JP2014198203A - Program, game device, and server system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game device, and a server system.
従来から、操作対象オブジェクトを仮想空間内で移動させ、操作対象オブジェクトに取り込み対象オブジェクトを取り込ませるとともに、操作対象オブジェクトの大きさを変化させるゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game is known in which an operation target object is moved in a virtual space, and the operation target object is captured by the operation target object and the size of the operation target object is changed (see, for example, Patent Document 1). .
しかしながら、上記従来のゲームでは、操作対象オブジェクトの大きさを変化させる取り込み対象オブジェクトをプレーヤの選択に従って配置することができなかった。 However, in the above-described conventional game, the capture target object that changes the size of the operation target object cannot be arranged according to the player's selection.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの指示に応じて選択することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is a program capable of selecting a game element that affects a parameter of a player character in accordance with an instruction from the player, The object is to provide a game device and a server system.
(1)本発明は、
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるプログラムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention
In a program for playing a battle between a player character and an enemy character using parameters set for the player character,
An arrangement unit that arranges the plurality of selected game elements in a predetermined arrangement area in response to a selection instruction to select a game element;
The parameters of the arranged game elements are compared with the parameters of the player character in the order based on the input of the player, and when the result of the comparison satisfies a predetermined condition, the parameters of the player character are Based on the parameters, a parameter calculation unit that is updated each time,
When a predetermined action condition is satisfied, the computer is caused to function as a game processing unit that performs a process of causing the player character to execute a predetermined action using the parameter of the player character when the action condition is satisfied. Concerning the program.
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバシステムに関する。 The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game device including the above-described units. The present invention also relates to a server system including the above-described units.
本発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの指示に応じて選択することができる。 According to the present invention, a game element that affects a parameter of a player character can be selected in accordance with an instruction from the player.
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較してもよい。
(2) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
Based on a movement instruction to move the player character, further causing the computer to function as a movement control unit that controls movement of the player character in the arrangement area,
The parameter calculator is
A parameter of a game element whose positional relationship with the player character satisfies a predetermined condition may be compared with a parameter of the player character.
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行ってもよい。
(3) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The game processing unit
When the action condition is satisfied and the parameter value of the player character satisfies a predetermined condition, a process for causing the player character to execute the predetermined action may be performed.
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させてもよい。
(4) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The parameter calculator is
When a process for causing the player character to execute a predetermined action is performed, the parameter value of the player character may be decreased.
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
(5) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The placement section is
When the parameter value of the selected game element satisfies a predetermined condition, the game element may be arranged in the arrangement area.
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
第2パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
(6) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The placement section is
When the value of the second parameter satisfies a predetermined condition, the selected game element may be arranged in the arrangement area.
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限してもよい。
(7) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The placement section is
Based on the parameter value of the selected game element, the position on the arrangement area where the game element can be arranged may be limited.
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置してもよい。
(8) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The placement section is
When the positional relationship between the player character and the game element satisfies a predetermined condition, the game element is deleted from the arrangement area, and then the game element deleted at a predetermined timing is rearranged in the arrangement area. Also good.
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定してもよい。
(9) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The placement section is
An arrangement area in which game elements selected by other players are arranged may be set as the arrangement area of the player.
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行ってもよい。
(10) In the program, information storage medium, game device, and server system according to the present invention,
The game processing unit
When the positional relationship between the game element that can activate a special effect among the game elements and the player character satisfies a predetermined condition, a process for activating the special effect may be performed.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 (game device) and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。
For example, the
本実施形態のサーバ20は、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報を、ネットワークを介して端末10から受信してプレーヤ情報として格納する。
The
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20
に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (a mobile phone, a PHS terminal, a smartphone, a PDA, a portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generation device, the Internet (WAN), a
It is a device that can be connected to. The communication line between the terminal 10 and the
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174とを含む。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In addition, the information storage medium which the
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。ゲーム処理部110は、配置部114、移動制御部116、パラメータ演算部118を含む
。
The
配置部114は、配置領域に配置可能なゲーム要素をプレーヤが選択可能に表示させる制御を行う。また、配置部114は、入力部160で入力された前記ゲーム要素を選択するための選択指示操作入力(選択指示)に基づいて、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置する処理を行ってもよい。配置部114は、選択されたゲーム要素をプレーヤの指示に基づく位置に配置してもよいし、選択されたゲーム要素を自動配置してもよい。
The
また配置部114は、選択された前記ゲーム要素のパラメータ(例えば、ゲーム要素の大きさを表すパラメータ)の値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。また配置部114は、第2パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。また配置部114は、選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限してもよい。
The
また配置部114は、ゲーム内通貨の消費と引き換えに前記配置領域を拡張してもよい。また配置部114は、他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定してもよい。他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域に関する配置情報はサーバ20に格納され、サーバ20からダウンロードすることで取得することができる。
The
移動制御部116は、入力部160で入力されたプレーヤキャラクタを移動させるための移動指示操作入力(移動指示)に基づいて、前記配置領域におけるプレーヤキャラクタの移動を制御する。
The
パラメータ演算部118は、プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータ(例えば、ゲーム要素の大きさを表すパラメータ)とプレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、プレーヤキャラクタの大きさを表すパラメータ)とを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新する(例えば、増加させる)。 The parameter calculation unit 118, in the order based on the input of the player, the parameter of the arranged game element (for example, a parameter indicating the size of the game element) and the parameter of the player character (for example, a parameter indicating the size of the player character). ) And when the result of the comparison satisfies a predetermined condition, the parameter of the player character is updated (for example, increased) each time based on the parameter of each game element.
