JP5879007B1 - GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。【解決手段】タッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムが、コンピュータに、ゲーム画像上の第一操作領域340に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせる処理と、第二操作領域341に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作を、経路350上で上記領域の何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像351が示す動作に変更するとともに、経路350上で上記一方の領域に二番目に近い位置の動作画像351が最も近い位置に配置されるように動作画像351の配置を変更する処理と、を実行させ、プレイヤからの第二操作領域に対する操作に応じて、対応付けられた一の動作とは異なる動作をゲームオブジェクトに行わせる。【選択図】図9An object of the present invention is to improve the operability of a player when performing a plurality of actions on a game object. A game program for advancing a game according to an operation on a touch panel is associated with a first operation area 340 on a computer according to an operation on the first operation area 340 on a game image. One of the above-mentioned areas on the path 350 is displayed on the path 350 in accordance with the process for causing the game object to perform one action and the operation on the second operation area 341. The movement image 351 is arranged so that the movement image 351 at the second closest position to the one area on the path 350 is arranged at the closest position on the path 350. And changing the action of the game object different from the associated action in response to an operation on the second operation area from the player. To perform in-objects. [Selection] Figure 9

Description

本発明は、ゲームプログラム及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program and an information processing apparatus.

従来から、スマートフォンやタブレット端末等のタッチパネルを備えた情報処理装置に対して、タッチパネル上におけるプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲームプログラムが知られている。このゲームプログラムでは、キャラクタ等のゲームオブジェクトと、プレイヤからの操作を受付ける操作領域とを含むゲーム画像をタッチパネル上に表示させている。そして、ゲームプログラムでは、操作領域に対する操作に応じて当該操作領域に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game program for causing a game to progress in response to an operation of a player on a touch panel is known for an information processing apparatus including a touch panel such as a smartphone or a tablet terminal. In this game program, a game image including a game object such as a character and an operation area for receiving an operation from the player is displayed on the touch panel. In the game program, the game object is caused to perform one action associated with the operation area in response to an operation on the operation area.

この種のゲームプログラムに関し、特許文献1には、操作領域内に二以上の単位領域を設けておき、隣り合う単位領域の組み合わせをプレイヤに連続選択させることによって、キャラクタに動作を行わせる技術が開示されている。   With regard to this type of game program, Patent Document 1 discloses a technique for causing a character to perform an action by providing two or more unit areas in an operation area and allowing a player to continuously select a combination of adjacent unit areas. It is disclosed.

特許第5632550号公報Japanese Patent No. 5632550

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、キャラクタに複数の動作を行わせる場合、プレイヤは、それぞれの動作に対応付けられた、単位領域の複数の組み合わせを順次連続選択しなければならなかった。この結果、プレイヤの操作が煩雑になるという問題があった。   However, in the technique described in Patent Document 1, when a character is caused to perform a plurality of actions, the player has to sequentially select a plurality of combinations of unit areas corresponding to the actions. As a result, there is a problem that the operation of the player becomes complicated.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上するゲームプログラム及び情報処理装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a game program and an information processing apparatus that improve the operability of the player when a game object performs a plurality of actions. .

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する変更処理と、を実行させ、前記動作実行処理において、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記対応付けられた前記一の動作とは異なる動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる。   In order to solve the above problems, a game program according to the present invention is a game program for advancing a game in accordance with an operation on a touch panel of a player, and a game object in which a plurality of operations are set in a computer. A first operation area associated with one of the plurality of movements, a second operation area for changing the movement associated with the first operation area, and the second operation area. An image area for indicating a changeable action, and when there is the changeable action, the change is possible on a route toward at least one of the first operation area and the second operation area Image generation processing for generating a game image including an image region configured to include an action image indicating a correct action, and outputting the game image to the touch panel An image output process; an action execution process for causing the game object to perform the one action associated with the first operation area in response to an operation on the first operation area from the player; When there is a motion image on the route at the time of the operation according to an operation on the two operation regions, the one operation associated with the first operation region is performed on the route at the time of the operation. If the operation image is changed to the operation indicated by the operation image closest to the area, and the operation image is also in the second closest position to any one area on the route during the operation, the second image A change process for changing the arrangement of the action image on the route so that the action image at the position is arranged at the closest position. In response to the operation on the operation area, to perform different operations on the game object with the association was the one operation.

これらの処理により実現されるゲームでは、第一操作領域と第二操作領域の2つの領域に対する操作で、一の動作とその変更を繰り返して、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせることができる。すなわち、本ゲームによれば、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。   In a game realized by these processes, it is possible to cause a game object to perform a plurality of actions by repeating one action and its change by operations on two areas, a first operation area and a second operation area. That is, according to the present game, the operability of the player when causing the game object to perform a plurality of actions can be improved.

本発明によれば、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。   According to the present invention, it is possible to improve the operability of the player when causing the game object to perform a plurality of actions.

図1は、本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むネットワーク構成図である。FIG. 1 is a network configuration diagram including an information processing apparatus according to the first embodiment of the present invention. 図2は、プレイヤ端末の外観構成とゲームの概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the external configuration of the player terminal and the outline of the game. 図3は、プレイヤ端末の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal. 図4は、図3に示されるキャラ情報の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of the character information shown in FIG. 図5は、技の選択と技の発動に関する処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart for explaining processing related to technique selection and technique activation. 図6は、図5に示されるステップSP17のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart for explaining the subroutine of step SP17 shown in FIG. 図7は、図5に示されるステップSP21のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart for explaining the subroutine of step SP21 shown in FIG. 図8は、第一実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing various state states of the operation region and the technique image region in the game image according to the first embodiment. 図9は、第一実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の他の各種領域状態を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating various other state states of the operation region and the technique image region in the game image according to the first embodiment. 図10は、第二実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing various state states of the operation region and the technique image region in the game image according to the second embodiment. 図11は、第三実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating various region states of the operation region and the technique image region in the game image according to the third embodiment. 図12は、第四実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing various region states of the operation region and the technique image region in the game image according to the fourth embodiment. 図13は、第五実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing various region states of the operation region and the technique image region in the game image according to the fifth embodiment. 図14は、変形例に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing various state states of the operation region and the technique image region in the game image according to the modified example.

