JP2018047004A - Program and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game in which a player character battles an enemy character, a game device that executes a game that causes the player character to attack or the like in accordance with an input command is known (for example, Patent Document 1).
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。 In games such as the above, it is easy for players who are accustomed to command input operations, but it is difficult for players who are unfamiliar with command input operations and can easily enjoy the game. There wasn't.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、1又は複数のプレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to enjoy a game in which one or a plurality of player characters play a plurality of enemy characters with a simple operation. It is to provide a program and a game system.
(1)本発明は、1又は複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、前記攻撃対象指定部により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、前記攻撃対象指定部は、各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示し、前記提示された攻撃対象指定領域のいずれかに前記プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a program for executing a game in which one or a plurality of player characters are automatically acted to play against a plurality of enemy characters, based on the player's operation input. Causing the computer to function as an attack target designating unit for designating an enemy character to be attacked, and a character control unit for controlling an action of the player character including an attack by the player character against the enemy character designated by the attack target designating unit, The attack target designation unit presents an attack target designation area corresponding to each enemy character to the player, and based on an operation input for placing an object associated with the player character in any of the presented attack target designation areas , The player character associated with the object As attack, a program, characterized by specifying the enemy character corresponding to the attack specified area where the object is placed. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.
本発明によれば、プレーヤは、各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域のいずれかにプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作を行うだけで、配置した攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタに対する当該プレーヤキャラクタによる攻撃を行わせることができ、1又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, the player simply performs an operation of placing an object associated with the player character in one of the attack target designation areas corresponding to each enemy character, and the enemy character corresponding to the arranged attack target designation area. Can be attacked by the player character, and a game in which one or a plurality of player characters and a plurality of enemy characters battle each other can be enjoyed with a simple operation.
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定部は、前記対戦を行う前記複数の敵キャラクタの中からゲーム状況に応じて敵キャラクタを抽出し、抽出された敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示してもよい。 (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the attack target designation unit extracts and extracts an enemy character from the plurality of enemy characters performing the battle according to a game situation. The attack target designation area corresponding to the enemy character may be presented to the player.
本発明によれば、1又は複数のプレーヤキャラクタとゲーム状況に応じて抽出された敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, it is possible to enjoy a game in which one or a plurality of player characters and an enemy character extracted according to the game situation face each other with a simple operation.
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定部は、前記抽出された敵キャラクタを含む対戦画面に重畳して又は前記対戦画面と分離して前記攻撃対象指定領域を表示させてもよい。 (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the attack target specifying unit superimposes the attack target on the battle screen including the extracted enemy character or separates it from the battle screen. The designated area may be displayed.
本発明によれば、プレーヤは、対戦画面を視認しつつ、攻撃対象指定領域のいずれかにプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置して攻撃対象を指定する操作を行うことができる。 According to the present invention, the player can perform an operation of designating an attack target by placing an object associated with the player character in any of attack target designation areas while visually checking the battle screen.
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。 (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the character control unit determines whether the player character associated with the object is based on the position where the object is arranged in the attack target designation area. You may control behavior.
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域における任意の位置にプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定するとともに、当該プレーヤキャラクタの行動指針を指定することができ、1又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, the player simply designates an enemy character to be attacked by the player character by simply performing an operation of placing an object associated with the player character at an arbitrary position in the attack target designation area. A player character's action guideline can be specified, and a game in which one or more player characters and a plurality of enemy characters battle each other can be enjoyed with a simple operation.
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定領域は、それぞれ複数の単位領域に分割されており、前記キャラクタ制御部は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。 (5) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, each of the attack target designation areas is divided into a plurality of unit areas, and the character control unit includes the object in the attack target designation area. The action of the player character associated with the object may be controlled on the basis of the position of the unit area where is placed.
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域を構成する任意の単位領域にプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定するとともに、当該プレーヤキャラクタの行動指針を指定することができ、1又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, the player simply designates an enemy character to be attacked by the player character by simply performing an operation of placing an object associated with the player character in an arbitrary unit area constituting the attack target designation area. At the same time, the action guidelines of the player character can be specified, and a game in which one or more player characters and a plurality of enemy characters battle each other can be enjoyed with a simple operation.
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定部は、前記攻撃対象指定領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該複数のオブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定してもよい。 (6) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the attack target specifying unit is associated with the plurality of objects when the plurality of objects are arranged in the attack target specifying area. As an attack target of a plurality of player characters, an enemy character corresponding to the attack target specifying area where the plurality of objects are arranged may be specified.
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域に複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定することができ、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, the player can designate an enemy character to be attacked by the plurality of player characters only by performing an operation of arranging a plurality of objects associated with the plurality of player characters in the attack target designation area. It is possible to enjoy a game in which a plurality of player characters and a plurality of enemy characters battle each other with a simple operation.
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、1つの単位領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、前記攻撃対象指定領域における複数の前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。 (7) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, when the plurality of objects are arranged in one unit area, the character control unit includes a plurality of the objects in the attack target designation area. The actions of a plurality of player characters associated with the plurality of objects may be controlled based on the position of the unit area in which is placed.
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域に含まれる任意の単位領域に複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定するとともに、当該複数のプレーヤキャラクタの行動指針を指定することができ、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, a player simply performs an operation of placing a plurality of objects associated with a plurality of player characters in an arbitrary unit area included in the attack target designating area, so that the attack targets of the plurality of player characters can be determined. In addition to designating the enemy characters to be played, the action guidelines for the plurality of player characters can be designated, and a game in which a plurality of player characters and a plurality of enemy characters battle each other can be enjoyed with a simple operation.
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定領域は、格子状に配列された複数の単位領域のうち、所定方向に沿って配列された複数の単位領域からなる領域であってもよい。 (8) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the attack target designation area is a plurality of unit areas arranged along a predetermined direction among the plurality of unit areas arranged in a lattice shape. The area | region which consists of may be sufficient.
