JP7022505B2 - Program and game system - Google Patents

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JP7022505B2 JP2016255914A JP2016255914A JP7022505B2 JP 7022505 B2 JP7022505 B2 JP 7022505B2 JP 2016255914 A JP2016255914 A JP 2016255914A JP 2016255914 A JP2016255914 A JP 2016255914A JP 7022505 B2 JP7022505 B2 JP 7022505B2
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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs and game systems.

プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置において、プレーヤキャラクタが所定の行動を実行したときから所定の時間が経過するまでの時間を計時し、所定の時間が経過していることを条件に、所定の行動の実行を可能とするゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。 In a game device in which a game progresses when a player character fights with an enemy character, the time from when the player character performs a predetermined action until a predetermined time elapses is counted, and a predetermined time elapses. A game device capable of executing a predetermined action on condition that the game device is used is known (for example, Patent Document 1).

特開2014-121487号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-12148

上記のようなゲームでは、プレーヤキャラクタ毎に定められた所定の時間が経過した場合に当該プレーヤキャラクタの行動が実行可能になるに過ぎないため、ゲームの戦略性を高めることが難しかった。 In a game as described above, it is difficult to enhance the strategic nature of the game because the actions of the player character can only be executed when a predetermined time determined for each player character has elapsed.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is a program and a game system capable of enhancing the strategicity of a game in a game in which a player character and an enemy character are played against each other. Is to provide.

(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、前記行動実行部は、プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、前記経過時間計時部は、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a program for executing a game in which a player character and an enemy character are played against each other, and is an action content presenting unit that presents a predetermined number of action contents associated with the player character to the player. , The action execution unit that causes the player character to execute the action content selected by the player from the presented predetermined number of action contents, and the predetermined number of action contents after the elapsed time from the execution of the action content. Elapsed time to be timed for each time The computer functions as a time measuring unit, the action content presenting unit presents the elapsed time for each predetermined number of action contents to the player, and the action execution unit is an action selected by the player. When the elapsed time of the content has reached a predetermined time, the player character is made to execute the action content, and the elapsed time metering unit is the predetermined number when the action content selected by the player is executed. The present invention relates to a program characterized in that an elapsed time required for the action content to reach the predetermined time is set for at least one action content other than the executed action content among the action contents of the above. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium, which stores a program for operating a computer as each of the above parts. The present invention also relates to a game system including each of the above parts.

本発明によれば、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を例えば減少させて、複数の行動内容を連続して実行できないようにすることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。 According to the present invention, when the action content selected by the player is executed, the process required for at least one action content other than the executed action content among a predetermined number of action contents to reach the predetermined time. By reducing the time, for example, so that a plurality of action contents cannot be executed consecutively, the strategic nature of the game related to the selection of the action contents can be enhanced.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の行動内容に応じて、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定してもよい。 (2) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the elapsed timekeeping unit has the action content according to the action content other than the executed action content among the predetermined number of action contents. The elapsed time required to reach the predetermined time may be set.

本発明によれば、行動内容毎に経過時間の変更量を異ならせることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。 According to the present invention, by making the amount of change in the elapsed time different for each action content, it is possible to enhance the strategic nature of the game related to the selection of the action content.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された所定数の行動内容をプレーヤに提示してもよい。 (3) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the action content presenting unit has a predetermined number of action contents selected in advance by the player among a plurality of action contents associated with the player character. May be presented to the player.

本発明によれば、プレーヤは、各行動内容の経過時間の変更量を考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy the strategic game play in which the action content is selected in consideration of the amount of change in the elapsed time of each action content.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、前記プレーヤキャラクタのパラメータに応じて前記経過時間を設定してもよい。 (4) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the elapsed time measuring unit may set the elapsed time according to the parameter of the player character.

本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタのパラメータを考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy the strategic game play of selecting the action content in consideration of the parameters of the player character.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタのパラメータは、前記プレーヤキャラクタの成長レベル又は装備を含んでもよい。 (5) Further, in the program, the information storage medium and the game system according to the present invention, the parameters of the player character may include the growth level or equipment of the player character.

本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタの成長レベルや装備を考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy the strategic game play of selecting the action content in consideration of the growth level and equipment of the player character.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、実行された行動内容に応じて前記経過時間を設定してもよい。 (6) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the elapsed time clock unit may set the elapsed time according to the content of the executed action.

本発明によれば、選択された行動内容に応じて経過時間の変更量を異ならせることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。 According to the present invention, by making the amount of change in the elapsed time different according to the selected action content, it is possible to enhance the strategic nature of the game related to the selection of the action content.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、所定のアイテムが使用された場合に、前記経過時間の変更量を変更してもよい。 (7) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the elapsed time clock unit may change the change amount of the elapsed time when a predetermined item is used.

本発明によれば、プレーヤは、所定のアイテムを戦略的に使用するゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy gameplay in which a predetermined item is strategically used.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、ゲーム状況に応じて前記経過時間の変更量を変更してもよい。 (8) Further, in the program, the information storage medium and the game system according to the present invention, the elapsed time clock unit may change the change amount of the elapsed time according to the game situation.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容のそれぞれを、前記経過時間を示す態様で表示してもよい。 (9) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the action content presenting unit may display each of the predetermined number of action contents in a mode indicating the elapsed time.

本発明によれば、行動内容毎の経過時間をプレーヤに把握させ易くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it easy for the player to grasp the elapsed time for each action content.

(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、レベルゲージ又は秒数表示によって前記経過時間を示してもよい。 (10) Further, in the program, the information storage medium and the game system according to the present invention, the action content presenting unit may indicate the elapsed time by a level gauge or a number of seconds display.

