JP6454187B2 - Program and game system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミング(基準タイミング)をプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music is known (for example, Patent Document 1). In this game apparatus, a plurality of buttons and a plurality of guidance images for guiding the player to the timing (reference timing) at which the plurality of buttons should be touched are displayed on the display unit. When the reference timing corresponding to any one of them comes, a high evaluation can be obtained by operating the corresponding button.
上記のゲーム装置では、ゲームに不慣れな初心者が次々に出現する案内画像に従って複数のボタンから対応するボタンを選んで操作し続けることは容易でなく、初心者が簡単にゲームを楽しむことができなかった。 In the above game device, it is not easy for a beginner who is unfamiliar with the game to select and operate the corresponding button from a plurality of buttons according to the guidance image that appears one after another, and the beginner cannot easily enjoy the game. .
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームを簡単に楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game system that can easily enjoy a game in which an operation input is performed in accordance with an instructed timing. There is.
(1)本発明は、プレーヤによって設定された複数のキャラクタと、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタのパラメータとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部と、前記操作入力がある度に、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを減少させるパラメータ変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。 (1) According to the present invention, a display control unit that performs control to display a plurality of characters set by the player and an instruction mark that instructs the player on the timing of operation input on the display unit, and an operation input to the input unit An evaluation unit that acquires a timing of the operation input when any of the plurality of characters is selected, and evaluates a player's operation based on the acquired input timing and a timing indicated by the instruction sign; A score calculation unit that calculates a game score based on an evaluation result of the evaluation unit and a parameter of the character selected by the operation input, and the character of the character selected by the operation input every time the operation input is performed The present invention relates to a program that causes a computer to function as a parameter changing unit that decreases a parameter.
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.
本発明によれば、プレーヤは、指示標識で指示されるタイミングで複数のキャラクタのいずれかを選択する操作を行うだけでよいため、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができる。また、本発明によれば、プレーヤがキャラクタを選択する操作を行う度に当該キャラクタのパラメータが減少し、当該パラメータの減少がゲームスコアに反映される。これにより、一部のキャラクタのみを選択するのではなく、複数のキャラクタを万遍なく選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤは簡単でありつつ操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。 According to the present invention, since the player only needs to perform an operation of selecting one of a plurality of characters at the timing indicated by the indication sign, even a beginner can easily enjoy the game. In addition, according to the present invention, each time the player performs an operation of selecting a character, the parameter of the character decreases, and the decrease in the parameter is reflected in the game score. Accordingly, it is possible to prompt the player to select a plurality of characters uniformly rather than selecting only a part of the characters, and the player can enjoy a simple but non-monotonous game. .
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力がある度に、前記複数のキャラクタのうち、前記操作入力により選択されたキャラクタに対して所与の位置関係にある少なくとも1つのキャラクタの前記パラメータを変更してもよい。 (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, each time the operation input is performed, the parameter changing unit applies to the character selected by the operation input among the plurality of characters. The parameter of at least one character in a given positional relationship may be changed.
本発明によれば、プレーヤがキャラクタを選択する度に当該キャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタのパラメータが変動するため、プレーヤは、各キャラクタの配置とパラメータとを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, each time a player selects a character, the parameters of the character in a given positional relationship with the character change, so the player selects a character in consideration of the arrangement and parameters of each character. You can enjoy the strategic game play.
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタに対して所与の位置関係にある少なくとも1つのキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタに設定された値だけ変更してもよい。 (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the parameter changing unit sets the parameter of at least one character in a given positional relationship with respect to the character selected by the operation input. Only the value set for the character selected by the operation input may be changed.
本発明によれば、選択されたキャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタのパラメータが、選択されたキャラクタに設定された値だけ変動するため、プレーヤは、各キャラクタの配置とパラメータとを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, since the parameter of the character in a given positional relationship with the selected character varies by the value set for the selected character, the player considers the arrangement and parameters of each character. You can enjoy strategic game play such as selecting characters.
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタに対して当該キャラクタに設定された位置関係にある少なくとも1つキャラクタの前記パラメータを変更してもよい。 (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the parameter changing unit may include at least one character having a positional relationship set for the character with respect to the character selected by the operation input. The parameter may be changed.
本発明によれば、選択されたキャラクタと当該キャラクタに設定された位置関係にあるキャラクタのパラメータが変動するため、プレーヤは、各キャラクタの配置とパラメータとを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, since the parameters of the selected character and the character in the positional relationship set for the character fluctuate, the player selects a character in consideration of the arrangement and parameters of each character. You can enjoy a great gameplay.
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記指示標識は、プレーヤに操作入力のタイミングと操作入力の種類とを指示する指示標識であり、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該操作入力の種類に応じて減少させてもよい。 (5) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the instruction indicator is an instruction indicator for instructing a player the timing of the operation input and the type of the operation input. The parameter of the character selected by the operation input may be decreased according to the type of the operation input.
本発明によれば、操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが当該操作入力の種類に応じて減少するため、プレーヤは、指示標識で指示された操作入力の種類と各キャラクタのパラメータを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, since the parameter of the character selected by the operation input decreases according to the type of the operation input, the player considers the type of the operation input indicated by the instruction sign and the parameter of each character. You can enjoy strategic game play such as selecting a character.
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタと前記指示標識にはそれぞれ属性が設定され、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該キャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否かに応じて減少させてもよい。 (6) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, an attribute is set for each of the character and the instruction sign, and the parameter changing unit sets the parameter of the character selected by the operation input. Depending on whether or not the attribute of the character matches the attribute of the indicator sign, it may be decreased.
