JP2015092900A - Program and game system - Google Patents

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JP2015092900A
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新吾 平川
Shingo Hirakawa
新吾 平川
高橋 亮二
Ryoji Takahashi
亮二 高橋
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program and a game system that allow a player to perform a game play without undermining interest even when the player battles with the same enemy character.SOLUTION: When a predetermined condition is met, a player character is caused to perform a second attack to an enemy character. A storage part is caused to store second parameters established for each of a plurality of parts of the enemy character, and attack target parts established for the player character that can be attacked when the player character performs the second attack. When the enemy character receives the second attack, the second parameters established for the parts corresponding to the attack target parts for the player character that has performed the second attack are updated, and when the second parameters reach a predetermined value, a predetermined privilege is imparted to the player.

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような対戦ゲームとして、複数のステージによって構成され、各ステージに登場する敵キャラクタを倒すことで次のステージに進むことができるゲームが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known in which a deck and a card are set based on input information, and a battle game is executed by causing a player character to attack an enemy character (for example, Patent Document 1). Further, as such a battle game, there is known a game that is composed of a plurality of stages and can advance to the next stage by defeating an enemy character appearing in each stage.

特開2012−61059号公報JP 2012-61059 A

従来の対戦ゲームでは、プレーヤキャラクは敵キャラクタを倒すための攻撃を行うのみであり、特に同じ敵キャラクタと再度対戦する場合に面白みに欠けるという問題があった。   In the conventional battle game, the player character only performs an attack for defeating the enemy character, and there is a problem that the player character is not particularly interesting when playing again with the same enemy character.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、同じ敵キャラクタと対戦する場合であっても面白みを損なわずゲームプレイをすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to provide a program capable of playing a game without losing interest even when playing against the same enemy character, and To provide a game system.

(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第2の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にすること
を特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention is a program for executing a battle game between a player character and an enemy character,
A character determination unit that determines an enemy character to be an opponent based on an operation input of the player;
A character control unit that causes the player character to execute a first attack on the enemy character based on an operation input of the player, and causes the player character to execute a second attack on the enemy character when a predetermined condition is satisfied; ,
The first parameter set for the enemy character, the second parameter set for each of the plurality of parts of the enemy character, and the player character set for the player character to execute the second attack A storage control unit that performs control to store in the storage unit attackable parts that can be attacked,
When the enemy character is subjected to the first attack, the first parameter is updated, and when the enemy character is subjected to the second attack, the player character that has performed the second attack is updated. A parameter updating unit for updating the second parameter set in a part corresponding to the attack target part of
A win / loss determination unit that determines that the player has won when the first parameter reaches a predetermined value;
When the second parameter reaches a predetermined value, the computer is caused to function as a privilege giving unit that gives a predetermined privilege to the player,
The parameter update unit
The present invention relates to a program characterized in that when the player character battles against the enemy character again, the first parameter is set to an initial value, and the second parameter is set to a value at the end of the previous battle.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system for executing a battle game between a player character and an enemy character, and includes a game system including the above-described units.

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタに設定された第1のパラメータを更新させて敵キャラクタに勝利するための第1の攻撃(敵キャラクタへの攻撃)と、敵キャラクタの複数の部位のいずれかに設定された第2のパラメータを更新させて特典を得るための第2の攻撃(プレーヤキャラクタの攻撃対象部位に対応する部位への攻撃)とをプレーヤキャラクタに実行させることができる。そして、敵キャラクタと再度対戦する場合であっても第2のパラメータの値は維持されるため、プレーヤは、プレーヤキャラクタを、設定された攻撃対象部位が異なる他のプレーヤキャラクタに変更して、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができ、同じ敵キャラクタと再度対戦しても面白みを損なわないゲームを実現することができる。   According to the present invention, the player updates the first parameter set for the enemy character to win the enemy character (attack on the enemy character), and a plurality of parts of the enemy character. It is possible to cause the player character to execute a second attack (attack to the part corresponding to the attack target part of the player character) for updating the second parameter set to any one to obtain a privilege. Since the value of the second parameter is maintained even when the player battles with the enemy character again, the player changes the player character to another player character with a different attack target part and sets the enemy character. It is possible to enjoy a game play in which a new privilege is obtained by attacking a portion of the character that has not yet been attacked, and a game that does not impair the fun even if the player battles the same enemy character again.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第2のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させて(表示制御を更に含んで)もよい。
(2) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
In a screen for accepting an operation input for determining the enemy character, further causing the computer to function as a display control unit that performs control to display each of the plurality of parts of the enemy character in a manner according to the second parameter (Including display control).

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの各部位の状況を把握することができ、それを基にプレーヤキャラクタを変更して、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができる。   According to the present invention, the player can grasp the situation of each part of the enemy character, change the player character based on the situation, and attack the part of the enemy character that has not yet attacked. It is possible to enjoy game play such as obtaining a privilege.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する告知部として更にコンピュータを機能させて(告知部を更に含んで)もよい。
(3) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
As a notification unit for notifying the player that the player character should be changed when it is determined that the player character should be changed based on the second parameter set in each part of the determined enemy character Further, the computer may be functioned (further including a notification unit).

