JP6587817B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system and a program.

従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミングをプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。また、ユーザ間において動画を共有する配信システムにおいて、複数のユーザが入力したコメントを動画とともに表示するものが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game device that executes a game (music game) in which a player performs a game operation in accordance with music is known (for example, Patent Document 1). In this game device, a plurality of buttons and a plurality of guide images for guiding the player to the timing when the plurality of buttons should be touched are displayed on the display unit, and the player corresponds to one of the plurality of buttons. High evaluation can be obtained by operating the corresponding button when the reference timing is reached. In addition, in a distribution system for sharing a moving image among users, a system that displays comments input by a plurality of users together with a moving image is known.

特開2013−144143号公報JP2013-144143A

上記のような音楽ゲームを実行するゲーム装置では、プレーヤによって入力されたコメントを他のプレーヤのゲーム画面に表示するようなものは存在しなかった。   There is no game apparatus that executes a music game as described above that displays a comment input by a player on the game screen of another player.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームにおいて、プレーヤ間でコミュニケーションを図ることが可能なゲームシステム等を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and its object is to provide a game system and the like capable of communicating between players in a game in which operation input is performed in accordance with an instructed timing. Is to provide.

(1)本発明は、端末と、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、前記端末は、ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する記憶部と、指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトと、他の端末のプレーヤが当該ゲームステージを指定して入力したコメントとを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、入力部への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部は、プレーヤの操作の評価結果が、前記他の端末のプレーヤが指定した前記コメントを表示するための表示条件を満たした場合に、当該コメントを前記表示部に表示させることを特徴とするゲームシステムに関する。   (1) The present invention is a game system including a terminal and a server connected to the terminal via a network, wherein the terminal includes a plurality of objects for instructing a player at the timing of operation input at a game stage. A storage unit that stores information in association with the game stage, the plurality of objects corresponding to the designated game stage, and a comment that a player of another terminal designates and inputs the game stage is displayed on the display unit. A display control unit that performs display control, and an evaluation unit that acquires a timing of an operation input to the input unit and evaluates a player's operation based on the acquired input timing and a timing indicated by the object, The display control unit is configured so that a player operation evaluation result indicates the comment specified by the player of the other terminal. When a display condition is met for displaying relates to a game system, characterized in that to display the comment on the display unit.

また本発明は、上記各部として端末のコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として端末のコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   The present invention also relates to a program for causing a terminal computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a terminal computer to function as each of the above-described units.

本発明によれば、プレーヤの操作の評価結果が、他の端末のプレーヤが指定したコメントを表示するための表示条件を満たした場合に、他の端末のプレーヤが入力した当該コメントを表示部に表示することで、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームに適したプレーヤ間のコミュニケーションを実現することができる。   According to the present invention, when the evaluation result of the operation of the player satisfies the display condition for displaying the comment designated by the player of the other terminal, the comment input by the player of the other terminal is displayed on the display unit. By displaying, it is possible to realize communication between players suitable for a game in which operation input is performed according to the instructed timing.

(2)また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバは、他の端末のプレーヤがゲームステージ及び前記表示条件を指定して入力した前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けてコメント情報として記憶する記憶部を含み、前記端末は、前記入力部への操作入力によって、ゲームステージが指定された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部を更に含み、前記サーバは、前記端末から受信した前記要求情報に応じて、前記コメント情報から、指定されたゲームステージに対応する前記コメント及び前記表示条件を抽出して前記端末に送信するコメント配信部を更に含んでもよい。   (2) Further, in the game system according to the present invention, the server associates the comment input by the player of another terminal specifying the game stage and the display condition with the specified game stage and the display condition. And a control unit that transmits request information for specifying the designated game stage to the server when a game stage is designated by an operation input to the input unit. The server further includes a communication control unit configured to extract the comment corresponding to a designated game stage and the display condition from the comment information according to the request information received from the terminal. It may further include a comment distribution unit to be transmitted to.

(3)また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバの前記記憶部は、前記コメントを、当該コメントを入力したプレーヤに更に対応付けて前記コメント情報として記憶し、前記コメント配信部は、前記コメント情報から、前記端末のプレーヤと所定の関係にある他のプレーヤに対応する前記コメント及び前記表示条件を優先的に抽出して前記端末に送信してもよい。   (3) In the game system according to the present invention, the storage unit of the server further stores the comment as the comment information in association with the player who inputs the comment, and the comment distribution unit The comments and the display conditions corresponding to other players having a predetermined relationship with the player of the terminal may be preferentially extracted from the information and transmitted to the terminal.

本発明によれば、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力したコメントを優先的に表示部に表示させることができる。   According to the present invention, comments input by other players having a predetermined relationship with the player can be preferentially displayed on the display unit.

(4)また本発明に係るゲームシステムでは、前記表示制御部は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で前記表示部に表示させる制御を行ってもよい。   (4) In the game system according to the present invention, the display control unit inputs the comment input by another player having a predetermined relationship with the player, and the comment input by another player not having the predetermined relationship with the player. You may control to display on the said display part in the aspect different from.

本発明によれば、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力したコメントをプレーヤに把握させ易くすることができる。   According to the present invention, it is possible to make it easier for a player to grasp a comment input by another player who has a predetermined relationship with the player.

(5)また本発明に係るゲームシステムでは、前記表示制御部は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更してもよい。   (5) In the game system according to the present invention, the display control unit may change the display mode of the comment according to the evaluation result of the operation of the player at the designated game stage.

本発明によれば、プレーヤの技量に適した態様でコメントを表示させることができる。   According to the present invention, a comment can be displayed in a mode suitable for the skill of the player.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. ステージ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stage selection screen. 第1の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated at the time of the comment input by a 1st method. 第1の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated at the time of the comment input by a 1st method. 第1の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated at the time of the comment input by a 1st method. 第1の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated at the time of the comment input by a 1st method. 第1のコメント情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of 1st comment information. 第2の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated at the time of the comment input by a 2nd method. 第2の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated at the time of the comment input by a 2nd method. 第2のコメント情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of 2nd comment information. (A)はサーバに記憶される第1のコメント情報の一例を示す図、(B)はサーバに記憶される第2のコメント情報の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 1st comment information memorize | stored in a server, (B) is a figure which shows an example of the 2nd comment information memorize | stored in a server. コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen on which the comment was displayed. コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen on which the comment was displayed. コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen on which the comment was displayed. 端末における第1の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of the comment input by the 1st method in a terminal. 端末における第2の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of the comment input by the 2nd method in a terminal. 端末におけるコメント表示の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of the comment display in a terminal. サーバの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of a server.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a game system of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C,...) Can be connected to a network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has a player account information, a game result of a game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, play history, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部170は、ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する。また、記憶部170は、各ゲームステージで再生する楽曲データを記憶する。これらの情報は、ネットワークを介してサーバ20から受信した情報である。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. In particular, the storage unit 170 of the present embodiment stores information on a plurality of objects instructing the player at the timing of operation input at the game stage in association with the game stage. The storage unit 170 also stores music data to be played back at each game stage. These pieces of information are information received from the server 20 via the network.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the information storage medium which the server 20 has, the program and various data for functioning a computer as each part of the process part 100 memorize | stored in the memory | storage part are received via a network, and the received program and data are memory | storage parts. 170 may be stored. The case of receiving the program and various data and causing the terminal to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) is configured to perform game processing, communication control processing, image generation processing, sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. , Etc. are processed. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、楽曲再生部110、表示制御部111、評価部112、スコア算出部113、コメント受付部114、通信制御部115、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a music reproduction unit 110, a display control unit 111, an evaluation unit 112, a score calculation unit 113, a comment reception unit 114, a communication control unit 115, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

楽曲再生部110は、記憶部170に記憶された複数の楽曲データのうち、入力部150への操作入力により指定(選択)されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を行う。   The music reproducing unit 110 reproduces music data corresponding to the game stage designated (selected) by the operation input to the input unit 150 among the plurality of music data stored in the storage unit 170.

表示制御部111は、入力部150への操作入力により指定されたゲームステージ(楽曲)に対応する複数のオブジェクト(指定されたゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクト)を表示部190に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部111は、楽曲再生部110によって再生される楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトごとの基準タイミングで各オブジェクトが基準位置に位置するように移動させる表示制御を行う。このオブジェクトは、プレーヤに操作入力の
タイミングを指示するとともに操作入力の種類を指示するものであってもよい。この場合、各オブジェクトで指示される操作入力の種類を識別可能な態様(色、形状等)で各オブジェクトを表示させてもよい。なお、入力部150としてタッチパネルを用いる場合、操作入力の種類とは、タッチ操作の種類(タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等)である。
The display control unit 111 displays a plurality of objects corresponding to the game stage (music piece) specified by the operation input to the input unit 150 (a plurality of objects for instructing the timing of the operation input to the player at the specified game stage). Control to be displayed on the unit 190 is performed. For example, the display control unit 111 performs display control for moving each object so that it is positioned at the reference position at a reference timing for each object that is determined in advance according to the music data played by the music playback unit 110. This object may instruct the player of the timing of operation input and also the type of operation input. In this case, each object may be displayed in a manner (color, shape, etc.) that can identify the type of operation input instructed by each object. When a touch panel is used as the input unit 150, the type of operation input is the type of touch operation (tap, double tap, long tap, flick, swipe, pinch in, pinch out, etc.).

また、表示制御部111は、プレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの全部又は一部を表示部190に表示させる制御を行う。   Further, the display control unit 111 performs control for causing the display unit 190 to display all or part of a plurality of characters set as characters constituting the deck by the player.

評価部112は、入力部150への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミング(基準タイミング)とに基づいてプレーヤの操作(操作の成否)を評価する。   The evaluation unit 112 acquires the timing of the operation input to the input unit 150, and evaluates the player's operation (success / failure of the operation) based on the acquired input timing and the timing (reference timing) indicated by the object.

スコア算出部113は、評価部112の評価結果に基づいてゲームスコアを算出する。また、スコア算出部113は、評価結果に加えて、プレーヤによって設定された複数のキャラクタのパラメータ、及び、入力部150への操作入力の種類と前記オブジェクトで指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部150への操作入力の種類の少なくとも1つに基づいてゲームスコアを算出してもよい。   The score calculation unit 113 calculates a game score based on the evaluation result of the evaluation unit 112. In addition to the evaluation result, the score calculation unit 113 matches the parameters of a plurality of characters set by the player, the type of operation input to the input unit 150, and the type of operation input instructed by the object. The game score may be calculated based on whether or not to perform the operation and at least one of the types of operation inputs to the input unit 150.