本発明によれば、選択されたキャラクタのパラメータが、当該キャラクタの属性と指示標識の属性とが一致するか否かに応じて減少するため、プレーヤは、指示標識の属性と各キャラクタの属性及びパラメータを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, since the parameter of the selected character is decreased depending on whether the attribute of the character matches the attribute of the indicator sign, the player can select the attribute of the indicator sign, the attribute of each character, It is possible to enjoy a strategic game play in which a character is selected in consideration of parameters.
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記複数のキャラクタの数は、前記属性の種類よりも多くてもよい。 (7) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the number of the plurality of characters may be larger than the type of the attribute.
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該キャラクタに設定された値だけ減少させてもよい。 (8) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the parameter changing unit may decrease the parameter of the character selected by the operation input by a value set for the character. .
本発明によれば、選択されたキャラクタのパラメータが、当該キャラクタに設定された値だけ減少するため、プレーヤは、各キャラクタのパラメータを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, since the parameter of the selected character is decreased by the value set for the character, the player can enjoy a strategic game play in which the character is selected in consideration of the parameter of each character. Can do.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行され
るゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
In addition, the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
The
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、楽曲データに関する情報、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In addition, the information storage medium which the
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、楽曲再生部110、表示制御部112、評価部114、スコア算出部116、パラメータ変更部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the
楽曲再生部110は、記憶部170に記憶された楽曲データの再生を行う。
The
表示制御部112は、プレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタを表示部190に表示させる制御を行う。また、表示制御部112は、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識を表示部190に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部112は、楽曲再生部110によって再生される楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ごとの基準タイミングで各指示標識が基準位置に位置するように移動させる表示制御を行う。指示標識は、プレーヤに操作入力のタイミングとともに操作入力の種類を指示するものであってもよい。この場合、各指示標識で指示される操作入力の種類を識別可能な態様(色、形状等)で各指示標識を表示させてもよい。なお、入力部150としてタッチパネルを用いる場合、操作入力の種類とは、タッチ操作の種類(タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等)である。また、各指示標識に属性を設定しておき、各指示標識の属性を識別可能な態様で各指示標識を表示させてもよい。
The
評価部114は、入力部150への操作入力によって前記複数のキャラクタ(デッキを構成する複数のキャラクタ)のいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミング(基準タイミング)に基づいてプレーヤの操作を評価する処理を行う。
When any of the plurality of characters (a plurality of characters constituting the deck) is selected by an operation input to the
スコア算出部116は、評価部114の評価結果と、入力部150への操作入力により選択されたキャラクタのパラメータとに基づいてゲームスコアを算出する。また、スコア算出部116は、評価結果とキャラクタのパラメータとに加えて、入力部150への操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否か、入力部150への操作入力の種類と前記指示標識で指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部150への操作入力の種類の少なくとも1つに基づいてゲームスコアを算出してもよい。
The
パラメータ変更部118は、前記操作入力がある度に、当該操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを減少させる処理を行う。また、パラメータ変更部118は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを当該キャラクタに設定された値だけ減少させてもよい。また、パラメータ変更部118は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否か、入力部150への操作入力の種類と前記指示標識で指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部150への操作入力の種類の少なくとも1つに基づいて減少させてもよい。
The
また、パラメータ変更部118は、前記操作入力がある度に、前記複数のキャラクタのうち、前記操作入力により選択されたキャラクタと所与の位置関係(予め定められた位置関係、或いは、選択されたキャラクタに設定された位置関係)にある少なくとも1つのキャラクタの前記パラメータを変更(増加又は減少)してもよい。また、パラメータ変更部118は、前記操作入力により選択されたキャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタに設定された値だけ変更してもよい。また、パラメータ変更部118は、前記操作入力により選択されたキャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否か、入力部150への操作入力の種類と前記指示標識で指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部150への操作入力の種類の少なくとも1つに基づいて変更してもよい。
Further, the
なお、前記パラメータに上限値と下限値を設定しておき、パラメータ変更部118は、前記パラメータが上限値よりも大きくならず下限値未満とならないように前記パラメータ
を変更してもよい。また、前記キャラクタの種類やレア度によって、当該キャラクタに設定される上限値と下限値が異なるようにしてもよい。
Note that an upper limit value and a lower limit value may be set for the parameter, and the
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(複数のキャラクタ、指示標識、評価結果、ゲームスコア等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部100は、デッキを構成するキャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信してもよい。
In addition, when the game is started, the
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (game system). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on (data), processing of each unit of the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するように構成されている。 The game system according to the present embodiment is configured to execute a game (music game) in which a player performs operation input in accordance with music.
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.
図3に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する(パーティを組む)複数のキャラクタPCが表示される。ここでは、キャラクタ「A」〜「I」の9つのキャラクタPCが表示されている。9つのキャラクタPCは、プレーヤが所有する複数のキャラクタのうちプレーヤによって選択されたキャラクタである。プレーヤは、音楽ゲームを行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、デッキを構成する9つのキャラクタPCを任意に選択して、選択した9つのキャラクタPCを任意の位置に配置することができる。複数のキャラクタPCは、矩形のアイコンとして格子状に配列して(図
3の例では、3行3列)表示され、プレーヤの操作入力(タッチ操作)の対象となるボタンとして機能する。
As shown in FIG. 3, the game screen GI displays a plurality of character PCs that constitute a player's deck (form a party). Here, nine characters PC of characters “A” to “I” are displayed. The nine characters PC are characters selected by the player from among a plurality of characters owned by the player. When playing a music game, the player arbitrarily selects nine character PCs constituting the deck from a plurality of characters owned by the player, and arranges the selected nine character PCs at arbitrary positions. Can do. The plurality of character PCs are arranged in a grid pattern as rectangular icons (3 rows and 3 columns in the example of FIG. 3), and function as buttons that are targets of player operation input (touch operation).