以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are denoted by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and redundant description is omitted.

―――第一実施形態―――
<ゲームシステム>
まず、図1を用いて、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
――― First embodiment ――――
<Game system>
First, the game system according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

図1に示すように、第一実施形態に係るゲームシステムは、一又は複数のプレイヤ端末10と、サーバ装置11と、を備える。   As shown in FIG. 1, the game system according to the first embodiment includes one or more player terminals 10 and a server device 11.

各プレイヤ端末10は、ゲームのプレイヤが所持する情報処理装置(コンピュータ)である。このプレイヤ端末10としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。   Each player terminal 10 is an information processing apparatus (computer) possessed by a game player. As this player terminal 10, various things, such as a video game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a smart phone, a tablet, a personal computer, are mentioned.

各プレイヤ端末10は、インターネット等のネットワークNTを介して、サーバ装置11に接続可能とされている。   Each player terminal 10 can be connected to the server device 11 via a network NT such as the Internet.

サーバ装置11は、第一実施形態に係るゲームプログラム12を有している。このサーバ装置11は、各プレイヤ端末10と接続されて任意のプレイヤ端末10からダウンロード要求を受付けると、任意のプレイヤ端末10に対してゲームプログラム12を送信する。これにより、ゲームプログラム12は、任意のプレイヤ端末10にダウンロード(受信)され、インストールされる。そして、ゲームプログラム12は、任意のプレイヤ端末10により実行される。ゲームプログラム12が実行されると、ゲームプログラム12に沿ったゲームがプレイヤに提供される。このゲームは、例えばサーバ装置11がゲームデータの仲介をすることにより、各プレイヤ端末10のプレイヤが協力してプレイすることが可能である。   The server device 11 has a game program 12 according to the first embodiment. When the server device 11 is connected to each player terminal 10 and receives a download request from any player terminal 10, the server device 11 transmits a game program 12 to the arbitrary player terminal 10. Thereby, the game program 12 is downloaded (received) to an arbitrary player terminal 10 and installed. The game program 12 is executed by an arbitrary player terminal 10. When the game program 12 is executed, a game along the game program 12 is provided to the player. This game can be played by the players of each player terminal 10 in cooperation with the server device 11 mediating game data, for example.

なお、ゲームプログラム12は、情報処理装置としてのサーバ装置11により実行され、その結果がプレイヤ端末10に表示されてもよい。また、ゲームプログラム12は、プレイヤ端末10とサーバ装置11により共同して実行されてもよい。以下では、ゲームプログラム12がプレイヤ端末10により実行される場合を例に挙げて説明する。   Note that the game program 12 may be executed by the server device 11 as an information processing device, and the result may be displayed on the player terminal 10. The game program 12 may be executed jointly by the player terminal 10 and the server device 11. Hereinafter, a case where the game program 12 is executed by the player terminal 10 will be described as an example.

<外観構成>
次に、図2を用いて、プレイヤ端末10の外観構成について説明する。
<Appearance configuration>
Next, the external configuration of the player terminal 10 will be described with reference to FIG.

図2に示すように、プレイヤ端末10は、タッチパネル20を備える。タッチパネル20は、表示機能および入力機能の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイと、入力機能を担うタッチセンサとで構成される。ディスプレイには、ゲームプログラム12が実行されることにより、ゲーム画像30が表示される。タッチセンサは、ディスプレイに表示されるゲーム画像30に対するプレイヤの各種操作を検出する。   As shown in FIG. 2, the player terminal 10 includes a touch panel 20. The touch panel 20 includes both a display function and an input function, and includes a display that bears the display function and a touch sensor that bears the input function. The game image 30 is displayed on the display by executing the game program 12. The touch sensor detects various operations of the player with respect to the game image 30 displayed on the display.

他にも、プレイヤ端末10は、例えば、スピーカやマイクロフォン、ハードボタン、音声出力端子、カメラ等を更に備えてもよい。   In addition, the player terminal 10 may further include, for example, a speaker, a microphone, a hard button, an audio output terminal, a camera, and the like.

<ゲーム概要>
次に、図2を用いて、プレイヤに提供されるゲームの概要について説明する。
<Game overview>
Next, the outline of the game provided to the player will be described with reference to FIG.

第一実施形態に係るゲームは、プレイヤによるタッチパネル20の操作に応じてゲームオブジェクトを動作させながら進行するゲームである。このようなゲームの種類としては、例えばアクションゲームや、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、アクションロールプレイングゲーム等、特に限定されない。以下では、アクションロールプレイングゲームを例に挙げて説明する。   The game according to the first embodiment is a game that progresses while operating the game object in accordance with the operation of the touch panel 20 by the player. Such game types are not particularly limited, for example, action games, role playing games, puzzle games, shooting games, action role playing games, and the like. Hereinafter, an action role playing game will be described as an example.

第一実施形態に係るゲームが実行されると、まず、クリアすべき複数のゲームステージから一つのゲームステージがプレイヤにより選択される。これに応答して、タッチパネル20には、図2に示されるようなゲーム画像30が表示される。   When the game according to the first embodiment is executed, first, one game stage is selected by the player from a plurality of game stages to be cleared. In response to this, a game image 30 as shown in FIG. 2 is displayed on the touch panel 20.