コメント受付部114は、他のプレーヤの端末において表示するためのコメントの入力を受け付ける処理を行う。具体的には、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトのいずれか(1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)が指定され、指定された前記オブジェクトに関連付けて表示するためのコメントが入力された場合に、入力された前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記オブジェクトに対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させる(第1の手法)。また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記表示条件に更に対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させてもよい。この表示条件は、入力された前記コメントに対応する前記オブジェクト(指定された1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)に対する操作の評価結果(操作の成否)に関する条件であってもよい。また、コメント受付部114は、指定された前記オブジェクトに対するプレーヤの操作入力の評価結果に応じて、当該プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、前記オブジェクトを基準として当該オブジェクトに対応する前記コメントを表示するタイミングが指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記タイミングに更に対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させてもよい。   The comment receiving unit 114 performs a process of receiving an input of a comment to be displayed on another player's terminal. Specifically, the comment receiving unit 114 designates a game stage by an operation input to the input unit 150, and selects one of the plurality of objects (one object or a series of objects) corresponding to the designated game stage. ) Is specified, and a comment to be displayed in association with the specified object is input, the input comment is associated with the specified game stage and the object as first comment information It memorize | stores in the memory | storage part 170 (1st method). In addition, when a display condition for displaying the input comment is specified by an operation input to the input unit 150, the comment receiving unit 114 sets the input comment to the specified display condition. Further, the information may be stored in the storage unit 170 as first comment information in association with each other. This display condition may be a condition related to an operation evaluation result (success / failure of operation) for the object (a specified object or a series of objects) corresponding to the input comment. Further, the comment receiving unit 114 may limit the display conditions that can be specified by the player according to the evaluation result of the player's operation input with respect to the specified object. In addition, the comment receiving unit 114 is configured to specify the input comment when the operation input to the input unit 150 specifies the timing for displaying the comment corresponding to the object on the basis of the object. The storage unit 170 may store the first comment information in association with the timing.

また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージにおいて表示するためのコメントが入力され、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けて第2のコメント情報として記憶部170に記憶させる(第2の手法)。この表示条件(ゲーム状況)は、指定されたゲームステージに対応する複数の前記オブジェクトのいずれか(1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)に対する操作の評価結果(操作入力の成否)に関する条件であってもよいし、他の端末の表示部に表示されたキャラクタ(他の端末のプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定されたキャラクタ)に関する条件でもよい。また、コメント受付部114は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。   In addition, the comment receiving unit 114 has a game stage designated by an operation input to the input unit 150, a comment to be displayed on the designated game stage is inputted, and a display condition for displaying the inputted comment Is specified, the input comment is stored in the storage unit 170 as second comment information in association with the specified game stage and the display condition (second method). This display condition (game situation) is a condition relating to an operation evaluation result (success or failure of operation input) for any of the plurality of objects (one object or a series of objects) corresponding to the designated game stage. Alternatively, a condition related to a character (a character set as a character constituting a deck by a player of another terminal) displayed on a display unit of another terminal may be used. Further, the comment receiving unit 114 may limit the display conditions that can be designated by the player in accordance with the evaluation result of the player's operation at the designated game stage.

また、コメント受付部114は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴(ゲームスコアや指定されたゲームステージのプレイ回数)に応じて、指定されたゲームステージにおいてプレーヤが入力可能なコメントの数、1コメント当たりの文字数を制限してもよい。   In addition, the comment receiving unit 114 determines the number of comments that can be input by the player at the designated game stage according to the player's play history at the designated game stage (game score and the number of times the designated game stage has been played) The number of characters per comment may be limited.

通信制御部115は、コメント受付部114によって記憶部170に記憶されたコメント情報(第1のコメント情報、第2のコメント情報)を、サーバ20に送信する制御を行う。   The communication control unit 115 performs control to transmit the comment information (first comment information and second comment information) stored in the storage unit 170 by the comment receiving unit 114 to the server 20.

また、通信制御部115は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定(選択)された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ20に送信し、当該要求情報に応じてサーバ20から送信されたコメント情報を受信する。   In addition, when a game stage is designated (selected) by an operation input to the input unit 150, the communication control unit 115 transmits request information for specifying the designated game stage to the server 20, and includes the request information. In response, the comment information transmitted from the server 20 is received.

表示制御部111は、サーバ20から受信したコメント情報に基づいて、指定されたゲームステージにおいて、他の端末のプレーヤ(他のプレーヤ)が当該ゲームステージを指定して入力したコメントを表示部190に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部111は、前記オブジェクトに対する操作の評価結果が、他のプレーヤが指定した表示条件(他のプレーヤが入力した前記コメントを表示するための条件)を満たした場合に、当該他のプレーヤが入力した当該コメント(当該表示条件に対応するコメント)を表示する制御を行う。また、表示制御部111は、他のプレーヤが指定した前記オブジェクトに関連付けて当該他のプレーヤが入力したコメントを表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部111は、サーバ20から受信したコメント情報に基づいて、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部111は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更する制御を行ってもよい。   Based on the comment information received from the server 20, the display control unit 111 displays, on the display unit 190, a comment input by a player of another terminal (another player) specifying the game stage at the specified game stage. Control the display. For example, when the evaluation result of the operation on the object satisfies a display condition specified by another player (a condition for displaying the comment input by the other player), the display control unit 111 Control is performed to display the comment (comment corresponding to the display condition) input by the player. Further, the display control unit 111 may perform control to display a comment input by the other player in association with the object specified by the other player. The display control unit 111 also inputs the comment input by another player who has a predetermined relationship with the player based on the comment information received from the server 20 and has been input by another player who does not have the predetermined relationship with the player. You may control to display in the aspect different from a comment. Further, the display control unit 111 may perform control to change the display mode of the comment according to the evaluation result of the operation of the player at the designated game stage.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。また、音生成部130は、テキストデータである前記コメントを音声に変換して(テキストデータに基づき音声を合成して)音出力部192に出力してもよい。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192. The sound generation unit 130 may convert the comment, which is text data, into speech (synthesize speech based on the text data) and output the speech to the sound output unit 192.

図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。   The storage unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200, and also functions as a work area of the processing unit 200. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 272 (for example, a database).

格納部272は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定する
ための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤが保有するゲーム媒体(キャラクタ)やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、各端末10から受信したコメント情報を記憶する。
The storage unit 272 stores player information for each of a plurality of players participating in the server system of this embodiment. For example, the storage unit 272 associates the player identification information of each of the plurality of players with the player name (player account), the player password, the “destination information” (IP address, mail address, etc.) of the terminal 10 and the like. Store as information. In addition, the storage unit 272 stores information for identifying other players who have a friend relationship with the player as player information. Further, the storage unit 272 stores information relating to game media (characters) and items held by the player as player information in association with the identification information of the player. The storage unit 272 stores comment information received from each terminal 10.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報やプレイ履歴等の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、コメント取得部210、コメント配信部212を含む。   The processing unit 200 (processor) manages various types of information such as management of player information and play history, processing related to login / logout, communication control processing, and the like based on data and programs transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296. Process. The processing unit 200 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 200 includes a comment acquisition unit 210 and a comment distribution unit 212.

コメント取得部210は、端末10から送信されたコメント情報(ゲームステージ及びオブジェクト等に対応付けられたコメントの情報を含む第1のコメント情報、ゲームステージ及び表示条件等に対応付けられたコメントの情報を含む第2のコメント情報)を受信し、受信したコメント情報を、当該コメント情報を送信した端末10のプレーヤに対応付けて格納部272に格納(蓄積)する。   The comment acquisition unit 210 receives comment information transmitted from the terminal 10 (first comment information including comment information associated with the game stage and the object, etc., comment information associated with the game stage and display conditions, etc. And the received comment information is stored (accumulated) in the storage unit 272 in association with the player of the terminal 10 that has transmitted the comment information.

コメント配信部212は、端末10から送信された要求情報を受信した場合に、格納部272に格納されたコメント情報から、当該要求情報で特定されるゲームステージに対応するコメント(コメント及び対応するオブジェクト等を含む第1のコメント情報、コメント及び対応する表示条件等を含む第2のコメント情報)を抽出し、抽出したコメント情報を、当該要求情報を送信した端末10に送信する。また、コメント配信部212は、端末10からの要求情報を受信した場合に、格納部272に格納されたコメント情報から、当該要求情報を送信した端末10のプレーヤと所定の関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤに対応するコメントを優先的に抽出してもよい。   When receiving the request information transmitted from the terminal 10, the comment distribution unit 212 receives a comment (comment and corresponding object corresponding to the game stage specified by the request information from the comment information stored in the storage unit 272. The first comment information including the second comment information including the comment and the corresponding display condition is extracted, and the extracted comment information is transmitted to the terminal 10 that transmitted the request information. In addition, when receiving the request information from the terminal 10, the comment distribution unit 212 determines a predetermined relationship (for example, a friend relationship) with the player of the terminal 10 that transmitted the request information from the comment information stored in the storage unit 272. The comment corresponding to the player in () may be extracted preferentially.

本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、表示制御部111、評価部112、スコア算出部113、コメント受付部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   You may comprise the game system of this embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Data) to generate image generation data for generating an image by performing processing of the display control unit 111, the evaluation unit 112, the score calculation unit 113, and the comment reception unit 114, and the generated image generation data Is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

2−1.ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するように構成されている。
2-1. Outline of Game The game system of the present embodiment is configured to execute a game (music game) in which a player performs operation input in accordance with music.

図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.

ゲーム画面GIには、プレーヤに操作入力のタイミングと種類を指示する複数のオブジェクトOB(図4に示す例では、OB、OB、OB)が表示される。なお、オブジェクトOBを、指示標識或いは音符と呼称してもよい。複数の円弧状のオブジェクトOBは、出現位置ALで発生(出現)し、同心円状に広がりながら円弧状の基準位置SLに向けて一定速度で移動する。各オブジェクトOBは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトOBごとの基準タイミングで基準位置SLに到達するように移動する。 On the game screen GI, a plurality of objects OB (OB 1 , OB 2 , OB 3 in the example shown in FIG. 4) for instructing the timing and type of operation input to the player are displayed. Note that the object OB may be referred to as an instruction sign or a musical note. The plurality of arc-shaped objects OB occur (appear) at the appearance position AL, and move at a constant speed toward the arc-shaped reference position SL while spreading concentrically. Each object OB moves so as to reach the reference position SL at a reference timing for each object OB determined in advance according to the music data being reproduced.