各キャラクタPCには属性が設定されており、各キャラクタPCは設定された属性が識別可能に色分けして表示される。具体的には、各キャラクタPCには、「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」のいずれかの属性が設定され、「ビジュアル」属性のキャラクタPCの外枠は黄色で表示され、「ダンス」属性のキャラクタPCの外枠は青色で表示され、「ボーカル」属性のキャラクタPCの外枠は赤色で表示される。 Attributes are set for each character PC, and each character PC is displayed in a color-coded manner so that the set attributes can be identified. Specifically, each character PC has one of the attributes “visual”, “dance”, and “vocal”, the outer frame of the character PC having the “visual” attribute is displayed in yellow, and “dance” The outer frame of the character PC having the attribute is displayed in blue, and the outer frame of the character PC having the “vocal” attribute is displayed in red.
また、各キャラクタPCにはパラメータの1つとして「興味レート」が設定されており、各キャラクタPCには、現在の興味レートを示す情報が表示されている。ここでは、各キャラクタPCの興味レートがキャラクタPC上にパーセント表示されているが、各キャラクタPCの興味レートを各キャラクタPCに関連付けてゲージ表示してもよい。図3では、例えばキャラクタ「A」の現在の興味レートが20%であり、キャラクタ「B」の現在の興味レートが50%であることを示している。 In addition, “interest rate” is set as one of the parameters for each character PC, and information indicating the current interest rate is displayed on each character PC. Here, the interest rate of each character PC is displayed as a percentage on the character PC, but the interest rate of each character PC may be displayed in a gauge in association with each character PC. In FIG. 3, for example, the current interest rate of the character “A” is 20%, and the current interest rate of the character “B” is 50%.
また、ゲーム画面GIには、プレーヤに操作入力のタイミングと種類を指示する複数の指示標識DS(図3に示す例では、DS1、DS2)が表示される。複数の指示標識DSは、円弧状の線分ASで発生し、基準位置SLに向けて(図中矢印で示す方向に)一定速度で移動する。各指示標識DSは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められた指示標識DSごとの基準タイミングで基準位置SLに到達するように移動する。指示標識DSのうち、円形の指示標識DS1は、タップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作)を指示するものであり、扇状の指示標識DS2は、スワイプ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させた後、所定時間以内に離す操作)を指示するものである。 In addition, a plurality of instruction signs DS (DS 1 and DS 2 in the example shown in FIG. 3) for instructing the timing and type of operation input to the player are displayed on the game screen GI. The plurality of indicator signs DS are generated in an arc-shaped line segment AS and move at a constant speed toward the reference position SL (in the direction indicated by the arrow in the drawing). Each instruction mark DS moves so as to reach the reference position SL at a reference timing for each instruction mark DS determined in advance according to the music data being reproduced. Among the indication signs DS, the circular indication sign DS 1 indicates a tap operation (an operation for releasing the fingertip that is in contact with the touch panel within a predetermined time without moving it), and the fan-shaped indication sign DS 2 is: A swipe operation (an operation of moving the fingertip in contact with the touch panel and then releasing it within a predetermined time) is instructed.
また、図4に示す指示標識DS3は、ロングタップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作)を指示するものである。指示標識DS3は、基準位置SLに向けて伸びる棒状の指示標識であり、両端部に円形マークを備えている。指示標識DS3は、一端側(基準位置SL側)の円形マークが基準位置SLに到達してから他端側の円形マークが基準位置SLに到達するまでの間、ロングタップ操作を行うことを指示するものである。 Also, indicator mark DS 3 shown in FIG. 4 is an indication of long tap operation (operation away after a predetermined time has elapsed without moving the fingertip in contact with the touch panel). Indicator mark DS 3 is an indicator mark of the bar-shaped extending toward the reference position SL, and a circular mark at both ends. Indicator mark DS 3 is between the circular mark on one end side (reference position SL side) has reached the reference position SL until the circular marks at the other end reaches the reference position SL, to make a long tap operation It is an instruction.
また、図5に示す指示標識DS4は、複数のキャラクタPCをなぞる操作(なぞり操作)を指示するものである。指示標識DS4は、基準位置SLに向けて伸びる棒状の指示標識であり、両端部に星形マークを備えている。図6に示すように、指示標識DS4は、一端側(基準位置SL側)の星型マークが基準位置SLに到達してから他端側の星形マークが基準位置SLに到達するまでの間、複数のキャラクタPCを一筆書きの要領でなぞる操作を行うことを指示するものである。 Also, indicator mark DS 4 shown in FIG. 5 is an indication of a tracing operation a plurality of character PC (the stroking operation). Indicator mark DS 4 is a indicator mark bar-shaped extending toward the reference position SL, and a star mark at both ends. As shown in FIG. 6, the indication mark DS 4 is a period from the time when the star mark on one end side (reference position SL side) reaches the reference position SL until the star mark on the other end side reaches the reference position SL. In the meantime, it is instructed to perform an operation of tracing a plurality of character PCs in the manner of one-stroke writing.
キャラクタPCと同様に、各指示標識DSにも「ビジュアル」属性、「ダンス」属性、「ボーカル」属性のいずれかが設定され、各指示標識DSは、設定された属性が識別可能に色分けして表示される。ここでは、「ビジュアル」属性の指示標識DSは黄色で表示され、「ダンス」属性の指示標識DSは青色で表示され、「ボーカル」属性の指示標識DSは赤色で表示される。 As with the character PC, each indication sign DS is set with any of the “visual” attribute, “dance” attribute, and “vocal” attribute, and each indication sign DS is color-coded so that the set attribute can be identified. Is displayed. Here, the “visual” attribute indicator DS is displayed in yellow, the “dance” attribute indicator DS is displayed in blue, and the “vocal” attribute indicator DS is displayed in red.