このゲーム画像30において、プレイヤキャラクタ31は、タッチパネル20の操作に応じて移動及び攻撃、技等を含む様々な動作が可能となっており、移動した先で遭遇する敵キャラクタ32と戦闘を繰り広げる。   In this game image 30, the player character 31 can perform various actions including movement, attack, technique and the like according to the operation of the touch panel 20, and develops a battle with the enemy character 32 encountered at the destination.

このゲームでは、適宜、上記プレイヤ端末10とは異なるプレイヤ端末を所有する他のプレイヤにより或いはコンピュータにより操作される一又は複数の味方キャラクタ33も適宜参加可能となっている。各キャラクタ31〜33には、それぞれ固有の耐久力(以下、「HP」と称す。)が設定されている。   In this game, one or a plurality of teammate characters 33 operated by another player having a player terminal different from the player terminal 10 or by a computer can also participate as appropriate. Each of the characters 31 to 33 has a unique durability (hereinafter referred to as “HP”).

戦闘の際に、相手方の攻撃によりいずれかのキャラクタのHPがゼロになると、そのキャラクタはゲーム画像30から消滅する。ここで、プレイヤキャラクタ31が消滅すると、そこでゲームは終了する。また、例えば敵キャラクタ32が全滅或いは敵キャラクタ32の中で所謂ボスキャラクタがゲーム画面30から消滅すると、ゲームはクリアとなる。   If the HP of any character becomes zero due to the opponent's attack during the battle, the character disappears from the game image 30. Here, when the player character 31 disappears, the game ends there. Further, for example, when the enemy character 32 is annihilated or a so-called boss character disappears from the game screen 30 in the enemy character 32, the game is cleared.

<ゲーム画像の内容>
次に、戦闘中に表示されるゲーム画像30の内容について説明する。
<Contents of game image>
Next, the contents of the game image 30 displayed during the battle will be described.

ゲーム画像30は、例えば、プレイヤキャラクタ31と、敵キャラクタ32と、味方キャラクタ33と、操作領域34と、技画像領域35と、を含む。他にも、ゲーム画像30は、HP表示バー310,320,330を含む。   The game image 30 includes, for example, a player character 31, an enemy character 32, a teammate character 33, an operation area 34, and a technique image area 35. In addition, the game image 30 includes HP display bars 310, 320, and 330.

プレイヤキャラクタ31は、移動や攻撃、技等複数の動作が設定されたゲームオブジェクトである。特に、プレイヤキャラクタ31には、複数の技が設定されている。このプレイヤキャラクタ31は、プレイヤ端末10のプレイヤによるタッチパネル20の操作に応じて動作する。なお、プレイヤキャラクタ31の技は、特に限定されないが、敵キャラクタ32を攻撃したりそのステータスを低くしたりするものであっても、プレイヤキャラクタ31等のHPを回復したりそのステータスを向上したりするものであってもよい。   The player character 31 is a game object in which a plurality of actions such as movement, attack, and technique are set. In particular, the player character 31 is set with a plurality of techniques. The player character 31 moves according to the operation of the touch panel 20 by the player of the player terminal 10. Although the technique of the player character 31 is not particularly limited, even if the enemy character 32 is attacked or its status is lowered, the HP of the player character 31 or the like is recovered or its status is improved. You may do.

プレイヤキャラクタ31のHPは、HP表示バー310によって表示される。また、このプレイヤキャラクタ31には、強さの段階を表す数値であるレベルが設定されている。このレベルは、プレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ32を倒すこと等によって経験値を得て、その経験値が一定値に達すると1つ上昇するようになっている。   The HP of the player character 31 is displayed by the HP display bar 310. Further, the player character 31 is set with a level that is a numerical value representing the level of strength. This level is increased by one when the player character 31 obtains an experience value by defeating the enemy character 32, and the experience value reaches a certain value.

プレイヤキャラクタ31の移動は、プレイヤがプレイヤキャラクタ31を指先でタッチしてスライドさせる所謂スワイプによって行われる。また、プレイヤキャラクタ31の攻撃や技等、移動と異なる動作は、プレイヤが操作領域34を操作することによって行われる。   The movement of the player character 31 is performed by a so-called swipe in which the player touches and slides the player character 31 with a fingertip. In addition, actions different from movement, such as attack and skill of the player character 31, are performed by the player operating the operation area 34.

敵キャラクタ32は、一つのゲームステージにおいて、一又は複数用意されている。敵キャラクタ32の中には、当該一つのゲームステージにおいて最も強いボスキャラクタが適宜用意されてもよい。敵キャラクタ32は、例えば、コンピュータにより操作されるキャラクタである。無論、ゲームによっては、他のプレイヤにより操作されてもよい。敵キャラクタ32のHPは、HP表示バー320によって表示される。   One or a plurality of enemy characters 32 are prepared in one game stage. In the enemy character 32, the strongest boss character in the one game stage may be appropriately prepared. The enemy character 32 is a character operated by a computer, for example. Of course, depending on the game, it may be operated by another player. The HP of the enemy character 32 is displayed by the HP display bar 320.

味方キャラクタ33は、上記プレイヤ端末10とは異なるプレイヤ端末の他のプレイヤにより或いはコンピュータにより操作される。味方キャラクタ33のHPは、HP表示バー330によって表示される。   The teammate character 33 is operated by another player of a player terminal different from the player terminal 10 or by a computer. The HP of the teammate character 33 is displayed by the HP display bar 330.

操作領域34は、技発動ボタン340と、技変更ボタン341と、を含む。なお、操作領域34は、他の操作ボタンを含んでいてもよいが、その数は、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれないように、各キャラクタや背景を大きくして操作領域34を最小限に留めるという観点等から、少ない方が好ましい。   The operation area 34 includes a technique activation button 340 and a technique change button 341. Although the operation area 34 may include other operation buttons, the number of the operation areas 34 is minimized by increasing each character and background so that the player's feeling of immersion in the game is not impaired. The smaller one is preferable from the viewpoint of keeping the limit.

