JP2021010720A - Game system, computer program used for the game system, and control method - Google Patents

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義浩 田川
Yoshihiro Tagawa
義浩 田川
海斗 田中
Kaito Tanaka
海斗 田中
晃代 八尾
Akiyo Yao
晃代 八尾
風稀 関
Fuki Seki
風稀 関
石原 誠
Makoto Ishihara
誠 石原
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Abstract

To provide a game system capable of inducing a user's action to a more appropriate action.SOLUTION: A game machine includes a display device for displaying a game screen 30 and a stage for inputting a step of a user in a tread, and provides a dance game for giving a player an instruction on execution timing of each step to be executed on the tread through the game screen 30. The game machine acquires image data for displaying, in the game screen 30, a silhouette image 38 including a tread image 38B that functions as a guide of the tread and a character image 38A that functions as a moving image for executing a series of steps that constitute a dance in the tread image 38B, and displays the silhouette image 38 in the game screen 30 on the basis of the image data.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って基準標識に向かって移動するようにゲーム画面に指示標識を順次表示させることにより指示標識の位置と基準標識の位置との一致を通じてプレイ行為として所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期をユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention inputs a display device that displays a game screen including an instruction sign corresponding to each action of a series of actions constituting the dance and a reference sign corresponding to the current time, and a user action within a predetermined range as a play action. The position of the instruction sign and the position of the reference sign by sequentially displaying the instruction signs on the game screen so that the instruction signs move toward the reference signs along a predetermined route. The present invention relates to a game system or the like that provides a game that instructs a user when to execute each operation to be executed within a predetermined range as a play act through the agreement with.

ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って基準標識に向かって移動するようにゲーム画面に指示標識を順次表示させることにより指示標識の位置と基準標識の位置との一致を通じてプレイ行為として所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期をユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムが存在する。このような一連の動作として、ダンスを構成するステップを利用し、そのようなステップの時期をユーザに指示するゲームを提供するゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。 A display device that displays a game screen including an instruction sign corresponding to each action of a series of actions constituting the dance and a reference sign corresponding to the current time, and an input for inputting the user's action in a predetermined range as a play action. Through matching the position of the instruction sign with the position of the reference sign by connecting to the device and sequentially displaying the instruction signs on the game screen so that the instruction signs move toward the reference signs along a predetermined route. There is a game system that provides a game that instructs the user when to execute each operation to be executed within a predetermined range as a play act. As such a series of operations, there is known a game machine that uses steps constituting a dance and provides a game for instructing a user of the timing of such steps (see, for example, Patent Document 1).

特開2019−4921号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-4921

特許文献1のゲームでは、踏み面を有するステージが入力装置として利用され、その踏み面は四つのレーンに対応する四つの判定領域に区別される。そして、そのような各判定領域に対するステップ(踏む動作)が指示され、評価されている。一方、各判定領域はレーンの延びる方向に一定の長さ有しているが、そのような方向におけるステップの位置までは評価されていない。このため、このような方向に関して、ユーザは比較的自由にステップを行うことができる。一方、ユーザの動作をダンスとして見た場合には、このような方向のいずれの位置にステップを実行するかが見栄え、又は動きやすさに影響する場合がある。同様に、評価されるか否かにかかわらず、ダンスとして見た場合には、ステップの際の姿勢等、ステップ以外の動作がやはり見栄えに影響する可能性がある。しかし、特許文献1のゲームでは、これらのようなステップ、或いはその他の動作を見栄えの良い動作に十分に誘導できない可能性がある。結果として、同じ評価結果ではあるものの、ユーザの動作の見栄えに差が生じてしまう可能性がある。 In the game of Patent Document 1, a stage having a tread surface is used as an input device, and the tread surface is divided into four determination areas corresponding to four lanes. Then, a step (stepping motion) for each such determination area is instructed and evaluated. On the other hand, although each determination region has a certain length in the extending direction of the lane, the position of the step in such a direction has not been evaluated. Therefore, the user is relatively free to take steps in this direction. On the other hand, when the user's movement is viewed as a dance, the position in which the step is executed in such a direction may affect the appearance or the ease of movement. Similarly, regardless of whether it is evaluated or not, when viewed as a dance, movements other than the step, such as the posture during the step, may also affect the appearance. However, in the game of Patent Document 1, there is a possibility that steps such as these or other movements cannot be sufficiently guided to good-looking movements. As a result, although the evaluation results are the same, there is a possibility that the appearance of the user's operation will be different.

そこで、本発明は、ユーザの動作をより適切な動作に誘導することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can guide a user's movement to a more appropriate movement.

本発明のゲームシステムは、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムであって、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含むダンス画像を前記ゲーム画面に表示するための画像データを取得するデータ取得手段と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手段と、を備えている。 The game system of the present invention plays a display device that displays a game screen including an instruction sign corresponding to each action of a series of actions constituting the dance and a reference sign corresponding to the current time, and a user's action within a predetermined range. The instruction sign is connected to an input device for inputting as an act, and the instruction sign is sequentially displayed on the game screen so that the instruction sign moves toward the reference sign along a predetermined route. A game system that provides a game for instructing the user of the execution time of each operation to be executed in the predetermined range as the play action through the coincidence of the position of the above and the position of the reference marker, and is a guideline of the predetermined range. A data acquisition means for acquiring image data for displaying a dance image including a guideline range that functions as a game screen and a character image that functions as a moving image that executes the series of operations in the guideline range, and the image data. An image display means for displaying the dance image on the game screen based on the above.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the display device and the computer connected to the input device to function as each means of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含むダンス画像を前記ゲーム画面に表示するための画像データを取得するデータ取得手順と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手順と、を実行させるものである。 Further, the control method of the present invention includes a display device that displays a game screen including an instruction sign corresponding to each movement of a series of movements constituting the dance and a reference sign corresponding to the current time, and a user's movement within a predetermined range. Is connected to an input device for inputting as a play act, and the instruction signs are sequentially displayed on the game screen so that the instruction signs move toward the reference signs along a predetermined route. A computer incorporated in a game system that provides a game that instructs the user to execute each operation to be executed in the predetermined range as the play action through matching the position of the instruction sign and the position of the reference sign. A data acquisition procedure for acquiring image data for displaying a guide range that functions as a guide for a predetermined range and a dance image including a character image that functions as a moving image that executes the series of operations in the guide range on the game screen. , An image display procedure for displaying the dance image on the game screen based on the image data is executed.

本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。The figure which shows an example of the game system including the game machine which concerns on one form of this invention. ゲーム機の構成を示す図。The figure which shows the structure of the game machine. ステージセンサを示す図。The figure which shows the stage sensor. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing a main part of the control system of a game machine. 一人プレイの場合のゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the game screen in the case of one-person play schematically. 指示標識によって指示される動作とプレイヤが行うべき動作との関係の一例を説明するための説明図。The explanatory view for demonstrating an example of the relationship between the operation instructed by an instruction sign and the operation which a player should perform. シルエット画像が示す動作とプレイヤが実行すべき動作との関係の一例を説明するための説明図。The explanatory view for demonstrating an example of the relationship between the movement shown by a silhouette image and the movement which a player should perform. 踏み面と踏み面画像との関係の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the relationship between a tread surface and a tread surface image. 二人プレイの場合のゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the game screen in the case of two-player play schematically. 二人プレイの場合の指示標識と踏み面に設定される各判定領域との対応関係の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the correspondence relationship between the instruction sign in the case of two-player play and each determination area set on the tread surface. 入れ替わり動作を実行する場合のシルエット画像の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of a silhouette image at the time of performing a swap operation. シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of sequence data. 画像選択処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of an image selection process. 画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of image display processing. ステップ評価処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a step evaluation process. シルエット画像の変形例の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the modification of the silhouette image schematically.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 Hereinafter, an example of a game system configured to include a game machine according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices that can be connected to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as one logical server device by combining the server units 2A, 2B, etc. as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。 The game machine 3 is configured as a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 is sometimes called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as a store 6 for the main purpose of making a large number of users repeatedly play a game to generate profits. The term of the user is a general term for a person who uses the game system 1, and a user who plays a game on the game machine 3 may be called a player.

ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の所作(動作群)の少なくとも一部の所作(動作)、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった動作をプレイ用の所作としてプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。ダンスゲームは、音楽ゲームの一種である。音楽ゲームは、プレイ用の所作の実行時期を案内し、その実行時期に基づいてプレイヤの実際の実行時期を評価するタイミングゲームの一種である。ダンスゲームは、このようなプレイ用の所作としてダンスを構成するステップ等の動作を利用し、そのようなステップ等を音楽(楽曲)のリズムに合わせてプレイヤに要求するタイプの音楽ゲームである。より具体的には、ダンスゲームは、このような一部の所作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面において指示標識が所定の経路に沿って基準標識に向かって移動するように指示標識を順次表示させることにより指示標識の位置と基準標識の位置との一致を通じて各所作の実行時期を音楽のリズムに合わせてユーザに指示するゲームである。ゲーム機3は、このようなダンスゲームを一人のプレイヤがプレイする一人プレイ、及び二人のプレイヤが同時にプレイする(進行を共有する)二人プレイの両方を提供するように構成される。 The game machine 3 instructs the player as an action for playing at least a part of the actions (movements) of various actions (movement groups) constituting the dance, for example, actions such as taking steps in a predetermined order according to music. , It is configured as a dance game machine for playing a dance game that evaluates the actions actually performed by the player in response to those instructions. A dance game is a type of music game. A music game is a kind of timing game that guides the execution time of an action for play and evaluates the actual execution time of the player based on the execution time. A dance game is a type of music game that utilizes actions such as steps that compose a dance as an action for such play, and requests the player to perform such steps or the like in accordance with the rhythm of music (musical piece). More specifically, in a dance game, the instruction sign is directed toward the reference sign along a predetermined route on the game screen including the instruction sign corresponding to such a part of the action and the reference sign corresponding to the current time. This is a game in which the instruction signs are sequentially displayed so as to move, and the execution time of each action is instructed to the user according to the rhythm of the music by matching the position of the instruction sign and the position of the reference sign. The game machine 3 is configured to provide both one-player play in which one player plays such a dance game, and two-player play in which two players play (share progress) at the same time.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。 The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using the TCP / IP protocol. Typically, the Internet 5A as a WAN and the LANs 5B and 5C connecting each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet 5A are connected via the router 5D. A local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B ... Of the center server 2 may be connected to each other in place of LAN5C or additionally by WAN5A.

ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。 The user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network 5. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by the user. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a, or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use of users, such as stationary home-use game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. You can. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にダンスゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、ゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。あるいは、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The game machine service includes a distribution service that distributes and updates the program or data of the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing a dance game to each game machine 3 through such a distribution service. In addition, the game machine service is a matching service that matches users when a plurality of users play a common game via the network 5, and receives user identification information from the game machine 3 and the user. It may include a service for authenticating the game, a service for receiving and storing the play data of the authenticated user from the game machine 3, or a service for providing the play data to be saved to the game machine 3. Alternatively, the game machine service may include a billing service or the like that collects a fee from the user. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network 5. The Web service is a game information service that provides various information about the game provided by the game machine 3, a distribution service that distributes various data or software (including updates of data and the like) to each user terminal device 4, and a user. It may include services such as a community service that provides a place for exchange such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2及び図3を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、表示装置13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。表示装置13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。 Next, the configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 shows an example of one game machine 3. The game machine 3 of the illustrated example has a housing 10. The housing 10 has a stage 11 installed on a horizontal surface on which the game machine 3 should be installed, such as the floor of a facility such as a store 6, and a vertical wall 12 extending substantially vertically from the end of the stage 11. It is configured to have a substantially L-shaped appearance shape as a whole. A display device 13 is attached to the upper part of the front surface of the standing wall 12 so that the display surface 13a faces the stage 11 side. The display device 13 is, for example, a flat panel display such as a liquid crystal display. The direction orthogonal to the display surface 13a of the display device 13 is the front-rear direction of the game machine 3, and the direction orthogonal to the front-back direction on the horizontal plane is the direction orthogonal to the left-right direction, the front-back direction, and the left-right direction of the game machine 3. Is the vertical direction of the game machine 3. However, regarding the front, back, left, and right of the game machine 3, the front side, the rear side, the right side, and the left side are defined based on the state in which the game machine 3 is viewed so as to face the display surface 13a. For example, the side facing the display surface 13a is the front side, and the side away from the display surface 13a is the rear side.

ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面11aとして構成されている。二人プレイの場合、前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11の踏み面11aには、当該踏み面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。 As an example, the stage 11 is formed in a substantially rectangular flat plate shape that is long in the front-rear direction. The upper surface of the stage 11 has a size that allows two players PL1 and PL2 (hereinafter, sometimes represented by PL) to take a dance step while the game machine 3 is lined up in the front-rear direction. It is configured as a surface 11a. In the case of two-player play, the tread surface 11a of the stage 11 is divided into two play areas in the front-rear direction so that the tread surface 11a is bisected in the front-rear direction, corresponding to the configuration in which two player PLs are lined up in the front-rear direction. AR1 and AR2 (hereinafter, may be represented by AR) are set. In FIG. 2, the boundary positions of the play areas AR1 and AR2 are shown by the alternate long and short dash line BL.

各プレイ領域ARは、二人プレイの場合、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。さらに、ステージ11には、プレイヤPLが踏み面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステージセンサ14が設けられている。ステージセンサ14については後述する。 Each play area AR is set as a range in which one player PL should take a dance step in the case of two-player play. Each play area AR has the same shape and the same size. The size of one play area AR may be appropriately set according to the age group, physique range, and the like of the player PL assumed as the target of the dance game. As an example, in the case of providing a dance game for an adult player PL, the player PL changes the position in the left-right direction and takes a step in one play area AR, and requests to change the step position in the front-back direction. When the dance game is configured so as not to prevent, one play area AR may be set to be approximately 0.5 m or larger in the front-rear direction. In that case, the size in the left-right direction may be appropriately set according to how much the step position is changed. When the game machine 3 is configured for children, the play area AR may be set smaller than the above range. However, the size of the play area AR is not limited to the above example, and depends on what layer of player PL the dance game is set as the target and what steps are required of the player PL. It may be configured to have an appropriate size. Further, the stage 11 is provided with a stage sensor 14 that outputs a signal according to the actual step position as the position where the player PL is actually stepping on the tread surface 11a. The stage sensor 14 will be described later.

表示装置13の表示面13aは、踏み面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。 The display surface 13a of the display device 13 may be arranged at the same level as the line of sight when the player PL standing on the tread surface 11a looks horizontally forward. The height of the line of sight of the player PL changes according to the age group and physique of the player PL, but here, the display surface so that the player PL of the age group targeted by the dance game can reasonably observe the image of the display surface 13a. The height of 13a may be set.

筐体10の立壁12には、表示装置13の下方に位置するようにして鏡15が取り付けられている。鏡15は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡15を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。 A mirror 15 is attached to the vertical wall 12 of the housing 10 so as to be located below the display device 13. The mirror 15 is arranged so as to face the chest of the player PL standing facing the display surface 13a, or the portion below the abdomen. Therefore, the player PL1 located in the play area AR1 on the front side of the stage 11 can visually recognize what kind of step the player PL2 located in the play area AR2 on the rear side is taking by using the mirror 15. is there.

筐体10の立壁12には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置16、ステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ17が設けられている。カメラ17は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤPLがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得する。カメラ17は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、表示装置13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ17が立壁12に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤPLを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ17が設けられてもよい。 The vertical wall 12 of the housing 10 is further provided with a speaker device 16 for reproducing dance music, sound effects of games, and the like, and a camera 17 for photographing the player PL on the tread surface 11a of the stage 11. The camera 17 can shoot a moving image, and acquires a dance image of the player PL dancing during the game. The camera 17 is arranged above the display device 13 and substantially at the center in the left-right direction so that the player PL is photographed from diagonally above the front. A plurality of cameras 17 may be attached to the standing wall 12 in order to photograph the player PL from a plurality of viewpoints. Alternatively, a frame-shaped structure may be provided around the stage 11, and a camera 17 for photographing the player PL from the side or the rear may be provided in the structure.

図3はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11の踏み面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図3の左側の辺)及び一方の短辺(図3の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図3では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。したがって、ステージ11の踏み面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。 FIG. 3 shows an example of the stage sensor 14. The stage sensor 14 has a rectangular frame 14a that surrounds the tread surface 11a of the stage 11. Infrared light as an example of scanning light focused in a beam shape is emitted to each of one long side (left side in FIG. 3) and one short side (upper side in FIG. 3) of the frame 14a. A plurality of light emitting units 14b are provided at a predetermined pitch (arrangement interval), and on each of the other long side and short side, a light receiving unit 14c that receives infrared light emitted from the light emitting unit 14b is a light emitting unit 14b. It is provided at the same pitch. Although only a part of the light emitting portion 14b and the light receiving portion 14c are shown in FIG. 3, in reality, the light emitting portion 14b and the light receiving portion 14c extend from one end to the other end of the frame 14a in the long side direction and the short side direction. It is provided at a constant pitch. The emission direction of infrared light from the light emitting portion 14b provided on the long side side of the frame 14a is parallel to the short side direction of the frame 14a, and the infrared light of those light emitting portions 14b is received in the short side direction. It is incident on the portion 14c. The emission direction of infrared light from the light emitting unit 14b provided on the short side side of the frame 14a is parallel to the long side direction of the frame 14a, and the infrared light of the light emitting unit 14b is received in the long side direction. It is incident on the portion 14c. Therefore, the space on the tread surface 11a of the stage 11 is scanned vertically and horizontally in a grid pattern by infrared light.

受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLが踏み面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLが踏み面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。 The light receiving unit 14c outputs different signals depending on the detection or non-detection of infrared light. As an example, the light receiving unit 14c outputs an ON signal when it detects infrared light, and outputs an OFF signal when it does not detect infrared light. When the player PL steps on any position on the tread surface 11a, the foot of the player PL prevents infrared light from being incident on a part of the light receiving portion 14c. Therefore, by determining ON / OFF of the output signal of each light receiving unit 14c, it is possible to detect which position on the tread surface 11a the player PL is stepping on. The pitches of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c may be appropriately set according to the resolution related to the detection of the foot position of the player PL, that is, how accurate the foot position needs to be detected. .. The pitches of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c in the long side direction of the frame 14a and the pitches of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c in the short side direction of the frame 14a may be the same as or different from each other. ..

上述したように、二人プレイの場合、ステージ11の踏み面11aには、これを前後方向(図3の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図3では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。したがって、踏み面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図3では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにて踏み面11aを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作或いは足を持ち上げる動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。 As described above, in the case of two-player play, two play areas AR1 and AR2 are formed on the tread surface 11a of the stage 11 with a boundary line BL that bisects the tread surface 11a in the front-rear direction (vertical direction in FIG. 3). Set. In FIG. 3, the play area AR2 on the rear side of the stage 11 is shown by hatching. Further, in each play area AR, a plurality of (four in the illustrated example) determination areas DA are set by shifting their positions in the left-right direction. Therefore, a total of eight determination areas DA are set on the tread surface 11a. In FIG. 3, the determination area DA in the play area AR1 on the front side is distinguished by adding reference numerals of DA11, DA12, DA13, and DA14 in order from the left, and the determination area DA in the play area AR2 on the rear side is in order from the left. DA21, DA22, DA23, and DA24 are designated by reference numerals to distinguish them, but when they are not distinguished, they are referred to as determination area DA. The determination area DA is an area that is a unit for instructing the player PL of the step position and determining the suitability of the actual step position. That is, in the game machine 3, the player PL is instructed to step on the tread surface 11a in any of the determination areas DA, and the player's stepping motion or foot is stepped on in the instructed determination area DA. Whether or not the player PL has appropriately taken steps in response to the instruction is determined based on whether or not the lifting motion is detected.