本発明によれば、敵キャラクタの各部位の状況に基づいて、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a player with information for determining whether or not to change the player character based on the situation of each part of the enemy character.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記告知部は、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知してもよい。
(4) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The notice section
Based on the determined second parameter set for each part of the enemy character and the attack target part set for the player character, the player character to be changed is selected, and the selected player character is The player may be notified.

本発明によれば、敵キャラクタの各部位の状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、どのプレーヤキャラクタに変更すべきかについての判断材料をプレーヤに提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a player with information for determining which player character to change based on the situation of each part of the enemy character and the attack target part set for the player character.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. プレーヤキャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。The figure for demonstrating the parameter set to a player character. 敵キャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。The figure for demonstrating the parameter set to an enemy character. 特典の付与について説明するための図。The figure for demonstrating provision of a privilege. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 (game device) and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and in the server 20, account information of the player, game results of the game executed on the terminal 10, game parameters, and game elements (player character, Item etc.), information such as in-game currency that can be used in the game is managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel (touch panel type display), a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とをゲームパラメータとして記憶する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. The storage unit 170 also includes a first parameter set for the enemy character, a second parameter set for each of the plurality of parts of the enemy character, and a player character set for the second character. The attack target part that can be attacked when executing the attack is stored as a game parameter.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as an LCD, a CRT, or a touch panel.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 are received via the network, and the received program and data are stored in the storage unit 170. May be stored. The case of receiving the program and data and causing the game device to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、キャラクタ決定部110、キャラクタ制御部111、記憶制御部112、パラメータ更新部113、勝敗判定部114、特典付与部115、表示制御部116、告知部117、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a character determination unit 110, a character control unit 111, a storage control unit 112, a parameter update unit 113, a win / loss determination unit 114, a privilege grant unit 115, a display control unit 116, a notification unit 117, an image generation unit 120, a sound A generation unit 130 is included.

キャラクタ決定部110は、入力部150からの操作入力に基づいて、対戦相手となる敵キャラクタを決定する処理を行う。   The character determination unit 110 performs processing for determining an enemy character to be an opponent based on an operation input from the input unit 150.

キャラクタ制御部111は、入力部150からの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第2の攻撃を実行させる制御を行う。   Based on the operation input from the input unit 150, the character control unit 111 causes the player character to execute a first attack on the enemy character, and when a predetermined condition is satisfied, causes the player character to perform a first attack on the enemy character. Control to execute the second attack.

記憶制御部112は、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位とを記憶部170に記憶させる制御を行う。   The storage control unit 112 controls the storage unit 170 to store the first parameter and the second parameter of the enemy character and the attack target part of the player character.

パラメータ更新部113は、前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該キャラクタの複数の部位のうち、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新する処理を行う。   The parameter updating unit 113 updates the first parameter when the enemy character is subjected to the first attack, and when the enemy character is subjected to the second attack, A process of updating the second parameter set in the part corresponding to the attack target part of the player character that has executed the second attack among the parts is performed.

勝敗判定部114は、前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが
勝利したと判定する処理を行う。
The win / loss determination unit 114 performs a process of determining that the player has won when the first parameter reaches a predetermined value.

特典付与部115は、前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典(例えば、アイテム、キャラクタ、ゲーム内通貨等)を付与する処理を行う。また、特典付与部115は、前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、当該第2のパラメータが設定された部位に応じた特典をプレーヤに付与してもよい。   The privilege granting unit 115 performs a process of giving a predetermined privilege (for example, an item, a character, an in-game currency, etc.) to the player when the second parameter reaches a predetermined value. In addition, when the second parameter reaches a predetermined value, the privilege granting unit 115 may grant a privilege to the player according to the part where the second parameter is set.

また、パラメータ更新部113は、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にする処理を行う。   In addition, when the player character battles again with the enemy character, the parameter update unit 113 sets the first parameter to an initial value and sets the second parameter to a value at the end of the previous battle. I do.

表示制御部116は、前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第2のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う。   The display control unit 116 performs control to display each of the plurality of parts of the enemy character in a mode corresponding to the second parameter on a screen that receives an operation input for determining the enemy character.

告知部117は、キャラクタ決定部110で決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する処理(告知内容を示す画像を表示部190に出力する処理、告知内容を示す音声を音出力部192に出力する処理)を行う。   When the notification unit 117 determines that the player character should be changed based on the second parameter set for each part of the enemy character determined by the character determination unit 110, the notification unit 117 changes the player character. Processing for notifying the player of the power (processing for outputting an image indicating the notification content to the display unit 190, processing for outputting sound indicating the notification content to the sound output unit 192) is performed.

また、告知部117は、キャラクタ決定部110で決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知する処理を行ってもよい。   Further, the notification unit 117 changes the change destination based on the second parameter set for each part of the enemy character determined by the character determination unit 110 and the attack target part set for the player character. The player character may be selected and the selected player character may be notified to the player.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(対戦相手となる敵キャラクタをプレーヤに選択させるためのゲーム画像、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦ゲームのゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, whereby a game image (a game image for causing the player to select an enemy character as an opponent, a player character and an enemy character). A game image of a battle game in which the character battles is generated and output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game field).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game result information regarding the game result and various game parameters is transmitted. Is transmitted to the server 20. The server 20 updates various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(キャラクタ決定処理、キャラクタ制御処理、記憶制御処理、パラメータ更新処理、勝敗判定処理、特典付与処理、表示制御処理、告知処理等)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、
生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives input information (input unit of the information processing terminal) transmitted from one or more information processing terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on the data input to the processing unit 100 (processing such as character determination processing, character control processing, storage control processing, parameter update processing, win / loss determination processing, privilege grant processing, display control processing, notification processing, etc.) To generate image generation data for generating an image,
The generated image generation data is transmitted to each information processing terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. It may be various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。   The game system of this embodiment is configured to execute a battle game between a player character and an enemy character.

