions. As a result, the accommodation portion CA may be provided with two opening portions CA3 positioned on the left and right sides so as to sandwich the column portion 8.

また、コントロールパネル部7は、各種の装置が設けられる部分である。例えば、このような各種の装置として、コントロールパネル部7には、コントロールパネルが設けられてよい。コントロールパネルは、ゲームに関する各種の操作を入力するための周知の入力装置である。さらに、コントロールパネル部7は、例えば、その他にも対価を徴収するための対価徴収装置、あるいは音楽ゲームを提供するための制御ユニット等を各種の装置として収納するように構成されていてよい。同様に、コントロールパネル部7には、例えば、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(例えば後述の棒状の操作部を有する入力装置)あるいは各種の画像を表示する表示装置等の各種の接続機器が配置されていてもよい。ここでいうプレイ行為は、ユーザが自己の所作をゲーム機GMに検出させてその所作に応じた反応をゲームに生じさせる行為であり、この点においてゲーム機GMに対するユーザの操作の一態様として位置付けられるものである。また、コントロールパネル部7は、例えば、柱部8の内側に配置されてよい。つまり、柱部8の影(内部側)に位置するように収容部CAの内部に配置されてよい。   The control panel section 7 is a section where various devices are provided. For example, as such various devices, the control panel unit 7 may be provided with a control panel. The control panel is a well-known input device for inputting various operations regarding a game. Further, the control panel unit 7 may be configured to house, as various devices, a value collection device for collecting a value, a control unit for providing a music game, or the like. Similarly, the control panel unit 7 has various connections such as an input device for inputting a user's play action (for example, an input device having a rod-shaped operation unit described later) or a display device for displaying various images. The device may be arranged. The play action here is an action in which the user causes the game machine GM to detect his / her own action and causes a reaction in the game in accordance with the action, and in this respect, it is positioned as one mode of the user's operation on the game machine GM. It is what is done. Further, the control panel section 7 may be arranged inside the pillar section 8, for example. That is, it may be arranged inside the accommodating portion CA so as to be located in the shadow (inner side) of the pillar portion 8.

さらに、筐体6には、例えば、収容部CAの内部に位置検出装置9が設けられていてもよい。具体的には、例えば、収容部CAには、対角線上に位置するように天井板CA1cの二隅に二つの位置検出装置9が配置されていてもよい。そして、これらの位置検出装置9は、例えば、後述のように棒状(ユーザに把持して使用されるタイプ)の操作部を介してユーザの動作がプレイ行為として利用される場合に、収容部CA内におけるその棒状の操作部の位置を検出するために使用されてよい。なお、その他にも、ゲーム機GMには、電源スイッチ、電源ランプあるいはスピーカといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図1ではそれらの図示を省略している。   Further, the housing 6 may be provided with a position detection device 9 inside the housing CA, for example. Specifically, for example, in the accommodation unit CA, two position detection devices 9 may be arranged at two corners of the ceiling plate CA1c so as to be located on a diagonal line. Then, these position detecting devices 9 are accommodated in the accommodating portion CA when, for example, a user's action is used as a play action via a rod-shaped (type held and used by the user) operation unit as described later. It may be used to detect the position of the rod-shaped manipulator within. In addition, the game machine GM may be provided with various input devices and output devices such as a power switch, a power lamp, and a speaker, which are provided in a normal game machine for business use. Is omitted.

また、収容部CA(筐体6の内部)には椅子(不図示)が配置されてよい。つまり、筐体6は、ユーザが収容部CAにおいて椅子に座って音楽ゲームをプレイするように構成されていてよい。具体的には、例えば、椅子は、操作の便宜のために、ステージ部CA2上のコントロールパネル部7の付近に配置されてよい。また、この場合、コントロールパネル部7の操作や入力装置等の各種設定の第三者(ゲームをプレイするユーザ以外の者)による実行を許容するように、椅子とコントロールパネル部7との間には間隔があけられていてよい。つまり、椅子は、コントロールパネル部7との間に第三者が介在するための間隔をあけて配置されていてもよい。一方で、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置やゲームをプレイするためのゲーム空間を表示する表示装置等がコントロールパネル部7に配置される場合には、それらを椅子に座ったユーザが使用可能なように、椅子は入力装置や表示装置等が使用される位置に配置されてよい。つまり、椅子は、例えば、第三者の介在と入力装置等の使用との両方を許容する程度の間隔がコントロールパネル部7との間に形成されるように、ステージ部CA2に配置されてよい。   Further, a chair (not shown) may be arranged in the accommodating portion CA (inside the housing 6). That is, the housing 6 may be configured so that the user plays a music game while sitting on a chair in the accommodation unit CA. Specifically, for example, the chair may be arranged near the control panel unit 7 on the stage unit CA2 for convenience of operation. Further, in this case, in order to allow the operation of the control panel unit 7 and the execution of various settings of the input device and the like by a third party (a person other than the user who plays the game), the control panel unit 7 is provided between the chair and the control panel unit 7. May be spaced. That is, the chair may be arranged with a space for allowing a third person to intervene between the chair and the control panel unit 7. On the other hand, when an input device for inputting a user's play action, a display device for displaying a game space for playing a game, and the like are arranged on the control panel unit 7, the user sitting on the chair mounts them. In order to be usable, the chair may be arranged at a position where an input device, a display device or the like is used. That is, the chair may be arranged on the stage portion CA2 so that, for example, a space is formed between the chair and the control panel portion 7 that allows both the intervention of a third party and the use of the input device or the like. ..

さらに、椅子は、ユーザの動作をプレイ行為として許容するように、囲い部CA1との間にも所定の間隔をあけて配置されてよい。例えば、所定の間隔として、少なくとも椅子に座った状態においてユーザによって実行される動作を許容するための間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、椅子は、正面壁CA1aの方向を向くように配置されてよい。つまり、椅子は、ユーザが正面壁CA1aの方向を向いて座るように配置されてよい。そして、正面壁CA1aとの間にユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されてよい。同様に、椅子は、左右の側面壁CA1bとの間にもユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されていてよい。つまり、椅子は、ユーザがそこに座っている場合に左右の側方及び前方へのユーザの動作を許容するように、正面壁CA1a及び側面壁CA1bとの間に所定の間隔(前方の間隔と側方の間隔とは相違していてもよい)をあけて配置されてよい。換言すれば、囲い部CA1は、椅子の前方及び側方との間にユーザの動作を許容するための所定の間隔を形成するように設けられていてよい。なお、ユーザが椅子に座ってプレイする場合には、天井板CA1cとの間にも間隔が形成されるため、上方への動作も当然許容されてよい。   Furthermore, the chair may be arranged at a predetermined interval from the enclosure CA1 so as to allow the user's action as a play action. For example, as the predetermined interval, at least an interval for allowing an operation performed by the user in a state of sitting on a chair may be adopted. Specifically, for example, the chair may be arranged so as to face the front wall CA1a. That is, the chair may be arranged so that the user sits facing the front wall CA1a. Then, the front wall CA1a and the front wall CA1a may be arranged so as to be spaced apart from each other to allow the user's motion. Similarly, the chairs may be arranged so as to be spaced apart from the left and right side walls CA1b so as to allow the user's motion. In other words, the chair has a predetermined space (front space and front space CA1a) between the front wall CA1a and the side wall CA1b so as to allow the user to move left and right sideways and forward when the user is sitting there. It may be different from the lateral spacing). In other words, the enclosure CA1 may be provided so as to form a predetermined space between the front and the side of the chair to allow the movement of the user. When the user sits on a chair and plays, a space is also formed between the user and the ceiling plate CA1c, and thus the upward movement may be allowed.

次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   Next, a main part of a control system of the game system 1 for providing a music game will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main part of a control system of the game system 1. As shown in FIG. 3, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 may be configured as, for example, a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM, for example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. An input device such as a keyboard and an output device such as a monitor may be connected to the control unit 10. However, their illustration is omitted.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。   The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 may be configured by, for example, a large-capacity storage medium such as a magnetic tape so that the storage can be held even when power is not supplied. The storage unit 11 stores server data 14 and a server program 15. The server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the like. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, the game unit service management unit 16 and the Web service management unit 17 may be provided inside the control unit 10, for example.

ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。   The game machine service management unit 16 executes processing for providing the above-described game machine service. On the other hand, the web service management unit 17 executes the processing necessary to provide the above web service. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. It should be noted that various other logical devices may be provided inside the control unit 10. However, their illustration is omitted.

サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、各ユーザを識別するためのユーザID等の各種IDを管理するためのID管理データ、各ユーザの過去の実績や固有の設定等を管理するためのプレイデータ、あるいは後述のシーケンスデータ等を含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。   The server data 14 is data that is referred to when the server program 15 is executed. For example, the server data 14 is ID management data for managing various IDs such as user IDs for identifying each user, play data for managing past performances and unique settings of each user, or It may include later-described sequence data and the like. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット20と、記憶ユニット21と、表示装置DPと、位置検出装置9と、入力装置22と、対価徴収装置23と、が設けられている。記憶ユニット21、表示装置DP、位置検出装置9、入力装置22、及び対価徴収装置23は、いずれも制御ユニット20に接続される。また、制御ユニット20、記憶ユニット21、及び対価徴収装置23は、例えば、コントロールパネル部7に収納されてよい。   On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 20 as a computer, a storage unit 21, a display device DP, a position detection device 9, an input device 22, and a consideration collecting device 23. The storage unit 21, the display device DP, the position detection device 9, the input device 22, and the consideration collecting device 23 are all connected to the control unit 20. Further, the control unit 20, the storage unit 21, and the consideration collecting device 23 may be housed in the control panel unit 7, for example.

制御ユニット20は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット20には、上述のスピーカ等のその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置あるいは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   The control unit 20 may be configured as, for example, a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The control unit 20 may be connected to various input devices or output devices similar to other known game machines such as the above-mentioned speaker. However, their illustration is omitted.

表示装置DPは、制御ユニット20の出力信号に応じて各種の画像を表示する周知の表示装置である。例えば、表示装置DPは、音楽ゲームの進行に使用されるゲーム空間を表示してよい。また、表示装置DPは、例えば、このようなゲーム空間としてバーチャルリアリティ(以下、VRと呼ぶ場合がある)を演出するための各種画像を含むゲーム空間(以下、VRゲーム空間と呼ぶ場合がある)を表示してよい。さらに、例えば、表示装置DPは、このようなVRゲーム空間を表示するために、誘導部DP1及び表示面DP2を有していてよい。誘導部DP1は、ユーザの視線をゲーム空間に誘導するための部分である。例えば、誘導部DP1は、ユーザの視界を覆うことによりそのユーザの視線を表示面DP2に誘導するように形成されていてよい。表示面DP2は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を表示するための部分である。例えば、表示面DP2には、上述のVRゲーム空間等の各種のゲーム空間に対応するゲーム画面が表示されてよい。また、表示面DP2は、例えば、誘導部DP1が形成された筐体部に、この誘導部DP1を介して視認されるように、収容されていてもよい。そして、表示装置DPは、そのような筐体部を介して誘導部DP1の先に露出する表示面DP2を覗き込むように使用されてよい。   The display device DP is a known display device that displays various images according to the output signal of the control unit 20. For example, the display device DP may display the game space used to progress the music game. In addition, the display device DP includes, for example, a game space (hereinafter, may be referred to as VR game space) including various images for producing a virtual reality (hereinafter, may be referred to as VR) as such a game space. May be displayed. Furthermore, for example, the display device DP may include a guide portion DP1 and a display surface DP2 in order to display such a VR game space. The guide part DP1 is a part for guiding the user's line of sight to the game space. For example, the guide part DP1 may be formed so as to guide the line of sight of the user to the display surface DP2 by covering the field of view of the user. The display surface DP2 is a portion for displaying a game screen corresponding to the game space. For example, game screens corresponding to various game spaces such as the VR game space described above may be displayed on the display surface DP2. Further, the display surface DP2 may be housed in, for example, a housing portion in which the guide portion DP1 is formed so that the display surface DP2 can be visually recognized through the guide portion DP1. Then, the display device DP may be used to look into the display surface DP2 exposed beyond the guide portion DP1 through such a casing portion.