本発明によれば、各プレーヤキャラクタPの攻撃対象と行動指針が一目で把握できるよう可視化することができる。 According to the present invention, it is possible to visualize each player character P so that the attack target and the action guideline can be grasped at a glance.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、デー
タベースサーバ等)により構成することができる。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
In addition, the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
The
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In addition, the information storage medium which the
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、キャラクタ制御部110、攻撃対象指定部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the
Etc.), hardware such as an ASIC (gate array, etc.), and a program. The
キャラクタ制御部110は、1又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタを、所与のアルゴリズムに従って自動的に行動(移動行動、攻撃行動、防御行動、回復行動など)させ、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ(ヒットポイントなど)を更新する制御を行う。
The
攻撃対象指定部112は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する。攻撃対象指定部112は、各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示(ゲーム画面に表示)し、提示された攻撃対象指定領域のいずれかにプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタのアイコン、プレーヤキャラクタそのもの)を配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定する。なお、攻撃対象指定部112は、攻撃対象指定領域に複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のオブジェクトが配置された場合には、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該複数のオブジェクトが配置された攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定する。
The attack
攻撃対象指定部112は、対戦を行う前記複数の敵キャラクタの中からゲーム状況に応じて1又は複数の敵キャラクタを抽出し、抽出された敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示してもよい。また、攻撃対象指定部112は、抽出された敵キャラクタを含む対戦画面に重畳して又は前記対戦画面と分離して前記攻撃対象指定領域を表示させることで、前記攻撃対象指定領域をプレーヤに提示してもよい。
The attack
キャラクタ制御部110は、攻撃対象指定部112により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御する。また、キャラクタ制御部110は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。また、攻撃対象指定領域が、それぞれ複数の単位領域に分割されている場合、キャラクタ制御部110は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。なお、キャラクタ制御部110は、1つの単位領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合には、前記攻撃対象指定領域における複数のオブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。前記攻撃対象指定領域は、行方向及び列方向に沿って格子状に配列された複数の単位領域のうち、行方向又は列方向(所定方向)に沿って配列された複数の単位領域からなる領域であってもよい。
The
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(1又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを含む対戦画面、攻撃対象指定領域、攻撃対象指定領域に配置されたオブジェクト等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
In addition, when the game is started, the
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (game system). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on (data), processing of each unit of the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。 The game system according to the present embodiment is configured to execute a game in which a plurality of player characters play against a plurality of enemy characters.
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.
図3に示すように、ゲーム画面GIの上側領域には、ゲーム空間(ゲームフィールド)に配置された複数のプレーヤキャラクタP(Pa〜Pd)と、対戦相手となる複数の敵キャラクタE(Ea〜Ec)とを含む対戦画面が表示される。プレーヤキャラクタPの近傍及び敵キャラクタEの近傍には、各キャラクタのヒットポイントを表すゲージHGが表示される。複数のプレーヤキャラクタPと敵キャラクタEは、自動的に行動(移動、攻撃、防御、回復など)して戦闘を行うように制御される。プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEを攻撃する攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタPの攻撃力と敵キャラクタEの防御力(及び、敵キャラクタEが防御行動を行っているか否か)等に応じて敵キャラクタEのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPを攻撃する攻撃行動を行うと、敵キャラクタEの攻撃力とプレーヤキャラクタPの防御力(及び、プレーヤキャラクタPが防御行動を行っているか否か)等に応じてプレーヤキャラクタPのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタPのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタPがゲーム空間から消去され、敵キャラクタEのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタEがゲーム空間から消去される。 As shown in FIG. 3, in the upper area of the game screen GI, a plurality of player characters P (Pa to Pd) arranged in a game space (game field) and a plurality of enemy characters E (Ea to Ea to be opponents) are displayed. Ec) is displayed. In the vicinity of the player character P and the enemy character E, a gauge HG representing the hit point of each character is displayed. The plurality of player characters P and the enemy character E are controlled to automatically fight (move, attack, defend, recover, etc.) and perform a battle. When the player character P performs an attacking action to attack the enemy character E, the enemy character E is attacked according to the attacking power of the player character P and the defense power of the enemy character E (and whether or not the enemy character E is performing the defense action). The hit point of character E decreases. Similarly, when the enemy character E performs an attacking action that attacks the player character P, the attacking power of the enemy character E and the defensive power of the player character P (and whether or not the player character P is performing defensive action), etc. Accordingly, the hit points of the player character P are reduced. When the hit point of the player character P falls below a predetermined value, the player character P is erased from the game space. When the hit point of the enemy character E falls below the predetermined value, the enemy character E moves into the game space. Is erased from
ゲーム画面GIの下側領域には、各敵キャラクタEのアイコンEIと、各敵キャラクタEに対応する複数の攻撃対象指定領域A(A1〜A3)が表示される。ここでは、攻撃対象指定領域A1は敵キャラクタEaに対応し、攻撃対象指定領域A2は敵キャラクタEb
に対応し、攻撃対象指定領域A3は敵キャラクタEcに対応している。各攻撃対象指定領域Aは、それぞれ複数(ここでは、4個)の単位領域UAに分割されている。ここでは、各攻撃対象指定領域Aは、格子状(3行4列)に配列された12個の単位領域UAのうち、行方向に沿って配列された4個の単位領域UAからなる領域となっている。また、ここでは、攻撃対象指定領域Aを対戦画面と分離して表示しているが、攻撃対象指定領域Aを対戦画面に重畳して表示してもよい。
In the lower area of the game screen GI, an icon EI of each enemy character E and a plurality of attack target designation areas A (A 1 to A 3 ) corresponding to each enemy character E are displayed. Here, attack specified area A 1 corresponds to the enemy character Ea, attack designated area A 2 is the enemy character Eb
It corresponds to, attack the target specified area A 3 corresponds to the enemy character Ec. Each attack target designation area A is divided into a plurality of (here, four) unit areas UA. Here, each attack target designation area A is an area composed of four unit areas UA arranged in the row direction among twelve unit areas UA arranged in a grid (3 rows and 4 columns). It has become. Although the attack target designation area A is displayed separately from the battle screen here, the attack target designation area A may be displayed superimposed on the battle screen.
プレーヤは、プレーヤキャラクタPのアイコンPI(プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトの一例)を、攻撃対象指定領域A1〜A3のいずれかに配置する操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタPの攻撃対象として、当該アイコンPIが配置された攻撃対象指定領域Aに対応する敵キャラクタEを指定することができる。 The player performs an operation of placing an icon PI (an example of an object associated with the player character) of the player character P in any of the attack target designation areas A 1 to A 3 , thereby causing the player character P to attack. The enemy character E corresponding to the attack target designating area A in which the icon PI is arranged can be designated.
