JP2018117867A - Program and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game in which a player character battles an enemy character, a game device that executes a game that causes the player character to attack or the like in accordance with an input command is known (for example, Patent Document 1).
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。 In games such as the above, it is easy for players who are accustomed to command input operations, but it is difficult for players who are unfamiliar with command input operations and can easily enjoy the game. There wasn't.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game system capable of enjoying a game in which a player character and an enemy character play against each other with a simple operation. It is to provide.
(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、タッチパネルへのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第1入力領域を表す画像と、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃を含む行動内容を指定するための入力を受け付ける第2入力領域を表す画像とを、前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a program for executing a game in which a player character and an enemy character play against each other, and controls the player character according to an action guideline and action content designated by touch input to the touch panel. A character control unit; an image representing a first input area for receiving an input for specifying an action guideline for the player character; and an input for specifying an action content including an attack of the player character against the enemy character. The present invention relates to a program for causing a computer to function as a display control unit that displays an image representing two input areas on the touch panel. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.
本発明によれば、プレーヤは、第1入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの行動指針を指定し、第2入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの行動内容を指定することができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, the player can specify the action guidelines of the player character by touch input to the first input area, and can specify the action content of the player character by touch input to the second input area. It is possible to enjoy a game for playing against a character with a simple operation.
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記第1入力領域における入力位置に基づき選択した行動指針及び前記第2入力領域における入力位置に基づき選択した行動内容に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御してもよい。 (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the character control unit selects based on the action guideline selected based on the input position in the first input area and the input position in the second input area. The player character may be controlled according to the action content.
本発明によれば、プレーヤは、第1入力領域における入力位置(タッチ位置)を変えるだけでプレーヤキャラクタの行動指針を変更することができ、第2入力領域における入力位置を変えるだけでプレーヤキャラクタの行動内容を変更することができるため、プレー
ヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
According to the present invention, the player can change the action guidelines of the player character simply by changing the input position (touch position) in the first input area, and the player character's action can be changed only by changing the input position in the second input area. Since the action content can be changed, it is possible to enjoy a game in which the player character and the enemy character battle each other with a simple operation.
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記第1入力領域に対するタッチ入力により指定可能な行動指針が変化してもよい。 (3) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the action guidelines that can be specified by touch input to the first input area change according to the distance between the player character and the enemy character. Also good.
本発明によれば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離に応じた適切な行動指針をプレーヤに指定させることができる。 According to the present invention, it is possible to cause the player to specify an appropriate action guide according to the distance between the player character and the enemy character.
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定値以上である場合、前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針が指定可能となり、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が前記所定値未満である場合、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針が指定可能となってもよい。 (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, when the distance between the player character and the enemy character is equal to or greater than a predetermined value, an action guideline regarding the movement of the player character can be specified. When the distance between the player character and the enemy character is less than the predetermined value, an action guideline regarding the attack frequency of the player character against the enemy character may be designated.
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定値以上である場合には、第1入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を指定することができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定値未満である場合には、第1入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を指定することができるため、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, when the distance between the player character and the enemy character is equal to or greater than the predetermined value, the player can specify an action guideline regarding the movement of the player character by touch input to the first input area. When the distance between the character and the enemy character is less than a predetermined value, an action guideline regarding the attack frequency of the player character against the enemy character can be specified by touch input to the first input area. You can enjoy the game to play with a simple operation.
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記第1入力領域における第1軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を選択し、前記第1入力領域における前記第1軸と直交する第2軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を選択してもよい。 (5) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the character control unit relates to movement of the player character based on an input position in a direction along a first axis in the first input area. Selecting an action guideline, and selecting an action guideline for an attack frequency of the player character against the enemy character based on an input position in a direction along a second axis orthogonal to the first axis in the first input area. Also good.
本発明によれば、プレーヤは、第1入力領域に対するタッチ入力により、プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を指定することも、プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を指定することもできるため、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 According to the present invention, the player can specify an action guideline related to movement of the player character or an action guideline related to the attack frequency of the player character against the enemy character by touch input to the first input area. It is possible to enjoy a game in which a player character and an enemy character battle each other with a simple operation.
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第1入力領域における入力位置を表す画像を前記タッチパネルに表示させてもよい。 (6) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the display control unit may display an image representing an input position in the first input area on the touch panel.