受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、制御ユニット20には、センサ番号と判定領域DAとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、制御ユニット20は、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を取得することにより、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。 The light receiving unit 14c is assigned a unique sensor number to each other, and the control unit 20 is given in advance data for associating the sensor number with the determination area DA. Therefore, the control unit 20 determines to which determination region DA the position where the player PL is stepping on the tread surface 11a belongs by acquiring the sensor number of the light receiving unit 14c that outputs the OFF signal. be able to. The determination area DA may be set so that its outer circumferences overlap each other, or the outer circumferences may be set so as to be in contact with each other. Alternatively, some gaps may be set between the determination areas DA. Further, each light emitting unit 14b is not necessarily arranged so that infrared light passes through only a single determination region DA in each of the play regions AR1 and AR2. When the overlap of the determination regions DA is allowed, a part of the light emitting unit 14b may be arranged so that infrared light passes through the overlapping portion. The foot to be detected by the player PL has a certain size, and when the player PL is instructed to step on any one of the determination areas DA, the determination area other than the instructed determination area DA It is terrible to demand strict steps that keep the DA out of reach. Therefore, in the game machine 3, as long as the step is detected in the instructed determination area DA, it is determined that the instructed step has been taken. Therefore, it is permissible to overlap a part of the determination region DA and to arrange the light emitting unit 14b so that infrared light passes through the overlapping part.

プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるように踏み面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ14は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。 The play areas AR1, AR2, and each determination area DA may or may not be visually distinguished and clearly indicated on the tread surface 11a so that the player PL can visually distinguish them. Further, the stage sensor 14 may use light in a wavelength range other than infrared light, for example, visible light, as scanning light.

一人プレイの場合も、二人プレイの場合と同様の複数の判定領域DAが踏み面11aに設定される。ただし、踏み面11aの全体が一人のプレイヤPLによって使用されるため、前後にプレイ領域ARは区分されない。つまり、踏み面11aは、図3の例において前後の二つのプレイ領域ARを接続した一つのプレイ領域ARとして判断される。このため、一人プレイの場合、踏み面11aは、左端の二つの判定領域DA11、DA21等の前後の二つの判定領域をそれぞれ接続した四つの判定領域DAに区分される。具体的には、境界線BLを跨ぐように前後の二つのプレイ領域DAに亘ってそれぞれ伸びる四つの判定領域DAが設定される。つまり、各判定領域DAにおいて前後の二つのプレイ領域DAを接続した範囲が、一人プレイの場合の各判定領域DAとして機能する。そして、プレイヤPLは、このような四つの判定領域DAを一人で使用する。以下では、一人プレイの場合の四つの判定領域DAは、図3の左から順にDA1、DA2、DA3、DA4の符号を付して区別される場合がある。また、この例において踏み面11aが本発明の所定範囲として機能する。 In the case of one-player play, a plurality of determination areas DA similar to those in the case of two-player play are set on the tread surface 11a. However, since the entire tread surface 11a is used by one player PL, the play area AR is not divided into front and back. That is, the tread surface 11a is determined as one play area AR connecting two front and rear play area ARs in the example of FIG. Therefore, in the case of one-person play, the tread surface 11a is divided into four determination areas DA in which two front and rear determination areas such as the two leftmost determination areas DA11 and DA21 are connected. Specifically, four determination areas DA extending over the two play areas DA before and after are set so as to straddle the boundary line BL. That is, the range in which the two play areas DA before and after are connected in each determination area DA functions as each determination area DA in the case of one-person play. Then, the player PL uses such four determination areas DA by one person. In the following, the four determination areas DA in the case of one-person play may be distinguished by assigning symbols DA1, DA2, DA3, and DA4 in order from the left in FIG. Further, in this example, the tread surface 11a functions as a predetermined range of the present invention.

次に、図4を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図4は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、制御ユニット20と、記憶装置(記憶手段)21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。 Next, the configuration of the control system of the game machine 3 will be described with reference to FIG. FIG. 4 shows the configuration of a main part in the control system of the game machine 3. The game machine 3 is provided with a control unit 20 and a storage device (storage means) 21. The control unit 20 is configured as a computer in which a microprocessor and peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The storage device 21 is a non-volatile storage device capable of holding storage, such as a hard disk storage device or a flash memory. The storage device 21 stores the game program PG to be executed by the control unit 20 and the game data GD to be referred to by the program PG.

ゲームプログラムPGは、所定のダンスゲームをプレイ可能なダンスゲーム機としてゲーム機3を機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。このような各種のデータには、例えば、シーケンスデータSD、及び画像データ群IGが含まれる。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連の動作が記述された楽曲ごとのデータである。シーケンスデータSDは、一連の動作の指示、及び評価に使用される。一連の動作として各種の動作が採用されてよいが、例えば踏み面11aの各判定領域DAを踏む動作(ステップ)が採用される場合がある。このような場合、ステップの指示及び評価を実行するために、シーケンスデータSDには、例えば、各判定領域DAを示す情報、及びそのような各判定領域DAにステップ(踏む動作)を実行すべき時刻の情報が記述される。シーケンスデータSDの内容は後述する。 The game program PG is an application program that operates on the operating system of the game machine 3 in order to make the game machine 3 function as a dance game machine capable of playing a predetermined dance game. The game data GD includes various data such as image data necessary for drawing a game screen according to the game program PG, music data necessary for playing music constituting a dance game, and the like. Such various types of data include, for example, sequence data SD and image data group IG. The sequence data SD is data for each musical piece that describes a series of operations to be instructed to the player according to the musical piece to be played during the game. The sequence data SD is used for instructing and evaluating a series of operations. Various actions may be adopted as a series of actions, but for example, an action (step) of stepping on each determination area DA of the tread surface 11a may be adopted. In such a case, in order to execute the instruction and evaluation of the step, for example, the information indicating each determination area DA and the step (stepping operation) should be executed in each such determination area DA in the sequence data SD. Time information is described. The contents of the sequence data SD will be described later.

画像データ群IGは複数の画像データを含み、各画像データはゲーム画面GSで使用される画像を表示するためのデータとして構成される。このような画像には、動画が含まれる。つまり、画像データ群IGの一部は、動画を表示するための動画データとして構成される場合がある。このような動画には、ダンス画像としてのシルエット画像が含まれる。ダンス画像は、人型のキャラクタ画像がダンスを実行する動画である。このようなダンスには、ダンスゲームにおいて評価される一連の動作が含まれる。このため、シルエット画像は、一連の動作の見本を示す動画として機能する。また、このようなシルエット画像を表示するための動作データ(画像データ群IG)には、BPM(Beats Per Minite)値等のシルエット画像の動作速度を示す情報が記述される場合がある。シルエット画像の詳細は後述する。 The image data group IG includes a plurality of image data, and each image data is configured as data for displaying an image used on the game screen GS. Such images include moving images. That is, a part of the image data group IG may be configured as moving image data for displaying a moving image. Such a moving image includes a silhouette image as a dance image. A dance image is a moving image of a humanoid character image performing a dance. Such a dance includes a series of movements evaluated in a dance game. Therefore, the silhouette image functions as a moving image showing a sample of a series of operations. Further, in the operation data (image data group IG) for displaying such a silhouette image, information indicating the operation speed of the silhouette image such as a BPM (Beats Per Minute) value may be described. The details of the silhouette image will be described later.

記憶装置21には、更にダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ17が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。 The dance video data DM is further stored in the storage device 21 as needed. The dance video data DM is moving image data in which the dance video of the player taken by the camera 17 during the play of the dance game is stored in a predetermined format.

ゲーム機3には、制御ユニット20に対する入力装置として、図2に示したステージセンサ14及びカメラ17に加えてカードリーダ22が設けられている。カードリーダ22は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取って制御ユニット20に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばユーザがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、制御ユニット20に対する出力装置として、図2に示した表示装置13、スピーカ装置16が設けられている。さらに、制御ユニット20にはネットワーク制御装置23が接続されている。ネットワーク制御装置23は、制御ユニット20をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。 The game machine 3 is provided with a card reader 22 in addition to the stage sensor 14 and the camera 17 shown in FIG. 2 as an input device for the control unit 20. The card reader 22 reads predetermined information from the card 7 possessed by the user and provides it to the control unit 20. The card 7 includes a storage medium in which a unique card ID is recorded for each card. The card ID is used as identification information when, for example, the play data recording the history of the user playing the game on the game machine 3 is stored in the center server 2 or the play data is acquired from the center server 2 to the game machine 3. Will be done. Further, the game machine 3 is provided with the display device 13 and the speaker device 16 shown in FIG. 2 as output devices for the control unit 20. Further, a network control device 23 is connected to the control unit 20. The network control device 23 is a communication control unit that connects the control unit 20 to the network 5 and controls the processing necessary for establishing a communication procedure and transmitting / receiving data when communicating with the center server 2 or another game machine 3. ..

制御ユニット20には、制御ユニット20のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ダンス指示部25と、ダンス評価部26と、及びカメラ映像処理部27とが設けられる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPLが行うべきダンス(二人プレイの場合は、二人のプレイヤPL1、PL2のそれぞれが行うべきダンス)の一連の動作を指示(案内)する案内画像を表示装置13の表示面13aに表示させる。ダンス指示部25は、二人プレイの場合、シーケンスデータSDに基づき、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してプレイヤPLにダンスの所作を指示する。例えば、一連の動作としてステップが指示される場合、ダンス指示部25が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域AR内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ARごとに区別してプレイヤPLにステップ位置が指示される。一人プレイの場合も同様である。ダンス指示部25は、このような指示を各ステップに対応する指示標識の表示を通じて実行する。このため、案内画像は、このような指示標識に対応する画像を含んでいる。同様に、案内画像は上述のシルエット画像も含んでいる。そして、ダンス指示部25は、このような案内画像の表示を制御する。このような案内画像の表示の制御のためにダンス指示部25が実行する処理には、画像選択処理、及び画像表示処理が含まれる。これらの処理の詳細は後述する。また、案内画像の詳細もダンスゲームの詳細においてシルエット画像の詳細とともに後述する。 The control unit 20 includes a dance instruction unit 25, a dance evaluation unit 26, and camera image processing as logical devices realized by combining the hardware resources of the control unit 20 and the game program PG as software. A unit 27 is provided. Based on the sequence data SD, the dance instruction unit 25 performs a series of actions of the dance to be performed by the player PL during the dance game (in the case of two-player play, the dance to be performed by each of the two players PL1 and PL2). The guidance image to be instructed (guided) is displayed on the display surface 13a of the display device 13. In the case of two-player play, the dance instruction unit 25 instructs the player PL to perform a dance action by distinguishing each of the play areas AR1 and AR2 based on the sequence data SD. For example, when a step is instructed as a series of operations, the instruction given by the dance instruction unit 25 includes an instruction of a position (step position) at which the player PL should step on the tread surface 11a during the dance game. The instructed position changes appropriately in each play area AR according to the progress of the music, and the step position is instructed to the player PL separately for each play area AR. The same applies to the case of solo play. The dance instruction unit 25 executes such an instruction through the display of instruction signs corresponding to each step. Therefore, the guide image includes an image corresponding to such an instruction sign. Similarly, the guide image also includes the silhouette image described above. Then, the dance instruction unit 25 controls the display of such a guide image. The process executed by the dance instruction unit 25 for controlling the display of such a guide image includes an image selection process and an image display process. Details of these processes will be described later. Further, the details of the guide image will be described later together with the details of the silhouette image in the details of the dance game.

一方、ダンス評価部26は、プレイヤPLがプレイ行為として実際に実行する一連の動作の各動作を評価する。例えば、ダンス評価部26は、一連の動作としてステップが実行される場合、ダンス指示部25によるステップ位置の指示状況とステージセンサ14による実ステップ位置の検出状況との比較に基づいてプレイヤPLのステップ(動作)を評価する。より具体的には、ダンス評価部26は、シーケンスデータSDに記述された一連のステップの時刻(実行時期)及び判定領域の指示と、ステージセンサ14による実ステップの時刻(実際の実行時期)及び位置の検出結果との比較に基づいてプレイヤPLのステップを評価する。このような評価のためにダンス評価部26が実行する処理には、ステップ評価処理が含まれる。ステップ評価処理の詳細は後述する。 On the other hand, the dance evaluation unit 26 evaluates each movement of a series of movements actually executed by the player PL as a play action. For example, when the dance evaluation unit 26 executes a step as a series of operations, the dance evaluation unit 26 steps the player PL based on a comparison between the step position instruction status by the dance instruction unit 25 and the actual step position detection status by the stage sensor 14. Evaluate (operation). More specifically, the dance evaluation unit 26 indicates the time of a series of steps (execution time) and the determination area described in the sequence data SD, the time of the actual step by the stage sensor 14 (actual execution time), and The steps of the player PL are evaluated based on the comparison with the position detection result. The process executed by the dance evaluation unit 26 for such evaluation includes a step evaluation process. The details of the step evaluation process will be described later.

カメラ映像処理部27は、ゲームのプレイ中にカメラ17が取得したダンス映像を記憶装置21に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置23を介してネットワーク5に適宜に送信する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像を、ユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。 The camera image processing unit 27 appropriately stores the dance image acquired by the camera 17 during game play in the storage device 21, or appropriately transmits the dance image acquired by the camera 17 to the network 5 via the network control device 23. The destination of the dance image may be appropriately selected from the center server 2, another game machine 3, or the user terminal device 4. By delivering the dance video to the game machine 3 or the user terminal device 4 immediately or at an appropriate time, the user of the game system 1 can watch the dance video of another person. Alternatively, the user can confirm his / her own dance image via the user terminal device 4 or the like.

次に、図5〜図11を参照して、ダンスゲームの詳細について説明する。ダンスゲームは、表示装置13の表示面13aに表示されるゲーム画面を通じて提供される。図5は、ダンスゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図5の例は、一人プレイの場合のゲーム画面の一例を示している。図5に示すように、この場合、ゲーム画面30は、案内画像31を含んでいる。案内画像31は、上述のとおり、ダンスゲーム中にプレイヤPLが行うべき一連の動作(例えばステップ)を指示する画像である。案内画像31は、レーン領域37を含んでいる。レーン領域37は、ゲーム内における時間軸として機能する各レーンLNによって形成される領域である。各レーンLNは、奥側(上端側)から手前側(下端側)に向かって延びるように形成される。具体的には、各レーンLNは、奥側から手前側に向かう奥行方向が時間経過を示すように時間軸を形成し、この奥行方向に所定の時間長に対応する長さで延びる。また、各レーンLNは、仮想三次元空間(あるいは遠近感)を表現(演出)するために、奥側(上端側)から手前側(下端側)に向かって漸次幅が広くなるように形成される。レーン領域37も同様である。 Next, the details of the dance game will be described with reference to FIGS. 5 to 11. The dance game is provided through a game screen displayed on the display surface 13a of the display device 13. FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of a game screen for providing a dance game. The example of FIG. 5 shows an example of a game screen in the case of one-person play. As shown in FIG. 5, in this case, the game screen 30 includes the guide image 31. As described above, the guide image 31 is an image instructing a series of actions (for example, steps) to be performed by the player PL during the dance game. The guide image 31 includes a lane area 37. The lane area 37 is an area formed by each lane LN that functions as a time axis in the game. Each lane LN is formed so as to extend from the back side (upper end side) toward the front side (lower end side). Specifically, each lane LN forms a time axis so that the depth direction from the depth side to the front side indicates the passage of time, and extends in this depth direction with a length corresponding to a predetermined time length. Further, each lane LN is formed so that the width gradually increases from the back side (upper end side) to the front side (lower end side) in order to express (produce) a virtual three-dimensional space (or perspective). To. The same applies to the lane area 37.

各レーンLNには、指示標識35、及び基準標識36が配置される。指示標識35は、プレイヤPLに指示されるべき一連の動作の各動作に対応する標識として機能する画像である。指示標識35は、各レーンLNに適宜の時期に表示される。一方、基準標識36は、ゲーム中の現在時刻に対応する位置を示す標識として機能する画像である。基準標識36は案内画像31の左右方向に延びる帯状の画像として各レーンLNを左右方向に横切るように表示される。案内画像31は、一連の動作の各動作が行われるべき時刻に指示標識35が基準標識36と重なる(これらの位置が一致する)ように、指示標識35を各レーンLNに沿って楽曲の進行に伴って基準標識36に向けて漸次移動させることにより、プレイヤPLに一連の動作の各動作が行われるべき時刻を指示する。指示標識35の長さは所作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻等の操作時期の指示方法と同様である。 An instruction sign 35 and a reference sign 36 are arranged in each lane LN. The instruction sign 35 is an image that functions as a sign corresponding to each operation of a series of operations to be instructed by the player PL. The instruction sign 35 is displayed on each lane LN at an appropriate time. On the other hand, the reference sign 36 is an image that functions as a sign indicating a position corresponding to the current time in the game. The reference sign 36 is displayed as a strip-shaped image extending in the left-right direction of the guide image 31 so as to cross each lane LN in the left-right direction. The guide image 31 advances the music along each lane LN so that the instruction sign 35 overlaps with the reference sign 36 (these positions match) at the time when each operation of the series of operations should be performed. By gradually moving toward the reference sign 36 in accordance with the above, the player PL is instructed at the time when each operation of the series of operations should be performed. The length of the indicator 35 varies depending on the length of time that the action should be continued. This point is the same as the method of instructing the operation time such as the operation time in various known music games or dance games.

レーン領域37には、更にシルエット画像38が配置される。シルエット画像38は、上述のとおり一連の動作の見本を示す動画として機能する画像である。シルエット画像38は、キャラクタ画像38A、及び踏み面画像38Bを含んでいる。キャラクタ画像38Aは、人型キャラクタに対応する画像であり、一連の動作を示す動画として機能する画像である。踏み面画像38Bは、踏み面11aに対応する範囲を示す画像である。シルエット画像38は、これらのキャラクタ画像38A及び踏み面画像38Bを通じて一連の動作の見本を提示する。具体的には、踏み面11aの上で一連の動作を実行するプレイヤPLを示すように、キャラクタ画像38Aが踏み面画像38Bの上で一連の動作の見本となる動作を実行する。つまり、踏み面画像38Bが実際の踏み面11aの目安として、キャラクタ画像38Aがそこで動作するプレイヤPLの目安として、それぞれ機能し、そのようなキャラクタ画像38Aの踏み面画像38Bにおける動作が実際の踏み面11aにおけるプレイヤPLの模範動作として提示される。なお、キャラクタ画像38Aは、人型に限定されず、動物、ロボット等、一連の動作の見本を表現できる限り、適宜に構成されてよい。また、この例において踏み面画像38Bが本発明の目安範囲として機能する。 A silhouette image 38 is further arranged in the lane area 37. The silhouette image 38 is an image that functions as a moving image showing a sample of a series of operations as described above. The silhouette image 38 includes a character image 38A and a tread image 38B. The character image 38A is an image corresponding to a humanoid character, and is an image that functions as a moving image showing a series of operations. The tread image 38B is an image showing a range corresponding to the tread 11a. The silhouette image 38 presents a series of motion samples through these character images 38A and tread images 38B. Specifically, as shown by the player PL that executes a series of operations on the tread surface 11a, the character image 38A executes an operation that serves as a sample of the series of operations on the tread image 38B. That is, the tread image 38B functions as a guide for the actual tread 11a, and the character image 38A functions as a guide for the player PL that operates there, and the operation of the character image 38A in the tread image 38B is the actual tread. It is presented as a model operation of the player PL on the surface 11a. The character image 38A is not limited to the humanoid shape, and may be appropriately configured as long as it can represent a series of motion samples of an animal, a robot, or the like. Further, in this example, the tread image 38B functions as a reference range of the present invention.