パラメータ演算部118は、前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合に、ゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較してもよい。 The parameter calculation unit 118 may compare the parameter of the game element with the parameter of the player character when the positional relationship with the player character satisfies a predetermined condition.
またパラメータ演算部118は、前記位置関係が所定の条件を満たした前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタの値を増加させてもよい。またパラメータ演算部118は、前記位置関係が所定の条件を満たした前記ゲーム要素のパラメータの値に基づいて、前記プレーヤキャラクタの値を増加させてもよい。 In addition, the parameter calculation unit 118 may increase the value of the player character when the value of the parameter of the game element whose positional relationship satisfies a predetermined condition satisfies a predetermined condition. The parameter calculation unit 118 may increase the value of the player character based on the parameter value of the game element whose positional relationship satisfies a predetermined condition.
また、配置部114は、前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合(又は、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合)に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置してもよい。
In addition, the
ゲーム処理部110は、所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行う。
When the predetermined action condition is satisfied, the
ゲーム処理部110は、所定の攻撃条件(所定の行動条件)が満たされた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値に応じた攻撃力で敵キャラクタを攻撃する処理(敵キャラクタの体力値(ヒットポイント)を減少させる処理、敵キャラクタが受けたダメージを表す画像を表示するゲーム演出処理等)を行ってもよい。例えば、攻撃を指示するための攻撃指示操作入力があった場合や、制限時間が経過した場合に、前記所定の攻撃条件が満たされたと判断する。またゲーム処理部110は、所定の攻撃条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理(前記敵キャラクタを攻撃する処理)を行ってもよい。またゲーム処理部110は、敵キャラクタを攻撃する処理を行った後に、敵キャラクタが反撃する処理(プレーヤの体力値(ヒットポイント)を減少させる処理、敵キャラクタの反撃によってプレーヤが受けたダメージを表す画像を表示するゲーム演出処理等)を行ってもよい。
When the predetermined attack condition (predetermined action condition) is satisfied, the
またゲーム処理部110は、前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合(又は、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合)に、前記特殊効果を発動する処理を行ってもよい。
In addition, the
またパラメータ演算部118は、ゲーム処理部110によって前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理(前記敵キャラクタを攻撃する処理)が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させてもよい。
Further, the parameter calculation unit 118 decreases the parameter value of the player character when the
また配置部114は、前記敵キャラクタとの戦闘によって獲得されたゲーム要素(敵キャラクタを倒すことで獲得されるゲーム要素)を、前記配置領域に配置可能なゲーム要素として選択可能に表示させてもよい。
Further, the
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム要素をプレーヤが選択可能に表示する画像、ゲーム要素が配置された配置領域をプレーヤキャラクタが移動するゲーム画像、敵キャラクタの画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報(配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
In addition, when the game is started, the
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、配置情報やゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
The
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力
情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば、情報処理端末で入力された選択指示操作入力、移動指示操作入力、攻撃指示操作入力)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、移動制御処理、パラメータ演算処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives input information transmitted from one or a plurality of information processing terminals (for example, a stationary game device, a portable game device, a mobile phone capable of executing a program, etc.) connected via a network. (Processing (arrangement) of each unit of the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.
図3〜図6は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、ゲーム装置(端末10)のタッチパネル(端末10の表示部)の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 3-6 is a figure which shows an example of the game screen (game image) produced | generated with the game system of this embodiment. The game screen GI corresponds to the display screen of the touch panel (display unit of the terminal 10) of the game apparatus (terminal 10). The player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.
2−1.敵キャラクタとの対戦
図3は、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。
2-1. FIG. 3 is a diagram showing a game screen displayed when a battle with an enemy character is performed.
図3に示すゲーム画面GIの下側の領域には、ゲーム要素GEが配置されるゲームフィールドGF(配置領域の一例)が表示され、ゲーム画面GIの上側の領域には敵キャラクタECが表示される。また、ゲーム画面GIには、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を表すゲージEGと、プレーヤキャラクタのヒットポイントを表すゲージPGが表示される。 In the lower area of the game screen GI shown in FIG. 3, a game field GF (an example of an arrangement area) in which the game element GE is arranged is displayed, and the enemy character EC is displayed in the upper area of the game screen GI. The Further, the game screen GI displays a gauge EG representing hit points (physical strength values) of the enemy character EC and a gauge PG representing hit points of the player character.
