JP6863617B2 - Game system and computer programs used for it - Google Patents

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Description

本発明は、プレイ行為を入力するための入力装置と、プレイ行為を実行すべき実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、実行時期に基準標識と一致するように指示標識を移動させることによりゲーム画面を通じて実行時期を案内するとともに、指示標識に対応する実際のプレイ行為が実行された場合にその実際のプレイ行為に応じた進行を付加するゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention is connected to an input device for inputting a play action and a display device for displaying a game screen including an instruction sign corresponding to an execution time when the play action should be executed and a reference sign functioning as a reference of the current time. By moving the instruction sign so that it matches the reference sign at the execution time, the execution time is guided through the game screen, and when the actual play action corresponding to the instruction sign is executed, the actual play action is performed. The present invention relates to a game system or the like that provides a game that adds progress according to the progress.

プレイ行為を入力するための入力装置と、プレイ行為を実行すべき実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、実行時期に基準標識と一致するように指示標識を移動させることによりゲーム画面を通じて実行時期を案内するとともに、指示標識に対応する実際のプレイ行為が実行された場合にその実際のプレイ行為に応じた進行を付加するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準標識及びプレイ行為としてそれぞれオブジェクト、操作基準部及びオブジェクトに対するタッチ操作を採用し、オブジェクトの移動経路がタッチ操作の位置に応じて変化するゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。 It is connected to an input device for inputting a play action and a display device that displays a game screen including an instruction sign corresponding to the execution time when the play action should be executed and a reference sign that functions as a reference of the current time, and the execution time. By moving the instruction sign to match the reference sign, the execution time is guided through the game screen, and when the actual play action corresponding to the instruction sign is executed, the progress according to the actual play action is performed. There is a game system that provides additional games. For example, a game system that employs a touch operation on an object, an operation reference unit, and an object as such an instruction sign, a reference sign, and a play action, and provides a game in which the movement path of the object changes according to the position of the touch operation. It is known (see, for example, Patent Document 1).

特許第4971533号公報Japanese Patent No. 49715333

特許文献1のゲームシステムでは、二つの操作基準部間をオブジェクトが移動することにより各操作基準部に対応するプレイヤに各操作基準部にタッチ操作すべき操作時期が案内される。そして、そのタッチ操作の位置等に応じた経路で相手のプレイヤの操作基準部に向かうようにオブジェクトの移動方向は変化する。また、このような音楽ゲームでは、ゲーム中にオブジェクトの数が変化する場合もある。このような場合、特許文献1のゲームシステムでは、オブジェクトの数の変化は、ユーザに要求される操作の数に直結するため、ゲームの難易度の変化にも直結してしまう可能性がある。結果として、ゲームの一部においてオブジェクトの数によってはユーザに適切な難易度を上回ってしまう可能性がある。 In the game system of Patent Document 1, by moving an object between two operation reference units, a player corresponding to each operation reference unit is informed of an operation time in which each operation reference unit should be touch-operated. Then, the moving direction of the object changes so as to move toward the operation reference portion of the opponent player by a route according to the position of the touch operation or the like. Also, in such a music game, the number of objects may change during the game. In such a case, in the game system of Patent Document 1, since the change in the number of objects is directly linked to the number of operations required by the user, it may be directly linked to the change in the difficulty level of the game. As a result, in some parts of the game, depending on the number of objects, the difficulty level may exceed the level appropriate for the user.

そこで、本発明は、指示標識の数の増加がユーザに要求されるプレイ行為の数の増加に直結することを抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can suppress an increase in the number of instruction signs directly from an increase in the number of play actions required of a user.

本発明のゲームシステムは、プレイ行為を入力するための入力装置と、前記プレイ行為を実行すべき実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、前記実行時期に前記基準標識と一致するように前記指示標識を移動させることにより前記ゲーム画面を通じて前記実行時期を案内するとともに、前記指示標識に対応する実際のプレイ行為が実行された場合に当該実際のプレイ行為に応じた進行を付加するゲームを提供するゲームシステムであって、前記入力装置を介して前記ゲーム画面の一部範囲を指定する指定行為が入力された場合に、当該一部範囲に消滅条件が満たされるまで補助領域を設定する領域設定手段と、前記指示標識の位置が前記補助領域の位置と一致した場合に、前記指示標識の位置と前記補助領域の位置との一致が前記実際のプレイ行為を代替するように当該一致に合わせて前記ゲームに所定の進行を付加する進行付加手段と、を備えている。 The game system of the present invention displays a game screen including an input device for inputting a play action, an instruction sign corresponding to an execution time when the play action should be executed, and a reference sign functioning as a reference of the current time. By connecting to the device and moving the instruction sign so as to match the reference sign at the execution time, the execution time is guided through the game screen, and the actual play action corresponding to the instruction sign is executed. When a game system that provides a game that adds progress according to the actual play action is input, and a designated action that specifies a part range of the game screen is input via the input device. , The area setting means for setting the auxiliary area until the extinction condition is satisfied in the partial range, and the position of the instruction sign and the position of the auxiliary area when the position of the instruction sign matches the position of the auxiliary area. It is provided with a progress adding means for adding a predetermined progress to the game according to the match so that the match with the game substitutes for the actual playing action.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the computer connected to the input device and the display device to function as each means of the above-mentioned game system.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the appearance of a game machine. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the main part of the control system of a game system. ゲーム画面の一例を模式的に示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the game screen schematically. ラケットを振る動作の速度に応じて変化する第2ボール画像の移動速度及び 移動方向を説明するための説明図。The explanatory view for demonstrating the moving speed and the moving direction of the 2nd ball image which changes according to the speed of the action of swinging a racket. 補助領域を含むゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the game screen including the auxiliary area schematically. 領域設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the area setting processing routine. 補助反発処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the auxiliary repulsion processing routine.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されてよい。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供してよい。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供してよい。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてよい。 Hereinafter, a game system according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a game machine GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. As an example, the game machine GM may be configured as a commercial (commercial) game machine. A commercial game machine is a game machine that allows a predetermined range of games to be played for a fee or for free. As an example, the game machine GM may provide a music game for a fee. Specifically, the game machine GM may provide a music game within a range corresponding to the consideration in exchange for consumption of the predetermined consideration, for example. An appropriate number of game machine GMs may be installed in a commercial facility such as a store 4.

センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 The center server 2 is not limited to an example composed of one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、例えば、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続されてよい。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 Further, the user terminal 5 may be connected to the center server 2 via, for example, the network 3. The user terminal 5 is a kind of network terminal device that exerts various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. Further, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device that can be connected to a network and are used for personal use of the user are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 As an example, the network 3 may be configured to realize network communication by using the TCP / IP protocol. Typically, the network 3 may be configured by combining the Internet as a WAN and the intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。あるいは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。 The network 3 is not limited to the form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication, a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) and the like may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless). It may be realized by using the code (for example, two-dimensional code) generated by the above. Therefore, the term of network (or communication line) may include a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its users. As a service for a game machine, for example, a service that receives identification information of a user from the game machine GM and authenticates the user may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and saved, or the play data to be saved is provided to the game machine GM. Further, the service for the game machine includes a service for distributing and updating the program or data of the game machine GM via the network 3, and matching the users when a plurality of users play a common game via the network 3. Matching services and the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。 Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service may include, for example, a game information service that provides various information about the game provided by the game machine GM. Further, for example, the Web service may include a distribution service that distributes (including updates of data and the like) various data or software to each user terminal 5. Further, the Web service may also include services such as a community service that provides a place for interaction by users such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す図である。図2に示すように、例えば、ゲーム機GMは、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、例えば、収容部CA及びコントロールパネル部7が設けられていてよい。収容部CAは、ユーザを内部に収容するための空間を形成する部分である。そして、例えば、ユーザは、収容部CAにおいて、つまり筐体6の内部において音楽ゲームをプレイしてよい。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the appearance of the game machine GM. As shown in FIG. 2, for example, the game machine GM may include a housing 6. Further, the housing 6 may be provided with, for example, an accommodating portion CA and a control panel portion 7. The accommodating portion CA is a portion that forms a space for accommodating the user inside. Then, for example, the user may play the music game in the accommodating portion CA, that is, inside the housing 6.

例えば、収容部CAは、囲い部CA1、ステージ部CA2、及び開口部CA3を含んでいてよい。ステージ部CA2は、ユーザがゲームをプレイするための部分である。このため、ステージ部CA2は、ユーザを乗せるための部分として使用されてよい。換言すれば、ステージ部CA2は、筐体6の内部においてユーザが行動可能な範囲として機能してよい。なお、ステージ部CA2は囲い部CA1の一部として機能してもよい。あるいは、ステージ部CA2は省略されてもよい。この場合、例えば、各ゲーム機GMにおいて共通の背景(床面)が形成されるように、ステージ部CA2の代わりに共通のカーペットが使用されてもよい。つまり、筐体6は下方が床面等に開口していてもよい。 For example, the accommodating portion CA may include an enclosure portion CA1, a stage portion CA2, and an opening portion CA3. The stage portion CA2 is a portion for the user to play a game. Therefore, the stage portion CA2 may be used as a portion for carrying a user. In other words, the stage unit CA2 may function as a range in which the user can act inside the housing 6. The stage portion CA2 may function as a part of the enclosure portion CA1. Alternatively, the stage portion CA2 may be omitted. In this case, for example, a common carpet may be used instead of the stage portion CA2 so that a common background (floor surface) is formed in each game machine GM. That is, the lower part of the housing 6 may be open to the floor surface or the like.

囲い部CA1は、ステージ部CA2を囲うように位置する部分である。例えば、囲い部CA1は、ステージ部CA2においてユーザがゲームをプレイする場合に正面に位置する正面壁CA1a、左右の側面にそれぞれ位置する二つの側面壁CA1b、及び上方において天井を形成する天井板CA1cを含んでいてよい。また、開口部CA3は、筐体6の内部と外部とを接続するために開口する部分である。開口部CA3には、例えば、柱部8が更に設けられていてよい。柱部8は、開口部CA3を左右に分断するように天井板CA1cからステージ部CA2まで延びる部分である。結果として、収容部CAには、柱部8を挟むように左右に位置する二つの開口部CA3が設けられてよい。 The enclosure portion CA1 is a portion located so as to surround the stage portion CA2. For example, the enclosure CA1 includes a front wall CA1a located in front of the stage CA2 when a user plays a game, two side walls CA1b located on the left and right sides, and a ceiling plate CA1c forming a ceiling above. May include. Further, the opening CA3 is a portion that opens to connect the inside and the outside of the housing 6. The opening CA3 may be further provided with, for example, a pillar portion 8. The pillar portion 8 is a portion extending from the ceiling plate CA1c to the stage portion CA2 so as to divide the opening CA3 to the left and right. As a result, the accommodating portion CA may be provided with two openings CA3 located on the left and right so as to sandwich the pillar portion 8.

また、コントロールパネル部7は、各種の装置が設けられる部分である。例えば、このような各種の装置として、コントロールパネル部7には、コントロールパネルが設けられてよい。コントロールパネルは、ゲームに関する各種の操作を入力するための周知の入力装置である。さらに、コントロールパネル部7は、例えば、その他にも対価を徴収するための対価徴収装置、或いは音楽ゲームを提供するための制御ユニット等を各種の装置として収納するように構成されていてよい。同様に、コントロールパネル部7には、例えば、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(例えば後述の棒状の操作部を有する入力装置)或いは各種の画像を表示する表示装置等の各種の接続機器が配置されていてもよい。また、コントロールパネル部7は、例えば、柱部8の内側に配置されてよい。つまり、柱部8の影(内部側)に位置するように収容部CAの内部に配置されてよい。 Further, the control panel unit 7 is a portion where various devices are provided. For example, as such various devices, the control panel unit 7 may be provided with a control panel. The control panel is a well-known input device for inputting various operations related to the game. Further, the control panel unit 7 may be configured to store, for example, a consideration collecting device for collecting a consideration, a control unit for providing a music game, or the like as various devices. Similarly, various connections such as an input device for inputting a user's play action (for example, an input device having a rod-shaped operation unit described later) or a display device for displaying various images are connected to the control panel unit 7. The device may be arranged. Further, the control panel portion 7 may be arranged inside the pillar portion 8, for example. That is, it may be arranged inside the accommodating portion CA so as to be located in the shadow (inside side) of the pillar portion 8.

さらに、筐体6には、例えば、収容部CAの内部に位置検出装置9が設けられていてもよい。具体的には、例えば、収容部CAには、対角線上に位置するように天井板CA1cの二隅に二つの位置検出装置9が配置されていてもよい。そして、これらの位置検出装置9は、例えば、後述のように棒状(ユーザに把持して使用されるタイプ)の操作部を介してユーザの動作がプレイ行為として利用される場合に、収容部CA内におけるその棒状の操作部の位置を検出するために使用されてよい。なお、その他にも、ゲーム機GMには、電源スイッチ、電源ランプ或いはスピーカといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図1ではそれらの図示を省略している。 Further, the housing 6 may be provided with, for example, a position detecting device 9 inside the accommodating portion CA. Specifically, for example, in the accommodating portion CA, two position detecting devices 9 may be arranged at two corners of the ceiling plate CA1c so as to be located diagonally. Then, in these position detection devices 9, for example, when the user's action is used as a play act via a rod-shaped (type used by the user) operation unit as described later, the accommodating unit CA It may be used to detect the position of the rod-shaped operating part within. In addition, the game machine GM may be provided with various input devices and output devices provided in a normal business game machine such as a power switch, a power lamp, or a speaker, and these are illustrated in FIG. Is omitted.