本発明によれば、プレーヤは、第1入力領域における入力位置を容易に把握することができる。 According to the present invention, the player can easily grasp the input position in the first input area.
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記行動内容が変更された場合に、変更後の行動内容及び行動内容の履歴を前記タッチパネルに表示させてもよい。 (7) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, when the action content is changed, the display control unit displays the changed action content and the action content history on the touch panel. May be.
本発明によれば、プレーヤは、現在選択されているプレーヤキャラクタの行動内容とそれ以前に選択された行動内容とを容易に把握することができる。 According to the present invention, the player can easily grasp the action content of the currently selected player character and the action content selected before that.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
In addition, the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.
入力部150は、ユーザによるタッチ入力(接触入力)を検出するためのものであり、タッチ位置(接触位置、入力位置)の座標値を連続的に検出し、処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)により実現することができる。タッチパネル方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式(4線式、5
線式)、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパネルへのタッチ入力は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力部材を用いて行ってもよい。なお、タッチパネルとして、タッチ位置に加えてタッチ強度を検出可能なタッチパネルを用いてもよい。
The
Line type), ultrasonic surface acoustic wave method, infrared scanning method, and the like. Touch input to the touch panel may be performed using a fingertip or an input member such as a touch pen. Note that a touch panel capable of detecting the touch intensity in addition to the touch position may be used as the touch panel.
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネルにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In addition, the information storage medium which the
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、キャラクタ制御部110、表示制御部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the
キャラクタ制御部110は、タッチパネル(入力部150)へのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じてプレーヤキャラクタの移動及び行動(攻撃行動、防御行動、回復行動など)を制御し、また、所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタの移動及び行動を制御し、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ(ヒットポイントなど)を更新する処理を行う。例えばプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力等に応じて敵キャラクタのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに対する攻撃行動を行うと、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力等に応じてプレーヤキャラクタのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面(対戦画面)から消去され、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。なお、複数のプレーヤキャラクタがパーティを組んで対戦を行う場合、複数のプレーヤキャラクタの全てをタッチ入力に基づき制御してもよいし、複数のプレーヤキャラクタのうち、一部のプレーヤキャラクタの移動及び行動をタッチ入力に基づき
制御し、他のプレーヤキャラクタを所与のアルゴリズムに基づき自動的に移動及び行動させる制御を行ってもよい。
The
表示制御部112は、プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第1入力領域を表す画像と、プレーヤキャラクタの行動内容を指定するための入力を受け付ける第2入力領域を表す画像とを、タッチパネル(表示部190)に表示させる制御を行う。
The
キャラクタ制御部110は、タッチパネルで検出されたタッチ位置を取得し、第1入力領域におけるタッチ位置に基づき複数の行動指針から1の行動指針を選択し、第2入力領域における入力位置に基づき複数の行動内容から1の行動内容を選択し、選択した行動指針及び行動内容に応じてプレーヤキャラクタを制御してもよい。また、キャラクタ制御部110は、タッチパネルで検出されたタッチ強度を取得し、第1入力領域におけるタッチ強度に基づき行動指針を選択し、第2入力領域におけるタッチ強度に基づき行動内容を選択してもよい。
The
表示制御部112は、第1入力領域における入力位置を表す画像をタッチパネルに表示させてもよい。また、表示制御部112は、行動内容が変更された場合に、変更後の行動内容及び行動内容の履歴をタッチパネルに表示させてもよい。
The
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、入力領域(第1入力領域、第2入力領域)を表す画像等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
In addition, when the game is started, the
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (game system). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on (data), processing of each unit of the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。 The game system of the present embodiment is configured to execute a game in which a player character battles an enemy character.
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ入力)を行うことで入力を行うことができる。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform input by performing an operation (touch input) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.
図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCと、対戦相手となる敵キャラクタECが表示される。なお、プレーヤキャラクタPCとして、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタを表示してもよい。 A game screen GI shown in FIG. 3 shows a battle screen, and a player character PC and an enemy character EC as an opponent are displayed on the game screen GI. A plurality of player characters that form a party may be displayed as the player character PC.