図5の例では、レーン領域37は、左右方向に並ぶように位置する第1レーンL1〜第4レーンL4の四つのレーンLNを含んでいる。また、これらの四つのレーンLNに跨るようにレーン領域37の手前側に帯状の基準標識36が配置されている。そして、各レーンLNには、指示標識35が適宜の時期に奥側に出現し、レーンLN上を手前側の基準標識36に向かって移動する(指示標識35が基準標識36に向かって移動しているように見える限り、実際の移動は指示標識35に生じても、基準標識36に生じてもよい)。また、各指示標識35には、“R”或いは“L”の情報が表示されている。これらの“R”及び“L”は、それぞれ右足及び左足のステップを示す情報として機能する。つまり、一連の動作として左右のステップ(踏み面11aを踏む動作)が各指示標識35を通じて指示されている。そして、第4レーンL4では“R”の情報を表示する指示標識35が基準標識36に到達している。 In the example of FIG. 5, the lane region 37 includes four lane LNs of the first lane L1 to the fourth lane L4 located so as to be arranged in the left-right direction. Further, a band-shaped reference sign 36 is arranged on the front side of the lane area 37 so as to straddle these four lanes LN. Then, in each lane LN, the instruction sign 35 appears on the back side at an appropriate time and moves on the lane LN toward the reference sign 36 on the front side (the instruction sign 35 moves toward the reference sign 36). The actual movement may occur on the indicator sign 35 or on the reference sign 36) as long as it appears to be. Further, information of "R" or "L" is displayed on each instruction sign 35. These "R" and "L" function as information indicating the steps of the right foot and the left foot, respectively. That is, as a series of operations, the left and right steps (the operation of stepping on the tread surface 11a) are instructed through each instruction sign 35. Then, in the fourth lane L4, the instruction sign 35 displaying the information of “R” has reached the reference sign 36.

一方で、シルエット画像38は、指示標識35の移動方向(時間軸)における手前の所定位置(所定時間前に対応する位置)に配置されている。所定位置は、プレイヤPLが基準標識36に到る指示標識35に視線を与えつつも視野範囲に入る位置に設定される。図5の例では、このような所定位置は、結果的にゲーム画面30のほぼ中央の位置に対応している。また、このような所定位置は、レーン領域37に位置しており、レーン領域37には指示標識35が表示される。シルエット画像38は、このような指示標識35をプレイヤPLが視認可能なように背景を透過する透過型の画像(透過画像)として表示される。つまり、シルエット画像38は、レーン領域37の所定位置に背後の指示標識35を透過しつつ表示される。そして、シルエット画像38は、このような所定位置において見本(模範)となる一連の動作を含むダンス(動作群)をキャラクタ画像38A及び踏み面画像38Bを通じて指示(案内)する。つまり、シルエット画像38は、プレイヤPLが実行すべき一連の動作だけでなく、そのような一連の動作を含む体全体の動きを示す。シルエット画像38が示す動作とプレイヤPLが実行すべき動作との関係は後述する。また、この例において各レーンLN、及び四つのレーンLNが本発明の所定の経路、及び複数の経路としてそれぞれ機能する。 On the other hand, the silhouette image 38 is arranged at a predetermined position (a position corresponding to a predetermined time before) in front of the instruction sign 35 in the moving direction (time axis). The predetermined position is set at a position where the player PL enters the visual field range while giving a line of sight to the instruction sign 35 reaching the reference sign 36. In the example of FIG. 5, such a predetermined position eventually corresponds to a position substantially at the center of the game screen 30. Further, such a predetermined position is located in the lane area 37, and the instruction sign 35 is displayed in the lane area 37. The silhouette image 38 is displayed as a transparent image (transparent image) that transmits such an instruction sign 35 through the background so that the player PL can see it. That is, the silhouette image 38 is displayed at a predetermined position in the lane area 37 while passing through the instruction sign 35 behind. Then, the silhouette image 38 instructs (guides) a dance (movement group) including a series of movements as a sample (model) at such a predetermined position through the character image 38A and the tread image 38B. That is, the silhouette image 38 shows not only a series of movements to be performed by the player PL, but also movements of the entire body including such a series of movements. The relationship between the operation shown by the silhouette image 38 and the operation to be executed by the player PL will be described later. Further, in this example, each lane LN and four lane LNs function as a predetermined route of the present invention and a plurality of routes, respectively.

次に、図6を参照して、一人プレイの場合において指示標識35によって指示される動作とプレイヤPLが行うべき動作との関係を具体的に説明する。指示標識35は、ダンスを構成する一連の動作として腕や手を動かす動作等の上半身の動作、ステップを踏む動作等の下半身の動作、或いはジャンプやかがみ込む動作等の全身を使う動作といった適宜の動作を指示してよいが、図6の例は指示標識35が一連の動作としてステップ(踏み面11aを踏む動作)を指示する場合を示している。また、図6の例は、一人プレイの場合におけるレーン領域37と踏み面11a上の判定領域DAとの対応関係の一例を模式的に示している。なお、図6の例は図5の例のレーン領域37を紙面上に展開した状態で示している。そして、図6の例では、指示標識35の移動方向が矢印MDで示されている。ただし、図6の例は、図5の例におけるレーン領域37と判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面11aの縦横の寸法も適宜でよい。 Next, with reference to FIG. 6, the relationship between the operation instructed by the instruction sign 35 and the operation to be performed by the player PL in the case of one-person play will be specifically described. The instruction sign 35 is an appropriate movement such as an upper body movement such as an arm or hand movement, a lower body movement such as a stepping movement, or a whole body movement such as a jumping or bending down movement as a series of movements constituting the dance. An operation may be instructed, but the example of FIG. 6 shows a case where the instruction sign 35 instructs a step (an operation of stepping on the tread surface 11a) as a series of operations. Further, the example of FIG. 6 schematically shows an example of the correspondence relationship between the lane area 37 and the determination area DA on the tread surface 11a in the case of one-person play. The example of FIG. 6 shows the lane area 37 of the example of FIG. 5 in a developed state on a paper surface. Then, in the example of FIG. 6, the moving direction of the instruction sign 35 is indicated by the arrow MD. However, the example of FIG. 6 shows the correspondence relationship between the lane area 37 and the determination area DA in the example of FIG. 5, and the dimensional relationship in the figure does not necessarily show that of the actual game machine 3. .. For example, the determination area DA is shown with some gaps with respect to the inner circumference of the stage sensor 14, but there is no gap, in other words, the periphery of the determination area DA is the inner circumference of the stage sensor 14. It may be set in a matching state. The vertical and horizontal dimensions of the tread surface 11a may also be appropriate.

図6から明らかなように、レーン領域37の四つのレーンLNは、踏み面11aにおける左右方向の四つの判定領域DA1〜DA4に対応付けられる。具体的には、左端のレーンL1は左端の判定領域DA1に対応する。他のレーンL2〜L4についても、左右方向の並び順に従って判定領域DA2〜DA4にそれぞれ対応する。そして、指示標識35は、シーケンスデータSDにて指定された判定領域DAに対応するレーンLNに表示される。また、指示標識35は、プレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するかを区別できるように視覚的に差別化されて表示される。このような差別化は、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて実現されてよいが、図6(図5も同様)の例では“R”(右足)及び“L”(左足)といった文字(情報)の付加により実現されている。左足のステップを指示する指示標識35は、右足のステップを指示する指示標識35に対して表示面13aの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ11の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識35が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面13aに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤPLを誘導することができる。 As is clear from FIG. 6, the four lane LNs of the lane region 37 are associated with the four determination regions DA1 to DA4 in the left-right direction on the tread surface 11a. Specifically, the leftmost lane L1 corresponds to the leftmost determination area DA1. The other lanes L2 to L4 also correspond to the determination areas DA2 to DA4 according to the arrangement order in the left-right direction. Then, the instruction sign 35 is displayed on the lane LN corresponding to the determination area DA designated by the sequence data SD. Further, the instruction sign 35 is visually differentiated and displayed so that it can be distinguished whether it corresponds to the left foot or the right foot of the player PL. Such differentiation may be achieved using various visual elements such as colors, patterns, etc., but in the example of FIG. 6 (also in FIG. 5), "R" (right foot) and "L" (left foot) are used. It is realized by adding characters (information). The instruction sign 35 instructing the step of the left foot does not necessarily have to be located on the left side of the display surface 13a with respect to the instruction sign 35 instructing the step of the right foot. That is, it is also permissible that the instruction sign 35 is displayed so that the left-right direction of the stage 11 and the left-right relationship of the foot to be stepped on are reversed. By appropriately mixing such instructions, the player PL can be guided to turn so as to turn his back to the display surface 13a and take a step.

指示標識35は、ショートステップ(1回の踏み込み動作)、ロングステップ(踏み込んだ状態を所定時間に亘って維持する動作)、或いはスライドステップ(複数の判定領域DA間で足を左右方向にすり動かす動作)等の各種のステップを指示するように構成されてよいが、図6の例ではショートステップに対応する指示標識35(基準標識36と同程度の長さの指示標識35)が第4レーンL4において基準標識36に到達している。このため、プレイヤPLには右端の判定領域DA4へのショートステップが要求される。具体的には、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、指示標識35が表示されている第4レーンL4に対応する右端の判定領域DA4を右足RFで踏み付け、かつ指示標識35が基準標識36を通過するまでにその足を上げればよい。 The instruction sign 35 is a short step (one stepping motion), a long step (a motion of maintaining the depressed state for a predetermined time), or a slide step (sliding the foot in the left-right direction between a plurality of determination areas DA). It may be configured to instruct various steps such as (operation), but in the example of FIG. 6, the instruction sign 35 (instruction sign 35 having the same length as the reference sign 36) corresponding to the short step is the fourth lane. The reference marker 36 has been reached at L4. Therefore, the player PL is required to take a short step to the rightmost determination area DA4. Specifically, the player PL steps on the rightmost determination area DA4 corresponding to the fourth lane L4 on which the instruction sign 35 is displayed with the right foot RF at the time Tx when the instruction sign 35 overlaps with the reference sign 36, and gives an instruction. The foot may be raised by the time the sign 35 passes the reference sign 36.

一方、踏み面11aにおいて各判定領域DAは、各レーンLNに対応するように左右方向に並べられるとともに、そのような左右方向と直行する上下方向CD、換言すれば指示標識35の移動方向MDに対応する方向にも一定の長さで形成されるが、各判定領域DAにおいてこのような上下方向CDの位置は評価されない。換言すれば、各判定領域DAにおいて上下方向CDのいずれの位置も同一の結果(得点)として一様に評価される。このため、各プレイヤPLは、半円状の矢印で示したごとく、右足RFを右端の判定領域DA4において第1移動先RF1〜第3移動先RF3までのいずれの位置に移動させてもよい。このように、レーン領域37においては、指示標識35の上下方向及び左右方向の位置、指示標識35の文字、色、模様等の視覚的要素を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及びステップを踏むべき足が指示される。また、この例において、四つの判定領域DAが本発明の複数の領域として機能する。 On the other hand, on the tread surface 11a, the determination regions DA are arranged in the left-right direction so as to correspond to each lane LN, and are arranged in the vertical direction CD orthogonal to the left-right direction, in other words, in the moving direction MD of the instruction sign 35. Although it is formed with a constant length in the corresponding direction, the position of such a vertical CD is not evaluated in each determination region DA. In other words, in each determination area DA, any position of the vertical CD is uniformly evaluated as the same result (score). Therefore, each player PL may move the right foot RF to any position from the first movement destination RF1 to the third movement destination RF3 in the determination area DA4 at the right end, as indicated by the semicircular arrow. In this way, in the lane area 37, the time at which the player PL should take a step by using visual elements such as the vertical and horizontal positions of the instruction sign 35 and the characters, colors, and patterns of the instruction sign 35. The length of time to continue the step, the determination area DA to be stepped on, and the foot to be stepped on are indicated. Further, in this example, the four determination regions DA function as a plurality of regions of the present invention.

次に、図7を参照して、シルエット画像38が示す動作とプレイヤPLが実行すべき動作との関係について説明する。また、図7の例は、図6の例において基準標識36に到達した第4レーンL4の指示標識35に対応して実行されるべき動作の見本をシルエット画像38が表現している場合を示している。この場合、図7に示すように、キャラクタ画像38Aは踏み面画像38Bに対して見本となるステップを含むダンスを実行するが、そのようなステップは踏み面画像38Bにおいて踏み面11aにおける上下方向CDに対応する方向の特定の位置を指示するように実行される。つまり、評価(得点)対象外ではあるものの、キャラクタ画像38Aは、ステップ(一連の動作)の見本として、左右方向において第4レーンL4に対応する右端の判定領域DA4を示すとともに、上下方向CDの特定の位置を示すように、そのような踏み面画像38Bにステップを実行する。 Next, with reference to FIG. 7, the relationship between the operation shown by the silhouette image 38 and the operation to be executed by the player PL will be described. Further, the example of FIG. 7 shows a case where the silhouette image 38 represents a sample of the operation to be executed corresponding to the instruction sign 35 of the fourth lane L4 that has reached the reference sign 36 in the example of FIG. ing. In this case, as shown in FIG. 7, the character image 38A performs a dance including a sample step on the tread image 38B, but such a step is a vertical CD on the tread 11a in the tread image 38B. It is executed to indicate a specific position in the direction corresponding to. That is, although it is not subject to evaluation (scoring), the character image 38A shows the rightmost determination area DA4 corresponding to the fourth lane L4 in the left-right direction as a sample of the steps (series of operations), and the vertical direction CD. A step is performed on such a tread image 38B to indicate a particular position.

具体的には、図7の例では、踏み面画像38Bは、これらの各判定領域DA及び特定の位置の目安を示すように、踏み面画像38Bを奥行方向に区分する横罫線SL1、及び左右方向に区分する縦罫線SL2の両方を含むように表示されている。これらは、それぞれ所定の間隔(適宜に設定されてよい)で複数設けられている。結果として、踏み面画像38Bは、これらの横罫線SL1及び縦罫線SL2によって方眼状(グリッド状)に区分され、これらの区分を通じて踏み面11aにおける特定の位置(上下方向CDの位置)及び各判定領域DA(左右方向)の両方の目安を示している。そして、第4レーンL4に到達している“R”の指示標識35に対する見本として、キャラクタ画像38Aは、そのような踏み面画像38Bにおいて右端寄りの奥側の位置を踏むようにステップを実行している。この場合、右端の判定領域DA4のいずれの位置も一様に評価されるものの、右端の判定領域DA4において上下方向CDの上側の位置へのステップが好ましいことをシルエット画像38は示している。結果として、例えば図6の例の第1移動先RF1〜第3移動先RF3のうち、右端の判定領域DA4において上側に位置する第1移動先RF1に右端RFを踏み出す動作がプレイヤPLに要求される。この例において、上下方向CDが本発明の所定方向として機能する。また、横罫線SL1、及び縦罫線SL2が本発明の位置区分線、及び領域区分線としてそれぞれ機能する。さらに、右端の判定領域DA4における第1移動先RF1の位置が本発明の特定の位置として機能する。 Specifically, in the example of FIG. 7, the tread image 38B has a horizontal ruled line SL1 that divides the tread image 38B in the depth direction and left and right so as to show each of these determination areas DA and a guideline of a specific position. It is displayed so as to include both of the vertical ruled lines SL2 that divide the directions. A plurality of these are provided at predetermined intervals (may be appropriately set). As a result, the tread image 38B is divided into grids by the horizontal ruled lines SL1 and the vertical ruled lines SL2, and the specific position (position of the CD in the vertical direction) on the tread surface 11a and each determination are made through these divisions. A guideline for both areas DA (horizontal direction) is shown. Then, as a sample for the instruction sign 35 of “R” reaching the fourth lane L4, the character image 38A executes a step so as to step on the position on the back side near the right end in such a tread image 38B. There is. In this case, although any position of the rightmost determination area DA4 is uniformly evaluated, the silhouette image 38 shows that it is preferable to step to the upper position of the vertical CD in the rightmost determination area DA4. As a result, for example, among the first movement destination RF1 to the third movement destination RF3 in the example of FIG. 6, the player PL is required to step on the right end RF to the first movement destination RF1 located on the upper side in the right end determination area DA4. To. In this example, the vertical CD functions as the predetermined direction of the present invention. Further, the horizontal ruled line SL1 and the vertical ruled line SL2 function as the position dividing line and the area dividing line of the present invention, respectively. Further, the position of the first movement destination RF1 in the rightmost determination region DA4 functions as a specific position of the present invention.

なお、踏み面11aの上下方向CDの位置は適宜に評価されてもよい。例えば、このような上下方向CDの特定の位置もシーケンスデータSDに記述され、そのような特定の位置を基準に各判定領域DAにおいてプレイヤPLが実際にステップを実行した上下方向CDの位置が評価されてもよい。このような評価は、各判定領域DAと同様に得点として評価されてもよいし、それとは別に単なるフィードバックとして評価されてもよい。つまり、このような評価は、得点に反映されてもよいし、そのような得点には反映されず、例えば“もう少し上”、“その調子”等の助言として提示されてもよい。キャラクタ画像38Aが実行する一連の動作以外の動作も同様である。具体的には、例えば、一連の動作としてステップが案内され、評価される場合において、腕の位置、或いは腕を振る動作等のステップ以外の動作が同様に得点、或いはフィードバックとして評価されてもよい。この場合、例えば、このような評価のために、キャラクタ画像38Aが実行するステップ以外の動作を特定するためのデータ(例えば動作部位、その位置、或いはその動作等の情報が記述される)が用意され、そのようなデータを基準に評価が実行されてよい。 The position of the vertical CD on the tread surface 11a may be appropriately evaluated. For example, such a specific position of the vertical CD is also described in the sequence data SD, and the position of the vertical CD in which the player PL actually executes the step in each determination area DA is evaluated based on the specific position. May be done. Such an evaluation may be evaluated as a score in the same manner as each determination area DA, or may be evaluated as a mere feedback separately. That is, such an evaluation may be reflected in the score, or may not be reflected in such a score, and may be presented as advice such as "a little higher" or "its condition". The same applies to operations other than the series of operations executed by the character image 38A. Specifically, for example, when a step is guided and evaluated as a series of movements, movements other than the step such as the position of the arm or the movement of swinging the arm may be similarly evaluated as a score or feedback. .. In this case, for example, for such an evaluation, data for specifying an operation other than the step executed by the character image 38A (for example, information such as an operation part, its position, or its operation is described) is prepared. The evaluation may be performed on the basis of such data.