技発動ボタン340と技変更ボタン341の配置は、特に限定されないが、例えば 技変更ボタン341がゲーム画像30の右下等の隅に配置される。また、技発動ボタン340が技変更ボタン341の内側(画面中央側)であって当該技変更ボタン341の近傍に配置される。   The arrangement of the technique activation button 340 and the technique change button 341 is not particularly limited. For example, the technique change button 341 is arranged at a corner such as the lower right of the game image 30. Further, the technique activation button 340 is disposed inside the technique change button 341 (on the center side of the screen) and in the vicinity of the technique change button 341.

技発動ボタン340は、プレイヤキャラクタ31に設定された複数の動作のうち一の動作(技)が対応付けられた第一操作領域である。この技発動ボタン340がタッチ操作されると、当該技発動ボタン340に対応付けられている技が発動される。   The technique activation button 340 is a first operation area associated with one action (technique) among a plurality of actions set for the player character 31. When the technique activation button 340 is touched, the technique associated with the technique activation button 340 is activated.

技変更ボタン341は、技発動ボタン340に対応付けられた技を変更(選択)するための第二操作領域である。   The technique change button 341 is a second operation area for changing (selecting) the technique associated with the technique activation button 340.

この技変更ボタン341がタッチ操作されると、技発動ボタン340に対応付けられた技が、プレイヤキャラクタ31に設定されている他の技に変更される。また、第一実施形態では、技変更ボタン341がタッチ操作されると、上記変更だけでなく、敵キャラクタ32に対して技以外の動作、例えば通常攻撃も行われるようになっている。なお、この「通常攻撃」とは、例えば、プレイヤキャラクタ31に設定されている技よりも威力の小さい攻撃、或いは、攻撃範囲が狭い攻撃である。   When the technique change button 341 is touch-operated, the technique associated with the technique activation button 340 is changed to another technique set for the player character 31. In the first embodiment, when the technique change button 341 is touch-operated, not only the above-described change but also an action other than the technique, such as a normal attack, is performed on the enemy character 32. The “normal attack” is, for example, an attack having a smaller power than the technique set for the player character 31 or an attack having a narrow attack range.

技画像領域35は、技変更ボタン341によって変更可能な技を示すための画像領域である。この技画像領域35は、例えば、技発動ボタン340の内側であって、その近傍に配置される。また、技画像領域35は、変更可能な技がある場合、技発動ボタン340に向かう経路350上に変更可能な技を示す一又は複数の技画像351を含むように構成される。技画像351は、変更可能な技を、対応する技識別情報(例えば0〜3等の技番号)や技の種類(剣技や魔法技等)を示すアイコン等によって、プレイヤが理解可能なように表現している。また、技画像351は、複数ある場合は互いに異なる技を表現している。図中では、技画像351は、技番号のみで変更可能な技を表現している。   The technique image area 35 is an image area for indicating a technique that can be changed by the technique change button 341. The technique image area 35 is disposed, for example, inside the technique activation button 340 and in the vicinity thereof. Further, when there is a technique that can be changed, the technique image area 35 is configured to include one or a plurality of technique images 351 indicating the technique that can be changed on a route 350 toward the technique activation button 340. The technique image 351 is such that the player can understand the technique that can be changed by the corresponding technique identification information (for example, a technique number such as 0 to 3) or an icon indicating the type of technique (sword technique, magic technique, etc.). To express. Further, when there are a plurality of technique images 351, they express different techniques. In the drawing, the technique image 351 represents a technique that can be changed only by a technique number.

技発動ボタン340に向かう経路350の形状は、直線形状、ジグザグ形状及び円形状、並びに、アルファベットのC形状、L形状、Q形状及びZ形状等、特に限定されない。例えば、第一実施形態では、経路350の形状は直線状に設定されている。このような経路350上に、技画像351は、当該技画像351が示す技番号の順番に配置されている。なお、この経路350は、ゲーム画像30への表示の有無は特に限定されないが、第一実施形態では、ゲーム画像30へは表示されないように構成されている。   The shape of the path 350 toward the technique activation button 340 is not particularly limited, such as a linear shape, a zigzag shape, and a circular shape, and an alphabetic C shape, L shape, Q shape, and Z shape. For example, in the first embodiment, the shape of the path 350 is set to be linear. On such a path 350, the technique images 351 are arranged in the order of the technique numbers indicated by the technique images 351. In addition, although the presence or absence of the display on the game image 30 is not particularly limited, the route 350 is configured not to be displayed on the game image 30 in the first embodiment.

<機能構成>
次に、図3を用いて、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末10の機能上の構成について説明する。
<Functional configuration>
Next, the functional configuration of the player terminal 10 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

図3に示すように、プレイヤ端末10は、上記タッチパネル20の他、通信部40と、記憶部41と、制御部42と、を備える。   As shown in FIG. 3, the player terminal 10 includes a communication unit 40, a storage unit 41, and a control unit 42 in addition to the touch panel 20.

通信部40は、ネットワークNTを介して、サーバ装置11や他のプレイヤ端末との間で情報通信を行うものである。この通信部40は、サーバ装置11から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部42の指示に応じて各種データや信号をサーバ装置11等へ送信する送信部としての機能と、を有している。   The communication unit 40 performs information communication with the server device 11 and other player terminals via the network NT. The communication unit 40 functions as a reception unit that receives various data and signals transmitted from the server device 11 and as a transmission unit that transmits various data and signals to the server device 11 and the like according to instructions from the control unit 42. It has the function of.