ゲームフィールドGFには、味方キャラクタである複数のゲーム要素GEと、操作対象オブジェクトである移動体MO(プレーヤキャラクタの一例)が表示されている。図3に点線で示すように、実際のゲームフィールドGFは、ゲーム画面GIの横幅分以上の広さがあり、画面を横方向にスクロールさせる操作を行うことで、ゲームフィールドGFの表示されていない領域を表示させることができる。 In the game field GF, a plurality of game elements GE that are teammate characters and a moving body MO (an example of a player character) that is an operation target object are displayed. As shown by a dotted line in FIG. 3, the actual game field GF is wider than the horizontal width of the game screen GI, and the game field GF is not displayed by performing an operation of scrolling the screen in the horizontal direction. An area can be displayed.
図3に示すように、プレーヤは移動体MOを指でタッチしながら指先を移動させる(移動指示操作入力を行う)ことで、移動体MOをゲームフィールドGF上で移動させることができる。 As shown in FIG. 3, the player can move the mobile body MO on the game field GF by moving the fingertip while touching the mobile body MO with a finger (inputting a movement instruction operation).
移動体MOがゲーム要素GEと接触する(移動体とゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たす)と、接触したゲーム要素GEは、移動体MOに取り込まれてゲームフィールドGFから消去され、移動体MOは、取り込んだゲーム要素GEの大きさに応じてそのサイズが大きくなる。なお、移動体MOとゲーム要素GE間の距離が所定値以下となった場合に、当該ゲーム要素GEと移動体MOの位置関係が所定の条件を満たすと判断してもよい。 When the moving body MO comes into contact with the game element GE (the positional relationship between the moving body and the game element satisfies a predetermined condition), the touched game element GE is taken into the moving body MO, erased from the game field GF, and moved. The body MO increases in size according to the size of the captured game element GE. Note that, when the distance between the mobile element MO and the game element GE is equal to or less than a predetermined value, it may be determined that the positional relationship between the game element GE and the mobile element MO satisfies a predetermined condition.
図7に示すように、各ゲーム要素GEには、それぞれの大きさを表す大きさパラメータ(パラメータの一例)が設定されている。また、移動体MOにも、その大きさを表す大きさパラメータ(パラメータの一例)が設定されている。 As shown in FIG. 7, a size parameter (an example of a parameter) representing the size of each game element GE is set. In addition, a size parameter (an example of a parameter) that represents the size of the mobile object MO is also set.
すなわち、ゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれた場合には、当該ゲーム要素GEの大きさパラメータの値に応じて、移動体MOの大きさパラメータの値が増加する。 That is, when the game element GE is taken into the mobile body MO, the value of the size parameter of the mobile body MO increases according to the value of the size parameter of the game element GE.
図4に示す例では、移動体MOが軌跡TRに沿って移動した結果、5つのゲーム要素GE(点線で示したゲーム要素GE)が移動体MOに取り込まれ、その結果移動体MOの表示サイズが大きくなっている。 In the example shown in FIG. 4, as a result of the moving body MO moving along the trajectory TR, five game elements GE (game elements GE indicated by dotted lines) are taken into the moving body MO, and as a result, the display size of the moving body MO is displayed. Is getting bigger.
なお、移動体MOがゲーム要素GEと接触した場合であっても、当該ゲーム要素GEの大きさが移動体MOよりも大きい場合(ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たさない場合)には、当該ゲーム要素GEは移動体MOに取り込まれない。例えば、当該ゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、移動体MOの大きさパラメータの値に基づき決定される上限値よりも大きい場合には、当該ゲーム要素GEは取り込まれない。この上限値は、移動体MOの大きさパラメータの値が大きいほど大きくなる値であり、移動体MOの大きさパラメータの値と等しくてもよい。 Even when the mobile unit MO is in contact with the game element GE, when the size of the game unit GE is larger than that of the mobile unit MO (when the parameter value of the game element does not satisfy a predetermined condition). The game element GE is not taken into the mobile body MO. For example, when the value of the magnitude parameter of the game element GE is larger than the upper limit value determined based on the value of the magnitude parameter of the mobile object MO, the game element GE is not captured. This upper limit value is a value that increases as the value of the size parameter of the mobile object MO increases, and may be equal to the value of the size parameter of the mobile object MO.
図3、図4に示す例では、移動体MOに接触したゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれて移動体MOが大きくなる場合について説明したが、移動体MOに接触したゲーム要素GEが移動体MOに結合するようにしてもよい。また、移動体MOに接触したゲーム要素GEを表す画像をテクスチャとして移動体MOにマッピングするようにしてもよい。また、ゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれたときに、移動体MOの表示上の大きさを変更しなくてもよく、また、移動体MOの表示上の大きさを変更せずに、移動体の大きさを表す数値をゲーム画面に表示してもよい。 In the example shown in FIGS. 3 and 4, the game element GE that has touched the mobile body MO has been described as being taken into the mobile body MO and the mobile body MO becomes large. However, the game element GE that has touched the mobile body MO has moved. You may make it couple | bond with the body MO. Further, an image representing the game element GE that has contacted the mobile object MO may be mapped to the mobile object MO as a texture. Further, when the game element GE is taken into the mobile object MO, the display size of the mobile object MO need not be changed, and the display size of the mobile object MO is not changed. A numerical value representing the size of the moving body may be displayed on the game screen.