図3に示す例では、プレーヤキャラクタPa、PbのアイコンPIが攻撃対象指定領域A1に配置されているため、プレーヤキャラクタPa、Pbの攻撃対象として敵キャラクタEaが指定されている。また、プレーヤキャラクタPc、PdのアイコンPIが攻撃対象指定領域A2に配置されているため、プレーヤキャラクタPc、Pdの攻撃対象として敵キャラクタEbが指定されている。 In the example shown in FIG. 3, since the player character Pa, icons PI of Pb is arranged attack designated area A 1, the enemy character Ea is designated player character Pa, as an attack target Pb. Further, since the player character Pc, Pd icon PI is arranged attack designated area A 2, the enemy character Eb is designated player character Pc, as an attack target Pd.
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを、攻撃対象指定領域Aを構成するいずれかの単位領域UAに配置することで、当該プレーヤキャラクタPの行動指針を指定することができる。ここでは、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを、敵キャラクタEのアイコンEIに近い位置の(図中右寄りの)単位領域UAに配置するほど当該プレーヤキャラクタPの行動指針が攻撃重視(攻撃行動の頻度が高まる)となり、敵キャラクタEのアイコンEIから遠い位置の(図中左寄りの)単位領域UAに配置するほど当該プレーヤキャラクタPの行動指針が防御重視(攻撃行動の頻度が低下する)となる。なお、プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタPのアイコンPIを1つの単位領域UAに配置することもできる。 In addition, the player can designate the action guideline of the player character P by placing the icon PI of the player character P in any unit area UA constituting the attack target designation area A. Here, the action guideline of the player character P is more focused on attack (the frequency of attack action is more frequent as the icon PI of the player character P is placed in the unit area UA closer to the icon EI of the enemy character E (rightward in the figure)). The action guideline of the player character P becomes more emphasis on defense (the frequency of attack action decreases) as it is arranged in the unit area UA farther from the icon EI of the enemy character E (to the left in the figure). Note that the player can also arrange icons PI of a plurality of player characters P in one unit area UA.
図3に示す例では、プレーヤキャラクタPaのアイコンPIは図中右から1番目の単位領域UAに配置されているため、プレーヤキャラクタPaの行動は、敵キャラクタEaに対する攻撃行動の頻度が最も高くなる(例えば、3回の行動のうち、攻撃行動を3回行う)ように制御され、ゲーム空間においては、プレーヤキャラクタPaは敵キャラクタEaに最も近接した位置にいる。 In the example shown in FIG. 3, since the icon PI of the player character Pa is arranged in the first unit area UA from the right in the figure, the action of the player character Pa has the highest frequency of attack action against the enemy character Ea. (For example, of the three actions, the attack action is performed three times), and in the game space, the player character Pa is in a position closest to the enemy character Ea.
また、プレーヤキャラクタPbのアイコンPIは図中右から4番目の単位領域UAに配置されているため、プレーヤキャラクタPbの行動は、敵キャラクタEaに対する攻撃行動の頻度が最も低くなる(例えば、3回の行動のうち、防御行動や回復行動を3回行う)ように制御され、ゲーム空間においては、プレーヤキャラクタPbは敵キャラクタEaから最も離れた位置にいる。 Further, since the icon PI of the player character Pb is arranged in the fourth unit area UA from the right in the figure, the action of the player character Pb has the lowest frequency of attacking action against the enemy character Ea (for example, three times In the game space, the player character Pb is located farthest from the enemy character Ea.
また、プレーヤキャラクタPc、PdのアイコンPIは図中右から2番目の単位領域UAに配置されているため、プレーヤキャラクタPc、Pdの行動は、敵キャラクタEbに対する攻撃行動の頻度が防御行動や回復行動の頻度よりも高くなる(例えば、3回の行動のうち、攻撃行動を2回行い、防御行動や回復行動を1回行う)ように制御され、ゲーム空間においては、プレーヤキャラクタPc、Pdは敵キャラクタEbにある程度近接した位置にいる。 Further, since the icons PI of the player characters Pc and Pd are arranged in the second unit area UA from the right in the figure, the actions of the player characters Pc and Pd are based on the frequency of the attacking action against the enemy character Eb and the defensive action or recovery. It is controlled to be higher than the frequency of actions (for example, among the three actions, the attack action is performed twice, and the defensive action and the recovery action are performed once). In the game space, the player characters Pc and Pd are It is in a position close to the enemy character Eb to some extent.
なお、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを図中右から3番目の単位領域UAに配置すると、当該プレーヤキャラクタPの行動は、防御行動や回復行動の頻度が攻撃行動の頻度よりも高くなる(例えば、3回の行動のうち、攻撃行動を1回行い、防御行動や回復行
動を2回行う)ように制御され、ゲーム空間においては、当該プレーヤキャラクタPは敵キャラクタEからある程度離れた位置に配置される。
When the icon PI of the player character P is arranged in the third unit area UA from the right in the drawing, the action of the player character P has a higher frequency of defense action and recovery action than the frequency of attack action (for example, In the game action, the player character P is arranged at a position somewhat away from the enemy character E in the game space (the attack action is performed once and the defensive action and the recovery action are performed twice). The
図4に示す例では、プレーヤは、プレーヤキャラクタPbのアイコンPIを、攻撃対象指定領域A1の右から4番目の単位領域UAから、攻撃対象指定領域A3の右から1番目の単位領域UAに移動させる操作を行っている。これにより、プレーヤキャラクタPbの攻撃対象として新たに敵キャラクタEcが指定され、プレーヤキャラクタPbの行動は攻撃行動の頻度が最も高くなるように制御され、更に、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタPbは敵キャラクタEcに近接する位置に移動する。 In the example shown in FIG. 4, the player moves the icon PI of the player character Pb from the fourth unit area UA from the right of the attack target designation area A 1 to the first unit area UA from the right of the attack target designation area A 3. The operation to move to is performed. As a result, the enemy character Ec is newly designated as the attack target of the player character Pb, and the action of the player character Pb is controlled so that the frequency of the attack action is the highest. Further, in the game space, the player character Pb is controlled by the enemy character Ec. Move to a position close to.