プレーヤは、指示標識DSが基準位置SLに到達するタイミングに合わせて9つのキャラクタPCのいずれかを選択するタッチ操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、指示標識DSが基準位置SLに達するタイミング(基準タイミング)とキャラクタPCを選択するタッチ操作のタイミングのズレが小さいほど得られる評価値が高くなる
。
The player can obtain a high evaluation by performing a touch operation of selecting any of the nine characters PC in accordance with the timing at which the indication sign DS reaches the reference position SL. In other words, the smaller the deviation between the timing at which the indication sign DS reaches the reference position SL (reference timing) and the timing of the touch operation for selecting the character PC, the higher the obtained evaluation value.
また、プレーヤは、指示標識DSで指示される種類(操作種別)のタッチ操作を行うことで、指示された種類とは異なる種類のタッチ操作を行う場合よりも高いゲームスコア(得点)を得ることができる。例えば、扇状の指示標識DS2が基準位置SLに到達するタイミングに合わせて任意のキャラクタPC上でスワイプ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、棒状の指示標識DS3の一端側が基準位置SLに達するタイミングに合わせて任意のキャラクタPC上でロングタップ操作を開始し、他端側が基準位置SLに達するタイミングに合わせてロングタップ操作を終了することで高いスコアを得ることができる。 In addition, the player can obtain a higher game score (score) by performing a touch operation of a type (operation type) indicated by the instruction sign DS than when performing a touch operation of a type different from the specified type. Can do. For example, it is possible to obtain a high score by performing swiping on any character PC in accordance with the timing at which the fan-shaped indicator mark DS 2 reaches the reference position SL. Further, in accordance with the timing at which one end of the indicator mark DS 3 rod-shaped reaches the reference position SL starts a long tap operation on any character PC, ends the long tap operation in accordance with the timing at which the other end reaches the reference position SL You can get a high score.
また、プレーヤは、指示標識DSの属性と同一属性のキャラクタPCを選択するタッチ操作を行うことで、異なる属性のキャラクタPCを選択する場合よりも、高いゲームスコアを得ることができる。例えば、黄色(「ビジュアル」属性)の指示標識DSが基準位置SLに到達するタイミングに合わせて「ビジュアル」属性のキャラクタPC上でタッチ操作を行い、或いは、青色(「ダンス」属性)の指示標識DSが基準位置SLに到達するタイミングに合わせて「ダンス」属性のキャラクタPC上でタッチ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、タッチ操作により選択されたキャラクタPCのパラメータ(興味レート、能力値)が高いほど、得られるスコアは高くなる。 Further, the player can obtain a higher game score than when selecting a character PC having a different attribute by performing a touch operation to select a character PC having the same attribute as the attribute of the instruction sign DS. For example, a touch operation is performed on the character PC having the “visual” attribute in accordance with the timing at which the yellow (“visual” attribute) indicator DS reaches the reference position SL, or the blue (“dance” attribute) indicator A high score can be obtained by performing a touch operation on the character PC having the “dance” attribute in accordance with the timing when the DS reaches the reference position SL. Further, the higher the parameters (interest rate, ability value) of the character PC selected by the touch operation, the higher the obtained score.
図7は、デッキを構成する複数のキャラクタPCのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報200は、各キャラクタPCの属性210、能力値220、興味レート230等の情報を格納し、記憶部170に記憶される。
FIG. 7 is a diagram showing an example of table information for storing parameters of a plurality of character PCs constituting a deck. The
各キャラクタPCには、能力値220として、設定された属性に対応する能力値に加えて、設定された属性以外の2つの属性に対応する2つの能力値が設定されている。例えば、キャラクタ「A」は「ダンス」属性であるが、キャラクタ「A」には、「ダンス」属性の能力値に加えて、「ビジュアル」属性の能力値と「ボーカル」属性の能力値が設定されている。なお、能力値220は固定値であるが、キャラクタPCを強化する(例えば、キャラクタPCを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、キャラクタPCと当該他のキャラクタとを合成する)ことで当該キャラクタPCの能力値220を増加させることができる。
In each character PC, two ability values corresponding to two attributes other than the set attribute are set as the
また、興味レート230は、ゲーム開始時に初期値(例えば、100%)にセットされ、キャラクタPCを選択する操作が行われると増加或いは減少する変動値である。また、興味レート230には、上限値(例えば、150%)と下限値(例えば、20%)が設定され、興味レートが上限値を上回ることがないように、また下限値を下回ることがないようにしている。なお、興味レート230の初期値、上限値及び下限値をキャラクタPCのレベルやレア度に応じて変えてもよい。例えば、キャラクタPCのレベルやレア度が高いほど、当該キャラクタPCに設定される興味レート230の初期値、上限値及び下限値を高くしてもよい。
The
プレーヤがキャラクタPCを選択するタッチ操作を行ったときの1操作当たりのゲームスコアの増加量ΔSは、次式により算出される。 The increase ΔS of the game score per operation when the player performs a touch operation for selecting the character PC is calculated by the following equation.
ΔS=E×Pa×Pi×Ca×Co (1)
ここで、Eは、キャラクタPCを選択するタッチ操作のタイミング(入力タイミング)の評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど高くなる値である。
ΔS = E × P a × P i × C a × C o (1)
Here, E is an evaluation value of the timing (input timing) of the touch operation for selecting the character PC, and is a value that becomes higher as the difference between the input timing and the reference timing is smaller.