記憶部41は、例えばRAM(Read Only Memory)とROM(Random Access Memory)とを含んで構成される。記憶部41は、ゲームプログラム12が記憶される他、プレイヤキャラクタ情報410と、敵キャラクタ情報411と、プレイヤ情報412と、ステージ情報413と、が記憶される。なお、これらの情報410〜413は、その一部が随時サーバ装置11から送信されてプレイヤ端末10の記憶部41に記憶されてもよい。また、以下、プレイヤキャラクタ情報410を、「キャラ情報410」と称す。   The storage unit 41 includes, for example, a RAM (Read Only Memory) and a ROM (Random Access Memory). In addition to storing the game program 12, the storage unit 41 stores player character information 410, enemy character information 411, player information 412, and stage information 413. A part of the information 410 to 413 may be transmitted from the server device 11 as needed and stored in the storage unit 41 of the player terminal 10. Hereinafter, the player character information 410 is referred to as “character information 410”.

キャラ情報410は、ゲームで使用されるプレイヤキャラクタ31の各種情報を含む。   The character information 410 includes various information of the player character 31 used in the game.

図4に示すように、キャラ情報410は、キャラクタIDと、名称と、技番号と、技画像格納場所と、技動作情報と、クールタイムと、を含む。この他にも、キャラ情報410は、図示されないものの、プレイヤキャラクタ31のレベルや、攻撃力、防御力等を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。なお、以下、キャラ情報410内のクールタイムを、徐々に経過するクールタイムと区別するために、「最大クールタイム」と称す。   As shown in FIG. 4, the character information 410 includes a character ID, a name, a technique number, a technique image storage location, technique operation information, and a cool time. In addition, although not shown, the character information 410 includes the level of the player character 31, attack power, defense power, and the like. These various types of information are associated with each other, for example, in a table format. Hereinafter, the cool time in the character information 410 is referred to as “maximum cool time” in order to distinguish the cool time from gradually elapses.

キャラクタIDは、プレイヤキャラクタ31毎に設定された識別子である。   The character ID is an identifier set for each player character 31.

名称は、プレイヤキャラクタ31毎に設定されたプレイヤキャラクタ31の名称である。   The name is the name of the player character 31 set for each player character 31.

技番号は、プレイヤキャラクタ31毎に設定される複数の技を識別するための技番号である。第一実施形態では、プレイヤキャラクタ31毎に、例えば技の総数が4つに設定され、これに対応して技番号も「0」〜「3」が用意されている。無論、技の総数は、プレイヤキャラクタ31の種類若しくはレベルに応じて、又は、プレイヤに応じて、異なってもよい。   The technique number is a technique number for identifying a plurality of techniques set for each player character 31. In the first embodiment, for each player character 31, for example, the total number of techniques is set to four, and the technique numbers “0” to “3” are prepared correspondingly. Of course, the total number of techniques may be different depending on the type or level of the player character 31 or depending on the player.

技画像格納場所は、技画像351が格納されている記憶部41の場所を示す情報である。なお、技画像351は、モーションデータや動画等であっても良い。   The technique image storage location is information indicating the location of the storage unit 41 in which the technique image 351 is stored. The technical image 351 may be motion data, a moving image, or the like.

技動作情報は、プレイヤキャラクタ31の技毎に対応付けられている。技の動作は、例えば魔法攻撃(弱)や魔法攻撃(中)、魔法攻撃(強)等、複数の技で共通であってもよい。また、技の動作は、例えば左右攻撃やジャンプ連続攻撃等、技毎に異なっていてもよい。ただし、技が異なると、技の威力が異なるように設定されている。例えば、技番号が高くなるにつれて技の威力が増すように設定されており、技番号が「3」の技が最も威力が高くなっていてもよい。   The technique / motion information is associated with each technique of the player character 31. The operation of the technique may be common to a plurality of techniques such as a magic attack (weak), a magic attack (medium), and a magic attack (strong). Moreover, the operation | movement of a technique may differ for every technique, such as a left-right attack and a jump continuous attack, for example. However, the skill is set differently for different techniques. For example, the power of the technique is set to increase as the technique number increases, and the technique having the technique number “3” may have the highest power.

最大クールタイムは、プレイヤキャラクタ31の技毎に対応付けられている。この最大クールタイムは、対応する技が使用(発動)された後、次に同じ技が使用できるようになるまでの待ち時間(ミリ秒)を指す。この最大クールタイムは、技毎に異なっていても、同じであってもよい。例えば、最大クールタイムは、技の威力が高いほど長く設定されてもよい。また、最大クールタイムは、技番号が大きいほど長く設定されてもよい。   The maximum cool time is associated with each skill of the player character 31. The maximum cool time indicates a waiting time (milliseconds) until the next technique can be used after the corresponding technique is used (activated). The maximum cool time may be different for each technique or may be the same. For example, the maximum cool time may be set longer as the skill is higher. The maximum cool time may be set longer as the technique number is larger.

図3に戻って、敵キャラクタ情報411は、ゲームで使用される敵キャラクタ32の各種情報を含む。この敵キャラクタ情報411は、例えば、敵キャラクタIDや、名称、技、HP、攻撃力、防御力等を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。   Returning to FIG. 3, the enemy character information 411 includes various information of the enemy character 32 used in the game. The enemy character information 411 includes, for example, an enemy character ID, name, technique, HP, attack power, defense power, and the like. These various types of information are associated with each other, for example, in a table format.