ゲーム画面GIの下側には、プレーヤキャラクタPCの行動指針を指定するための第1入力領域IA1(第1入力領域を表す画像)と、プレーヤキャラクタPCの行動内容を指定するための第2入力領域IA2(第2入力領域を表す画像)が表示される。第1入力領域IA1は、ゲーム画面GIの左下側に表示され、端末10を把持したプレーヤが左手(例えば、左手の親指)でタッチ入力し易いように配置され、また、第2入力領域IA2は、ゲーム画面GIの右下側に表示され、端末10を把持したプレーヤが右手(例えば、右手の親指)でタッチ入力し易いように配置されている。なお、第1入力領域IA1及び第2入力領域IA2の位置や大きさ等を、プレーヤが端末10のサイズ等に応じて任意に変更(カスタマイズ)できるように構成してもよい。 Below the game screen GI, a first input area IA 1 (an image representing the first input area) for specifying an action guideline for the player character PC and a second input for specifying the action content of the player character PC. An input area IA 2 (an image representing the second input area) is displayed. The first input area IA 1 is displayed on the lower left side of the game screen GI, and is arranged so that the player holding the terminal 10 can easily perform touch input with the left hand (for example, the thumb of the left hand), and the second input area IA 2 is displayed on the lower right side of the game screen GI and is arranged so that the player holding the terminal 10 can easily perform touch input with the right hand (for example, the thumb of the right hand). The positions and sizes of the first input area IA 1 and the second input area IA 2 may be configured so that the player can arbitrarily change (customize) according to the size of the terminal 10.
プレーヤは、第1入力領域IA1に対するタッチ入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCの移動に関する行動指針や、プレーヤキャラクタPCの敵キャラクタECに対する攻撃頻度に関する行動指針を指定(選択)することができる。選択される行動指針は、第1入力領域IA1におけるタッチ位置に応じて変化する。例えば、図4に示すように、第1入力領域IA1(及び、第2入力領域IA2)は、右側領域AR、左側領域AL、上側領域AU、下側領域AD、中央領域ACの5領域に分割され、タッチ位置が含まれる領域に応じて行動指針が選択される。 The player, by performing a touch input to the first input region IA 1, can be and Action on movement of the player character PC, specify guidelines concerning attacks frequency to the enemy character EC of the player character PC (selection). Action Guidelines chosen will vary depending on the touch position in the first input region IA 1. For example, as shown in FIG. 4, the first input area IA 1 (and the second input area IA 2 ) includes five areas including a right area AR, a left area AL, an upper area AU, a lower area AD, and a central area AC. The action guideline is selected according to the area including the touch position.
また、第1入力領域IA1に対するタッチ入力により指定可能な行動指針は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの距離Dに応じて変化する。具体的には、距離Dが所定値以上である(プレーヤキャラクタPCの近くに敵キャラクタECがいない)場合には、プレーヤキャラクタPCの移動に関する行動指針が指定可能となる。 Further, the action guidelines that can be specified by touch input to the first input area IA 1 vary according to the distance D between the player character PC and the enemy character EC. Specifically, when the distance D is equal to or greater than a predetermined value (there is no enemy character EC near the player character PC), it is possible to specify an action guideline regarding the movement of the player character PC.
より詳細には、距離Dが所定値以上である場合、プレーヤが第1入力領域IA1の右側領域AR或いは左側領域ALをタッチする入力を行うと、行動指針「接近」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、敵キャラクタEC(右側領域ARがタッチされた場合は右方向にいる敵キャラクタEC、左側領域ALがタッチされた場合は左方向にいる敵キャラクタEC)に向けて速い速度で移動(ダッシュ)し、当該敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCの射程内に入るまで近づく。 More specifically, when the distance D is equal to or greater than a predetermined value, when the player performs an input to touch the right area AR or the left area AL of the first input area IA 1 , the action guideline “approach” is selected, and the touch While the input continues, the player character PC becomes an enemy character EC (an enemy character EC in the right direction when the right area AR is touched, or an enemy character EC in the left direction when the left area AL is touched). It moves at a high speed (dash) and approaches until the enemy character EC falls within the range of the player character PC.
また、距離Dが所定値以上である場合、プレーヤが第1入力領域IA1の中央領域ACをタッチする入力を行うと、行動指針「索敵」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、最も近くにいる敵キャラクタECに向けて遅い速度で移動(歩行)し、当該敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCの射程内に入るまで近づく。 Further, when the distance D is equal to or greater than the predetermined value, when the player performs an input to touch the central area AC of the first input area IA 1 , the action guideline “search enemy” is selected, and the player continues while the touch input continues. The character PC moves (walks) toward the nearest enemy character EC at a low speed and approaches until the enemy character EC enters the range of the player character PC.