オブジェクトOBのうち、オブジェクトOBは、タップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作)を指示するものであり、矢印が付加されたオブジェクトOBは、スワイプ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させた後、所定時間以内に離す操作)を指示するものである。また、隣接する2つのオブジェクトOB間に斜線パターンが付加されたオブジェクトOBは、ロングタップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作)を指示するものである。より詳細には、オブジェクトOBは、1つ目の(進行方向前方側の)オブジェクトOBが基準位置SLに到達してから2つ目の(進行方向後方側の)オブジェクトOBが基準位置SLに到達するまでの間、ロングタップ操作を行うことを指示するものである。 Of the objects OB, the object OB 1 is for instructing a tap operation (an operation for releasing the fingertip that is in contact with the touch panel within a predetermined time without moving it), and the object OB 2 to which an arrow is added is a swipe operation. (Operation of moving the fingertip in contact with the touch panel and then releasing it within a predetermined time). Also, the object OB 3 the diagonal pattern is added between two adjacent objects OB is an indication of long tap operation (operation away after a predetermined time has elapsed without moving the fingertip in contact with the touch panel). More particularly, the object OB 3 are first (traveling direction front side) the object OB 3 from reaching the reference position SL 2 nd (in the traveling direction rear side) the object OB 3 is the reference position It is instructed to perform a long tap operation until reaching SL.

また、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタPCが、所定間隔おきにランダムな順番で1つずつ表示される。ここでは、デッキを構成する9つのキャラクタのいずれか1つが5秒ごとにランダムに表示される。図4に示す例では、デッキを構成する複数のキャラクタPCのうちキャラクタ「A」が表示されている。   On the game screen GI, a plurality of character PCs constituting the player's deck are displayed one by one in a random order at predetermined intervals. Here, any one of the nine characters making up the deck is displayed randomly every 5 seconds. In the example shown in FIG. 4, the character “A” is displayed among the plurality of characters PC configuring the deck.

プレーヤは、オブジェクトOBが基準位置SLに到達するタイミングに合わせてゲーム画面GI上の任意の位置でタッチ操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、オブジェクトOBが基準位置SLに達するタイミング(基準タイミング)とタッチ操作のタイミング(入力タイミング)のズレが小さいほど得られる評価値が高くなる。例えば、入力タイミングと基準タイミングのズレ量Dが所定値T以下の場合には、オブジェクトOBに対する操作が成功したと評価されて高い評価値が得られ、ズレ量Dが所定値Tより大きい場合には、当該操作が失敗したと評価されて低い評価値が得られる。更に、ズレ量Dが所定値T(T<T)以下の場合には、当該操作が大成功したと評価されて最も高い評価値が得られる。なお、大成功したと評価された場合には「Excellent」を表す演出画像が表示され、成功したと評価された場合には「Good」を表す演出画像が表示され、失敗したと評価された場合には「Bad」を表す演出画像がゲーム画面GIに表示される。 The player can obtain a high evaluation by performing a touch operation at an arbitrary position on the game screen GI in accordance with the timing at which the object OB reaches the reference position SL. In other words, the smaller the difference between the timing at which the object OB reaches the reference position SL (reference timing) and the touch operation timing (input timing), the higher the obtained evaluation value. For example, when the shift amount D of the input timing and the reference timing is equal to or less than a predetermined value T 1 is higher evaluation value is evaluated as operations on objects OB is successful is obtained, the deviation amount D is larger than the predetermined value T 1 In this case, it is evaluated that the operation has failed and a low evaluation value is obtained. Further, when the deviation amount D is equal to or less than the predetermined value T 2 (T 2 <T 1 ), the operation is evaluated as being very successful and the highest evaluation value is obtained. When it is evaluated that it is a great success, an effect image representing “Excellent” is displayed, and when it is evaluated as successful, an effect image indicating “Good” is displayed, and when it is evaluated that it has failed The effect image representing “Bad” is displayed on the game screen GI.

また、プレーヤは、オブジェクトOBで指示される種類(操作種別)のタッチ操作を行うことで、指示された種類とは異なる種類のタッチ操作を行う場合よりも高いゲームスコア(得点)を得ることができる。例えば、オブジェクトOBが基準位置SLに到達するタイミングに合わせて任意の位置でスワイプ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、前方側のオブジェクトOBが基準位置SLに達するタイミングに合わせて任意の位置でロングタップ操作を開始し、後方側のオブジェクトOBが基準位置SLに達するタイミングに合わせてロングタップ操作を終了することで高いスコアを得ることができる。 In addition, the player can obtain a higher game score (score) by performing a touch operation of the type (operation type) indicated by the object OB than when performing a touch operation of a type different from the specified type. it can. For example, it is possible to obtain a high score by performing swiping at an arbitrary position in accordance with the timing at which the object OB 2 reaches the reference position SL. Further, the long tap operation is started at an arbitrary position in accordance with the timing when the front object OB 3 reaches the reference position SL, and the long tap operation is ended at the timing when the rear object OB 3 reaches the reference position SL. You can get a high score.

また、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ(例えば、能力値)が高いほど、得られるスコアは高くなる。デッキを構成する各キャラクタには、能力値として、3つの属性(「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性)に対応する3つの能力値が設定されている。プレーヤは、キャラクタを強化する(例えば、キャラクタを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、当該キャラクタと当該他のキャラクタとを合成する)ことで当該キャラクタの能力値を増加させることができる。   In addition, the higher the parameter (for example, ability value) of the plurality of characters constituting the deck, the higher the score obtained. For each character constituting the deck, three ability values corresponding to three attributes (“visual”, “dance”, “vocal” attributes) are set as ability values. The player can increase the ability value of the character by strengthening the character (for example, combining the character and the other character using the character as a base for synthesis and the other character as a material).

プレーヤがタッチ操作を行ったときの1操作当たりのゲームスコアの増加量ΔSは、例えば次式により算出される。   The increase amount ΔS of the game score per operation when the player performs a touch operation is calculated by the following equation, for example.

ΔS=E×C×P (1)
ここで、Eは、タッチ操作のタイミングの評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど大きくなる値である。また、Cは、プレーヤのタッチ操作の種類に応じて変動する(タッチ操作の難易度が高くなるほど大きくなる)係数であり、例えば、タップ操作の場合は1.1となり、スワイプ操作の場合は1.2となり、ロングタップ操作の場合は1.3となる。なお、プレーヤのタッチ操作の種類とオブジェクトOBで指示されるタッチ操作の種類とが一致しない場合には、係数Cは1.0となる。また、Pは、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ(能力値)の合計値である。各ゲームステージ(楽曲)には、3つの属性(「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性)のいずれかが設定されており、Pは、複数のキャラクタの3つの能力値のうち、プレイ中のゲームステージ(楽曲)の属性に対応する能力値の合計値である。
ΔS = E × C × P (1)
Here, E is an evaluation value of the timing of the touch operation, and is a value that becomes larger as the difference between the input timing and the reference timing is smaller. C is a coefficient that varies depending on the type of touch operation of the player (increases as the difficulty of the touch operation increases). For example, C is 1.1 for a tap operation and 1 for a swipe operation. .2 and 1.3 for a long tap operation. Note that if the type of touch operation of the player does not match the type of touch operation indicated by the object OB, the coefficient C is 1.0. P is a total value of parameters (ability values) of a plurality of characters constituting the deck. Each game stage (music) has one of three attributes (“visual”, “dance”, “vocal” attributes), and P is a play value among the three ability values of a plurality of characters. It is a total value of ability values corresponding to the attributes of the game stage (music) in the middle.

プレーヤは、ゲームを開始する場合、図5に示すゲーム画面GI(メニュー画面)において「ゲーム開始」ボタンBTを選択する操作を行う。「ゲーム開始」ボタンBTが選択されると、図6に示すゲーム画面GI(ステージ選択画面)に遷移する。図6に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能な複数のゲームステージSTのリストが表示される。各ゲームステージには、再生される楽曲データと難易度が設定される。図6に示す例では、ステージ「1」、「2」では楽曲「A」が再生され、ステージ「3」、「4」では楽曲「B」が再生される。また、各ゲームステージには、複数のオブジェクトOBの情報(オブジェクトOBごとの基準タイミング)が設定されている。設定された難易度の高いゲームステージでは、設定された難易度の低いゲームステージよりも多くのオブジェクトOBが出現する。例えば、ステージ「1」、「2」では、同一の楽曲「A」に関連する複数のオブジェクトが出現するが、難易度の高いステージ「2」では、難易度の低いステージ「1」よりも多くのオブジェクトOBが出現するように設定されている。 If the player starts the game, it performs an operation of selecting the "game start" button BT 1 in the game screen GI (menu screen) shown in FIG. If "Game Start" button BT 1 is selected, transition to a game screen GI shown in FIG. 6 (stage selection screen). A list of a plurality of game stages ST that can be selected by the player is displayed on the game screen GI shown in FIG. Each game stage is set with music data to be played and difficulty level. In the example illustrated in FIG. 6, the music “A” is reproduced at the stages “1” and “2”, and the music “B” is reproduced at the stages “3” and “4”. In addition, information of a plurality of objects OB (reference timing for each object OB) is set for each game stage. In the game stage with a high difficulty level set, more objects OB appear than in the game stage with a low difficulty level set. For example, in stages “1” and “2”, a plurality of objects related to the same musical piece “A” appear, but in stage “2” having a higher difficulty level, there are more than in stage “1” having a lower difficulty level. The object OB is set to appear.

図6に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤが任意のゲームステージSTを選択すると、図4に示すようなゲーム画面GIに遷移し、選択されたゲームステージSTに対応する楽曲データが再生され、選択されたゲームステージSTに対応する複数のオブジェクトOBが、オブジェクトOBごとに設定された基準タイミングに従って移動する音楽ゲームが開始される。   When the player selects an arbitrary game stage ST on the game screen GI shown in FIG. 6, the game screen GI as shown in FIG. 4 is transitioned to and the music data corresponding to the selected game stage ST is reproduced and selected. A music game is started in which a plurality of objects OB corresponding to the game stage ST move according to the reference timing set for each object OB.

2−2.コメントの入力(第1の手法)
プレーヤは、各端末10(他のプレーヤの端末)において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に表示させるコメントを入力することができる。ここで、プレーヤは、オブジェクトOBを指定してコメントを入力する第1の手法と、ゲーム状況(一連のオブジェクトOBに対する操作の評価結果)を指定してコメントを入力する第2の手法によって、コメントを入力することができる。第1の手法でコメントを入力することで、指定したオブジェクトOBに関連付けてコメントを表示させることができ、第2の手法でコメントを入力することで、指定したゲーム状況に関連付けてコメントを表示させることができる
2-2. Comment input (first method)
A player can input a comment to be displayed during game play at a designated game stage at each terminal 10 (the terminal of another player). Here, the player uses the first method for inputting a comment by specifying an object OB, and the second method for inputting a comment by specifying a game situation (evaluation result of an operation on a series of objects OB). Can be entered. By inputting a comment using the first method, the comment can be displayed in association with the specified object OB. By inputting a comment using the second method, the comment is displayed in association with the specified game situation. be able to.