本発明によれば、行動内容毎の経過時間をプレーヤに把握させ易くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it easy for the player to grasp the elapsed time for each action content.

(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容毎のアイコンを、前記経過時間の変更度合いを示す態様で表示してもよい。 (11) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the action content presenting unit may display the icons for each of the predetermined number of action contents in a manner indicating the degree of change in the elapsed time. good.

本発明によれば、行動内容毎の経過時間の変更度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it easy for the player to grasp the degree of change in the elapsed time for each action content.

(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記行動内容のアイコンの色又は形状によって前記経過時間の変更度合いを示してもよい。 (12) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the action content presenting unit may indicate the degree of change in the elapsed time by the color or shape of the icon of the action content.

本発明によれば、行動内容毎の経過時間の変更度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it easy for the player to grasp the degree of change in the elapsed time for each action content.

(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させてもよい(特典付与部を更に含んでもよい)。 (13) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the computer is further made to function as a privilege granting unit that grants a privilege to the player according to the remaining time until the elapsed time reaches the predetermined time. It may be (may further include a privilege granting part).

(14)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、前記残り時間に応じてプレーヤに付与する特典を決定してもよい。 (14) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the privilege granting unit may determine the privilege to be granted to the player according to the remaining time.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen generated by the game system of this embodiment. 記憶部に記憶された行動内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action content memorized in the memory part. 行動内容の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the action content. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen generated by the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen generated by the game system of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The embodiments described below do not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are the necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. 1. Configuration Figure 1 shows the network system (game system) of the present embodiment. In this embodiment, it is composed of a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, in the network system of the present embodiment, the server 20 that provides the service and the terminal 10 are configured to be connectable to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The server 20 is an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of users (players), and in the present embodiment, provides a community-type service called an SNS (social networking service). It is a server to do. That is, the server 20 sends user information (user name, diary, bulletin board information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and among the users. I try to communicate. The server 20 may provide the service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。 Further, the server 20 of the present embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, the game program is executed on the terminal 10, and on the server 20, the account information of the player, the game result of the game executed on the terminal 10, the game elements (characters, items, etc.) that can be used in the game, and the like. Information such as in-game currency that can be used in the game, information about the stages constituting the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generation device, etc., via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device (terminal 10) of the present embodiment. The game device of the present embodiment may be configured by omitting a part of the constituent elements (each part) of FIG.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部170は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する。 The storage unit 170 stores programs and various data for operating the computer as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100, and the function can be realized by a hard disk, RAM, or the like. The storage unit 170 stores information (type, various parameters, attributes, rarity, etc.) about the character (player character) possessed by the player (usable), and a deck (party) by the player among a plurality of characters possessed by the player. It stores setting information of a plurality of characters set as constituent characters, information on items owned by the player, information on enemy characters, information on stages constituting the game, and the like. Further, the storage unit 170 stores the action contents that can be executed by each of the plurality of player characters.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs a game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, an LCD, or an HMD (head-mounted display) that also functions as an input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the functions can be realized by various processors, hardware such as an ASIC for communication, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介し
て受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
It should be noted that the information storage medium of the server 20 and the programs and various data for operating the computer as each part of the processing unit 100 stored in the storage unit are received via the network, and the received programs and data are stored in the storage unit. It may be stored in 170. The case where the terminal is made to function by receiving a program or various data in this way is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、パーティを組む(プレーヤのデッキを構成する)複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部100は、行動内容提示部110、行動実行部112、経過時間計時部114、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, sound generation processing, etc., based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 100 executes a game process in which a plurality of player characters forming a party (constituting a player's deck) and an enemy character are made to play against each other. The processing unit 100 includes an action content presentation unit 110, an action execution unit 112, an elapsed time timing unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

行動内容提示部110は、プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された(設定された)所定数の行動内容を、当該プレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する(表示部190に表示させる)。 The action content presentation unit 110 presents (displays) a predetermined number of action contents selected (set) by the player in advance from the plurality of action contents associated with the player character to the player in association with the player character. Displayed in part 190).

行動実行部112は、提示された所定数の行動内容(攻撃行動、防御行動、回復行動等)のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる。また、行動実行部112は、所与のアルゴリズムに従って決定した行動内容を敵キャラクタに実行させる。敵キャラクタの攻撃によりプレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面(対戦画面)から消去され、プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。 The action execution unit 112 causes the player character associated with the action content to execute the action content selected by the player from the presented predetermined number of action contents (attack action, defense action, recovery action, etc.). Further, the action execution unit 112 causes the enemy character to execute the action content determined according to the given algorithm. When the hit point of the player character becomes less than the predetermined value due to the attack of the enemy character, the player character is deleted from the game screen (competition screen), and the hit point of the enemy character becomes less than the predetermined value due to the attack of the player character. In that case, the enemy character is deleted from the game screen.

経過時間計時部114は、行動内容が実行されてからの経過時間を所定数の行動内容毎に計時し、行動内容提示部110は、所定数の行動内容毎の経過時間をプレーヤに提示する。行動内容提示部110は、所定数の行動内容のそれぞれを、経過時間をレベルゲージや秒数表によって示す態様で表示してもよい。 The elapsed time counting unit 114 clocks the elapsed time from the execution of the action content for each predetermined number of action contents, and the action content presentation unit 110 presents the elapsed time for each predetermined number of action contents to the player. The action content presentation unit 110 may display each of a predetermined number of action contents in a mode in which the elapsed time is indicated by a level gauge or a second table.