また、収容部CA(筐体6の内部)には椅子(不図示)が配置されてよい。つまり、筐体6は、ユーザが収容部CAにおいて椅子に座って音楽ゲームをプレイするように構成されていてよい。具体的には、例えば、椅子は、操作の便宜のために、ステージ部CA2上のコントロールパネル部7の付近に配置されてよい。また、この場合、コントロールパネル部7の操作や入力装置等の各種設定の第三者(ゲームをプレイするユーザ以外の者)による実行を許容するように、椅子とコントロールパネル部7との間には間隔があけられていてよい。つまり、椅子は、コントロールパネル部7との間に第三者が介在するための間隔をあけて配置されていてもよい。一方で、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置やゲームをプレイするためのゲーム空間を表示する表示装置等がコントロールパネル部7に配置される場合には、それらを椅子に座ったユーザが使用可能なように、椅子は入力装置や表示装置等が使用される位置に配置されてよい。つまり、椅子は、例えば、第三者の介在と入力装置等の使用との両方を許容する程度の間隔がコントロールパネル部7との間に形成されるように、ステージ部CA2に配置されてよい。 Further, a chair (not shown) may be arranged in the accommodating portion CA (inside the housing 6). That is, the housing 6 may be configured such that the user sits in a chair and plays a music game in the accommodating portion CA. Specifically, for example, the chair may be arranged in the vicinity of the control panel portion 7 on the stage portion CA2 for convenience of operation. Further, in this case, between the chair and the control panel unit 7 so as to allow the operation of the control panel unit 7 and the execution of various settings such as the input device by a third party (a person other than the user who plays the game). May be spaced. That is, the chairs may be arranged at a distance from the control panel portion 7 so that a third party may intervene. On the other hand, when an input device for inputting a user's play action, a display device for displaying a game space for playing a game, or the like is arranged in the control panel unit 7, the user sitting on the chair can use them. The chair may be arranged at a position where an input device, a display device, or the like is used so that it can be used. That is, the chair may be arranged in the stage portion CA2 so that, for example, an interval is formed between the control panel portion 7 and the control panel portion 7 so as to allow both the intervention of a third party and the use of an input device or the like. ..

さらに、椅子は、ユーザの動作をプレイ行為として許容するように、囲い部CA1との間にも所定の間隔をあけて配置されてよい。例えば、所定の間隔として、少なくとも椅子に座った状態においてユーザによって実行される動作を許容するための間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、椅子は、正面壁CA1aの方向を向くように配置されてよい。つまり、椅子は、ユーザが正面壁CA1aの方向を向いて座るように配置されてよい。そして、正面壁CA1aとの間にユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されてよい。同様に、椅子は、左右の側面壁CA1bとの間にもユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されていてよい。つまり、椅子は、ユーザがそこに座っている場合に左右の側方及び前方へのユーザの動作を許容するように、正面壁CA1a及び側面壁CA1bとの間に所定の間隔(前方の間隔と側方の間隔とは相違していてもよい)をあけて配置されてよい。換言すれば、囲い部CA1は、椅子の前方及び側方との間にユーザの動作を許容するための所定の間隔を形成するように設けられていてよい。なお、ユーザが椅子に座ってプレイする場合には、天井板CA1cとの間にも間隔が形成されるため、上方への動作も当然許容されてよい。 Further, the chairs may be arranged at a predetermined distance from the enclosure CA1 so that the user's movement is allowed as a play action. For example, as a predetermined interval, an interval may be adopted to allow an operation performed by the user at least while sitting on a chair. Specifically, for example, the chair may be arranged so as to face the front wall CA1a. That is, the chair may be arranged so that the user sits facing the front wall CA1a. Then, it may be arranged so as to allow an operation of the user with the front wall CA1a. Similarly, the chairs may be arranged with a space between the left and right side walls CA1b to allow the user's movement. That is, the chair has a predetermined distance (with the front distance) between the front wall CA1a and the side wall CA1b so as to allow the user to move laterally and forward to the left and right when the user is sitting there. It may be arranged with a space (which may be different from the lateral spacing). In other words, the enclosure CA1 may be provided so as to form a predetermined space between the front and side of the chair to allow the user's movement. When the user sits on a chair and plays, a space is formed between the user and the ceiling plate CA1c, so that an upward movement may be naturally allowed.

次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 Next, a main part of the control system of the game system 1 for providing the music game will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 3, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 may be configured as, for example, a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. An input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, or the like may be connected to the control unit 10. However, their illustration is omitted.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 may be composed of a large-capacity storage medium such as a magnetic tape so that the storage can be held without supplying power. The storage unit 11 stores the server data 14 and the server program 15. The server program 15 is a computer program required for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the like. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, for example, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 may be provided inside the control unit 10.

ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 The game machine service management unit 16 executes the process for providing the above-mentioned game machine service. On the other hand, the Web service management unit 17 executes the processing necessary for providing the above-mentioned Web service. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various logical devices may be provided inside the control unit 10. However, their illustration is omitted.

サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、各ユーザを識別するためのユーザID等の各種IDを管理するためのID管理データ、各ユーザの過去の実績や固有の設定等を管理するためのプレイデータ、或いは後述のシーケンスデータ等を含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。 The server data 14 is data that is referred to when the server program 15 is executed. For example, the server data 14 is ID management data for managing various IDs such as user IDs for identifying each user, play data for managing past achievements and unique settings of each user, or It may include sequence data and the like described later. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット20と、記憶ユニット21と、表示装置DPと、位置検出装置9と、入力装置22と、対価徴収装置23と、が設けられている。記憶ユニット21、表示装置DP、位置検出装置9、入力装置22、及び対価徴収装置23は、いずれも制御ユニット20に接続される。また、制御ユニット20、記憶ユニット21、及び対価徴収装置23は、例えば、コントロールパネル部7に収納されてよい。 On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 20 as a computer, a storage unit 21, a display device DP, a position detection device 9, an input device 22, and a consideration collection device 23. The storage unit 21, the display device DP, the position detection device 9, the input device 22, and the consideration collection device 23 are all connected to the control unit 20. Further, the control unit 20, the storage unit 21, and the consideration collection device 23 may be housed in, for example, the control panel unit 7.

制御ユニット20は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット20には、上述のスピーカ等のその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 The control unit 20 may be configured as, for example, a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The control unit 20 may be connected to various input devices or output devices similar to those of other known game machines such as the above-mentioned speakers. However, their illustration is omitted.

表示装置DPは、制御ユニット20の出力信号に応じて各種の画像を表示する周知の表示装置である。例えば、表示装置DPは、音楽ゲームの進行に使用されるゲーム空間を表示してよい。また、表示装置DPは、例えば、このようなゲーム空間としてバーチャルリアリティ(以下、VRと呼ぶ場合がある)を演出するための各種画像を含むゲーム空間(以下、VRゲーム空間と呼ぶ場合がある)を表示してよい。さらに、例えば、表示装置DPは、このようなVRゲーム空間を表示するために、誘導部DP1及び表示面DP2を有していてよい。誘導部DP1は、ユーザの視線をゲーム空間に誘導するための部分である。例えば、誘導部DP1は、ユーザの視界を覆うことによりそのユーザの視線を表示面DP2に誘導するように形成されていてよい。表示面DP2は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を表示するための部分である。例えば、表示面DP2には、上述のVRゲーム空間等の各種のゲーム空間に対応するゲーム画面が表示されてよい。また、表示面DP2は、例えば、誘導部DP1が形成された筐体部に、この誘導部DP1を介して視認されるように、収容されていてもよい。そして、表示装置DPは、そのような筐体部を介して誘導部DP1の先に露出する表示面DP2を覗き込むように使用されてよい。 The display device DP is a well-known display device that displays various images according to the output signal of the control unit 20. For example, the display device DP may display the game space used for the progress of the music game. Further, the display device DP is, for example, a game space (hereinafter, may be referred to as VR game space) including various images for producing virtual reality (hereinafter, may be referred to as VR) as such a game space. May be displayed. Further, for example, the display device DP may have a guide unit DP1 and a display surface DP2 in order to display such a VR game space. The guidance unit DP1 is a part for guiding the user's line of sight to the game space. For example, the guidance unit DP1 may be formed so as to guide the user's line of sight to the display surface DP2 by covering the user's field of view. The display surface DP2 is a part for displaying a game screen corresponding to the game space. For example, a game screen corresponding to various game spaces such as the VR game space described above may be displayed on the display surface DP2. Further, the display surface DP2 may be housed in, for example, a housing portion in which the guide portion DP1 is formed so as to be visually recognized via the guide portion DP1. Then, the display device DP may be used so as to look into the display surface DP2 exposed to the tip of the guide unit DP1 through such a housing portion.

具体的には、例えば、このような表示装置DPとして、ヘッドマウント型の表示装置(いわゆるヘッドマウントディスプレイ。以下、このような表示装置DPをHMDと呼ぶ場合がある)が採用されてよい。HMDは、上述のような筐体部と表示装置とが一つに組み合わされた周知の表示装置である。HMDは、ユーザの意識がゲーム空間に入りこめるように、一般的に例えば上述の誘導部DP1等を介してユーザの視界をゲーム空間の表示に制限するように構成されている。このようなHMDは、装着用のベルト等を介してユーザの頭部にハンドフリーに(手が自由に動かせるように)装着される場合が多い。さらに、HMDは、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に位置する現時点の現実空間の映像(画像)を表示するように構成されている場合もある。このような場合、例えば、HMDには、視野範囲に位置する現時点の現実空間を撮影するためのカメラ(撮影装置)が設けられていてよい。一例として、このようなHMDが表示装置DPとして使用されてよい。つまり、ヘッドマウント型の表示装置DPは、一例として、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に応じた現実空間の映像をゲーム空間の少なくとも一部として利用するように構成されていてよい。さらに、ヘッドマウント型の表示装置DPは、例えば、現実空間の映像に仮想的画像を付加することにより現実空間を拡張した拡張現実ゲーム空間或いはユーザが表示装置DPを使用している時点の現実空間(現時点の現実空間)とは別時点(別の場所である場合を含む)の現実空間の映像(現時点の現実空間の映像を代替する代替現実空間)を表示するように構成されていてもよい。 Specifically, for example, as such a display device DP, a head-mounted display device (so-called head-mounted display; hereinafter, such a display device DP may be referred to as an HMD) may be adopted. The HMD is a well-known display device in which the housing portion and the display device as described above are combined into one. The HMD is generally configured to limit the user's field of view to the display of the game space, for example, via the above-mentioned guidance unit DP1 or the like so that the user's consciousness can enter the game space. Such an HMD is often hand-free (so that the hand can move freely) on the user's head via a wearing belt or the like. Further, the HMD may be configured to display an image (image) of the current real space located in the user's visual field range while being worn on the user's head. In such a case, for example, the HMD may be provided with a camera (imaging device) for photographing the current real space located in the visual field range. As an example, such an HMD may be used as a display device DP. That is, the head-mounted display device DP is configured to use, as an example, an image of the real space according to the user's visual field range as at least a part of the game space when it is attached to the user's head. It's okay. Further, the head-mounted display device DP is, for example, an extended reality game space in which the real space is expanded by adding a virtual image to the image in the real space, or a real space at the time when the user is using the display device DP. It may be configured to display an image of the real space (alternative real space that substitutes the image of the current real space) at a different time point (including the case of another place) from the (current real space). ..

入力装置22は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の入力装置である。入力装置22は、このような入力のために、例えば、プレイ行為に応じた信号を制御ユニット10に出力してよい。また、入力装置22は、例えば、このようなプレイ行為として、ユーザの動作を入力可能に構成されていてよい。より具体的には、入力装置22は、例えば、ユーザによって操作される操作部22aを有していてよい。また、このような操作部22aは、例えば、棒状に構成されていてもよい。そして、このような棒状の操作部22aを通じて、プレイ行為として、スポーツのテニスで使用されるラケットのように操作部22aを各種の方向に振る動作が採用されてもよい。つまり、入力装置22は、操作部22aを介してテニスラケットを振る場合と同様の動作をプレイ行為として入力するように構成されていてよい。また、例えば、上述のようにユーザが椅子に座ってゲームをプレイする場合には、このようなテニスラケットを振るような動作として、主として椅子の前方、左右の側方、及び上方において実行される動作がプレイ行為として利用されてよい。 The input device 22 is a well-known input device for inputting a user's play action. For such an input, the input device 22 may output, for example, a signal corresponding to the play action to the control unit 10. Further, the input device 22 may be configured so that the user's action can be input as such a play action, for example. More specifically, the input device 22 may include, for example, an operating unit 22a operated by the user. Further, such an operation unit 22a may be formed in a rod shape, for example. Then, through such a rod-shaped operation unit 22a, an operation of swinging the operation unit 22a in various directions may be adopted as a play act like a racket used in sports tennis. That is, the input device 22 may be configured to input the same operation as when swinging the tennis racket via the operation unit 22a as a play action. Further, for example, when the user sits on a chair and plays a game as described above, such an operation of swinging a tennis racket is mainly executed in front of the chair, on the left and right sides, and above. The action may be used as a play act.