第1の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面(図5参照)において「コメント入力(音符指定)」ボタンBTを選択する操作を行う。「コメント入力(音符指定)」ボタンBTが選択されると、ステージ選択画面(図6参照)に遷移する。ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージSTを選択(指定)すると、ゲームプレイ時と同様のゲーム画面GI(図7参照)に遷移して、選択されたゲームステージに対応する楽曲データの再生とオブジェクトOBの表示(出現と移動)が開始される。ここで、第1の手法においてゲームステージが選択された場合に、プレーヤが当該ゲームステージを過去にプレイしたときのリプレイ画像(当該ゲームステージに対応する楽曲の再生と、複数のオブジェクトOBの表示制御が実行され、且つプレーヤの操作の評価に応じた演出画像が表示される動画)を生成して表示してもよい。 If you enter a comment by the first approach, the player performs an operation of selecting the "comment input (note designation)" button BT 2 on the menu screen (see FIG. 5). When the “comment input (note designation)” button BT 2 is selected, the screen shifts to the stage selection screen (see FIG. 6). When the player selects (designates) an arbitrary game stage ST for which a comment is desired to be input on the stage selection screen, the screen transitions to the same game screen GI (see FIG. 7) as during game play, and the selected game stage ST The reproduction of the corresponding music data and the display (appearance and movement) of the object OB are started. Here, when a game stage is selected in the first method, a replay image (playback of music corresponding to the game stage and display control of a plurality of objects OB) when the player has played the game stage in the past. May be generated and a moving image in which an effect image corresponding to the evaluation of the player's operation is displayed may be generated and displayed.

プレーヤは、ゲーム画面GIにおいて、基準位置SLに向けて移動する複数のオブジェクトOBのうち任意のオブジェクトOBを選択するタッチ操作(タップ操作)を行うことで、オブジェクトOBを指定することができる。図7に示すように、プレーヤが、複数のオブジェクトOBのいずれか1つを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が一時停止し、図8に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定されたオブジェクトOBに関連付けて表示される。図8に示す例では、オブジェクトOBが指定されため、オブジェクトOBの近傍にコメント入力領域CAが表示されている。 The player can specify the object OB by performing a touch operation (tap operation) for selecting an arbitrary object OB among the plurality of objects OB moving toward the reference position SL on the game screen GI. As shown in FIG. 7, when the player performs an operation of designating any one of the plurality of objects OB, the reproduction of the music data and the movement of the object OB are paused, and as shown in FIG. A comment input area CA for inputting is displayed in association with the designated object OB. In the example shown in FIG. 8, since the object OB 2 is designated, the comment input area CA is displayed in the vicinity of the object OB 2 .

コメント入力領域CAは、複数の入力領域CA〜CAを含む。入力領域CA、CAは、表示条件を指定してコメントを入力するための領域である。入力領域CAは、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した(指定されたオブジェクトOBの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値T以下である)ことを表示条件として指定する領域であり、入力領域CAは、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗した(指定されたオブジェクトOBの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値Tより大きい)ことを表示条件として指定する領域である。また、入力領域CA、CAは、表示タイミングを指定してコメントを入力するための領域である。入力領域CAは、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも早いタイミングを指定する領域であり、入力領域CAは、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも遅いタイミングを指定する領域である。また、入力領域CAは、表示条件や表示タイミングを指定せずにコメントを入力するための領域である。 The comment input area CA includes a plurality of input areas CA 1 to CA 5 . The input areas CA 2 and CA 3 are areas for designating display conditions and inputting comments. Input area CA 2 is an area that specifies that the touch operation for the specified object OB is successful (deviation of the reference timing of the specified object OB and the input timing is equal to or less than the predetermined value T 1) as a display condition , input area CA 3 is a region where touch operation for the specified object OB has failed to specify a display condition (displacement of the reference timing and the input timing of the specified object OB is 1 greater than a predetermined value T) that . The input areas CA 4 and CA 5 are areas for specifying a display timing and inputting a comment. The input area CA 4 is an area for designating a timing earlier than the reference timing of the designated object OB, and the input area CA 5 is an area for designating a timing later than the reference timing of the designated object OB. The input area CA 1 is an area for inputting a comment without specifying display conditions or display timing.

プレーヤが入力領域CA〜CAのいずれかを選択するタップ操作を行うと、ゲーム画面GIの一部にテキスト入力用GUI(例えば、ソフトウェアキーボード)が表示され、選択した入力領域へのコメントの入力が可能となる。 When the player performs a tap operation to select one of the input areas CA 1 to CA 5 , a text input GUI (for example, a software keyboard) is displayed on a part of the game screen GI, and a comment for the selected input area is displayed. Input is possible.

例えば、入力領域CAにコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBが基準位置SLに到達したタイミング(基準タイミング)で当該コメントが表示される。 For example, comment input region CA 1 is when it is entered, during game play, the comment is displayed at a timing specified object OB reaches the reference position SL (reference timing).

また、入力領域CAにコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した場合のみに当該オブジェクトOBの基準タイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域CAにコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗した場合のみに当該オブジェクトOBの基準タイミングで当該コメントが表示される。 Moreover, if a comment is inputted in the input area CA 2, during game play, the comment is displayed only when the touch operation for the specified object OB is successful at the reference timing of the object OB. Moreover, if a comment is inputted in the input area CA 3, during game play, the comment is displayed only when the touch operation for the specified object OB has failed at the reference timing of the object OB.

また、入力領域CAにコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも早いタイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域CAにコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも遅いタイミングで当該コメントが表示される。 Also, when the comment input area CA 4 is inputted, during game play, the comment is displayed at an earlier timing than the reference timing of the specified object OB. Also, when the comment input area CA 5 is entered, during game play, the comment is displayed at a later timing than the reference timing of the specified object OB.

図8に示す例では、入力領域CAにコメント「スワイプ操作です」が入力され、入力領域CAにコメント「いいね!」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトOBの基準タイミングで、コメント「スワイプ操作です」が表示され、また、オブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した場合に、コメント「いいね!」が表示されることになる。 In the example shown in FIG. 8, the comment “Swipe operation” is input to the input area CA 1 and the comment “Like” is input to the input area CA 2 , so that during the game play of the designated game stage. , the reference timing of the object OB 2, comments "it's swipe operation" is displayed, also, in the case where a touch operation on the object OB 2 is successful, so that the comment: "I say!" is displayed.

プレーヤが、コメント入力領域CA内の「OK」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域CAはゲーム画面GIから消去され、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が再開する。このように、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のオブジェクトOB(及び、表示条件、表示タイミング)を指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。   When the player performs an operation of selecting the “OK” button in the comment input area CA, the comment input area CA is deleted from the game screen GI, and the reproduction of the music data and the movement of the object OB are resumed. As described above, the player can repeatedly perform an operation of designating an arbitrary object OB (and display conditions and display timing) and inputting a comment on the designated game stage.

なお、図9に示すように、プレーヤは、基準位置SLに向けて移動する複数のオブジェクトOBのうち、一連の(隣接する複数の)オブジェクトOBを順に選択するタップ操作を行うことで、当該一連のオブジェクトOBを指定することができる。プレーヤが、一連のオブジェクトOBを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が一時停止し、図10に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定された一連のオブジェクトOBに関連付けて表示される。   As shown in FIG. 9, the player performs a tap operation to sequentially select a series (a plurality of adjacent objects) OB among a plurality of objects OB moving toward the reference position SL, thereby performing the series. The object OB can be specified. When the player performs an operation for designating a series of objects OB, the reproduction of the music data and the movement of the objects OB are paused, and a comment input area CA for inputting a comment is designated as shown in FIG. Displayed in association with a series of objects OB.

図10に示す例では、一連の4つのオブジェクトOBが選択されため4つのオブジェクトOBの近傍にコメント入力領域CAが表示されている。また、図10に示す例では、入力領域CAにコメント「凄い!」が入力され、入力領域CAにコメント「ここ難しいですよ」が入力されている。この場合、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、4つのオブジェクトOBが基準位置SLに到達する前に、コメント「ここ難しいですよ」が表示され、4つのオブジェクトOBに対するタッチ操作が4回連続して成功した場合に、コメント「凄い!」が表示されることになる。 In the example shown in FIG. 10, since a series of four objects OB 1 is selected, a comment input area CA is displayed in the vicinity of the four objects OB 1 . In addition, in the example shown in Figure 10, is input to the input area CA 2 Comments "great!" Is, in the input area CA 4 comment: "Here'm difficult" has been input. In this case, during the game play of the designated game stage, before the four objects OB 1 reach the reference position SL, the comment “It is difficult here” is displayed, and the touch operation for the four objects OB 1 is 4 The comment “Terrible!” Will be displayed when there are consecutive successes.

プレーヤが第1の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ、オブジェクト、表示条件及びタイミングに対応付けられて第1のコメント情報として記憶部170に記憶される。   A comment input by the player using the first technique is stored in the storage unit 170 as first comment information in association with the designated game stage, object, display condition, and timing.

図11は、第1のコメント情報の一例を示す図である。第1のコメント情報300は、指定されたゲームステージを特定するためのステージID310と、指定されたオブジェクトOBを特定するためのオブジェクトID320と、入力されたコメント330(テキストデータ)と、指定された表示条件を特定するための条件コード340と、指定された表示タイミングを特定するためのタイミングコード350と、コメントが入力された日時を示す日時情報360とを含む。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the first comment information. The first comment information 300 includes a stage ID 310 for specifying the specified game stage, an object ID 320 for specifying the specified object OB, an input comment 330 (text data), and a specified It includes a condition code 340 for specifying a display condition, a timing code 350 for specifying a specified display timing, and date / time information 360 indicating the date / time when a comment is input.

ここで、コメントの表示条件としてタッチ操作の成功が指定された(コメントが入力領域CAに入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「1」となり、コメントの表示条件としてタッチ操作の失敗が指定された(コメントが入力領域CAに入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「2」となる。 Here, if the success of the touch operation as a display condition of the comments are specified (comment is input in the input area CA 2), the condition code 340 of the comments touch as "1", the display condition comments If the failure of the operation is specified (comment is input in the input area CA 3), the condition code 340 of the comment is "2".

また、コメントの表示タイミングとして早いタイミングが指定された(コメントが入力
領域CAに入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「1」となり、コメントの表示タイミングとして遅いタイミングが指定された(コメントが入力領域CAに入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「2」となる。
Moreover, early timing as a display timing of the comments are specified (comment is input in the input area CA 4) case, the timing code 350 of the comments "1", the late timing specified as display timing Comments It has been (comment is input in the input area CA 5) when the timing code 350 of the comment is "2".