具体的には、例えば、このような表示装置DPとして、ヘッドマウント型の表示装置(いわゆるヘッドマウントディスプレイ。以下、このような表示装置DPをHMDと呼ぶ場合がある)が採用されてよい。HMDは、上述のような筐体部と表示装置とが一つに組み合わされた周知の表示装置である。HMDは、ユーザの意識がゲーム空間に入りこめるように、一般的に例えば上述の誘導部DP1等を介してユーザの視界をゲーム空間の表示に制限するように構成されている。このようなHMDは、装着用のベルト等を介してユーザの頭部にハンドフリーに(手が自由に動かせるように)装着される場合が多い。さらに、HMDは、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に位置する現時点の現実空間の映像(画像)を表示するように構成されている場合もある。このような場合、例えば、HMDには、視野範囲に位置する現時点の現実空間を撮影するためのカメラ(撮影装置)が設けられていてよい。一例として、このようなHMDが表示装置DPとして使用されてよい。つまり、ヘッドマウント型の表示装置DPは、一例として、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に応じた現実空間の映像をゲーム空間の少なくとも一部として利用するように構成されていてよい。さらに、ヘッドマウント型の表示装置DPは、例えば、現実空間の映像に仮想的画像を付加することにより現実空間を拡張した拡張現実ゲーム空間あるいはユーザが表示装置DPを使用している時点の現実空間(現時点の現実空間)とは別時点(別の場所である場合を含む)の現実空間の映像(現時点の現実空間の映像を代替する代替現実空間)を表示するように構成されていてもよい。なお、表示装置DPには、ユーザの頭の動きに伴う加速度等の物理量を検出するジャイロセンサ等のセンサユニット(不図示)が設けられてよい。そのセンサユニットの検出信号は制御ユニット20に提供され、表示面DP2に表示すべき画像の範囲の決定に参照される。   Specifically, for example, a head-mounted display device (so-called head-mounted display; hereinafter, such a display device DP may be referred to as an HMD) may be adopted as such a display device DP. The HMD is a well-known display device in which the housing and the display device as described above are combined into one. The HMD is generally configured to limit the user's field of view to the display of the game space, for example, via the above-described guiding unit DP1 so that the user's consciousness can enter the game space. Such an HMD is often attached to the user's head in a hands-free manner (so that the hand can be freely moved) via an attachment belt or the like. Further, the HMD may be configured to display a video (image) of the current real space located in the visual field range of the user when mounted on the head of the user. In such a case, for example, the HMD may be provided with a camera (imaging device) for capturing the current real space located in the visual field range. As an example, such an HMD may be used as the display device DP. That is, the head-mounted display device DP is configured to use, as an example, an image in the real space corresponding to the visual field range of the user as at least a part of the game space when the display device DP is mounted on the head of the user. You may. Furthermore, the head-mounted display device DP is, for example, an augmented reality game space in which a real space is expanded by adding a virtual image to a video in the real space, or a real space at the time when the user uses the display device DP. It may be configured to display an image of the real space (an alternative real space that replaces the image of the current physical space) at a different time (including a case of another place) from the (current physical space). .. It should be noted that the display device DP may be provided with a sensor unit (not shown) such as a gyro sensor that detects a physical quantity such as acceleration accompanying the movement of the user's head. The detection signal of the sensor unit is provided to the control unit 20 and referred to for determining the range of the image to be displayed on the display surface DP2.

入力装置22は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の入力装置である。入力装置22は、このような入力のために、例えば、プレイ行為に応じた信号を制御ユニット10に出力してよい。また、入力装置22は、例えば、このようなプレイ行為として、ユーザの動作を入力可能に構成されていてよい。より具体的には、入力装置22は、例えば、ユーザによって操作される操作部22aを有していてよい。また、このような操作部22aは、例えば、棒状に構成されていてもよい。そして、このような棒状の操作部22aを通じて、プレイ行為として、スポーツのテニスで使用されるラケットのように操作部22aを各種の方向に振る動作が採用されてもよい。つまり、入力装置22は、操作部22aを介してテニスラケットを振る場合と同様の動作をプレイ行為(ユーザの操作の一例である。)として入力するように構成されていてよい。また、例えば、上述のようにユーザが椅子に座ってゲームをプレイする場合には、このようなテニスラケットを振るような動作として、主として椅子の前方、左右の側方、及び上方において実行される動作がプレイ行為として利用されてよい。   The input device 22 is a well-known input device for inputting a play action of a user. For such an input, the input device 22 may output a signal according to a play action to the control unit 10, for example. Further, the input device 22 may be configured to be able to input a user's action as such a play action, for example. More specifically, the input device 22 may include, for example, an operation unit 22a operated by a user. Further, such an operation unit 22a may be configured in a rod shape, for example. Then, through such a rod-shaped operation unit 22a, a motion of swinging the operation unit 22a in various directions like a racket used in sports tennis may be adopted as a play action. That is, the input device 22 may be configured to input, as a play action (an example of a user's operation), an action similar to that of swinging a tennis racket via the operation unit 22a. Further, for example, when the user sits on a chair and plays a game as described above, such an action of swinging a tennis racket is mainly performed in front of, right and left sides of, and above the chair. The action may be used as a play action.

位置検出装置9は、対象の位置を検出するための周知の検出装置である。例えば、位置検出装置9は、対象の位置として操作部22aの位置を検出するように構成されていてよい。つまり、棒状の操作部22aがユーザによって各種の方向に振られた場合に、その操作部22aの位置(操作部22aの移動の軌跡)を検出するように構成されていてよい。具体的には、例えば、位置検出装置9は、上述のように天井板4cの二隅に配置される二つの位置検出装置9を含んでいてよい。そして、これらの二つの位置検出装置9は、例えば、制御ユニット10からの信号に基づいて(あるいは自己制御のもと所定の周期で)操作部22aに向かって赤外線を射出するように構成されていてよい。また、操作部22aは、各位置検出装置9からの赤外線を受信するように構成されていてよい。そして、操作部22aは、例えば二つの位置検出装置9から射出される赤外線の受信時期の相違等に基づいて位置を算出することにより自己の位置を取得し、それを制御ユニット20に出力してよい(あるいは受信結果を制御ユニット20に出力し、制御ユニット20が操作部22aの位置を算出してもよい)。   The position detection device 9 is a well-known detection device for detecting the position of a target. For example, the position detection device 9 may be configured to detect the position of the operation unit 22a as the target position. That is, when the rod-shaped operation unit 22a is shaken in various directions by the user, the position of the operation unit 22a (the locus of movement of the operation unit 22a) may be detected. Specifically, for example, the position detection device 9 may include the two position detection devices 9 arranged at the two corners of the ceiling plate 4c as described above. Then, these two position detection devices 9 are configured to emit infrared rays toward the operation unit 22a based on a signal from the control unit 10 (or at a predetermined cycle under self-control). You may. Further, the operation unit 22a may be configured to receive infrared rays from each position detection device 9. Then, the operation unit 22a acquires its own position by calculating the position based on, for example, the difference in the reception timing of the infrared rays emitted from the two position detection devices 9, and outputs it to the control unit 20. Good (or the reception result may be output to the control unit 20 and the control unit 20 may calculate the position of the operation unit 22a).

なお、位置検出装置9は、このような構成に限定されない。例えば、位置検出装置9として、カメラが利用されてもよい。あるいは、操作部22a(あるいは入力装置22)に自己の位置を算出可能なジャイロセンサ等が設けられている場合には、位置検出装置9は省略されてもよい。一方で、精度向上のために、赤外線及びジャイロセンサ等、これらの各種方法が兼用されてもよい。   The position detection device 9 is not limited to such a configuration. For example, a camera may be used as the position detection device 9. Alternatively, when the operation unit 22a (or the input device 22) is provided with a gyro sensor or the like capable of calculating its own position, the position detection device 9 may be omitted. On the other hand, in order to improve accuracy, various methods such as an infrared ray sensor and a gyro sensor may be combined.

対価徴収装置23は、所定の対価を徴収するための周知の装置である。例えば、このような対価徴収装置23として、カードリーダあるいはコイン徴収装置が利用されてよい。具体的には、例えば、所定の対価としてカードに記憶された対価が利用される場合には、その対価の残量を読み取って消費するカードリーダが対価徴収装置23として利用されてよい。同様に、所定の対価としてコインが利用される場合には、そのコインを徴収するコイン徴収装置が対価徴収装置23として利用されてよい。そして、対価徴収装置23は、徴収結果に応じた信号を制御ユニット20に出力してよい。   The value collection device 23 is a known device for collecting a predetermined value. For example, a card reader or a coin collecting device may be used as the value collecting device 23. Specifically, for example, when the value stored in the card is used as the predetermined value, a card reader that reads and consumes the remaining amount of the value may be used as the value collection device 23. Similarly, when a coin is used as the predetermined consideration, a coin collecting device that collects the coin may be used as the value collecting device 23. Then, the consideration collection device 23 may output a signal according to the collection result to the control unit 20.

一方、記憶ユニット21は、各種のデータ等の情報を記憶する周知のユニットである。例えば、記憶ユニット21は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット21には、ゲームプログラム24及びゲームデータ25が記憶される。ゲームプログラム24は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム24の実行に伴って、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム提供部27が設けられてよい。ゲーム提供部27は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部27は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット20の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。   On the other hand, the storage unit 21 is a known unit that stores information such as various data. For example, the storage unit 21 may be configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held even when power is not supplied. A game program 24 and game data 25 are stored in the storage unit 21. The game program 24 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a music game. Along with the execution of the game program 24, for example, a game providing unit 27 may be provided inside the control unit 20. The game providing unit 27 executes various kinds of processing necessary for providing a music game. The game providing unit 27 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. It should be noted that various other logical devices may be provided inside the control unit 20. However, their illustration is omitted.

ゲームデータ25は、ゲームプログラム24の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ25は、例えば、音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含んでいてよい。また、このようなデータには、例えば、シーケンスデータ26が含まれてよい。シーケンスデータ26は、ユーザが行うべきプレイ行為の時期を
実行すべき実行時期を案内するためのデータである。シーケンスデータ26の詳細は後述する。
The game data 25 is data referred to as the game program 24 is executed. The game data 25 may include, for example, various data necessary for providing a music game. Further, such data may include sequence data 26, for example. The sequence data 26 is data for guiding the timing of the play action to be performed by the user and the timing of execution. Details of the sequence data 26 will be described later.

また、ゲームデータ25は、例えば、その他にも表示装置DPに画像(ゲーム空間を含む)を表示させるための画像データ、スピーカに楽曲を再生させるための楽曲データ、あるいは上述のID管理データ及びプレイデータを含んでいてもよい。また、例えば、このようなID管理データ及びプレイデータは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。しかし、それらの図示は省略した。   In addition, the game data 25 may be, for example, image data for displaying an image (including a game space) on the display device DP, music data for reproducing music on a speaker, or the above-described ID management data and play. It may include data. Further, for example, at least a part of the ID management data and the play data may be provided from the center server 2 so that a necessary part is included. However, their illustration is omitted.

次に、図4及び図5を参照して、ゲーム提供部27の処理によってユーザに提供される音楽ゲームの一例を説明する。図4はゲーム画面を描画するために構築される仮想3次元空間としてのゲーム空間の構成の一例を示している。ゲーム空間30は、ユーザが内部に仮想的に入り込んでゲームをプレイする空間であって、正面壁31a、一対の側壁31b、天井壁31c及び底壁31dにて囲まれた概ね直方体状の空間として構成されている。ゲーム空間30には正面壁31aと平行な仮想基準面32が設定され、ユーザはその仮想基準面32の位置にてゲームをプレイするものとされている。表示装置DPには、ユーザがゲーム空間30内で視線を向けている方向の画像が表示される。   Next, an example of the music game provided to the user by the process of the game providing unit 27 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 shows an example of the configuration of a game space as a virtual three-dimensional space constructed to draw a game screen. The game space 30 is a space in which a user virtually enters the inside to play a game, and is a substantially rectangular parallelepiped space surrounded by a front wall 31a, a pair of side walls 31b, a ceiling wall 31c, and a bottom wall 31d. It is configured. A virtual reference plane 32 parallel to the front wall 31a is set in the game space 30, and the user is supposed to play the game at the position of the virtual reference plane 32. An image in the direction in which the user is looking in the game space 30 is displayed on the display device DP.

ゲームが開始されると、正面壁31aの適宜の位置にボール33が出現し、そのボール33は仮想基準面32の適宜の位置に向かって移動する。したがって、表示装置DPには、ボール33がユーザに向かって飛んでくるような画像が表示される。正面壁31a、側壁31b、天井壁31c及び底壁31dはいずれもボール33が跳ね返る壁面として設定されている。したがって、図中に経路Waにて例示したように、ボール33は、正面壁31aから側壁31b、天井壁31c及び底壁31dの少なくともいずれか一つの壁面(図示例では底壁31d)にて跳ね返って仮想基準面32に向かうような挙動を示し得る。もちろん、側壁31b、天井壁31c及び底壁31dのいずれにも衝突することなく正面壁31aから仮想基準面32へとボール33が向かう場合もあり得る。   When the game is started, a ball 33 appears at an appropriate position on the front wall 31a, and the ball 33 moves toward an appropriate position on the virtual reference plane 32. Therefore, an image in which the ball 33 is flying toward the user is displayed on the display device DP. The front wall 31a, the side wall 31b, the ceiling wall 31c, and the bottom wall 31d are all set as wall surfaces on which the balls 33 bounce. Therefore, as illustrated by the path Wa in the drawing, the ball 33 bounces off the front wall 31a and at least one of the side wall 31b, the ceiling wall 31c, and the bottom wall 31d (bottom wall 31d in the illustrated example). And may behave toward the virtual reference plane 32. Of course, the ball 33 may move from the front wall 31a to the virtual reference plane 32 without colliding with any of the side wall 31b, the ceiling wall 31c, and the bottom wall 31d.