また、Paは、選択されたキャラクタPCの能力値220のうち指示標識DSの属性に対応する能力値であり、Piは、選択されたキャラクタPCの興味レート230である。なお、なぞり操作のように、複数のキャラクタPCが選択された場合には、選択された複数のキャラクタPCのそれぞれの能力値(指示標識DSの属性に対応する能力値)を加算してPaを算出してもよいし、最初に選択されたキャラクタPCの能力値に、選択されたキャラクタPCの数に応じた値を加算することでPaを算出してもよい。興味レート230についても同様である。
Also, P a is the ability value corresponding to the attribute indicator mark DS of ability values 220 of the selected character PC, P i is the
また、Caは、選択されたキャラクタPCの属性と指示標識DSの属性とが一致しているか否かに応じて変動する係数であり、例えば、一致する場合には1.2となり、一致しない場合には1.0となる。なお、なぞり操作のように、複数のキャラクタPCが選択された場合には、最初に選択されたキャラクタPCの属性が指示標識DSの属性と一致している場合のみCaを1.2としてもよいし、選択された複数のキャラクタPCのうち指示標識DSと属性が一致するキャラクタPCの数が多いほどCaが大きくなるようにしてもよい。 C a is a coefficient that varies depending on whether or not the attribute of the selected character PC matches the attribute of the indicator sign DS. For example, when it matches, it becomes 1.2 and does not match. In this case, 1.0. Note that, as of a tracing operation, when a plurality of character PC is selected, even 1.2 C a only if the first selected character PC attribute matches the attribute indicator mark DS Alternatively, C a may be increased as the number of character PCs whose attributes match the indication sign DS among a plurality of selected character PCs is larger.
また、Coは、プレーヤのタッチ操作の種類に応じて変動する係数であり、例えば、タップ操作の場合は1.1となり、スワイプ操作の場合は1.2となり、ロングタップ操作の場合は1.3となり、なぞり操作の場合は1.4となる。なお、プレーヤのタッチ操作の種類と指示標識DSで指示されるタッチ操作の種類とが一致しない場合には、係数Coは1.0となる。 Co is a coefficient that varies depending on the type of touch operation of the player. For example, the coefficient is 1.1 for a tap operation, 1.2 for a swipe operation, and 1 for a long tap operation. .3, and 1.4 for the tracing operation. Note that if the type of touch operation of the player does not match the type of touch operation indicated by the instruction indicator DS, the coefficient Co is 1.0.
例えば、テーブル情報200が図7に示すように設定された状況下で、プレーヤが、「ビジュアル」属性の指示標識DS2に合わせてキャラクタ「A」上でスワイプ操作を行った場合には、式(1)において、Pa=100、Pi=20%、Ca=1.0、Co=1.2となる。また、プレーヤが、「ビジュアル」属性の指示標識DS2に合わせてキャラクタ「E」上でタップ操作を行った場合には、式(1)において、Pa=200、Pi=30%、Ca=1.2、Co=1.0となる。
For example, in a situation where the
ここで、プレーヤがキャラクタPCを選択する操作を行ってゲームスコアが算出されると、選択されたキャラクタPCの興味レートは所定量(例えば、10%)減少し、選択されたキャラクタPCと上下左右方向に隣接する(所定の位置関係にある)4つのキャラクタPCの興味レートは所定量(例えば、5%)増加する。なお、右端側に配置されたキャラクタPCと左端側に配置されたキャラクタPC(キャラクタ「A」と「C」、キャラクタ「D」と「F」、キャラクタ「G」と「I」)は左右方向に隣接し、上端側に配置されたキャラクタPCと下端側に配置されたキャラクタPC(キャラクタ「A」と「G」、キャラクタ「B」と「H」、キャラクタ「C」と「I」)は上下方向に隣接するものとする。例えば、図3に示す例において、プレーヤがキャラクタ「E」を選択する操作を行うと、キャラクタ「E」の興味レートが10%だけ減少し、キャラクタ「B」、「D」、「F」、「H」の興味レートがそれぞれ5%だけ増加する。また、プレーヤがキャラクタ「C」を選択する操作を行うと、キャラクタ「C」の興味レートが10%だけ減少し、キャラクタ「A」、「B」、「F」、「I」の興味レートがそれぞれ5%増加する。なぞり操作のように、複数のキャラクタPCが選択された場合には、選択された全てのキャラクタPCの興味レートを減少させ、選択された全てのキャラクタPCのそれぞれに隣接するキャラクタの興味レートを増加させるようにしてもよいし、最初に選択されたキャラクタPCの興味レートを減少させ、最初に選択されたキャラクタPCに隣接するキャラクタPCの興味レートを増加させるようにしてもよい。 Here, when the player performs an operation of selecting the character PC and the game score is calculated, the interest rate of the selected character PC is decreased by a predetermined amount (for example, 10%), and the selected character PC is vertically and horizontally The interest rates of the four characters PC adjacent in the direction (in a predetermined positional relationship) increase by a predetermined amount (for example, 5%). Note that the character PC arranged on the right end side and the character PC arranged on the left end side (characters “A” and “C”, characters “D” and “F”, characters “G” and “I”) are in the horizontal direction. Character PC arranged on the upper end side and character PC arranged on the lower end side (characters “A” and “G”, characters “B” and “H”, characters “C” and “I”) are It shall be adjacent in the vertical direction. For example, in the example shown in FIG. 3, when the player performs an operation of selecting the character “E”, the interest rate of the character “E” decreases by 10%, and the characters “B”, “D”, “F”, Each interest rate of “H” increases by 5%. When the player performs an operation of selecting the character “C”, the interest rate of the character “C” decreases by 10%, and the interest rates of the characters “A”, “B”, “F”, and “I” are reduced. Each increases by 5%. When a plurality of character PCs are selected as in the tracing operation, the interest rate of all the selected character PCs is decreased, and the interest rate of the character adjacent to each of all the selected character PCs is increased. The interest rate of the character PC selected first may be decreased, and the interest rate of the character PC adjacent to the character PC selected first may be increased.