図3、図7、図8は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   3, 7, and 8 are diagrams illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.

図3は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。   FIG. 3 is a diagram showing a game screen GI displayed when the player character battles with an enemy character.

図3に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCと、敵キャラクタECが表示される。図3に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタPCが表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCのうち、3つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタであり、1つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタである。   As shown in FIG. 3, a player character PC and an enemy character EC are displayed on the game screen GI. In the example shown in FIG. 3, four player characters PC that form a party (deck) are displayed. Of the four player characters PC, three player characters PC are characters selected by the player from among the characters owned by the player, and one player character PC has a friend relationship with the player. Player character of the player.

また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGと、プレーヤキャラクタPCの攻撃ポイントを表すゲージBGが表示される。攻撃ポイントについては後述する。   Further, on the game screen GI, a gauge PG representing hit points (physical strength values) of the player character PC, a gauge EG representing hit points of the enemy character EC, and a gauge BG representing attack points of the player character PC are displayed. . The attack points will be described later.

プレーヤが4つのプレーヤキャラクタPCのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを通常攻撃(第1の攻撃の一例)によって攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタのECのヒットポイント(第1のパラメータの一例)が更新される。敵キャラクタのECのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて減少する。   When the player performs an operation input to select one of the four player characters PC, an action is performed in which the selected player character PC attacks the enemy character EC by a normal attack (an example of a first attack), and the gauge EG The EC hit point (an example of the first parameter) of the enemy character represented by is updated. The EC hit points of the enemy character decrease according to the attack power of the player character PC that has executed the normal attack.

また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。   In addition, an action in which the enemy character EC attacks the player character PC is executed at a given timing (for example, every time a predetermined number of turns elapses), and the hit point of the player character PC represented by the gauge PG is updated. The The hit point of the player character PC decreases according to the attack power of the enemy character EC.

ここで、ゲージBGで表される攻撃ポイントは、ターン数の経過(時間経過、プレーヤキャラクタPCの攻撃回数でもよい)に従って増加する。そして、攻撃ポイントが所定値(上限値)に達した場合(所定の条件が満たされた場合の一例)には、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを特殊攻撃(第2の攻撃の一例)によって攻撃する動作が実行される。具体的には、攻撃ポイントが所定値に達した場合に、複数のプレーヤキャラクタPCが選択可能な状態となり、プレーヤがいずれかのプレーヤキャラクタPCを選択する操作入力を行うと、当該プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを特殊攻撃により攻撃する。   Here, the attack point represented by the gauge BG increases as the number of turns elapses (time may elapse or the number of attacks of the player character PC may be used). When the attack point reaches a predetermined value (upper limit value) (an example when the predetermined condition is satisfied), the player character PC attacks the enemy character EC by a special attack (an example of a second attack). Is performed. Specifically, when the attack point reaches a predetermined value, a plurality of player character PCs can be selected, and when the player performs an operation input to select one of the player characters PC, the player character PC Attack the enemy character EC with a special attack.

ここで、図4に示すように、プレーヤが保有する各キャラクタには、各キャラクタが特殊攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位として、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」のいずれかが設定されている。そして、攻撃ポイントが所定値に達した場合に選択されたプレーヤキャラクタPCは、特殊攻撃として、敵キャラクタECの各部位のうち、当該プレーヤキャラクタPCに設定された攻撃対象部位に対応する部位に対して攻撃を実行する。例えば、攻撃対象部位として「上半身」が設定されたプレーヤキャラクタPCが選択された場合には、当該プレーヤキャラクタPCは、特殊攻撃として、敵キャラクタECの「上半身」に対する攻撃を実行する。   Here, as shown in FIG. 4, each character held by the player has “hand”, “upper body”, “lower body”, “lower body” as attack target parts that can be attacked when each character performs a special attack. One of the "foot" is set. Then, the player character PC selected when the attack point reaches a predetermined value is used as a special attack to a part corresponding to the attack target part set for the player character PC among the parts of the enemy character EC. Execute an attack. For example, when the player character PC having “upper body” set as the attack target part is selected, the player character PC executes an attack on the “upper body” of the enemy character EC as a special attack.

図5に示すように、敵キャラクタECには、ゲージEGで表されるヒットポイントに加えて、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」の各部位の破壊状況を示すパラメータ(第2のパラメータの一例)が設定されている。そして、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECのいずれかの部位に対する特殊攻撃を行った場合には、当該部位の破壊状況を示すパラメータが増加し、破壊状況を示すパラメータが「100%」となった部位は破壊されたものと見做される。   As shown in FIG. 5, in addition to the hit points represented by the gauge EG, the enemy character EC includes parameters indicating the destruction status of each part of “hand”, “upper body”, “lower body”, and “foot” ( An example of the second parameter) is set. When the player character PC makes a special attack on any part of the enemy character EC, the parameter indicating the destruction state of the part is increased, and the part indicating the destruction state is “100%”. Is considered destroyed.

プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが0となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて今回の対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて今回の対戦が終了する。   The battle between the player character PC and the enemy character EC is continued until the hit point of either the enemy character EC or the player character PC becomes zero. When the hit point of the enemy character EC becomes 0, it is determined that the player has won, and the current battle ends. On the other hand, when the hit point of the player character PC becomes 0, it is determined that the player has lost, and the current battle ends.

プレーヤが勝利したと判定された場合には、その対戦において、プレーヤキャラクタPCが破壊した敵キャラクタECの部位(破壊状況を示すパラメータが所定値に達した部位)に応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。   When it is determined that the player has won, a privilege (item, experience, etc.) corresponding to the part of the enemy character EC destroyed by the player character PC in the battle (the part where the parameter indicating the destruction state has reached a predetermined value). Points such as value and level, in-game currency, etc.) are given to the player.

例えば、図6に示すように、各敵キャラクタの各部位(「手」、「上半身」、「下半身」、「足」)に対応付けて、プレーヤに付与する特典を設定しておき、破壊された部位に対応する特典をプレーヤに付与してもよい。例えば、図6では、敵キャラクタAの部位「手」を破壊した場合には、当該部位を破壊したことに対する特典として「アイテムA」がプレーヤに付与されるように設定している。なお、敵キャラクタECの全ての部位を破壊した場合には、全ての部位を破壊したことに対する特典をプレーヤに付与してもよい。図6に示す例では、敵キャラクタAの全ての部位を破壊した場合には、特典として当該敵キャラクタAがプレーヤに付与されるように設定している。   For example, as shown in FIG. 6, a privilege to be given to the player is set in association with each part (“hand”, “upper body”, “lower body”, “foot”) of each enemy character, and destroyed. A privilege corresponding to the selected part may be given to the player. For example, in FIG. 6, when the part “hand” of the enemy character A is destroyed, “item A” is given to the player as a privilege for destroying the part. When all the parts of the enemy character EC are destroyed, a privilege for destroying all the parts may be given to the player. In the example shown in FIG. 6, when all parts of the enemy character A are destroyed, the enemy character A is set to be given to the player as a privilege.

本実施形態のゲームは、プレーヤは、複数のミッションから1つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから1つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ(第1ステージ)に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ(第2ステージ)が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。なお、プレーヤは、同一のステージを再度選択することで、一度倒した敵キャラクタと再度対戦することができる。このとき、当該敵キャラクタのヒットポイントは初期値(上限値)となる一方、当該敵キャラクタの各部の破壊状況を示すパラメータの値は前回の対戦終了時の値のまま維持される。   In the game of the present embodiment, the player selects one mission from a plurality of missions, and selects one stage from a plurality of stages constituting the selected mission, so that an enemy character appearing on the selected stage is selected. You can play a match. When the player defeats an enemy character that appears in the first stage (first stage) of the mission and wins, the next stage (second stage) of the mission can be selected. When the enemy character appearing in the final stage of the mission is defeated and won, the mission is cleared. Note that the player can play again against the enemy character once defeated by selecting the same stage again. At this time, the hit point of the enemy character becomes the initial value (upper limit value), while the parameter value indicating the destruction status of each part of the enemy character is maintained at the value at the end of the previous battle.

図7は、プレーヤがステージを選択する際に表示されるゲーム画面GI(敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面)の一例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen GI (screen for receiving an operation input for determining an enemy character) displayed when the player selects a stage.

図7に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能な複数のステージSTの一覧が表示されている。ここでは、「第1ステージ」、「第2ステージ」、「最終ステージ」の3つのステージSTが表示されている。各ステージSTには、登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すアイコンICが表示される。アイコンICは、敵キャラクタの複数の部位である手、上半身、下半身、足のそれぞれを、破壊状況に応じた色(第2のパラメータに応じた態様)で表している。図7に示す例では、全壊状態(破壊状況が100%)の部位を網掛けで示し、半壊状態(破壊状況が0%より大で100%未満)の部位を斜線で示し、無傷状態(破壊状況が0%)の部位を無地で示している。すなわち、図7に示す例では、「第1ステージ」に登場する敵キャラクタは、上半身と下半身が全壊状態であり、「第2ステージ」に登場する敵キャラクタは、手が全壊状態であって、下半身が半壊状態であり、「最終ステージ」に登場する敵キャラクタは、上半身と下半身が全壊状態であって、手が半壊状態であることを示している。   A list of a plurality of stages ST that can be selected by the player is displayed on the game screen GI shown in FIG. Here, three stages ST of “first stage”, “second stage”, and “final stage” are displayed. In each stage ST, an icon IC indicating the destruction status of each part of the appearing enemy character is displayed. The icon IC represents each of the hands, upper body, lower body, and feet, which are a plurality of parts of the enemy character, in a color corresponding to the destruction state (an aspect corresponding to the second parameter). In the example shown in FIG. 7, a part in a completely destroyed state (destructive state is 100%) is indicated by shading, and a part in a half-destructed state (destructive state is greater than 0% and less than 100%) is indicated by hatching, The part where the situation is 0%) is shown in plain. That is, in the example shown in FIG. 7, the enemy character appearing in the “first stage” has the upper and lower body completely destroyed, and the enemy character appearing in the “second stage” has the hand completely destroyed. The enemy character appearing in the “final stage” indicates that the upper body and the lower body are completely destroyed and the hand is partially destroyed.