また、コメントの表示条件が指定されなかった(コメントが入力領域CA、CA、CAのいずれかに入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「0」となり、コメントの表示タイミングが指定されなかった(コメントが入力領域CA〜CAのいずれかに入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「0」となる。 If the comment display condition is not specified (the comment is input to any of the input areas CA 1 , CA 4 , and CA 5 ), the comment condition code 340 is “0”, and the comment When the display timing is not specified (a comment is input to any of the input areas CA 1 to CA 3 ), the timing code 350 of the comment is “0”.

例えば、プレーヤがステージ「1」を指定し、オブジェクトID「004」のオブジェクトOBを指定して、入力領域CAにコメント「いいね!」を入力した場合には、図11に示すように、入力されたコメント「いいね!」が、ステージID「1」、オブジェクトID「004」、条件コード「1」及びタイミングコード「0」に対応付けて第1のコメント情報300に格納される。また、プレーヤがステージ「1」を指定し、オブジェクトID「011」〜「014」の4つの一連のオブジェクトOBを指定して、入力領域CAにコメント「ここ難しいですよ」を入力した場合には、図11に示すように、入力されたコメント「ここ難しいですよ」が、ステージID「1」、オブジェクトID「011」〜「014」、条件コード「0」及びタイミングコード「1」に対応付けて第1のコメント情報300に格納される。 For example, the player specifies the stage "1", by specifying the object OB of the object ID "004", if you enter a comment "Likes" in the input area CA 2, as shown in FIG. 11, The input comment “Like” is stored in the first comment information 300 in association with the stage ID “1”, the object ID “004”, the condition code “1”, and the timing code “0”. In addition, the player specifies the stage "1", by specifying a series of four objects OB of the object ID "011" - "014", if you enter a comment "here'm difficult" in the input area CA 4 As shown in FIG. 11, the input comment “This is difficult” corresponds to the stage ID “1”, the object IDs “011” to “014”, the condition code “0”, and the timing code “1”. In addition, it is stored in the first comment information 300.

2−3.コメントの入力(第2の手法)
第2の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面(図5参照)において「コメント入力(状況指定)」ボタンBTを選択する操作を行う。「コメント入力(状況指定)」ボタンBTが選択されると、ステージ選択画面(図6参照)に遷移する。
2-3. Comment input (second method)
When inputting a comment by the second method, the player performs an operation of selecting a “comment input (situation designation)” button BT 3 on the menu screen (see FIG. 5). When the “comment input (situation designation)” button BT 3 is selected, a transition is made to the stage selection screen (see FIG. 6).

ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージSTを選択(指定)すると、図12に示すゲーム画面GI(ゲーム状況選択画面)に遷移する。図12に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択(指定)可能な複数のゲーム状況GS(コメントを表示するための表示条件)のリストが表示される。図12に示す例では、「10連コンボ達成」のゲーム状況GSは、10個の一連のオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した(オブジェクトOBに対するタッチ操作が10回連続して成功した)ことをゲーム状況(表示条件)として指定するためのものであり、「10連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況GSは、10個の一連のオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した後に、後続のオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗したことをゲーム状況として指定するためのものである。「20連コンボ達成」のゲーム状況GS、「20連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況GSについても同様である。   When the player selects (designates) an arbitrary game stage ST for which a comment is desired to be input on the stage selection screen, the screen transitions to a game screen GI (game situation selection screen) shown in FIG. A list of a plurality of game situations GS (display conditions for displaying comments) that can be selected (designated) by the player is displayed on the game screen GI shown in FIG. In the example shown in FIG. 12, the game situation GS of “10 consecutive combo achievement” indicates that the touch operation for 10 series of objects OB has succeeded (the touch operation for object OB has succeeded 10 times in succession). The game situation GS “designated as a situation (display condition),“ failed after 10 combos are achieved ”is a touch on a subsequent object OB after a successful touch operation on a series of 10 objects OB. This is for designating that the operation has failed as a game situation. The same applies to the game situation GS of “20 consecutive combos achieved” and the game situation GS of “failed after achievement of 20 consecutive combos”.

プレーヤは、複数のゲーム状況GSのうち任意のゲーム状況GSを選択するタッチ操作を行うことで、ゲーム状況GSを指定することができる。プレーヤがゲーム状況GSを指定する操作を行うと、図13に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定されたゲーム状況GSに関連付けて表示される。図13に示す例では、「20連コンボ達成」のゲーム状況GSが選択されため、当該ゲーム状況GSに関連付けてコメント入力領域CAが表示されている。   The player can specify the game situation GS by performing a touch operation to select an arbitrary game situation GS from among the plurality of game situations GS. When the player performs an operation of designating the game situation GS, as shown in FIG. 13, a comment input area CA for inputting a comment is displayed in association with the designated game situation GS. In the example shown in FIG. 13, since the game situation GS of “20 consecutive combo achievement” is selected, the comment input area CA is displayed in association with the game situation GS.

プレーヤが、コメント入力領域CAを選択するタッチ操作を行うと、ゲーム画面GIの一部にテキスト入力用GUIが表示され、コメント入力領域CAへのコメントの入力が可能となる。図13に示す例では、コメント入力領域CAにコメント「祝20連コンボ達成
」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトOBに対するタッチ操作が20回連続して成功した場合に、コメント「祝20連コンボ達成」が表示されることになる。
When the player performs a touch operation to select the comment input area CA, a text input GUI is displayed on a part of the game screen GI, and a comment can be input to the comment input area CA. In the example shown in FIG. 13, since the comment “celebration 20th consecutive combo achievement” is input in the comment input area CA, the touch operation on the object OB succeeds 20 times continuously during the game play of the designated game stage. In this case, a comment “celebration 20th consecutive combo achievement” is displayed.

プレーヤが、コメント入力領域CA内の「OK」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域CAはゲーム画面GIから消去され、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のゲーム状況GSを指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。   When the player performs an operation of selecting the “OK” button in the comment input area CA, the comment input area CA is deleted from the game screen GI, and the player designates an arbitrary game situation GS in the designated game stage. You can repeatedly enter comments.

プレーヤが第2の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ及びゲーム状況(表示条件)に対応付けられて第2のコメント情報として記憶部170に記憶される。   The comment input by the player using the second technique is stored in the storage unit 170 as second comment information in association with the designated game stage and game situation (display condition).

図14は、第2のコメント情報の一例を示す図である。第2のコメント情報400は、指定されたゲームステージを特定するためのステージID410と、入力されたコメント420(テキストデータ)と、指定されたゲーム状況(コメントの表示条件)を特定するための状況コード430と、コメントが入力されたときの日時を示す日時情報440とを含む。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of second comment information. The second comment information 400 includes a stage ID 410 for identifying the designated game stage, an inputted comment 420 (text data), and a situation for identifying the designated game situation (comment display condition). It includes a code 430 and date / time information 440 indicating the date / time when the comment is input.

ここで、ゲーム状況として「10連コンボ達成」が指定された場合には状況コード430は「1」となり、ゲーム状況として「10連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード430は「2」となり、ゲーム状況として「20連コンボ達成」が指定された場合には状況コード430は「3」となり、ゲーム状況として「20連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード430は「4」となる。   Here, when “10-combo combo achievement” is designated as the game situation, the status code 430 is “1”, and when “10-combo achievement after failure” is designated as the game situation, the situation code 430 is designated. Becomes “2”, when “20 consecutive combo achievement” is designated as the game situation, the status code 430 becomes “3”, and when “20 failure after achieving 20 consecutive combo” is designated as the game situation. The status code 430 is “4”.

例えば、プレーヤがステージ「1」を指定し、ゲーム状況「20連コンボ達成」を指定して、コメント「祝20連コンボ達成」を入力した場合には、図14に示すように、入力されたコメント「祝20連コンボ達成」が、ステージID「1」及び状況コード「3」に対応付けて第2のコメント情報400に格納される。   For example, when the player designates the stage “1”, designates the game situation “20 consecutive combo achievement”, and inputs the comment “celebration 20 consecutive combo achievement”, as shown in FIG. The comment “celebration 20 consecutive combo achievement” is stored in the second comment information 400 in association with the stage ID “1” and the situation code “3”.

2−4.コメントの配信と表示
端末10の記憶部170に記憶されたコメント情報(第1のコメント情報、第2のコメント情報)は、サーバ20に送信される。サーバ20の格納部272には、各端末10から送信されたコメント情報が記憶(蓄積)される。
2-4. Distribution and Display of Comments Comment information (first comment information and second comment information) stored in the storage unit 170 of the terminal 10 is transmitted to the server 20. The storage unit 272 of the server 20 stores (accumulates) comment information transmitted from each terminal 10.

図15(A)、図15(B)は、格納部272に記憶される第1のコメント情報500と第2のコメント情報600の一例を示す図である。格納部272に記憶される第1のコメント情報500は、コメント530を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤID570を更に含み、第2のコメント情報600は、コメント620を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤID650を更に含む。なお、処理部200は、日時情報560、640を参照して、所定期間が経過したコメントに対応するデータを第1及び第2のコメント情報500、600から削除する。また、処理部200は、コメント530、620を参照して、所定のキーワードを含むコメントに対応するデータを第1及び第2のコメント情報500、600から削除する。   FIG. 15A and FIG. 15B are diagrams illustrating examples of the first comment information 500 and the second comment information 600 stored in the storage unit 272. The first comment information 500 stored in the storage unit 272 further includes a player ID 570 for identifying the player who has input the comment 530, and the second comment information 600 is for identifying the player who has input the comment 620. The player ID 650 is further included. The processing unit 200 refers to the date and time information 560 and 640 and deletes data corresponding to the comment for which a predetermined period has elapsed from the first and second comment information 500 and 600. In addition, the processing unit 200 refers to the comments 530 and 620 and deletes data corresponding to a comment including a predetermined keyword from the first and second comment information 500 and 600.

端末10において、プレーヤがメニュー画面(図5)において「ゲーム開始」ボタンBTを選択し、ステージ選択画面(図6)においてゲームステージSTを指定する操作を行うと、指定されたステージを特定するステージIDを含む要求情報がサーバ20に送信される。コメント配信部212は、端末10からの要求情報を受信すると、第1のコメント情報500から、受信した要求情報に含まれるステージIDに対応するデータ(オブジ
ェクトID520、コメント530、条件コード540、タイミングコード550、プレーヤID570)を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第1のコメント情報として当該端末10に送信するとともに、第2のコメント情報600から当該ステージIDに対応するデータ(コメント620、状況コード630、プレーヤID650)を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第2のコメント情報として当該端末10に送信する。
In the terminal 10, the player selects the "game start" button BT 1 on the menu screen (Fig. 5), performs an operation to specify a game stage ST in the stage selection screen (FIG. 6) to identify the given stage Request information including the stage ID is transmitted to the server 20. When receiving the request information from the terminal 10, the comment distribution unit 212 receives data (object ID 520, comment 530, condition code 540, timing code) corresponding to the stage ID included in the received request information from the first comment information 500. 550, player ID 570) is extracted, and the extracted data is transmitted to the terminal 10 as first comment information corresponding to the designated game stage, and data corresponding to the stage ID from the second comment information 600. (Comment 620, situation code 630, player ID 650) is extracted, and the extracted data is transmitted to the terminal 10 as second comment information corresponding to the designated game stage.