図3、図4に示す例では、プレーヤキャラクタPc、PdのアイコンPIは1つの単位領域UAに配置されている。この場合、プレーヤキャラクタPc、Pdのいずれか一方のアイコンPIを移動させる操作により、プレーヤキャラクタPc、Pdの両方のアイコンPIを他の単位領域UAに移動することができる。図5に示す例では、プレーヤは、プレーヤキャラクタPc、PdのアイコンPIを、攻撃対象指定領域A2の右から4番目の単位領域UAに移動させる操作を行っている。これにより、プレーヤキャラクタPc、Pdの行動は攻撃行動の頻度が最も低くなるように制御され、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタPc、Pdは敵キャラクタEbから最も離れた位置に移動する。なお、複数のアイコンPIが配置された単位領域UAに対して所定の操作(例えば、ダブルタップ操作)を行うと、複数のアイコンPIは別個に移動可能な状態となる。 In the example shown in FIGS. 3 and 4, the icons PI of the player characters Pc and Pd are arranged in one unit area UA. In this case, both icons PI of the player characters Pc and Pd can be moved to another unit area UA by an operation of moving one of the icons PI of the player characters Pc and Pd. In the example shown in FIG. 5, the player, the player character Pc, and icon PI of Pd, and performs an operation of moving from the right attack designated area A 2 to 4-th unit areas UA. Thus, the actions of the player characters Pc and Pd are controlled so that the frequency of the attack action is the lowest, and the player characters Pc and Pd move to the position farthest from the enemy character Eb in the game space. Note that when a predetermined operation (for example, a double tap operation) is performed on the unit area UA in which the plurality of icons PI are arranged, the plurality of icons PI become separately movable.
プレーヤキャラクタPのアイコンPIを右から1番目の単位領域UAに配置すると、当該プレーヤキャラクタPの攻撃頻度が高くなるため、攻撃対象となる敵キャラクタEのヒットポイントの減少量は大きくなるが、当該プレーヤキャラクタPの防御行動や回復行動の頻度が低くなるため、当該プレーヤキャラクタPのヒットポイントの減少量も大きくなる。一方、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを右から4番目の単位領域UAに配置すると、当該プレーヤキャラクタPの攻撃頻度が低くなるため、攻撃対象となる敵キャラクタEのヒットポイントの減少量は小さくなるが、当該プレーヤキャラクタPの防御行動や回復行動の頻度が高くなるため、当該プレーヤキャラクタPのヒットポイントの減少量も小さくなる。プレーヤは、各プレーヤキャラクタP及び各敵キャラクタEのヒットポイントや攻撃等を考慮して各プレーヤキャラクタをいずれかの攻撃対象指定領域Aにおけるいずれかの単位領域UAに配置するという、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 When the icon PI of the player character P is arranged in the first unit area UA from the right, the attack frequency of the player character P increases, so that the amount of decrease in the hit points of the enemy character E to be attacked increases. Since the frequency of the defensive action and recovery action of the player character P is reduced, the amount of decrease in hit points of the player character P is also increased. On the other hand, when the icon PI of the player character P is arranged in the fourth unit area UA from the right, the attack frequency of the player character P becomes low, so the amount of decrease in the hit points of the enemy character E that is the attack target is small. Since the frequency of the defense action and recovery action of the player character P increases, the amount of decrease in hit points of the player character P also decreases. A strategic game in which the player places each player character in any unit area UA in any attack target designation area A in consideration of hit points, attacks, etc. of each player character P and each enemy character E. You can enjoy playing.
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aを構成する任意の単位領域UAに各プレーヤキャラクタPのアイコンPIを配置する操作を行うだけで、当該プレーヤキャラクタPの攻撃対象とする敵キャラクタEを指定するとともに、当該プレーヤキャラクタPの行動指針(例えば、攻撃を重視するか、防御を重視するか)を指定することができ、複数のプレーヤキャラクタPと複数の敵キャラクタEが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。また、敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aを、格子状に配列された複数の単位領域UAのうち行方向又は列方向に沿って配列された複数の単位領域UAからなる領域とすることで、各プレーヤキャラクタPの攻撃対象と行動指針が一目で把握できるよう可視化することができ、使い勝手に優れたユーザインターフェースを提供することができる。 Thus, according to the present embodiment, the player simply performs an operation of placing the icon PI of each player character P in an arbitrary unit area UA that forms the attack target designation area A corresponding to the enemy character E. It is possible to specify an enemy character E to be attacked by the player character P, and to specify an action guideline for the player character P (for example, whether attack is important or defense is important). A game in which P and a plurality of enemy characters E play can be enjoyed with a simple operation. Further, the attack target designation area A corresponding to the enemy character E is an area composed of a plurality of unit areas UA arranged along the row direction or the column direction among the plurality of unit areas UA arranged in a lattice pattern. Thus, it is possible to visualize the attack target and the action guideline of each player character P at a glance, and it is possible to provide a user interface with excellent usability.
なお、プレーヤは、敵キャラクタEのアイコンEIの配置を変える操作を行うことで、各攻撃対象指定領域Aと敵キャラクタEとの対応付けを変更することができる。例えば、敵キャラクタEaのアイコンEIを敵キャラクタEbのアイコンEI上に移動させる操作を行うことで、敵キャラクタEaのアイコンEIと敵キャラクタEbのアイコンEIの配置を入れ替えて、攻撃対象指定領域A1を敵キャラクタEbに対応付け、攻撃対象指定領域A2を敵キャラクタEaに対応付けることができる。これにより、プレーヤキャラクタ
PのアイコンPIを移動させることなく、プレーヤキャラクタPの攻撃対象とする敵キャラクタEを変更することができる。
Note that the player can change the association between each attack target designation area A and the enemy character E by performing an operation of changing the arrangement of the icon EI of the enemy character E. For example, by performing an operation of moving the icon EI of the enemy character Ea onto the icon EI of the enemy character Eb, the arrangement of the icon EI of the enemy character Ea and the icon EI of the enemy character Eb is switched, and the attack target designation area A 1 it can be associated with correspondence to the enemy character Eb, the attack designated area a 2 on the enemy character Ea. Thus, the enemy character E that is the attack target of the player character P can be changed without moving the icon PI of the player character P.