本実施形態によれば、指示標識DSで指示されるタイミングで複数のキャラクタPCのいずれかを選択する操作を行うだけでスコアを得られるため、初心者でも簡単にゲームを
楽しむことができる。また、本実施形態では、プレーヤがキャラクタPCを選択する操作を行う度に、選択されたキャラクタPCの興味レート(パラメータの一例)が減少し、この興味レートがゲームスコアに反映されるため、プレーヤが特定のキャラクタPCのみを選択する操作を繰り返すと得られるゲームスコアの増加量ΔSは減少し続ける。これにより、複数のキャラクタPCを万遍なく選択する(興味レートの高いキャラクタPCを優先して選択する)ことをプレーヤに促すことができ、プレーヤは簡単でありつつ操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
According to the present embodiment, a score can be obtained simply by performing an operation of selecting one of the plurality of characters PC at the timing indicated by the indication sign DS, so even a beginner can easily enjoy the game. In the present embodiment, each time the player performs an operation of selecting the character PC, the interest rate (an example of a parameter) of the selected character PC decreases, and this interest rate is reflected in the game score. When the operation of selecting only the specific character PC is repeated, the increase amount ΔS of the game score obtained continues to decrease. Accordingly, it is possible to prompt the player to select a plurality of character PCs universally (selecting a character PC having a high interest rate preferentially), and the player enjoys a game that is simple but not monotonous. be able to.
また、本実施形態によれば、プレーヤがキャラクタPCを選択する操作を行う度に、選択されたキャラクタPCと所定の位置関係にある複数のキャラクタPCの興味レートが増加するため、プレーヤは、各キャラクタPCの配置と各キャラクタPCの興味レートとを考慮してキャラクタPCを選択する(例えば、興味レートの低いキャラクタPCと所定の位置関係にあるキャラクタPCを優先して選択する)といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、プレーヤは、指示標識DSの属性や操作種別、各キャラクタPCの属性を考慮してキャラクタPCを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。すなわち、本実施形態によれば、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができ、且つ、ハイスコアを狙う上級者でも戦略的なゲームプレイを楽しむことができるゲームを実現することができる。 Further, according to the present embodiment, each time the player performs an operation of selecting the character PC, the interest rate of the plurality of character PCs having a predetermined positional relationship with the selected character PC increases. Strategies such as selecting the character PC in consideration of the arrangement of the character PC and the interest rate of each character PC (for example, preferentially selecting the character PC having a predetermined positional relationship with the character PC having a low interest rate). You can enjoy gameplay. The player can also enjoy a strategic game play in which the character PC is selected in consideration of the attribute of the instruction sign DS, the operation type, and the attribute of each character PC. That is, according to the present embodiment, it is possible to realize a game that even a beginner can easily enjoy a game, and an advanced player aiming for a high score can enjoy a strategic game play.
また、本実施形態では、興味レートの減少量と回復量を一律とすることに代えて、興味レートの減少量と回復量をキャラクタPCごとに設定しておき、操作入力により選択されたキャラクタPCの興味レートを、当該キャラクタPCに設定された減少量だけ減少させ、選択されたキャラクタPCと所定の位置関係にある複数のキャラクタPCの興味レートを、選択されたキャラクタPCに設定された回復量だけ増加させるように構成してもよい。例えば、キャラクタPCのレベルやレア度が高いほど、当該キャラクタPCに設定される減少量を小さくし、且つ当該キャラクタPCに設定される回復量を大きくしてもよい。また、設定される減少量の小さいキャラクタPCには回復量として小さな値を設定し、設定される減少量の大きいキャラクタPCには回復量として大きな値を設定してもよい。このように、キャラクタPCによって設定する興味レートの減少量と回復量を変えることで、プレーヤは、各キャラクタPCに設定される減少量と回復量を考慮して戦略的に複数のキャラクタPCを配置する(例えば、設定される減少量の大きいキャラクタPCと、設定される回復量の大きいキャラクタPCとが所定の位置関係となるように配置する)ことができる。 In this embodiment, instead of making the interest rate decrease amount and the recovery amount uniform, the interest rate decrease amount and the recovery amount are set for each character PC, and the character PC selected by the operation input is set. The interest rate of the character PC is decreased by the reduction amount set for the character PC, and the interest rate of the plurality of character PCs having a predetermined positional relationship with the selected character PC is recovered by the recovery amount set for the selected character PC. It may be configured to increase only. For example, the amount of reduction set for the character PC may be reduced and the recovery amount set for the character PC may be increased as the level or rareness of the character PC is higher. Alternatively, a small value may be set as the recovery amount for the character PC having a small decrease amount set, and a large value may be set as the recovery amount for the character PC having a large decrease amount set. In this way, by changing the reduction amount and the recovery amount of the interest rate set by the character PC, the player strategically arranges a plurality of character PCs in consideration of the reduction amount and the recovery amount set for each character PC. (For example, a character PC having a large reduction amount set and a character PC having a large recovery amount set to be in a predetermined positional relationship).