次に、図8を参照して、踏み面11aと踏み面画像38Bとの関係について説明する。図8の例では、仮想三次元空間に存在する踏み面画像38Bが踏み面11aと同様の縮尺で紙面上に展開された状態で示されている。上述のとおり、踏み面画像38Bは踏み面11aに対応する範囲としてゲーム画面30に提示される。このため、紙面上に展開されて並べられた場合、踏み面画像38Bは踏み面11aと同様の形状として示される。そして、踏み面画像38Bは、踏み面11aの各判定領域DAを示すように、例えば横罫線SL1或いは縦罫線SL2を通じて適宜に区分される。例えば、図8に示すように、踏み面画像38Bは、踏み面11aの四つの判定領域DAをそれぞれ示すように縦罫線SL2を通じて四つの仮想判定領域VDAに区分される。より具体的には、第1判定領域DA1〜第4判定領域DA4にそれぞれ対応する第1仮想判定領域VDA1〜第4仮想判定領域VDA4の4つの仮想判定領域VDAに区分される。各仮想判定領域VDAは、踏み面11aの上下方向CDに対応する奥行方向DDに延びるとともに、左右方向に並ぶように形成される。つまり、各仮想判定領域VDAは、踏み面11aにおける各判定領域DAに対応するように、同様の形状及び配置に形成される。 Next, the relationship between the tread surface 11a and the tread surface image 38B will be described with reference to FIG. In the example of FIG. 8, the tread image 38B existing in the virtual three-dimensional space is shown in a state of being developed on the paper surface at the same scale as the tread 11a. As described above, the tread image 38B is presented on the game screen 30 as a range corresponding to the tread 11a. Therefore, when the tread image 38B is developed and arranged on the paper surface, the tread image 38B is shown as having the same shape as the tread surface 11a. Then, the tread image 38B is appropriately divided through, for example, the horizontal ruled line SL1 or the vertical ruled line SL2 so as to indicate each determination region DA of the tread surface 11a. For example, as shown in FIG. 8, the tread image 38B is divided into four virtual determination areas VDA through the vertical ruled line SL2 so as to indicate the four determination areas DA of the tread surface 11a. More specifically, it is divided into four virtual determination areas VDA of the first virtual determination area VDA1 to the fourth virtual determination area VDA4 corresponding to the first determination area DA1 to the fourth determination area DA4, respectively. Each virtual determination area VDA extends in the depth direction DD corresponding to the vertical direction CD of the tread surface 11a, and is formed so as to be arranged in the horizontal direction. That is, each virtual determination region VDA is formed in the same shape and arrangement so as to correspond to each determination region DA on the tread surface 11a.

同様に、踏み面画像38Bは、奥行方向DDに横罫線SL1を通じて三つの仮想ステップ範囲VSAに区分される。これらの仮想ステップ範囲VSAは、踏み面11aの上下方向CDの各範囲を示すように形成される。結果として、踏み面11aは、上下方向CDに三つのステップ範囲SAに区分される。具体的には、踏み面画像38Bは上から順に第1仮想ステップ範囲VSA1〜第3仮想ステップ範囲VSA3に区分され、踏み面11aはそれらにそれぞれ対応するように第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3に区分される。そして、これらの第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3は、それぞれ図6の例における第1移動先RF1〜第3移動先RF3に対応する範囲として機能する。具体的には、例えば、第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3が、それぞれ図6の例における第1移動先RF1〜第3移動先RF3に対応する範囲として機能する。ただし、上述のとおり、各判定領域DAにおける上下方向CDの位置は評価対象外のため、第1仮想ステップ範囲VSA1〜第3仮想ステップ範囲VSA3と第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3との対応関係(あるいは第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3の区分)はあくまでも概念上の目安に過ぎない。 Similarly, the tread image 38B is divided into three virtual step range VSAs in the depth direction DD through the horizontal ruled line SL1. These virtual step range VSAs are formed so as to indicate each range of the vertical CD of the tread surface 11a. As a result, the tread surface 11a is divided into three step ranges SA in the vertical direction CD. Specifically, the tread image 38B is divided into the first virtual step range VSA1 to the third virtual step range VSA3 in order from the top, and the tread 11a corresponds to each of them in the first step range SA1 to the third step. It is divided into the range SA3. Then, these first step ranges SA1 to 3rd step ranges SA3 function as ranges corresponding to the first movement destination RF1 to the third movement destination RF3 in the example of FIG. 6, respectively. Specifically, for example, the first step range SA1 to the third step range SA3 function as ranges corresponding to the first destination RF1 to the third destination RF3 in the example of FIG. 6, respectively. However, as described above, since the position of the vertical CD in each determination area DA is not subject to evaluation, the first virtual step range VSA1 to the third virtual step range VSA3 and the first step range SA1 to the third step range SA3 The correspondence (or the division of the first step range SA1 to the third step range SA3) is merely a conceptual guideline.

図8の例では、踏み面画像38Bは九つの横罫線SL1、及び九つの縦罫線SL2によって左右及び上下の両方向にそれぞれ十に区分されている。そして、左から順に三つ、二つ、二つ、三つ(三つ目は踏み面画像38Bの外縁)の縦罫線SL2によって第1仮想判定VDA1〜第4仮想判定領域VDA4にそれぞれ区分されている。この場合、キャラクタ画像38Aは、例えば第4判定領域DA4へのステップの見本として、第4仮想判定領域VDA4(右端から三つの縦罫線SL2によって区分される領域)にステップを実行する。同様に、踏み面画像38Bは、上から順に三つ、四つ、三つ(三つ目は踏み面画像38Bの外縁)の横罫線SL1によって第1仮想ステップ範囲VSA1〜第3仮想ステップ範囲VSA3にそれぞれ区分されている。この場合、キャラクタ画像38Aは、例えば第1ステップ範囲SA1へのステップの見本として、第1仮想ステップ範囲VSA1(上から三つの横罫線SL1によって区分される領域)にステップを実行する。つまり、第4判定領域DA14の第1ステップ範囲SA1へのステップの見本として、キャラクタ画像38Aは第4判定領域DA14の第1仮想ステップ範囲VSA1にステップを実行する。その他の判定領域DA、及びステップ範囲SAに関して同様である。 In the example of FIG. 8, the tread image 38B is divided into ten in both the left-right and up-down directions by nine horizontal ruled lines SL1 and nine vertical ruled lines SL2. Then, it is divided into the first virtual judgment VDA1 and the fourth virtual judgment area VDA4 by the vertical ruled line SL2 of three, two, two, and three (the third is the outer edge of the tread image 38B) in order from the left. There is. In this case, the character image 38A executes the step in the fourth virtual determination area VDA4 (the area divided by the three vertical ruled lines SL2 from the right end), for example, as a sample of the steps to the fourth determination area DA4. Similarly, the tread image 38B has three, four, and three (third is the outer edge of the tread image 38B) horizontal ruled lines SL1 in order from the top, so that the first virtual step range VSA1 to the third virtual step range VSA3 It is divided into each. In this case, the character image 38A executes the step in the first virtual step range VSA1 (the area divided by the three horizontal ruled lines SL1 from the top), for example, as a sample of the steps to the first step range SA1. That is, the character image 38A executes a step in the first virtual step range VSA1 of the fourth determination area DA14 as a sample of the steps to the first step range SA1 of the fourth determination area DA14. The same applies to the other determination area DA and the step range SA.

なお、横罫線SL1、及び縦罫線SL2の数は適宜でよい。例えば、横罫線SL1、及び縦罫線SL2は、ステージ11に設けられた長辺方向の発光部14b(或いは受光部14c)の数、及び短辺方向の発光部14bの数にそれぞれ対応していてもよい。あるいは、横罫線SL1、及び縦罫線SL2は、このような発光部14b(換言すればセンサ)の数とは無関係に設定されてもよい。さらに、踏み面画像38Bは、このような横罫線SL1、及び縦罫線SL2のいずれか一方、或いは両方を含んでいなくてもよい。 The number of horizontal ruled lines SL1 and vertical ruled lines SL2 may be appropriate. For example, the horizontal ruled line SL1 and the vertical ruled line SL2 correspond to the number of light emitting parts 14b (or light receiving parts 14c) in the long side direction and the number of light emitting parts 14b in the short side direction provided on the stage 11, respectively. May be good. Alternatively, the horizontal ruled line SL1 and the vertical ruled line SL2 may be set regardless of the number of such light emitting units 14b (in other words, sensors). Further, the tread image 38B may not include either one or both of the horizontal ruled line SL1 and the vertical ruled line SL2.

次に、図9及び図10を参照して、二人プレイの場合のダンスゲームについて説明する。図9及び図10において、図5及び図6と共通の構成については、共通の符号を付してその説明を省略する。図9は、二人プレイの場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図9に示すように、二人プレイの場合のゲーム画面40は、二人プレイ用のシルエット画像41を含んでいる。二人プレイ用のシルエット画像41は、二つのキャラクタ画像38A、及び踏み面画像38Bを含んでいる。踏み面画像38Bは、上述のとおりであるが、二人プレイの場合、踏み面11aは二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する前後のプレイ領域ARに区分される。このため、踏み面画像38Bも、これらの前後のプレイ領域ARにそれぞれ対応する二つの仮想プレイ領域VARに区分される。具体的には、踏み面画像38Bには、前方のプレイ領域ARに対応する仮想プレイ領域VAR1、及び後方のプレイ領域ARに対応する仮想プレイ領域VAR2がそれぞれ設定される。これらの仮想プレイ領域VAR1、VAR2は適宜の数の横罫線SL1によって構成されてよいが、例えば図9の例では前方から五つの横罫線SLによって前方の仮想プレイ領域VAR1が、その後ろの五つの横罫線SL(五つ目は踏み面画像38Bの外縁)によって後方の仮想プレイ領域VAR2が、それぞれ形成されている。この例において、二つの仮想プレイ領域VAR1、VAR2が本発明の複数のプレイ範囲として機能する。 Next, a dance game in the case of two-player play will be described with reference to FIGS. 9 and 10. In FIGS. 9 and 10, the same configurations as those in FIGS. 5 and 6 are designated by common reference numerals and the description thereof will be omitted. FIG. 9 is a diagram showing an example of the game screen 40 in the case of two-player play. As shown in FIG. 9, the game screen 40 in the case of two-player play includes a silhouette image 41 for two-player play. The silhouette image 41 for two-player play includes two character images 38A and a tread image 38B. The tread image 38B is as described above, but in the case of two-player play, the tread 11a is divided into front and rear play areas AR corresponding to the two player PLs, respectively. Therefore, the tread image 38B is also divided into two virtual play area VARs corresponding to the play area ARs before and after them. Specifically, the virtual play area VAR1 corresponding to the front play area AR and the virtual play area VAR2 corresponding to the rear play area AR are set in the tread image 38B, respectively. These virtual play areas VAR1 and VAR2 may be composed of an appropriate number of horizontal ruled lines SL1. For example, in the example of FIG. 9, the front virtual play area VAR1 is formed by five horizontal ruled lines SL from the front, and five behind them. The rear virtual play area VAR2 is formed by the horizontal ruled line SL (fifth is the outer edge of the tread image 38B). In this example, the two virtual play areas VAR1 and VAR2 function as the plurality of play ranges of the present invention.

一方、二つのキャラクタ画像38Aは、二人プレイの場合の二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する。これらの二つのキャラクタ画像38Aは、色彩、形状、帽子等のアイテムの有無、或いは文字といった各種の視覚的効果を通じて適宜に区別されてもよいが、図9の例ではそのような効果なく、互いに同じ画像として構成されている。また、二人のプレイヤPLは踏み面11aにおいてそれぞれに対応する前後のプレイ領域AR1、AR2においてゲームをプレイする。このため、これらの二つのキャラクタ画像38Aは、各プレイヤPLに対応するキャラクタ画像38AがそのプレイヤPLのプレイ領域ARに対応する仮想プレイ領域VARに位置するように、前後の仮想プレイ領域VAR1、VAR2にそれぞれ配置される。そして、二つのキャラクタ画像38Aは、前後の仮想プレイ領域VAR1、VAR2において、二人のプレイヤPLの見本となる動作(ダンス)をそれぞれ実行する。また、このような動作には、二人プレイに特有の動作も含まれる。つまり、二人プレイの場合には、一人プレイの場合には実行しないダンスを見本としてシルエット画像41が示す場合がある。このような特有の動作については後述する。 On the other hand, the two character images 38A correspond to the two player PLs in the case of two-player play. These two character images 38A may be appropriately distinguished through various visual effects such as color, shape, presence / absence of items such as hats, or characters, but in the example of FIG. 9, there is no such effect and they are mutually exclusive. It is configured as the same image. Further, the two player PLs play the game in the play areas AR1 and AR2 before and after corresponding to each other on the tread surface 11a. Therefore, in these two character images 38A, the front and rear virtual play areas VAR1 and VAR2 are arranged so that the character image 38A corresponding to each player PL is located in the virtual play area VAR corresponding to the play area AR of the player PL. Are placed in each. Then, the two character images 38A execute a sample operation (dance) of the two player PLs in the front and rear virtual play areas VAR1 and VAR2, respectively. In addition, such an operation includes an operation peculiar to two-player play. That is, in the case of two-player play, the silhouette image 41 may show a dance sample that is not performed in the case of one-player play. Such a peculiar operation will be described later.

図10は、二人プレイの場合における指示標識35と踏み面11aに設定される各判定領域DAとの対応関係の一例を示す図である。図10の例は、図6の例と同様にレーン領域37を紙面に展開した図であり、図6の例と同様のステップが指示標識35を通じて指示される場合を示している。図10に示すように、各レーンL1〜L4は、プレイ領域AR1、AR2の判定領域DA11〜DA14、DA21〜DA24にそれぞれ対応付けられる。また、指示標識35は、プレイ領域AR1、AR2のいずれに対応するか、及びプレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図10ではハッチングの相違によって指示標識35が区別されている(例えば縦線の指示標識35がプレイヤPL1、斜線の指示標識35がプレイヤPL2)が、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識35が区別されてよい。そして、このようなプレイヤPL毎に区別された指示標識35を通じて、二人のプレイヤPLには二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する二つのプレイ領域ARでのステップが要求される。二人プレイの場合、ゲーム画面40では、このようにプレイヤPL毎に各プレイヤPLに対応するプレイ領域ARへのステップが指示される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the instruction sign 35 and each determination area DA set on the tread surface 11a in the case of two-player play. The example of FIG. 10 is a view in which the lane area 37 is developed on a paper surface as in the example of FIG. 6, and shows a case where the same steps as in the example of FIG. 6 are instructed through the instruction sign 35. As shown in FIG. 10, each lane L1 to L4 is associated with the determination areas DA11 to DA14 and DA21 to DA24 of the play areas AR1 and AR2, respectively. Further, the instruction sign 35 is visually differentiated and displayed so that it can be distinguished whether it corresponds to the play areas AR1 and AR2 and whether it corresponds to the left foot or the right foot of the player PL. In FIG. 10, the indicator 35 is distinguished by the difference in hatching (for example, the vertical indicator 35 is the player PL1 and the diagonal indicator 35 is the player PL2), but using various visual elements such as colors and patterns. The indicator 35 may be distinguished. Then, through the instruction sign 35 distinguished for each player PL, the two player PLs are required to take steps in the two play area ARs corresponding to the two player PLs. In the case of two-player play, on the game screen 40, a step to the play area AR corresponding to each player PL is instructed for each player PL in this way.

次に、図11を参照して、二人プレイの場合に特有の動作の一例を示すシルエット画像41について説明する。このような特有の動作には、二人のプレイヤの協力によって実現される各種の動作が含まれるが、図11の例ではそのような動作の一例として二人のプレイヤPLが互いのプレイ領域ARを入れ替える入れ替り動作をシルエット画像41が表現する場合を示している。図11の例では、説明の便宜のために、二つのキャラクタ画像38Aのいずれも非透過型の画像として縦線の表示及び白塗り表示によって互いに区別されている。そして、左側のシルエット画像41が入れ替わり前を、右側のシルエット画像41が入れ替わり後をそれぞれ示している。図11に示すように、二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する二つのキャラクタ画像38Aは、互いの位置を入れ替えるように動作する入れ替り動作を踏み面画像38Bの上で実行する。 Next, with reference to FIG. 11, a silhouette image 41 showing an example of an operation peculiar to the case of two-player play will be described. Such peculiar movements include various movements realized by the cooperation of two players, and in the example of FIG. 11, two player PLs play each other's play area AR as an example of such movements. The case where the silhouette image 41 expresses the exchange operation of exchanging is shown. In the example of FIG. 11, for convenience of explanation, both of the two character images 38A are distinguished from each other by vertical line display and whitewashed display as non-transparent images. The silhouette image 41 on the left side shows before the replacement, and the silhouette image 41 on the right side shows after the replacement. As shown in FIG. 11, the two character images 38A corresponding to the two player PLs execute a switching operation on the tread image 38B, which operates so as to switch the positions of the two players PL.

具体的には、左側のシルエット画像41では、縦線のキャラクタ画像38Aが前方の仮想プレイ領域VAR1に、白塗りのキャラクタ画像38Aが後方の仮想プレイ領域VAR2に、それぞれ位置している。そして、円弧状の二つの矢印TDが示すように、前方に位置する縦線のキャラクタ画像38Aは右回りで右側から後方に、後方に位置するキャラクタ画像38Aは同様に右回りで左側から前方に、それぞれ移動する入れ替り動作を左側のシルエット画像41は示す。一方、右側のシルエット画像41では、左側のシルエット画像41とは反対に、白塗りのキャラクタ画像38Aが前方の仮想プレイ領域VAR2に、縦線のキャラクタ画像38Aが後方の仮想プレイ領域VAR1に、それぞれ位置している。つまり、入れ替わり動作に伴い、右側のシルエット画像41では、左側のシルエット画像41と比べて、前方の縦線のキャラクタ画像38Aの位置と後方のキャラクタ画像38Aの位置とが入れ替わっている。より具体的には、右側のシルエット画像41では、二つのキャラクタ画像38Aの右回り(矢印TD回り)に移動する入れ替り動作に伴い、前方の縦線のキャラクタ画像38Aは後方に、後方のキャラクタ画像38Aは前方に、それぞれ移動している。このような二つのキャラクタ画像38Aの入れ替り動作に伴い、二人のプレイヤPLにも同様の入れ替り動作、つまり互いのプレイ領域ARを入れ替える動作が要求される。また、二人のプレイヤPLの入れ替り動作は、同様の右回りTDの入れ替り動作の方が好ましい。 Specifically, in the silhouette image 41 on the left side, the vertical line character image 38A is located in the front virtual play area VAR1, and the white-painted character image 38A is located in the rear virtual play area VAR2. Then, as shown by the two arc-shaped arrows TD, the vertical line character image 38A located in the front is clockwise from the right side to the rear, and the character image 38A located in the rear is similarly clockwise from the left side to the front. The silhouette image 41 on the left side shows the switching operation of moving each. On the other hand, in the silhouette image 41 on the right side, contrary to the silhouette image 41 on the left side, the white-painted character image 38A is in the front virtual play area VAR2, and the vertical line character image 38A is in the rear virtual play area VAR1. positioned. That is, in the silhouette image 41 on the right side, the position of the character image 38A on the front vertical line and the position of the character image 38A on the rear side are exchanged with each other as compared with the silhouette image 41 on the left side. More specifically, in the silhouette image 41 on the right side, the front vertical line character image 38A is rearward and the rear character image 38A is accompanied by the switching operation of moving the two character images 38A clockwise (arrow TD). 38A is moving forward, respectively. Along with such a switching operation of the two character images 38A, the two player PLs are also required to have a similar switching operation, that is, an operation of exchanging the play area ARs of each other. Further, as for the switching operation of the two player PLs, the same clockwise TD switching operation is preferable.

なお、特定の位置と同様に、このような入れ替り動作は評価されても、されなくてもよい。上述のとおり、各指示標識35は、各プレイ領域ARに関連づけられているため、各指示標識35が指示するステップはいずれのプレイヤPLによって実行されてもよい。このため、入れ替わり動作が評価されない場合、入れ替わり動作がされず、例えば前方のプレイ領域ARのプレイヤPL1が入れ替わり動作後(或いは動作中を含んでもよい)においても前方のプレイ領域ARに位置し、指示標識35に対応するステップを実行しても評価に変わりはない。一方、入れ替わり動作が評価される場合、入れ替わりの方向(例えば図11の例の右回りTD)は評価されなくても、されてもよい。 As with the specific position, such a replacement operation may or may not be evaluated. As described above, since each instruction sign 35 is associated with each play area AR, the step indicated by each instruction sign 35 may be executed by any player PL. Therefore, if the replacement operation is not evaluated, the replacement operation is not performed, and for example, the player PL1 in the front play area AR is located in the front play area AR even after the replacement operation (or may include the operation), and the instruction is given. There is no change in the evaluation even if the step corresponding to the marker 35 is executed. On the other hand, when the replacement operation is evaluated, the replacement direction (for example, the clockwise TD in the example of FIG. 11) may not be evaluated or may be evaluated.