ゲーム画面GIの下側領域には、対戦ゲームにおいて使用可能な複数(ここでは、2つ)のアイテムITが表示される。ゲーム画面GIに表示されるアイテムITは、プレーヤが保有する複数のアイテムから、上限数(ここでは、3つ)を超えない数だけ、ランダム或いはゲーム状況に応じて選択される。アイテムITは、例えば、プレーヤキャラクタPのヒットポイントを回復させる効果を有する。プレーヤは、任意のアイテムITを任意のプレーヤキャラクタPのアイコンPI上に移動させる操作を行うことで、当該アイテムITを当該プレーヤキャラクタPに対して使用することができる。また、任意のプレーヤキャラクタPのアイコンPIを任意のアイテムIT上に移動させる操作により、当該アイテムITを当該プレーヤキャラクタPに対して使用できるようにしてもよい。なお、アイテムITを使用すると、当該アイテムITはゲーム画面GIから消去(消費)される。また、アイテムITは、所定時間毎に再選択されてゲーム画面GIに表示される。 In the lower area of the game screen GI, a plurality (two in this case) of items IT that can be used in the battle game are displayed. The item IT displayed on the game screen GI is selected at random from the plurality of items held by the player in a number not exceeding the upper limit number (here, three) according to the game situation. The item IT has an effect of restoring the hit points of the player character P, for example. The player can use the item IT with respect to the player character P by performing an operation of moving the arbitrary item IT onto the icon PI of the arbitrary player character P. Further, the item IT may be used for the player character P by an operation of moving the icon PI of the arbitrary player character P onto the arbitrary item IT. When the item IT is used, the item IT is deleted (consumed) from the game screen GI. Further, the item IT is re-selected every predetermined time and displayed on the game screen GI.
また、ゲーム画面GIの下側領域には、攻撃ボタンABと防御ボタンDBが表示される。プレーヤが攻撃ボタンABをロングタップ(長押し)する操作を行うと、当該操作が継続している間(或いは、再度攻撃ボタンABをタップする操作が行われるまで)、攻撃対象指定領域Aにおける各プレーヤキャラクタPのアイコンPIの配置位置(各アイコンPIの左右方向の配置位置)に関わらず、全てのプレーヤキャラクタPの行動が攻撃行動の頻度が最も高くなるように制御される。この場合、当該操作が継続している間、全てのプレーヤキャラクタPのアイコンICを、右から1番目の単位領域UAに一時的に移動させるようにしてもよい。また、プレーヤが防御ボタンDBをロングタップする操作を行うと、当該操作が継続している間(或いは、再度防御ボタンDBをタップする操作が行われるまで)、全てのプレーヤキャラクタPの行動が防御行動や回復行動の頻度が最も高くなるように制御される。この場合、当該操作が継続している間、全てのプレーヤキャラクタPのアイコンICを、右から4番目の単位領域UAに一時的に移動させるようにしてもよい。 Also, an attack button AB and a defense button DB are displayed in the lower area of the game screen GI. When the player performs an operation of long-tapping (long-pressing) the attack button AB, each operation in the attack target designation area A is performed while the operation continues (or until the operation of tapping the attack button AB again). Regardless of the arrangement position of the icon PI of the player character P (the arrangement position of each icon PI in the left-right direction), the actions of all the player characters P are controlled so that the frequency of the attack action is the highest. In this case, while the operation continues, the icon ICs of all the player characters P may be temporarily moved to the first unit area UA from the right. Further, when the player performs an operation of tapping the defense button DB for a long time, the action of all the player characters P is protected while the operation continues (or until the operation of tapping the defense button DB is performed again). The frequency of action and recovery action is controlled to be the highest. In this case, while the operation continues, the icon ICs of all the player characters P may be temporarily moved to the fourth unit area UA from the right.
また、プレーヤがいずれかの敵キャラクタEのアイコンEIをロングタップする操作を行うと、当該操作が継続している間(或いは、再度当該アイコンEIをタップする操作が行われるまで)、各プレーヤキャラクタPのアイコンPIが配置された攻撃対象指定領域A(各アイコンPIの上下方向の配置位置)に関わらず、全てのプレーヤキャラクタPが当該敵キャラクタEのみを攻撃するように制御される。この場合、当該操作が継続している間、全てのプレーヤキャラクタPのアイコンICを、当該敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aに一時的に移動させるようにしてもよい。 In addition, when the player performs an operation of long-tapping the icon EI of any enemy character E, each player character is displayed while the operation continues (or until the operation of tapping the icon EI is performed again). Regardless of the attack target designation area A in which the P icon PI is arranged (the arrangement position in the vertical direction of each icon PI), all the player characters P are controlled to attack only the enemy character E. In this case, while the operation continues, the icon ICs of all the player characters P may be temporarily moved to the attack target designation area A corresponding to the enemy character E.
また、プレーヤは、任意のプレーヤキャラクタPのアイコンPIを対戦画面上の任意の位置に移動させる(ドラッグアンドドロップする)操作を行ってプレーヤキャラクタPとゲーム空間内の位置とを指定することで、指定したプレーヤキャラクタPをゲーム空間において指定した位置に移動させることができる。 In addition, the player performs an operation of moving (dragging and dropping) the icon PI of an arbitrary player character P to an arbitrary position on the battle screen to designate the player character P and a position in the game space. The designated player character P can be moved to a designated position in the game space.
なお、ゲーム画面GIに表示する攻撃対象指定領域Aの数を敵キャラクタEの数に応じて増減してもよい。すなわち、敵キャラクタEをゲーム画面GIから消去した場合には、当該敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aをゲーム画面GIから消去し、新たな敵キャラクタEが出現した場合には、当該敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aをゲーム画面GIに追加して表示してもよい。 Note that the number of attack target designation areas A displayed on the game screen GI may be increased or decreased according to the number of enemy characters E. That is, when the enemy character E is deleted from the game screen GI, the attack target designation area A corresponding to the enemy character E is deleted from the game screen GI, and when a new enemy character E appears, the enemy The attack target designation area A corresponding to the character E may be added to the game screen GI and displayed.