要求情報を送信した端末10は、サーバ20からコメント情報を受信すると、指定されたゲームステージのゲームを実行する。そして、サーバ20から受信した第1のコメント情報を参照して、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBに対する操作の評価結果が条件コード540で特定される表示条件を満たす場合に、タイミングコード550で特定されるタイミングで対応するコメント530をゲーム画面GIに表示させる制御を行う。また、サーバ20から受信した第2のコメント情報を参照して、状況コード630で特定されるゲーム状況となった場合(一連のオブジェクトOBに対する操作の評価結果が状況コード630で特定される条件を満たす場合)に、対応するコメント620をゲーム画面GIに表示させる制御を行う。   Upon receiving the comment information from the server 20, the terminal 10 that has transmitted the request information executes the game at the designated game stage. Then, referring to the first comment information received from the server 20, when the evaluation result of the operation for the object OB specified by the object ID 520 satisfies the display condition specified by the condition code 540, the timing code 550 specifies The corresponding comment 530 is controlled to be displayed on the game screen GI at the timing. Further, referring to the second comment information received from the server 20, when the game situation specified by the situation code 630 is reached (the condition that the evaluation result of the operation on the series of objects OB is specified by the situation code 630). If the condition is satisfied, control is performed to display the corresponding comment 620 on the game screen GI.

図16〜図18に、コメントCMが表示されたゲーム画面GIの一例を示す。図16に示す例では、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBの基準タイミングで、対応するコメント「スワイプ操作です」が表示され、また、当該オブジェクトOBに対するタッチ操作の評価結果が条件コード540で特定される表示条件を満たした(操作が成功した)ため、対応するコメント「いいね!」が表示されている。コメントCMは、ゲーム画面GIの図中右端から出現し図中左方向に向けて移動する。また、図17に示す例では、オブジェクトID520で特定される一連のオブジェクトOBがタイミングコード550で特定されるタイミング(一連のオブジェクトOBの基準タイミングよりも早いタイミング)で、コメント「ここ難しいですよ」が表示されている。また、図18に示す例では、状況コード630で特定されるゲーム状況となった(オブジェクトOBに対するタッチ操作が20回連続して成功した)ため、対応するコメント「祝20連コンボ達成」が表示されている。なお、コメントをゲーム画面GIに表示することに代えて、或いは加えて、コメントを自動読み上げ(音声合成)エンジンを用いて音声出力してもよい。 16 to 18 show an example of the game screen GI on which the comment CM is displayed. In the example shown in FIG. 16, the corresponding comment “Swipe operation” is displayed at the reference timing of the object OB specified by the object ID 520, and the evaluation result of the touch operation on the object OB is specified by the condition code 540. The corresponding comment “Like!” Is displayed because the display condition is satisfied (the operation was successful). The comment CM appears from the right end of the game screen GI in the drawing and moves toward the left in the drawing. In the example illustrated in FIG. 17, the comment “This is difficult here” is the timing at which the series of objects OB 1 identified by the object ID 520 is identified by the timing code 550 (timing earlier than the reference timing of the series of objects OB 1 ). Yo ”is displayed. In the example shown in FIG. 18, the game situation specified by the situation code 630 is reached (the touch operation on the object OB has succeeded 20 times in succession), so the corresponding comment “celebration 20 consecutive combo achievement” is displayed. Has been. Note that instead of or in addition to displaying the comment on the game screen GI, the comment may be output by voice using an automatic reading (speech synthesis) engine.

本実施形態によれば、プレーヤは、第1の手法によりゲームステージとオブジェクトOB(1つ又は一連のオブジェクトOB)を指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定したオブジェクトOBに関連付けて入力したコメントを表示させることができ、オブジェクトOBにより指示されるタイミングに従って操作入力を行うゲームに適したプレーヤ間のコミュニケーションを図ることができる。また、プレーヤは、表示条件を更に指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したオブジェクトOBに対する他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、特定のオブジェクトOBに対する操作の評価結果に適したコメントを入力して表示させることができる。また、プレーヤは、表示タイミングを更に指定してコメントを入力することで、各端末10において、入力したコメントを指定したタイミングで表示させることができる。   According to the present embodiment, the player designates the game stage and the object OB (one or a series of objects OB) by the first method and inputs a comment, so that each terminal 10 can specify the game stage specified. A comment input in association with a designated object OB can be displayed during game play, and communication between players suitable for a game in which operation input is performed in accordance with the timing instructed by the object OB can be achieved. Further, the player can display the input comment according to the evaluation result of the operation of the other player on the specified object OB in each terminal 10 by further specifying the display condition and inputting the comment. A comment suitable for the operation evaluation result for the specific object OB can be input and displayed. Further, the player can display the input comment at the specified timing on each terminal 10 by further specifying the display timing and inputting the comment.

また本実施形態によれば、プレーヤは、第2の手法によりゲームステージとゲーム状況を指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、ゲーム状況に適したコメントを入力して表示させることができる。   Further, according to the present embodiment, the player designates the game stage and the game situation by the second method and inputs a comment, so that each player 10 can play another player during the game play of the designated game stage. The input comment can be displayed according to the evaluation result of the operation, and a comment suitable for the game situation can be input and displayed.

2−5.その他
また本実施形態では、ゲームステージにおける各オブジェクトOBに対するプレーヤの
操作入力の評価結果をプレイ履歴としてゲームステージごとに記憶部170(或いは、格納部272)に記憶しておき、当該プレイ履歴に基づいて、プレーヤが指定可能な表示条件やゲーム状況を制限するように構成してもよい。
2-5. In addition, in this embodiment, the evaluation result of the player's operation input for each object OB in the game stage is stored in the storage unit 170 (or the storage unit 272) for each game stage as a play history, and based on the play history. Thus, the display condition and game situation that can be specified by the player may be limited.

例えば、第1の手法によりプレーヤがゲームステージとオブジェクトOBを指定した場合、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトOBに対する操作をプレーヤが過去に失敗していた場合には、当該オブジェクトOBを指定して入力するコメントの表示条件として「成功」を指定すること(入力領域CAへのコメントの入力)を制限し、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトOBに対する操作をプレーヤが過去に成功していた場合のみ、表示条件として「成功」を指定できるようにしてもよい。また、第2の手法によりプレーヤがゲームステージを指定した場合、複数のゲーム状況のうち、当該ゲームステージにおいてプレーヤが過去に達成したゲーム状況(例えば、「10連コンボ達成」)のみ指定できるようにし、当該ゲームステージにおいてプレーヤが達成していないゲーム状況(例えば、「20連コンボ達成」)を指定することを制限してもよい。 For example, when the player designates the game stage and the object OB by the first method, and the player has failed in the past for the operation on the object OB at the game stage, the object OB is designated and input. Specifying “success” as a comment display condition (input of a comment to the input area CA 2 ) is restricted, and only when the player has successfully operated the object OB in the game stage in the past. “Success” may be designated as Further, when the player designates the game stage by the second method, it is possible to designate only the game situation that the player has achieved in the past in the game stage (for example, “10 consecutive combo achievement”) among the plurality of game situations. The game situation that the player has not achieved in the game stage (for example, “20 consecutive combo achievement”) may be restricted.

また本実施形態では、指定されたゲームステージにおけるプレイ履歴(プレーヤの過去のゲームスコアやプレイ回数を含む)に応じて、プレーヤが入力可能なコメントの数(指定可能なオブジェクトOBやゲーム状況の数)や1コメント当たりの文字数の上限を制限してもよい。例えば、指定されたゲームステージにおける過去の最高得点が高いほど、或いは、指定されたゲームステージのプレイ回数が多いほど、当該ステージにおいて入力可能なコメントの数や文字数の上限を大きくしてもよい。   In the present embodiment, the number of comments (number of objects OB and game situations that can be specified) that can be input by the player in accordance with the play history (including the player's past game score and the number of times played) at the specified game stage. ) Or the upper limit of the number of characters per comment may be limited. For example, the upper limit of the number of comments and characters that can be input in the stage may be increased as the past highest score in the designated game stage is higher or the number of times the designated game stage is played is increased.

また本実施形態では、第2の手法において、ゲーム状況としてキャラクタPCの種類を指定できるように構成してもよい。この場合、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定された種類のキャラクタPCがゲーム画面GIに表示された場合に、指定されたゲーム状況となったと判定し、当該キャラクタPCが表示されたタイミングで、対応するコメントを表示するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは特定の種類のキャラクタに適したコメントを入力して表示させることができる。また本実施形態では、ゲーム状況として、ゲームプレイ開始から所定時間経過時点におけるゲームスコアに関する条件(例えば、当該ゲームスコアが、ランキング上位者の同時点でのスコアよりも高い/低い)を指定できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the second method may be configured such that the type of the character PC can be specified as the game situation. In this case, each terminal 10 determines that the designated game situation has been reached when the designated type of character PC is displayed on the game screen GI during the game play of the designated game stage, and the character PC A corresponding comment may be displayed at the timing when is displayed. In this way, the player can input and display a comment suitable for a specific type of character. In the present embodiment, as a game situation, a condition relating to a game score at the time when a predetermined time has elapsed from the start of game play (for example, the game score is higher / lower than the score at the same time of the ranking leaders) You may comprise.

また本実施形態では、サーバ20において、要求情報に応じて第1及び第2のコメント情報500、600からデータを抽出する際に、プレーヤID570、650と、プレーヤ間のフレンド関係を特定する情報とを参照して、要求情報を送信した端末10のプレーヤとフレンド関係にあるプレーヤに対応するデータ(フレンド関係にあるプレーヤが入力したコメント、表示条件等)を優先的に抽出して、抽出したデータを当該端末10に送信するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを優先的にゲーム画面GIに表示させることができる。   In the present embodiment, when the server 20 extracts data from the first and second comment information 500 and 600 according to the request information, the player IDs 570 and 650 and information for specifying the friend relationship between the players , Data corresponding to a player who has a friend relationship with the player of the terminal 10 that transmitted the request information (comments, display conditions, etc. input by the player having a friend relationship) are preferentially extracted, and the extracted data May be configured to be transmitted to the terminal 10. In this way, it is possible to preferentially display a comment input by another player who has a friend relationship with the player on the game screen GI.