プレイヤ情報412は、プレイヤ端末10のプレイヤの各種情報を含む。このプレイヤ情報412は、プレイヤIDや、プレイヤの名称、プレイヤレベル、現在のスタミナ、スタミナの最大値、ゲームステージ進捗状況、利用可能キャラクタ情報等を含む。これらの情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。なお、上記「スタミナ」とは、ゲームステージを開始する毎に消費されるパラメータである。利用可能キャラクタ情報には、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタのレベル等が含まれる。   The player information 412 includes various information of the player of the player terminal 10. The player information 412 includes a player ID, a player name, a player level, a current stamina, a maximum stamina value, a game stage progress status, usable character information, and the like. These pieces of information are associated with each other, for example, in a table format. The “stamina” is a parameter consumed every time a game stage is started. The usable character information includes the player character owned by the player, the level of the player character, and the like.

ステージ情報413は、例えば、ステージIDと、ステージ名と、消費スタミナと、登場敵キャラクタ情報と、を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。   The stage information 413 includes, for example, a stage ID, a stage name, consumption stamina, and appearance enemy character information. These various types of information are associated with each other, for example, in a table format.

制御部42は、プレイヤ端末10全体の制御を行うものであり、プロセッサがゲームプログラム12を実行することによって実現される。この制御部42は、ゲーム進行部420と、画像生成部421と、画像出力部422と、動作実行部423と、変更部424と、クールタイム設定部425と、を備える。   The control unit 42 controls the entire player terminal 10 and is realized by the processor executing the game program 12. The control unit 42 includes a game progression unit 420, an image generation unit 421, an image output unit 422, an operation execution unit 423, a change unit 424, and a cool time setting unit 425.

ゲーム進行部420は、ゲームの進行を制御するゲーム進行処理を実行する機能を有している。このゲーム進行部420は、適宜、記憶部41にアクセスして、キャラ情報410、敵キャラクタ情報411、プレイヤ情報412及びステージ情報413等を取得する。そして、ゲーム進行部420は、取得した情報等に基づき、ゲーム進行処理を実行する。このゲーム進行処理としては、戦闘の開始処理、戦闘の終了処理、HPの減算処理、及び、各キャラクタの消滅判定処理等が挙げられる。また、ゲーム進行処理としては、ゲーム中にタッチパネル20上において行われる操作の認識処理も挙げられる。   The game progress unit 420 has a function of executing a game progress process for controlling the progress of the game. The game progression unit 420 appropriately accesses the storage unit 41 to acquire character information 410, enemy character information 411, player information 412, stage information 413, and the like. And the game progress part 420 performs a game progress process based on the acquired information. Examples of the game progress processing include battle start processing, battle end processing, HP subtraction processing, and disappearance determination processing for each character. Further, the game progress process includes a process for recognizing an operation performed on the touch panel 20 during the game.

画像生成部421は、ゲーム画像30を含む各種画像を生成する画像生成処理を実行する機能を有している。なお、戦闘開始直後では、例えば、技発動ボタン340には、技番号が最も小さい「0」を含む画像が表示される。この画像は、例えば、技画像351に基づいて表示されるものである。また、戦闘開始直後では、例えば、技変更ボタン341によって変更可能な技の数は最大値(設定された技の総数から1を引いた数)にされている。そして、ゲーム画像30の技画像領域35には、当該最大値に応じた数の技画像351が技番号の順に表示される。具体的には、技画像351として、技発動ボタン340から近い順に、技番号の「1」に対応するもの、技番号の「2」に対応するもの、技番号の「3」に対応するものが並べて表示される。   The image generation unit 421 has a function of executing image generation processing for generating various images including the game image 30. Immediately after the start of the battle, for example, the technique activation button 340 displays an image including “0” having the smallest technique number. This image is displayed based on the technique image 351, for example. Further, immediately after the start of the battle, for example, the number of techniques that can be changed by the technique change button 341 is set to a maximum value (a number obtained by subtracting 1 from the total number of techniques set). In the technique image area 35 of the game image 30, a number of technique images 351 corresponding to the maximum value are displayed in the order of technique numbers. Specifically, as the technique image 351, those corresponding to the technique number “1”, those corresponding to the technique number “2”, and those corresponding to the technique number “3” in the order from the technique activation button 340. Are displayed side by side.

画像出力部422は、ゲーム画像30をタッチパネル20に出力する画像出力処理を実行する機能を有している。   The image output unit 422 has a function of executing an image output process for outputting the game image 30 to the touch panel 20.

動作実行部423は、移動や攻撃、技等の動作を各キャラクタに行わせる動作実行処理を実行する機能を有している。特に、動作実行部423は、プレイヤキャラクタ31に関しては、プレイヤからの操作に応じて、任意の動作をプレイヤキャラクタ31に行わせる。例えば、動作実行部423は、技発動ボタン340に対する操作に応じて、当該技発動ボタン340に対応付けられた一の技をプレイヤキャラクタ31に行わせる。   The action execution unit 423 has a function of executing action execution processing for causing each character to perform actions such as movement, attack, and technique. In particular, the action execution unit 423 causes the player character 31 to perform any action with respect to the player character 31 in accordance with an operation from the player. For example, the action execution unit 423 causes the player character 31 to perform one technique associated with the technique activation button 340 in response to an operation on the technique activation button 340.

変更部424は、操作領域34及び技画像領域35に関する各種変更処理を実行する機能を有している。例えば、変更部424は、プレイヤからの技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、タッチ操作時に経路350上に技画像351がある場合は、技発動ボタン340に対応付けられた技を技画像351の何れか一つの画像が示す技に変更する。第一実施形態では、変更部424は、操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置(一番目の位置)にある技画像351が示す動作に変更する。
また、変更部424は、タッチ操作時に、技発動ボタン340に二番目に近い位置にも技画像351がある場合は、当該二番目の位置の技画像351が最も近い位置に配置されるように経路350上の技画像351の配置を変更する。
The change unit 424 has a function of executing various change processes related to the operation area 34 and the technique image area 35. For example, in response to a touch operation on the technique change button 341 from the player, the change unit 424 displays the technique associated with the technique activation button 340 when the technique image 351 is on the path 350 at the time of the touch operation. Change to the technique indicated by any one of the images. In the first embodiment, the changing unit 424 changes the operation to the operation indicated by the technique image 351 at the position closest to the technique activation button 340 (first position) on the route 350 at the time of operation.
In addition, when there is a technique image 351 at the second closest position to the technique activation button 340 during the touch operation, the changing unit 424 may arrange the technique image 351 at the second position at the closest position. The arrangement of the technique image 351 on the path 350 is changed.