位置検出装置9は、対象の位置を検出するための周知の検出装置である。例えば、位置検出装置9は、対象の位置として操作部22aの位置を検出するように構成されていてよい。つまり、棒状の操作部22aがユーザによって各種の方向に振られた場合に、その操作部22aの位置(操作部22aの移動の軌跡)を検出するように構成されていてよい。具体的には、例えば、位置検出装置9は、上述のように天井板4cの二隅に配置される二つの位置検出装置9を含んでいてよい。そして、これらの二つの位置検出装置9は、例えば、制御ユニット10からの信号に基づいて(或いは自己制御のもと所定の周期で)操作部22aに向かって赤外線を射出するように構成されていてよい。また、操作部22aは、各位置検出装置9からの赤外線を受信するように構成されていてよい。そして、操作部22aは、例えば二つの位置検出装置9から射出される赤外線の受信時期の相違等に基づいて位置を算出することにより自己の位置を取得し、それを制御ユニット20に出力してよい(或いは受信結果を制御ユニット20に出力し、制御ユニット20が操作部22aの位置を算出してもよい)。 The position detection device 9 is a well-known detection device for detecting the position of an object. For example, the position detection device 9 may be configured to detect the position of the operation unit 22a as the target position. That is, when the rod-shaped operation unit 22a is swung in various directions by the user, the position of the operation unit 22a (the locus of movement of the operation unit 22a) may be detected. Specifically, for example, the position detecting device 9 may include two position detecting devices 9 arranged at the two corners of the ceiling plate 4c as described above. Then, these two position detection devices 9 are configured to emit infrared rays toward the operation unit 22a based on, for example, a signal from the control unit 10 (or at a predetermined cycle under self-control). You can. Further, the operation unit 22a may be configured to receive infrared rays from each position detection device 9. Then, the operation unit 22a acquires its own position by calculating the position based on, for example, the difference in the reception time of infrared rays emitted from the two position detection devices 9, and outputs the position to the control unit 20. (Or, the reception result may be output to the control unit 20, and the control unit 20 may calculate the position of the operation unit 22a).

なお、位置検出装置9は、このような構成に限定されない。例えば、位置検出装置9として、カメラが利用されてもよい。あるいは、操作部22a(或いは入力装置22)に自己の位置を算出可能なジャイロセンサ等が設けられている場合には、位置検出装置9は省略されてもよい。一方で、精度向上のために、赤外線及びジャイロセンサ等、これらの各種方法が兼用されてもよい。 The position detection device 9 is not limited to such a configuration. For example, a camera may be used as the position detecting device 9. Alternatively, if the operation unit 22a (or the input device 22) is provided with a gyro sensor or the like capable of calculating its own position, the position detection device 9 may be omitted. On the other hand, in order to improve the accuracy, these various methods such as infrared rays and gyro sensors may be used in combination.

対価徴収装置23は、所定の対価を徴収するための周知の装置である。例えば、このような対価徴収装置23として、カードリーダ或いはコイン徴収装置が利用されてよい。具体的には、例えば、所定の対価としてカードに記憶された対価が利用される場合には、その対価の残量を読み取って消費するカードリーダが対価徴収装置23として利用されてよい。同様に、所定の対価としてコインが利用される場合には、そのコインを徴収するコイン徴収装置が対価徴収装置23として利用されてよい。そして、対価徴収装置23は、徴収結果に応じた信号を制御ユニット20に出力してよい。 The consideration collection device 23 is a well-known device for collecting a predetermined consideration. For example, a card reader or a coin collecting device may be used as such a consideration collecting device 23. Specifically, for example, when the consideration stored in the card is used as a predetermined consideration, a card reader that reads and consumes the remaining amount of the consideration may be used as the consideration collection device 23. Similarly, when coins are used as a predetermined consideration, a coin collecting device for collecting the coins may be used as the consideration collecting device 23. Then, the consideration collection device 23 may output a signal according to the collection result to the control unit 20.

一方、記憶ユニット21は、各種のデータ等の情報を記憶する周知のユニットである。例えば、記憶ユニット21は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット21には、ゲームプログラム24及びゲームデータ25が記憶される。ゲームプログラム24は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム24の実行に伴って、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム提供部27が設けられてよい。ゲーム提供部27は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部27は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット20の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the storage unit 21 is a well-known unit that stores information such as various data. For example, the storage unit 21 may be configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying a power source. The game program 24 and the game data 25 are stored in the storage unit 21. The game program 24 is a computer program required for the game machine GM to provide a music game. With the execution of the game program 24, for example, a game providing unit 27 may be provided inside the control unit 20. The game providing unit 27 executes various processes necessary for providing the music game. Further, the game providing unit 27 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various logical devices may be provided inside the control unit 20. However, their illustration is omitted.

ゲームデータ25は、ゲームプログラム24の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ25は、例えば、音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含んでいてよい。また、このようなデータには、例えば、シーケンスデータ26が含まれてよい。シーケンスデータ26は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を案内するためのデータである。 The game data 25 is data that is referred to when the game program 24 is executed. The game data 25 may include, for example, various data necessary for providing a music game. Further, such data may include, for example, sequence data 26. The sequence data 26 is data for guiding the execution time when an appropriate play action should be executed.

また、ゲームデータ25は、例えば、その他にも表示装置DPに画像(ゲーム空間を含む)を表示させるための画像データ、スピーカに楽曲を再生させるための楽曲データ、或いは上述のID管理データ及びプレイデータを含んでいてもよい。また、例えば、このようなID管理データ及びプレイデータは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。しかし、それらの図示は省略した。 The game data 25 also includes, for example, image data for displaying an image (including a game space) on the display device DP, music data for causing the speaker to play music, or the above-mentioned ID management data and play. It may contain data. Further, for example, at least a part of such ID management data and play data may be provided from the center server 2 so as to include necessary parts. However, their illustration is omitted.

次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。ゲーム機GMは、一例として複合型の音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。音楽ゲームでは、このような実行時期として、楽曲のリズムと一致する時期が利用される。つまり、音楽ゲームは、音楽のリズムに対応する時期に適切なプレイ行為をユーザに要求するタイプのタイミングゲームである。例えば、音楽ゲームは、表示装置DPを通じて、そのような実行時期を案内してよい。また、例えば、表示装置DPは、このような実行時期を、現在時刻の基準として機能する基準標識及び各実行時期を指示するための指示標識を含むゲーム空間の表示を通じて案内してよい。また、例えば、このようなゲーム空間は、各指示標識と基準標識との位置が各実行時期において一致するように生じる相対的変位を通じて各実行時期を案内してよい。そして、音楽ゲームは、そのような実行時期において、ユーザにプレイ行為を要求してよい。また、例えば、このような要求は、実行時期に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為を評価することにより実現されてもよい。 Next, the music game provided by the game machine GM will be described. The game machine GM provides a composite music game as an example. A music game is a type of timing game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In a music game, a time that matches the rhythm of the music is used as such an execution time. That is, the music game is a type of timing game that requires the user to perform an appropriate play action at a time corresponding to the rhythm of the music. For example, a music game may inform such execution time through a display device DP. Further, for example, the display device DP may guide such an execution time through a display of a game space including a reference sign functioning as a reference of the current time and an instruction sign for instructing each execution time. Further, for example, in such a game space, each execution time may be guided through a relative displacement that occurs so that the positions of the respective instruction signs and the reference signs coincide with each other at each execution time. Then, the music game may request the user to play at such an execution time. Further, for example, such a request may be realized by evaluating the actual play action when the play action is actually executed at the execution time.

さらに、例えば、このようなゲーム空間は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含んでいてよい。この場合、実行時期は、例えば、それらの基準部の間を移動する指示標識を通じて案内されてよい。つまり、音楽ゲームは、それらの基準部の少なくとも一つが基準標識として機能するようにそれらの基準部の間を移動する指示標識をゲーム空間に提示することによりその指示標識の移動を通じて実行時期を案内してよい。具体的には、例えば、音楽ゲームが一人でプレイされる場合は一つの基準部が基準標識として機能してよいし、或いは二人でプレイされる場合には二つの基準部がそれぞれ基準標識として機能してもよい。そして、そのような基準部(基準標識)への指示標識の到達に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為が評価されてよい。 Further, for example, such a game space may include a plurality of reference portions arranged at predetermined intervals. In this case, the execution time may be guided, for example, through an instruction sign moving between those reference sections. That is, the music game guides the execution time through the movement of the instruction sign by presenting to the game space an instruction sign that moves between the reference part so that at least one of the reference part functions as a reference sign. You can do it. Specifically, for example, when a music game is played by one person, one reference part may function as a reference sign, or when two people are played, two reference parts each serve as a reference sign. It may work. Then, when the play act is actually executed in accordance with the arrival of the instruction sign to such a reference unit (reference sign), the actual play act may be evaluated.

複合型の音楽ゲームは、上述のような音楽ゲームと別の種類のゲームとが複合的に組み合わされたゲームである。具体的には、例えば、ゲーム機GMは、このような複合型の音楽ゲームとして、上述の音楽ゲームにテニスゲームの要素が組み合わされたテニス型の音楽ゲームを提供してよい。テニス型の音楽ゲームは、テニスのラケットを振る動作を実行すべき実行時期を音楽のリズムに合わせて案内するタイプのゲームである。例えば、このような実行時期は、上述の指示標識に対応するテニスボールが各実行時期に基準標識に到達するように移動するゲーム空間を通じて案内されてよい。また、ゲーム空間は、例えば、上述の複数の基準部として機能する複数の壁を更に含んでいてよい。そして、テニスボールは、少なくとも実行時期に基準標識に到達するように、それらの壁及び基準標識の間を移動してよい。さらに、そのようなテニスボールに対してラケットを振る動作が実行された場合には、その動作に応じてテニスボールの進行方向等を変化させてよい。つまり、テニスボールの基準標識の到達に合わせて、ラケットを振る動作が要求されてよい。 The compound type music game is a game in which the above-mentioned music game and another type of game are combined in a complex manner. Specifically, for example, the game machine GM may provide a tennis-type music game in which the elements of the tennis game are combined with the above-mentioned music game as such a composite-type music game. The tennis-type music game is a type of game that guides the execution time when the action of swinging the tennis racket should be executed according to the rhythm of the music. For example, such an execution time may be guided through a game space in which the tennis ball corresponding to the above-mentioned instruction sign moves so as to reach the reference sign at each execution time. Further, the game space may further include, for example, a plurality of walls that function as the plurality of reference portions described above. The tennis ball may then move between those walls and the reference sign so that it reaches the reference sign at least at the time of execution. Further, when the action of swinging the racket with respect to such a tennis ball is executed, the traveling direction of the tennis ball may be changed according to the action. That is, the action of swinging the racket may be required in accordance with the arrival of the reference sign of the tennis ball.

なお、テニス型の音楽ゲームでは、そのような動作の実際の実行時期は、テニスボールが基準標識に到達すべき実行時期、つまり本来の実行時期に基づいて評価(得点化)されてもよいし、評価されなくてもよい。例えば、実際の実行時期が評価(得点化)される場合には、そのような評価結果として効果音の再生(演奏の一部の再生を含む)が採用されてもよい。あるいは、得点化されず、効果音の再生だけが実行されてもよい。 In a tennis-type music game, the actual execution time of such an operation may be evaluated (scored) based on the execution time when the tennis ball should reach the reference marker, that is, the original execution time. , Does not have to be evaluated. For example, when the actual execution time is evaluated (scoring), the reproduction of sound effects (including the reproduction of a part of the performance) may be adopted as such an evaluation result. Alternatively, only the reproduction of the sound effect may be executed without scoring.

同様に、ラケットを振る動作に応じて進行方向等が変化したテニスボール(打ち返されたテニスボール)も評価(得点化)の対象とされてもよいし、されなくてもよい。具体的には、例えば、打ち返されたテニスボールは、いわゆるスポーツのテニスと同様に評価されてもよい。つまり、例えば、そのようなテニスボールは、所定の範囲内にダイレクトに打ち返され、対戦相手(コンピュータを含む)が返球できなかった場合に評価されてもよい。あるいは、打ち返されたテニスボールは、対戦相手に衝突した場合にそのテニスボールの衝突速度や方向、位置等を基準にその対戦相手へのダメージの多寡として評価(数値化)されてもよい。つまり、テニス型の音楽ゲームは、テニスボールを通じて対戦相手とバトルするバトル型のゲームとして構成されてもよい。 Similarly, a tennis ball whose traveling direction or the like changes according to the action of swinging the racket (a tennis ball that has been hit back) may or may not be evaluated (scored). Specifically, for example, a hit tennis ball may be evaluated in the same manner as so-called sports tennis. That is, for example, such a tennis ball may be directly hit back within a predetermined range and evaluated when an opponent (including a computer) cannot return the ball. Alternatively, the bounced tennis ball may be evaluated (quantified) as the amount of damage to the opponent based on the collision speed, direction, position, etc. of the tennis ball when it collides with the opponent. That is, the tennis-type music game may be configured as a battle-type game in which an opponent is battled through a tennis ball.