また本実施形態では、端末10においてコメントを表示する際に、当該端末10のプレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、プレーヤとフレンド関係にない他のプレーヤが入力したコメントとは異なる態様でゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。例えば、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、他のコメントよりも大きなサイズで表示してもよいし、他のコメントとは異なる色で表示してもよい。また、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントに、当該他のプレーヤのニックネームを付加して表示してもよい。   In this embodiment, when a comment is displayed on the terminal 10, a comment input by another player who has a friend relationship with the player of the terminal 10 is a comment input by another player who has no friend relationship with the player. You may comprise so that it may display on the game screen GI in a different aspect. For example, a comment input by another player who has a friend relationship may be displayed in a larger size than the other comment, or may be displayed in a color different from that of the other comment. In addition, a nickname of another player may be added to a comment input by another player who has a friend relationship.

また本実施形態では、端末10においてコメントを表示する際に、プレイ中のゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴(操作の評価結果)に応じて、コメントの表示態様
を変更してもよい。例えば、プレーヤが前回失敗した箇所では、コメントを小さいサイズで(或いは、目立たない色で)表示し、プレーヤが前回成功した箇所では、コメントを通常又は大きいサイズで(或いは、目立つ色で)表示してもよい。また、プレーヤが前回失敗した箇所では文字数の少ないコメントが表示され、プレーヤが前回成功した箇所では文字数の多いコメントが表示されるように、サーバ20側でデータの抽出を行ってもよい。
In the present embodiment, when a comment is displayed on the terminal 10, the display mode of the comment may be changed according to the player's play history (operation evaluation result) at the game stage being played. For example, a comment is displayed in a small size (or inconspicuous color) at a place where the player has failed last time, and a comment is displayed in a normal or large size (or in a conspicuous color) at a place where the player has succeeded last time. May be. In addition, data may be extracted on the server 20 side so that a comment with a small number of characters is displayed at a place where the player has failed last time and a comment with a large number of characters is displayed at a place where the player has succeeded last time.

また本実施形態では、端末10において、表示された各コメントに対する評価(例えば、良否の2段階評価)を入力可能にし、入力された評価に関する情報をサーバ20に送信するように構成してもよい。この場合、サーバ20では、受信した情報に基づき各コメントの評価を集計し、各コメントの集計結果をコメント情報とともに端末10に送信する。端末10では、受信した集計結果に基づいて、評価の高いコメントを大きいサイズで(或いは、目立つ色で)表示し、評価の低いコメントを小さいサイズで(或いは、目立たない色で)表示する。また、サーバ20においてデータの抽出を行う際に、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。また、サーバ20において、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを入力したプレーヤに特典(ゲーム媒体、ゲーム内通貨等)を付与する処理を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, the terminal 10 may be configured to be able to input an evaluation (for example, a two-step evaluation of pass / fail) for each displayed comment and to transmit information related to the input evaluation to the server 20. . In this case, the server 20 totals the evaluation of each comment based on the received information, and transmits the total result of each comment to the terminal 10 together with the comment information. The terminal 10 displays a comment with a high evaluation in a large size (or a conspicuous color) and a comment with a low evaluation in a small size (or a conspicuous color) based on the received counting result. Moreover, when extracting data in the server 20, a process of preferentially extracting a comment with a high evaluation may be performed based on the total result of each comment. Further, the server 20 may perform a process of granting a privilege (game medium, in-game currency, etc.) to a player who has input a highly evaluated comment based on the result of counting each comment.

また、本実施形態では、サーバ20においてデータを抽出する際に、プレーヤ情報を参照して、要求情報を送信した端末10のプレーヤが設定したデッキと同一のデッキを設定した他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよいし、要求情報を送信した端末10のプレーヤとゲームスコア(最高得点や平均得点)或いはゲームレベルが同等の他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, when data is extracted in the server 20, referring to the player information, another player who has set the same deck as the deck set by the player of the terminal 10 that transmitted the request information is input. Processing for extracting comments preferentially may be performed, and comments input by the player of the terminal 10 that transmitted the request information and other players with the same game level (highest score or average score) or game level are given priority. You may perform the process extracted to.

また、本実施形態では、端末10において、ランダム或いは所定のタイミングでコメントを特定の表示態様(例えば、明るい色に光るような表示態様)で表示させ、この特定の表示態様のコメントが表示されている間に、プレーヤの操作が所定の回数だけ所定の評価(例えば、「大成功」の評価)を得た場合に、1操作当たりのゲームスコアが増加するモードに移行させてもよい。   In this embodiment, the terminal 10 displays a comment in a specific display mode (for example, a display mode that shines in a bright color) at random or at a predetermined timing, and the comment in this specific display mode is displayed. In the meantime, when the player's operation obtains a predetermined evaluation (for example, “very successful” evaluation) a predetermined number of times, the mode may be shifted to a mode in which the game score per operation increases.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図19〜図22のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図19は、端末10における第1の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS10のY)、楽曲再生部110は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を開始し(ステップS12)、表示制御部111は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトOBごとの基準タイミングに従って、オブジェクトOBを基準位置SLに向けて移動させる表示制御を行う(ステップS14)。   FIG. 19 is a flowchart showing a flow of comment input processing by the first method in the terminal 10. When the player performs an operation input for designating (selecting) a game stage (Y in step S10), the music reproducing unit 110 starts reproduction of music data corresponding to the designated game stage (step S12), and displays it. The control unit 111 performs display control for moving the object OB toward the reference position SL according to the reference timing for each object OB set in association with the designated game stage (step S14).

次に、コメント受付部114は、オブジェクトOBを指定する操作入力があったか否かを判断する(ステップS16)。当該操作入力がない場合(ステップS16のN)には、ステップS26に移行する。当該操作入力があった場合(ステップS16のY)には、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を停止し(ステップS18)、表示制御部111は、オブジェクトの移動制御を停止する(ステップS20)。   Next, the comment receiving unit 114 determines whether or not there has been an operation input for designating the object OB (step S16). If there is no operation input (N in step S16), the process proceeds to step S26. If there is an operation input (Y in step S16), the music playback unit 110 stops playback of music data (step S18), and the display control unit 111 stops object movement control (step S20). ).

次に、コメント受付部114は、コメントを入力する(及び、表示条件とタイミング条件を指定する)操作入力があったか否かを判断し(ステップS22)、当該操作入力があった場合(ステップS22のY)には、入力されたコメントを、ステップS10で指定されたゲームステージ、ステップS16で指定されたオブジェクトOB及びステップS22
で指定された表示条件とタイミング条件に対応付けて第1のコメント情報300として記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS24)。
Next, the comment receiving unit 114 determines whether or not there is an operation input for inputting a comment (and specifying a display condition and a timing condition) (step S22), and when there is the operation input (in step S22). In Y), the input comment is changed to the game stage specified in step S10, the object OB specified in step S16, and step S22.
The storage unit 170 performs control to store the first comment information 300 in association with the display condition and the timing condition specified in (Step S24).

次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断する(ステップS26)。楽曲データの再生が終了していない場合(ステップS26のN)には、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を再開し(ステップS28)、表示制御部111は、オブジェクトOBの移動制御を再開する(ステップS14)。そして、楽曲データの再生が終了するまで、ステップS14以降の処理を繰り返す。   Next, the processing unit 100 determines whether or not the reproduction of the music data is finished (step S26). When the reproduction of the music data has not ended (N in Step S26), the music reproduction unit 110 resumes the reproduction of the music data (Step S28), and the display control unit 111 resumes the movement control of the object OB. (Step S14). And the process after step S14 is repeated until reproduction | regeneration of music data is complete | finished.

楽曲データの再生が終了した場合(ステップS26のY)には、通信制御部115は、記憶部170に記憶された第1のコメント情報300をサーバ20に送信する(ステップS30)。   When the reproduction of the music data is completed (Y in step S26), the communication control unit 115 transmits the first comment information 300 stored in the storage unit 170 to the server 20 (step S30).

図20は、端末10における第2の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS40のY)、表示制御部111は、複数のゲーム状況のリストを表示する制御を行う(ステップS42)。   FIG. 20 is a flowchart showing a flow of comment input processing by the second method in the terminal 10. When the player performs an operation input for designating (selecting) a game stage (Y in step S40), the display control unit 111 performs control to display a list of a plurality of game situations (step S42).

次に、コメント受付部114は、ゲーム状況を指定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS44)、当該操作入力があった場合(ステップS44のY)には、コメントを入力する操作入力があったか否かを判断し(ステップS46)、当該操作入力があった場合(ステップS46のY)には、入力されたコメントを、ステップS40で指定されたゲームステージ及びステップS44で指定されたゲーム状況に対応付けて第2のコメント情報400として記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS48)。ゲームステージを指定する操作入力がない場合(ステップS44のN)、及びコメントを入力する操作入力が無い場合(ステップS46のN)には、ステップS50に移行する。   Next, the comment receiving unit 114 determines whether or not there has been an operation input for designating a game situation (step S44), and when there is an operation input (Y in step S44), an operation input for inputting a comment (Step S46), and if there is an operation input (Y in Step S46), the input comment is changed to the game stage specified in Step S40 and the game specified in Step S44. Control is performed to store the second comment information 400 in the storage unit 170 in association with the situation (step S48). If there is no operation input for designating a game stage (N in step S44) and there is no operation input for inputting a comment (N in step S46), the process proceeds to step S50.

次に、コメント受付部114は、コメントの入力を継続するか否かを判断し(ステップS50)、継続する場合(ステップS50のY)には、ステップS44に移行する。コメントの入力を継続しない場合(ステップS50のN)には、通信制御部115は、記憶部170に記憶された第2のコメント情報400をサーバ20に送信する(ステップS52)。   Next, the comment receiving unit 114 determines whether or not to continue the input of the comment (Step S50), and when it continues (Y in Step S50), the process proceeds to Step S44. When the comment input is not continued (N in Step S50), the communication control unit 115 transmits the second comment information 400 stored in the storage unit 170 to the server 20 (Step S52).

図21は、端末10におけるコメント表示の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS60のY)、通信制御部115は、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ20に送信し(ステップS62)、当該要求情報に応じてサーバ20から送信されたコメント情報(指定されたゲームステージに対応する第1及び第2のコメント情報)を受信する(ステップS64)。   FIG. 21 is a flowchart showing a flow of comment display processing in the terminal 10. When the player performs an operation input for designating (selecting) the game stage (Y in step S60), the communication control unit 115 transmits request information for identifying the designated game stage to the server 20 (step S62). The comment information (first and second comment information corresponding to the designated game stage) transmitted from the server 20 in response to the request information is received (step S64).