プレーヤは、各ステージSTに表示されたアイコンICを確認することで、各ステージに登場する敵キャラクタの各部の破壊状況を容易に把握することができ、パーティ(デッキ)を組むプレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ)を選択する際の判断材料を得ることができる。   By checking the icon IC displayed on each stage ST, the player can easily grasp the destruction status of each part of the enemy character appearing on each stage, and the player character (player character) that forms a party (deck) Can be obtained when selecting a character to be set as.

プレーヤが、図7に示すゲーム画面GIにおいて、ステージSTを選択する操作入力を行うと、図8に示すような、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面GIに移行する。   When the player performs an operation input for selecting the stage ST on the game screen GI shown in FIG. 7, the game screen GI for selecting a player character forming a party as shown in FIG. 8 is displayed.

図8に示すゲーム画面GIには、現在プレーヤキャラクタとして設定されている各キャラクタを示すアイコンCIと、当該各キャラクタに設定された攻撃対象部位を示すアイコンAIが表示される。アイコンAIは、複数の部位である手、上半身、下半身、足のうち、各キャラクタの攻撃対象部位を網掛けで示している。図8に示す例では、「リーダー」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は上半身と下半身であり、「サブ1」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は上半身であり、「サブ2」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は手であり、「フレンド」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は手と上半身であることを示している。   On the game screen GI shown in FIG. 8, an icon CI indicating each character currently set as a player character and an icon AI indicating an attack target part set for each character are displayed. The icon AI indicates the attack target portion of each character among the plurality of hands, the upper body, the lower body, and the legs by shading. In the example shown in FIG. 8, the attack target parts of the “leader” player character are the upper and lower bodies, the attack target part of the “sub 1” player character is the upper body, and the attack target of the “sub 2” player character. The part is a hand, and the attack target part of the “friend” player character is the hand and the upper body.

プレーヤが、図8に示すゲーム画面GIにおいて、変更したいキャラクタのアイコンCIを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有する複数のキャラクタの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてキャラクタを選択する操作入力を行うと、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定される。例えば、「リーダー」のプレーヤキャラクタのアイコンCIを選択して、キャラクタの一覧から別のキャラクタを選択することで、「リーダー」のプレーヤキャラクタを当該別のキャラクタに変更することができる。そして、プレーヤが図8に示すゲーム画面GIにおいて、対戦の開始を指示するためのボタンBTを選択する操作入力を行うと、図7に示すゲーム画面GIで選択したステージSTに登場する敵キャラクタと、図8に示すゲーム画面GIで設定したプレーヤキャラクタがとの対戦が開始する。   When the player performs an operation input for selecting the icon CI of the character to be changed on the game screen GI shown in FIG. 8, the screen shifts to a screen displaying a list of a plurality of characters held by the player, and the character is selected on the screen. When the operation input is performed, the selected character is set as the player character. For example, by selecting the icon CI of the “leader” player character and selecting another character from the character list, the “leader” player character can be changed to the other character. Then, when the player performs an operation input for selecting the button BT for instructing the start of the battle on the game screen GI shown in FIG. 8, the enemy character appearing on the stage ST selected on the game screen GI shown in FIG. The battle with the player character set on the game screen GI shown in FIG. 8 starts.

このように、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタのヒットポイント(第1のパラメータ)を減少させて敵キャラクタに勝利するための通常攻撃(第1の攻撃)と、敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すパラメータ(第2のパラメータ)を増加させて特典を得るための特殊攻撃(第2の攻撃)とをプレーヤキャラクタに実行させることができる。そして、同じ敵キャラクタと再度対戦する場合であっても破壊状況を示すパラメータの値は維持されるため、プレーヤは、敵キャラクタの各部位の破壊状況とプレーヤキャラクタの攻撃対象部位に基づいて、パーティを組む各プレーヤキャラクタを設定・変更
し、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができる。すなわち、本実施形態によれば、同じ敵キャラクタと再度対戦しても面白みを損なわないゲームを実現することができる。
As described above, in the game according to the present embodiment, the player reduces the hit points (first parameter) of the enemy character to win the enemy character (first attack) and each of the enemy characters. It is possible to cause the player character to execute a special attack (second attack) for obtaining a privilege by increasing the parameter (second parameter) indicating the destruction state of the part. Since the value of the parameter indicating the destruction state is maintained even when the player battles again with the same enemy character, the player can play the party based on the destruction state of each part of the enemy character and the attack target part of the player character. It is possible to enjoy a game play in which a new privilege is obtained by setting / changing each player character that forms a character and attacking a part of the enemy character that has not yet attacked. In other words, according to the present embodiment, it is possible to realize a game that does not impair the interest even if the same enemy character is played again.