なお、距離Dが所定値以上である場合、プレーヤが第1入力領域IA1に対するタッチ
入力を行っていない場合には、行動指針「待機」が選択され、最も近くにいる敵キャラクタECに向けて遅い速度で移動し(歩く)、当該敵キャラクタECから一定の距離まで近づいて待機する。
If the distance D is equal to or greater than the predetermined value and the player is not making a touch input to the first input area IA 1 , the action guideline “standby” is selected and directed toward the nearest enemy character EC. The robot moves (walks) at a slow speed, approaches a certain distance from the enemy character EC, and waits.
また、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの距離Dが所定値未満である(プレーヤキャラクタPCの近くに敵キャラクタECがいる)場合には、当該敵キャラクタECが攻撃対象として指定され、プレーヤキャラクタPCの当該敵キャラクタECに対する攻撃頻度に関する行動指針が指定可能となる。 When the distance D between the player character PC and the enemy character EC is less than a predetermined value (the enemy character EC is near the player character PC), the enemy character EC is designated as an attack target, and the player character PC The action guideline regarding the attack frequency of the enemy character EC can be specified.
より詳細には、距離Dが所定値未満である場合、プレーヤが第1入力領域IA1の右側領域AR、左側領域ALのうち攻撃対象の敵キャラクタECがいる方向の領域(敵キャラクタECが右側にいる場合には右側領域AR、敵キャラクタECが左側にいる場合には左側領域AL)をタッチする入力を行うと、行動指針「接敵」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECが常に射程内に入るように移動する(攻撃頻度が高くなる)。 More specifically, when the distance D is less than the predetermined value, the area in the direction where the enemy character EC to be attacked is located in the right area AR and the left area AL of the first input area IA 1 (the enemy character EC is on the right side). When the user touches the right area AR when the enemy character EC is on the left side and the left area AL when the enemy character EC is on the left side, the action guideline “engagement” is selected and the player continues while the touch input continues. The character PC moves so that the enemy character EC to be attacked is always within the range (the attack frequency increases).
また、距離Dが所定値未満である場合、プレーヤが第1入力領域IA1の右側領域AR、左側領域ALのうち攻撃対象の敵キャラクタECがいない方向の領域(敵キャラクタECが右側にいる場合には左側領域AL、敵キャラクタECが左側にいる場合には右側領域AR)をタッチする入力を行うと、行動指針「牽制」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECから一定の距離だけ離れて(間合いをとって)待機する(攻撃頻度が低くなる)。 If the distance D is less than the predetermined value, the player is in the right area AR and left area AL of the first input area IA 1 in the direction where there is no enemy character EC to be attacked (when the enemy character EC is on the right side). When the touch is performed on the left area AL or the right area AR when the enemy character EC is on the left side, the action guideline “Check” is selected, and while the touch input continues, the player character PC It stands by (at an interval) from the attacking enemy character EC by a certain distance (the attack frequency decreases).
また、距離Dが所定値未満である場合、プレーヤが第1入力領域IA1の上側領域AUをタッチする入力を行うと、行動指針「堅守」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、現在位置からできるだけ動かないように制御される(攻撃頻度が低くなる)。 When the distance D is less than the predetermined value, when the player performs an input to touch the upper area AU of the first input area IA 1 , the action guideline “adherence” is selected, and the player continues while the touch input continues. The character PC is controlled so as not to move as much as possible from the current position (the attack frequency becomes low).
また、距離Dが所定値未満である場合、プレーヤが第1入力領域IA1の下側領域ADをタッチする入力を行うと、行動指針「援護」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、最も近くにいる他のプレーヤキャラクタに向けて移動し、当該他のプレーヤキャラクタとの連携や当該他のプレーヤキャラクタの援護がし易いように、攻撃タイミングも変化する。 Further, when the distance D is less than the predetermined value, when the player performs an input to touch the lower area AD of the first input area IA 1 , the action guideline “support” is selected, and while the touch input continues, The player character PC moves toward the other player character that is closest to the player character PC, and the attack timing also changes so that the player character PC can easily cooperate with the other player character and assist the other player character.