ゲーム空間30の仮想基準面32上、又はその近傍にはラケット34が設けられる。ラケット34は、入力装置22の操作部22aに対応してゲーム空間30に配置されるオブジェクトの一例である。ユーザが筐体6の収容部CAに入って操作部22aを手に持つと、その操作部22aの位置及び向きに応じた位置及び向きでラケット34が配置される。ユーザが操作部22aを振るといった操作を行うと、その操作に応じてラケット34の位置及び向きがゲーム空間30内で変化する。つまり、ユーザは操作部22aを介してゲーム空間30内のラケット34を仮想的に操作することができる。ユーザがボール33の到来位置及び到来時期に合わせるようにしてラケット34を操作すると、ボール33はラケット34にて打ち返され、所定の経路Wbに沿って正面壁31a側へと移動する。ただし、打ち返されたボール33(図ではハッチングを付して示す。)の経路Wbは、図中に破線で例示したように、ラケット34の操作状況に応じて適宜に変化する。ラケット34で打ち返されたボール33は、例えば正面壁31aに達した時点、又はその前後の適宜の時点でゲーム空間30から消滅するように処理されてもよいし、正面壁31aにて跳ね返って再び仮想基準面32へと向かうように処理されてもよい。   A racket 34 is provided on or near the virtual reference plane 32 of the game space 30. The racket 34 is an example of an object arranged in the game space 30 corresponding to the operation unit 22a of the input device 22. When the user enters the accommodation portion CA of the housing 6 and holds the operation portion 22a in his / her hand, the racket 34 is arranged at a position and orientation corresponding to the position and orientation of the operation portion 22a. When the user performs an operation such as shaking the operation unit 22a, the position and orientation of the racket 34 changes in the game space 30 according to the operation. That is, the user can virtually operate the racket 34 in the game space 30 via the operation unit 22a. When the user operates the racket 34 so as to match the arrival position and the arrival time of the ball 33, the ball 33 is hit back by the racket 34 and moves to the front wall 31a side along the predetermined path Wb. However, the path Wb of the ball 33 that has been hit back (indicated by hatching in the drawing) appropriately changes depending on the operating condition of the racket 34, as illustrated by the broken line in the drawing. The ball 33 hit back by the racket 34 may be processed so as to disappear from the game space 30 at the time of reaching the front wall 31a, or at an appropriate time before or after that, or may bounce off the front wall 31a again. It may be processed toward the virtual reference plane 32.

一方、ユーザがボール33に合わせてラケット34を適切に操作できない場合にはミスとなり、ボール33はゲーム空間30から消滅する。このように、図4の例では、少なくとも正面壁31aからユーザに向かって飛来するボール33をユーザがラケット34にて仮想的に打ち返すような、あたかもテニスやスカッシュのごときゲームが行われる。なお、ネットワーク3を介してゲーム機GM間でゲームの対戦が行われる場合、正面壁31aは対戦相手のユーザにおける仮想基準面32として機能させてもよい。すなわち、対戦相手のユーザがラケット34を適切に操作した場合には正面壁31aにてボール33が跳ね返ってユーザに向かって飛来し、対戦相手のユーザがラケット34を適切に操作できなかった場合はボール33が正面壁31a上、又はその前後の適当な位置でゲーム空間30から消滅するようにゲーム内容が設定されてもよい。ボール33が正面壁31aに出現する時期(打ち返されたボール33が正面壁31aにて跳ね返る場合にはその到達時期も含む。)、及び仮想基準面32に到来する時期はシーケンスデータ26に基づいて制御される。また、ボール33が移動する経路Wa、Wb及び移動速度Vは、正面壁31a又は仮想基準面32にボール33が位置すべき時期と、ラケット34の操作状況とに基づいて制御される。これらの点は後述する。   On the other hand, if the user cannot properly operate the racket 34 in accordance with the ball 33, a mistake occurs and the ball 33 disappears from the game space 30. As described above, in the example of FIG. 4, a game such as tennis or squash is played in which the user virtually hits the ball 33 flying toward the user from at least the front wall 31a with the racket 34. When a game battle is performed between the game machines GM via the network 3, the front wall 31a may function as the virtual reference plane 32 for the user of the opponent. That is, when the opponent user appropriately operates the racket 34, the ball 33 bounces off the front wall 31a toward the user, and when the opponent user cannot operate the racket 34 appropriately. The game content may be set so that the ball 33 disappears from the game space 30 on the front wall 31a or at an appropriate position before and after the front wall 31a. The time at which the ball 33 appears on the front wall 31a (including the time at which the hit ball 33 rebounds at the front wall 31a) and the time at which the ball 33 reaches the virtual reference plane 32 are based on the sequence data 26. Controlled. The paths Wa and Wb along which the ball 33 moves and the moving speed V are controlled based on the time when the ball 33 should be positioned on the front wall 31a or the virtual reference plane 32 and the operating condition of the racket 34. These points will be described later.

図5は、上述したゲーム空間30に基づいて表示装置DPの表示面DP2に表示されるゲーム画面の一例を示している。図5のゲーム画面40は、ゲーム空間30をユーザの視線の方向に沿って所定の視野角で観察した様子を2次元画像として表現するものである。ゲーム画面40には、ゲーム空間30における正面壁31a、側壁31b、天井壁31c及び底壁31dにそれぞれ対応した正面壁画像41a、側壁画像41b、天井壁画像41c及び底壁画像41dと、仮想基準面32に対応した基準標識42と、ボール33に対応した指示標識の一例としてのボール画像43と、ラケット34に対応したラケット画像44とが表示される。基準標識42は、ゲームのプレイ中における現在時刻を示すもので、仮想基準面32の外形枠、つまり、仮想基準面32と、側壁31b、天井壁31c及び底壁31dとの交線に沿った矩形枠状の画像として表示される。なお、図5では、正面壁画像41aからユーザに向かって飛来するボール画像43をハッチングで示し、ユーザによって正面壁画像41a側に打ち返されたボール画像43を白抜きで示している。図5の例では、ユーザに向かって飛来する2球のボール画像43が表示され、ユーザが打ち返した1球のボール画像43が表示されているが、一画面内に表示されるボール画像43の個数、言い換えればゲーム空間30内に存在するボール33の個数はゲームのプレイ中におけるユーザの操作に対する評価の状態に応じて適宜に変更される。この点は後述する。   FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the display surface DP2 of the display device DP based on the game space 30 described above. The game screen 40 in FIG. 5 represents a state in which the game space 30 is observed at a predetermined viewing angle along the direction of the user's line of sight as a two-dimensional image. On the game screen 40, a front wall image 41a, a side wall image 41b, a ceiling wall image 41c and a bottom wall image 41d corresponding to the front wall 31a, the side wall 31b, the ceiling wall 31c and the bottom wall 31d in the game space 30, respectively, and a virtual reference. A reference mark 42 corresponding to the surface 32, a ball image 43 as an example of an instruction mark corresponding to the ball 33, and a racket image 44 corresponding to the racket 34 are displayed. The reference mark 42 indicates the current time during the play of the game, and is along the outline frame of the virtual reference plane 32, that is, the line of intersection between the virtual reference plane 32 and the side wall 31b, the ceiling wall 31c, and the bottom wall 31d. It is displayed as a rectangular frame image. In FIG. 5, the ball image 43 flying toward the user from the front wall image 41a is shown by hatching, and the ball image 43 hit back to the front wall image 41a by the user is shown by white. In the example of FIG. 5, the ball image 43 of two balls flying toward the user is displayed and the ball image 43 of one ball hit by the user is displayed. However, the ball image 43 displayed in one screen is The number of balls, in other words, the number of balls 33 existing in the game space 30 is appropriately changed according to the state of evaluation with respect to the user's operation during the game play. This point will be described later.

ゲーム画面40には、ゲーム中の特定の時刻を示す矩形状の補助枠45A、45Bも表示される。それらの補助枠45A、45Bが示す時刻は、基準標識42が示す現在時刻に対して将来に向かって所定時間だけ遅れた時刻に設定される。一例として、補助枠45Aは、ゲーム中に再生される楽曲の一小節に相当する時間長だけ遅れた時刻、補助枠45Bは楽曲の二小節に相当する時間長だけ遅れた時刻にそれぞれ対応する位置に表示される。ただし、補助枠45A、45Bは楽曲の再生に合わせた速度でゲーム空間30を移動するように表示されてもよい。その場合、例えば補助枠45A、45Bは楽曲の各小節における先頭の拍の位置、あるいは小節の区切りといった位置に合わせてゲーム空間30を移動するように表示することができる。   On the game screen 40, rectangular auxiliary frames 45A and 45B indicating a specific time during the game are also displayed. The time indicated by the auxiliary frames 45A and 45B is set to a time later than the present time indicated by the reference sign 42 by a predetermined time in the future. As an example, the auxiliary frame 45A is a position corresponding to a time delayed by a time length corresponding to one bar of the music played during the game, and the auxiliary frame 45B is a position corresponding to a time delayed by a time length corresponding to two measures of the music. Displayed in. However, the auxiliary frames 45A and 45B may be displayed so as to move in the game space 30 at a speed adapted to the reproduction of the music. In that case, for example, the auxiliary frames 45A and 45B can be displayed so as to move in the game space 30 in accordance with the position of the first beat in each bar of the music, or the position such as a bar break.

さらに、ゲーム画面40には評価画像46も表示される。評価画像46はゲームのプレイ中にゲーム提供部27が逐次実行する操作の評価に関連した情報をユーザに提示する画像である。図示の例では、評価に関連した情報としてコンボ数が「+500 COMBO」と表示されている。コンボ数は、ゲーム提供部27にて所定の評価を得た操作の継続状態、すなわち所定の評価を得た操作がどの程度の範囲で継続(又は連続)しているかを定量的に示した継続値の一例である。コンボ数の計数についても後述する。   Furthermore, an evaluation image 46 is also displayed on the game screen 40. The evaluation image 46 is an image that presents the user with information related to the evaluation of the operation sequentially executed by the game providing unit 27 during the game play. In the illustrated example, the number of combos is displayed as “+500 COMBO” as the information related to the evaluation. The combo number is a continuation state that quantitatively indicates the continuation state of the operation that has obtained a predetermined evaluation by the game providing unit 27, that is, the extent to which the operation that has obtained the predetermined evaluation continues (or continues). It is an example of a value. Counting the number of combos will also be described later.

図6はシーケンスデータ26の一例を示している。シーケンスデータ26は、ゲームのプレイ中にユーザが行うべき操作の内容を記述したデータであって、ボール画像43を表示する基礎となるデータである。シーケンスデータ26には、少なくとも仮想基準面32に対するボール33の到達時期及び仮想基準面32上の到達位置とを対応付けた情報としてのレコードの集合が含まれている。つまり、一組のレコードは、ゲーム中のどのような時期に仮想基準面32上のどの位置にボール33を到達させるべきか、を指定した情報である。ユーザは、そのレコードにて指定された到達時期及び到達位置に合わせてラケット34を操作することにより、ボール33を仮想的に打ち返すことができる。なお、図6は一組のレコードを示すが、実際には楽曲に合わせて多数のレコードがシーケンスデータ26に記録される。正面壁31aへの到達時期は、例えばゲーム中に再生される楽曲の拍位置といったように楽曲に合わせた時期に設定される。ユーザがラケット34にて打ち返したボール33が正面壁31aにて再び跳ね返る場合には、その打ち返したボール33の正面壁31aに対する到達時期及び到達位置もシーケンスデータ26に記述される。この場合の到達時期も楽曲に合わせた時期に設定される。到達位置は仮想基準面32又は正面壁31a上のゲーム空間30における座標値により指定することができる。なお、正面壁31aにてボール33が跳ね返るようにボール33の挙動を制御する場合、シーケンスデータ26には各レコードに記述された到達時期及び到達位置が仮想基準面32又は正面壁31aのいずれに対応するものであるかを指定する情報が含まれてよい。   FIG. 6 shows an example of the sequence data 26. The sequence data 26 is data that describes the contents of the operation that the user should perform during playing the game, and is the basic data for displaying the ball image 43. The sequence data 26 includes at least a set of records as information associating the arrival time of the ball 33 with respect to the virtual reference plane 32 and the arrival position on the virtual reference plane 32. That is, one set of records is information that specifies at what time on the virtual reference plane 32 the ball 33 should be reached at which time during the game. The user can virtually hit back the ball 33 by operating the racket 34 in accordance with the arrival time and the arrival position specified in the record. Although FIG. 6 shows a set of records, a large number of records are actually recorded in the sequence data 26 according to the music. The time of arrival at the front wall 31a is set to a time that matches the music, such as the beat position of the music played during the game. When the ball 33 hit by the user with the racket 34 bounces again on the front wall 31 a, the arrival time and the arrival position of the hit ball 33 with respect to the front wall 31 a are also described in the sequence data 26. The arrival time in this case is also set to a time that matches the music. The arrival position can be designated by the coordinate value in the game space 30 on the virtual reference plane 32 or the front wall 31a. When the behavior of the ball 33 is controlled so that the ball 33 bounces on the front wall 31a, the arrival time and the arrival position described in each record in the sequence data 26 are displayed on either the virtual reference plane 32 or the front wall 31a. Information may be included that specifies whether it is a corresponding one.