同様に、各キャラクタ画像38Aが実行するダンスは、指示標識35に対応するステップを含んでいる限り、その他の各種の動作を実行してよい。一人プレイの場合も同様である。このため、同じ一連の動作(換言すれば、一つのシーケンスデータSD)には、複数種類のダンスをそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像38Aが用意されていてよい。そして、それらのキャラクタ画像38Aは、シーケンスデータSDに記述された時刻及び位置(判定領域DA)を共通にする限り、例えば同じ判定領域DAの異なるステップ範囲SAにステップを実行する、あるいは足以外のその他の部位の動作が相違する等の互いに相違するダンスを実行してよい。つまり、少なくともシーケンスデータSDの判定領域DAに対するステップ(シーケンスデータSDの判定領域DAに対する動作、上下方向CDの位置が異なる場合を含む)を共通に含む互いに異なるダンスを実行する複数のキャラクタ画像38Aがその一つのシーケンスデータSDに対応するように用意されていてよい。例えば、このような複数のキャラクタ画像38Aは、性別や年齢等のプレイヤPLに属性に応じて分類されていてもよい。また、これらのようなプレイ用のキャラクタ画像38Aは、複数のキャラクタ画像38AのうちからプレイヤPLの選択、プレイ状況、或いはランダム等の適宜の条件によって決定されてよい。 Similarly, the dance performed by each character image 38A may perform various other actions as long as it includes a step corresponding to the indicator 35. The same applies to the case of solo play. Therefore, a plurality of character images 38A that execute a plurality of types of dances may be prepared for the same series of operations (in other words, one sequence data SD). Then, as long as the time and position (determination area DA) described in the sequence data SD are common to those character images 38A, for example, steps are executed in different step range SAs of the same determination area DA, or steps other than the foot are executed. Dances that differ from each other, such as different movements of other parts, may be performed. That is, a plurality of character images 38A that perform different dances that commonly include at least a step for the determination area DA of the sequence data SD (including an operation of the sequence data SD for the determination area DA and a case where the positions of the CDs in the vertical direction are different). It may be prepared so as to correspond to the one sequence data SD. For example, such a plurality of character images 38A may be classified according to attributes by the player PL such as gender and age. Further, the character image 38A for play such as these may be determined from the plurality of character images 38A according to appropriate conditions such as selection of the player PL, play status, or randomness.

また、これらのキャラクタ画像38Aは、例えばモーションキャプチャ、或いは撮影映像等の適宜の手法により実現されてよい。このため、画像データ群IGのキャラクタ画像38Aを表示するための画像データ(動画データ)は、これらの手法に応じて適宜に構成されてよい。また、例えば、撮影映像として、踏み面11aの上でダンスゲームを実際にプレイするプレイヤPL(自己、或いは他のプレイヤPLのいずれでもよい)を撮影した映像、或いは踏み面11aを模した同様の範囲においてダンスをするダンサーを撮影した映像等の適宜の映像(いずれの場合も適宜に修正されてよい)が採用されてよい。そして、このような撮影映像を表示するための画像データ(動画データ)は適宜に用意されてよい。例えば、ゲームシステム1は、このような動画データの応募をユーザから受け付けるためのオーディションサービスを提供し、そのようなサービスを通じて受けとった動画データをキャラクタ画像38A用の動画データとして利用してよい。つまり、キャラクタ画像38A用の動画データは、プレイヤPL(あるいはゲームシステム1のユーザ)によって提供されてもよい。この場合において、オーディションサービスは、例えば以下のように実現されてよい。 Further, these character images 38A may be realized by an appropriate method such as motion capture or captured video. Therefore, the image data (moving image data) for displaying the character image 38A of the image data group IG may be appropriately configured according to these methods. Further, for example, as a captured image, an image obtained by photographing a player PL (either self or another player PL) who actually plays a dance game on the tread surface 11a, or a similar image imitating the tread surface 11a. An appropriate image (in any case, it may be appropriately modified) such as an image of a dancer dancing in the range may be adopted. Then, image data (moving image data) for displaying such a captured image may be appropriately prepared. For example, the game system 1 may provide an audition service for accepting an application for such video data from a user, and the video data received through such a service may be used as video data for the character image 38A. That is, the moving image data for the character image 38A may be provided by the player PL (or the user of the game system 1). In this case, the audition service may be realized as follows, for example.

具体的には、オーディションサービスは、応募工程、審査工程、撮影工程、及び配信工程を含む。応募工程は、そのような動画データの応募を受け付けるための工程である。具体的には、ゲーム機3によって提供された課題曲に基づいてユーザがダンスを行い、カメラ17が当該ダンスの様子を撮影したダンス映像を取得する工程が、応募工程に含まれてもよい。また、応募工程は、例えば、専用のアプリケーション、或いはWebサイトを通じてユーザ端末装置4を介して提供されてよい。審査工程は、応募工程により応募された動画データに対応する撮影映像を審査するための工程である。審査工程は、例えばダンスゲームの運営者、ゲームシステム1のユーザ、或いは外部の専門家(著名なダンサー等)等がそれぞれ審査を実行する複数の審査を含んでいてもよい。具体的には、審査対象の撮影映像がユーザ(或いは外部の専門家)に公開される前に、ダンスゲームの運営者によって一次審査が行われ、その後、撮影映像がユーザ(或いは外部の専門家)に公開され二次審査が行われてもよい。審査対象の撮影映像がユーザに公開される前に、ダンスゲームの運営者によって一次審査が行われることで、不適切な撮影映像(例えば、応募者以外の肖像もしくは著作物が映り込んでいる映像、又はダンスの体をなしていない映像等)の公開を防ぐことができる。また、このような審査は、例えば、専用のアプリケーション、或いはWebサイトを通じて投票形式で実現されてもよい。ここで、審査が投票形式で実現される場合、ゲームプレイによって獲得可能な投票券に基づいて投票が行われてもよい。具体的には、ユーザがIDカードを用いてゲーム機3にログインした上でゲームをプレイすると、プレイ回数情報がユーザIDと関連付けられて管理される。その後、ユーザが、所定のWebサイトにログインすると、ユーザIDに関連付けられたプレイ回数情報に基づいてプレイ回数だけ投票を行うことができてもよい。なお、投票の実施態様は必ずしもこれに限定されない。例えば、ユーザは、ゲーム機3でゲームをプレイし終える度に、当該ゲーム機3を介して投票を行えてもよい。これによって、プレイ回数情報とユーザIDとの関連付け処理を省略することができる。撮影工程は、撮影結果によって表現されるダンスをよりよい条件で撮影し直す工程である。この工程は適宜省略されてもよい。配信工程は、撮影工程において再撮影された撮影映像に対応する動画データ(撮影工程が省略される場合は、応募された動画データ)がキャラクタ画像38Aの表示に使用されるようにゲーム機3に配信される工程である。例えば、このようなオーディションサービスを通じてキャラクタ画像38Aに対応する動画データは用意されてもよい。 Specifically, the audition service includes an application process, a screening process, a shooting process, and a distribution process. The application process is a process for accepting applications for such video data. Specifically, the application process may include a process in which the user dances based on the task song provided by the game machine 3 and the camera 17 acquires a dance image of the dance. Further, the application process may be provided via the user terminal device 4 through, for example, a dedicated application or a website. The judging process is a process for judging the captured video corresponding to the moving image data applied by the application process. The examination process may include, for example, a plurality of examinations performed by a dance game operator, a user of the game system 1, an external expert (a prominent dancer, etc.), or the like. Specifically, the dance game operator conducts a primary screening before the shot video to be examined is released to the user (or an outside expert), and then the shot video is released to the user (or an outside expert). ) May be published and a secondary examination may be conducted. Before the shot video to be judged is released to the user, the dance game operator performs the first screening, so that an inappropriate shot video (for example, a video showing a portrait or copyrighted work other than the applicant) is reflected. , Or images that do not form a dance body, etc.) can be prevented from being released. Further, such an examination may be realized in a voting format through, for example, a dedicated application or a website. Here, if the examination is realized in the form of voting, voting may be performed based on the voting tickets that can be obtained by gameplay. Specifically, when the user logs in to the game machine 3 using the ID card and then plays the game, the play count information is managed in association with the user ID. After that, when the user logs in to a predetermined website, he / she may be able to vote for the number of plays based on the play count information associated with the user ID. The mode of voting is not necessarily limited to this. For example, the user may vote through the game machine 3 each time the game is finished playing on the game machine 3. As a result, the process of associating the play count information with the user ID can be omitted. The shooting process is a process of re-shooting the dance expressed by the shooting result under better conditions. This step may be omitted as appropriate. The distribution process is performed on the game machine 3 so that the video data corresponding to the shot video re-shot in the shooting process (or the submitted video data if the shooting process is omitted) is used for displaying the character image 38A. This is the process of delivery. For example, moving image data corresponding to the character image 38A may be prepared through such an audition service.

踏み面画像38Bについても同様である。例えば、このような踏み面画像38Bも、このような撮影映像等の適宜の画像データによって実現されてよい。例えば、キャラクタ画像38A及び踏み面画像38Bの両方が撮影映像に基づいて表示される場合、動画データは、これら二つを表示するためのデータとして構成されてよい。つまり、シルエット画像38、41の全体を表示するための動画データが用意されていてもよい。あるいは、踏み面画像38Bを表示するための画像データと、キャラクタ画像38Aを表示するための画像データとは画像データ群IGの一部として別々に用意されてもよい。そして、これらの画像データに基づく踏み面画像38B及びキャラクタ画像38Aの組合せによりシルエット画像38、41が実現されてもよい。 The same applies to the tread image 38B. For example, such a tread image 38B may also be realized by appropriate image data such as a captured image. For example, when both the character image 38A and the tread image 38B are displayed based on the captured image, the moving image data may be configured as data for displaying these two. That is, moving image data for displaying the entire silhouette images 38 and 41 may be prepared. Alternatively, the image data for displaying the tread image 38B and the image data for displaying the character image 38A may be separately prepared as a part of the image data group IG. Then, the silhouette images 38 and 41 may be realized by combining the tread image 38B and the character image 38A based on these image data.

次に、シーケンスデータSDの詳細について説明する。シーケンスデータSDは、上述のとおり、一連の動作を実行すべき時刻、及びその動作の内容の情報を含んでいる。図12は、シーケンスデータSDの構成の一例を示す図である。図12の例は、一つのシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aが用意される場合を示している。また、図12の例は、一連の動作の各動作としてステップが採用される場合を示している。この場合、図12に示すように、シーケンスデータSDは、条件部SD1、及びシーケンス部SD2を含んでいる。条件部SD1は、シーケンスデータSDの使用に関連する条件が記述される部分である。条件部SD1は、このような条件を管理するための条件レコードCRを含んでいる。条件レコードCRは、例えば、“シーケンスID”、“楽曲ID”、“難易度”、“シルエット画像”、及び“人数”の情報を含んでいる。 Next, the details of the sequence data SD will be described. As described above, the sequence data SD includes information on the time when a series of operations should be executed and the contents of the operations. FIG. 12 is a diagram showing an example of the configuration of the sequence data SD. The example of FIG. 12 shows a case where a plurality of character images 38A are prepared in one sequence data SD. Further, the example of FIG. 12 shows a case where a step is adopted as each operation of a series of operations. In this case, as shown in FIG. 12, the sequence data SD includes the condition unit SD1 and the sequence unit SD2. The condition part SD1 is a part in which conditions related to the use of the sequence data SD are described. The condition unit SD1 includes a condition record CR for managing such a condition. The condition record CR includes, for example, information of "sequence ID", "music ID", "difficulty", "silhouette image", and "number of people".

“シーケンスID”は、各シーケンスデータSDを識別するためにシーケンスデータSD毎にユニークなシーケンスIDの情報である。各シーケンスデータSDは、このようなシーケンスIDによって区別され、難易度毎、楽曲毎、かつプレイ人数毎に用意される。“楽曲ID”は、各楽曲を識別するために楽曲毎にユニークな楽曲IDの情報である。この情報は、各シーケンスデータSDに対応する楽曲を識別するために使用される。“難易度”は、各シーケンスデータSDの難易度を示す情報である。“シルエット画像”は、複数のキャラクタ画像38Aにそれぞれ対応する複数のシルエット画像38、41を識別するために、異なるダンスを実行するキャラクタ画像38A毎にユニークな画像IDの情報である。“人数”は、各シーケンスデータSDが一人プレイ用であるか、二人プレイ用であるかを示す情報である。“人数”の情報として、例えば、一人プレイを示す“1”、二人プレイを示す“2”等の情報が記述される。条件レコードCRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。 The “sequence ID” is information of a sequence ID unique to each sequence data SD in order to identify each sequence data SD. Each sequence data SD is distinguished by such a sequence ID, and is prepared for each difficulty level, each song, and each number of players. The "music ID" is information on a music ID unique to each music in order to identify each music. This information is used to identify the music corresponding to each sequence data SD. The "difficulty level" is information indicating the difficulty level of each sequence data SD. The “silhouette image” is information of an image ID unique to each character image 38A that executes different dances in order to identify a plurality of silhouette images 38, 41 corresponding to the plurality of character images 38A, respectively. The "number of people" is information indicating whether each sequence data SD is for one-player play or two-player play. As the "number of people" information, for example, information such as "1" indicating one-player play and "2" indicating two-player play is described. The condition record CR records such information so as to be related to each other.

一方、シーケンス部SD2は、プレイヤPLに指示すべき一連のステップに関する情報が記述される部分である。シーケンス部SD2は、一連の動作としての各ステップを指示すべき時刻をそのようなステップ毎に管理するシーケンスレコードSRを含んでいる。シーケンスレコードSRは、“時刻”、“ステップ指定”、“足指定”、“判定領域”、及び“プレイヤ指定”の情報を含んでいる。“時刻”は、一連のステップの各ステップが実行されるべき時刻を示す情報である。“時刻”の情報は、例えば、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定するように記述される。“ステップ指定”は、一連の動作としてプレイヤPLに指示されるべき各ステップを指定する情報である。上述のとおり、一連のステップには、ショートステップ、ロングステップ等の複数のステップが含まれ得る。このため、“ステップ指定”には、このようなステップの種類を指定する情報が記述される。なお、一連の動作には、上述のとおりステップ以外にもジャンプ等の各種の動作が採用されてよい。このような動作が指示される場合、“ステップ指定”には、これらのジャンプ等を示す情報が適宜に記述されてよい。 On the other hand, the sequence unit SD2 is a part in which information regarding a series of steps to be instructed to the player PL is described. The sequence unit SD2 includes a sequence record SR that manages the time for instructing each step as a series of operations for each such step. The sequence record SR includes information of "time", "step designation", "foot designation", "determination area", and "player designation". “Time” is information indicating the time when each step of a series of steps should be executed. The "time" information is described so as to specify, for example, the elapsed time from the start of playback in the music played in the dance game, or the position in the music. The “step designation” is information for designating each step to be instructed to the player PL as a series of operations. As described above, the series of steps may include a plurality of steps such as a short step and a long step. Therefore, in the "step designation", information for specifying the type of such a step is described. In addition to the steps, various operations such as jumping may be adopted for the series of operations. When such an operation is instructed, information indicating these jumps and the like may be appropriately described in the "step designation".

“判定領域”及び“足指定”の情報は、一連の動作の各動作としてステップが採用される場合に使用される情報である。具体的には、“判定領域”は、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報である。“判定領域”には、例えば二人プレイの場合には図3に示した8個の判定領域DAのいずれかを指定する情報が、一人プレイの場合には例えば図6で示した4個の判定領域のいずれかを指定する情報が、それぞれ記述される。また、“足指定”は、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報である。“足指定”には、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報、つまり右足、或いは左足を示す情報が記述される。“プレイヤ指定”は、二人プレイの場合に各ステップを実行すべきプレイヤPLを指定する情報である。“プレイヤ指定”の情報は、各指示標識35の表示をプレイヤPL毎に区別するために使用される。“プレイヤ指定”には、例えば“1P”或いは“2P”等の各プレイヤPLを指定する情報が記述される。あるいは、“AR1”若しくは“AR2”といったプレイ領域ARを指定する情報が記述されてもよい。また、“プレイヤ指定”の情報は一人プレイ用のシーケンスデータSDでは省略されてもよい。この例において“判定領域”の情報が本発明のシーケンスデータの領域として機能する。 The "determination area" and "foot designation" information is information used when a step is adopted as each operation of a series of operations. Specifically, the "determination area" is information that specifies the determination area DA to be stepped on. In the "judgment area", for example, in the case of two-player play, the information for designating any of the eight judgment areas DA shown in FIG. 3 is, and in the case of one-player play, for example, the four pieces shown in FIG. Information that specifies any of the determination areas is described respectively. Further, the "foot designation" is information for designating the foot on which the player PL should take a step. In the "foot designation", information that specifies whether the player PL should take a step with the right foot or the left foot, that is, information indicating the right foot or the left foot is described. The "player designation" is information for designating a player PL to execute each step in the case of two-player play. The information of "player designation" is used to distinguish the display of each instruction sign 35 for each player PL. In the "player designation", information for designating each player PL such as "1P" or "2P" is described. Alternatively, information that specifies the play area AR such as "AR1" or "AR2" may be described. Further, the information of "player designation" may be omitted in the sequence data SD for one-person play. In this example, the information of the "determination area" functions as the area of the sequence data of the present invention.

シーケンスレコードSRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。そして、図4に示すダンス指示部25は、ゲームのプレイ中、このようなシーケンスデータSDに含まれるシーケンスレコードSRを逐次読み込み、それらのレコードSRに従ってプレイヤPLに一連のステップ(ジャンプ等の動作を含んでよい)を指示するレーン領域37を所定の周期(例えば、表示装置13のフレームレート)で繰り返し生成して表示装置13の表示面13aに表示させる。より具体的には、ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに記述された一連のステップの時刻のうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲に含まれるレコードSRを取得し、それらのレコードSRに記述された情報に従って指示標識35の位置、表示態様、文字等を決定し、その決定した内容に従って指示標識35をレーン領域37に表示させる。なお、シーケンスデータSDには、これらの情報に限定されず、一連の動作の種類等に応じて適宜の情報が記述されてよい。 In the sequence record SR, such information is recorded so as to be related to each other. Then, the dance instruction unit 25 shown in FIG. 4 sequentially reads the sequence record SR included in such sequence data SD during the play of the game, and performs a series of steps (jumping and the like) to the player PL according to the record SR. The lane area 37 instructing (which may be included) is repeatedly generated at a predetermined cycle (for example, the frame rate of the display device 13) and displayed on the display surface 13a of the display device 13. More specifically, the dance instruction unit 25 has a predetermined time length from the current time to the future among the times of the series of steps described in the sequence data SD (for example, the time corresponding to two measures of the music). The record SR included in the range of is acquired, the position, display mode, characters, etc. of the instruction sign 35 are determined according to the information described in those record SRs, and the instruction sign 35 is displayed in the lane area 37 according to the determined contents. Let me. The sequence data SD is not limited to these pieces of information, and appropriate information may be described according to the type of a series of operations and the like.