また、プレーヤは、第2入力領域IA2に対するタッチ入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCの敵キャラクタECに対する攻撃の種類(行動内容の一例)を指定することができる。選択される攻撃の種類は、第2入力領域IA2におけるタッチ位置(タッチ位置が含まれる第2入力領域IA2上の領域)に応じて変化する。 Further, the player, by performing a touch input to the second input region IA 2, it is possible to specify the type of attack on the enemy character EC of the player character PC (an example of action contents). Type of attack to be selected will vary depending on the touch position in the second input region IA 2 (region on the second input region IA 2 including the touch position).
より詳細には、プレーヤが第2入力領域IA2の右側領域ARをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として「近接攻撃」(敵キャラクタECに突進する攻撃技、敵キャラクタECを吹き飛ばす攻撃技)が優先的に選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、選択されている行動指針の攻撃頻度や攻撃タイミングに従って、攻撃対象の(或いは、射程内にいる)敵キャラクタECに対して選択した近接攻撃を連続して実行する。なお、攻撃技を連続して実行する数は、プレーヤキャラクタPCのパラメータやレベル、属性等に応じて決まる。 More specifically, when the player performs input by touching the right area AR of the second input area IA 2 , the attack type is “proximity attack” (attack technique that rushes to the enemy character EC, attack technique that blows the enemy character EC away) ) Is preferentially selected and the touch input is continued, the player character PC determines the attack target (or within range) enemy character EC according to the attack frequency and attack timing of the selected action guideline. Continuously execute the selected melee attack. Note that the number of consecutively executed attack techniques depends on the parameters, levels, attributes, etc. of the player character PC.
また、プレーヤが第2入力領域IA2の左側領域ALをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として「遠距離攻撃」(飛び道具による攻撃技、自身が移動せずに敵キャラクタECからの反撃を回避しつつ攻撃可能な攻撃技等)が優先的に選択され、当該タッチ入力が
継続する間、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECに対して選択した遠距離攻撃を連続して実行する。
Further, when the player makes an input by touching the left area AL of the second input area IA 2 , the type of attack is “long-range attack” (attack technique using a flying tool, counterattack from the enemy character EC without moving itself) The attack character that can be attacked while avoiding is preferentially selected, and while the touch input continues, the player character PC continuously executes the selected long-range attack against the enemy character EC to be attacked. .
また、プレーヤが第2入力領域IA2の上側領域AUをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として「空中技」(空中の敵キャラクタECに対して自身も空中に飛び上がって攻撃する技)が優先的に選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECに対して選択した空中技を連続して実行する。 Further, when the player makes an input by touching the upper area AU of the second input area IA 2 , the type of attack is “aerial technique” (a technique in which the player character jumps into the air to attack in the air). While being preferentially selected and the touch input continues, the player character PC continuously executes the selected aerial technique against the enemy character EC to be attacked.
また、プレーヤが第2入力領域IA2の下側領域ADをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として、「浮かせ技」(地上にいる敵キャラクタECを空中に浮かせる技)が優先的に選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECが地上に落下しないように浮かせ技を連続して実行する。なお、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECが空中にいる場合には、第2入力領域IA2の下側領域ADをタッチする入力により、敵キャラクタECを地上に叩き落とす攻撃技が優先的に選択され実行される。 Further, when the player makes an input by touching the lower area AD of the second input area IA 2 , the “floating technique” (the technique of floating the enemy character EC on the ground) is preferentially selected as the type of attack. While the touch input continues, the player character PC continuously executes the floating technique so that the enemy character EC to be attacked does not fall on the ground. In the case where the player character PC and the enemy character EC is in the air is the input to touch the lower region AD of the second input region IA 2, Attack Technique dropping beating the enemy character EC in the ground is preferentially selected Executed.
また、プレーヤが第2入力領域IA2の中央領域ACをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として、敵キャラクタECの弱点を攻める攻撃技(上記の連続して実行される攻撃技よりも敵キャラクタECに与えるダメージの大きな攻撃技)が優先的に選択され、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECに対して当該攻撃技を1回だけ実行する。なお、弱点を攻める攻撃技が実行された後、この攻撃技に続いて他の攻撃技が連続して実行された場合には、当該他の攻撃技も敵キャラクタECの弱点にヒットし、敵キャラクタECに大きなダメージを与える。 Further, when the player makes an input by touching the central area AC of the second input area IA 2, an attack technique that attacks the weak point of the enemy character EC as an attack type (the enemy technique is more than the attack technique that is continuously executed). The attack technique that causes a large damage to the character EC) is preferentially selected, and the player character PC executes the attack technique only once against the enemy character EC to be attacked. If an attack technique for attacking the weak point is executed and then another attack technique is executed subsequently to this attack technique, the other attack technique also hits the weak point of the enemy character EC, Causes significant damage to character EC.