図5に示すように、プレーヤは、移動体MOにタッチしている指を移動させて離す操作(フリック操作)を行うことで、移動体MOを敵キャラクタECにぶつけて敵キャラクタECを攻撃することができる。このときの攻撃力(与えるダメージ)は、移動体MOの大きさパラメータの値に応じて決定され、移動体MOの大きさパラメータの値が大きいほど攻撃力が高くなる。敵キャラクタECのヒットポイントはこの攻撃力に応じた量だけ減少する。なお、プレーヤが上方向にフリックする操作を行った場合には、移動体MOに敵キャラクタを攻撃させ、下方向にフリックする操作を行った場合には、移動体MO(プレーヤキャラクタ)のヒットポイントを回復させる行動を実行させてもよい。 As shown in FIG. 5, the player attacks the enemy character EC by hitting the moving body MO against the enemy character EC by performing an operation (flick operation) of moving and releasing the finger touching the moving body MO. be able to. The attack power (damage to be given) at this time is determined according to the value of the size parameter of the mobile object MO, and the attack power increases as the value of the size parameter of the mobile object MO increases. The hit points of the enemy character EC are reduced by an amount corresponding to this attack power. When the player performs an operation of flicking up, the enemy character is attacked by the moving body MO, and when the player performs an operation of flicking down, the hit point of the moving body MO (player character) You may perform the action which recovers.
なお、プレーヤが攻撃を指示する操作を行わなくても、所定の制限時間が経過した場合には敵キャラクタECを攻撃する攻撃処理が行われる。制限時間のカウントは、プレーヤの攻撃ターンとなったときに開始される。 Even if the player does not perform an operation to instruct an attack, an attack process for attacking the enemy character EC is performed when a predetermined time limit has elapsed. The time limit is counted when the player's attack turn is reached.
また、プレーヤが攻撃を指示する操作を行った場合や制限時間が経過した場合であっても、そのときの移動体MOの大きさパラメータの値が所定の値以上でない場合(プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たさない場合)には、攻撃処理は行われずに、攻撃ターンが敵キャラクタ側に移る。 Further, even when the player performs an operation to instruct an attack or when the time limit has elapsed, the size parameter value of the moving object MO at that time is not equal to or greater than a predetermined value (the parameter of the player character parameter). If the value does not satisfy a predetermined condition), the attack process is not performed and the attack turn moves to the enemy character side.
敵キャラクタECへの攻撃が終わると、移動体MOの大きさはゲーム要素GEを取り込む前の大きさとなる。すなわち、移動体MOの大きさパラメータの値が初期値にリセットされる。そして、攻撃ターンが敵キャラクタ側に移り、敵キャラクタECが反撃する反撃処理が行われる。このときの攻撃力に応じて移動体MOのヒットポイントが減少し、プレーヤに攻撃ターンが移る。 When the attack on the enemy character EC is finished, the size of the moving body MO is the size before the game element GE is captured. That is, the value of the size parameter of the mobile object MO is reset to the initial value. Then, the attack turn moves to the enemy character side, and a counterattack process is performed in which the enemy character EC counterattacks. The hit points of the mobile object MO are reduced according to the attack power at this time, and the attack turn is transferred to the player.
このように、プレーヤ側の攻撃と敵キャラクタ側の攻撃が交互に行われ、先に敵キャラクタECのヒットポイントがなくなればプレーヤの勝利となり、先に移動体MOのヒットポイントがなくなればプレーヤの負けとなる。プレーヤ側が勝利し敵キャラクタECを倒すと、新たにキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタはプレーヤが選択可能なゲーム要素として登録される。なお、対戦で倒した敵キャラクタECをプレーヤのゲーム要素GEとして登録してもよい。 In this way, the player side attack and the enemy character side attack are performed alternately, and if the hit point of the enemy character EC disappears first, the player wins. If the hit point of the mobile object MO disappears first, the player loses. It becomes. When the player side wins and defeats the enemy character EC, a new character is acquired, and the acquired character is registered as a game element that can be selected by the player. The enemy character EC defeated in the battle may be registered as the game element GE of the player.