図7は、ゲーム提供部27の詳細を示す機能ブロック図である。ゲーム提供部27には、制御ユニット20とゲームプログラム24との組み合わせによって実現される論理的装置として、データ取得部50、指示補正部51、座標演算部52、操作評価部53、コンボ管理部54及び画面生成部55が設けられる。データ取得部50は、シーケンスデータ26からゲーム画面40に表示すべき範囲(以下、表示範囲と呼ぶことがある。)のレコードを読み取る。表示すべき範囲としては、例えば楽曲中の現在時刻から将来に向かって所定数の小節(一例として2小節)の範囲とすることができる。指示補正部51は、データ取得部50が読み取ったレコードに含まれている操作(到達時期及び到達位置によって指定される操作)に対応するボール33とは異なる新たなボール33をコンボ数に応じて追加し、又はボール33を削除することによりゲーム画面40に表示される指示標識としてのボール画像43の個数を増減させる。指示補正部51によるボール33の増減については後に詳しく説明する。   FIG. 7 is a functional block diagram showing details of the game providing unit 27. The game providing unit 27 includes a data acquisition unit 50, an instruction correction unit 51, a coordinate calculation unit 52, an operation evaluation unit 53, a combo management unit 54 as a logical device realized by a combination of the control unit 20 and the game program 24. Also, a screen generation unit 55 is provided. The data acquisition unit 50 reads a record of a range to be displayed on the game screen 40 (hereinafter, also referred to as a display range) from the sequence data 26. The range to be displayed may be, for example, a range of a predetermined number of bars (two bars as an example) from the current time in the music toward the future. The instruction correction unit 51 determines a new ball 33 different from the ball 33 corresponding to the operation (the operation specified by the arrival time and the arrival position) included in the record read by the data acquisition unit 50 according to the combo number. By adding or deleting the balls 33, the number of ball images 43 as instruction indicators displayed on the game screen 40 is increased or decreased. The increase and decrease of the ball 33 by the instruction correction unit 51 will be described in detail later.

座標演算部52は、データ取得部50及び指示補正部51によって特定されたボール33の到達時期及び到達位置の情報と、入力装置22から与えられる操作部22aの操作状況の情報とに従ってゲーム空間30におけるボール33の移動経路Wa、Wbを決定し、かつ移動経路Wa、Wb上におけるボール33の位置をゲーム画面40のフレームごとに繰り返し演算する。例えば、仮想基準面32に対する到達時期及び到達位置が指定されたレコードに関しては、その到達時期に対して所定の時間長だけ早い時期(表示範囲の時間長と一致する。)にそのレコードに対応するボール33を正面壁31aの所定位置に配置し、仮想基準面32に向かうボール33の移動経路Waを適宜に決定した上で、シーケンスデータ26にて指定された時期にボール33が仮想基準面32の指定された位置に到達するために必要なボール33の移動速度を演算する。そして、ボール33の移動速度とゲームの現在時刻と到達時期との時間差とに基づいて、ボール33の移動経路Wa上の位置をボール33の座標として演算することができる。   The coordinate calculation unit 52 follows the information about the arrival time and the arrival position of the ball 33 identified by the data acquisition unit 50 and the instruction correction unit 51, and the operation situation information of the operation unit 22 a given from the input device 22. The moving paths Wa and Wb of the ball 33 in the above are determined, and the position of the ball 33 on the moving paths Wa and Wb is repeatedly calculated for each frame of the game screen 40. For example, regarding a record in which the arrival time and the arrival position with respect to the virtual reference plane 32 are designated, the record corresponds to a time earlier than the arrival time by a predetermined time length (matches the time length of the display range). The ball 33 is arranged at a predetermined position on the front wall 31a, the moving path Wa of the ball 33 toward the virtual reference plane 32 is appropriately determined, and then the ball 33 is moved to the virtual reference plane 32 at the time designated by the sequence data 26. The moving speed of the ball 33 required to reach the designated position is calculated. Then, based on the moving speed of the ball 33 and the time difference between the current time and the arrival time of the game, the position of the ball 33 on the moving path Wa can be calculated as the coordinate of the ball 33.

ラケット34にて打ち返されたボール33について、正面壁31aに到達すべき時期及び位置がシーケンスデータ26にて指定されている場合にも、上記と同様にボール33がラケット34にて打ち返された位置から正面壁31aの到達位置までの間に移動経路Wbを設定してボール33が正面壁31aに指定された時期に到達するための移動速度を演算し、その移動速度と、ゲームの現在時刻と正面壁31aの到達時期との時間差とに基づいてボール33の座標を演算することができる。ただし、移動経路Wbを決定する際には、ラケット34がボール33を捉えた時期及び位置、ラケット34のガット面の向き、並びに、ラケット34が操作された速度(あるいは加速度)の少なくともいずれか一つのパラメータ(以下、操作パラメータと呼ぶことがある。)を考慮して移動経路Wbが設定されてもよい。   Regarding the ball 33 hit back by the racket 34, the position where the ball 33 is hit back by the racket 34 is the same as above even when the time and position at which the ball 33 should reach the front wall 31a are designated. From the arrival position of the front wall 31a to the arrival position of the front wall 31a, the movement speed for the ball 33 to reach the front wall 31a at the designated time is calculated, and the movement speed and the current time of the game are calculated. The coordinates of the ball 33 can be calculated based on the time difference from the arrival time of the front wall 31a. However, when determining the movement path Wb, at least one of the time and position at which the racket 34 catches the ball 33, the direction of the gut surface of the racket 34, and the speed (or acceleration) at which the racket 34 is operated. The travel route Wb may be set in consideration of three parameters (hereinafter, may be referred to as operation parameters).

例えば、現実のテニスやスカッシュのように、ラケット34が操作されたタイミング、あるいはラケット34のどの位置にどのような角度でボール33が当たったか、あるいはラケット34がどの程度の速度(又は加速度)で振られたか、に応じてボール33の移動方向や移動速度が変化するように移動経路Wbが設定されてもよい。なお、移動経路Wbを適宜に変化させても、移動経路Wbの経路長とボール33の移動速度とを調整することにより、指定された時期にボール33が正面壁31aに到達するようにボール33の移動を制御することが可能である。正面壁31aに対するボール33の到達時期及び到達位置が指定されず、かつラケット34で打ち返されたボール33が正面壁31aにて跳ね返ることなく正面壁31a上又はその前後で消滅する場合には、ラケット34の操作パラメータに基づいてボール33の移動経路Wb及び移動速度を定めてよい。   For example, like in actual tennis or squash, the timing at which the racket 34 is operated, the position of the racket 34 at which angle the ball 33 hits, or the speed (or acceleration) of the racket 34. The moving path Wb may be set so that the moving direction or moving speed of the ball 33 changes depending on whether the ball 33 is shaken. Even if the moving path Wb is appropriately changed, by adjusting the path length of the moving path Wb and the moving speed of the ball 33, the ball 33 may reach the front wall 31a at a designated time. It is possible to control the movement of the. When the arrival time and the arrival position of the ball 33 with respect to the front wall 31a are not specified, and the ball 33 hit by the racket 34 disappears on the front wall 31a or before and after it without bouncing on the front wall 31a, the racket. The movement path Wb and the movement speed of the ball 33 may be determined based on the operation parameter of 34.

操作評価部53は、ゲームのプレイ中にユーザが行う個々の操作を所定の評価基準に従って逐次評価する。例えば、操作評価部53は、入力装置22から与えられる操作部22aの操作状況を示す情報と、指示補正部51から与えられるボール33の到達時期及び到達位置の情報とに基づいてユーザの個々の操作をゲームのプレイ中に逐次評価する。それにより、操作評価部53は操作評価手段の一例として機能する。あるいは、操作評価部53は、指示補正部51から与えられる情報に加えて、又は代えて座標演算部52から与えられるボール33の座標の情報を参照してユーザの操作を評価してもよい。   The operation evaluation unit 53 sequentially evaluates each operation performed by the user during playing the game according to a predetermined evaluation standard. For example, the operation evaluation unit 53 identifies the individual user based on the information indicating the operation status of the operation unit 22a provided from the input device 22 and the arrival time and arrival position information of the ball 33 provided from the instruction correction unit 51. Sequentially evaluate operations during game play. As a result, the operation evaluation unit 53 functions as an example of operation evaluation means. Alternatively, the operation evaluation unit 53 may evaluate the user's operation by referring to the coordinate information of the ball 33 provided from the coordinate calculation unit 52, in addition to or instead of the information provided from the instruction correction unit 51.

到達時期及び到達位置の情報に基づく操作の評価手法の一例を図8に示す。図8の例では、仮想基準面32に対するボール33の到達位置を中心として球状の判定エリア60が設定される。ユーザがラケット34にてボール33を打ち返した場合、そのボール33とラケット34とが接触した時点におけるラケット34の基準位置が判定エリア60内にあればボール33に対応する操作に成功したものと評価され、基準位置が判定エリア60外の場合、あるいはユーザがボール33を打ち返すことができなかった場合には操作に失敗したものと評価される。ラケット34の基準位置は、一例としてボール33を打ち返すに適した位置に設定することができ、典型的にはラケット34のガット面における中心位置、あるいはガット面のスイートスポットの中心位置に設定することができる。判定エリア60がさらに複数の小エリア61に区分され、ボール33とラケット34とが接触した時点におけるラケット34の基準位置がボール33の到達位置に近い小エリア61に位置するほどユーザの操作が高く評価されるといったように、ユーザの操作が複数段階に分けて評価されてもよい。   FIG. 8 shows an example of an operation evaluation method based on the arrival time and arrival position information. In the example of FIG. 8, a spherical determination area 60 is set around the arrival position of the ball 33 with respect to the virtual reference plane 32. When the user hits the ball 33 back with the racket 34, if the reference position of the racket 34 at the time of contact between the ball 33 and the racket 34 is within the determination area 60, it is evaluated that the operation corresponding to the ball 33 has succeeded. If the reference position is outside the judgment area 60, or if the user cannot hit the ball 33 back, it is evaluated that the operation has failed. The reference position of the racket 34 can be set to a position suitable for hitting the ball 33, for example, and typically set to the center position of the racket 34 on the gut surface or the center position of the sweet spot on the gut surface. You can The determination area 60 is further divided into a plurality of small areas 61, and the user operation is higher as the reference position of the racket 34 at the time when the ball 33 and the racket 34 contact each other is closer to the arrival position of the ball 33. The operation of the user may be evaluated in multiple stages, such as being evaluated.

図8の判定エリア60は、仮想基準面32に対するボール33の到達時期及び到達位置を基準として、ボール33とラケット34とが接触した時期及びその基準位置がどの程度ずれているかを検出し、それらのずれが判定エリア60、あるいは小エリア61によって定義される許容範囲内か否かを評価基準としつつユーザの個々の操作を評価するものである。判定エリア60はボール33の飛来に対するラケット34の操作のタイミング及び位置に対する許容範囲を定義できるものであれば足り、その形状は球状に限らない。例えば、図9に示すように仮想基準面32におけるボール33の到達位置を基準としてゲーム空間30の奥行き方向(言い換えれば時間軸方向)に沿って円柱状の判定エリア60が設定されてもよく、さらにその判定エリア60が複数の小エリア61に区分されてもよい。その他にも、判定エリア60は、楕円体状、ラグビーボール状その他の適宜の3次元形状に設定されてよい。また、判定エリア60は仮想基準面32上のボール33の到達位置に対してゲーム空間30の奥行き方向前後に対称的に設けられる例に限らない。ボール33の移動経路Waに沿って判定エリア60が設定されてもよい。   The determination area 60 in FIG. 8 detects when the ball 33 and the racket 34 contact each other and how much the reference position deviates with reference to the arrival time and the arrival position of the ball 33 with respect to the virtual reference plane 32. The user's individual operation is evaluated while the evaluation criterion is whether or not the deviation is within the allowable range defined by the determination area 60 or the small area 61. The determination area 60 is sufficient if it can define the allowable range for the timing and position of the operation of the racket 34 with respect to the flying of the ball 33, and the shape thereof is not limited to the spherical shape. For example, as shown in FIG. 9, a cylindrical determination area 60 may be set along the depth direction (in other words, the time axis direction) of the game space 30 with the arrival position of the ball 33 on the virtual reference plane 32 as a reference, Further, the determination area 60 may be divided into a plurality of small areas 61. In addition, the determination area 60 may be set to an ellipsoidal shape, a rugby ball shape, or any other appropriate three-dimensional shape. The determination area 60 is not limited to the example provided symmetrically in the depth direction of the game space 30 with respect to the arrival position of the ball 33 on the virtual reference plane 32. The determination area 60 may be set along the movement path Wa of the ball 33.