図4を参照して、上述のようなゲーム空間の一例について更に説明する。図4は、このようなゲーム空間として表示装置DPの表示面DP2に表示されるVRゲーム画面の一例を模式的に示す模式図である。また、図4の例は、テニス型の音楽ゲームがバトル型のテニスゲームとして構成されている場合のVRゲーム画面の一例を示している。この場合、図4に示すように、VRゲーム画面30は、例えば、基準ライン画像31、ボール画像32、ラケット画像33、及び空間画像35を含んでいてよい。 An example of the game space as described above will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a VR game screen displayed on the display surface DP2 of the display device DP as such a game space. Further, the example of FIG. 4 shows an example of a VR game screen when the tennis-type music game is configured as a battle-type tennis game. In this case, as shown in FIG. 4, the VR game screen 30 may include, for example, a reference line image 31, a ball image 32, a racket image 33, and a spatial image 35.

空間画像35は、ゲーム空間の範囲を示すための画像である。例えば、空間画像35は、正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dを含んでいてよい。正面壁画像35aは奥行き方向の限界範囲に対応する壁を、左右の側壁画像35bは左右方向の限界範囲に対応する壁を、天井画像35cは上方の限界範囲に対応する天井を、ステージ画像35dは下方の限界範囲に対応する床(例えばステージ部CA2や地面等に対応していてよい)を、それぞれ示す画像である。例えば、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dは、奥行き方向の奥側に位置する正面壁画像35aから手前側に向かって延びるように表示されてよい。また、これらの幅は、仮想的3次元空間を演出するように、例えば、手前側に近づくに従って徐々に大きくなってよい。 The spatial image 35 is an image for showing the range of the game space. For example, the spatial image 35 may include a front wall image 35a, left and right side wall images 35b, a ceiling image 35c, and a stage image 35d. The front wall image 35a is a wall corresponding to the limit range in the depth direction, the left and right side wall images 35b are walls corresponding to the limit range in the left and right direction, and the ceiling image 35c is a ceiling corresponding to the upper limit range, and the stage image 35d. Is an image showing each floor corresponding to the lower limit range (for example, it may correspond to the stage portion CA2, the ground, etc.). For example, the left and right side wall images 35b, the ceiling image 35c, and the stage image 35d may be displayed so as to extend toward the front side from the front wall image 35a located on the back side in the depth direction. Further, these widths may gradually increase as they approach the front side, for example, so as to produce a virtual three-dimensional space.

基準ライン画像31は、所定の時期を示す基準として機能する画像である。例えば、基準ライン画像31は、ゲーム空間(立体感)を演出するために、矩形に形成されてよい。具体的には、基準ライン画像31は、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dに沿うように位置する矩形に形成されてよい。つまり、基準ライン画像31は、ゲーム空間の左右方向及び上下方向の限界を示すように、外延に位置していてよい。また、基準ライン画像31は、例えば、所定の時期として音楽(楽曲)のリズムのうちの拍を示してもよい。そして、基準ライン画像31は、各拍を示す複数の基準ライン画像31を含んでいてよい。具体的には、例えば、基準ライン画像31は、手前側から奥側(奥行き方向)に向かって順に位置するように、第1基準ライン画像31A及び第2基準ライン画像31Bを含んでいてよい。また、奥行き方向は、奥側から手前側に向かうに従って時間経過を示す時間軸として機能してよい。そして、最も手前側の第1基準ライン画像31Aは、ラケットを振る動作をすべきベストタイミング(実行時期)に対応する基準ライン画像31として機能してよい。つまり、例えば、第1基準ライン画像31Aは、上述の基準標識として機能してよい。 The reference line image 31 is an image that functions as a reference indicating a predetermined time. For example, the reference line image 31 may be formed in a rectangular shape in order to produce a game space (three-dimensional effect). Specifically, the reference line image 31 may be formed in a rectangle located along the left and right side wall images 35b, the ceiling image 35c, and the stage image 35d. That is, the reference line image 31 may be located in the extension so as to indicate the limits in the horizontal direction and the vertical direction of the game space. Further, the reference line image 31 may show, for example, a beat in the rhythm of music (musical piece) at a predetermined time. Then, the reference line image 31 may include a plurality of reference line images 31 showing each beat. Specifically, for example, the reference line image 31 may include the first reference line image 31A and the second reference line image 31B so as to be positioned in order from the front side to the back side (depth direction). Further, the depth direction may function as a time axis indicating the passage of time from the back side to the front side. Then, the first reference line image 31A on the foremost side may function as the reference line image 31 corresponding to the best timing (execution time) for swinging the racket. That is, for example, the first reference line image 31A may function as the reference marker described above.

ボール画像32は、上述のテニスボールとして機能する画像である。例えば、ボール画像32は、打ち返すべきテニスボールに対応する第1ボール画像32A、及び打ち返された後のテニスボールに対応する第2ボール画像32Bを含んでいてよい。つまり、適切なラケットを振る動作が実行された場合に、第1ボール画像32Aが第2ボール画像32Bに変化してよい。また、これらの第1ボール画像32A及び第2ボール画像32Bは、配色の相違を通じて区別されてよい。 The ball image 32 is an image that functions as the above-mentioned tennis ball. For example, the ball image 32 may include a first ball image 32A corresponding to the tennis ball to be hit back and a second ball image 32B corresponding to the tennis ball after being hit back. That is, the first ball image 32A may change to the second ball image 32B when an appropriate racket swinging operation is executed. Further, the first ball image 32A and the second ball image 32B may be distinguished through a difference in color scheme.

ボール画像32は、各種の経路でゲーム空間内を移動してよい。例えば、このような経路には、ゲーム空間の外延、つまり正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dといった空間画像35に衝突する経路が含まれていてよい。そして、ボール画像32は、そのような衝突に伴い、側壁画像35b等で跳ね返りつつ、ゲーム空間内を移動してよい。つまり、ボール画像32は、衝突を通じて移動方向を変えることにより、側壁画像35b等の空間画像35とユーザの位置(例えば第1基準ライン画像31Aが機能してもよい)との間を移動するようにゲーム空間(VRゲーム画面30)内に表示されてよい。この場合、正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dといったボール画像32の跳ね返る部分、及びラケットを振る動作をすべきユーザの位置(例えば第1基準ライン画像31A)が複数の基準部として機能する。 The ball image 32 may move in the game space by various routes. For example, such a route may include an extension of the game space, that is, a route that collides with a spatial image 35 such as a front wall image 35a, left and right side wall images 35b, a ceiling image 35c, and a stage image 35d. Then, the ball image 32 may move in the game space while being bounced off by the side wall image 35b or the like in accordance with such a collision. That is, the ball image 32 moves between the spatial image 35 such as the side wall image 35b and the user's position (for example, the first reference line image 31A may function) by changing the moving direction through the collision. It may be displayed in the game space (VR game screen 30). In this case, the rebounding portion of the ball image 32 such as the front wall image 35a, the left and right side wall images 35b, the ceiling image 35c, and the stage image 35d, and the position of the user who should swing the racket (for example, the first reference line image 31A). Acts as multiple reference units.

具体的には、例えば、第1ボール画像32Aは、奥側から出現し、手前側に向かって移動してよい。また、例えば、ラケットを振る動作に伴い、第1ボール画像32Aは、移動方向が相違する第2ボール画像32Bに変化してよい。例えば、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向(経路)は、例えば、実際のテニスと同様に、ラケットを振る動作に応じて決定されてよい。第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定については、更に後述する。 Specifically, for example, the first ball image 32A may appear from the back side and move toward the front side. Further, for example, the first ball image 32A may change to the second ball image 32B having a different moving direction as the racket is shaken. For example, the moving speed and moving direction (path) of the second ball image 32B may be determined according to the action of swinging the racket, as in actual tennis, for example. The determination of the moving speed and the moving direction of the second ball image 32B will be further described later.

さらに、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aで跳ね返った場合には、再度第1ボール画像32Aに変化してもよい。つまり、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aで跳ね返ることにより再度第1ボール画像32A(第1基準ライン画像31Aへの到達によりプレイ行為を案内するボール画像32)に変化してもよい。結果として、テニス型の音楽ゲームは、テニスの壁打ち或いはスカッシュ等と同様に、一つの同じボール画像32を通じて何度もプレイ行為を要求するように構成されてよい。 Further, the second ball image 32B may be changed to the first ball image 32A again when it bounces off the front wall image 35a. That is, the second ball image 32B may be changed to the first ball image 32A (the ball image 32 that guides the play action by reaching the first reference line image 31A) by bouncing back on the front wall image 35a. As a result, the tennis-type music game may be configured to require the play action many times through one and the same ball image 32, similar to tennis wall hitting or squash.

一方、ラケット画像33は、ラケットを振る動作としてボール画像32(テニスボール)を打ち返すための画像である。例えば、ラケット画像33は、入力装置22の操作部22aに対する操作に応じて位置が変化してよい。具体的には、例えば、ラケット画像33の位置は、現実空間における操作部22aの位置の変化に応じて移動(動作)するように変化してよい。そして、ラケット画像33の位置と第1ボール画像32Aの位置とが一致した場合に、その第1ボール画像32Aを第2ボール画像32Bに変化させてよい。つまり、このような場合に、第1ボール画像32A(テニスボール)が打ち返されてよい。操作部22aの向き(例えば水平方向に対する角度等)についても同様である。つまり、操作部22aの向きはラケット画像33の向きとして反映されてよい。また、例えば、ラケット画像33として、テニスラケットを模した形状の画像が使用されてよい。 On the other hand, the racket image 33 is an image for hitting back the ball image 32 (tennis ball) as an action of swinging the racket. For example, the position of the racket image 33 may change according to the operation of the input device 22 with respect to the operation unit 22a. Specifically, for example, the position of the racket image 33 may change so as to move (operate) according to the change in the position of the operation unit 22a in the real space. Then, when the position of the racket image 33 and the position of the first ball image 32A match, the first ball image 32A may be changed to the second ball image 32B. That is, in such a case, the first ball image 32A (tennis ball) may be hit back. The same applies to the orientation of the operation unit 22a (for example, an angle with respect to the horizontal direction). That is, the orientation of the operation unit 22a may be reflected as the orientation of the racket image 33. Further, for example, as the racket image 33, an image having a shape imitating a tennis racket may be used.

次に、ボール画像32がラケット画像33によって打ち返された場合の移動速度及び移動方向の決定、つまり第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定について説明する。第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、上述のとおり、実際のテニスと同様に決定されてよい。また、例えば、音楽ゲームは、このようなテニスと同様の動作として、複数種類の動作を許容してよい。つまり、音楽ゲームへのプレイ行為は、複数種類のプレイ行為としてそれぞれ機能する複数種類の動作を含んでいてよい。そして、それらの動作の種類に応じて、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向が決定されてよい。さらに、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定には、そのような動作の実際の実行時期が考慮されてもよい。つまり、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、例えば、ユーザによって実行された動作の種類及びそのような動作の実際の実行時期に応じて決定されてよい。 Next, the determination of the moving speed and the moving direction when the ball image 32 is hit back by the racket image 33, that is, the determination of the moving speed and the moving direction of the second ball image 32B will be described. As described above, the moving speed and the moving direction of the second ball image 32B may be determined in the same manner as in actual tennis. Further, for example, a music game may allow a plurality of types of movements as movements similar to such tennis. That is, the act of playing a music game may include a plurality of types of actions that function as a plurality of types of play actions. Then, the moving speed and the moving direction of the second ball image 32B may be determined according to the type of those movements. Further, the actual execution time of such an operation may be taken into consideration in determining the moving speed and the moving direction of the second ball image 32B. That is, the moving speed and moving direction of the second ball image 32B may be determined, for example, according to the type of operation executed by the user and the actual execution time of such an operation.

具体的には、例えば、動作の種類は、動作速度(操作部22aを振る動作の速度、つまり移動させる速度)、第1ボール画像32Aとラケット画像33との接触角度、及び第1ボール画像32Aとラケット画像33との接触位置(つまりラケット画像33の打ち返し位置)の少なくとも一つの相違に応じて異なっていてよい。つまり、ラケットを振る動作は、例えば動作速度、接触角度及び打ち返し位置に応じて複数種類に分類されてよい。そして、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、例えば、それらの動作速度、接触角度及び打ち返し位置に加えて、それらに対応するラケットを振る動作の実際の実行時期(第1ボール画像32Aの打ち返しのタイミング)に基づいて決定されてよい。 Specifically, for example, the types of operation are the operation speed (the speed of the operation of swinging the operation unit 22a, that is, the speed of moving), the contact angle between the first ball image 32A and the racket image 33, and the first ball image 32A. It may be different depending on at least one difference in the contact position between the racket image 33 and the racket image 33 (that is, the hitting position of the racket image 33). That is, the operation of swinging the racket may be classified into a plurality of types according to, for example, the operation speed, the contact angle, and the hitting position. Then, the moving speed and moving direction of the second ball image 32B are, for example, the actual execution time (first ball image 32A) of the action of swinging the racket corresponding to them in addition to their operating speed, contact angle and hitting position. It may be determined based on the timing of the counterattack.