図5に示す例では、プレーヤは、第1入力領域IA1の右側領域ARをタッチする入力を行うとともに、第2入力領域IA2の右側領域ARをタッチする入力を行っている。ここでは、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの距離Dが所定値以上であったため、第1入力領域IA1に対するタッチ入力により行動指針として「接近」が選択され、プレーヤキャラクタPCは、自身の右方向にいる敵キャラクタECに向けて移動する。また、第2入力領域IA2に対するタッチ入力により行動内容(攻撃の種類)として「近接攻撃」が選択され、タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは、射程内にいる敵キャラクタECに対して近接攻撃を連続して実行する。 In the example illustrated in FIG. 5, the player performs an input to touch the right area AR of the first input area IA 1 and performs an input to touch the right area AR of the second input area IA 2 . Here, since the distance D between the player character PC and the enemy character EC is greater than or equal to a predetermined value, "closer" as the action guidelines by a touch input to the first input region IA 1 is selected, the player character PC, its right Move toward the enemy character EC in the direction. In addition, “proximity attack” is selected as the action content (attack type) by the touch input to the second input area IA 2 , and while the touch input continues, the player character PC acts against the enemy character EC within the range. Perform melee attacks continuously.
プレーヤは、第1入力領域IA1においてタッチ位置を変える(ずらす)ことで行動指針を変更することができ、第2入力領域IA2においてタッチ位置を変更する(ずらす)ことで行動内容を変更することができる。例えば、図5に示す例において、敵キャラクタECとの距離Dが所定値未満となった状態で、第1入力領域IA1におけるタッチ位置を下側領域ADにずらすと、プレーヤキャラクタPCの行動指針が「接近」から「堅守」に変化する。また、例えば、第2入力領域IA2におけるタッチ位置を下側領域ADにずらすと、プレーヤキャラクタPCの行動内容が「近接攻撃」から「浮かせ技」に変化する。プレーヤは、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの位置関係や敵キャラクタECの種類に応じて臨機応変にタッチ位置をずらして行動指針と行動内容を変更することで、対戦を有利に進めることができる。 Player changes the touch position in the first input region IA 1 (shift) can be changed Principles by, in the second input region IA 2 changes the touch position (shifting) to change the action content by be able to. For example, in the example shown in FIG. 5, if the touch position in the first input area IA 1 is shifted to the lower area AD in a state where the distance D with the enemy character EC is less than a predetermined value, the action guideline of the player character PC Changes from “approaching” to “adherence”. Further, for example, when the touch position in the second input area IA 2 is shifted to the lower area AD, the action content of the player character PC changes from “melee attack” to “floating technique”. The player can advantageously advance the battle by changing the action guideline and the action content by shifting the touch position flexibly according to the positional relationship between the player character PC and the enemy character EC and the type of the enemy character EC. .
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、第1入力領域IA1におけるタッチ位置を変えるだけでプレーヤキャラクタPCの行動指針(プレーヤキャラクタPCの移動や攻撃頻度、攻撃タイミング)を変更することができ、第2入力領域IA2におけるタッチ位置を変えるだけでプレーヤキャラクタPCの行動内容(攻撃の種類)を変更することができるため、左右の指で第1入力領域IA1及び第2入力領域IA2を押し続け、それぞれの指のタッチ位置をずらすという簡単且つ疲労度の少ない操作で多彩な戦闘を楽しむこ
とができる。
Thus, according to this embodiment, the player, by changing the Principles of the player character PC by simply changing the touch position in the first input region IA 1 (move or attack frequency of the player's character PC, attack timing) can be, it is possible to change the action content of the player character PC (type of attack) by simply changing the touch position on the second input region IA 2, the first input area IA 1 and the second input region in left and right fingers You can enjoy a variety of battles with a simple and low-fatigue operation that keeps pressing IA 2 and shifting the touch position of each finger.