なお、移動体MOに取り込まれて消去されたゲーム要素GEは、所定のタイミングでゲームフィールドGFに再度配置される(復活する)。消去されたゲーム要素GEは、当該ゲーム要素に設定されたターン数(図7を参照)が経過したときに再配置される。例えば、図7の例におけるゲーム要素「A」にはターン数として「1」が設定されているため、ゲーム要素「A」は、移動体MOに取り込まれた攻撃ターンの次の攻撃ターンで再配置される。再配置される位置は、プレーヤによって最初に配置された位置でもよいし、ランダム或いは所定の規則に従って決定された位置でもよい。 Note that the game element GE taken in and deleted by the moving body MO is again arranged (revived) in the game field GF at a predetermined timing. The deleted game element GE is rearranged when the number of turns (see FIG. 7) set for the game element has elapsed. For example, since “1” is set as the number of turns in the game element “A” in the example of FIG. 7, the game element “A” is replayed at the next attack turn after the attack turn taken into the mobile body MO. Be placed. The position to be rearranged may be a position initially arranged by the player, or may be a position determined randomly or according to a predetermined rule.
また、ゲーム要素GEには、「スキル」と呼ばれる特殊効果を発動可能にするパラメータが設定されたものがあり、移動体MOが取り込んだゲーム要素GEにスキルが設定されている場合には、当該スキル(特殊効果)を発動する処理が行われる。例えば、移動体MOのヒットポイントを回復するスキルを有するゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれた場合には、取り込まれたタイミングで移動体MOのヒットポイントが回復する効果が発動され、必殺技のスキルを有するゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれた場合には、敵キャラクタへの攻撃時に当該必殺技の攻撃が行われる。 In addition, there is a game element GE that has a parameter that allows a special effect called “skill” to be activated. If a skill is set in the game element GE captured by the mobile object MO, Processing to activate a skill (special effect) is performed. For example, when a game element GE having the skill to recover the hit points of the mobile object MO is taken into the mobile object MO, the effect of recovering the hit points of the mobile object MO is activated at the time of acquisition, and the special technique When the game element GE having the skill is taken into the moving body MO, the attack of the special technique is performed at the time of attacking the enemy character.
また、図7に示すように、各ゲーム要素GEには「火」、「水」、「光」といった属性が設定され、移動体MOに取り込まれたゲーム要素GEの属性に応じて攻撃力が変化する。例えば、攻撃直前に取り込まれたゲーム要素GEの属性が、敵キャラクタECの属性に対して有利な属性である場合には、攻撃力を増加させる。また、移動体MOに取り込まれた複数のゲーム要素GEの属性のうち、一番多い属性に応じた特殊攻撃が発動されてもよい。この場合には、移動体MOがゲーム要素を取り込む度にその属性を履歴として記憶部に記憶しておく。 Further, as shown in FIG. 7, attributes such as “fire”, “water”, and “light” are set for each game element GE, and the attack power depends on the attribute of the game element GE taken into the mobile body MO. Change. For example, when the attribute of the game element GE captured immediately before the attack is an advantageous attribute with respect to the attribute of the enemy character EC, the attack power is increased. Also, a special attack corresponding to the most attribute among the attributes of the plurality of game elements GE taken into the mobile body MO may be activated. In this case, each time the mobile unit MO captures a game element, the attribute is stored in the storage unit as a history.
2−2.ゲーム要素の配置
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタECとの対戦を行う前に、プレーヤは、ゲーム要素GEを選択してゲームフィールドGFに配置することができる。
2-2. Arrangement of Game Elements In the game of the present embodiment, the player can select the game element GE and place it in the game field GF before the battle with the enemy character EC.
図6は、プレーヤがゲーム要素を選択してゲームフィールドに配置する際に表示されるゲーム画面を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a game screen displayed when the player selects a game element and places it in the game field.
図6に示すゲーム画面GIの下側の領域には、プレーヤが選択可能なゲーム要素として登録された複数のゲーム要素を表す複数のアイコンICが表示され、ゲーム画面GIの上側の領域には、ゲーム要素GEを配置するゲームフィールドGFが表示されている。 In the lower area of the game screen GI shown in FIG. 6, a plurality of icon ICs representing a plurality of game elements registered as game elements that can be selected by the player are displayed. In the upper area of the game screen GI, A game field GF in which the game element GE is arranged is displayed.
図6に示すように、プレーヤは、任意のゲーム要素を表すアイコンICを指先でタッチし、そのまま指先をゲームフィールドGFの任意の位置に移動させる操作(選択指示操作入力)を行うことで、任意のゲーム要素GEを選択してゲームフィールドGFの任意の位置に配置することができる。 As shown in FIG. 6, the player touches an icon IC representing an arbitrary game element with a fingertip, and performs an operation (selection instruction operation input) for moving the fingertip to an arbitrary position in the game field GF as it is. The game element GE can be selected and placed at an arbitrary position in the game field GF.
上述したように、ゲームフィールドGFはゲーム画面GIの横幅分以上の広さがあるため、ゲームフィールドGFの表示されていない領域を表示させてから、当該領域にゲーム要素GEを配置することもできる。なお、プレーヤはゲーム内通貨の消費と引き換えに、ゲームフィールドGFを消費したゲーム内通貨の量に応じて更に拡張することもできる。 As described above, since the game field GF is wider than the width of the game screen GI, it is possible to display an area where the game field GF is not displayed and then place the game element GE in the area. . Note that the player can further expand the game field GF according to the amount of the in-game currency consumed in exchange for the consumption of the in-game currency.