ここで、行動実行部112は、プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達していることを条件として、当該行動内容をプレーヤキャラクタに実行させる。 Here, the action execution unit 112 causes the player character to execute the action content on condition that the elapsed time of the action content selected by the player has reached a predetermined time.

また、経過時間計時部114は、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、実行された行動内容の経過時間をリセットする(0にする)とともに、所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定する(当該行動内容の経過時間を減少させる(巻き戻す))。経過時間計時部114は、実行された行動内容以外の行動内容の種類、実行された行動の種類、プレーヤキャラクタのパラメータ(成長レベルや装備)等に基づいて、実行された行動内容以外の行動内容それぞれの経過時間の減少量(変更量)を決定してもよい。また、経過時間計時部114は、プレーヤによって所定のアイテムが使用(消費)された場合、或いは、ゲーム状況(ゲームスコア、倒した敵キャラクタの数)に応じて、経過時間の減少量を一時的に(所定期間だけ)変更してもよい。 Further, when the action content selected by the player is executed, the elapsed time measuring unit 114 resets (sets to 0) the elapsed time of the executed action content, and executes the action content out of a predetermined number of action contents. For at least one action content other than the above action content, the elapsed time required for the action content to reach the predetermined time is set (the elapsed time of the action content is reduced (rewinded)). The elapsed time timing unit 114 has an action content other than the executed action content based on the type of the action content other than the executed action content, the type of the executed action, the parameters (growth level and equipment) of the player character, and the like. The amount of decrease (change amount) of each elapsed time may be determined. Further, the elapsed time measuring unit 114 temporarily reduces the elapsed time according to the use (consumption) of a predetermined item by the player or the game situation (game score, number of defeated enemy characters). May be changed (only for a predetermined period).

処理部100は、特典付与部116を更に含んでもよい。特典付与部116は、対戦終了時における、所定数の行動内容の経過時間が所定時間に達するまでの残り時間が所定の条件を満たす場合に、プレーヤに特典(新たなプレーヤキャラクタ、行動内容、アイテム等)を付与する。また、特典付与部116は、経過時間が所定時間に達するまでの残り時間に応じて、プレーヤに付与する特典を決定してもよい。 The processing unit 100 may further include a privilege granting unit 116. The privilege granting unit 116 gives the player a privilege (new player character, action content, item) when the remaining time until the elapsed time of a predetermined number of action contents reaches a predetermined time at the end of the battle satisfies a predetermined time. Etc.). Further, the privilege granting unit 116 may determine the privilege to be granted to the player according to the remaining time until the elapsed time reaches a predetermined time.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、行動内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (game image including a player character, an enemy character, an action content, etc.) and displaying the display unit. Output to 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。 Further, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game has started to the server 20, and when the game is finished, the game result information regarding the game result and various game parameters. To the server 20. The server 20 updates various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。 Further, the game system of this embodiment may be configured as a server system (game system). The server system can be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system is an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or more terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via a network. Based on the data), each part of the processing unit 100 is processed to generate image generation data for generating an image, and the generated image generation data is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on each terminal, may be the image data itself, or may be various types used by each terminal to generate an image. It may be data (object data, game processing result data, etc.). Further, the game system may be configured so that the processing of each part of the processing unit 100 is distributed and executed by the server and the terminal.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. 2. The method of the present embodiment Next, the method of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。 The game system of the present embodiment is configured to execute a game in which a plurality of player characters and an enemy character are played against each other.

図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform operation input by performing an operation (touch operation) in which a fingertip, a touch pen, or the like is brought into contact with the touch panel.

図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIの上側領域には、対戦相手となる敵キャラクタEが表示される。また、敵キャラクタEの近傍には、敵キャラクタEのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。 The game screen GI shown in FIG. 3 shows a battle screen, and an enemy character E to be an opponent is displayed in the upper area of the game screen GI. Further, in the vicinity of the enemy character E, a gauge EG representing the hit point of the enemy character E is displayed.

また、ゲーム画面GIの下側領域には、各プレーヤキャラクタを表すアイコンPIと、各プレーヤキャラクタのヒットポイントを表すゲージPGと、各プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数(ここでは、3つ)の行動内容ACが表示される。ここでは、プレーヤキャラクタ「A」に対応付けられた3つの行動内容ACとして「技a1」、「技a2」、「技a3」が提示され、プレーヤキャラクタ「B」に対応付けられた3つの行動内容ACとして「技b1」、「技b2」、「技b3」が提示され、プレーヤキャラクタ「C」に対応付けられた3つの行動内容ACとして「技c1」、「技c2」、「技c3」が提示さ
れている。
Further, in the lower area of the game screen GI, an icon PI representing each player character, a gauge PG representing each player character's hit point, and a predetermined number associated with each player character (here, three). Action content AC is displayed. Here, "technique a1", "technique a2", and "technique a3" are presented as the three action content ACs associated with the player character "A", and the three actions associated with the player character "B". "Skill b1", "Skill b2", and "Skill b3" are presented as the content AC, and "Skill c1", "Skill c2", and "Skill c3" are presented as the three action content ACs associated with the player character "C". Is presented.

プレーヤは、対戦開始前に、対戦ゲームに登場させる各プレーヤキャラクタの所定数の行動内容ACを、各プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容から任意に選択して設定することができる。図4に示すように、記憶部170には、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに対応付けられた複数の行動内容が記憶されている。なお、プレーヤは、所定のポイント(ゲーム内通貨等)を消費することで、抽選により決定された新たな行動内容を取得することができる。 Before the start of the battle, the player can arbitrarily select and set a predetermined number of action content ACs of each player character appearing in the battle game from a plurality of action contents associated with each player character. As shown in FIG. 4, the storage unit 170 stores a plurality of action contents associated with each of the plurality of player characters. The player can acquire new action contents determined by lottery by consuming predetermined points (in-game currency, etc.).