また、敵キャラクタEの状況に応じて、当該敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aを構成する複数の単位領域UAの一部を、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを配
置できない領域として設定してもよい。例えば、敵キャラクタEが配置されている地形によりプレーヤキャラクタPが当該敵キャラクタEに近づけない状況である場合に、当該敵キャラクタEのアイコンEIに近い位置の単位領域UAに対して、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを配置できないように設定してもよい。
Further, according to the situation of the enemy character E, a part of the plurality of unit areas UA constituting the attack target designation area A corresponding to the enemy character E is set as an area where the icon PI of the player character P cannot be arranged. Also good. For example, when the player character P is not close to the enemy character E due to the terrain where the enemy character E is arranged, the player character P with respect to the unit area UA located near the icon EI of the enemy character E It may be set so that the icon PI cannot be arranged.
上記例では、攻撃対象指定領域AにおけるプレーヤキャラクタPのアイコンPIの配置位置に応じて、当該プレーヤキャラクタPの攻撃行動の頻度を変える場合について説明したが、当該配置位置に応じて当該プレーヤキャラクタPの攻撃の内容を変えるようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを、敵キャラクタEのアイコンEIに近い単位領域UAに配置した場合には、当該プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに対して近接攻撃(近接戦闘用の攻撃行動)を行うように制御し、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを、敵キャラクタEのアイコンEIから遠い単位領域UAに配置した場合には、当該プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに対して遠距離攻撃(遠隔戦闘用の攻撃行動)を行うように制御してもよい。 In the above example, the case has been described in which the frequency of the attacking action of the player character P is changed according to the arrangement position of the icon PI of the player character P in the attack target designation area A, but the player character P is changed according to the arrangement position. The content of the attack may be changed. For example, when the icon PI of the player character P is arranged in the unit area UA close to the icon EI of the enemy character E, the player character P performs a close attack (attack action for close combat) against the enemy character E. When the icon PI of the player character P is arranged in the unit area UA far from the icon EI of the enemy character E, the player character P makes a long-range attack (for remote battle) against the enemy character E. May be controlled to perform the attacking action).
また上記例では、攻撃対象指定領域Aを、複数の単位領域UAに分割された領域とした場合について説明したが、図6に示すように、攻撃対象指定領域Aとして、複数の単位領域に分割されていない領域を設定してもよい。図6に示す例では、ゲーム画面GIの下側領域にプレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタP(Pa〜Pd)が表示され、上側領域に各敵キャラクタE(Ea〜Ec)に対応する攻撃対象指定領域A(A1〜A3)が表示されている。プレーヤは、任意のプレーヤキャラクタPを、任意の攻撃対象指定領域Aに配置することで、当該プレーヤキャラクタPの攻撃対象を指定することができる。図6に示す例では、プレーヤは、プレーヤキャラクタPaを敵キャラクタEcに対応する攻撃対象指定領域A3に配置する操作を行っている。また、攻撃対象指定領域AにおけるプレーヤキャラクタPの配置位置に応じて当該プレーヤキャラクタPの行動が制御される。例えば、プレーヤキャラクタPを敵キャラクタEに近い位置に配置するほど、プレーヤキャラクタPの攻撃行動の頻度が高まるように(或いは、近接攻撃を行うように)制御され、プレーヤキャラクタPを敵キャラクタEから遠い位置に配置するほど、プレーヤキャラクタPの攻撃行動の頻度が低下するように(或いは、遠距離攻撃を行うように)制御される。 In the above example, the attack target designation area A is described as an area divided into a plurality of unit areas UA. However, as shown in FIG. 6, the attack target designation area A is divided into a plurality of unit areas. An area that is not set may be set. In the example shown in FIG. 6, a plurality of player characters P (Pa to Pd) constituting a player deck are displayed in the lower area of the game screen GI, and each enemy character E (Ea to Ec) corresponds to the upper area. The attack target designation area A (A 1 to A 3 ) is displayed. The player can designate an attack target of the player character P by placing an arbitrary player character P in an arbitrary attack target designation area A. In the example shown in FIG. 6, the player has performed an operation to place the attack designated area A 3 the corresponding player character Pa enemy character Ec. Further, the action of the player character P is controlled according to the position of the player character P in the attack target designation area A. For example, as the player character P is arranged closer to the enemy character E, the player character P is controlled to increase the frequency of the attacking action (or perform a close attack), and the player character P is controlled from the enemy character E. Control is performed so that the frequency of the attack action of the player character P decreases (or a long-range attack is performed) as the player character P is arranged at a far position.
また、敵キャラクタEが複数の部位を有する場合、当該複数の部位に対応する複数の攻撃対象指定領域Aをプレーヤに提示し、提示された攻撃対象指定領域AのいずれかにプレーヤキャラクタPのアイコンPIを配置する操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタPの攻撃対象として、当該アイコンPIが配置された攻撃対象指定領域Aに対応する部位を指定するように構成してもよい。この場合、攻撃対象指定領域AにおけるプレーヤキャラクタPのアイコンPIの配置位置に応じて、当該プレーヤキャラクタPの行動(攻撃対象として指定された部位に対する攻撃の頻度や攻撃の内容)を制御してもよい。 Further, when the enemy character E has a plurality of parts, a plurality of attack target designation areas A corresponding to the plurality of parts are presented to the player, and the player character P icon is displayed in any of the presented attack target designation areas A A part corresponding to the attack target designating area A in which the icon PI is arranged may be designated as the attack target of the player character P based on the operation input for arranging the PI. In this case, even if the action of the player character P in the attack target designation area A is controlled according to the position of the icon PI of the player character P (the frequency of attacks against the part designated as the attack target and the content of the attack). Good.
また、攻撃対象指定領域Aに対応付ける敵キャラクタEを、ゲーム状況に応じて決定してもよい。例えば、ゲーム空間に存在する複数の敵キャラクタEの中から、プレーヤキャラクタPから所定範囲内に位置する1又は複数の(或いは、プレーヤキャラクタPから最も近い所定数の)敵キャラクタEを抽出し、抽出した敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aをゲーム画面GIに表示してもよい。また、各プレーヤキャラクタPのパラメータ(攻撃力、防御力、ヒットポイント等)や各敵キャラクタEのパラメータに基づき、攻撃対象指定領域Aに対応付ける1又は複数の敵キャラクタEを抽出してもよい。 Further, the enemy character E associated with the attack target designation area A may be determined according to the game situation. For example, one or a plurality of enemy characters E (or a predetermined number closest to the player character P) located within a predetermined range from the player character P are extracted from a plurality of enemy characters E existing in the game space, The attack target designation area A corresponding to the extracted enemy character E may be displayed on the game screen GI. Further, one or more enemy characters E associated with the attack target designation area A may be extracted based on the parameters (attack power, defense power, hit points, etc.) of each player character P and the parameters of each enemy character E.