次に、図13〜図15を参照して、ダンスゲームを提供するために制御ユニット20が実行する画像選択処理、画像表示処理、及びステップ評価処理について説明する。一例として、画像選択処理、及び画像表示処理はダンス指示部25を介して、ステップ評価処理はダンス評価部26を介して、それぞれ制御ユニット20によって実行される。画像選択処理は、一つのシーケンスデータSDのために複数のキャラクタ画像38A(あるいはそれらに対応する複数のシルエット画像38、41)が用意されている場合に、それらのうちからプレイのために使用するキャラクタ画像38AをプレイヤPLに選択させるための処理である。ダンス指示部25は、ダンスゲームのプレイのためにプレイ用のシーケンスデータSD(換言すれば、プレイ用の楽曲及び難易度)の選択が実行される毎に図13の画像選択処理を開始し、まずその選択されたシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aの候補が用意されているか否か判別する(ステップS101)。例えば、ダンス指示部25は、条件レコードCRの“シルエット画像”の情報を参照し、この判別を実行する。具体的には、“シルエット画像”として複数のシルエット画像38、41を示す画像IDの情報が記述されている場合には複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在すると、そのような画像IDの情報が記述されていない場合には複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在しないと、それぞれ判別する。そして、複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在しない場合、ダンス指示部25は以降の処理をスキップして、今回の画像選択処理を終了する。 Next, the image selection process, the image display process, and the step evaluation process executed by the control unit 20 in order to provide the dance game will be described with reference to FIGS. 13 to 15. As an example, the image selection process and the image display process are executed by the dance instruction unit 25, and the step evaluation process is executed by the control unit 20 via the dance evaluation unit 26. The image selection process is used for playing when a plurality of character images 38A (or a plurality of silhouette images 38, 41 corresponding to them) are prepared for one sequence data SD. This is a process for causing the player PL to select the character image 38A. The dance instruction unit 25 starts the image selection process of FIG. 13 every time the sequence data SD for play (in other words, the music for play and the difficulty level) is selected for playing the dance game. First, it is determined whether or not a plurality of candidates for the character image 38A are prepared in the selected sequence data SD (step S101). For example, the dance instruction unit 25 refers to the information of the “silhouette image” of the condition record CR and executes this determination. Specifically, when information on image IDs indicating a plurality of silhouette images 38 and 41 is described as a "silhouette image", if there are candidates for a plurality of character images 38A, the information on such image IDs is available. If it is not described, it is determined that there are no candidates for the plurality of character images 38A. Then, when there are no candidates for the plurality of character images 38A, the dance instruction unit 25 skips the subsequent processing and ends the current image selection processing.

一方、複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在する場合、ダンス指示部25は、選択機会を付与する(ステップS102)。具体的には、ダンス指示部25は、複数のキャラクタ画像38Aの候補からプレイ用のシルエット画像38、41として使用するキャラクタ画像38Aを選択するための選択画面(不図示)を提供することにより、このような付与を実現する。続いてダンス指示部25は、そのような選択機会(選択画面)における選択結果を取得する(ステップS103)。次に、ダンス指示部25は、その取得した選択結果に対応するキャラクタ画像38Aを含む(使用する)シルエット画像38、41をゲーム画面30、40に表示させるシルエット画像38、41として決定する(ステップS104)。そして、そのような決定の後にダンス指示部25は今回の画像選択処理を終了する。これにより、プレイ用のシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aの候補が用意されている場合に、そのような候補からプレイ用のキャラクタ画像38Aを選択するための選択機会がプレイヤPLに与えられる。そして、そのような選択機会における選択結果を通じて、プレイ用のキャラクタ画像38A、換言すればプレイ用のシルエット画像38、41がプレイヤPLの選択によって決定される。 On the other hand, when there are a plurality of candidates for the character image 38A, the dance instruction unit 25 gives a selection opportunity (step S102). Specifically, the dance instruction unit 25 provides a selection screen (not shown) for selecting the character images 38A to be used as the silhouette images 38 and 41 for play from the candidates of the plurality of character images 38A. Such grant is realized. Subsequently, the dance instruction unit 25 acquires the selection result in such a selection opportunity (selection screen) (step S103). Next, the dance instruction unit 25 determines the silhouette images 38, 41 including the character image 38A corresponding to the acquired selection result as the silhouette images 38, 41 to be displayed on the game screens 30, 40 (step). S104). Then, after such a determination, the dance instruction unit 25 ends the image selection process this time. As a result, when a plurality of candidates for the character image 38A are prepared in the sequence data SD for play, the player PL is given a selection opportunity for selecting the character image 38A for play from such candidates. Then, through the selection result in such a selection opportunity, the character image 38A for play, in other words, the silhouette images 38 and 41 for play are determined by the selection of the player PL.

画像表示処理は、ゲーム画面30、40の所定位置にシルエット画像38、41(プレイ用のシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aの候補が用意されている場合には画像選択処理を介して決定されたシルエット画像38、41)を表示するための処理である。図14の例は、シルエット画像38、41が撮影映像に対応する場合を示している。この場合、ダンス指示部25は、ダンスゲームを開始するための開始条件が満たされる(例えば、楽曲の選択、難易度の選択、更にはキャラクタ画像38Aの選択といった開始の準備が終了した場合に満たされる)毎に図14の画像表示処理を開始し、まずプレイ用のシルエット画像38、41を表示するための画像データ(画像データIG)を取得する(ステップS201)。続いてダンス指示部25は、そのようなシルエット画像38、41を配置すべき配置位置を特定する(ステップS202)。例えば、ダンス指示部25は、このような配置位置として、指示標識35の移動方向における基準標識36の手前の所定位置、より具体的にはゲーム画面30、40の中央付近を配置位置として特定する。 The image display process is determined via the image selection process when the silhouette images 38, 41 (when a plurality of character image 38A candidates are prepared in the sequence data SD for play) at predetermined positions on the game screens 30 and 40. This is a process for displaying the silhouette images 38 and 41). The example of FIG. 14 shows the case where the silhouette images 38 and 41 correspond to the captured video. In this case, the dance instruction unit 25 is satisfied when the start conditions for starting the dance game are satisfied (for example, the preparation for the start such as the selection of the music, the selection of the difficulty level, and the selection of the character image 38A is completed). The image display process of FIG. 14 is started each time (step S201), and first, image data (image data IG) for displaying silhouette images 38 and 41 for play is acquired (step S201). Subsequently, the dance instruction unit 25 specifies an arrangement position where such silhouette images 38 and 41 should be arranged (step S202). For example, the dance instruction unit 25 specifies, as such an arrangement position, a predetermined position in front of the reference sign 36 in the moving direction of the instruction sign 35, more specifically, near the center of the game screens 30 and 40 as the arrangement position. ..

次にダンス指示部25は、ステップS201で取得した画像データを通じて表示されるシルエット画像38、41の再生速度を決定する(ステップS203)。具体的には、ダンス指示部25は、シルエット画像38、41の再生速度がプレイ用の楽曲の再生速度と一致するように、換言すればキャラクタ画像38Aが一連の動作を実行する時刻がシーケンスデータSDに記述された時刻に対応するように、シルエット画像38、41の再生速度を決定する。ダンス指示部25は、このような再生速度の決定を周知の各種の手法を通じて適宜に実行してよいが、例えば、楽曲を再生するための楽曲データ及びシルエット画像38、41を表示するための画像データにBPM値の情報が記述されている場合には、そのようなBPM値の比較を通じてそれらが一致するように再生速度を決定してよい。 Next, the dance instruction unit 25 determines the reproduction speed of the silhouette images 38 and 41 displayed through the image data acquired in step S201 (step S203). Specifically, in the dance instruction unit 25, the time when the character image 38A executes a series of operations is the sequence data so that the reproduction speed of the silhouette images 38 and 41 matches the reproduction speed of the music for play. The reproduction speed of the silhouette images 38 and 41 is determined so as to correspond to the time described in the SD. The dance instruction unit 25 may appropriately perform such determination of the reproduction speed through various well-known methods. For example, the dance instruction unit 25 may appropriately execute the determination of the reproduction speed, and for example, the image for displaying the music data for reproducing the music and the silhouette images 38 and 41. If the data contains information on BPM values, the playback speed may be determined so that they match through such comparison of BPM values.

続いてダンス指示部25は、ステップS202で決定した配置位置においてシルエット画像38、41がステップS203で決定した再生速度で動作するように、ゲーム画面30、40にシルエット画像38、41を表示する(ステップS204)。これにより、ゲーム画面30、40の所定位置にシルエット画像38、41が表示される。そして、そのような所定位置のシルエット画像38、41のキャラクタ画像38Aは、プレイヤPLが実行すべき一連の動作(例えばステップ)の実行時期においてその見本となる動作を実行するように、ダンスを実行する。なお、ダンス指示部25は、シルエット画像38、41をレーン領域37の一部(同一レイヤ)としてレーン領域37と同様のレートで繰り返し表示してもよいし、レーン領域37とは別のレイヤとしてレーン領域37とは独立的に表示(再生)してもよい。 Subsequently, the dance instruction unit 25 displays the silhouette images 38 and 41 on the game screens 30 and 40 so that the silhouette images 38 and 41 operate at the reproduction speed determined in step S203 at the arrangement position determined in step S202. Step S204). As a result, the silhouette images 38 and 41 are displayed at predetermined positions on the game screens 30 and 40. Then, the character images 38A of the silhouette images 38 and 41 at such predetermined positions perform a dance so as to execute a sample operation at the execution time of a series of operations (for example, steps) to be executed by the player PL. To do. The dance instruction unit 25 may repeatedly display the silhouette images 38 and 41 as a part (same layer) of the lane area 37 at the same rate as the lane area 37, or as a layer different from the lane area 37. It may be displayed (reproduced) independently of the lane area 37.

ステップ評価処理は、一連の動作の各動作としてステップがプレイヤPLに指示される場合に、そのようなステップを評価するための処理である。ダンス評価部26は、ダンスゲームのプレイ中(ゲーム画面30、40の表示中)において所定の周期で繰り返し図15の処理を開始し、まずプレイ用の動作が実行されたか否か判別する(ステップS301)。より具体的には、ダンス評価部26は、プレイ用の動作としてステップの有無を判別するために、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cにて出力信号のONからOFFへの変化が検出されたか否かを判別する(ステップS301)。ステップが実行されてない場合、つまり受光部14cの出力信号の変化が検出されていない場合、ダンス評価部26は、以降の処理をスキップして、今回のステップ評価処理を終了する。 The step evaluation process is a process for evaluating a step when the player PL is instructed as each operation of a series of operations. The dance evaluation unit 26 repeatedly starts the process of FIG. 15 at a predetermined cycle during the play of the dance game (during the display of the game screens 30 and 40), and first determines whether or not the operation for play has been executed (step). S301). More specifically, the dance evaluation unit 26 detects a change in the output signal from ON to OFF by any of the light receiving units 14c of the stage sensor 14 in order to determine the presence or absence of a step as an operation for play. Whether or not it is determined (step S301). If the step is not executed, that is, if the change in the output signal of the light receiving unit 14c is not detected, the dance evaluation unit 26 skips the subsequent processing and ends the current step evaluation processing.

一方、受光部14cの出力信号の変化が検出されている場合、つまりステップが実行されている場合、ダンス評価部26はそのステップの詳細を判別する(ステップS302)。具体的には、ダンス評価部26は、そのような出力信号の変化の検出時刻及び検出位置を判別する。この場合、検出位置の判別は、ONからOFFへの変化が検出された受光部14cに対応する判定領域DAを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域DAがプレイヤPLの実ステップ位置である。 On the other hand, when the change in the output signal of the light receiving unit 14c is detected, that is, when the step is executed, the dance evaluation unit 26 determines the details of the step (step S302). Specifically, the dance evaluation unit 26 determines the detection time and the detection position of such a change in the output signal. In this case, the detection position may be determined as long as it determines the determination region DA corresponding to the light receiving unit 14c in which the change from ON to OFF is detected. The determination area DA detected here is the actual step position of the player PL.

続いて、ダンス評価部26は、ステップS302で判別した時刻等に対応するステップがシーケンスデータSDにて指定されているか否かを判別する(ステップS303)。具体的には、ダンス評価部26は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域DAが指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否かを判別する。 Subsequently, the dance evaluation unit 26 determines whether or not the step corresponding to the time or the like determined in step S302 is specified in the sequence data SD (step S303). Specifically, the dance evaluation unit 26 sequences, for example, a step record RS in which a time within a predetermined evaluation range is specified for the detected time and a determination area DA same as the actual step position is specified. It is determined whether or not it is included in the data SD.

ステップS303が肯定判断された場合、つまりプレイヤPLのステップがシーケンスデータSDにて指定されている場合、ダンス評価部26はステップレコードRSにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤPLのステップを評価する(ステップS304)。この判別は、二人プレイの場合、プレイ領域ARごとに区別して行われる。ステップの種類がショートステップの場合、ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードRSにてショートステップが指定されている場合には、ステップS302で判別した検出時刻とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化した場合に、指定されたステップが実行されたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。ロングステップ、或いはスライドステップ等の場合も周知技術等を通じて同様に適宜に評価されてよい。一連の動作として上半身の動作等のステップ以外の動作が評価される場合も同様である。 When the step S303 is positively determined, that is, when the step of the player PL is specified in the sequence data SD, the dance evaluation unit 26 performs the step of the player PL according to the type of the step specified in the step record RS. Evaluate (step S304). In the case of two-player play, this determination is performed separately for each play area AR. When the step type is a short step, the evaluation according to the step type is performed as follows, for example. When the short step is specified in the step record RS, the short step is successful if the amount of deviation between the detection time determined in step S302 and the time specified in the step record RS is within a predetermined allowable range. It is determined that it has been done. The smaller the deviation amount, the higher the evaluation of the step may be. Regarding the short step, it is said that the specified step was executed when the output signal of the light receiving unit 14c corresponding to the specified determination area DA within the allowable range for the specified time changed from ON to OFF. It is enough to judge. If such a change is detected, even if the OFF signal is continuously output even after the indicator 35 instructing the short step has passed the reference indicator 36, it is treated as not affecting the evaluation. Can be done. In the case of a long step, a slide step, or the like, it may be evaluated appropriately through a well-known technique or the like. The same applies when an operation other than a step, such as an upper body operation, is evaluated as a series of operations.

ステップS304にてプレイヤPLのステップを評価した後、ダンス評価部26はステップS304の評価結果を制御ユニット20の内部メモリ、あるいは記憶装置21に保存し(ステップS305)、今回の評価処理を終える。なお、ステップS303にて対応するステップの指示がないと判断された場合、ダンス評価部26はステップS304、S305をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合等、指定のステップ以外がプレイ用の動作として実行されている場合、その動作は図15のステップ評価処理では評価されない。したがって、指示標識35にて指示された判定領域DAとは異なる位置でプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けていても、その行為はダンス評価部26では無視されて評価に影響しない。 After evaluating the steps of the player PL in step S304, the dance evaluation unit 26 stores the evaluation result of step S304 in the internal memory of the control unit 20 or the storage device 21 (step S305), and ends the current evaluation process. If it is determined in step S303 that there is no instruction for the corresponding step, the dance evaluation unit 26 skips steps S304 and S305 and ends the current evaluation process. That is, when a step other than the designated step is executed as an operation for play, such as when a step other than the designated step is taken, the operation is not evaluated by the step evaluation process of FIG. Therefore, even if the player PL steps on the tread surface 11a at a position different from the determination area DA indicated by the instruction sign 35, the action is ignored by the dance evaluation unit 26 and does not affect the evaluation.

図15の処理により、一連の動作としてプレイヤPLのステップがシーケンスデータSDに記述された時刻、及び位置を基準に評価される。なお、図15の処理では、プレイヤPLが指定された判定領域DAを左右いずれの足で踏み付けているかは判定されていない。つまり、ステップを踏むべき足を案内画像31にて指定しても、その指定された足でプレイヤPLがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識35に対してプレイヤPLが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードRSの指示に合っていればプレイヤPLのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ14の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ14が足を検出しているパターン、すなわちON信号を出力している受光部14cとOFF信号を出力している受光部14cがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ17が撮影したプレイヤPLの映像に基づいてプレイヤPLの身体の少なくとも一部(一例として下半身や顔)の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ17の映像から判別した向きとステージセンサ14の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ14やカメラ17以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。 By the process of FIG. 15, the steps of the player PL are evaluated as a series of operations based on the time and position described in the sequence data SD. In the process of FIG. 15, it is not determined whether the player PL is stepping on the designated determination area DA with either the left or right foot. That is, even if the foot to be stepped on is specified in the guide image 31, whether or not the player PL has stepped on the designated foot is not subject to evaluation. Therefore, for example, even if the player PL takes a step with the left foot with respect to the instruction sign 35 with the right foot specified, the step of the player PL is appropriate as long as the time and position of the step match the instruction of the step record RS. Is evaluated as. However, it may be detected whether the step is performed on the left foot or the right foot, and whether or not the step is performed on the designated foot may be added to the evaluation target. If the resolution of the stage sensor 14 is sufficiently high, the right foot or the left foot can be discriminated in a pattern in which the stage sensor 14 detects the foot, that is, a light receiving unit 14c that outputs an ON signal and a light receiving unit that outputs an OFF signal. It can be determined based on how the parts 14c are distributed. Alternatively, the orientation of at least a part of the body of the player PL (for example, the lower body or the face) may be determined based on the image of the player PL captured by the camera 17, and the left foot or the right foot may be distinguished based on the determination result. The left foot or the right foot may be distinguished by combining the orientation determined from the image of the camera 17 and the detection status of the stage sensor 14. Of course, in addition to the stage sensor 14 and the camera 17, sensors that can distinguish and detect the left foot or the right foot may be used.

また、図15の処理では、二人のプレイヤPL1、PL2がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤPLがステップを踏んだかは判別されていない。したがって、前側のプレイヤPL1が後側の判定領域DA21〜24にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤPL2が前側の判定領域DA11〜14にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤPL1、PL2が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤPLが前後のプレイ領域AR1、AR2の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ11の踏み面11aに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ARにて複数人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むことも許容され得る。 Further, in the process of FIG. 15, even when two players PL1 and PL2 are playing, it is not determined which player PL has taken the step. Therefore, even if the front player PL1 takes a step in the rear determination areas DA21 to 24, or conversely, the rear player PL2 takes a step in the front determination area DA11-14, the time of the step. And if the position is correct, it is judged that an appropriate step has been taken. Therefore, it is possible for two players PL1 and PL2 to help each other and play a dance. Alternatively, it is also permissible for one player PL to play so as to cover both the front and rear play areas AR1 and AR2. Further, by providing a sufficient margin on the tread surface 11a of the stage 11, it is possible that a plurality of player PLs take a dance step in at least one play area AR.

さらに、図15の処理では、判定領域DA内における上下方向CDの位置(例えば第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3のいずれに属するか)は判別されず、評価もされていない。つまり、シーケンスデータSDで指定された判定領域DA内であれば、上下方向CDのいずれの位置であっても一様に同じ評価結果(例えば得点)として評価される。ただし、左右の区別と同様に、このような上下方向CDの位置(例えば第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3のいずれに属するか)も評価されてよい。この場合、このような上下方向CDの位置の情報はシーケンスデータSDで管理されてもよいし、その他の別のデータで管理されてもよい。また、このような上下方向CDの位置の評価は、例えばステップの位置として判定領域DAと同様に得点に該当するか否かの基準で(例えば図15のステップ評価処理の一部として)実行されてもよいし、それとは別にシルエット画像38、41との一致度として(例えば助言等によるフィードバックとして)評価されてもよい。 Further, in the process of FIG. 15, the position of the vertical CD in the determination area DA (for example, which of the first step range SA1 to the third step range SA3) is not determined and is not evaluated. That is, within the determination area DA designated by the sequence data SD, the same evaluation result (for example, a score) is uniformly evaluated regardless of the position of the CD in the vertical direction. However, as with the distinction between left and right, the position of such a vertical CD (for example, which of the first step range SA1 to the third step range SA3 belongs to) may be evaluated. In this case, the information on the position of the vertical CD may be managed by the sequence data SD, or may be managed by other data. Further, such evaluation of the position of the vertical CD is executed based on, for example, whether or not the position of the step corresponds to the score as in the determination area DA (for example, as a part of the step evaluation process of FIG. 15). Alternatively, it may be evaluated separately as a degree of agreement with the silhouette images 38 and 41 (for example, as feedback by advice or the like).