なお、プレーヤがゲーム要素GEをゲームフィールドGFに配置する操作入力を行った場合であっても、当該ゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、所定の上限値より大きい場合には、当該ゲーム要素を配置することができない。この所定の上限値は、例えばプレーヤのゲームレベルに応じて決定され、ゲームレベルが高くなるほどこの上限値が大き
くなる。
Even when the player inputs an operation to place the game element GE in the game field GF, if the value of the size parameter of the game element GE is greater than a predetermined upper limit value, the game element Can not be placed. The predetermined upper limit value is determined according to the game level of the player, for example, and the upper limit value increases as the game level increases.
また、図7に示すように、各ゲーム要素GEには、「コスト」(第2パラメータの一例)と呼ばれるゲームパラメータが設定されており、プレーヤが、ゲームフィールドGFに配置しようとするゲーム要素GEのコストの合計値が所定のコスト上限値を超えない範囲内で、ゲーム要素GEを配置することができる。ゲーム要素GEのコストには、そのゲーム要素GEの大きさパラメータの値が大きいほど大きな値が設定されている。 Further, as shown in FIG. 7, a game parameter called “cost” (an example of a second parameter) is set for each game element GE, and the game element GE that the player intends to place in the game field GF is set. The game element GE can be arranged within a range in which the total value of the costs does not exceed a predetermined cost upper limit value. The cost of the game element GE is set to a larger value as the value of the size parameter of the game element GE is larger.
上述したように、移動体MOはゲーム要素GEを取り込むことで大きくなり、また、移動体MOの大きさによって取り込めるゲーム要素GEが決まるため、移動体MOの初期位置(対戦ゲーム開始時の移動体MOの位置)の近くには、小さなゲーム要素GE(大きさパラメータの値が小さなゲーム要素)を配置し、移動体MOの初期位置から遠ざかるにつれて大きなゲーム要素GE(大きさパラメータの値が大きなゲーム要素)を配置しておけば、短い移動距離で効率良く移動体MOの大きさパラメータの値を増加させる(すなわち、攻撃力を大きくする)ことができる。 As described above, the moving object MO becomes larger by taking in the game element GE, and the game element GE that can be taken in is determined by the size of the moving object MO, so that the initial position of the moving object MO (the moving object at the start of the battle game) A small game element GE (game element having a small size parameter value) is arranged near the position of the MO, and a game element GE (large size parameter value having a large value as the distance from the initial position of the mobile object MO increases). If the element) is arranged, the value of the size parameter of the moving object MO can be efficiently increased (that is, the attack power can be increased) with a short moving distance.
すなわち、本実施形態のゲームでは、各ゲーム要素GEの大きさやコストを考慮しつつゲーム要素GEを選択してゲームフィールドGFに配置するといった、戦略的にゲームフィールドをカスタマイズする楽しさをプレーヤに与えることができる。 That is, in the game of the present embodiment, the player is provided with the fun of strategically customizing the game field, such as selecting and placing the game element GE in the game field GF in consideration of the size and cost of each game element GE. be able to.
なお、選択されたゲーム要素GEの大きさパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素GEを配置可能なゲームフィールドGF上の位置を制限してもよい。例えば、移動体MOの初期位置の近くに大きなゲーム要素GEを配置することを制限(禁止)することで、ゲームの難易度を下げることができる。一方、移動体MOの初期位置の近くに小さなゲーム要素GEを配置することを制限すれば、ゲームの難易度を上げることができる。 Note that the position on the game field GF where the game element GE can be arranged may be limited based on the value of the size parameter of the selected game element GE. For example, the difficulty level of the game can be reduced by restricting (prohibiting) placing a large game element GE near the initial position of the mobile object MO. On the other hand, if the placement of the small game element GE near the initial position of the mobile object MO is restricted, the difficulty of the game can be increased.
また、他のプレーヤ(例えば、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤ)により選択されたゲーム要素が配置されたゲームフィールドを、プレーヤのゲームフィールドGFとして設定してもよい。この場合には、サーバ20は、各プレーヤのゲームフィールドに関する配置情報(ゲームフィールドに配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)を管理し、プレーヤ(端末10)からの指示に応じて、要求された他のプレーヤの配置情報を当該プレーヤに配信する。このようにすると、他のプレーヤによってカスタマイズされたゲームフィールドGF上で移動体MOを移動させる対戦ゲームを行うことができ、例えば自分の持っていないゲーム要素GEを用いたゲームを楽しむことができる。
A game field in which a game element selected by another player (for example, another player who has a friend relationship with the player) is arranged may be set as the game field GF of the player. In this case, the
3.処理
次に、本実施形態の処理の一例について図8、図9のフローチャートを用いて説明する。図8は、敵キャラクタとの対戦ゲームを行う処理の流れを示すフローチャート図である。
3. Processing Next, an example of processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 8 is a flowchart showing a flow of processing for performing a battle game with an enemy character.