また、攻撃対象指定領域Aに対応付ける敵キャラクタEを、プレーヤの操作入力に基づき決定してもよい。例えば、プレーヤが、対戦画面に表示された任意の敵キャラクタEを任意の攻撃対象指定領域A上に移動させる(ドラッグアンドドロップする)操作を行って
敵キャラクタEと攻撃対象指定領域Aとを指定した場合に、指定された敵キャラクタEを指定された攻撃対象指定領域Aに対応付けるようにしてもよい。
Further, the enemy character E associated with the attack target designation area A may be determined based on the player's operation input. For example, the player performs an operation of moving (dragging and dropping) an arbitrary enemy character E displayed on the battle screen onto an arbitrary attack target designation area A to designate the enemy character E and the attack target designation area A. In this case, the designated enemy character E may be associated with the designated attack target designation area A.
また、攻撃対象指定領域Aと敵キャラクタEとを1対1で対応付けるのではなく、同一種類の複数の敵キャラクタEを1つの攻撃対象指定領域Aに対応付けてもよい。例えば、種類「A」の敵キャラクタEが10体、種類「B」の敵キャラクタEが5体いる場合に、計15体の敵キャラクタEに対応する15個の攻撃対象指定領域Aを表示するのではなく、種類「A」の10体の敵キャラクタEに対応する1個の攻撃対象指定領域Aと、種類「B」の5体の敵キャラクタEに対応する1個の攻撃対象指定領域Aとを表示する。この場合、例えばプレーヤがプレーヤキャラクタPを種類「A」の敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aに配置する操作を行うと、プレーヤキャラクタPの攻撃対象として、種類「A」の10体の敵キャラクタEのうちプレーヤキャラクタPに最も近い敵キャラクタEが指定される。 Further, instead of associating the attack target designation area A and the enemy character E on a one-to-one basis, a plurality of enemy characters E of the same type may be associated with one attack target designation area A. For example, when there are 10 enemy characters E of type “A” and 5 enemy characters E of type “B”, 15 attack target designation areas A corresponding to a total of 15 enemy characters E are displayed. Instead, one attack target designation area A corresponding to ten enemy characters E of type “A” and one attack target designation area A corresponding to five enemy characters E of type “B” Is displayed. In this case, for example, when the player performs an operation of placing the player character P in the attack target designation area A corresponding to the enemy character E of the type “A”, ten players of the type “A” are attacked by the player character P. The enemy character E closest to the player character P among the enemy characters E is designated.
図7に示すように、プレーヤキャラクタPに待機を指示するための待機指定領域WAをゲーム画面GIに表示(プレーヤに提示)してもよい。この場合、プレーヤが、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを待機指定領域WAに配置する操作を行うと、当該プレーヤキャラクタPの攻撃対象としては何も指定されず、当該プレーヤキャラクタPは攻撃を行わない待機状態となる。敵キャラクタEは待機状態のプレーヤキャラクタPに対する攻撃を行い、待機状態のプレーヤキャラクタPは、自動で防御行動を行う(或いは、防御行動を一切行わない)。図7に示す例では、プレーヤキャラクタPaのアイコンPIは、敵キャラクタEに対応する攻撃対象指定領域Aに配置されているため、プレーヤキャラクタPaの攻撃対象として敵キャラクタEが指定されている。また、プレーヤキャラクタPb、Pc、PdのアイコンPIは、待機指定領域WAに配置されているため、プレーヤキャラクタPb、Pc、Pdは待機状態となっている。 As shown in FIG. 7, a standby designation area WA for instructing the player character P to wait may be displayed (presented to the player) on the game screen GI. In this case, when the player performs an operation to place the icon PI of the player character P in the standby designation area WA, nothing is designated as an attack target of the player character P, and the player character P does not attack. It becomes a state. The enemy character E attacks the player character P in the standby state, and the player character P in the standby state automatically performs a defensive action (or does not perform any defensive action). In the example shown in FIG. 7, since the icon PI of the player character Pa is arranged in the attack target designation area A corresponding to the enemy character E, the enemy character E is designated as the attack target of the player character Pa. Further, since the icons PI of the player characters Pb, Pc, and Pd are arranged in the standby designation area WA, the player characters Pb, Pc, and Pd are in a standby state.
また、図8の(a)に示すように、対戦画面において、プレーヤが任意のプレーヤキャラクタPを任意の敵キャラクタE上に移動させる(ドラッグアンドドロップする)操作を行ってプレーヤキャラクタPと敵キャラクタEとを指定した場合に、指定されたプレーヤキャラクタP(ここでは、プレーヤキャラクタPa)の攻撃対象として、指定された敵キャラクタE(ここでは、敵キャラクタEa)を指定し、更に、図8の(b)に示すように、指定された敵キャラクタEの近傍に、指定されたプレーヤキャラクタPの行動指針を指定するための行動指定領域BAを表示してもよい。行動指定領域BAは、上述した攻撃対象指定領域Aと同様に、所定方向(ここでは、左右方向)に配列された複数(ここでは、4個)の単位領域UAからなる(すなわち、複数の単位領域UAに分割されている)。図8の(c)に示すように、プレーヤが行動指定領域BAを構成するいずれかの単位領域UAを指定する(タップする)操作を行うと、指定された単位領域UA(行動指定領域BAにおける指定された位置)に基づいて、指定されたプレーヤキャラクタPの行動(攻撃対象として指定された敵キャラクタEに対する攻撃の頻度や攻撃の内容)が制御される。例えば、上述した攻撃対象指定領域Aと同様に、敵キャラクタEに近い位置の単位領域UAが指定された場合(図8の(c)に示す例)には、指定されたプレーヤキャラクタPの行動は攻撃行動の頻度が高くなる(或いは、近接攻撃を行う)ように制御され、敵キャラクタEから遠い位置の単位領域UAが指定された場合には、指定されたプレーヤキャラクタPの行動は攻撃行動の頻度が低くなる(或いは、遠距離攻撃を行う)ように制御される。 Further, as shown in FIG. 8A, on the battle screen, the player performs an operation to move (drag and drop) an arbitrary player character P onto an arbitrary enemy character E to perform the player character P and the enemy character. When E is designated, the designated enemy character E (here, the enemy character Ea) is designated as an attack target of the designated player character P (here, the player character Pa). As shown in (b), an action specifying area BA for specifying an action guideline for the specified player character P may be displayed in the vicinity of the specified enemy character E. The action designation area BA is composed of a plurality of (here, four) unit areas UA arranged in a predetermined direction (here, the left-right direction) in the same manner as the attack target designation area A described above (that is, a plurality of unit areas). Divided into areas UA). As shown in FIG. 8C, when the player performs an operation to designate (tap) one of the unit areas UA constituting the action designation area BA, the designated unit area UA (in the action designation area BA) Based on the designated position), the action of the designated player character P (the frequency of attack and the content of the attack on the enemy character E designated as the attack target) is controlled. For example, as in the case of the attack target designation area A described above, when the unit area UA located near the enemy character E is designated (example shown in FIG. 8C), the action of the designated player character P Is controlled so that the frequency of the attacking action is increased (or a close attack is performed), and when the unit area UA far from the enemy character E is designated, the action of the designated player character P is the attacking action. Is controlled so that the frequency of (or a long-range attack) is reduced.