次に、楽曲再生部110は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を開始し(ステップS66)、表示制御部111は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトOBごとの基準タイミングに従って、オブジェクトOBを基準位置SLに向けて移動させる表示制御を行う(ステップS68)。   Next, the music playback unit 110 starts playback of music data corresponding to the designated game stage (step S66), and the display control unit 111 sets each object OB set in association with the designated game stage. Display control is performed to move the object OB toward the reference position SL according to the reference timing (step S68).

次に、評価部112は、ゲーム画面上の任意の位置をタップする操作入力があったか否かを判断し(ステップS70)、当該操作入力があった場合(ステップS70のY)には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作の成否を評価して評価値を算出する(ステップS72)。当該操作入力がない場合(ステップS70のN)には、ステップS76に移行する。次に、スコア算
出部113は、評価値と操作入力の種類とデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータとに基づいて、式(1)により増加量ΔSを算出し、現在のゲームスコアに増加量ΔSを加算して新たなゲームスコアを算出する(ステップS74)。
Next, the evaluation unit 112 determines whether or not there is an operation input for tapping an arbitrary position on the game screen (step S70), and when there is the operation input (Y in step S70), the operation is performed. The input timing is acquired, the success or failure of the player's operation is evaluated based on the acquired input timing and the reference timing, and an evaluation value is calculated (step S72). If there is no operation input (N in step S70), the process proceeds to step S76. Next, the score calculation unit 113 calculates the increase amount ΔS according to the expression (1) based on the evaluation value, the type of operation input, and the parameters of a plurality of characters constituting the deck, and increases the increase amount to the current game score. ΔS is added to calculate a new game score (step S74).

次に、表示制御部111は、ステップS64で受信した第1のコメント情報を参照して、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBがゲーム画面GIに表示されているか否かを判断し(ステップS76)、当該オブジェクトOBが表示されている場合(ステップS76のY)には、当該オブジェクトOBに対する操作の評価結果(操作の成否)が条件コード540で特定される表示条件を満たすか否かを判断し(ステップS78)、当該表示条件を満たす場合(ステップS78のY)には、当該オブジェクトOBに対応するコメントを、タイミングコード550で特定されるタイミングで表示する制御を行う(ステップS80)。オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBが表示されていない場合(ステップS76のN)、及び表示条件を満たさない場合(ステップS78のN)には、ステップS82に移行する。   Next, the display control unit 111 refers to the first comment information received in step S64, and determines whether or not the object OB specified by the object ID 520 is displayed on the game screen GI (step S76). If the object OB is displayed (Y in step S76), it is determined whether the operation evaluation result (success / failure of the operation) for the object OB satisfies the display condition specified by the condition code 540. (Step S78) When the display condition is satisfied (Y in Step S78), control is performed to display the comment corresponding to the object OB at the timing specified by the timing code 550 (Step S80). When the object OB specified by the object ID 520 is not displayed (N in step S76) and when the display condition is not satisfied (N in step S78), the process proceeds to step S82.

次に、表示制御部111は、ステップS64で受信した第2のコメント情報を参照して、状況コード630で特定されるゲーム状況となったか否かを判断し(ステップS82)、当該ゲーム状況となった場合(ステップS82のY)には、当該ゲーム状況に対応するコメントを表示する制御を行う(ステップS84)。当該ゲーム状況となっていない場合(ステップS82のN)には、ステップS86に移行する。   Next, the display control unit 111 refers to the second comment information received in step S64 to determine whether or not the game situation specified by the situation code 630 has been reached (step S82). When it becomes (Y of step S82), control which displays the comment corresponding to the said game situation is performed (step S84). When the game situation is not reached (N in Step S82), the process proceeds to Step S86.

次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS86)、終了していない場合(ステップS86のN)には、ステップS68に移行し、楽曲データの再生が終了するまで、ステップS68以降の処理を繰り返す。   Next, the processing unit 100 determines whether or not the music data has been reproduced (step S86). If the music data has not been reproduced (N in step S86), the processing unit 100 proceeds to step S68 and reproduces the music data. Until the process is completed, the processes in and after step S68 are repeated.

図22は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。コメント取得部210は、第1及び第2のコメント情報を端末10から受信した場合(ステップS90のY)、受信した第1のコメント情報を当該端末10のプレーヤのプレーヤIDに対応付けて第1のコメント情報500として格納部272に格納し、受信した第2のコメント情報を当該端末10のプレーヤのプレーヤIDに対応付けて第2のコメント情報600として格納部272に格納する(ステップS92)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating the processing flow of the server 20. When the comment acquisition unit 210 receives the first and second comment information from the terminal 10 (Y in step S90), the comment acquisition unit 210 associates the received first comment information with the player ID of the player of the terminal 10 and stores the first comment information. The comment information 500 is stored in the storage unit 272, and the received second comment information is stored in the storage unit 272 as the second comment information 600 in association with the player ID of the player of the terminal 10 (step S92).

次に、コメント配信部212は、ゲームステージを特定する要求情報を端末10から受信した場合(ステップS94のY)、第1及び第2のコメント情報500、600から、受信した要求情報で特定されるゲームステージに対応するデータを抽出し(ステップS96)、抽出したデータを当該ゲームステージに対応する第1及び第2のコメント情報として当該端末10に送信する(ステップS98)。   Next, when receiving the request information for specifying the game stage from the terminal 10 (Y in step S94), the comment distribution unit 212 is specified by the received request information from the first and second comment information 500 and 600. The data corresponding to the game stage is extracted (step S96), and the extracted data is transmitted to the terminal 10 as the first and second comment information corresponding to the game stage (step S98).

4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced by broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、コメントの入力と音楽ゲームの実行(コメントの表示)とを同じ端末で行う場合について説明したが、コメントの入力をスマートフォン等の携帯端末で行い、音楽ゲームの実行を業務用のアーケードゲーム機(端末の他の例)で行うように構成してもよい。この場合、プレーヤは携帯端末を用いてコメントの入力を行い、入力されたコメントはサーバに送信され、プレーヤIDに対応付けられて記憶される。サーバに蓄積されたコメントはアーケードゲーム機に送信(配信)され、アーケードゲーム機で実行されるゲームのゲームプレイ中に表示される。アーケードゲーム機は、プレーヤが保
有する情報記憶媒体からプレーヤIDを取得しサーバに送信する。サーバでは、携帯端末でのプレーヤIDとアーケードゲーム機でのプレーヤIDとが紐付けられており、フレンド関係やプレイ履歴に基づくコメントの抽出を行う。
For example, in the above-described embodiment, the case where comment input and music game execution (comment display) are performed on the same terminal has been described. However, the comment input is performed on a mobile terminal such as a smartphone, and the music game is executed. You may comprise so that it may be performed with the arcade game machine for (for other examples of a terminal). In this case, the player inputs a comment using the portable terminal, and the input comment is transmitted to the server and stored in association with the player ID. Comments accumulated in the server are transmitted (distributed) to the arcade game machine and displayed during game play of a game executed on the arcade game machine. The arcade game machine acquires the player ID from the information storage medium held by the player and transmits it to the server. In the server, the player ID on the mobile terminal and the player ID on the arcade game machine are associated with each other, and a comment is extracted based on the friend relationship and the play history.

また、上記実施形態では、本発明を音楽ゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、本発明は、ゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクト(敵キャラクタ)ごとの出現タイミングに従って複数のオブジェクトが出現するアクションゲーム等に適用することができる。   Moreover, although the case where the present invention is applied to a music game has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and the present invention is an appearance timing for each object (enemy character) set in association with a game stage. This can be applied to an action game in which a plurality of objects appear.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲再生部、111 表示制御部、112 評価部、113 スコア算出部、114 コメント受付部、115 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190
表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 コメント取得部、212 コメント配信部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 music playback units, 111 display control units, 112 evaluation units, 113 score calculation units, 114 comment reception units, 115 communication control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 Input unit, 170 Storage unit, 190
Display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 comment acquisition unit, 212 comment distribution unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296 communication unit

Claims (3)

端末と、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
前記端末は、
ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する記憶部と、
指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトと、他の端末のプレーヤが当該ゲームステージを指定して入力したコメントとを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記表示制御部は、
プレーヤの操作の評価結果が、前記他の端末のプレーヤが指定した前記コメントを表示するための表示条件を満たした場合に、当該コメントを前記表示部に表示させ
前記サーバは、
他の端末のプレーヤがゲームステージ及び前記表示条件を指定して入力した前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けてコメント情報として記憶する記憶部を含み、
前記端末は、
前記入力部への操作入力によって、ゲームステージが指定された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部を更に含み、
前記サーバは、
前記端末から受信した前記要求情報に応じて、前記コメント情報から、指定されたゲームステージに対応する前記コメント及び前記表示条件を抽出して前記端末に送信するコメント配信部を更に含み、
前記サーバの前記記憶部は、
前記コメントを、当該コメントを入力したプレーヤに更に対応付けて前記コメント情報として記憶し、
前記コメント配信部は、
前記コメント情報から、前記端末のプレーヤと所定の関係にある他のプレーヤに対応する前記コメント及び前記表示条件を優先的に抽出して前記端末に送信することを特徴とするゲームシステム。
A game system including a terminal and a server connected to the terminal via a network,
The terminal
A storage unit for storing information on a plurality of objects instructing the timing of operation input to the player at the game stage in association with the game stage;
A display control unit for controlling the display unit to display the plurality of objects corresponding to the designated game stage and a comment input by the player of another terminal designating the game stage;
An evaluation unit that obtains the operation input timing to the input unit and evaluates the player's operation based on the acquired input timing and the timing instructed by the object;
The display control unit
When the player operation evaluation result satisfies the display condition for displaying the comment designated by the player of the other terminal, the comment is displayed on the display unit ;
The server
A storage unit for storing the comment input by the player of another terminal specifying the game stage and the display condition as comment information in association with the specified game stage and the display condition;
The terminal
A communication control unit that performs control to transmit request information for specifying the designated game stage to the server when a game stage is designated by an operation input to the input unit;
The server
In accordance with the request information received from the terminal, the comment information further includes a comment distribution unit that extracts the comment corresponding to the designated game stage and the display condition from the comment information and transmits the extracted comment to the terminal.
The storage unit of the server is
Storing the comment as the comment information in further association with the player who input the comment;
The comment distribution unit
A game system, wherein the comment and the display condition corresponding to another player having a predetermined relationship with the player of the terminal are preferentially extracted from the comment information and transmitted to the terminal .
請求項において、
前記表示制御部は、
プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で前記表示部に表示させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 ,
The display control unit
Control is performed to display the comment input by another player having a predetermined relationship with the player on the display unit in a manner different from the comment input by another player not having the predetermined relationship with the player. Game system to play.
請求項1又は2において、
前記表示制御部は、
指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2 ,
The display control unit
A game system, wherein the display mode of the comment is changed in accordance with the evaluation result of the player's operation at the designated game stage.
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