図5は、ラケットを振る動作の速度に応じて変化する第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向を説明するための説明図である。また、図5の例は、操作部22aの操作速度(動作速度)は相違するものの、操作の時期(打ち返しのタイミング)、接触角度及びラケット画像33の打ち返し位置が同じ場合を示している。この場合、図5に示すように、例えば、第2ボール画像32Bは、ラケットを振る動作の速度に応じて複数の移動速度Vで正面壁画像35aに向かって移動してよい。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the moving speed and the moving direction of the second ball image 32B, which changes according to the speed of the swinging motion of the racket. Further, the example of FIG. 5 shows a case where the operation speed (operating speed) of the operation unit 22a is different, but the operation timing (backing timing), the contact angle, and the hitting position of the racket image 33 are the same. In this case, as shown in FIG. 5, for example, the second ball image 32B may move toward the front wall image 35a at a plurality of moving speeds V according to the speed of the racket swinging operation.

具体的には、このような移動速度Vは、例えば、第1移動速度V1、第2移動速度V2、及び第3移動速度V3を含んでいてよい。例えば、第1移動速度V1は操作部22aが大きく振られた場合(例えば第1破線41で示されるラケット画像33の軌跡に対応する動作が実行された場合)の移動速度Vに、第2移動速度V2は操作部22aが少し振られた場合(例えば第2破線42で示されるラケット画像33の軌跡に対応する動作が実行された場合)の移動速度Vに、第3移動速度V3は操作部22a(ラケット画像33)の位置だけが調整された場合(例えば操作部22aが後方から前方に振られるのではなく、左右方向に移動される操作だけが実行された場合)の移動速度Vに、それぞれ対応してよい。そして、例えば、スポーツのテニスと同様に、操作部22aを振りかぶる動作が大きいほど、移動速度Vは大きくなってよい。つまり、第1移動速度V1、第2移動速度V2、及び第3移動速度V3は、ラケットの動作速度が速いほど速くなるように、操作部22aの操作速度が速い動作に順に対応してよい。そして、第2ボール画像32Bは、ラケットの動作速度が速い場合には速く、遅い場合は遅くなるように、これらのいずれかの移動速度Vで正面壁画像35aに向かって移動してよい。 Specifically, such a moving speed V may include, for example, a first moving speed V1, a second moving speed V2, and a third moving speed V3. For example, the first moving speed V1 moves to the moving speed V when the operation unit 22a is greatly shaken (for example, when the operation corresponding to the locus of the racket image 33 shown by the first broken line 41 is executed). The speed V2 is the movement speed V when the operation unit 22a is slightly shaken (for example, when the operation corresponding to the locus of the racket image 33 shown by the second broken line 42 is executed), and the third movement speed V3 is the operation unit. When only the position of 22a (racket image 33) is adjusted (for example, when the operation unit 22a is not swung from the rear to the front but only the operation of moving in the left-right direction is executed), the moving speed V is set. Each may correspond. Then, for example, as in sports tennis, the greater the movement of swinging the operation unit 22a, the greater the movement speed V may be. That is, the first moving speed V1, the second moving speed V2, and the third moving speed V3 may correspond in order to the operation in which the operating speed of the operating unit 22a is high so that the faster the operating speed of the racket is, the faster the operating speed is. Then, the second ball image 32B may move toward the front wall image 35a at any of these moving speeds V so that the racket operates faster when the operating speed is high and slower when the operating speed is slow.

同様に、例えば、第2ボール画像32Bは、移動速度Vに応じて複数の移動経路Wを通じて移動してよい。例えば、このような移動経路Wは、第1移動経路W1、第2移動経路W2、及び第3移動経路W3を含んでいてよい。第1移動経路W1及び第2移動経路W2は、いずれも第2ボール画像32Bがダイレクトに(ステージ画像35d等の空間画像35に当たらずに)正面壁画像35aまで移動する場合の移動経路Wである。例えば、第1移動経路W1として横から見た場合に上方にやや湾曲しつつ正面壁画像35aまで届く経路Wが、第2移動経路W2として直線的に(例えばほぼ水平に)正面壁画像35aまで届く経路Wが、それぞれ採用されてよい。つまり、第1移動経路W1は、第2移動経路W2よりも移動距離が長く形成されていてよい。一方、第3移動経路W3は、ステージ画像35dで数回バウンド(衝突)しつつ正面壁画像35aまで延びる経路Wである。そして、第2ボール画像32Bは、移動速度Vに応じて、これらの3つの移動経路W1〜W3のいずれかを移動してよい。 Similarly, for example, the second ball image 32B may move through a plurality of movement paths W according to the movement speed V. For example, such a movement path W may include a first movement path W1, a second movement path W2, and a third movement path W3. The first movement path W1 and the second movement path W2 are both movement paths W when the second ball image 32B directly moves to the front wall image 35a (without hitting the spatial image 35 such as the stage image 35d). is there. For example, the path W that reaches the front wall image 35a while being slightly curved upward when viewed from the side as the first movement path W1 becomes the front wall image 35a linearly (for example, almost horizontally) as the second movement path W2. The reachable route W may be adopted respectively. That is, the first movement path W1 may be formed to have a longer movement distance than the second movement path W2. On the other hand, the third movement path W3 is a path W that extends to the front wall image 35a while bouncing (collising) several times in the stage image 35d. Then, the second ball image 32B may move any of these three movement paths W1 to W3 according to the movement speed V.

具体的には、例えば、第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに到達すべき到達時期は、(例えばシーケンスデータ26を通じて)予め指定されていてもよい。例えば、一つの同じボール画像32を通じて何度もプレイ行為が要求される場合、つまり第2ボール画像32Bが正面壁画像35aへの衝突を通じて再度第1ボール画像32Aに変化する場合、その第2ボール画像32Bを再度第1ボール画像32A(プレイ行為の実行時期を案内するボール画像32)として機能させるために、第2ボール画像32Bの正面壁画像35aへの到達時期が予め指定されていてもよい。そして、このような場合、その到達時期に正面壁画像35aに到達するように、移動速度Vに基づいて第2ボール画像32Bの移動経路Wが決定されてよい。つまり、第2ボール画像32Bが到達時期に正面壁画像35aに到達するように、移動速度Vが速くなるに従って距離の長い移動経路Wが使用されてよい。 Specifically, for example, the arrival time at which the second ball image 32B should reach the front wall image 35a may be specified in advance (for example, through the sequence data 26). For example, when the play action is required many times through one and the same ball image 32, that is, when the second ball image 32B changes to the first ball image 32A again through the collision with the front wall image 35a, the second ball. In order to make the image 32B function as the first ball image 32A (ball image 32 that guides the execution time of the play action), the arrival time of the second ball image 32B to the front wall image 35a may be specified in advance. .. Then, in such a case, the movement path W of the second ball image 32B may be determined based on the movement speed V so as to reach the front wall image 35a at the arrival time. That is, a movement path W having a longer distance may be used as the movement speed V increases so that the second ball image 32B reaches the front wall image 35a at the arrival time.

図5の例では、第2ボール画像32Bが第1移動速度V1で移動する場合には第1移動経路W1が、第2移動速度V2で移動する場合には第1移動経路W1よりも距離の短い第2移動経路W2が、それぞれ移動経路Wとして利用されている。つまり、第2ボール画像32Bが固定的な到達時期に正面壁画像35aに到達するように、ラケットの動作速度が速いほど長い距離の移動経路Wを速い移動速度Vで移動している。 In the example of FIG. 5, when the second ball image 32B moves at the first moving speed V1, the distance is longer than the first moving path W1 and when the second ball image 32B moves at the second moving speed V2, the distance is longer than the first moving path W1. Each of the short second movement paths W2 is used as the movement path W. That is, the faster the operating speed of the racket, the longer the moving path W is moved at the faster moving speed V so that the second ball image 32B reaches the front wall image 35a at a fixed arrival time.

一方で、図5の例では、第2ボール画像32Bが第3移動速度V3で移動する場合には第3移動経路W3が使用されている。第3移動経路W3は、第1移動経路W1よりも距離が長くなる可能性がある。つまり、移動速度Vが遅い場合でも、例えば最も早い移動速度Vのそれよりも距離の長い移動経路Wを第2ボール画像32Bは例外的に移動してよい。例えば、このような例外的な移動経路Wは、ゲームのプレイ状況が除外条件を満たす場合に使用されてよい。また、例えば、このようなプレイ状況として第2ボール画像32Bの移動速度Vが利用されてよい。具体的には、例えば、第2ボール画像32Bの移動速度Vが除外条件を満たす場合に、このような特別(例外的)な移動経路Wが使用されてよい。また、このような除外条件として、例えば、第2ボール画像32Bの移動速度Vが所定値(例えば予め設定されていてよい)未満の場合に満たされる条件が採用されてよい。つまり、第2ボール画像32Bの移動速度Vが所定値よりも小さい場合には、実際のテニスにおいて生じ得るボールが相手やネットまで届かない状況を再現するように、第2ボール画像32Bはダイレクトで正面壁画像35aまで届かない特別な移動経路W(例えば第3移動経路W3)を例外的に移動してもよい。 On the other hand, in the example of FIG. 5, when the second ball image 32B moves at the third moving speed V3, the third moving path W3 is used. The third movement path W3 may have a longer distance than the first movement path W1. That is, even when the moving speed V is slow, for example, the second ball image 32B may move exceptionally on the moving path W having a distance longer than that of the fastest moving speed V. For example, such an exceptional movement path W may be used when the game play status satisfies the exclusion condition. Further, for example, the moving speed V of the second ball image 32B may be used as such a play situation. Specifically, for example, when the moving speed V of the second ball image 32B satisfies the exclusion condition, such a special (exceptional) moving path W may be used. Further, as such an exclusion condition, for example, a condition that is satisfied when the moving speed V of the second ball image 32B is less than a predetermined value (for example, may be preset) may be adopted. That is, when the moving speed V of the second ball image 32B is smaller than the predetermined value, the second ball image 32B is direct so as to reproduce the situation where the ball that may occur in actual tennis does not reach the opponent or the net. A special movement path W (for example, a third movement path W3) that does not reach the front wall image 35a may be exceptionally moved.

また、例えば、第2ボール画像32Bが例外的な移動経路W(例えば第3移動経路W3)を移動する場合、第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに到達すべき時期は予め指定された到達時期に縛られなくてもよい。つまり、到達時期が予め指定されている場合でも、その到達時期に到達しない移動速度V及び移動経路Wを第2ボール画像32Bは例外的に有していてよい。より具体的には、例えば、第2ボール画像32Bが第3移動経路W3で移動する場合、第2ボール画像32Bは正面壁画像35aに到達時期に到達しなくてもよい。換言すれば、この場合、第2ボール画像32Bは予め指定された到達時期とは別の到達時期に正面壁画像35aに到達してよい。また、例えば、このような別の到達時期として第3移動速度V3で第3移動経路W3を移動した場合の到達時期、つまり指定の到達時期に対応するように距離等が調整されない場合の到達時期が採用されてよい。さらに、この場合、例えば、正面壁画像35aへの到達に伴い第2ボール画像32Bが変化すべき第1ボール画像32Aは、その第2ボール画像32Bの到達とは無関係に新しく出現してよい。そして、この場合、例えば、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aへの到達に伴い、第1ボール画像32Aに変更せず、VRゲーム画面30から消滅してよい。 Further, for example, when the second ball image 32B moves on an exceptional movement path W (for example, the third movement path W3), the time when the second ball image 32B should reach the front wall image 35a is a predetermined arrival. You don't have to be tied to the time. That is, even if the arrival time is specified in advance, the second ball image 32B may exceptionally have a movement speed V and a movement path W that do not reach the arrival time. More specifically, for example, when the second ball image 32B moves on the third movement path W3, the second ball image 32B does not have to reach the front wall image 35a at the arrival time. In other words, in this case, the second ball image 32B may reach the front wall image 35a at an arrival time different from the arrival time specified in advance. Further, for example, as such another arrival time, the arrival time when the third movement path W3 is moved at the third movement speed V3, that is, the arrival time when the distance or the like is not adjusted so as to correspond to the designated arrival time. May be adopted. Further, in this case, for example, the first ball image 32A in which the second ball image 32B should change with the arrival at the front wall image 35a may newly appear regardless of the arrival of the second ball image 32B. Then, in this case, for example, the second ball image 32B may disappear from the VR game screen 30 without being changed to the first ball image 32A as the front wall image 35a is reached.