行動内容ACは、プレーヤがプレーヤキャラクタの行動(攻撃行動、防御行動、回復行動等)の内容を指示(入力)するためのボタンである。プレーヤが、提示された行動内容ACのいずれかを選択する操作(例えば、行動内容ACをタップする操作)を行うと、選択された行動内容ACに対応付けられたプレーヤキャラクタが当該行動内容を実行するゲーム処理が行われる。例えば、プレーヤが提示された行動内容ACのうち「技a1」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタ「A」が「技a1」を実行する処理が行われる。より詳細には、プレーヤキャラクタ「A」が、ゲーム画面GIの上側領域に登場し、敵キャラクタEに対して「技a1」の攻撃動作を行い、プレーヤキャラクタ「A」の攻撃力、「技a1」の攻撃力、敵キャラクタEの防御力等に応じて敵キャラクタEのヒットポイントが減少する。 The action content AC is a button for the player to instruct (input) the content of the player character's action (attack action, defense action, recovery action, etc.). When the player performs an operation of selecting one of the presented action content ACs (for example, an operation of tapping the action content AC), the player character associated with the selected action content AC executes the action content. The game processing is performed. For example, when the player performs an operation of selecting "technique a1" from the presented action content AC, a process of executing "technique a1" by the player character "A" is performed. More specifically, the player character "A" appears in the upper area of the game screen GI, performs the attack operation of "technique a1" against the enemy character E, and the attack power of the player character "A", "technique a1". The hit points of the enemy character E decrease according to the attack power of the enemy character E, the defense power of the enemy character E, and the like.

プレーヤによって選択された行動内容ACが実行されると、実行されてからの経過時間Teが計時され、経過時間Teが所定時間Tpに達するまでは、当該行動内容ACは実行不能状態(選択できない、或いは選択されても実行されない状態)となる。行動内容ACが実行されてからの経過時間Teは行動内容AC毎に計時され、各行動内容ACは、経過時間Teを示す態様でゲーム画面GIに表示される。ここでは、図5に示すように、経過時間Teをレベルゲージで示す態様で行動内容ACを表示している。また、経過時間Teが所定時間Tpに達していない(Te<Tp)行動内容ACについては、経過時間Teが所定時間Tpに達するまでの残り時間Trを秒数表示(図中丸数字)で示す態様で表示している。なお、ここでは、所定時間Tpが10秒である場合の例を示している。図3に示す例では、全ての行動内容ACについて、経過時間Teが所定時間Tpに達しており選択及び実行可能状態となっている。このように、各行動内容ACの経過時間Teをレベルゲージや秒数表示によって表示することで、行動内容AC毎の経過時間Teをプレーヤに把握させ易くすることができる。 When the action content AC selected by the player is executed, the elapsed time Te from the execution is timed, and the action content AC cannot be executed (cannot be selected, until the elapsed time Te reaches the predetermined time Tp). Or even if it is selected, it will not be executed). The elapsed time Te from the execution of the action content AC is timed for each action content AC, and each action content AC is displayed on the game screen GI in a manner indicating the elapsed time Te. Here, as shown in FIG. 5, the action content AC is displayed in an manner in which the elapsed time Te is indicated by a level gauge. Further, for the action content AC in which the elapsed time Te has not reached the predetermined time Tp (Te <Tp), the remaining time Tr until the elapsed time Te reaches the predetermined time Tp is indicated by the number of seconds (circled numbers in the figure). It is displayed in. Here, an example is shown in the case where the predetermined time Tp is 10 seconds. In the example shown in FIG. 3, the elapsed time Te has reached the predetermined time Tp for all the action content ACs, and the selection and execution are possible. In this way, by displaying the elapsed time Te of each action content AC by the level gauge or the number of seconds display, it is possible to make it easier for the player to grasp the elapsed time Te for each action content AC.

ここで、本実施形態のゲームシステムでは、行動内容ACが実行された場合、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACのうち実行された行動内容AC以外の行動内容ACの経過時間Teを減少させる。例えば、図3に示す場合においてプレーヤキャラクタ「A」の「技a1」が実行されると、図6に示すように、「技a1」の経過時間Teがリセットされる(Te=0秒になる)とともに、プレーヤキャラクタ「A」に対応付けられた他の行動内容AC「技a2」、「技a3」の経過時間Teが所定量だけ減少する。ここでは、「技a2」、「技a3」の経過時間Te(Te=10秒)は、所定時間Tpの20%(2秒)だけ減少して、Te=8秒となっている。そのため、「技a2」、「技a3」は、図6に示す時点から2秒後に実行可能状態となる(図7参照)。 Here, in the game system of the present embodiment, when the action content AC is executed, the elapsed time Te of the action content AC other than the executed action content AC among the predetermined number of action content ACs associated with the player character. To reduce. For example, in the case shown in FIG. 3, when the "technique a1" of the player character "A" is executed, the elapsed time Te of the "technique a1" is reset (Te = 0 seconds) as shown in FIG. ), And the elapsed time Te of the other action contents AC "technique a2" and "technique a3" associated with the player character "A" is reduced by a predetermined amount. Here, the elapsed time Te (Te = 10 seconds) of the "technique a2" and the "technique a3" is reduced by 20% (2 seconds) of the predetermined time Tp to Te = 8 seconds. Therefore, "technique a2" and "technique a3" are in an executable state 2 seconds after the time shown in FIG. 6 (see FIG. 7).