操作評価部53は、操作の時期及び位置のずれに基づく評価基準とは異なる基準に従ってユーザの個々の操作を評価してもよい。例えば、図10に示すようにゲーム空間30にオブジェクトの一種としてターゲット62を配置し、ラケット34にて打ち返されたボール33がターゲット62に当たった場合に操作に成功したものと評価し、ボール33がターゲット62から外れた場合に操作に失敗したものと評価するといった評価基準が採用されてもよい。この場合には、ユーザに向かって飛来するボール33をラケット34にてどのように打ち返したかをラケット34の操作パラメータに基づいて判別し、その判別結果に応じてボール33の移動経路及び移動速度を決定してターゲット62への衝突の有無が制御されてもよい。移動経路等の決定については、現実のテニスやスカッシュにおけるボールの挙動が再現されるように、ラケット34の操作パラメータがボール33の挙動に与える影響を物理法則に従って演算するといった手法が採用されてよい。なお、移動経路及び移動速度の情報は座標演算部52から受け取ることができるが、操作評価部53にて演算されてもよい。なお、図10の例でもターゲット62を複数の小エリア63に区分し、中心に近い小エリア63ほどボール33が当たったときの評価が高くなるように、ユーザの操作を複数段階に分けて評価してもよい。図10ではターゲット62を円形としているが、ターゲット62は適宜の形状とされてよく、キャラクタのように一定の姿形を持つターゲット62が用意されてもよい。ターゲット62がゲーム空間30内で静止していてもよいし、適宜に動いてもよい。以上の他にも、操作評価部53は適宜の評価基準に従ってユーザの個々の操作の優劣を評価してよい。   The operation evaluation unit 53 may evaluate each operation of the user according to a criterion different from the evaluation criterion based on the timing of the operation and the displacement of the position. For example, as shown in FIG. 10, a target 62 is placed in the game space 30 as a kind of object, and when the ball 33 hit by the racket 34 hits the target 62, it is evaluated that the operation is successful, and the ball 33 is evaluated. An evaluation criterion may be adopted in which the operation is judged to have failed when the target is out of the target 62. In this case, how the ball 33 flying toward the user is hit back by the racket 34 is determined based on the operation parameter of the racket 34, and the movement route and the movement speed of the ball 33 are determined according to the determination result. The presence or absence of collision with the target 62 may be determined and controlled. For the determination of the movement path and the like, a method of calculating the influence of the operation parameter of the racket 34 on the behavior of the ball 33 according to a physical law so that the behavior of the ball in actual tennis or squash can be reproduced may be adopted. .. The information on the movement route and the movement speed can be received from the coordinate calculation unit 52, but may be calculated by the operation evaluation unit 53. In the example of FIG. 10 as well, the target 62 is divided into a plurality of small areas 63, and the user operation is divided into a plurality of stages so that the smaller the area 63 closer to the center, the higher the evaluation when the ball 33 hits. You may. Although the target 62 is circular in FIG. 10, the target 62 may have an appropriate shape, and a target 62 having a certain figure like a character may be prepared. The target 62 may be stationary in the game space 30 or may move appropriately. In addition to the above, the operation evaluation unit 53 may evaluate the superiority or inferiority of each operation of the user according to an appropriate evaluation standard.

図7に戻って、コンボ管理部54は、操作評価部53から個々の操作の評価結果を取得して所定の評価が得られた操作の継続状態を監視し、継続している場合にはその継続数を継続値の一例として計数する。例えば、コンボ管理部54は、操作評価部53にて操作が成功したと判断された場合にその操作を所定の評価が得られた操作とみなし、そのような操作が連続している場合(以下、そのような継続的な操作をコンボ操作と呼ぶことがある。)にその継続数を計数することができる。図8〜図10に例示したように、ユーザの操作が複数段階に分けて評価される場合には、一定のレベル以上の評価(例えば最良の評価)が得られた操作を所定の評価が得られた操作とみなし、そのように評価された操作が連続している場合にその継続数を計数してもよい。なお、一回でも所定の評価が得られなかった操作が生じた場合、それをもってコンボ操作の継続が絶たれたものとして継続数が0にリセットされてもよいが、例えば操作ミス後に一定の条件を満たすように操作が続けられた場合、継続数をリセットすることなく積算するといった救済措置が設定されてもよい。例えば、操作ミス後に最良の評価が得られた操作が所定数連続するといった場合に救済を認めるといった設定が可能である。   Returning to FIG. 7, the combo management unit 54 acquires the evaluation result of each operation from the operation evaluation unit 53, monitors the continuation state of the operation for which a predetermined evaluation is obtained, and if it is continuing, The continuation number is counted as an example of the continuation value. For example, when the operation evaluation unit 53 determines that the operation has succeeded, the combo management unit 54 regards the operation as an operation for which a predetermined evaluation is obtained, and when such an operation is continuous (hereinafter , Such a continuous operation is sometimes called a combo operation.) The continuous number can be counted. As illustrated in FIGS. 8 to 10, when the user's operation is evaluated in a plurality of stages, the operation that has been evaluated at a certain level or higher (for example, the best evaluation) is obtained as the predetermined evaluation. If the operation evaluated in such a manner is continuous, the number of continuous operations may be counted. Note that if an operation that does not obtain the predetermined evaluation occurs even once, the number of continuations may be reset to 0 assuming that the combo operation is not continued. If the operation is continued so as to satisfy the condition, a relief measure may be set such that the continued number is integrated without being reset. For example, it is possible to set such that the relief is recognized when the operation for which the best evaluation is obtained continues for a predetermined number of times after the operation error.

コンボ管理部54にて計数される継続数はコンボ数として指示補正部51及び画面生成部55に適宜通知される。指示補正部51はそのコンボ数を参照して、シーケンスデータ26にて記述されたボール33とは異なる新たなボール33を追加するようにシーケンスデータ26を補正する。ボール33の追加は、結果としてゲーム画面40における指示標識の一例としてのボール画像43の追加に相当する。画面生成部55は、座標演算部52にて演算されたボール33の座標を参照してゲーム空間30を仮想的に構築し、表示装置DPから与えられるユーザの頭の動きに関する情報を参照してゲーム空間30に対するユーザの視線方向を決定し、その視線方向に沿って所定の視野角でゲーム空間30を観察した2次元画像としてのゲーム画面40を生成して表示装置DPに提供する。なお、ゲーム画面40を生成する際に、画面生成部55はコンボ管理部54が計数するコンボ数といったゲームの付帯情報を取得し、その情報もゲーム画面40に表示されるようにゲーム空間30を構築する。   The continuation number counted by the combo management unit 54 is appropriately notified to the instruction correction unit 51 and the screen generation unit 55 as the combo number. The instruction correction unit 51 refers to the combo number and corrects the sequence data 26 so as to add a new ball 33 different from the ball 33 described in the sequence data 26. As a result, the addition of the ball 33 corresponds to the addition of the ball image 43 as an example of the instruction mark on the game screen 40. The screen generation unit 55 refers to the coordinates of the ball 33 calculated by the coordinate calculation unit 52 to virtually construct the game space 30, and refers to the information on the movement of the user's head provided from the display device DP. The user's line-of-sight direction with respect to the game space 30 is determined, and a game screen 40 as a two-dimensional image of the game space 30 observed at a predetermined viewing angle along the line-of-sight direction is generated and provided to the display device DP. When the game screen 40 is generated, the screen generation unit 55 acquires supplementary information of the game such as the number of combos counted by the combo management unit 54, and the game space 30 is displayed in the game space 30 so that the information is also displayed on the game screen 40. To construct.

次に、指示補正部51によるボール33の個数の増減処理を説明する。指示補正部51はコンボ数に応じてボール33の個数を変更するが、その際にコンボ数を複数のレベルに区分し、レベルに応じてボール33の個数を制御する。図11はコンボ数Ncとレベルとの基本的な対応関係の一例を示す。この例では、コンボ数Ncが50未満の場合はレベル1、50以上100未満の場合はレベル2、100以上150未満の場合はレベル3、150以上の場合はレベル4にそれぞれ設定される。ただし、コンボ数Ncとレベルとの対応関係は適宜でよい。図11の例では、コンボ数Ncが50増加するごとにレベルが一段階上昇するものとしたが、レベル間のコンボ数Ncの差も適宜でよい。図11の例では、コンボ数50、100及び150が継続値を複数段階に区分する所定値の一例に相当する。   Next, the process of increasing or decreasing the number of balls 33 by the instruction correction unit 51 will be described. The instruction correction unit 51 changes the number of balls 33 according to the number of combos, and at that time divides the number of combos into a plurality of levels and controls the number of balls 33 according to the level. FIG. 11 shows an example of a basic correspondence relationship between the combo number Nc and levels. In this example, when the combo number Nc is less than 50, it is set to level 1, when it is 50 or more and less than 100, it is set to level 2, when it is 100 or more and less than 150, it is set to level 3, and when it is 150 or more, it is set to level 4. However, the correspondence relationship between the combo number Nc and the level may be appropriate. In the example of FIG. 11, the level increases by one step each time the combo number Nc increases by 50, but the difference in the combo number Nc between the levels may be appropriate. In the example of FIG. 11, the combo numbers 50, 100, and 150 correspond to an example of a predetermined value that divides the continuous value into a plurality of stages.

図12はレベルとボール33の個数との対応関係を示している。図12のボール数は、シーケンスデータ26の読み取り範囲、つまり表示範囲(一例として2小節相当)において到達時期が指定されるボール33の個数を意味する。つまり、ゲーム画面40の一画面内に表示されるボール33のうち、ユーザに向かって飛来するボール33の個数である。レベル1ではボール数は1、レベル2ではボール数が2、レベル3ではボール数が3、レベル4ではボール数が4にそれぞれ設定されている。すなわち、レベルが一段階上昇するごとに、一画面内に表示されるボール33(ただし、ユーザに向かって飛来するボール)の個数が一つ増加する。指示補正部51はコンボ管理部54から通知されるコンボ数Ncを参照してユーザのレベルを判別し、そのレベルに応じて一画面内のボール33の個数が図12に従って変化するようにシーケンスデータ26を補正する。   FIG. 12 shows the correspondence between the level and the number of balls 33. The number of balls in FIG. 12 means the number of balls 33 whose arrival time is designated in the reading range of the sequence data 26, that is, the display range (corresponding to two measures as an example). That is, it is the number of balls 33 flying toward the user among the balls 33 displayed in one screen of the game screen 40. The number of balls is set to 1 in level 1, 2 in level 2, 3 in level 3, and 4 in level 4. That is, each time the level increases by one step, the number of balls 33 (however, balls that fly toward the user) displayed in one screen increases by one. The instruction correction unit 51 refers to the combo number Nc notified from the combo management unit 54 to determine the level of the user, and according to the level, the sequence data is changed so that the number of balls 33 in one screen changes according to FIG. Correct 26.

図12はゲームの時間経過を横軸に、コンボ数を右縦軸に、レベルを左縦軸にそれぞれ設定して、コンボ数とレベルとの変化の一例を示した図である。図12の例では、ゲームの時間の経過に伴ってコンボ数が徐々に増加し、時刻Tmではレベルが4まで上昇したと仮定する。その時刻Tmにてコンボ操作の継続が絶たれた場合、コンボ数は初期値の0にリセットされる。しかし、レベルに関してはレベル4からレベル3へと一段階低下するに止まる。これは、コンボ操作が途切れた場合にレベルを初期値の1に戻すと、ボール33の個数が急激に減少し、それに伴ってゲームの難易度が顕著に低下してその興趣が損なわれるおそれがあるためである。コンボ操作の継続が絶たれた後には、レベル4に対応する範囲までコンボ数が積算されるまではレベル3に維持される。そして、コンボ数がレベル4に対応した150以上の範囲に達すると、再びレベルが4に上昇し、ボール33の個数が1つ増加する。なお、レベル4から降格する場合のレベル3は特定段階の一例に相当する。図11の例では特定段階をレベル4から一段階低いレベルとして設定したが、特定段階はコンボ操作が絶たれる前のレベルよりも低く、かつコンボ数が最小値である0のときのレベルよりも高い範囲であればよい。   FIG. 12 is a diagram showing an example of changes in the number of combos and the level, in which the elapsed time of the game is set on the horizontal axis, the number of combos is set on the right vertical axis, and the level is set on the left vertical axis. In the example of FIG. 12, it is assumed that the number of combos is gradually increased with the lapse of time in the game, and the level is increased to 4 at time Tm. When the continuation of the combo operation is stopped at that time Tm, the combo number is reset to 0, which is an initial value. However, with regard to the level, it only drops by one level from level 4 to level 3. This is because, if the level is returned to the initial value of 1 when the combo operation is interrupted, the number of the balls 33 is sharply reduced, and the difficulty level of the game is significantly reduced accordingly, which may impair the interest. Because there is. After the combo operation is stopped, the combo number is maintained at the level 3 until the combo number is integrated to the range corresponding to the level 4. Then, when the combo number reaches the range of 150 or more corresponding to the level 4, the level rises to 4 again, and the number of the balls 33 increases by one. It should be noted that level 3 when demoting from level 4 corresponds to an example of the specific stage. In the example of FIG. 11, the specific stage is set to be one level lower than the level 4, but the specific stage is lower than the level before the combo operation is cut off, and is lower than the level when the combo number is 0, which is the minimum value. It only needs to be in the high range.