なお、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤによって選択されたステージに登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かを判断し、変更すべきと判断した場合に、その旨をプレーヤに告知するように構成してもよい。具体的には、選択されたステージに登場する敵キャラクタの複数の部位のうち、破壊状況が100%でない(破壊されていない)部位が、プレーヤキャラクタの攻撃対象部位と一致していない場合に、プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する。   Note that the game system according to the present embodiment determines whether or not to change the player character based on the destruction status of each part of the enemy character appearing on the stage selected by the player and the attack target part set for the player character. If it is determined that it should be changed, it may be configured to notify the player to that effect. Specifically, when the part whose destruction status is not 100% (not destroyed) among the plurality of parts of the enemy character appearing on the selected stage does not match the attack target part of the player character, The player is notified that the player character should be changed.

例えば、選択されたステージに登場する敵キャラクタが、「足」のみが無傷状態(破壊状況が0%)ないしは半壊状態であり、その他の部位の全てが全壊状態(破壊状況が100%)であって、攻撃対象部位を「足」とするキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定されていない場合に、図9に示すように、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面GIにおいて、攻撃対象部位を「足」とするキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するように促すメッセージMSを表示する。このようにすると、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができる。   For example, the enemy character appearing on the selected stage has only “foot” in an intact state (destroyed state is 0%) or partially destroyed, and all other parts are completely destroyed (destroyed state is 100%). When the character having the attack target portion as “foot” is not set as the player character, as shown in FIG. 9, the attack target portion is set to “ A message MS that prompts the player to set the character “foot” as the player character is displayed. In this way, it is possible to provide the player with information for determining whether or not to change the player character.

また、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤによって選択されたステージに登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択して、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知するように構成してもよい。具体的には、選択されたステージに登場する敵キャラクタの複数の部位のうち、破壊状況が100%でない(破壊されていない)部位を攻撃対象部位とするキャラクタを変更先のプレーヤキャラクタとしてプレーヤに告知する。   In addition, the game system of the present embodiment selects the player character to be changed based on the destruction status of each part of the enemy character appearing on the stage selected by the player and the attack target part set for the player character. The selected player character may be notified to the player. Specifically, among a plurality of parts of the enemy character appearing on the selected stage, a character whose attack target part is a part whose destruction state is not 100% (not destroyed) is given to the player as a player character to be changed. Notice.

例えば、選択されたステージに登場する敵キャラクタが、「足」のみが無傷状態(破壊状況が0%)ないしは半壊状態であり、その他の部位の全てが全壊状態(破壊状況が100%)である場合に、プレーヤが保有するキャラクタのうち攻撃対象部位を「足」とするキャラクタを選択し、図10に示すように、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面GIにおいて、当該選択したキャラクタをお勧めキャラクタとして紹介するメッセージMSを表示する。このようにすると、どのプレーヤキャラクタに変更すべきかについての判断材料をプレーヤに提供することができる。   For example, the enemy character appearing on the selected stage has only “foot” in an intact state (destroyed state is 0%) or partially destroyed, and all other parts are completely destroyed (destructed state is 100%). In this case, the player selects a character whose attack target portion is “foot” from among the characters held by the player, and, as shown in FIG. 10, in the game screen GI for selecting a player character that forms a party, the selected character Is displayed as a recommended character. In this way, it is possible to provide the player with information on which player character to change to.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11、図12のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、表示制御部116は、プレーヤが選択可能な複数のミッションの一覧を表示部190に表示させる制御を行う(図11のステップS10)。次に、表示制御部116は、ミッションを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力があった場合(ステップS12の「Y」)には、選択されたミッションを構成する複数のステージであってプレーヤが選択可能なステージの一覧を表示部190に表示させる制御を行う(ステップS14)。   First, the display control unit 116 controls the display unit 190 to display a list of a plurality of missions that can be selected by the player (step S10 in FIG. 11). Next, the display control unit 116 determines whether or not there is an operation input for selecting a mission (step S12). If there is an operation input (“Y” in step S12), the display control unit 116 selects the selected mission. Control is performed to display a list of stages that can be selected by the player on the display unit 190 (step S14).

次に、表示制御部116は、ステージを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS16)、当該操作入力があった場合(ステップS16の「Y」)には、パーティを組むプレーヤキャラクタを設定(選択)するためのゲーム画面を表示部190に表示させる制御を行う(ステップS18)。また、キャラクタ決定部110は、選択されたステ
ージに設定された敵キャラクタを対戦相手の敵キャラクタとして決定する。
Next, the display control unit 116 determines whether or not there has been an operation input for selecting a stage (step S16), and if there has been an operation input (“Y” in step S16), the player character that forms a party. The game screen for setting (selecting) is displayed on the display unit 190 (step S18). Further, the character determination unit 110 determines the enemy character set on the selected stage as the enemy character of the opponent.