以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム画面30、40には、シルエット画像38、41が表示される。また、そのようなシルエット画像38、41は、踏み面11a(プレイ行為用の所定範囲)の目安として機能する踏み面画像38B、及びプレイヤPLに指示される一連のステップを実行する動画として機能するキャラクタ画像38Aを含んでいる。さらに、そのシルエット画像38、41は、そのような一連のステップを踏み面画像38Bにおいて実行する。このため、このような踏み面画像38Bにおけるキャラクタ画像38Aの一連のステップ、換言すればシルエット画像38、41が示す一連のステップを通じて、実際に踏み面11aにおいて実行されるべきステップの見本を提示することができる。これにより、ダンスとして構成されるべきプレイヤPLのステップを、このような見本のステップ、つまりより適切なステップに誘導することができる。 As described above, according to this embodiment, the silhouette images 38 and 41 are displayed on the game screens 30 and 40. Further, such silhouette images 38 and 41 function as a tread image 38B that functions as a guideline for the tread 11a (a predetermined range for playing) and as a moving image that executes a series of steps instructed by the player PL. The character image 38A is included. Further, the silhouette images 38 and 41 perform such a series of steps in the tread image 38B. Therefore, through a series of steps of the character image 38A in such a tread image 38B, in other words, a series of steps shown by the silhouette images 38 and 41, a sample of the steps to be actually executed on the tread 11a is presented. be able to. Thereby, the step of the player PL to be configured as a dance can be guided to such a sample step, that is, a more appropriate step.

また、キャラクタ画像38Aが示すステップには、シーケンスデータSDで指定される判定領域DAだけでなく、その判定領域DAにおける上下方向CDの特定の位置も含まれている。つまり、シルエット画像38、41を通じて、そのような上下方向CDにおける位置の見本が提示される。このため、上下方向CDにおけるプレイヤPLのステップの位置をシルエット画像38、41が示す特定の位置に誘導することができる。シーケンスデータSDで指定された判定領域DAであれば上下方向CDのいずれの位置も一様に評価されるものの、ダンスとして見た場合、そのような同じ判定領域DA内であっても上下のいずれの位置にステップを実行するかによって見栄えが変わる可能性がある。結果として、各判定領域DAにおける上下方向CDの位置が仮に評価外であっても、プレイヤPLのステップをより見栄えのよいものに誘導することができる。 Further, the step indicated by the character image 38A includes not only the determination area DA designated by the sequence data SD but also a specific position of the vertical CD in the determination area DA. That is, through the silhouette images 38 and 41, a sample of the position in such a vertical CD is presented. Therefore, the position of the step of the player PL in the vertical direction CD can be guided to a specific position indicated by the silhouette images 38 and 41. If it is the judgment area DA specified by the sequence data SD, any position of the vertical CD is uniformly evaluated, but when viewed as a dance, either the top or the bottom is within the same judgment area DA. The appearance may change depending on whether the step is performed at the position of. As a result, even if the position of the vertical CD in each determination area DA is out of the evaluation, the step of the player PL can be guided to a more attractive one.

同様に、一つのシーケンスデータSD用に複数のシルエット画像38、41の候補が用意される場合、それらのシルエット画像38、41を通じて、同じ判定領域DAへのステップを共通に含む異なるステップ(あるいはダンス)にプレイヤPLを誘導することができる。結果として、同じシーケンスデータSDがプレイに使用される場合であっても、異なるステップをプレイヤPLに要求することができる。換言すれば、同じシーケンスデータSDを通じて同様の各判定領域DAへのステップを要求しつつも(結果として獲得可能な得点等の面で同じ難易度であるものの)、全体として見た場合に異なるダンスをプレイヤPLに要求することができる。このため、一つのシーケンスデータSDに複数の遊び方(プレイの仕方、ステップの踏み方、或いはダンスの仕方)を用意することができる。これにより、同じシーケンスデータSDを利用したプレイに多様性を与えることができる。二人プレイ用に特有の動作が用意されている場合は、更に多様性を付加することができる。具体的には、例えば二つのキャラクタ画像38Aを含むシルエット画像41を通じて、入れ替り動作等の人数に応じた動作を特有の動作として提示することができる。このため、人数特有の遊び方をプレイヤPLに提供することができる。つまり、同じシーケンスデータSDがプレイに利用される場合であっても、人数に応じて異なる遊び方を提案することができる。これにより、ゲームのプレイに更に多様性を与えることができる。 Similarly, when a plurality of silhouette image 38, 41 candidates are prepared for one sequence data SD, different steps (or dances) that commonly include a step to the same determination area DA through the silhouette images 38, 41. ) Can be guided to the player PL. As a result, different steps can be requested from the player PL even when the same sequence data SD is used for play. In other words, while requesting steps to the same determination area DA through the same sequence data SD (although the difficulty is the same in terms of the score that can be obtained as a result), the dance is different when viewed as a whole. Can be requested from the player PL. Therefore, a plurality of ways of playing (how to play, how to take steps, or how to dance) can be prepared in one sequence data SD. As a result, it is possible to give diversity to the play using the same sequence data SD. More versatility can be added if specific actions are provided for two-player play. Specifically, for example, through a silhouette image 41 including two character images 38A, an operation corresponding to the number of people, such as a switching operation, can be presented as a unique operation. Therefore, it is possible to provide the player PL with a way of playing peculiar to the number of people. That is, even when the same sequence data SD is used for play, it is possible to propose different ways of playing depending on the number of people. This can give more variety to the play of the game.

さらに、シルエット画像38、41の踏み面画像38Bには、横罫線SL1及び縦罫線SL2が所定の間隔で設けられている。このため、これらの横罫線SL1及び縦罫線SL2を通じて、上下方向CD、或いは左右方向(各判定領域DA)の目安を示すことができる。これにより、このような目安を利用して、踏み面11aにおける適切な判定領域DA、或いは適切な上下方向CDの位置を比較的容易にプレイヤPLに認識させることができる。これらにより、より容易にプレイヤPLのステップを適切なものに誘導することができる。そして、これらにより、ダンスゲームの興趣性の向上を図ることができる。 Further, the tread images 38B of the silhouette images 38 and 41 are provided with horizontal ruled lines SL1 and vertical ruled lines SL2 at predetermined intervals. Therefore, through these horizontal ruled lines SL1 and vertical ruled lines SL2, a guideline for the vertical direction CD or the horizontal direction (each determination area DA) can be shown. As a result, the player PL can relatively easily recognize the position of the appropriate determination region DA or the appropriate vertical CD on the tread surface 11a by using such a guideline. As a result, it is possible to more easily guide the step of the player PL to an appropriate one. And, by these, it is possible to improve the fun of the dance game.

以上の形態において、ゲーム機3のダンス指示部25が、図14のステップS201の処理を実行することにより本発明のデータ取得手段として、図14のステップS204の処理を実行することにより本発明の画像表示手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機3のダンス指示部25が、図13のステップS102の処理を実行することにより本発明の機会付与手段として機能する。一方、ゲーム機3のダンス指示部25が、図15のステップS304の処理を実行することにより本発明の動作評価手段として機能する。 In the above embodiment, the dance instruction unit 25 of the game machine 3 executes the process of step S201 of FIG. 14 to execute the process of step S204 of FIG. 14 as the data acquisition means of the present invention. Each functions as an image display means. Similarly, the dance instruction unit 25 of the game machine 3 functions as an opportunity-giving means of the present invention by executing the process of step S102 of FIG. On the other hand, the dance instruction unit 25 of the game machine 3 functions as the motion evaluation means of the present invention by executing the process of step S304 of FIG.

本発明は、上述した形態に限定されることなく適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、ゲーム画面30、40において指示標識35の種類にかかわらず、常時シルエット画像38、41が表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、シルエット画像38、41の表示は、プレイ中の一部の期間に限定されてもよい。例えば、このような期間として、楽曲のサビ等が利用されてよい。あるいは、そのような期間は、ゲーム画面30、40に表示される指示標識35の種類(動作の種類)、或いは数に応じて決定されてもよい。つまり、シルエット画像38、41は、特定の種類、或いは所定数の指示標識35の表示に合わせて表示されてもよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and can be appropriately modified or modified. For example, in the above embodiment, the silhouette images 38 and 41 are always displayed on the game screens 30 and 40 regardless of the type of the instruction sign 35. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the display of the silhouette images 38 and 41 may be limited to a part of the period during play. For example, rust or the like of a musical piece may be used as such a period. Alternatively, such a period may be determined according to the type (type of operation) or number of the instruction signs 35 displayed on the game screens 30 and 40. That is, the silhouette images 38 and 41 may be displayed according to the display of a specific type or a predetermined number of instruction signs 35.

同様に、上記の形態では、シルエット画像38、41は、レーン領域37の所定位置(ゲーム画面30、40の中央付近に相当)に固定的に配置されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。シルエット画像38、41の位置は、可変的あってもよい。具体的には、例えば、シルエット画像38、41は、特定の動作を指示する指示標識35の表示に伴いレーン領域37(あるいはレーン領域37の外側でもよい)の奥側に出現し、その指示標識35の移動に合わせて基準標識36の方に移動してもよい。さらに、これらのようなシルエット画像38、41は、プレイヤPLの選択等を通じて表示の有無を切替可能に設定されていてもよい。つまり、シルエット画像38、41の表示の有無は、プレイヤPLの選択等を通じて適宜に切替られてもよい。 Similarly, in the above embodiment, the silhouette images 38 and 41 are fixedly arranged at predetermined positions of the lane area 37 (corresponding to the vicinity of the center of the game screens 30 and 40). However, the present invention is not limited to such a form. The positions of the silhouette images 38 and 41 may be variable. Specifically, for example, the silhouette images 38 and 41 appear behind the lane area 37 (or may be outside the lane area 37) along with the display of the instruction sign 35 instructing a specific operation, and the instruction sign thereof. It may move toward the reference sign 36 in accordance with the movement of 35. Further, the silhouette images 38 and 41 such as these may be set so that the presence or absence of display can be switched by selecting the player PL or the like. That is, the presence / absence of the display of the silhouette images 38 and 41 may be appropriately switched through the selection of the player PL or the like.

上記の形態では、シルエット画像38、41は、例えば手の動き等の評価対象外の動作も、評価対象のステップも一律に表示している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、シルエット画像38、41は、評価対象の動作が他の動作よりも強調されるように表示されてもよい。図16は、シルエット画像38の変形例を模式的に示す図である。図16に示すように、一連の動作としてステップが評価される場合、そのようなステップの対象である足の部分に強調表示38C(図16の例ではドット柄)が設けられてもよい。そして、このような強調表示38Cによりステップ(踏む動作)が、その他の手等の動作と区別されてもよい。なお、強調表示38Cは、色彩等の適宜の視覚的効果によって実現されてよい。 In the above-described form, the silhouette images 38 and 41 uniformly display movements that are not evaluated, such as hand movements, and steps that are evaluated. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the silhouette images 38 and 41 may be displayed so that the motion to be evaluated is emphasized more than the other motions. FIG. 16 is a diagram schematically showing a modified example of the silhouette image 38. As shown in FIG. 16, when a step is evaluated as a series of movements, a highlight 38C (dot pattern in the example of FIG. 16) may be provided on the foot portion that is the target of such a step. Then, such a highlighting 38C may distinguish the step (stepping motion) from the motion of other hands or the like. The highlighting 38C may be realized by an appropriate visual effect such as color.

また、上記の形態では、シルエット画像38、41は、キャラクタ画像38Aがダンスの全部を実行するように表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。シルエット画像38、41は、ダンスのうちステップ(評価対象の動作)だけをキャラクタ画像38Aが示すように表示されてもよい。具体的には、例えば、シルエット画像38、41には、図16の例において強調表示38Cが付加されている部分だけがキャラクタ画像38Aとして表示されてもよい。つまり、シルエット画像38、41は、ダンスの一部(評価対象の動作)の見本だけを示すように構成されてもよい。あるいは、一連の動作は、ダンスの一部(例えばステップ)に限定されない。例えば、評価対象の一連の動作として、ダンスを構成する動作群の全部(体全体の動き)が機能してもよい。 Further, in the above-described form, the silhouette images 38 and 41 are displayed so that the character images 38A perform the entire dance. However, the present invention is not limited to such a form. The silhouette images 38 and 41 may be displayed so that the character image 38A shows only the steps (movements to be evaluated) of the dance. Specifically, for example, in the silhouette images 38 and 41, only the portion to which the highlighting 38C is added in the example of FIG. 16 may be displayed as the character image 38A. That is, the silhouette images 38 and 41 may be configured to show only a sample of a part of the dance (movement to be evaluated). Alternatively, the series of actions is not limited to a part of the dance (for example, a step). For example, as a series of movements to be evaluated, all the movement groups (movements of the whole body) constituting the dance may function.

また、上記の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、ユーザ端末装置4が上述のダンスゲームを提供するゲーム機3として機能してもよい。この場合、センターサーバ2がユーザ端末装置4の代わりに図13〜図15の処理を担ってもよい。また、このようなユーザ端末装置4のために、ステージ11に相当する専用のマット型コントローラが別途用意されてもよい。 Further, the center server 2 may execute all or part of the roles (various processes, etc.) of the game machine 3 in the above-described form. That is, the game system of the present invention may be configured so that the center server 2 and the game machine 3 appropriately cooperate with each other to realize each function of the game machine 3 and the center server 2 of the present embodiment. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention. Alternatively, the user terminal device 4 may function as a game machine 3 that provides the above-mentioned dance game. In this case, the center server 2 may take charge of the processes of FIGS. 13 to 15 instead of the user terminal device 4. Further, for such a user terminal device 4, a dedicated mat type controller corresponding to the stage 11 may be separately prepared.

上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated form.

本発明のゲーム機は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識(35)、及び現在時刻に対応する基準標識(36)を含むゲーム画面(30、40)を表示する表示装置(13)と、所定範囲(11a)におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置(11)と、に接続され、前記指示標識が所定の経路(LN)に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲(38B)、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像(38A)を含むダンス画像(38、41)を前記ゲーム画面に表示するための画像データ(IG)を取得するデータ取得手段(25)と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手段(25)と、を備えている。 The game machine of the present invention displays a game screen (30, 40) including an instruction sign (35) corresponding to each movement of a series of movements constituting the dance and a reference sign (36) corresponding to the current time. The reference marker is connected to the device (13) and an input device (11) for inputting a user's action in a predetermined range (11a) as a play action, and the instruction sign is along a predetermined path (LN). By sequentially displaying the instruction signs on the game screen so as to move toward, the action to be executed in the predetermined range as the play action through the matching between the position of the instruction sign and the position of the reference sign. A game system (1) that provides a game that instructs the user to execute a game, and functions as a guideline range (38B) that functions as a guideline for the predetermined range, and as a moving image that executes the series of operations in the guideline range. A data acquisition means (25) for acquiring image data (IG) for displaying a dance image (38, 41) including a character image (38A) to be displayed on the game screen, and the dance image based on the image data. It includes an image display means (25) to be displayed on the game screen.

本発明によれば、ダンス画像がゲーム画面に表示される。また、そのダンス画像は、プレイ行為用の所定範囲の目安として機能する目安範囲、及びユーザに指示される一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含んでいる。さらに、そのキャラクタ画像は、そのような一連の動作を目安範囲において実行する。このため、このような目安範囲におけるキャラクタ画像の一連の動作を通じて、所定範囲において実行されるべき動作の見本を提示することができる。これにより、ダンスとして構成されるべきユーザの動作を、このような見本の動作、つまりより適切な動作に誘導することができる。 According to the present invention, the dance image is displayed on the game screen. Further, the dance image includes a guideline range that functions as a guideline for a predetermined range for playing, and a character image that functions as a moving image that executes a series of operations instructed by the user. Further, the character image executes such a series of operations within a reference range. Therefore, through a series of actions of the character image in such a reference range, a sample of actions to be executed in a predetermined range can be presented. Thereby, the user's movement to be configured as a dance can be guided to such a sample movement, that is, a more appropriate movement.

キャラクタ画像は、一連の動作の各動作を適宜のタイミングで実行してよい。例えば、キャラクタ画像は、指示標識を通じて指示される実行時期に一連の動作の各動作を実行してもよい。あるいは、キャラクタ画像は、ユーザに一連の動作の準備をさせるために、或いは一連の動作の検証をさせるために、そのような実行時期の少し前、或いは少し後に一連の動作を実行してもよい。つまり、キャラクタ画像が実行する一連の動作の時期は、ユーザに指示される実行時期と一致していてもよいし、相違していてもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記実行時期において前記一連の動作の各動作を実行するように、前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示してもよい。 In the character image, each operation of the series of operations may be executed at an appropriate timing. For example, the character image may execute each operation of a series of operations at the execution time indicated by the instruction sign. Alternatively, the character image may perform a series of actions shortly before or shortly after such an execution time in order to prepare the user for a series of actions or to verify the series of actions. .. That is, the timing of the series of operations executed by the character image may coincide with or may differ from the execution timing instructed by the user. Therefore, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the image display means displays the dance image on the game screen so that the character image executes each operation of the series of operations at the execution time. It may be displayed.

一連の動作として、ダンスを構成する適宜の動作が採用されてもよい。例えば、一連の動作は、ダンスを構成する動作群の一部であってもよいし、全体であってもよい。また、一連の動作がダンスを構成する動作群の一部である場合、ダンス画像は、一連の動作(指示対象)を含むダンス全体(指示対象外を含んでよい)を実行してもよいし、一連の動作だけを実行してもよい。ダンス画像がダンス全体を実行する場合、その他の動作の見本も提示することができるので、ユーザの動作をより適切な動作群に誘導することができる。また、例えば、一連の動作として一定範囲における自由を許容する動作が採用される場合、ダンス画像は、そのような一定範囲における見本を示してもよい。例えば、一連の動作としてダンスを構成する一連のステップが採用され、そのようなステップが所定範囲内の一定の領域において自由に実行されてよい(一定の領域内であれば減点等、不利益の対象にならない)場合、ダンス画像は、そのような一定の領域内における特定の位置を見本として示すように実行されてもよい。より具体的には、例えば、複数の経路のうち指示標識が配置される経路を通じて、その経路に対応するように踏み面に形成される各領域のいずれかに対するステップが一連の動作の各動作として指示され、そのような領域の適切性が評価される場合において、ダンス画像はそのような領域内における特定の位置を見本として示してもよい。このような特定の位置は、評価対象であっても、評価対象外であってもよい。同様に、このような各経路は各種の方向に延びるように適宜に設定されてもよい。 As a series of movements, appropriate movements constituting the dance may be adopted. For example, a series of movements may be a part of a group of movements constituting a dance, or may be an entire movement. Further, when the series of movements is a part of the movement group constituting the dance, the dance image may perform the entire dance (including the non-referents) including the series of movements (referents). , Only a series of actions may be performed. When the dance image performs the entire dance, samples of other movements can also be presented, so that the user's movements can be guided to a more appropriate movement group. Further, for example, when an operation that allows freedom in a certain range is adopted as a series of operations, the dance image may show a sample in such a certain range. For example, a series of steps constituting a dance is adopted as a series of movements, and such steps may be freely executed in a certain area within a predetermined range (a demerit such as deduction of points within a certain area). If not), the dance image may be performed to sample a particular position within such a given area. More specifically, for example, a step for any of the regions formed on the tread so as to correspond to the route through the route in which the instruction sign is arranged among the plurality of routes is regarded as each operation of a series of operations. Where indicated and the suitability of such an area is assessed, the dance image may be sampled at a particular position within such area. Such a specific position may be an evaluation target or a non-evaluation target. Similarly, each such route may be appropriately configured to extend in various directions.