指示補正部51において、ボール33の個数をどのように変化させるかは適宜に定めてよいが、一例として図14のようにボール33の個数を増減してもよい。図14は楽曲の構成と、レベル1〜4のそれぞれにおけるボール33の仮想基準面32に対する到達時期との対応関係を示している。レベル1〜4のそれぞれに付された丸印が到達時期を示し、ハッチングが付された丸印は一段低いレベルに対して新たに追加されるボール33に対応する到達時期を示している。なお、図14の例では、データ取得部50が取得するシーケンスデータ26の範囲(表示範囲)が楽曲の2小節に設定されているものと仮定する。また、図14では楽曲が4/4拍子であり、曲の各小節の拍位置を四分音符にて示しているが、実際の楽曲の構成がこれに限られないことは勿論である。   In the instruction correction unit 51, how to change the number of balls 33 may be appropriately determined, but as an example, the number of balls 33 may be increased or decreased as shown in FIG. FIG. 14 shows the correspondence relationship between the composition of the music and the arrival time of the ball 33 at the levels 1 to 4 with respect to the virtual reference plane 32. The circles attached to each of the levels 1 to 4 indicate the arrival times, and the hatched circles indicate the arrival times corresponding to the balls 33 newly added to the lower level. In the example of FIG. 14, it is assumed that the range (display range) of the sequence data 26 acquired by the data acquisition unit 50 is set to 2 bars of the music. Further, in FIG. 14, the music has a time signature of 4/4, and the beat position of each bar of the music is indicated by quarter notes, but it goes without saying that the actual composition of the music is not limited to this.

図14の例において、まず、レベル1では原データとしてのシーケンスデータ26がそのまま利用され、指示補正部51によるボール33の個数変更は行われない。この場合、楽曲の2小節ごとに1球のボール33が仮想基準面32に到達するものとしてシーケンスデータ26が構築される。ボール33の仮想基準面32への到達時期は、一例として2小節ごとに1拍目の位置に設定される。次に、レベル2では、2小節ごとに1球のボール33が仮想基準面32に到達するように指示補正部51がボール33を追加する。その追加位置は、例えばレベル1における到達時期間の中間、つまり一つの表示範囲内における2小節目の1拍目の位置がボール33の到達時期となるように設定されてよい。さらに、レベル3では、表示範囲ごとの適当な位置、例えば1小節目の3拍目といった他の拍位置がボール33の到達時期となるように新たなボール33が追加され、レベル4ではさらに別の拍位置、例えば2小節目の3拍目といった位置がボール33の到達時期となるように新たなボール33が追加される。レベルが低下する場合、例えばレベル4からレベル3へと降格する場合には、レベル3からレベル4への昇格時に追加されたボール33が削除されることになる。   In the example of FIG. 14, first, in level 1, the sequence data 26 as the original data is used as it is, and the number of balls 33 is not changed by the instruction correction unit 51. In this case, the sequence data 26 is constructed assuming that one ball 33 reaches the virtual reference plane 32 for every two measures of the music. As an example, the time when the ball 33 reaches the virtual reference plane 32 is set to the position of the first beat every two measures. Next, in level 2, the instruction correction unit 51 adds the ball 33 so that one ball 33 reaches the virtual reference plane 32 every two measures. The additional position may be set, for example, so that the arrival time of the ball 33 is the middle of the arrival time of the level 1, that is, the position of the first beat of the second bar in one display range. Furthermore, in level 3, a new ball 33 is added so that the appropriate position for each display range, for example, another beat position such as the 3rd beat of the first bar is the arrival time of the ball 33. A new ball 33 is added such that the beat position of the ball 33, for example, the position of the third beat of the second bar is the arrival time of the ball 33. When the level is lowered, for example, when the level 4 is demoted to the level 3, the ball 33 added at the time of the promotion from the level 3 to the level 4 is deleted.

図15は、ゲーム提供部27がゲーム画面40を生成するために実行するシーケンス処理の手順を示している。図15の処理は表示装置DPにおける画像の描画周期に同期して繰り返し実行される処理である。シーケンス処理を開始すると、ゲーム提供部27のデータ取得部50がゲームの現在時刻を取得し(ステップS1)、その現在時刻を基準とした表示範囲内に含まれるシーケンスデータ26を取得して指示補正部51に提供する(ステップS2)。次に、指示補正部51はコンボ管理部54が計数するコンボ数に基づいてゲーム空間30に配置すべきボール33の個数を補正する(ステップS3)。次に、ゲーム提供部27の座標演算部52は、指示補正部51から補正後のシーケンスデータ26を取得し(補正がない場合も含む。)、そのデータに基づいてゲーム空間30の仮想基準面32に対するボール33の到達位置及び到達時期を特定する(ステップS4)。なお、ラケット34にて打ち返されたボール33がゲーム空間30に存在し、かつそのボール33が正面壁31aに到達すべき位置及び時期がシーケンスデータ26にて指定されている場合は、ステップS4でその位置及び時期も特定される。   FIG. 15 shows a procedure of sequence processing executed by the game providing unit 27 to generate the game screen 40. The process of FIG. 15 is a process that is repeatedly executed in synchronization with the drawing cycle of an image on the display device DP. When the sequence processing is started, the data acquisition unit 50 of the game providing unit 27 acquires the current time of the game (step S1), acquires the sequence data 26 included in the display range based on the current time, and corrects the instruction. It is provided to the unit 51 (step S2). Next, the instruction correction unit 51 corrects the number of balls 33 to be placed in the game space 30 based on the number of combos counted by the combo management unit 54 (step S3). Next, the coordinate calculation unit 52 of the game providing unit 27 acquires the corrected sequence data 26 from the instruction correction unit 51 (including the case where there is no correction), and based on the data, the virtual reference plane of the game space 30. The arrival position and the arrival time of the ball 33 with respect to 32 are specified (step S4). If the ball 33 hit by the racket 34 is present in the game space 30 and the position and the time at which the ball 33 should reach the front wall 31a are designated by the sequence data 26, in step S4. Its location and time are also specified.

次に、座標演算部52はステップS4で取得した到達位置及び到達時期に基づいてゲーム空間30に配置すべきボール33の移動経路及び移動速度を演算する(ステップS5)。ただし、前回までのシーケンス処理にて移動経路及び移動速度が演算されているボール33についてはステップS5の処理が省略されてよい。その後、座標演算部52は、ボール33の移動経路及び移動速度に従って次の描画時期におけるゲーム空間30内のボール33の座標を演算し、その演算結果を画面生成部55に提供する(ステップS6)。画面生成部55は、与えられたボール33の座標に従ってゲーム空間30にボール33を配置する(ステップS7)。なお、ゲーム空間30には、コンボ数その他の付帯情報等を示すオブジェクトがさらに配置されてもよい。   Next, the coordinate calculation unit 52 calculates the movement path and movement speed of the ball 33 to be arranged in the game space 30 based on the arrival position and the arrival time acquired in step S4 (step S5). However, the process of step S5 may be omitted for the ball 33 whose moving path and moving speed have been calculated in the sequence processing up to the previous time. After that, the coordinate calculation unit 52 calculates the coordinates of the ball 33 in the game space 30 at the next drawing time according to the movement path and the movement speed of the ball 33, and provides the calculation result to the screen generation unit 55 (step S6). .. The screen generation unit 55 arranges the ball 33 in the game space 30 according to the given coordinates of the ball 33 (step S7). Note that an object indicating the number of combos and other incidental information and the like may be further arranged in the game space 30.

次に、画面生成部55は、表示装置DPから提供されるユーザの顔の動きを示す情報に従ってユーザの視線方向を判別する(ステップS8)。その後、画面生成部55はゲーム空間30をユーザの視線方向に沿って所定の視野角で観察した2次元画像としてのゲーム画面40を生成する(ステップS9)。ステップS9の処理後、ゲーム提供部27は今回のシーケンス処理を終える。ステップS9で生成されたゲーム画面40は表示装置DPに表示させるための映像信号に変換されて表示装置DPに提供される。それにより、図5に例示したようなゲーム画面40が表示装置DPの表示面DP2に表示される。   Next, the screen generation unit 55 determines the line-of-sight direction of the user according to the information indicating the movement of the user's face provided from the display device DP (step S8). After that, the screen generation unit 55 generates the game screen 40 as a two-dimensional image obtained by observing the game space 30 in the viewing direction of the user at a predetermined viewing angle (step S9). After the processing of step S9, the game providing unit 27 ends the current sequence processing. The game screen 40 generated in step S9 is converted into a video signal to be displayed on the display device DP and provided to the display device DP. Thereby, the game screen 40 as illustrated in FIG. 5 is displayed on the display surface DP2 of the display device DP.

図16は、図15のステップS3にて実行されるボール数補正処理の詳細を示している。ボール数補正処理が開始されると、指示補正部51はまずコンボ管理部54が計数するコンボ数Ncを判別し(ステップS11)、次にユーザの現在のレベルを判別する(ステップS12)。ユーザの現在のレベルは、図16の処理が行われるごとに制御ユニット20の内部記憶装置に保存しておくことにより適宜に判別可能である。次に、指示補正部51は、ステップS1で取得したコンボ数Ncが、ステップS2で判別した現在のレベルよりも一段階上のレベルに対応する範囲に到達しているか否かを判別する(ステップS13)。次のレベルに対応する範囲までコンボ数Ncが到達していれば、指示補正部51はレベルを一段階昇格させ(ステップS14)、一画面に表示されるボール33の個数が一つ増加するように、図15のステップS1で取得したシーケンスデータ26に新たなボール33に対応する到達時期及び到達位置等の情報を追加する(ステップS15)。この場合の追加方法は例えば図14に示した通りでよい。   FIG. 16 shows details of the ball number correction processing executed in step S3 of FIG. When the ball number correction process is started, the instruction correction unit 51 first determines the combo number Nc counted by the combo management unit 54 (step S11), and then determines the current level of the user (step S12). The current level of the user can be appropriately determined by storing it in the internal storage device of the control unit 20 every time the processing of FIG. 16 is performed. Next, the instruction correction unit 51 determines whether the combo number Nc acquired in step S1 has reached a range corresponding to a level one step higher than the current level determined in step S2 (step). S13). If the combo number Nc has reached the range corresponding to the next level, the instruction correction unit 51 raises the level by one step (step S14) so that the number of balls 33 displayed on one screen increases by one. In addition, information such as the arrival time and the arrival position corresponding to the new ball 33 is added to the sequence data 26 acquired in step S1 of FIG. 15 (step S15). The adding method in this case may be as shown in FIG. 14, for example.

ステップS13にてコンボ数Ncが次のレベルに対応した範囲に到達していないと判断した場合、指示補正部51はコンボ数Ncがリセットされたか否かを判別する(ステップS16)。リセットされていない場合、指示補正部51はステップS12で判別した現在のレベルが1か否かを確認し(ステップS17)、レベルが1でなければユーザのレベルを一段階降格させる(ステップS18)。その後、指示補正部51は、一画面に表示されるボール33の個数が一つ減少するように、降格前のレベルにて追加されていたボール33が削除されるようにシーケンスデータ26の補正内容を変化させる(ステップS19)。例えば、降格前がレベル4でレベル3に降格する場合には、それまで原データとしてのシーケンスデータ26に対して一画面につき3個のボール33が追加されるように補正が行われていたところを、次回は一画面につき2個のボール33が追加されるように補正内容が変更される。   When it is determined in step S13 that the combo number Nc has not reached the range corresponding to the next level, the instruction correction unit 51 determines whether the combo number Nc has been reset (step S16). If not reset, the instruction correction unit 51 confirms whether or not the current level determined in step S12 is 1 (step S17), and if the level is not 1, demotes the user's level by one level (step S18). .. After that, the instruction correction unit 51 corrects the sequence data 26 so that the number of the balls 33 displayed on one screen is decreased by one and the balls 33 added at the level before the demotion are deleted. Is changed (step S19). For example, in the case of demoting to level 3 at level 4 before demoting, correction was made so far that 3 balls 33 were added to one screen for sequence data 26 as original data. Next time, the correction content is changed so that two balls 33 are added per screen.