次に、キャラクタ決定部110は、プレーヤキャラクタを変更する操作入力があったか否かを判断し(ステップS20)、当該操作入力があった場合(ステップS20の「Y」)には、当該操作入力に基づきプレーヤキャラクタを変更する処理を行う(ステップS22)。次に、処理部100は、対戦ゲームの開始(プレーヤキャラクタの決定)を指示する操作入力(例えば、図8のボタンBTをタッチ操作する操作入力)があったか否かを判断し(ステップS24)、当該操作入力があった場合に、選択されたステージに登場する敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを開始する処理を行う(ステップS26)。ここで、パラメータ更新部113は、当該敵キャラクタのヒットポイント(第1のパラメータ)に初期値を設定し、当該敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すパラメータ(第2のパラメータ)に前回対戦終了時の値を設定する。   Next, the character determination unit 110 determines whether or not there is an operation input for changing the player character (step S20). If there is an operation input (“Y” in step S20), the character determination unit 110 determines whether or not the operation input. Based on this, a process for changing the player character is performed (step S22). Next, the processing unit 100 determines whether or not there is an operation input (for example, an operation input for touching the button BT in FIG. 8) instructing the start of the battle game (determination of the player character) (step S24). When the operation input is received, a process of starting a game in which the enemy character and the player character appearing on the selected stage battle each other is performed (step S26). Here, the parameter update unit 113 sets an initial value for the hit point (first parameter) of the enemy character, and ends the previous battle as a parameter (second parameter) indicating the destruction status of each part of the enemy character. Set the hour value.

次に、パラメータ更新部113は、対戦ゲームにおいて所定のターン数(或いは、所定の時間、所定の攻撃回数)が経過したか否かを判断する(図12のステップS30)。所定のターン数が経過していない場合(ステップS30の「N」)にはステップS38に移行する。所定のターン数が経過した場合(ステップS30の「Y」)には、パラメータ更新部113は、攻撃ポイントを所定量だけ増加する処理を行う(ステップS32)。   Next, the parameter updating unit 113 determines whether or not a predetermined number of turns (or a predetermined time and a predetermined number of attacks) have elapsed in the battle game (step S30 in FIG. 12). If the predetermined number of turns has not elapsed ("N" in step S30), the process proceeds to step S38. When the predetermined number of turns has elapsed (“Y” in step S30), the parameter update unit 113 performs a process of increasing the attack points by a predetermined amount (step S32).

次に、キャラクタ制御部111は、攻撃ポイントが所定値に達したか否かを判断する(ステップS34)。所定値に達していない場合(ステップS34の「N」)には、ステップS38に移行する。所定値に達した場合(ステップS34の「Y」)には、キャラクタ制御部111は、入力部150からの操作入力に基づいて選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタの部位(当該プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に対応する部位)を攻撃する動作(特殊攻撃)を行うように制御する(ステップS36)。このとき、パラメータ更新部113は、攻撃ポイントをリセットする(0にする)とともに、敵キャラクタの当該部位の破壊状況を示すパラメータを更新(増加)する処理を行う。   Next, the character control unit 111 determines whether or not the attack point has reached a predetermined value (step S34). If the predetermined value has not been reached ("N" in step S34), the process proceeds to step S38. When the predetermined value is reached (“Y” in step S34), the character control unit 111 sets the player character selected based on the operation input from the input unit 150 to the part of the enemy character (the player character is set as the player character). Then, control is performed so as to perform an action (special attack) for attacking the attack target part) (step S36). At this time, the parameter update unit 113 performs a process of resetting the attack point (to 0) and updating (increasing) a parameter indicating the destruction state of the part of the enemy character.

次に、キャラクタ制御部111は、通常攻撃を実行させるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS38)、当該操作入力がない場合(ステップS38の「N」)には、敵キャラクタの攻撃タイミングであるか否かを判断し(ステップS40)、敵キャラクタの攻撃タイミングでない場合(ステップS40の「N」)には、ステップS30に移行する。   Next, the character control unit 111 determines whether or not there has been an operation input for selecting a player character to execute a normal attack (step S38). If there is no operation input (“N” in step S38), It is determined whether or not it is the attack timing of the enemy character (step S40). If it is not the attack timing of the enemy character ("N" in step S40), the process proceeds to step S30.

通常攻撃を実行させるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があった場合(ステップS38の「Y」)、及び敵キャラクタの攻撃タイミングである場合(ステップS40の「Y」)には、キャラクタ制御部111は、キャラクタの戦闘処理を行う(ステップS42)。すなわち、キャラクタ制御部111は、プレーヤキャラクタを選択する操作入力があった場合には、選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタを通常攻撃により攻撃する動作を制御し、パラメータ更新部113は、敵キャラクタのヒットポイントを当該プレーヤキャラクタの攻撃力に応じて更新(減少)する処理を行う、また、キャラクタ制御部111は、敵キャラクタの攻撃タイミングである場合には、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する動作を制御して、プレーヤキャラクタのヒットポイントを敵キャラクタの攻撃力に応じて更新(減少)する処理を行う。   When there is an operation input for selecting a player character to execute a normal attack (“Y” in step S38), and when it is the attack timing of an enemy character (“Y” in step S40), the character control unit 111 Then, a character battle process is performed (step S42). In other words, when there is an operation input for selecting a player character, the character control unit 111 controls the action of the selected player character attacking the enemy character by a normal attack, and the parameter update unit 113 controls the enemy character. The process of updating (decreasing) the hit points according to the attack power of the player character is performed, and the character control unit 111 performs an action of the enemy character attacking the player character when it is the attack timing of the enemy character. Control is performed to update (decrease) the hit points of the player character in accordance with the attack power of the enemy character.