具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記所定の経路として複数の経路(L1〜L4)が用意され、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の領域(DA1〜DA4)の各領域が各経路の延びる方向に対応する所定方向(CD)に延びるように前記所定範囲が前記複数の領域に区分される場合に、前記実行時期と当該実行時期において前記一連の動作の各動作が実行されるべき領域とが関連付けられるように記述されたシーケンスデータ(SD)に基づいて前記ユーザの動作が実行された領域を評価する動作評価手段(26)を備え、前記画像表示手段は、各領域における前記所定方向の特定の位置(RF1)を、前記キャラクタ画像が前記一連の動作の各動作を通じて示すように、当該キャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する態様が採用されてもよい。この場合、ダンス画像を通じて、各領域の所定方向における位置の見本が提示される。このため、各領域における所定方向の位置が仮に評価外であってもそのような所定方向におけるユーザの動作の位置を特定の位置に誘導することができる。 Specifically, for example, as one aspect of the game system of the present invention, a plurality of routes (L1 to L4) are prepared as the predetermined routes, and a plurality of regions (DA1 to DA4) corresponding to the plurality of routes are provided. When the predetermined range is divided into the plurality of regions so that each region of the above extends in a predetermined direction (CD) corresponding to the extending direction of each path, each of the series of operations at the execution time and the execution time. The image display means includes an operation evaluation means (26) for evaluating an area in which the user's operation is executed based on sequence data (SD) described so as to be associated with an area in which the operation should be executed. , The mode in which the dance image including the character image is displayed on the game screen is adopted so that the character image indicates a specific position (RF1) in the predetermined direction in each region through each operation of the series of operations. May be done. In this case, a sample position of each region in a predetermined direction is presented through the dance image. Therefore, even if the position in the predetermined direction in each region is not evaluated, the position of the user's operation in such a predetermined direction can be guided to a specific position.

ダンス画像を通じて各領域の所定方向における位置の見本が提示される場合において、そのような所定方向の位置は適宜に評価されてよい。例えば、そのような所定方向の位置は、位置に応じて変化するように評価されてもよいし、いずれの位置も一様に評価されてもよい。具体的には、例えば、ダンス画像を通じて各領域の所定方向における位置の見本が提示される態様において、前記動作評価手段は、各領域の前記所定方向におけるいずれの位置に対して各動作が実行された場合も同一の結果として評価してもよい。 When a sample of the position of each region in a predetermined direction is presented through the dance image, the position in such a predetermined direction may be appropriately evaluated. For example, such a position in a predetermined direction may be evaluated so as to change depending on the position, or any position may be evaluated uniformly. Specifically, for example, in an embodiment in which a sample position of each region in a predetermined direction is presented through a dance image, the motion evaluation means executes each motion for any position in the predetermined direction of each region. In these cases, the same result may be evaluated.

ダンス画像は適宜の手法により実現されてよい。例えば、ダンス画像は、モーションキャプチャ技術を利用して実現されてもよいし、実際にダンスを実行する人を撮影した撮影映像によって実現されてもよい。このため、このようなダンス画像を表示するために、ダンス画像用の画像データも適宜に構成されてよい。また、このようなダンス画像は、複数用意されていてもよい。例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される場合において、それらの実行時期及び領域を共通にする限り、そのような一つのシーケンスデータ(実行時期、及び領域の指示が同じもの)に複数種類のダンス画像が関連付けられていてもよい。より具体的には、例えば、同じ実行時期において同じ領域に一連の動作が実行されるものの、その領域内における異なる所定方向の位置を見本として指示する複数のダンス画像、同じ領域、及び同じ所定方向の位置に一連の動作が実行されるものの、手の動きが相違する複数のダンス画像、或いはそのような一連の動作の前に回転する動作等の別の動作を含む複数のダンス画像、並びに左右の足を利用するステップが一連の動作として利用され、かつそのようなステップにおいて左右の相違が評価されない場合において同じ領域及び同じ所定方向の位置に対するステップの足が左右で相違する複数のダンス画像等の各種の相違を含む複数のダンス画像が一つのシーケンスデータに関連づけられていてよい。また、このような複数のダンス画像のうちプレイ用のダンス画像は、ランダム、プレイ状況、或いはユーザの選択等の各種の条件に基づいて決定されてよい。 The dance image may be realized by an appropriate method. For example, the dance image may be realized by using a motion capture technique, or may be realized by a photographed image of a person who actually performs a dance. Therefore, in order to display such a dance image, image data for the dance image may be appropriately configured. Further, a plurality of such dance images may be prepared. For example, when sequence data including an instruction of execution time and area is used for a series of operation instructions, one such sequence data (execution time and area) as long as the execution time and area are common. Multiple types of dance images may be associated with the same instructions). More specifically, for example, a plurality of dance images, the same area, and the same predetermined direction in which a series of operations are executed in the same area at the same execution time, but the positions in different predetermined directions within the area are indicated as a sample. Multiple dance images in which a series of movements are performed at the position of, but with different hand movements, or multiple dance images including other movements such as a rotating movement before such a series of movements, as well as left and right. When the step using the foot is used as a series of movements and the difference between the left and right is not evaluated in such a step, a plurality of dance images in which the foot of the step differs between the left and right in the same area and in the same predetermined direction position, etc. A plurality of dance images including various differences in the above may be associated with one sequence data. Further, among such a plurality of dance images, the dance image for play may be determined based on various conditions such as randomness, play situation, or user selection.

具体的には、例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される態様として、前記シーケンスデータの領域に対する動作を共通に含む互いに異なる動作をそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像が前記シーケンスデータに対応するように用意される場合に、前記複数のキャラクタ画像のいずれか一つを前記ダンス画像用に選択するための選択機会を付与する機会付与手段(25)を備える態様が採用されてもよい。この場合、同じシーケンスデータに複数の見本となるキャラクタ画像が用意される。このため、同じシーケンスデータが利用される場合であっても、それらを利用して同じ領域に対する動作を共通に含む異なる動作にユーザを誘導することができる。換言すれば、同じシーケンスデータに複数の遊び方(プレイの仕方)を用意することができる。これにより、同じシーケンスデータを利用したプレイに多様性を与えることができる。 Specifically, for example, as a mode in which sequence data including an instruction of an execution time and an area is used for an instruction of a series of operations, a plurality of operations different from each other, which commonly include an operation for the area of the sequence data, are executed. When the character image is prepared so as to correspond to the sequence data, the opportunity giving means (25) for giving a selection opportunity for selecting any one of the plurality of character images for the dance image is provided. Aspects may be adopted. In this case, a plurality of sample character images are prepared for the same sequence data. Therefore, even when the same sequence data is used, it is possible to guide the user to different operations including the operations for the same area in common by using them. In other words, multiple ways of playing (how to play) can be prepared for the same sequence data. As a result, it is possible to give diversity to the play using the same sequence data.

入力装置は適宜に構成されてよい。同様に、そのような入力装置に応じて適宜の範囲及び動作が、所定範囲及び動作としてそれぞれ採用されてよい。例えば、本発明の一態様において、前記入力装置、前記ユーザの動作、及び前記所定範囲として、前記ユーザの踏む動作が実行されるべき踏み面(11a)を有するステージ(11)、前記ユーザの踏む動作、及び前記踏み面がそれぞれ利用され、前記画像表示手段は、前記踏み面を通じて前記一連の動作の各動作として前記踏む動作が前記ユーザによって実行される場合に、前記目安範囲として前記踏み面を示す踏み面画像(38B)を使用してもよい。 The input device may be appropriately configured. Similarly, appropriate ranges and actions may be employed as predetermined ranges and actions, respectively, depending on such input device. For example, in one aspect of the present invention, the input device, the operation of the user, and the stage (11) having a tread surface (11a) on which the operation of the user is to be performed as the predetermined range, the step of the user When the operation and the tread surface are used respectively, and the stepping operation is executed by the user as each operation of the series of operations through the tread surface, the image display means uses the tread surface as the reference range. The tread image (38B) shown may be used.

入力装置としてステージが利用される場合において、踏み面画像は適宜に構成されてよい。例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される場合において、踏み面画像は各領域の目安となる情報、或いは所定方向の目安になる情報を含んでいてもよいし、そのような情報を含んでいなくてもよい。また、このような目安の情報を踏み面画像が含む場合、その情報は適宜に構成されてよい。例えば、ステージ及びシーケンスデータを利用する本発明の一態様において、前記画像表示手段は、各領域の目安として前記踏み面画像を区分する領域区分線(SL2)、及び前記所定方向の位置の目安として前記踏み面画像を前記所定方向に区分する位置区分線(SL1)の少なくともいずれか一方が前記踏み面画像に表示されるように、前記領域区分線、及び前記位置区分線の少なくともいずれか一方を含む前記踏み面画像を前記ダンス画像に使用してもよい。この場合、このような領域区分線、或いは位置区分線を通じて、各領域、或いは所定方向の位置の目安を示すことができる。これにより、そのような目安を利用して、所定範囲における適切な領域、或いは適切な所定方向の位置を比較的容易にユーザに認識させることができる。 When the stage is used as an input device, the tread image may be appropriately configured. For example, when sequence data including an instruction of an execution time and an area is used for an instruction of a series of operations, the tread image may include information that serves as a guide for each area or information that serves as a guide for a predetermined direction. It may or may not contain such information. Further, when the tread image contains such reference information, the information may be appropriately configured. For example, in one aspect of the present invention using stage and sequence data, the image display means serves as a guideline for the area division line (SL2) that divides the tread image as a guideline for each region, and as a guideline for the position in the predetermined direction. At least one of the area division line and the position division line is displayed so that at least one of the position division lines (SL1) that divides the tread image in the predetermined direction is displayed on the tread image. The tread image including the tread image may be used for the dance image. In this case, a guideline for the position of each area or a predetermined direction can be indicated through such an area division line or a position division line. Thereby, using such a guideline, the user can be made to recognize an appropriate area in a predetermined range or a position in an appropriate predetermined direction relatively easily.

ダンスが一連の動作以外の動作を含み、キャラクタ画像が見本としてそのようなダンスを実行する場合において、一連の動作は他と区別されるように表示されてもよいし、このような区別は省略されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記一連の動作以外の他の動作を含む前記ダンスを前記目安範囲において実行する場合に、前記一連の動作の各動作を前記他の動作と区別するための区別表示(38C)が前記キャラクタ画像に設けられるように、前記区別表示を含む前記キャラクタ画像を前記ダンス画像に使用してもよい。 When a dance involves movements other than a series of movements and the character image performs such a dance as a sample, the series of movements may be displayed to distinguish them from others, and such distinction may be omitted. May be done. For example, in one aspect of the game system of the present invention, when the character image performs the dance including other movements other than the series of movements in the reference range, the image display means of the series of movements. The character image including the distinction display may be used for the dance image so that the character image is provided with a distinction display (38C) for distinguishing each action from the other actions.

ゲームは、適宜の人数のユーザによってプレイされてよい。また、所定範囲は、プレイ人数に応じて適宜に区分されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記ゲームが複数のユーザ(PL1、PL2)によって同時にプレイされ、前記所定範囲が前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のプレイ領域(AR1、AR2)に区分される場合に、前記目安範囲が前記複数のプレイ領域にそれぞれ対応する複数のプレイ範囲(VAR1、VAR2)に区分され、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲にそれぞれ位置するように、前記複数のプレイ範囲、及び前記複数のキャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示してもよい。 The game may be played by an appropriate number of users. In addition, the predetermined range may be appropriately divided according to the number of players. For example, in one aspect of the game system of the present invention, in the image display means, the game is played by a plurality of users (PL1, PL2) at the same time, and the predetermined range corresponds to each of the plurality of users. When divided into (AR1, AR2), the reference range is divided into a plurality of play ranges (VAR1, VAR2) corresponding to the plurality of play areas, and a plurality of character images corresponding to the plurality of users. The dance image including the plurality of play ranges and the plurality of character images may be displayed on the game screen so that is located in each of the plurality of play ranges.

また、ゲームが複数のユーザによってプレイされる場合において、ダンス画像は、人数に応じた特有の動作を実行してもよいし、実行しなくてもよい。例えば、このような特有の動作として、所定人数の参加が要求される動作が採用されてもよい。具体的には、例えば、二人プレイの場合の特有の動作として、二人で手をつなぐ、二人の位置を入れ替える等の二人が協力する動作が採用されてもよい。三人以上の場合も同様である。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、各キャラクタ画像が前記一連の動作を含む前記ダンスを各プレイ範囲において実行する場合に、前記複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲をそれぞれ入れ替える入れ替り動作を前記ダンスとしてそれぞれ実行するように、当該入れ替り動作を実行する前記複数のキャラクタ画像を前記ダンス画像に使用してもよい。この場合、ダンスの見本として人数に応じた動作をユーザに提示することができる。換言すれば、人数特有の遊び方(プレイの仕方)を用意することができる。具体的には、例えば同じシーケンスデータを利用したプレイであっても人数に応じて異なる遊び方を提案することができる。これにより、ゲームのプレイに多様性を与えることができる。 Further, when the game is played by a plurality of users, the dance image may or may not perform a peculiar action according to the number of people. For example, as such a peculiar operation, an operation that requires the participation of a predetermined number of people may be adopted. Specifically, for example, as a peculiar action in the case of two-player play, an action in which two people cooperate, such as holding hands by two people or exchanging the positions of two people, may be adopted. The same applies to three or more people. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, when each character image performs the dance including the series of operations in each play range, the plurality of character images The plurality of character images for executing the replacement operation may be used for the dance image so that the replacement operation for switching the plurality of play ranges is executed as the dance. In this case, it is possible to present the user with an action according to the number of people as a sample of the dance. In other words, it is possible to prepare a way of playing (how to play) peculiar to the number of people. Specifically, for example, it is possible to propose different ways of playing depending on the number of people even if the play uses the same sequence data. This can give diversity to the play of the game.

ダンス画像は、ゲーム画面の適宜の位置に配置されてよい。例えば、ダンス画像は、経路上等の指示標識の移動に関連する位置に配置されてもよいし、経路の外等のそれとは無関係の位置に配置されてもよい。このような場合、ダンス画像は、指示標識の表示を隠すように表示されてもよいし、背景を透過画像として指示標識の表示を透過するように表示されてもよい。また、ダンス画像の配置位置は、例えば基準標識の位置を基準に決定されてもよいし、ゲーム画面の中央等に基準標識の位置とは無関係に決定されてもよい。同様に、ダンス画像の位置は、固定的であっても、可変的であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記目安範囲及び前記キャラクタ画像としていずれも背景を透過する透過画像を使用し、前記所定の経路の上の前記指示標識の移動方向に沿って所定時間前に対応する、前記基準標識より手前の位置に前記ダンス画像を表示してもよい。 The dance image may be arranged at an appropriate position on the game screen. For example, the dance image may be placed at a position related to the movement of the indicator such as on the route, or may be placed at a position unrelated to that such as outside the route. In such a case, the dance image may be displayed so as to hide the display of the instruction sign, or may be displayed so that the display of the instruction sign is transparent with the background as a transparent image. Further, the arrangement position of the dance image may be determined based on, for example, the position of the reference sign, or may be determined at the center of the game screen or the like regardless of the position of the reference sign. Similarly, the position of the dance image may be fixed or variable. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the image display means uses a transparent image that passes through the background as the reference range and the character image, and moves the instruction sign on the predetermined route. The dance image may be displayed at a position in front of the reference sign corresponding to a predetermined time in advance along the direction.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the display device and the computer connected to the input device to function as each means of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識(35)、及び現在時刻に対応する基準標識(36)を含むゲーム画面(30、40)を表示する表示装置(13)と、所定範囲(11a)におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置(11)と、に接続され、前記指示標識が所定の経路(LN)に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(20)に、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲(38B)、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像(38A)を含むダンス画像(38、41)を前記ゲーム画面に表示するための画像データ(IG)を取得するデータ取得手順と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the control method of the present invention displays a game screen (30, 40) including an instruction sign (35) corresponding to each movement of a series of movements constituting the dance and a reference sign (36) corresponding to the current time. The instruction sign is connected to the display device (13) and the input device (11) for inputting the user's action in the predetermined range (11a) as a play action, and the instruction sign is described along the predetermined route (LN). By sequentially displaying the instruction signs on the game screen so as to move toward the reference signs, each of the play actions to be executed in the predetermined range through the matching between the positions of the instruction signs and the positions of the reference signs. A guideline range (38B) that functions as a guideline for the predetermined range on a computer (20) incorporated in a game system (1) that provides a game that instructs the user to execute an operation, and a series of the above-mentioned series in the guideline range. Based on a data acquisition procedure for acquiring image data (IG) for displaying dance images (38, 41) including a character image (38A) that functions as a moving image for executing an operation on the game screen, and the image data. The image display procedure for displaying the dance image on the game screen is executed. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program or the control method of the present invention.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
13 表示装置
14 ステージ(入力装置)
20 制御ユニット(コンピュータ)
25 ダンス指示部(データ取得手段、画像表示手段、機会付与手段)
26 ダンス評価部(動作評価手段)
30 ゲーム画面
35 指示標識
36 基準標識
38 シルエット画像(ダンス画像)
11a 踏み面(所定範囲)
38A キャラクタ画像
38B 踏み面画像(目安範囲)
38C 強調表示(区別表示)
SD シーケンスデータ
LN レーン(所定の経路)
DA 判定領域(領域)
AR プレイ領域
CD 上下方向(所定方向)
VAR 仮想プレイ領域(プレイ範囲)
SL1 横罫線(位置区分線)
SL2 縦罫線(領域区分線)

1 Game system 3 Game machine 13 Display device 14 Stage (input device)
20 Control unit (computer)
25 Dance instruction unit (data acquisition means, image display means, opportunity giving means)
26 Dance evaluation department (motion evaluation means)
30 Game screen 35 Instruction sign 36 Reference sign 38 Silhouette image (dance image)
11a Tread surface (predetermined range)
38A character image 38B tread image (reference range)
38C highlighting (distinguished display)
SD sequence data LN lane (predetermined route)
DA judgment area (area)
AR play area CD vertical direction (predetermined direction)
VAR virtual play area (play range)
SL1 horizontal ruled line (position division line)
SL2 vertical ruled line (area division line)

Claims (1)

ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記所定範囲の目安として機能する目安範囲、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含むダンス画像を前記ゲーム画面に表示するための画像データを取得するデータ取得手段と、
前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手段と、
を備える、ゲームシステム。

A display device that displays a game screen including an instruction sign corresponding to each action of a series of actions constituting the dance and a reference sign corresponding to the current time, and an input for inputting the user's action in a predetermined range as a play action. By connecting to the device and sequentially displaying the instruction sign on the game screen so that the instruction sign moves toward the reference sign along a predetermined route, the position of the instruction sign and the reference sign can be displayed. A game system that provides a game for instructing the user of the execution time of each operation to be executed in the predetermined range as the play action through matching with the position.
Data acquisition means for acquiring image data for displaying a guide range that functions as a guide for the predetermined range and a dance image including a character image that functions as a moving image that executes the series of operations in the guide range on the game screen. When,
An image display means for displaying the dance image on the game screen based on the image data,
A game system equipped with.

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