このように本実施形態のゲームシステムでは、行動内容ACが実行された場合に、当該行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ACの経過時間Teを減少させることで、同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容ACを連続して実行できないようにしている。これにより、行動内容ACの選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。 As described above, in the game system of the present embodiment, when the action content AC is executed, the elapsed time Te of the other action content AC associated with the same player character as the action content AC is reduced. A plurality of action content ACs associated with the same player character cannot be continuously executed. As a result, the strategic nature of the game related to the selection of the action content AC can be enhanced.

なお、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACのうち実行された行動内容AC以外の一部の行動内容ACの経過時間Teを減少させてもよい。例えば、経過時間Teが減少しない特定の種類の行動内容ACが提示された場合、当該特定の種類の行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動内容ACが実行されたとしても、当該特定の種類の行動内容ACの経過時間Teを減少させないようにしてもよい。 It should be noted that the elapsed time Te of some of the action content ACs other than the executed action content AC among the predetermined number of action content ACs associated with the player character may be reduced. For example, when a specific type of action content AC that does not decrease the elapsed time Te is presented, even if the action content AC associated with the same player character as the specific type of action content AC is executed, the said action content AC is executed. The elapsed time Te of a specific type of action content AC may not be reduced.

また、実行された行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ACの経過時間Teを一律に所定量減少させることに代えて、当該他の行動内容ACの種類によって経過時間Teの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、行動内容ACのパラメータ値(攻撃力等の能力値)が高いほど、当該行動内容ACの経過時間Teの減少量が大きくなるようにしてもよい。この場合、例えば「技a2」の攻撃力が「技a3」の攻撃力よりも高い場合、「技a1」が実行されたときの「技a2」の経過時間Teの減少量は、「技a3」の経過時間Teの減少量よりも大きくなる(例えば、「技a2」の経過時間Teは所定時間Tpの40%(4秒)だけ減少し、「技a3」の経過時間Teは所定時間Tpの20%(2秒)だけ減少するようにする)。このようにすると、プレーヤは、各行動内容ACの減少量を考慮してゲーム画面GIに表示する所定数の行動内容ACを選択(設定)するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 Further, instead of uniformly reducing the elapsed time Te of the other action content AC associated with the same player character as the executed action content AC by a predetermined amount, the elapsed time depends on the type of the other action content AC. The amount of decrease in Te may be different. For example, the higher the parameter value (ability value such as attack power) of the action content AC, the larger the decrease amount of the elapsed time Te of the action content AC may be. In this case, for example, when the attack power of "technique a2" is higher than the attack power of "technique a3", the amount of decrease in the elapsed time Te of "technique a2" when "technique a1" is executed is "technique a3". (For example, the elapsed time Te of "technique a2" is reduced by 40% (4 seconds) of the predetermined time Tp, and the elapsed time Te of "technique a3" is the predetermined time Tp. 20% (2 seconds) of the In this way, the player can enjoy the strategic game play of selecting (setting) a predetermined number of action content ACs to be displayed on the game screen GI in consideration of the decrease amount of each action content AC.

また、この場合、各行動内容ACを、経過時間Teの減少量(減少度合い、変更度合い)を示す態様でゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。例えば、経過時間Teの減少度合いが異なる行動内容ACを、異なる色或いは異なる形状で表示してもよい。この場合、例えば、経過時間Teの減少量が所定時間Tpの5%である行動内容ACは赤色で表示し、所定時間Tpの10%である行動内容ACは黄色で表示し、或いは、経過時間Teの減少量が所定時間Tpの5%である行動内容ACは星型形状で表示し、所定時間Tpの10%である行動内容ACは三角形状で表示する。このようにすると、行動内容AC毎の経過時間Teの減少度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。 Further, in this case, each action content AC may be configured to be displayed on the game screen GI in an manner indicating the amount of decrease (degree of decrease, degree of change) of the elapsed time Te. For example, the action content ACs having different degrees of decrease in the elapsed time Te may be displayed in different colors or different shapes. In this case, for example, the action content AC in which the amount of decrease in the elapsed time Te is 5% of the predetermined time Tp is displayed in red, and the action content AC in which the decrease in the elapsed time Tp is 10% of the predetermined time Tp is displayed in yellow, or the elapsed time. The action content AC in which the amount of decrease in Te is 5% of the predetermined time Tp is displayed in a star shape, and the action content AC in which the amount of decrease in Te is 10% of the predetermined time Tp is displayed in a triangular shape. By doing so, it is possible to make it easier for the player to grasp the degree of decrease in the elapsed time Te for each action content AC.

また、プレーヤキャラクタのパラメータ(成長レベル又は装備)によって行動内容ACの経過時間Teの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの成長レベルが高い(或いは、装備が適正である)ほど、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACの経過時間Teの減少量が小さくなるようにしてもよい。この場合、例えばキャラクタ「A」がキャラクタ「B」よりも成長レベルが高い場合、キャラクタ「A」に対応する「技a1」が実行されたときの「技a2」、「技a3」の経過時間Teの減少量は、キャラクタ「B」に対応する「技b1」が実行されたときの「技b2」、「技b3」の経過時間Teの減少量よりも小さくなる。このようにすると、プレーヤは、各プレーヤキャラクタのパラメータを考慮して行動内容ACを選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 Further, the amount of decrease in the elapsed time Te of the action content AC may be different depending on the parameter (growth level or equipment) of the player character. For example, the higher the growth level of the player character (or the appropriate equipment), the smaller the decrease in the elapsed time Te of the predetermined number of action content ACs associated with the player character may be made. In this case, for example, when the character "A" has a higher growth level than the character "B", the elapsed time of the "technique a2" and the "technique a3" when the "technique a1" corresponding to the character "A" is executed. The amount of decrease in Te is smaller than the amount of decrease in the elapsed time Te of "technique b2" and "technique b3" when the "technique b1" corresponding to the character "B" is executed. In this way, the player can enjoy the strategic game play of selecting the action content AC in consideration of the parameters of each player character.