ここで、図5に示すように、ゲーム画面GIの上側には、第1入力領域IA1における現在のタッチ位置を表す画像TIと、現在選択されている行動指針を表す画像BIが表示される。なお、画像TI中の円状の網掛け部分が第1入力領域IA1におけるタッチ位置を示している。画像TI及び画像BIをゲーム画面GIに表示することで、プレーヤは、現在、第1入力領域IA1のどの領域をタッチしており、どの行動指針が選択されているのかを、視覚的に容易に把握することができる。 Here, as shown in FIG. 5, an image TI representing the current touch position in the first input area IA 1 and an image BI representing the currently selected action guideline are displayed on the upper side of the game screen GI. . Incidentally, circular shaded portion in image TI indicates a touch position in the first input region IA 1. By displaying the image TI and the image BI on the game screen GI, the player can visually easily identify which area of the first input area IA 1 is currently touched and which action guideline is selected. Can grasp.
また、第2入力領域IA2に対するタッチ入力により行動内容が選択されると、選択された実行予定の行動内容(図5に示す例では、「技a1」)を表す画像AInがゲーム画面GIの上側に表示される。選択された行動内容の実行中に、第2入力領域IA2に対するタッチ入力が継続している場合には、次に実行する行動内容が選択される。この場合、図6に示すように、新たに選択された実行予定の行動内容(ここでは、「技a2」)が画像AInとして表示され、また、実行中の(或いは、実行済みの)行動内容(「技a1」)を表す画像AIpが行動内容の履歴としてゲーム画面GIに表示される。このように、選択された実行予定の行動内容(変更後の行動内容)と行動内容の履歴とを表示することで、プレーヤは、現在どの行動内容が選択されており、これまでにどの行動内容が選択(実行)されたのかを、視覚的に容易に把握することができる。 Further, when the action content by touch input on the second input region IA 2 is selected (in the example shown in FIG. 5, "Technical a1") action content of the selected scheduled execution image AI n representing the game screen GI Is displayed on the upper side. Performing the selected action content, if the touch input to the second input region IA 2 is continued, then the action content to be executed is selected. In this case, as shown in FIG. 6, the newly selected action content to be executed (here, “technique a2”) is displayed as an image AI n , and the action being executed (or already executed) An image AI p representing the content (“technique a1”) is displayed on the game screen GI as a history of action content. In this way, by displaying the selected action content to be executed (behavior content after change) and the history of the action content, the player has selected which action content is currently selected and which action content has been selected so far. It is possible to easily grasp visually whether or not is selected (executed).
上記実施形態では、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの距離Dに応じて、移動に関する行動指針を指定可能にしたり、攻撃頻度に関する行動指針を指定可能にしたりする場合について説明したが、第1入力領域IA1における左右方向(第1軸に沿った方向の一例)でのタッチ位置に基づき移動(例えば、移動方向)に関する行動指針を選択し、第1入力領域IA1における上下方向(第2軸に沿った方向の一例)でのタッチ位置に基づき攻撃頻度に関する行動指針を選択するようにしてもよい。例えば、第1入力領域IA1の右側領域ARをタッチする入力が行われた場合、プレーヤキャラクタPCを右方向に移動させる行動指針を選択し、第1入力領域IA1の左側領域ALをタッチする入力が行われた場合、プレーヤキャラクタPCを左方向に移動させる行動指針を選択し、また、第1入力領域IA1の上側領域AUをタッチする入力が行われた場合、攻撃頻度を高くする攻撃重視の行動指針を選択し、第1入力領域IA1の下側領域ADをタッチする入力が行われた場合、攻撃頻度を低くする防御重視の行動指針を選択してもよい。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In the above embodiment, a case has been described in which the action guideline relating to movement or the action guideline relating to the attack frequency can be specified according to the distance D between the player character PC and the enemy character EC. moving based on the touch position in the lateral direction (an example of a direction along the first axis) in the area IA 1 (e.g., the moving direction) select action on the vertical direction (second axis in the first input region IA 1 The action guideline related to the attack frequency may be selected based on the touch position in an example of the direction along the line. For example, when an input for touching the right area AR of the first input area IA 1 is performed, an action guideline for moving the player character PC in the right direction is selected, and the left area AL of the first input area IA 1 is touched. If the input has been performed, select the action guidelines for moving the player character PC in the left direction, when an input of touching a first upper region AU of the input area IA 1 has been performed, to increase the attack frequency attack When an important action guideline is selected and an input of touching the lower area AD of the first input area IA 1 is performed, a defense-oriented action guideline that lowers the attack frequency may be selected. Even if it does in this way, the effect similar to the said embodiment can be acquired.