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、攻撃対象指定部112は、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを配置可能な複
数の攻撃対象指定領域Aを複数の敵キャラクタEに対応付けて設定する(ステップS10)。次に、攻撃対象指定部112は、攻撃対象指定領域AにプレーヤキャラクタPのアイコンPIを配置する(配置位置を変更する)操作入力があったか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力があった場合(ステップS12のY)には、当該プレーヤキャラクタPの攻撃対象として、当該アイコンPIが配置された攻撃対象指定領域Aに対応する敵キャラクタEを指定する(ステップS14)。
First, the attack
次に、キャラクタ制御部110は、指定された敵キャラクタEに対するプレーヤキャラクタPによる攻撃を含むプレーヤキャラクタPの行動を、攻撃対象指定領域AにおけるプレーヤキャラクタPのアイコンPIの配置位置(プレーヤキャラクタPのアイコンPIが配置された単位領域UAの位置)に基づいて制御し、各キャラクタのパラメータを更新する(ステップS16)。
Next, the
次に、処理部100は、対戦処理を継続するか否かを判断し(ステップS18)、対戦処理を継続する場合(ステップS18のY)には、ステップS12に移行し、ステップS12以降の処理を繰り返す。
Next, the
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ制御部、112 攻撃対象指定部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 character control units, 112 attack target designation units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound output units, 196 communications Part
Claims (9)
プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象指定部により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記攻撃対象指定部は、
各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示し、前記提示された攻撃対象指定領域のいずれかに前記プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするプログラム。 A program for executing a game in which one or a plurality of player characters automatically act against a plurality of enemy characters,
An attack target designating unit for designating an enemy character to be attacked by the player character based on an operation input of the player;
Causing the computer to function as a character control unit that controls the action of the player character including an attack by the player character against the enemy character specified by the attack target specifying unit;
The attack target designation unit
An attack target designation area corresponding to each enemy character is presented to the player, and an operation input for placing an object associated with the player character in any of the presented attack target designation areas is associated with the object. A program characterized by designating an enemy character corresponding to the attack target designation area in which the object is placed as an attack target of the player character.
前記攻撃対象指定部は、
前記対戦を行う前記複数の敵キャラクタの中からゲーム状況に応じて敵キャラクタを抽出し、抽出された敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The attack target designation unit
A program characterized in that an enemy character is extracted according to a game situation from the plurality of enemy characters performing the battle, and an attack target designation area corresponding to the extracted enemy character is presented to a player.
前記攻撃対象指定部は、
前記抽出された敵キャラクタを含む対戦画面に重畳して又は前記対戦画面と分離して前記攻撃対象指定領域を表示させることを特徴とするプログラム。 In claim 2,
The attack target designation unit
A program characterized in that the attack target designation area is displayed in a manner superimposed on or separated from the battle screen including the extracted enemy character.
前記キャラクタ制御部は、
前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 3,
The character control unit
A program for controlling an action of a player character associated with an object based on a position where the object is arranged in the attack target designation area.
前記攻撃対象指定領域は、それぞれ複数の単位領域に分割されており、
前記キャラクタ制御部は、
前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 4,
Each of the attack target designation areas is divided into a plurality of unit areas,
The character control unit
A program for controlling an action of a player character associated with an object based on a position of a unit area where the object is arranged in the attack target designation area.
前記攻撃対象指定部は、
前記攻撃対象指定領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該複数のオブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 5,
The attack target designation unit
When a plurality of the objects are arranged in the attack target designation area, the attack target designation areas corresponding to the plurality of objects are arranged as attack targets of the plurality of player characters associated with the plurality of objects. A program characterized by designating an enemy character.
前記キャラクタ制御部は、
1つの単位領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、前記攻撃対象指定領域
における複数の前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。 In claim 5 dependent on claim 5 or claim 5,
The character control unit
When a plurality of the objects are arranged in one unit area, a plurality of player characters associated with the plurality of objects based on the positions of the unit areas where the plurality of objects are arranged in the attack target designation area A program characterized by controlling the behavior of a person.
前記攻撃対象指定領域は、格子状に配列された複数の単位領域のうち、所定方向に沿って配列された複数の単位領域からなる領域であることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 7,
The attack target designating area is a program comprising a plurality of unit areas arranged along a predetermined direction among a plurality of unit areas arranged in a grid pattern.
プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象指定部により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、
前記攻撃対象指定部は、
各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示し、前記提示された攻撃対象指定領域のいずれかに前記プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a game in which one or a plurality of player characters automatically act to play against a plurality of enemy characters,
An attack target designating unit for designating an enemy character to be attacked by the player character based on an operation input of the player;
A character control unit that controls the action of the player character including an attack by the player character against the enemy character specified by the attack target specifying unit,
The attack target designation unit
An attack target designation area corresponding to each enemy character is presented to the player, and an operation input for placing an object associated with the player character in any of the presented attack target designation areas is associated with the object. A game system, wherein an enemy character corresponding to the attack target designating area in which the object is arranged is designated as an attack target of the player character.
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