また、実行された行動内容ACの種類によって他の行動内容ACの経過時間Teの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、行動内容ACの能力値が高いほど、他の行動内容ACの経過時間Teの減少量が大きくなるようにしてもよい。この場合、例えば「技a1」の攻撃力が「技a2」の攻撃力よりも高い場合、「技a1」が実行されたときの「技a2」、「技a3」の経過時間Teの減少量は、「技a2」が実行されたときの「技a1」、「技a3」の経過時間Teの減少量よりも大きくなる。このようにすると、プレーヤは、提示された各行動内容ACの能力値(経過時間Teの減少度合い)を考慮して行動内容ACを選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 Further, the amount of decrease in the elapsed time Te of the other action content AC may be different depending on the type of the executed action content AC. For example, the higher the ability value of the action content AC, the larger the decrease in the elapsed time Te of the other action content AC may be. In this case, for example, when the attack power of "technique a1" is higher than the attack power of "technique a2", the amount of decrease in the elapsed time Te of "technique a2" and "technique a3" when "technique a1" is executed. Is larger than the amount of decrease in the elapsed time Te of "technique a1" and "technique a3" when "technique a2" is executed. In this way, the player can enjoy the strategic game play of selecting the action content AC in consideration of the presented ability value of each action content AC (degree of decrease in elapsed time Te).

また、プレーヤが所定のアイテム(例えば、プレーヤがゲーム内で購入した課金アイテム)を使用した場合に、所定期間の間、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を変更するように構成してもよい。例えば、所定のアイテムが使用された場合に、当該アイテムの
有効期間において、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を小さくするようにしてもよい。この場合、例えば、通常時は、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの20%だけ減少させ、当該アイテムの有効期間中は、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの15%だけ減少させる。このようにすると、プレーヤは、所定のアイテムを利用してゲームを有利に進めることができる。
Further, when the player uses a predetermined item (for example, a billing item purchased by the player in the game), the amount of decrease in the elapsed time Te of each action content AC is configured to be changed for a predetermined period. May be good. For example, when a predetermined item is used, the amount of decrease in the elapsed time Te of each action content AC may be reduced during the validity period of the item. In this case, for example, in normal times, the elapsed time Te of the action content AC is reduced by 20% of the predetermined time Tp, and during the valid period of the item, the elapsed time Te of the action content AC is reduced by 15% of the predetermined time Tp. Reduce. In this way, the player can advance the game advantageously by using the predetermined item.

また、対戦ゲームのゲーム状況に応じて、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を変更するように構成してもよい。例えば、ゲームスコアが所定スコアに達した場合に、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を小さくするようにしてもよい。この場合、例えば、ゲームスコアが所定スコアに達するまでは、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの20%だけ減少させ、ゲームスコアが所定スコアに達した後は、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの15%だけ減少させる。 Further, it may be configured to change the amount of decrease in the elapsed time Te of each action content AC according to the game situation of the battle game. For example, when the game score reaches a predetermined score, the amount of decrease in the elapsed time Te of each action content AC may be reduced. In this case, for example, the elapsed time Te of the action content AC is reduced by 20% of the predetermined time Tp until the game score reaches the predetermined score, and after the game score reaches the predetermined score, the elapsed time of the action content AC. Te is reduced by 15% of Tp for a predetermined time.

また、各行動内容ACの経過時間Teが所定時間Tpに達するまでの残り時間Tr(Tr=Tp-Te)の合計値(或いは、平均値)に応じて、プレーヤに特典を付与するように構成してもよい。例えば、対戦終了時における残り時間Trの合計値が所定値を超える場合にプレーヤに特典を付与してもよいし、対戦終了時における残り時間Trの合計値が所定値を下回る場合にプレーヤに特典を付与してもよい。また、対戦終了時における残り時間Trの合計値に応じてプレーヤに付与する特典を決定してもよい。例えば、残り時間Trの合計値が大きいほど(或いは、小さいほど)、レア度の高い新たなキャラクタや能力値の高い新たな行動内容を、特典としてプレーヤに付与するようにしてもよい。 Further, it is configured to give a privilege to the player according to the total value (or the average value) of the remaining time Tr (Tr = Tp-Te) until the elapsed time Te of each action content AC reaches the predetermined time Tp. You may. For example, a privilege may be given to the player when the total value of the remaining time Tr at the end of the battle exceeds a predetermined value, or a privilege is given to the player when the total value of the remaining time Tr at the end of the battle is less than the predetermined value. May be given. Further, the privilege to be given to the player may be determined according to the total value of the remaining time Tr at the end of the battle. For example, as the total value of the remaining time Tr is larger (or smaller), a new character with a high rarity or a new action content with a high ability value may be given to the player as a privilege.