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、表示制御部112は、第1入力領域IA1及び第2入力領域IA2をタッチパネルに表示させる制御を行う(ステップS10)。
First, the
次に、キャラクタ制御部110は、第1入力領域IA1におけるタッチ位置と、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの距離Dとに基づいて、プレーヤキャラクタPCの行動指針を選択する(ステップS12)。次に、キャラクタ制御部110は、第2入力領域IA2におけるタッチ位置に基づいて、プレーヤキャラクタPCの行動内容を選択する(ステップS14)。
Then, the
次に、キャラクタ制御部110は、ステップS12、S14で選択(変更)された行動指針及び行動内容に基づいてプレーヤキャラクタPCを制御する(ステップS16)。具体的には、キャラクタ制御部110は、選択された行動指針(移動に関する行動指針)に
従ってプレーヤキャラクタPCを移動させる制御を行い、また、プレーヤキャラクタPCに、選択された行動内容(攻撃行動)を、選択された行動指針(攻撃頻度に関する行動指針)の攻撃頻度で実行させる制御を行う(ステップS16)。
Next, the
次に、処理部100は、対戦処理を継続するか否かを判断し(ステップS18)、対戦処理を継続する場合(ステップS18のY)には、ステップS12に移行し、ステップS10以降の処理を繰り返す。
Next, the
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ制御部、112 表示制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 character control units, 112 display control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound output units, 196 communication units
Claims (8)
タッチパネルへのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第1入力領域を表す画像と、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃を含む行動内容を指定するための入力を受け付ける第2入力領域を表す画像とを、前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program for executing a game in which a player character and an enemy character battle each other,
A character control unit that controls the player character in accordance with action guidelines and action contents specified by touch input to the touch panel;
An image representing a first input area for accepting an input for designating an action guideline for the player character, and a second input area for accepting an input for designating action content including an attack of the player character against the enemy character A program that causes a computer to function as a display control unit that displays an image on the touch panel.
前記キャラクタ制御部は、
前記第1入力領域における入力位置に基づき選択した行動指針及び前記第2入力領域における入力位置に基づき選択した行動内容に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The character control unit
A program for controlling the player character according to an action guideline selected based on an input position in the first input area and an action content selected based on an input position in the second input area.
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記第1入力領域に対するタッチ入力により指定可能な行動指針が変化することを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
A program characterized in that action guidelines that can be specified by a touch input to the first input area change according to a distance between the player character and the enemy character.
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定値以上である場合、前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針が指定可能となり、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が前記所定値未満である場合、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針が指定可能となることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 3,
When the distance between the player character and the enemy character is greater than or equal to a predetermined value, an action guideline regarding the movement of the player character can be specified, and when the distance between the player character and the enemy character is less than the predetermined value, A program characterized in that an action guideline regarding an attack frequency of the player character against the enemy character can be specified.
前記キャラクタ制御部は、
前記第1入力領域における第1軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を選択し、前記第1入力領域における前記第1軸と直交する第2軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を選択することを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
The character control unit
An action guideline related to movement of the player character is selected based on an input position in a direction along the first axis in the first input area, and along a second axis orthogonal to the first axis in the first input area. A program for selecting an action guideline regarding an attack frequency of the player character against the enemy character based on an input position in the selected direction.
前記表示制御部は、
前記第1入力領域における入力位置を表す画像を前記タッチパネルに表示させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 5,
The display control unit
A program for displaying an image representing an input position in the first input area on the touch panel.
前記表示制御部は、
前記行動内容が変更された場合に、変更後の行動内容及び行動内容の履歴を前記タッチパネルに表示させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 6,
The display control unit
When the action content is changed, the changed action content and the history of the action content are displayed on the touch panel.
タッチパネルへのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第1入力領域を
表す画像と、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃を含む行動内容を指定するための入力を受け付ける第2入力領域を表す画像とを、前記タッチパネルに表示させる表示制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a game in which a player character and an enemy character play against each other,
A character control unit that controls the player character in accordance with action guidelines and action contents specified by touch input to the touch panel;
An image representing a first input area for accepting an input for designating an action guideline for the player character, and a second input area for accepting an input for designating action content including an attack of the player character against the enemy character A game system, comprising: a display control unit configured to display an image on the touch panel.
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