なお、第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wは、上述のとおり打ち返しのタイミング、打ち返しの位置、或いは接触角度に応じて変化してもよい。つまり、打ち返しのタイミング、打ち返し位置、或いは接触角度が移動速度V及び移動経路Wの少なくともいずれか一方に反映されてもよい。打ち返し位置の反映は、例えば、スポーツのテニスと同様に、ラケット画像33を複数の打ち返し範囲に分類することにより実現されてよい。具体的には、例えば、ラケット画像33が中心範囲とその周辺の周辺範囲を打ち返し範囲として含む場合には、ボール画像32が中心範囲に当たったときに移動速度Vが上昇し、周辺範囲に当たったときに移動速度Vが減少するように、実行されてもよい。同様に、例えば、第2ボール画像32Bは中心範囲に当たった場合には上述の第1移動経路W1〜第6移動経路W6を通じて移動する一方で、周辺範囲に当たった場合にはそれらの第1移動経路W1等から更に左右にずれた別の移動経路W(例えばいずれの移動経路Wも側壁画像35b等を経由することにより第1移動経路W1等より長くてよい)を通じて移動してもよい。また、接触角度の反映は、例えば、接触角度に応じた移動方向(例えば接触角度がそのまま利用されてもよいし、方向用の反発係数等が掛け算されてもよい)を決定することにより実行されてよい。同様に、例えば、速度用の反発係数等との掛け算を通じて、接触角度は移動速度Vに反映されてもよい。一方、打ち返しタイミングの相違は、例えば、打ち返しタイミングの相違に伴う接触角度の相違として反映されてもよいし、主として移動速度Vの変化として反映されてもよい。 The moving speed V and the moving path W of the second ball image 32B may change depending on the timing of hitting, the position of hitting, or the contact angle as described above. That is, the return timing, the return position, or the contact angle may be reflected in at least one of the movement speed V and the movement path W. Reflection of the hitting position may be realized by classifying the racket image 33 into a plurality of hitting ranges, as in sports tennis, for example. Specifically, for example, when the racket image 33 includes the center range and the peripheral range around the center range as the hit-back range, the moving speed V increases when the ball image 32 hits the center range and hits the peripheral range. It may be executed so that the moving speed V decreases at the time. Similarly, for example, when the second ball image 32B hits the central range, it moves through the first movement path W1 to the sixth movement path W6 described above, while when it hits the peripheral range, the first of them moves. It may move through another movement path W (for example, any movement path W may be longer than the first movement path W1 or the like by passing through the side wall image 35b or the like) that is further shifted to the left or right from the movement path W1 or the like. Further, the reflection of the contact angle is executed, for example, by determining the moving direction according to the contact angle (for example, the contact angle may be used as it is, or the coefficient of restitution for the direction may be multiplied). It's okay. Similarly, the contact angle may be reflected in the moving speed V, for example, through multiplication with a coefficient of restitution for speed or the like. On the other hand, the difference in the hit-back timing may be reflected, for example, as a difference in the contact angle due to the difference in the hit-back timing, or may be reflected mainly as a change in the moving speed V.

さらに、VRゲーム画面30には、補助領域が設定される場合がある。上述のとおり、ボール画像32に対してラケットを振る動作が実行された場合には、第1ボール画像32Aが第2ボール画像32Bに変化するとともに、その実際の動作に応じた移動速度V等で第2ボール画像32Bは移動する。つまり、ラケットを振る動作に伴い、その実際の動作に応じた進行がゲームに付加されている。補助領域は、このような実際のラケット動作を代替するように機能する領域である。例えば、補助領域は、ユーザのラケットを振る動作を補助するように、ボール画像32を反発させてよい。そして、補助領域は、ボール画像32を反発させることによりボール画像32の打ち返しに使用されてよい。結果として、ボール画像32は、ラケット画像33だけでなく、例えば補助領域においても反発し、第1ボール画像32Aから第2ボール画像32Bに変化してよい。つまり、補助領域とボール画像32とが衝突した場合にも、ラケットを振る動作を代替するような所定の進行が付加されてよい。 Further, an auxiliary area may be set on the VR game screen 30. As described above, when the operation of swinging the racket with respect to the ball image 32 is executed, the first ball image 32A changes to the second ball image 32B, and the moving speed V or the like corresponding to the actual operation is used. The second ball image 32B moves. That is, along with the action of swinging the racket, progress according to the actual action is added to the game. The auxiliary area is an area that functions to replace such an actual racket operation. For example, the auxiliary area may repel the ball image 32 to assist the user in swinging the racket. Then, the auxiliary region may be used for hitting back the ball image 32 by repelling the ball image 32. As a result, the ball image 32 may repel not only the racket image 33 but also, for example, in the auxiliary region, and may change from the first ball image 32A to the second ball image 32B. That is, even when the auxiliary region and the ball image 32 collide with each other, a predetermined progress may be added to replace the action of swinging the racket.

図6を参照して、補助領域の一例ついて具体的に説明する。例えば、このような補助領域の設定位置や範囲は、プレイ状況やユーザの操作(これらの組合せを含む)に応じて決定されてよい。また、例えば、補助領域は設定条件が満たされた場合に設定されてよい。一方、補助領域は消滅条件が満たされた場合には消滅してよい。つまり、補助領域は、例えば、設定条件が満たされてから消滅条件が満たされるまでVRゲーム画面30に設定されてよい。設定条件及び消滅条件は、例えば、プレイ状況、時間、所定の操作を要件に含んでいてよい。 An example of the auxiliary region will be specifically described with reference to FIG. For example, the setting position and range of such an auxiliary area may be determined according to a play situation and a user's operation (including a combination thereof). Further, for example, the auxiliary area may be set when the setting condition is satisfied. On the other hand, the auxiliary region may disappear when the extinction condition is satisfied. That is, the auxiliary area may be set on the VR game screen 30 from the time when the setting condition is satisfied until the extinction condition is satisfied, for example. The setting condition and the extinction condition may include, for example, a play situation, a time, and a predetermined operation as requirements.

図6は、補助領域を含むVRゲーム画面30の一例を模式的に示す図である。例えば、図6に示すように、補助領域の設定位置及び範囲は、VRゲーム画面30の一部範囲を指定するユーザの指定操作によって決定されてよい。また、そのような一部範囲には、補助領域を示す補助画像39が表示されてよい。この場合、補助画像39の範囲は、補助領域の範囲と一致していてよい。そして、そのような補助画像39に第1ボール画像32Aが衝突した場合(第1ボール画像32Aの位置が補助画像39の位置と一致した場合)、補助画像39がラケット画像33を代替するように、第1ボール画像32Aを第2ボール画像32Bに変化させてよい。つまり、第1ボール画像32Aは、ラケット画像33によって打ち返された場合と同様に補助画像39において反発してよい。 FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of the VR game screen 30 including the auxiliary area. For example, as shown in FIG. 6, the setting position and range of the auxiliary area may be determined by a user's designation operation for designating a partial range of the VR game screen 30. Further, an auxiliary image 39 showing an auxiliary area may be displayed in such a partial range. In this case, the range of the auxiliary image 39 may coincide with the range of the auxiliary area. Then, when the first ball image 32A collides with such an auxiliary image 39 (when the position of the first ball image 32A matches the position of the auxiliary image 39), the auxiliary image 39 replaces the racket image 33. , The first ball image 32A may be changed to the second ball image 32B. That is, the first ball image 32A may repel in the auxiliary image 39 as in the case of being hit back by the racket image 33.

具体的には、例えば、補助画像39は、現在の位置のラケット画像33と過去の位置のラケット画像33Pとの間に表示されてよい。つまり、補助画像39は、ラケット画像33の移動の軌跡を示すように、ラケット画像33の移動範囲に表示されてよい。そして、ラケット画像33を移動させるための操作部22aに対する操作が一部範囲を指定する指定操作として機能してよい。 Specifically, for example, the auxiliary image 39 may be displayed between the racket image 33 at the current position and the racket image 33P at the past position. That is, the auxiliary image 39 may be displayed in the movement range of the racket image 33 so as to show the movement trajectory of the racket image 33. Then, the operation on the operation unit 22a for moving the racket image 33 may function as a designation operation for designating a part of the range.

なお、補助領域の範囲は、補助画像39の範囲と一致していなくてもよい。例えば、補助領域は、補助画像39よりも大きく設定されていてもよいし、小さく設定されていてもよい。また、補助領域は、上述のようなラケット画像33の軌跡上にも限定されない。例えば、閉じた範囲(例えば円や多角形を形成する範囲)がラケット画像33の軌跡によって指定された場合に、ラケット画像33の軌跡上だけでなく、そのような閉じた範囲全体(例えば円や多角形の内部全体)が補助領域として設定されてよい。つまり、一部範囲を指定するための各種の操作が指定操作として採用されてよい。また、指定操作は、ラケット画像33を利用した操作でなくてもよい。また、補助領域に対応する一部範囲は、操作部22aを通じて指定されてなくてもよい。具体的には、例えば、ユーザの手を通じて一部範囲が指定されてもよい。つまり、補助領域の範囲及び位置は、指定操作を含む各種の指定行為によって指定されてよい。 The range of the auxiliary region does not have to match the range of the auxiliary image 39. For example, the auxiliary area may be set larger than the auxiliary image 39, or may be set smaller than the auxiliary image 39. Further, the auxiliary region is not limited to the locus of the racket image 33 as described above. For example, when a closed range (for example, a range forming a circle or a polygon) is specified by the locus of the racket image 33, not only on the locus of the racket image 33 but also the entire closed range (for example, a circle or a polygon). The entire interior of the polygon) may be set as an auxiliary area. That is, various operations for designating a partial range may be adopted as the designation operation. Further, the designated operation does not have to be an operation using the racket image 33. Further, a part of the range corresponding to the auxiliary area may not be specified through the operation unit 22a. Specifically, for example, a partial range may be specified through the hands of the user. That is, the range and position of the auxiliary area may be designated by various designated actions including a designated operation.

また、例えば、指定操作は、設定条件が満たされた場合に有効になってよい。設定条件は、例えば、VRゲーム画面30に複数のボール画像32が表示される場合に、そのボール画像32の数に応じて満たされてよい。具体的には、例えば、設定条件は、プレイ状況を要件に含むことにより、VRゲーム画面30に所定数以上の第1ボール画像32Aが表示された場合に満たされてよい。例えば、第1ボール画像32Aの数は、第1ボール画像32Aが連続的に適切に打ち返された場合、つまり連続的に適切な操作が実行された場合(いわゆるコンボ)に増加してよい。さらに、そのような適切な操作の回数(コンボの回数)が増えるに従って第1ボール画像32Aの数も増加してよい。つまり、コンボ中に(設定条件が満たされて)指定操作が有効になり、ラケット画像33の軌跡上に補助画像39が表示されてよい。 Further, for example, the designation operation may be enabled when the setting condition is satisfied. The setting condition may be satisfied according to the number of the ball images 32, for example, when a plurality of ball images 32 are displayed on the VR game screen 30. Specifically, for example, the setting condition may be satisfied when a predetermined number or more of the first ball images 32A are displayed on the VR game screen 30 by including the play situation in the requirement. For example, the number of first ball images 32A may be increased when the first ball images 32A are continuously and appropriately hit back, that is, when appropriate operations are continuously executed (so-called combo). Further, the number of the first ball images 32A may increase as the number of such appropriate operations (the number of combos) increases. That is, the designated operation is enabled (when the setting condition is satisfied) during the combo, and the auxiliary image 39 may be displayed on the locus of the racket image 33.

また、補助画像39は、上述のような一部範囲に消滅条件が満たされるまで表示される。消滅条件は、例えば、時間を要件に含むことにより、補助画像39の表示開始(補助領域の設定開始)から所定時間経過した場合に満たされてよい。つまり、補助画像39は、表示開始から所定時間経過後に消滅してよい。また、このような所定時間は、コンボの回数に応じて変化してもよい。具体的には、補助画像39の表示期間は、例えば、コンボの回数が増えるに従って長くなるように変化してもよい。なお、例えば、補助画像39(補助領域)は、所定時間の経過(消滅条件の具備)に伴い消滅するように、徐々に大きさが小さくなってもよい。 Further, the auxiliary image 39 is displayed until the extinction condition is satisfied in a part of the range as described above. The extinction condition may be satisfied when a predetermined time has elapsed from the start of displaying the auxiliary image 39 (start of setting the auxiliary area), for example, by including the time in the requirement. That is, the auxiliary image 39 may disappear after a lapse of a predetermined time from the start of display. Moreover, such a predetermined time may change according to the number of combos. Specifically, the display period of the auxiliary image 39 may be changed so as to increase as the number of combos increases, for example. For example, the auxiliary image 39 (auxiliary region) may be gradually reduced in size so as to disappear with the passage of a predetermined time (satisfaction of the extinction condition).

また、補助画像39は、ラケットを振る動作を代替する限り、各種の進行を所定の進行として付加してよい。例えば、補助画像39は、ラケットを振る動作により生じ得る進行を付加してもよいし、そのような動作では生じ得ない進行を付加してもよい。例えば、補助画像39は、所定の進行として、ラケットを振る動作と同様に、第1移動速度V1〜第3移動速度V3によって第1移動経路W1〜第3移動経路W3を第2ボール画像32Bが移動するように、ボール画像32を反発させてもよい。また、この場合において、補助画像39において反発した場合の第2ボール画像32Bの移動速度V等は、これらの移動速度V1〜V3等のいずれかに固定的に設定されていてもよい。 Further, in the auxiliary image 39, various progresses may be added as predetermined progresses as long as the action of swinging the racket is substituted. For example, the auxiliary image 39 may add a progression that can occur by the action of swinging the racket, or may add a progression that cannot occur by such an action. For example, in the auxiliary image 39, as a predetermined progress, the second ball image 32B follows the first movement path W1 to the third movement path W3 by the first movement speed V1 to the third movement speed V3 in the same manner as the operation of swinging the racket. The ball image 32 may be repelled so as to move. Further, in this case, the moving speed V or the like of the second ball image 32B when the auxiliary image 39 repels may be fixedly set to any of these moving speeds V1 to V3 and the like.