次に、勝敗判定部114は、プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS44)、0となっていない場合(ステップS44の「N」)には、敵キャラクタのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS46)、0となっていない場合(ステップS46の「N」)には、ステップS30に移行する。そして、プレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかのヒットポイントが0となるまで、ステッ
プS30〜S46の処理を繰り返す。プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合(ステップS44の「Y」)には、勝敗判定部114は、プレーヤが敗北したと判定し、対戦を終了する。
Next, the win / loss determination unit 114 determines whether or not the hit point of the player character has become 0 (step S44). If it has not become 0 (“N” in step S44), the enemy character hits. It is determined whether or not the point has become 0 (step S46). If not (0 in step S46), the process proceeds to step S30. Then, the processes in steps S30 to S46 are repeated until the hit point of either the player character or the enemy character becomes zero. When the hit point of the player character becomes 0 (“Y” in step S44), the win / loss determination unit 114 determines that the player has lost and ends the match.

敵キャラクタのヒットポイントが0となったと判断した場合(ステップS46の「Y」)には、勝敗判定部114は、プレーヤが勝利したと判定し、特典付与部115は、敵キャラクタの複数の部位のうち破壊された部位(破壊状況の値が100%となった部位)があるか否かを判断し(ステップS48)、破壊された部位がある場合(ステップS48の「Y」)には、当該部位に応じた特典をプレーヤに付与する処理を行い(ステップS50)、対戦が終了する。   When it is determined that the hit point of the enemy character is 0 (“Y” in step S46), the win / loss determination unit 114 determines that the player has won, and the privilege granting unit 115 determines the plurality of parts of the enemy character. It is determined whether or not there is a destroyed part (part where the value of the destruction state is 100%) (step S48). If there is a destroyed part ("Y" in step S48), A process of giving a privilege according to the part to the player is performed (step S50), and the battle is ended.

4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ決定部、111 キャラクタ制御部、112 記憶制御部、113 パラメータ更新部、114 勝敗判定部、115 特典付与部、116 表示制御部、117 告知部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 character determination units, 111 character control units, 112 storage control units, 113 parameter update units, 114 win / loss determination units, 115 privilege grant units, 116 display control units, 117 notification units, 120 Image generation unit, 130 sound generation unit, 150 input unit, 170 storage unit, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (5)

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第2の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にすることを特徴とするプログラム。
A program for executing a battle game between a player character and an enemy character,
A character determination unit that determines an enemy character to be an opponent based on an operation input of the player;
A character control unit that causes the player character to execute a first attack on the enemy character based on an operation input of the player, and causes the player character to execute a second attack on the enemy character when a predetermined condition is satisfied; ,
The first parameter set for the enemy character, the second parameter set for each of the plurality of parts of the enemy character, and the player character set for the player character to execute the second attack A storage control unit that performs control to store in the storage unit attackable parts that can be attacked,
When the enemy character is subjected to the first attack, the first parameter is updated, and when the enemy character is subjected to the second attack, the player character that has performed the second attack is updated. A parameter updating unit for updating the second parameter set in a part corresponding to the attack target part of
A win / loss determination unit that determines that the player has won when the first parameter reaches a predetermined value;
When the second parameter reaches a predetermined value, the computer is caused to function as a privilege giving unit that gives a predetermined privilege to the player,
The parameter update unit
When the player character battles again with the enemy character, the first parameter is set to an initial value, and the second parameter is set to a value at the end of the previous battle.
請求項1において、
前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第2のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
Causing the computer to further function as a display control unit that performs control to display each of the plurality of parts of the enemy character in a manner corresponding to the second parameter on a screen that receives an operation input for determining the enemy character. A program characterized by
請求項1又は2において、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
As a notification unit for notifying the player that the player character should be changed when it is determined that the player character should be changed based on the second parameter set in each part of the determined enemy character Further, a program for causing a computer to function.
請求項3において、
前記告知部は、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知することを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The notice section
Based on the determined second parameter set for each part of the enemy character and the attack target part set for the player character, the player character to be changed is selected, and the selected player character is A program characterized by notifying a player.
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャ
ラクタに対する第2の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部とを含み、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にすることを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a battle game between a player character and an enemy character,
A character determination unit that determines an enemy character to be an opponent based on an operation input of the player;
A character control unit that causes the player character to execute a first attack on the enemy character based on an operation input of the player, and causes the player character to execute a second attack on the enemy character when a predetermined condition is satisfied; ,
The first parameter set for the enemy character, the second parameter set for each of the plurality of parts of the enemy character, and the player character set for the player character to execute the second attack A storage control unit that performs control to store in the storage unit attackable parts that can be attacked,
When the enemy character is subjected to the first attack, the first parameter is updated, and when the enemy character is subjected to the second attack, the player character that has performed the second attack is updated. A parameter updating unit for updating the second parameter set in a part corresponding to the attack target part of
A win / loss determination unit that determines that the player has won when the first parameter reaches a predetermined value;
A privilege granting unit for granting a predetermined privilege to the player when the second parameter reaches a predetermined value;
The parameter update unit
When the player character battles with the enemy character again, the first parameter is set to an initial value, and the second parameter is set to a value at the end of the previous battle.
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