クールタイム設定部425は、動作実行部423がプレイヤキャラクタ31に技を行わせた後、最大クールタイムが経過するまで当該技を実行不可(禁止)するクールタイム設定処理を実行する機能を有している。また、クールタイム設定部425は、画像生成部421に対して、ゲーム画像30上においてプレイヤキャラクタ31に設定されている各技が発動可能か否かを示す処理を実行させる機能も有している。   The cool time setting unit 425 has a function of executing a cool time setting process in which, after the action execution unit 423 causes the player character 31 to perform a technique, the technique cannot be executed (prohibited) until the maximum cool time elapses. ing. The cool time setting unit 425 also has a function of causing the image generation unit 421 to execute a process indicating whether or not each technique set on the player character 31 on the game image 30 can be activated. .

<プレイヤ端末の処理の流れ>
次に、プレイヤ端末10の処理の流れとして、技の選択と技の発動に関する処理の流れについて説明する。
<Processing flow of player terminal>
Next, as a process flow of the player terminal 10, a process flow related to technique selection and technique activation will be described.

図5は、技の選択と技の発動に関する処理を説明するためのフローチャートである。また、図6は、図5に示されるステップSP17のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。また、図7は、図5に示されるステップSP21のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。また、図8は、第一実施形態に係るゲーム画像30において、操作領域34と技画像領域35の各種状態を示す図である。また、図9は、第一実施形態に係るゲーム画像30において、操作領域34と技画像領域35の他の各種状態を示す図である。なお、図8以降では、便宜上、図中一番上のA状態にのみ操作領域34と技画像領域35が示されている。   FIG. 5 is a flowchart for explaining processing related to technique selection and technique activation. FIG. 6 is a flowchart for explaining the subroutine of step SP17 shown in FIG. FIG. 7 is a flowchart for explaining the subroutine of step SP21 shown in FIG. FIG. 8 is a diagram showing various states of the operation area 34 and the technique image area 35 in the game image 30 according to the first embodiment. FIG. 9 is a diagram showing other various states of the operation area 34 and the technique image area 35 in the game image 30 according to the first embodiment. In FIG. 8 and subsequent figures, for convenience, the operation area 34 and the technique image area 35 are shown only in the uppermost A state in the figure.

以下のステップSP10は、ゲームが開始され、画像出力部422によりゲーム画像30が出力された状態から開始される。   The following step SP10 is started when the game is started and the game image 30 is output by the image output unit 422.

(ステップSP10)
変更部424は、技発動ボタン340に対応付けられた技を初期化する。
(Step SP10)
The change unit 424 initializes the technique associated with the technique activation button 340.

具体的には、技発動ボタン340に対応付ける技の技番号を示す変数を例えばNとしたとき、このNに0を代入する(N=0)。これにより、技発動ボタン340について技番号が「0」の技を対応付ける(初期化する)。以下、適宜、技発動ボタン340に対応付けられた技の技番号を「技番号N」と称す。次に、処理がステップSP11の処理に移行する。   Specifically, when the variable indicating the technique number of the technique associated with the technique activation button 340 is N, for example, 0 is substituted for N (N = 0). As a result, the technique with the technique number “0” is associated (initialized) with the technique activation button 340. Hereinafter, the technique number of the technique associated with the technique activation button 340 will be referred to as “technique number N” as appropriate. Next, the process proceeds to the process of step SP11.

(ステップSP11)
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を初期化する。
(Step SP11)
The changing unit 424 initializes the image of the technique activation button 340 displayed on the game image 30 via the image generation unit 421 based on the character information 410.

具体的には、変更部424は、キャラ情報410を読み出す。そして、変更部424は、キャラ情報410の中から技番号0に対応する技画像格納場所を取得する。次に、変更部424は、取得した技画像格納場所にある技画像351を取得する。その後、変更部424は、取得した技画像351に基づいて拡大等の画像処理を行い、この画像処理した画像を技発動ボタン340の画像としてゲーム画像30に反映するように、画像生成部421を制御する。   Specifically, the changing unit 424 reads the character information 410. Then, the changing unit 424 acquires a technique image storage location corresponding to technique number 0 from the character information 410. Next, the changing unit 424 acquires the technique image 351 in the acquired technique image storage location. Thereafter, the changing unit 424 performs image processing such as enlargement based on the acquired technique image 351, and causes the image generation unit 421 to reflect the image processed image as the image of the technique activation button 340 in the game image 30. Control.

この結果、技発動ボタン340の画像が、技番号0の技に対応する画像に変更(初期化)された状態になる。無論、技発動ボタン340の画像が予め用意されており、その画像が技番号0の技に対応する画像に変更されてもよい。初期化後の技発動ボタン340の画像には、例えば図8に示されるA状態のように、技番号0の値を示す「0」が記述されている。次に、処理がステップSP12の処理に移行する。   As a result, the image of the technique activation button 340 is changed (initialized) to an image corresponding to the technique of technique number 0. Of course, an image of the technique activation button 340 may be prepared in advance, and the image may be changed to an image corresponding to the technique of technique number 0. In the image of the technique activation button 340 after initialization, “0” indicating the value of technique number 0 is described as in the state A shown in FIG. 8, for example. Next, the process proceeds to the process of step SP12.