具体的には、例えば、補助画像39は、第1ボール画像32Aがそこに衝突した場合には、第2ボール画像32Bが第3移動経路W3を第3移動速度V3で固定的に移動するように進行を付加してよい。つまり、補助画像39は、図5の例においてラケット画像33の位置だけが調整されるように打ち返す操作を代替するように、使用されてよい。VRゲーム画面30には、例えば、このような補助画像39を通じて補助領域が設定されてよい。そして、このようなVRゲーム画面30を通じて、テニス型の音楽ゲームが提供されてよい。 Specifically, for example, in the auxiliary image 39, when the first ball image 32A collides with the first ball image 32A, the second ball image 32B moves fixedly on the third movement path W3 at the third movement speed V3. May add progression to. That is, the auxiliary image 39 may be used to replace the operation of hitting back so that only the position of the racket image 33 is adjusted in the example of FIG. On the VR game screen 30, for example, an auxiliary area may be set through such an auxiliary image 39. Then, a tennis-type music game may be provided through such a VR game screen 30.

次に、領域設定処理及び補助反発処理について説明する。領域設定処理は、VRゲーム画面30に補助領域を設定するための処理である。例えば、領域設定処理は、指定操作に応じて補助領域に補助画像39を表示するように構成されていてよい。一方、補助反発処理は、ラケット画像33の役割を代替するように補助領域を機能させるための処理である。例えば、補助反発処理は、第1ボール画像32Aを補助領域において反発させるように構成されていてよい。より具体的には、例えば、補助反発処理は、ラケット画像33によって打ち返された場合と同様に補助領域と衝突した後の第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wを決定するように構成されていてよい。 Next, the area setting process and the auxiliary repulsion process will be described. The area setting process is a process for setting an auxiliary area on the VR game screen 30. For example, the area setting process may be configured to display the auxiliary image 39 in the auxiliary area in response to the designated operation. On the other hand, the auxiliary repulsion process is a process for making the auxiliary area function so as to substitute the role of the racket image 33. For example, the auxiliary repulsion process may be configured to repel the first ball image 32A in the auxiliary region. More specifically, for example, the auxiliary repulsion process is configured to determine the moving speed V and the moving path W of the second ball image 32B after colliding with the auxiliary region as in the case of being hit back by the racket image 33. It may have been done.

例えば、領域設定処理は図7のルーチンを通じて、補助反発処理は図8のルーチンを通じて、いずれもゲーム機GMの制御ユニット20によって実現されてよい。より具体的には、図7及び図8のルーチンは、いずれも制御ユニット20のゲーム提供部27を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット20及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 For example, the area setting process may be realized by the control unit 20 of the game machine GM through the routine of FIG. 7, and the auxiliary repulsion process may be realized through the routine of FIG. More specifically, the routines of FIGS. 7 and 8 may both be executed through the game provider 27 of the control unit 20. In addition to this processing, the control unit 20 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 execute various well-known processing and the like independently or in cooperation with each other. However, their detailed description will be omitted.

図7は、領域設定処理を実現するための領域設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図7のルーチンは、例えば、設定条件が満たされる毎に実行されてよい。図7のルーチンが開始されると、ゲーム提供部27は、まずステップS11において指定操作の結果を取得する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、ラケット画像33の移動が指定操作として採用される場合に、ラケット画像33の位置の変化を指定操作の結果として取得してよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a flowchart of an area setting processing routine for realizing the area setting processing. The routine of FIG. 7 may be executed, for example, every time the setting condition is satisfied. When the routine of FIG. 7 is started, the game providing unit 27 first acquires the result of the designated operation in step S11. Specifically, for example, the game providing unit 27 may acquire a change in the position of the racket image 33 as a result of the designated operation when the movement of the racket image 33 is adopted as the designated operation.

続くステップS12において、ゲーム提供部27は、ステップS11の取得結果に基づいて、補助領域を設定すべき範囲を特定する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、ステップS12で取得した指定操作によって指定された一部範囲、つまりラケット画像33の移動の軌跡上(現在の位置のラケット画像33と過去の位置のラケット画像33Pとの間)を、補助領域を設定すべき範囲として特定してよい。そして、次のステップS13において、ゲーム提供部27は、ステップS12で特定した範囲に補助画像39を提示する。 In the following step S12, the game providing unit 27 specifies a range in which the auxiliary area should be set based on the acquisition result in step S11. Specifically, for example, the game providing unit 27 has a part of the range designated by the designated operation acquired in step S12, that is, on the movement trajectory of the racket image 33 (the racket image 33 at the current position and the past position). (Between the racket image 33P) may be specified as a range in which the auxiliary area should be set. Then, in the next step S13, the game providing unit 27 presents the auxiliary image 39 in the range specified in step S12.

一方、次のステップS14において、ゲーム提供部27は、補助画像39が表示されている場合に消滅条件が満たされるか否か判別する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、補助画像39の表示開始から所定時間経過した場合に消滅条件が満たされたと、所定時間経過していない場合に消滅条件が満たされていないと、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり消滅条件が満たされていない場合、ゲーム提供部27はステップS15に進む。ステップS15において、ゲーム提供部27は、表示中の補助画像39の表示を維持する。そして、ゲーム提供部27は、再度ステップS14の処理を実行する。 On the other hand, in the next step S14, the game providing unit 27 determines whether or not the extinction condition is satisfied when the auxiliary image 39 is displayed. Specifically, for example, the game providing unit 27 states that the extinction condition is satisfied when a predetermined time has elapsed from the start of displaying the auxiliary image 39, and that the extinction condition is not satisfied when the predetermined time has not elapsed. Each may be discriminated. Then, if the determination result is a negative result, that is, if the extinction condition is not satisfied, the game providing unit 27 proceeds to step S15. In step S15, the game providing unit 27 maintains the display of the auxiliary image 39 being displayed. Then, the game providing unit 27 executes the process of step S14 again.

一方、ステップS14の判別結果が肯定的結果の場合、つまり消滅条件が満たされる場合、ゲーム提供部27はステップS16に進む。ステップS16において、ゲーム提供部27は、表示中の補助画像39を消去する。具体的には、ゲーム提供部27は、例えば、消滅条件を具備した補助画像39、つまり表示開始から所定時間経過した補助画像39がVRゲーム画面30から消滅するように、その補助画像39の表示を消去する。そして、ゲーム提供部27は、ステップS16の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、一部範囲を指定する指定操作に応じてその一部範囲に補助領域が設定されるように補助画像39が表示される。より具体的には、設定条件が満たされた場合にはラケット画像33の軌跡上に補助領域が設定されるように、その軌跡を示す補助画像39が表示される。 On the other hand, if the determination result in step S14 is a positive result, that is, if the extinction condition is satisfied, the game providing unit 27 proceeds to step S16. In step S16, the game providing unit 27 erases the auxiliary image 39 being displayed. Specifically, the game providing unit 27 displays the auxiliary image 39 so that, for example, the auxiliary image 39 satisfying the disappearance condition, that is, the auxiliary image 39 in which a predetermined time has passed from the start of display disappears from the VR game screen 30. Erase. Then, when the game providing unit 27 finishes the process of step S16, the game providing unit 27 ends the current routine. As a result, the auxiliary image 39 is displayed so that the auxiliary area is set in the partial range according to the designation operation for designating the partial range. More specifically, when the setting condition is satisfied, the auxiliary image 39 showing the locus is displayed so that the auxiliary region is set on the locus of the racket image 33.

また、図8は、補助反発処理を実現するための補助反発処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、例えば、VRゲーム画面30の表示中において所定の周期で繰り返し実行されてよい。図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部27は、まずステップS21において、ボール画像32及び補助画像39の位置を取得する。 Further, FIG. 8 is a diagram showing an example of a flowchart of an auxiliary repulsion processing routine for realizing the auxiliary repulsion processing. The routine of FIG. 8 may be repeatedly executed at a predetermined cycle, for example, while the VR game screen 30 is being displayed. When the routine of FIG. 8 is started, the game providing unit 27 first acquires the positions of the ball image 32 and the auxiliary image 39 in step S21.

続くステップS22において、ゲーム提供部27は、ステップS21の取得結果に基づいて、ボール画像32の位置と補助画像39の位置とが一致するか否か判別する。より具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、ボール画像32のうち第1ボール画像32Aの位置と補助画像39の位置とが一致しているか否か、つまり第1ボール画像32Aが補助画像39に衝突しているか否か判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり第1ボール画像32Aの位置と補助画像39の位置とが一致していない場合、ゲーム提供部27は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。 In the following step S22, the game providing unit 27 determines whether or not the position of the ball image 32 and the position of the auxiliary image 39 match based on the acquisition result of step S21. More specifically, for example, the game providing unit 27 determines whether or not the position of the first ball image 32A and the position of the auxiliary image 39 of the ball image 32 match, that is, the first ball image 32A is the auxiliary image. It may be determined whether or not it collides with 39. If the determination result is a negative result, that is, if the position of the first ball image 32A and the position of the auxiliary image 39 do not match, the game providing unit 27 skips the subsequent processing and performs the current routine. finish.

一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり第1ボール画像32Aの位置と補助画像39の位置とが一致している場合、ゲーム提供部27はステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部27は、ボール画像32の移動速度Vを算出する。例えば、補助画像39は、上述のとおり、ラケット画像33の位置だけが調整される操作を代替するように使用されてよい。このため、例えば、ゲーム提供部27は、補助画像39と衝突した後の第2ボール画像32Bの移動速度Vとして、固定的に第3移動速度V3を算出してよい。 On the other hand, if the determination result in step S22 is a positive result, that is, if the position of the first ball image 32A and the position of the auxiliary image 39 match, the game providing unit 27 proceeds to step S23. In step S23, the game providing unit 27 calculates the moving speed V of the ball image 32. For example, the auxiliary image 39 may be used as an alternative to the operation in which only the position of the racket image 33 is adjusted, as described above. Therefore, for example, the game providing unit 27 may fixly calculate the third moving speed V3 as the moving speed V of the second ball image 32B after colliding with the auxiliary image 39.

次のステップS24において、ゲーム提供部27は、移動経路Wを決定する。例えば、ゲーム提供部27は、ステップS23の取得結果に基づいて移動経路Wを決定してよい。具体的には、ゲーム提供部27は、例えば、ステップS23で算出した第3移動速度V3に対応する第3移動経路W3を移動経路Wとして決定してよい。そして、ゲーム提供部27は、ステップS24の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、補助画像39(補助領域)がラケット画像33の役割を代替するようにボール画像32Aを反発させる。より具体的には、例えば、補助画像39は、ラケット画像33の位置だけが調整された打ち返し操作の実行(つまり最低限の打ち返し操作の実行)と同様に機能するように、ボール画像32を反発させる。つまり、補助画像39は、そこで反発した後の第2ボール画像32Bが第3移動経路W3を第3移動速度V3で正面壁画像35aに向かって移動するようにボール画像32を反発させる進行を付加する。 In the next step S24, the game providing unit 27 determines the movement path W. For example, the game providing unit 27 may determine the movement route W based on the acquisition result in step S23. Specifically, the game providing unit 27 may determine, for example, the third movement path W3 corresponding to the third movement speed V3 calculated in step S23 as the movement path W. Then, when the game providing unit 27 finishes the process of step S24, the game providing unit 27 ends the current routine. As a result, the ball image 32A is repelled so that the auxiliary image 39 (auxiliary region) substitutes the role of the racket image 33. More specifically, for example, the auxiliary image 39 repels the ball image 32 so that it functions in the same manner as the execution of the counterattack operation (that is, the execution of the minimum counterattack operation) in which only the position of the racket image 33 is adjusted. Let me. That is, the auxiliary image 39 adds a progression of repelling the ball image 32 so that the second ball image 32B after repelling there moves the third movement path W3 toward the front wall image 35a at the third movement speed V3. To do.

以上に説明したように、この形態によれば、指定操作に伴い一部範囲に補助領域が設定される。そして、その補助領域がボール画像32に対する操作部22aの操作を代替するように、その補助領域の位置とボール画像32の位置との一致に伴い所定の進行がゲームに付加される。具体的には、操作部22aを振る動作に対応するラケット画像33の位置の変化に伴い、ラケット画像33の軌跡上、つまり現在の位置のラケット画像33と過去の位置のラケット画像33Pとの間に補助領域が設定されるように、ラケット画像33の軌跡を示す補助画像39が表示される。そして、その補助画像39は、ラケット画像33を代替するように、ラケット画像33と同様に、ボール画像32を反発させる。これにより、補助画像39(補助領域)にラケットを振る動作と同様の役割を担わせることができる。 As described above, according to this embodiment, the auxiliary area is set in a part of the range according to the designated operation. Then, a predetermined progress is added to the game as the position of the auxiliary area matches the position of the ball image 32 so that the auxiliary area replaces the operation of the operation unit 22a with respect to the ball image 32. Specifically, as the position of the racket image 33 corresponding to the operation of swinging the operation unit 22a changes, it is on the trajectory of the racket image 33, that is, between the racket image 33 at the current position and the racket image 33P at the past position. The auxiliary image 39 showing the locus of the racket image 33 is displayed so that the auxiliary area is set in. Then, the auxiliary image 39 repels the ball image 32 in the same manner as the racket image 33 so as to replace the racket image 33. As a result, the auxiliary image 39 (auxiliary area) can play the same role as the action of swinging the racket.