まず、ゲーム処理部110は、移動指示操作入力を受け付けたか否かを判断し、(ステップS10)、受け付けた場合(ステップS10の「Y」)には、移動制御部116は、移動指示操作入力に基づき移動体MOのゲームフィールドGFにおける移動を制御する(ステップS12)。
First, the
次に、ゲーム処理部110は、移動体MOがゲーム要素GEとヒット(接触)したか否かを判断し(ステップS14)、ヒットした場合(ステップS14の「Y」)には、ヒットしたゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、移動体MOの大きさパラメータの値に基づく上限値以下であるか否かを判断し(ステップS16)、上限値以下である場合(ステップS16の「Y」)には、ヒットしたゲーム要素GEをゲームフィールドGFから消
去するとともに、移動体MOの表示サイズを大きくする表示制御を行う(ステップS18)。
Next, the
次に、パラメータ演算部118は、ヒットした(取り込んだ)ゲーム要素GEの大きさパラメータの値に基づき移動体MOの大きさパラメータの値を増加させる(ステップS20)。移動指示操作入力を受け付けていない場合(ステップS10の「N」)、ゲーム要素GEとヒットしていない場合(ステップS14の「N」)及びヒットしたゲーム要素GEの大きさパラメータの値が上限値以下でない場合(ステップS16の「N」)には、ステップS22に移行する。 Next, the parameter calculation unit 118 increases the value of the size parameter of the moving body MO based on the value of the size parameter of the game element GE that has been hit (taken) (step S20). When the movement instruction operation input is not accepted (“N” in step S10), when the game element GE is not hit (“N” in step S14), the size parameter value of the hit game element GE is the upper limit value. If not (“N” in step S16), the process proceeds to step S22.
次に、ゲーム処理部110は、制限時間が経過したか否かを判断し(ステップS22)、経過していない場合(ステップS22の「N」)には、攻撃指示操作入力を受け付けたか否かを判断し(ステップS24)、受け付けていない場合(ステップS24の「N」)には、ステップS10に移行する。
Next, the
制限時間が経過した場合(ステップS22の「Y」)、攻撃指示操作入力を受け付けた場合(ステップS24の「Y」)には、ゲーム処理部110は、移動体MOの大きさパラメータの値が所定値以上であるか否かを判断し(ステップS26)、所定値以上である場合(ステップS26の「Y」)には、移動体MOの大きさパラメータの値に基づく攻撃力で敵キャラクタECを攻撃する処理を行う(ステップS28)。移動体MOの大きさパラメータの値が所定値以上でない場合(ステップS26の「N」)には、ステップS32に移行する。
When the time limit has elapsed (“Y” in step S22), or when an attack instruction operation input has been received (“Y” in step S24), the
次に、パラメータ演算部118は、移動体MOの大きさパラメータの値を減少させる(ステップS30)。例えば、移動体MOの大きさパラメータの値を初期値の値にリセットする。次に、ゲーム処理部110は、敵キャラクタECが反撃する処理を行う(ステップS32)。
Next, the parameter calculation unit 118 decreases the value of the size parameter of the moving object MO (step S30). For example, the value of the size parameter of the mobile object MO is reset to the initial value. Next, the
次に、ゲーム処理部110は、ステップS18で消去したゲーム要素GEに設定されたターン数が経過したか否かを判断し(ステップS34)、経過した場合(ステップS34の「Y」)には、消去したゲーム要素GEをゲームフィールドGFに再配置する(ステップS36)。ターン数が経過していない場合(ステップS34の「N」)には、ステップS38に移行する。
Next, the
次に、ゲーム処理部110は、戦闘が終了したか否かを判断し(ステップS38)、終了していない場合(ステップS38の「N」)には、ステップS10に移行する。ステップS38では、敵キャラクタECのヒットポイントがなくなるか、プレーヤキャラクタのヒットポイントがなくなった場合に、戦闘が終了したと判断する。
Next, the
図9は、ゲーム要素をゲームフィールドに配置する処理の流れを示すフローチャート図である。 FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing for arranging game elements in the game field.
まず、配置部114は、プレーヤに関連付けて登録された複数のゲーム要素GEを、プレーヤが選択可能に表示する制御を行う(ステップS40)。
First, the
次に、配置部114は、選択指示操作入力を受け付けたか否かを判断し(ステップS42)、受け付けた場合(ステップS42の「Y」)には、選択されたゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、所定の上限値以下であるか否かを判断する(ステップS44)。上限値以下である場合(ステップS44の「Y」)には、これまでに選択され配置されたたゲーム要素GEのコストと現在選択中のゲーム要素GEのコストの合計値が、所定のコ
スト上限値以下であるか否かを判断する(ステップS46)。
Next, the
コスト上限値以下である場合(ステップS46の「Y」)には、選択されたゲーム要素GEをゲームフィールドGFの指示された位置に配置する(ステップS48)。選択指示操作入力を受け付けていない場合(ステップS42の「N」)、所定の上限値以下でない場合(ステップS44の「N」)及び所定のコスト上限値以下でない場合(ステップS46の「N」)には、ステップS50に移行する。 If it is less than or equal to the cost upper limit (“Y” in step S46), the selected game element GE is placed at the designated position in the game field GF (step S48). When a selection instruction operation input is not received (“N” in step S42), when it is not less than a predetermined upper limit (“N” in step S44), and when it is not less than a predetermined cost upper limit (“N” in step S46) In step S50, the process proceeds to step S50.