また、実行可能状態の(経過時間Teが所定時間Tpに達している)行動内容ACが複数ある場合に、実行可能状態の複数の行動内容ACからゲーム状況等に応じて選択した行動内容ACを、お勧め技として識別可能にプレーヤに提示するように構成してもよい。例えば、実行可能状態の複数の行動内容ACのうち、敵キャラクタEを一発で倒すことが可能な行動内容ACを、強調表示(点滅表示、所定マークの重畳表示等)することで、お勧め技をプレーヤに示唆するようにしてもよい。 Further, when there are a plurality of action content ACs in the executable state (the elapsed time Te has reached the predetermined time Tp), the action content ACs selected from the plurality of action content ACs in the executable state according to the game situation and the like are selected. , It may be configured to be presented to the player in an identifiable manner as a recommended technique. For example, it is recommended to highlight (blinking display, superimposing a predetermined mark, etc.) the action content AC that can defeat the enemy character E in one shot from among the plurality of action content ACs in the executable state. The technique may be suggested to the player.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
3. 3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、行動内容提示部110は、各プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACをプレーヤに提示する(ゲーム画面GIに表示させる)処理を行う(ステップS10)。 First, the action content presentation unit 110 performs a process of presenting a predetermined number of action content ACs associated with each player character to the player (displaying them on the game screen GI) (step S10).

次に、行動実行部112は、提示されたいずれかの行動内容ACを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力がなかった場合(ステップS12のN)には、ステップS22に移行する。当該操作入力があった場合(ステップS12のY)には、行動実行部112は、当該操作入力で選択された行動内容ACの経過時間Teが所定時間Tpに達しているか否かを判断し(ステップS14)、所定時間Tpに達していない場合(ステップS14のN)には、ステップS22に移行する。選択された行動内容ACの経過時間Teが所定時間Tpに達している場合(ステップS14のY)には、行動実行部112は、選択された当該行動内容ACを、当該行動内容ACに対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる処理を行う(ステップS16)。 Next, the action execution unit 112 determines whether or not there is an operation input for selecting any of the presented action content ACs (step S12), and if there is no such operation input (N in step S12). , Step S22. When the operation input is received (Y in step S12), the action execution unit 112 determines whether or not the elapsed time Te of the action content AC selected by the operation input has reached the predetermined time Tp (Y). In step S14), if Tp has not been reached for a predetermined time (N in step S14), the process proceeds to step S22. When the elapsed time Te of the selected action content AC has reached the predetermined time Tp (Y in step S14), the action execution unit 112 associates the selected action content AC with the action content AC. A process for causing the player character to execute is performed (step S16).

次に、経過時間計時部114は、実行された行動内容ACの経過時間Teをリセットし(ステップS18)、実行された行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ACの経過時間Teを所定量(或いは、当該行動内容ACの種類、実行
された行動内容ACの種類、当該プレーヤキャラクタのパラメータ、所定のアイテムの使用の有無、ゲーム状況等に応じた量)だけ減少させる処理を行う(ステップS20)。次に、経過時間計時部114は、各行動内容ACの経過時間Teを更新する(増加させる)処理を行う(ステップS22)。
Next, the elapsed time timing unit 114 resets the elapsed time Te of the executed action content AC (step S18), and of another action content AC associated with the same player character as the executed action content AC. Decrease the elapsed time Te by a predetermined amount (or an amount according to the type of the action content AC, the type of the action content AC executed, the parameters of the player character, the presence / absence of the use of the predetermined item, the game situation, etc.). Processing is performed (step S20). Next, the elapsed time measuring unit 114 performs a process of updating (increasing) the elapsed time Te of each action content AC (step S22).

次に、処理部100は、対戦を継続するか否かを判断し(ステップS24)、対戦を継続する場合(ステップS24のY)には、ステップS12に移行し、対戦を終了するまでステップS12以降の処理を繰り返す。 Next, the processing unit 100 determines whether or not to continue the battle (step S24), and if the battle is continued (Y in step S24), the process proceeds to step S12 and steps S12 until the battle is completed. The subsequent processing is repeated.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be carried out. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing may be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 行動内容提示部、112 行動実行部、114 経過時間計時部、116 特典付与部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196
通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 action content presentation units, 112 action execution units, 114 elapsed time timing units, 116 privilege granting units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display unit, 192 sound output unit, 196
Communication department

Claims (15)