また、本実施形態では、興味レートを増加させる対象(キャラクタPC)の位置と数を規定する位置関係を一律とすることに代えて、当該位置関係をキャラクタPCごとに設定しておき、操作入力により選択されたキャラクタPCに対して、当該キャラクタに設定された位置関係にあるキャラクタPCの興味レートを増加させるように構成してもよい。例えば、キャラクタPCのレベルやレア度が高いほど、当該キャラクタPCに設定される位置関係において興味レートを増加させる対象の数が多くなるようにしてもよい。また、設定される位置関係において興味レートを増加させる対象の数が多いキャラクタPCには、興味レートの減少量として大きな値を設定(及び/又は、興味レートの回復量として小さな値を設定)してもよい。また、キャラクタPCに設定された位置関係を、矢印等を用いて識別可能に表示してもよい。このように、キャラクタPCによって興味レートを増加させる対象の位置と数を変えることで、プレーヤは、キャラクタPCに設定される位置関係を考慮して戦略的に各キャラクタPCを配置する(例えば、上方(前方)に位置するキャラクタPCの興味レートのみを増加させるキャラクタPCを下方(後方)に配置する、右側に位置するキャラクタPCの興味レートのみを増加させるキャラクタPCを左側に配置する、)ことができる。 Further, in this embodiment, instead of making the positional relationship that defines the position and number of objects (character PC) whose interest rate is to be increased uniform, the positional relationship is set for each character PC, and the operation input is performed. The interest rate of the character PC in the positional relationship set for the character may be increased with respect to the character PC selected by the above. For example, the higher the level or rareness of the character PC, the greater the number of targets whose interest rate is increased in the positional relationship set for the character PC. In addition, a large value is set as a decrease amount of the interest rate (and / or a small value is set as a recovery amount of the interest rate) for the character PC having a large number of targets whose interest rate is increased in the set positional relationship. May be. Further, the positional relationship set for the character PC may be displayed in an identifiable manner using an arrow or the like. In this way, by changing the position and number of objects whose interest rate is increased by the character PC, the player strategically arranges each character PC in consideration of the positional relationship set for the character PC (for example, upward) (The character PC that increases only the interest rate of the character PC located in the (front) is arranged below (backward), and the character PC that increases only the interest rate of the character PC located on the right side is arranged on the left). it can.
また、本実施形態では、操作入力により選択されたキャラクタPCの興味レートを、当該操作入力の種類(タッチ操作の種類)に応じた減少量だけ減少させ、選択されたキャラクタPCと所定の位置関係にある複数のキャラクタPCの興味レートを、当該操作入力の種類に応じた回復量だけ増加させるように構成してもよい。この場合、操作入力の難易度の高いほど、減少量と回復量を大きくしてもよいし、その逆でもよい。例えば、タップ操作時の減少量と回復量よりも、スワイプ操作時の減少量と回復量の方が大きくなるようにしてもよい。このように、操作入力の種類によって興味レートの減少量と回復量を変えることで、プレーヤは、指示標識DSで指示された操作入力の種類と各キャラクタPCの興味レートを考慮してキャラクタPCを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。例えば、プレーヤは、難易度の高い(興味レートの減少量が大きい)種類の操作入力を行う(例えば、ロングタップ操作やなぞり操作を指示する指示標識DS3、DS4が出現する)までは興味レートの高いキャラクタPCを温存しておき、難易度の高い種類の操作入力を行う場合に興味レートの高いキャラクタPCを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 In the present embodiment, the interest rate of the character PC selected by the operation input is decreased by a decrease amount corresponding to the type of the operation input (type of touch operation), and the selected character PC and the predetermined positional relationship The interest rate of a plurality of character PCs may be increased by a recovery amount corresponding to the type of operation input. In this case, the higher the difficulty of operation input, the larger the reduction amount and the recovery amount may be, and vice versa. For example, the reduction amount and the recovery amount during the swipe operation may be larger than the reduction amount and the recovery amount during the tap operation. In this way, by changing the interest rate decrease amount and the recovery amount according to the type of operation input, the player determines the character PC in consideration of the type of operation input indicated by the indication sign DS and the interest rate of each character PC. You can enjoy strategic game play such as selecting. For example, the player is interested until an operation input of a type with a high degree of difficulty (a large decrease in the interest rate) is performed (for example, indication signs DS 3 and DS 4 for instructing a long tap operation or a tracing operation appear) It is possible to enjoy a strategic game play in which a character PC having a high rate is preserved and a character PC having a high interest rate is selected when performing a highly difficult type of operation input.
また、本実施形態では、操作入力により選択されたキャラクタPCの属性と指示標識DSの属性が一致するか否かに応じた量だけ、選択されたキャラクタPCの興味レートを減少させ、選択されたキャラクタPCと所定の位置関係にある複数のキャラクタPCの興味レートを増加させるように構成してもよい。例えば、操作入力により選択されたキャラクタPCの属性と指示標識DSの属性が一致した場合には、一致しない場合と比べて、選択されたキャラクタPCの興味レートの減少量が小さくなるように、且つ選択されたキャラクタPCと所定の位置関係にある複数のキャラクタPCの興味レートの増加量が大きくなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、指示標識の属性と各キャラクタPCの属性及び興味レートを考慮してキャラクタPCを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 In the present embodiment, the interest rate of the selected character PC is decreased by an amount corresponding to whether or not the attribute of the character PC selected by the operation input matches the attribute of the instruction sign DS, and the selected character PC is selected. You may comprise so that the interest rate of several character PC in a predetermined positional relationship with character PC may be increased. For example, when the attribute of the character PC selected by the operation input matches the attribute of the indication sign DS, the amount of decrease in the interest rate of the selected character PC is smaller than when the attribute does not match, and You may make it the increase amount of the interest rate of the some character PC in a predetermined positional relationship with the selected character PC increase. In this way, the player can enjoy a strategic game play in which the character PC is selected in consideration of the attribute of the indicator sign, the attribute of each character PC, and the interest rate.