ステップS15にてボール33を追加し、又はステップS19にてボール33を削除した後、指示補正部51は今回の処理を終える。また、ステップS17にてレベル1と判断した場合、指示補正部51は降格の余地がないために、レベルを変更することなく今回の処理を終える。ステップS16でコンボ数Ncがリセットされていないと判断した場合、指示補正部51は現在のレベルに対応した補正を維持し(ステップS20)、その後、今回の処理を終える。   After adding the ball 33 in step S15 or deleting the ball 33 in step S19, the instruction correction unit 51 ends the processing of this time. If it is determined to be level 1 in step S17, the instruction correction unit 51 ends the current process without changing the level because there is no room for demotion. When determining in step S16 that the combo number Nc has not been reset, the instruction correction unit 51 maintains the correction corresponding to the current level (step S20), and thereafter ends this processing.

以上の形態では、ゲーム提供部27のデータ取得部50、指示補正部51、座標演算部52及び画面生成部55が協働して図15のシーケンス処理を実行することにより、操作指示手段の一例として機能し、指示補正部51が図16の処理を実行することにより操作指示補正手段の一例として機能する。   In the above embodiment, the data acquisition unit 50, the instruction correction unit 51, the coordinate calculation unit 52, and the screen generation unit 55 of the game providing unit 27 cooperate to execute the sequence processing of FIG. The instruction correction unit 51 functions as an example of the operation instruction correction means by executing the processing of FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では図13に示したように、コンボ操作の継続が絶たれてレベルを一段階降格させた後、降格前のレベルに対応した範囲までコンボ数が増加しない限り同一レベルが維持されるものとした。しかしながら、降格後のレベル変更は例えば図17に示すように制御されてもよい。図17の例では、時刻Tmにてコンボ数が0にリセットされてレベル4からレベル3へと降格が行われた後であっても、その後にコンボ数がレベル間の差分(図11の例ではどのレベル間でも差分が50である。)に達した場合にレベルを一段階昇格させている。この場合は、僅かなミスでコンボ操作が途切れても、差分に相当する数だけコンボ操作を継続すればレベルが昇格してボール33の個数が増加する。そのため、レベルの降格後、比較的早期に難易度が上昇することになり、レベルが上昇しないことによってゲームの興趣が損なわれるおそれを低減し、又は解消することができる。ただし、図17の場合は降格後のレベル上昇が早期に生じるため、レベルの上限を図11のレベル4よりも高く設定し、それにより、さらなる高難易度のゲームが提供できるように配慮してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be implemented in an appropriately modified or changed form. For example, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, after the combo operation is stopped and the level is demoted by one level, the same level is maintained unless the number of combos is increased to the range corresponding to the level before demoting. It was supposed to be done. However, the level change after demotion may be controlled as shown in FIG. 17, for example. In the example of FIG. 17, even after the combo number is reset to 0 and demoted from level 4 to level 3 at the time Tm, the difference in the combo number between the levels thereafter (the example of FIG. 11). Then, if the difference between all levels is 50.), the level is promoted by one level. In this case, even if the combo operation is interrupted by a slight mistake, the level is promoted and the number of balls 33 is increased by continuing the combo operation by the number corresponding to the difference. As a result, the difficulty level will rise relatively early after the level is demoted, and it is possible to reduce or eliminate the possibility that the interest of the game will be impaired due to the level not rising. However, in the case of FIG. 17, the level rise after demoting occurs early, so the upper limit of the level is set higher than that of level 4 in FIG. 11, so that a game of even higher difficulty can be provided. Good.

図18は、図17に対応するボール数補正処理の手順を示している。図18の処理は図16のステップS13に代えてステップS13A及びS13Bを追加したものである。指示補正部51はステップS13Aにて、直近のレベル変更以降のコンボ数Ncの増加数(増分)がレベル間のコンボ数の差分に達したか否かを判別し、達していればステップS13Bに進んでレベルが上限レベルに達しているか否かを判別する。そして、上限レベルに達していない場合、指示補正部51はステップS14に進み、上限レベルに達していればレベルを昇格させることなく今回の処理を終える。なお、ステップS13Aにて増加数が差分に達していない場合、指示補正部51はステップS16に進む。このような処理を実行することにより、図17に示すようにレベルを制御することができる。この場合も指示補正部51は指示補正手段の一例として機能する。   FIG. 18 shows a procedure of ball number correction processing corresponding to FIG. The process of FIG. 18 is obtained by adding steps S13A and S13B instead of step S13 of FIG. In step S13A, the instruction correction unit 51 determines whether or not the increase number (increment) of the combo number Nc since the most recent level change has reached the difference in the combo number between the levels, and if it has reached the step S13B. Then, it is determined whether or not the level has reached the upper limit level. Then, if the upper limit level has not been reached, the instruction correction unit 51 proceeds to step S14, and if the upper limit level has been reached, the current processing ends without promoting the level. If the increased number does not reach the difference in step S13A, the instruction correction unit 51 proceeds to step S16. By executing such processing, the level can be controlled as shown in FIG. In this case as well, the instruction correction unit 51 functions as an example of instruction correction means.

上記の形態では、評価の状態としてコンボ数を参照してボール画像43を増減させたが、評価の状態はこれに限らず、ゲームのプレイ中に行われる一連の操作に対する評価結果を総合することによりユーザの技量を推定できる限りにおいて、種々の形態で評価の状態を判別してもよい。例えば、ユーザの個々の操作に対する評価が高い場合にはゲージ量を増加させる一方で評価が低い場合はゲージ量を減少させ、ゲージ量が一定時間所定レベル以上に維持されている場合に指示標識を追加するといった処理が行われてもよい。あるいは、所定の評価が得られている操作の継続数に代えて、又は加えて所定の評価が継続している時間長を計測し、その時間長が所定値に達した場合に指示標識を追加するといった継続時間に基づく処理が行われてもよい。つまり、所定の評価が得られた操作の継続状態を定量的に示す継続値は、コンボ数に限らず、コンボ操作の継続時間であってもよく、あるいはコンボ数やコンボ操作の継続時間をゲージ量、体力その他のパラメータに置き換えて示した値であってもよい。   In the above embodiment, the ball image 43 is increased or decreased by referring to the number of combos as the evaluation state, but the evaluation state is not limited to this, and the evaluation results for a series of operations performed during the game play should be integrated. The evaluation state may be determined in various forms as long as the skill of the user can be estimated by. For example, when the user's evaluation of each operation is high, the gauge amount is increased, while when the evaluation is low, the gauge amount is decreased, and when the gauge amount is maintained at a predetermined level or more for a certain period of time, an indicator mark is displayed. Processing such as addition may be performed. Alternatively, instead of or in addition to the number of operations that have been given a predetermined evaluation, the time length during which the predetermined evaluation is continued is measured, and an indicator is added when the time length reaches a predetermined value. The processing may be performed based on the duration time such as That is, the continuous value that quantitatively indicates the continuous state of the operation for which the predetermined evaluation is obtained is not limited to the number of combos, and may be the duration of the combo operations, or the number of combos or the duration of the combo operations may be gauged. It may be a value replaced with the amount, physical strength and other parameters.

ユーザの操作に対する評価は単一の操作ごとに行われる例に限らない。例えば、一小節単位といった適宜の単位でユーザの操作が評価されてもよい。あるいは、単一の操作ごとに評価を行う一方で、一小節単位といった適宜の区切りで操作の成否を判別し、操作に成功した場合にはコンボ数を加算するといった変形も可能である。   The evaluation of the user's operation is not limited to the example performed for each single operation. For example, the user operation may be evaluated in an appropriate unit such as a unit of one measure. Alternatively, a modification is possible in which the success or failure of the operation is determined at appropriate intervals such as one bar unit while the evaluation is performed for each single operation, and the combo number is added when the operation is successful.

上記の形態ではレベル1のときに原データとしてのシーケンスデータ26に基づく指示標識のみを表示させ、レベルの上昇に伴って指示標識を漸次追加するものとしたが、例えばシーケンスデータ26を図14のレベル4の状態に対応させ、レベルが下がるごとにシーケンスデータ26に記述された操作のうち一部の操作に対応した指示標識を指示補正部51にて削除するように補正処理を適用することにより、評価の状態に応じた指示標識の増減を実現してもよい。原データとしてのシーケンスデータ26を中間的なレベルに対応させ、レベルの上昇に伴って指示補正部51にて新たな指示標識を追加する一方、レベルの低下に伴って指示補正部51にて一部の指示標識を削除するようにしてもよい。つまり、指示標識の個数を変更するための補正処理は、原データとしての操作指示データに対して新たな指示標識を追加する処理、及び操作指示データに対応する指示標識の一部を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を原データとしての操作指示データに対して施すものであればよい。   In the above embodiment, only the indicator mark based on the sequence data 26 as the original data is displayed at the level 1, and the indicator mark is gradually added as the level increases. For example, the sequence data 26 shown in FIG. By applying the correction processing so that the instruction correction unit 51 deletes the instruction signs corresponding to some operations among the operations described in the sequence data 26 every time the level is lowered, in correspondence with the level 4 state. Alternatively, increase or decrease of the indicator mark may be realized according to the evaluation state. The sequence data 26 as the original data is made to correspond to an intermediate level, and the instruction correction unit 51 adds a new instruction mark as the level rises, while the instruction correction unit 51 makes a new addition as the level decreases. You may make it delete the instruction mark of a part. That is, the correction process for changing the number of instruction signs includes a process of adding a new instruction sign to the operation instruction data as the original data and a process of deleting a part of the instruction signs corresponding to the operation instruction data. It suffices to perform at least one of the processes on the operation instruction data as the original data.

上記の形態では、一画面に表示される指示標識の個数をレベルの変化に応じて一つずつ増減させているが、指示標識の増減はこれに限らず適宜の形態にて実施されてよい。例えば、レベルが上昇するほど指示標識の増加個数を大きくするといった変形も可能である。あるいは、一画面内に表示される指示標識の個数を不定としつつレベルの上昇に伴って一画面に出現する指示標識の平均個数が増加するように指示標識の個数が制御されてもよい。   In the above embodiment, the number of indicator signs displayed on one screen is increased or decreased one by one according to the change in level, but the increase or decrease of indicator signs is not limited to this, and may be implemented in an appropriate form. For example, it is possible to make a modification such that the larger the level is, the larger the number of indicator signs is increased. Alternatively, the number of indicator signs may be controlled so that the average number of indicator signs appearing on one screen increases as the level increases while the number of indicator signs displayed on one screen is indefinite.

ユーザの操作は操作部22aのような物理的な操作部材をユーザが物理的に操作する態様に限られない。例えば、ユーザの手や足といった身体の一部の所作をゲームシステム側に検出させることにより、その所作に応じた反応をゲームに生じさせる行為もユーザの操作の概念に含まれる。   The user operation is not limited to the mode in which the user physically operates a physical operation member such as the operation unit 22a. For example, the concept of the user's operation includes the act of causing the game system to detect a part of the body such as the hand or foot of the user and causing the game to generate a reaction corresponding to the part.

上記の形態では、指示標識の一例としてのボール画像43を基準標識42に向かって移動させることにより個々の操作をユーザに指示するものとしたが、指示標識をゲーム画面上で静止させる一方で基準標識を移動させ、あるいは指示標識及び基準標識の両者を移動させてユーザに操作を指示するものとしてもよい。ゲームシステムは、ネットワークを介して複数のゲーム機が相互に接続された形態に限定されず、いわゆるスタンドアローンとして構成されたゲーム機、据え置き型のゲーム機、携帯型ゲーム機、あるいはパーソナルコンピュータやスマートフォン等の個人用のコンピュータ装置を利用したゲーム機としてゲームシステムが構成されてもよい。   In the above embodiment, the ball image 43 as an example of the instruction mark is instructed to the user by moving the ball image 43 toward the reference mark 42. However, while the instruction mark remains stationary on the game screen, The mark may be moved, or both the indication mark and the reference mark may be moved to instruct the user to operate. The game system is not limited to a form in which a plurality of game machines are connected to each other via a network, and is a so-called stand-alone game machine, a stationary game machine, a portable game machine, a personal computer or a smartphone. A game system may be configured as a game machine using a personal computer device such as.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are additionally shown in parentheses, but the present invention is limited to the illustrated forms by this. Not a thing.

本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームのプレイ中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データ(26)に基づいてゲーム画面(40)上に指示標識(43)を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識(42)を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段(50、51、52、55、S1〜S9)と、前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段(53)と、を具備し、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段(51、S11〜S20)が設けられているものである。   A game system (1) according to one aspect of the present invention is based on operation instruction data (26) in which each of a plurality of operations to be performed by a user during game play is described in association with a time at which the operation should be performed. The instruction mark (43) is displayed on the game screen (40), the reference mark (42) corresponding to the current time in the game is displayed on the game screen, and the instruction mark and the reference mark are displayed. Operation instructing means (50, 51, 52, 55, S1 to S9) for instructing the user while relatively moving each of the plurality of operations by indicating a time when each of the operations should be performed by relatively moving in the game screen. And an operation evaluation means (53) for evaluating each of a plurality of operations performed by the user during play according to a predetermined evaluation standard, wherein the operation instructing means includes the operation. A new instruction mark different from the instruction mark corresponding to the operation described in the operation instruction data is added so that the number of the instruction marks displayed on the game screen is increased or decreased according to the evaluation state in the evaluation means. At least one of the processing for deleting the part of the indicator from the indicator corresponding to the operation described in the operation instruction data, as a correction process for the operation instruction data, the evaluation state The operation instruction correcting means (51, S11 to S20) for executing the operation is provided.