次に、配置部114は、ゲーム要素GEの配置を終了するか否かを判断し(ステップS50)、終了しない場合(ステップS50の「N」)には、ステップS42に移行する。
Next, the
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ(移動体MO)を移動させながら、プレーヤキャラクタのパラメータをゲーム要素のパラメータに基づき更新する場合について説明したが、プレーヤキャラクタを移動させずに、配置されたゲーム要素を直接指定する操作(例えば、ゲーム要素を直接タッチする操作)が行われた場合に、プレーヤキャラクタのパラメータを当該指定したゲーム要素のパラメータに基づき更新する(及び、当該指定したゲーム要素をプレーヤキャラクタに取り込む)ようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, a case has been described in which the player character parameter is updated based on the game element parameter while the player character (moving body MO) is moved. When an operation for directly specifying an element (for example, an operation for directly touching a game element) is performed, the parameter of the player character is updated based on the parameter of the specified game element (and the specified game element is updated by the player). (Captured by character).
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、114 配置部、116 移動制御部、118 パラメータ演算部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 game processing units, 114 placement units, 116 movement control units, 118 parameter calculation units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 160 input units, 170 storage units, 172
Claims (12)
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 In a program for playing a battle between a player character and an enemy character using parameters set for the player character,
An arrangement unit that arranges the plurality of selected game elements in a predetermined arrangement area in response to a selection instruction to select a game element;
The parameters of the arranged game elements are compared with the parameters of the player character in the order based on the input of the player, and when the result of the comparison satisfies a predetermined condition, the parameters of the player character are Based on the parameters, a parameter calculation unit that is updated each time,
When a predetermined action condition is satisfied, the computer is caused to function as a game processing unit that performs a process of causing the player character to execute a predetermined action using the parameter of the player character when the action condition is satisfied. Program.
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
Based on a movement instruction to move the player character, further causing the computer to function as a movement control unit that controls movement of the player character in the arrangement area,
The parameter calculator is
A program for comparing a parameter of a game element whose positional relationship with the player character satisfies a predetermined condition and a parameter of the player character.
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 2.
The game processing unit
A program for performing a process for causing the player character to execute a predetermined action when the action condition is satisfied and a parameter value of the player character satisfies a predetermined condition.
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 3,
The parameter calculator is
A program for reducing a parameter value of a player character when a process for causing the player character to perform a predetermined action is performed.
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 4,
The placement section is
A program for arranging a game element in the arrangement area when a parameter value of the selected game element satisfies a predetermined condition.
前記配置部は、
第2パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 5,
The placement section is
When the value of the second parameter satisfies a predetermined condition, the selected game element is arranged in the arrangement area.
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 6.
The placement section is
A program for limiting a position on the arrangement area where the game element can be arranged based on a parameter value of the selected game element.
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合に、
当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 7,
The placement section is
When the positional relationship between the player character and the game element satisfies a predetermined condition,
A program characterized in that the game element is erased from the placement area, and then the game element erased at a predetermined timing is rearranged in the placement area.
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 8.
The placement section is
A program characterized in that an arrangement area in which a game element selected by another player is arranged is set as the arrangement area of the player.
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 9,
The game processing unit
A program for executing a special effect when a positional relationship between a game element capable of invoking a special effect among the game elements and the player character satisfies a predetermined condition.
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲーム装置。 In a game apparatus for playing a battle between a player character and an enemy character using parameters set for the player character,
An arrangement unit that arranges the plurality of selected game elements in a predetermined arrangement area in response to a selection instruction to select a game element;
The parameters of the arranged game elements are compared with the parameters of the player character in the order based on the input of the player, and when the result of the comparison satisfies a predetermined condition, the parameters of the player character are Based on the parameters, a parameter calculation unit that is updated each time,
And a game processing unit that performs a process of causing the player character to execute a predetermined action using the parameter of the player character when the action condition is satisfied when a predetermined action condition is satisfied. Game device.
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするサーバシステム。 In a server system in which a player character and an enemy character battle each other using parameters set for the player character,
An arrangement unit that arranges the plurality of selected game elements in a predetermined arrangement area in response to a selection instruction to select a game element;
The parameters of the arranged game elements are compared with the parameters of the player character in the order based on the input of the player, and when the result of the comparison satisfies a predetermined condition, the parameters of the player character are Based on the parameters, a parameter calculation unit that is updated each time,
And a game processing unit that performs a process of causing the player character to execute a predetermined action using the parameter of the player character when the action condition is satisfied when a predetermined action condition is satisfied. Server system.
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