より具体的には、補助画像39は、例えば、ラケットを振る動作に応じて第1移動速度V1〜第3移動速度V3及び第1移動経路W1〜第3移動経路W3が利用される場合に、それらのうちの第3移動速度V3及び第3移動経路W3で衝突後の第2ボール画像32Bが移動するように、ボール画像32を反発させる。つまり、補助画像39は、第1ボール画像32Aとの衝突に伴い、最低限の打ち返し操作の実行として機能するように、進行を付加する。これにより、補助画像39にラケットを振る動作の役割のうち最低限の打ち返し操作に対応する役割を担わせることができる。結果として、第1ボール画像32Aを通じてユーザに要求されるラケットを振る動作の一部を補助画像39に分担させることができるので、第1ボール画像32Aの数の増加がユーザに要求されるラケットを振る動作の数に直結することを抑制することができる。これにより、例えば第1ボール画像32Aの数の増加に伴い、ゲームの一部において難易度が不適切に上昇してしまうことを抑制することができる。結果として、このような上昇が生じてしまう場合に比べてゲームの難易度をより適切に保つことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 More specifically, the auxiliary image 39 shows, for example, when the first moving speed V1 to the third moving speed V3 and the first moving path W1 to the third moving path W3 are used according to the action of swinging the racket. The ball image 32 is repelled so that the second ball image 32B after the collision moves at the third moving speed V3 and the third moving path W3. That is, the auxiliary image 39 adds progress so as to function as the execution of the minimum hit-back operation in accordance with the collision with the first ball image 32A. As a result, the auxiliary image 39 can play a role corresponding to the minimum hit-back operation among the roles of swinging the racket. As a result, a part of the racket swinging operation required by the user through the first ball image 32A can be shared by the auxiliary image 39, so that the racket required by the user to increase the number of the first ball image 32A can be assigned. It is possible to suppress the direct connection to the number of shaking movements. As a result, it is possible to prevent the difficulty level from being inappropriately increased in a part of the game, for example, as the number of the first ball images 32A increases. As a result, the difficulty level of the game can be kept more appropriate than in the case where such an increase occurs, so that the interest of the game can be improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット20が、図7のルーチンを実行することにより本発明の領域設定手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット20が、図8のルーチンを実行することにより本発明の進行付加手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 20 of the game machine GM functions as the area setting means of the present invention by executing the routine of FIG. 7. Further, the control unit 20 of the game machine GM functions as the progress addition means of the present invention by executing the routine shown in FIG.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、ゲーム機GMはテニス型の音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、音楽ゲームは、野球やサッカー、バスケットボール等の各種のスポーツゲームと複合されてよい。また、ゲーム機GMが提供するゲームは、音楽ゲームにも限定されない。ゲーム機GMは、例えば、複数の基準部間を指定された時期に到達するように移動する指示標識によってユーザのプレイ行為の時期を案内する各種のタイミングゲームを提供してよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and can be carried out in an appropriate form. For example, in the above-described form, the game machine GM provides a tennis-type music game. However, the game provided by the game machine GM is not limited to such a form. For example, a music game may be combined with various sports games such as baseball, soccer, and basketball. Further, the game provided by the game machine GM is not limited to the music game. The game machine GM may provide various timing games that guide the time of the user's play action by, for example, an instruction sign that moves between a plurality of reference units so as to reach a designated time.

同様に、プレイ行為も上述のラケットを振る動作に限定されない。例えば、上述のような各種のゲームに対応する適宜の行為(操作部に対する指先の操作を含む)がプレイ行為として利用されてよい。そして、そのような各種のプレイ行為に関連する各種の要素の相違がプレイ行為の種類として反映されてよい。 Similarly, the act of playing is not limited to the above-mentioned action of swinging the racket. For example, an appropriate action (including an operation of a fingertip on an operation unit) corresponding to various games as described above may be used as a play action. Then, the difference of various elements related to such various playing actions may be reflected as the type of playing action.

また、上述の形態では、制御ユニット20及び記憶ユニット21がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット20及び記憶ユニット21が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット20の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機GMによって実現されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control unit 20 and the storage unit 21 are provided in the game machine GM. However, the game machine GM of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 20 and the storage unit 21 may be logically provided on the network by using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that provides the processing result of the control unit 20 through the network 3. Further, in the game system of the present invention, the center server 2 may be omitted, and the game system may be realized by one game machine GM.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 An example of the present invention obtained from the above contents will be described below. In the following description, reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated form.

本発明のゲームシステムは、プレイ行為を入力するための入力装置(22)と、前記プレイ行為を実行すべき実行時期に対応する指示標識(32A)及び現在時刻の基準として機能する基準標識(31A)を含むゲーム画面(30)を表示する表示装置(DP)とに接続され、前記実行時期に前記基準標識と一致するように前記指示標識を移動させることにより前記ゲーム画面を通じて前記実行時期を案内するとともに、前記指示標識に対応する実際のプレイ行為が実行された場合に当該実際のプレイ行為に応じた進行を付加するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記入力装置を介して前記ゲーム画面の一部範囲を指定する指定行為が入力された場合に、当該一部範囲に消滅条件が満たされるまで補助領域(39)を設定する領域設定手段(20)と、前記指示標識の位置が前記補助領域の位置と一致した場合に、前記指示標識の位置と前記補助領域の位置との一致が前記実際のプレイ行為を代替するように当該一致に合わせて前記ゲームに所定の進行を付加する進行付加手段(20)と、を備えている。 The game system of the present invention includes an input device (22) for inputting a play action, an instruction sign (32A) corresponding to the execution time when the play action should be executed, and a reference sign (31A) that functions as a reference of the current time. ) Is connected to a display device (DP) for displaying the game screen (30), and the instruction sign is moved so as to match the reference sign at the execution time to guide the execution time through the game screen. In addition, it is a game system (1) that provides a game that adds progress according to the actual play action when the actual play action corresponding to the instruction sign is executed, and is via the input device. When a designated action for designating a partial range of the game screen is input, the area setting means (20) for setting the auxiliary area (39) until the extinction condition is satisfied in the partial range, and the instruction sign. When the position coincides with the position of the auxiliary area, the game is subjected to a predetermined progress in accordance with the match so that the match between the position of the instruction sign and the position of the auxiliary area substitutes for the actual playing action. The progress addition means (20) to be added is provided.

本発明によれば、指定行為に伴い一部範囲に補助領域が設定される。そして、その補助領域がプレイ行為を代替するように、補助領域と指示標識との一致に伴い所定の進行がゲームに付加される。これにより、補助領域にプレイ行為の役割の少なくとも一部を担わせることができる。結果として、指示標識を通じてユーザに要求されるプレイ行為の一部を補助領域に分担させることができるので、指示標識の数の増加がユーザに要求されるプレイ行為の数の増加に直結することを抑制することができる。これにより、ゲームの一部においてゲームの難易度が不適切に上昇してしまうことを抑制することができるので、ひいてはゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, an auxiliary area is set in a part of the range according to the designated act. Then, a predetermined progress is added to the game as the auxiliary area and the instruction sign match so that the auxiliary area substitutes for the play action. As a result, the auxiliary area can play at least a part of the role of the play act. As a result, a part of the play action required by the user can be shared in the auxiliary area through the instruction sign, so that the increase in the number of instruction signs directly leads to the increase in the number of play actions required by the user. It can be suppressed. As a result, it is possible to prevent the difficulty level of the game from being inappropriately increased in a part of the game, and thus it is possible to improve the fun of the game.

消滅条件として、各種の条件が採用されてよい。消滅条件は、例えば、ゲーム画面の指示標識が所定数以下になった場合に満たされてもよいし、ユーザによって特定の操作が実行された場合に満たされてもよい。あるいは、単に所定時間の経過に伴い満たされてもよい。つまり、消滅条件は、例えば、プレイ状況、時間、所定の時間等を要件に含んでいてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記消滅条件は、前記補助領域の設定開始から所定時間経過後に満たされ、前記領域設定手段は、前記補助領域を前記所定時間経過後に前記ゲーム画面から消去してもよい。 Various conditions may be adopted as the extinction condition. The extinction condition may be satisfied, for example, when the number of instruction signs on the game screen is equal to or less than a predetermined number, or when a specific operation is executed by the user. Alternatively, it may be simply filled with the passage of a predetermined time. That is, the extinction condition may include, for example, a play situation, a time, a predetermined time, and the like. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the extinction condition is satisfied after a predetermined time has elapsed from the start of setting the auxiliary region, and the region setting means has passed the auxiliary region for the predetermined time. It may be deleted from the game screen later.

また、補助領域は、指定行為が実行された場合に、無条件に設定されてもよいし、条件の具備に伴い設定されてもよい。また、例えば、このような条件は、ゲーム画面の指示標識が所定数を超えた場合に満たされてもよいし、ユーザによって特定の操作が実行された場合に満たされてもよい。あるいは、プレイ開始等の所定の起点から単に所定時間経過した場合に満たされてもよい。つまり、このような条件は、例えば、プレイ状況、時間、所定の時間等を要件に含んでいてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記領域設定手段は、前記ゲームのプレイ状況が設定条件を満たす場合に、前記一部範囲に前記補助領域を設定してもよい。さらに、この態様において、前記設定条件は、前記ゲーム画面に複数の指示標識が表示される場合に、当該複数の指示標識の数が所定数を超えたときに満たされ、前記領域設定手段は、前記複数の指示標識の数が前記所定数を超えたときに前記一部範囲に前記補助領域を提示してもよい。 Further, the auxiliary area may be set unconditionally when the designated act is executed, or may be set according to the fulfillment of the condition. Further, for example, such a condition may be satisfied when the number of instruction signs on the game screen exceeds a predetermined number, or may be satisfied when a specific operation is executed by the user. Alternatively, it may be satisfied when a predetermined time has simply passed from a predetermined starting point such as the start of play. That is, such a condition may include, for example, a play situation, a time, a predetermined time, and the like in the requirements. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the area setting means may set the auxiliary area in the partial range when the play situation of the game satisfies the setting condition. .. Further, in this aspect, the setting condition is satisfied when a plurality of instruction signs are displayed on the game screen and the number of the plurality of instruction signs exceeds a predetermined number, and the area setting means is used. When the number of the plurality of indicator signs exceeds the predetermined number, the auxiliary region may be presented in the partial range.

また、補助領域は視覚的に他の領域と識別されるように表示されてもよいし、このような識別は省略されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記領域設定手段は、前記補助領域を設定した場合に、当該補助領域に更に補助画像(39)を提示してもよい。 Further, the auxiliary area may be displayed so as to be visually distinguished from other areas, and such identification may be omitted. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the area setting means may further present an auxiliary image (39) to the auxiliary area when the auxiliary area is set.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(20)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the computer (20) connected to the input device and the display device to function as each means of the above-mentioned game system. By executing the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
20 制御ユニット(コンピュータ、領域設定処理、進行付加処理)
22 入力装置
30 VRゲーム画面(ゲーム画面)
32 ボール画像(指示標識)
39 補助画像(補助領域、一部範囲)
22A 操作部
31A 第1基準ライン画像(基準標識)
DP 表示装置
1 Game system 20 Control unit (computer, area setting processing, progress addition processing)
22 Input device 30 VR game screen (game screen)
32 ball image (instruction sign)
39 Auxiliary image (auxiliary area, partial range)
22A Operation unit 31A 1st reference line image (reference marker)
DP display device

Claims (2)

プレイ行為を入力するための入力手段と、前記プレイ行為を実行すべき実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示手段とに接続され、前記実行時期に前記基準標識と一致するように前記指示標識を移動させることにより前記ゲーム画面を通じて前記実行時期を案内するとともに、前記指示標識に対応する実際のプレイ行為が実行された場合に当該実際のプレイ行為に応じた進行を付加するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記入力手段を介して前記ゲーム画面の一部範囲を指定する指定行為が入力された場合に、当該一部範囲に消滅条件が満たされるまで補助領域を設定する領域設定手段と、
前記指示標識の位置が前記補助領域の位置と一致した場合に、前記指示標識の位置と前記補助領域の位置との一致が前記実際のプレイ行為を代替するように当該一致に合わせて前記ゲームに所定の進行を付加する進行付加手段と、
を備え
前記実際のプレイ行為は複数の態様を有し、前記一致は、前記複数の態様のうちの一つの態様の前記実際のプレイ行為を代替する、
ゲームシステム。
It is connected to an input means for inputting a play action and a display means for displaying a game screen including an instruction sign corresponding to an execution time when the play action should be executed and a reference sign functioning as a reference of the current time. By moving the instruction sign so as to match the reference sign at the execution time, the execution time is guided through the game screen, and when the actual play action corresponding to the instruction sign is executed, the actual play action is performed. A game system that provides a game that adds progress according to the act of play.
When a designated act of designating a partial range of the game screen is input via the input means , an area setting means for setting an auxiliary area until the extinction condition is satisfied in the partial range, and an area setting means.
When the position of the instruction sign matches the position of the auxiliary area, the game is set to match the position of the instruction sign and the position of the auxiliary area so as to substitute for the actual playing action. Progressive addition means for adding a predetermined progression, and
Equipped with a,
The actual playing act has a plurality of aspects, and the match replaces the actual playing act of one aspect of the plurality of aspects.
Game system.
ある時期において前記一致により代替される前記実際のプレイ行為と、前記ある時期とは異なる時期において前記一致により代替される前記実際のプレイ行為とは、前記実際のプレイ行為が行われる位置のみが異なる、The actual play action that is replaced by the match at a certain time and the actual play action that is replaced by the match at a time different from the certain time are different only in the position where the actual play action is performed. ,
請求項1に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1.
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