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、表示制御部112は、操作入力に基づいて選択され配置位置が設定された複数のキャラクタPCをキャラクタ配置領域(ゲーム画面GIの下部領域)に配置する(ステップS10)。次に、パラメータ変更部118は、配置された複数のキャラクタPCのそれぞれに設定された興味レート(テーブル情報200の興味レート230)を初期値にセットする(ステップS12)。次に、スコア算出部116は、ゲームスコアSを0にセットする(ステップS14)。次に、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を開始する(ステップS16)。
First, the
次に、表示制御部112は、楽曲データに関連付けて設定された指示標識DSごとの基準タイミングに従って、ゲームフィールド(ゲーム画面GIの上部領域)において指示標識DSを基準位置SLに向けて移動させる表示制御を行う(ステップS18)。
Next, the
次に、評価部114は、複数のキャラクタPCのいずれかを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS20)、当該操作入力があった場合(ステップS20のY)には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作を評価して評価値Eを算出する(ステップS22)。当該操作入力がない場合(ステップS20のN)には、ステップS32に移行する。
Next, the
次に、スコア算出部116は、評価値Eと、選択されたキャラクタPCに設定された興味レート等に基づいて、ゲームスコアの増加量ΔSを算出する(ステップS24)。すな
わち、スコア算出部116は、選択されたキャラクタPCの属性と指示標識DSの属性とに基づき係数Caを決定し、操作入力の種類と指示標識DSで指示される操作種別とに基づき係数Coを決定し、評価値Eと、テーブル情報200から取得した能力値Pa及び興味レートPiと、係数Ca及びCoとに基づいて、式(1)により増加量ΔSを算出する。次に、スコア算出部116は、現在のゲームスコアSに増加量ΔSを加算して新たなゲームスコアSを算出する(ステップS26)。
Next, the
次に、パラメータ変更部118は、選択されたキャラクタPCに設定された興味レートを減少させ(ステップS28)、選択されたキャラクタPCと所定の位置関係にあるキャラクタPCの興味レートを増加させる(ステップS30)。
Next, the
次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS32)、終了していない場合(ステップS32のN)には、ステップS18に移行し、ステップS18以降の処理を繰り返す。
Next, the
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
例えば、上記実施形態では、選択されたキャラクタと所定の位置関係にあるキャラクタのパラメータ(興味レート)を増加させる場合について説明したが、選択されたキャラクタと所定の位置関係にあるキャラクタのパラメータを減少させるように構成してもよい。この場合、選択されたキャラクタと所定の位置関係にあるキャラクタのパラメータの減少量を、選択されたキャラクタのパラメータの減少量よりも大きくしてもよいし、その逆でもよい。 For example, in the above embodiment, a case has been described in which the parameter (interest rate) of a character having a predetermined positional relationship with the selected character is increased, but the parameter of the character having a predetermined positional relationship with the selected character is decreased. You may comprise. In this case, the decrease amount of the parameter of the character having a predetermined positional relationship with the selected character may be larger than the decrease amount of the parameter of the selected character, or vice versa.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲再生部、112 表示制御部、114 評価部、116 スコア算出部、118 パラメータ変更部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 music playback units, 112 display control units, 114 evaluation units, 116 score calculation units, 118 parameter change units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storages Unit, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit
Claims (9)
入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタのパラメータとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部と、
前記操作入力がある度に、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを減少させるパラメータ変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A display control unit for controlling the display unit to display a plurality of characters set by the player and an instruction indicator for instructing the timing of operation input to the player;
When any of the plurality of characters is selected by an operation input to the input unit, the operation input timing is acquired, and the player's operation is performed based on the acquired input timing and the timing indicated by the instruction sign An evaluation unit for evaluating
A score calculation unit that calculates a game score based on an evaluation result of the evaluation unit and a parameter of the character selected by the operation input;
A program that causes a computer to function as a parameter changing unit that decreases the parameter of a character selected by the operation input each time the operation input is performed.
前記パラメータ変更部は、
前記操作入力がある度に、前記複数のキャラクタのうち、前記操作入力により選択されたキャラクタに対して所与の位置関係にある少なくとも1つのキャラクタの前記パラメータを変更することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The parameter changing unit
Each time the operation input is performed, the program changes the parameter of at least one character having a given positional relationship with respect to the character selected by the operation input among the plurality of characters.
前記パラメータ変更部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタに対して所与の位置関係にある少なくとも1つのキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタに設定された値だけ変更することを特徴とするプログラム。 In claim 2,
The parameter changing unit
A program for changing the parameter of at least one character having a given positional relationship with respect to the character selected by the operation input by a value set for the character selected by the operation input.
前記パラメータ変更部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタに対して当該キャラクタに設定された位置関係にある少なくとも1つキャラクタの前記パラメータを変更することを特徴とするプログラム。 In claim 2 or 3,
The parameter changing unit
A program for changing the parameter of at least one character in a positional relationship set for the character selected by the operation input.
前記指示標識は、プレーヤに操作入力のタイミングと操作入力の種類とを指示する指示標識であり、
前記パラメータ変更部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該操作入力の種類に応じて減少させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 4,
The instruction sign is an instruction sign for instructing the player the timing of operation input and the type of operation input,
The parameter changing unit
A program for reducing the parameter of a character selected by the operation input in accordance with the type of the operation input.
前記キャラクタと前記指示標識にはそれぞれ属性が設定され、
前記パラメータ変更部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該キャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否かに応じて減少させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 5,
Attributes are set for each of the character and the indicator sign,
The parameter changing unit
A program for reducing the parameter of a character selected by the operation input in accordance with whether or not the attribute of the character matches the attribute of the indication sign.
前記複数のキャラクタの数は、前記属性の種類よりも多いことを特徴とするプログラム。 In claim 6,
The program characterized in that the number of the plurality of characters is greater than the type of the attribute.
前記パラメータ変更部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該キャラクタに設定された値だけ減少させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 7,
The parameter changing unit
A program for reducing the parameter of a character selected by the operation input by a value set for the character.
入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタのパラメータとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部と、
前記操作入力がある度に、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを減少させるパラメータ変更部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 A display control unit for controlling the display unit to display a plurality of characters set by the player and an instruction indicator for instructing the timing of operation input to the player;
When any of the plurality of characters is selected by an operation input to the input unit, the operation input timing is acquired, and the player's operation is performed based on the acquired input timing and the timing indicated by the instruction sign An evaluation unit for evaluating
A score calculation unit that calculates a game score based on an evaluation result of the evaluation unit and a parameter of the character selected by the operation input;
A game system, comprising: a parameter changing unit that reduces the parameter of the character selected by the operation input each time the operation input is performed.
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