本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム(24)は、ゲームシステム(1)に設けられたコンピュータ(20)を、ゲーム中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データ(26)に基づいてゲーム画面(40)上に指示標識(43)を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識(42)を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段(50、51、52、55、S1〜S9)、及び前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段(53)として機能させ、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段(51、S11〜S20)が設けられるように構成されたものである。   A computer program (24) for a game system according to an aspect of the present invention operates a computer (20) provided in the game system (1) for each of a plurality of operations that a user should perform during a game. An instruction mark (43) is displayed on the game screen (40) on the basis of the operation instruction data (26) described in association with the power time, and the reference mark (42) corresponding to the current time of the game is displayed. Displaying on the game screen and moving the instruction mark and the reference mark relatively within the game screen, thereby instructing the user of each of the plurality of operations while indicating the time when each operation should be performed. The operation instructing means (50, 51, 52, 55, S1 to S9) to be operated, and the plurality of operations performed by the user are respectively processed according to a predetermined evaluation standard. The function of the operation evaluation means (53) for evaluating during the operation is performed so that the operation instruction means increases or decreases the number of instruction marks displayed on the game screen according to the evaluation state of the operation evaluation means. A process of adding a new indicator different from the indicator corresponding to the operation described in the operation instruction data, and deleting a part of the instruction indicators from the instruction corresponding to the operation described in the operation instruction data The operation instruction correcting means (51, S11 to S20) for executing at least one of the processings to be performed as the correction processing for the operation instruction data according to the state of the evaluation is provided. is there.

上記態様によれば、ユーザの操作がどのように評価されているかに応じて指示標識の個数が増減されることにより、ユーザの技量レベルに応じてゲームの難易度を変化させることができる。しかも、指示標識の増減は、操作指示データにて記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、あるいは操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理によって実現されるので、難易度が異なる複数種類の操作指示データを選択的に使用しなくとも難易度を変化させることが可能である。さらに、指示標識を増減する規則等を適宜に調整することにより、難易度を柔軟に変化させることができる。それにより、ユーザの技量に応じて難易度を適切に変化させて、ゲームの興趣が損なわれるおそれを低減し、又は解消することができる。   According to the above aspect, the number of instruction signs is increased or decreased according to how the user's operation is evaluated, so that the difficulty level of the game can be changed according to the skill level of the user. Moreover, the increase / decrease of the instruction mark is determined by the process of adding a new instruction mark different from the instruction mark corresponding to the operation described in the operation instruction data, or from the instruction mark corresponding to the operation described in the operation instruction data. Since it is realized by the process of deleting the instruction mark of the section, it is possible to change the difficulty level without selectively using a plurality of types of operation instruction data having different difficulty levels. Furthermore, the difficulty level can be flexibly changed by appropriately adjusting a rule or the like for increasing or decreasing the number of instruction signs. This makes it possible to appropriately change the difficulty level according to the skill of the user and reduce or eliminate the risk of spoiling the interest of the game.

なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。   Note that the computer program according to one embodiment of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. If this storage medium is used, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention in a computer, the game system of the present invention can be realized using the computer. The storage medium storing the computer program may be a non-transitory storage medium such as a CDROM.

上記態様において、前記操作指示補正手段は、前記操作評価手段にて所定の評価が得られた操作の継続状態を定量的に示した継続値が所定値に達した場合に前記指示標識の個数が増加するように前記補正処理を実行してもよい。これによれば、所定の評価が得られた操作が継続的に行われている場合、ユーザの技量が現在のゲームの難易度と同等かそれを上回るものとみなして指示標識の個数を増加させることにより、ゲームの難易度をユーザの技量に適した程度へと高めることができる。   In the above aspect, the operation instruction correction means, when the continuous value quantitatively showing the continuous state of the operation for which a predetermined evaluation is obtained by the operation evaluation means reaches a predetermined value, The correction process may be executed so as to increase. According to this, when the operation for which the predetermined evaluation is obtained is continuously performed, it is considered that the skill of the user is equal to or higher than the difficulty level of the current game, and the number of instruction signs is increased. As a result, the difficulty level of the game can be increased to a level suitable for the skill of the user.

また、前記操作指示補正手段は、前記補正処理にて前記指示標識の個数が増加した後に前記所定の評価が得られた操作の継続が絶たれた場合には、前記指示標識の個数が減少するように前記補正処理を変化させてもよい。これによれば、所定の評価が得られない状態が生じた場合、それに合わせて指示標識の個数を減少させることにより、ゲームの難易度をユーザの技量に合わせて適切に調整することができる。   Further, the operation instruction correcting means decreases the number of the instruction markers when the operation for which the predetermined evaluation is obtained is interrupted after the number of the instruction markers has increased in the correction processing. The correction process may be changed as follows. According to this, in the case where the predetermined evaluation cannot be obtained, the difficulty level of the game can be appropriately adjusted according to the skill of the user by reducing the number of instruction signs accordingly.

さらに、前記継続値が複数の所定値によって複数段階に区分され、前記操作指示補正手段は、前記継続値が各段階の所定値に達するごとに前記指示標識の個数が漸次増加するように前記補正処理を実行し、かつ前記継続が絶たれた場合には、当該継続が絶たれた時点における継続値に対応する段階よりも低い段階であって、かつ前記継続値が最小値のときの段階よりも高い特定段階に従って前記指示標識の個数が制御されるように前記補正処理を実行してもよい。これによれば、所定の評価が得られない状態が生じて継続数が最小値に戻されても、指示標識の個数は当該最小値の段階に応じた個数まで減少することなく特定段階に対応した個数に制御される。したがって、難易度の急激な低下を防止することが可能である。   Further, the continuation value is divided into a plurality of steps by a plurality of predetermined values, and the operation instruction correcting means corrects the number of the instruction marks to be gradually increased each time the continuation value reaches a predetermined value of each step. When the processing is executed and the continuation is interrupted, the step is lower than the step corresponding to the continuation value at the time when the continuation is interrupted, and the step when the continuation value is the minimum value The correction process may be executed so that the number of the indicator signs is controlled according to a higher specific step. According to this, even if the state in which the predetermined evaluation cannot be obtained occurs and the number of continuations is returned to the minimum value, the number of indicator signs does not decrease to the number corresponding to the step of the minimum value and corresponds to the specific step. It is controlled by the number. Therefore, it is possible to prevent a sharp decrease in the difficulty level.

前記操作指示補正手段は、前記継続が絶たれた場合、その後の操作に関する前記継続値が、前記継続が絶たれたときの段階に対応する所定値に達するまでは前記特定段階に従って前記指示標識の個数が制御されるように前記補正処理を実行してもよい。この場合は、継続が絶たれて指示標識の個数が特定段階に対応するものへと変更された後、その変更前の段階に達するまで継続値が増加しない限り、指示標識の増減に関する補正処理が特定段階に対応する内容に維持される。したがって、継続が絶たれた後の継続値の増加に対応して指示標識の個数の増加が繰り返されてゲームの難易度が過度に上昇するおそれを排除することができる。   When the continuation is interrupted, the operation instruction correcting means, when the continuation is interrupted, the continuation value of the subsequent operation reaches the predetermined value corresponding to the step at which the continuation is interrupted until the continuation value reaches the predetermined value. The correction process may be executed so that the number of the devices is controlled. In this case, after the continuation is cut off and the number of indicator signs is changed to the one corresponding to the specific stage, the correction process for the increase or decrease of the indicator signs will be performed unless the continuation value increases until the stage before the change is reached. The content is maintained corresponding to the specific stage. Therefore, it is possible to eliminate the possibility that the difficulty level of the game is excessively increased due to the increase in the number of indicator signs corresponding to the increase in the continuation value after the continuation is cut off.

前記操作指示補正手段は、前記継続が絶たれた場合、その後の操作に関する前記継続値が各段階の所定値に達するごとに前記指示標識の個数が漸次増加するように前記補正処理を実行してもよい。この場合は、継続が絶たれて指示標識の個数が特定段階に対応する個数へと減少した後、継続値の増加に応じて比較的早い時期に指示標識の個数を増加させることができる。そのため、ゲームの難易度が変化しない状態が過度に継続してゲームの興趣が損なわれるおそれを排除することができる。   When the continuation is cut off, the operation instruction correction means executes the correction processing such that the number of the instruction signs gradually increases each time the continuation value for the subsequent operation reaches a predetermined value in each stage. Good. In this case, after the continuation is cut off and the number of indicator signs decreases to the number corresponding to the specific stage, the number of indicator signs can be increased relatively early in accordance with the increase in the continuation value. Therefore, it is possible to eliminate the possibility that the state where the difficulty level of the game does not change excessively continues and the interest of the game is impaired.

上記態様においては、前記ゲームが楽曲の再生に合わせた操作を前記ユーザに指示する音楽ゲームとして構成されるとともに、前記操作指示データは、前記楽曲中の特定の拍と前記操作が行われるべき時期とが一致するように構成され、前記操作指示補正手段は、前記特定の拍以外の楽曲中の位置が前記新たな指示標識に対応する操作の時期として設定されるように前記補正処理としての前記追加する処理を実行してもよい。これによれば、操作指示データでは楽曲の特定の拍位置に合わせて操作を規定しておけば、ユーザの操作に対する評価の状態に応じて特定の拍位置以外の位置に新たな指示標識が追加されてゲームの難易度を高めることができる。そのため、操作指示データを比較的容易に作成でき、かつ楽曲の特定の拍位置以外の位置でもユーザに操作が要求され得るように補正処理を適用してゲームの興趣を高めることが可能である。   In the above aspect, the game is configured as a music game for instructing the user to perform an operation in accordance with reproduction of a music piece, and the operation instruction data includes a specific beat in the music piece and a time when the operation should be performed. And the operation instruction correction means is configured as the correction processing so that the position in the music other than the specific beat is set as the timing of the operation corresponding to the new instruction mark. You may perform the addition process. According to this, if the operation instruction data defines the operation according to a specific beat position of the music, a new instruction mark is added to a position other than the specific beat position according to the evaluation state of the user's operation. It is possible to increase the difficulty level of the game. Therefore, the operation instruction data can be created relatively easily, and the correction process is applied so that the user can request the operation even at a position other than the specific beat position of the music, thereby enhancing the interest of the game.

1 ゲームシステム
20 制御ユニット(コンピュータ)
22 入力装置
22a 操作部
26 シーケンスデータ(操作指示データ)
27 ゲーム提供部
30 ゲーム空間
32 仮想基準面
33 ボール
34 ラケット
40 ゲーム画面
42 基準標識
43 ボール画像(指示標識)
50 データ取得部(操作指示手段)
51 指示補正部(操作指示手段、操作指示補正手段)
52 座標演算部(操作指示手段)
53 操作評価部(操作評価手段)
54 コンボ管理部
55 画面生成部(操作指示手段)
1 game system 20 control unit (computer)
22 input device 22a operation unit 26 sequence data (operation instruction data)
27 Game Providing Section 30 Game Space 32 Virtual Reference Plane 33 Ball 34 Racket 40 Game Screen 42 Reference Mark 43 Ball Image (Instruction Mark)
50 Data acquisition unit (operation instruction means)
51 instruction correction unit (operation instruction means, operation instruction correction means)
52 Coordinate calculation unit (operation instruction means)
53 Operation evaluation unit (operation evaluation means)
54 combo management unit 55 screen generation unit (operation instruction means)

Claims (1)

ゲームのプレイ中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データに基づいてゲーム画面上に指示標識を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段と、
前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段と、を具備し、
前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段が設けられているゲームシステム。
While displaying an instruction mark on the game screen based on the operation instruction data in which each of the plurality of operations to be performed by the user during the game play is associated with the time when the operation should be performed, the current time in the game A reference mark corresponding to the above is displayed on the game screen, and the instruction mark and the reference mark are relatively moved within the game screen, so that each operation of each of the plurality of operations should be performed. And operating instruction means for instructing the user while indicating
Operation evaluation means for evaluating each of the plurality of operations performed by the user during play according to a predetermined evaluation standard,
The operation instruction means has an instruction indicator corresponding to the operation described in the operation instruction data so that the number of instruction indicators displayed on the game screen is increased or decreased according to the evaluation state of the operation evaluation means. At least one of a process of adding a new indicator different from the above and a process of deleting a part of the indicator from the indicator corresponding to the operation described in the operation instruction data, As a correction process for the above, a game system provided with an operation instruction correction means that is executed according to the evaluation state.
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