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、実行された行動内容に応じて、実行された行動内容の能力値が高いほど、実行された行動内容以外の行動内容の前記経過時間の減少量が大きくなるように、当該経過時間の変更量を決定することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game in which a player character and an enemy character play against each other.
An action content presentation unit that presents a predetermined number of action contents associated with the player character to the player, and an action content presentation unit.
An action execution unit that causes the player character to execute an action content selected by the player from the predetermined number of presented action contents.
The computer is made to function as an elapsed time clock part that clocks the elapsed time from the execution of the action content for each of the predetermined number of action contents.
The action content presentation unit
The elapsed time for each of the predetermined number of action contents is presented to the player, and the player is presented with the elapsed time.
The action execution unit
When the elapsed time of the action content selected by the player has reached a predetermined time, the player character is made to execute the action content.
The elapsed timekeeping section is
When the action content selected by the player is executed, it is necessary for the action content to reach the predetermined time for at least one action content other than the executed action content among the predetermined number of action contents. The amount of decrease in the elapsed time of the action content other than the executed action content becomes larger as the ability value of the executed action content becomes higher according to the executed action content. A program characterized by determining the amount of change in the elapsed time .
請求項1において、
前記経過時間計時部は、
前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の行動内容に応じて、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The elapsed timekeeping section is
A program characterized in that the elapsed time required for the action content to reach the predetermined time is set according to the action content other than the executed action content among the predetermined number of action contents.
請求項2において、
前記行動内容提示部は、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された所定数の行動内容をプレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The action content presentation unit
A program characterized in that a predetermined number of action contents selected in advance by the player among a plurality of action contents associated with the player character are presented to the player.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記経過時間計時部は、
前記プレーヤキャラクタのパラメータに応じて前記経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
The elapsed timekeeping section is
A program characterized in that the elapsed time is set according to the parameters of the player character.
請求項4において、
前記プレーヤキャラクタのパラメータは、前記プレーヤキャラクタの成長レベル又は装備を含むことを特徴とするプログラム。
In claim 4,
A program characterized in that the parameters of the player character include the growth level or equipment of the player character.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記経過時間計時部は、
所定のアイテムが使用された場合に、前記経過時間の変更量を変更することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The elapsed timekeeping section is
A program comprising changing the amount of change in the elapsed time when a predetermined item is used.
請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記経過時間計時部は、
ゲーム状況に応じて前記経過時間の変更量を変更することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 6,
The elapsed timekeeping section is
A program characterized by changing the amount of change in the elapsed time according to the game situation.
請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容のそれぞれを、前記経過時間を示す態様で表示することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 7,
The action content presentation unit
A program characterized in that each of the predetermined number of action contents is displayed in a mode indicating the elapsed time.
請求項8において、
前記行動内容提示部は、
レベルゲージ又は秒数表示によって前記経過時間を示すことを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The action content presentation unit
A program characterized in that the elapsed time is indicated by a level gauge or a number of seconds display.
請求項8又は9において、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎のアイコンを、前記経過時間の変更度合いを示す態様で表示することを特徴とするプログラム。
In claim 8 or 9,
The action content presentation unit
A program characterized in that an icon for each of the predetermined number of action contents is displayed in a mode indicating the degree of change in the elapsed time.
請求項10において、
前記行動内容提示部は、
前記行動内容のアイコンの色又は形状によって前記経過時間の変更度合いを示すことを特徴とするプログラム。
In claim 10,
The action content presentation unit
A program characterized in that the degree of change in the elapsed time is indicated by the color or shape of the icon of the action content.
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、
前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for executing a game in which a player character and an enemy character play against each other.
An action content presentation unit that presents a predetermined number of action contents associated with the player character to the player, and an action content presentation unit.
An action execution unit that causes the player character to execute an action content selected by the player from the predetermined number of presented action contents.
The computer is made to function as an elapsed time clock part that clocks the elapsed time from the execution of the action content for each of the predetermined number of action contents.
The action content presentation unit
The elapsed time for each of the predetermined number of action contents is presented to the player, and the player is presented with the elapsed time.
The action execution unit
When the elapsed time of the action content selected by the player has reached a predetermined time, the player character is made to execute the action content.
The elapsed timekeeping section is
When the action content selected by the player is executed, it is necessary for the action content to reach the predetermined time for at least one action content other than the executed action content among the predetermined number of action contents. Set the elapsed time,
A program characterized by further functioning a computer as a privilege granting unit that grants a privilege to a player according to the remaining time until the elapsed time reaches the predetermined time.
請求項12において、
前記特典付与部は、
前記残り時間に応じてプレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 12,
The privilege granting department
A program characterized in that a privilege to be given to a player is determined according to the remaining time.
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部とを含み、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、実行された行動内容に応じて、実行された行動内容の能力値が高いほど、実行された行動内容以外の行動内容の前記経過時間の減少量が大きくなるように、当該経過時間の変更量を決定することを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a player character and an enemy character play against each other.
An action content presentation unit that presents a predetermined number of action contents associated with the player character to the player, and an action content presentation unit.
An action execution unit that causes the player character to execute an action content selected by the player from the predetermined number of presented action contents.
Including the elapsed time clock part that clocks the elapsed time from the execution of the action content for each of the predetermined number of action contents.
The action content presentation unit
The elapsed time for each of the predetermined number of action contents is presented to the player, and the player is presented with the elapsed time.
The action execution unit
When the elapsed time of the action content selected by the player has reached a predetermined time, the player character is made to execute the action content.
The elapsed timekeeping section is
When the action content selected by the player is executed, it is necessary for the action content to reach the predetermined time for at least one action content other than the executed action content among the predetermined number of action contents. The amount of decrease in the elapsed time of the action content other than the executed action content becomes larger as the ability value of the executed action content becomes higher according to the executed action content. A game system characterized in that the amount of change in the elapsed time is determined.
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部とを含み、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、
前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a player character and an enemy character play against each other.
An action content presentation unit that presents a predetermined number of action contents associated with the player character to the player, and an action content presentation unit.
An action execution unit that causes the player character to execute an action content selected by the player from the predetermined number of presented action contents.
Including the elapsed time clock part that clocks the elapsed time from the execution of the action content for each of the predetermined number of action contents.
The action content presentation unit
The elapsed time for each of the predetermined number of action contents is presented to the player, and the player is presented with the elapsed time.
The action execution unit
When the elapsed time of the action content selected by the player has reached a predetermined time, the player character is made to execute the action content.
The elapsed timekeeping section is
When the action content selected by the player is executed, it is necessary for the action content to reach the predetermined time for at least one action content other than the executed action content among the predetermined number of action contents. Set the elapsed time,
A game system further comprising a privilege granting unit that grants a privilege to a player according to the remaining time until the elapsed time reaches the predetermined time.
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ゼノブレイド,週刊ファミ通 No.1122,株式会社エンターブレイン,2010年06月03日,第25巻 第24号 通巻1122号,p.51~59

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