(ステップSP12)
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、経路350上の技画像351の配置を初期化する。
(Step SP12)
Based on the character information 410, the changing unit 424 initializes the arrangement of the technique images 351 displayed on the game image 30 via the image generation unit 421.

具体的には、変更部424は、キャラ情報410の中からゲーム画像30に表示されているプレイヤキャラクタ31のキャラクタIDに対応する全ての技画像格納場所(技番号0に対応する技画像格納場所は除く)を取得する。そして、変更部424は、取得した各技画像格納場所にある技画像351を取得する。すなわち、変更部424は、プレイヤキャラクタ31の技の総数から1つ少ない数に対応する数の技画像351を取得する。その後、変更部424は、取得した技画像351を、経路350上において、技発動ボタン340に近い側から技画像351が示す技番号が小さい順に配置するように画像生成部421を制御する。   Specifically, the changing unit 424 stores all the skill image storage locations corresponding to the character ID of the player character 31 displayed in the game image 30 from the character information 410 (the skill image storage locations corresponding to the skill number 0). Is excluded). Then, the changing unit 424 acquires the technique image 351 in each acquired technique image storage location. That is, the changing unit 424 acquires the number of technique images 351 corresponding to the number one less than the total number of techniques of the player character 31. Thereafter, the changing unit 424 controls the image generating unit 421 so that the acquired technique images 351 are arranged on the route 350 from the side closer to the technique activation button 340 in ascending order of the technique numbers indicated by the technique images 351.

この結果、技画像351の配置が初期化された状態となる。具体的には、図8に示されるA状態のように、技画像351として、技発動ボタン340から近い順に、技番号の「1」に対応するもの、技番号の「2」に対応するもの、技番号の「3」に対応するものがそれぞれ並べて表示される。次に、処理は、ステップSP13の処理に移行する。   As a result, the arrangement of the technique image 351 is initialized. Specifically, as in the state A shown in FIG. 8, the technique image 351 corresponds to the technique number “1” and the technique number “2” in order from the technique activation button 340. The items corresponding to the technique number “3” are displayed side by side. Next, the process proceeds to the process of step SP13.

(ステップSP13)
ゲーム進行部420は、技発動ボタン340と技変更ボタン341の何れか一方のボタンに対してタッチ操作されたか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP14の処理に移行し、否定判定された場合にステップSP23の処理に移行する。
(Step SP13)
The game progression unit 420 determines whether or not a touch operation has been performed on one of the technique activation button 340 and the technique change button 341. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP14. If the determination is negative, the process proceeds to step SP23.

(ステップSP14)
ゲーム進行部420は、ステップSP13におけるタッチ操作の対象が、技発動ボタン340であるか又は技変更ボタン341であるかを判定する。そして、タッチ操作の対象が技発動ボタン340である場合に処理はステップSP15の処理に移行し、タッチ操作の対象が技変更ボタン341である場合に処理はステップSP18の処理に移行する。
(Step SP14)
The game progression unit 420 determines whether the touch operation target in step SP13 is the technique activation button 340 or the technique change button 341. If the touch operation target is the technique activation button 340, the process proceeds to step SP15. If the touch operation target is the technique change button 341, the process proceeds to step SP18.

(ステップSP15)
動作実行部423は、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技が発動可能か否か判定する。
(Step SP15)
The action execution unit 423 determines whether or not the technique with the technique number N associated with the technique activation button 340 can be activated.

具体的には、動作実行部423は、技番号Nに対して後述する発動禁止フラグが立っている場合には発動可能と肯定判定し、技番号Nに対して発動禁止フラグが立っていない場合には発動不可能と否定判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP16の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP13の処理に移行する。   Specifically, the action execution unit 423 makes an affirmative determination that activation is possible when a later-described activation prohibition flag is set for the technique number N, and the activation prohibition flag is not set for the technique number N. It is determined that it cannot be activated. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP16. If the determination is negative, the process proceeds to step SP13.

(ステップSP16)
動作実行部423は、キャラ情報410に基づき、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技を発動する。
(Step SP16)
Based on the character information 410, the action execution unit 423 activates the technique with the technique number N associated with the technique activation button 340.

具体的には、動作実行部423は、技発動ボタン340のタッチ操作に応じて、キャラ情報410の中から技番号Nに対応する技動作情報を取得する。そして、動作実行部423は、技動作情報に沿った技動作をプレイヤキャラクタ31に行わせるように画像生成部421を制御する。この結果、例えばプレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ32に対して技を行うと、これに応じて、ゲーム進行部420は、敵キャラクタ32のHPを減算する。次に、処理はステップSP17の処理に移行する。   Specifically, the action execution unit 423 acquires technique action information corresponding to the technique number N from the character information 410 in response to the touch operation of the technique activation button 340. Then, the action execution unit 423 controls the image generation unit 421 so that the player character 31 performs a technique action according to the technique action information. As a result, for example, when the player character 31 performs a technique on the enemy character 32, the game progression unit 420 subtracts the HP of the enemy character 32 accordingly. Next, the process proceeds to the process of step SP17.

(ステップSP17)
クールタイム設定部425は、技番号Nを引数としてクールタイム設定処理(サブルーチン)を呼び出す。なお、このクールタイム設定処理は、技毎に並行して実行される。
(Step SP17)
The cool time setting unit 425 calls a cool time setting process (subroutine) using the technique number N as an argument. This cool time setting process is executed in parallel for each technique.

以下、図6を用いて、クールタイム設定処理の流れについて説明する。   Hereinafter, the flow of the cool time setting process will be described with reference to FIG.

(ステップSP17A)
クールタイム設定部425は、技番号Nの技の発動を禁止する。具体的には、クールタイム設定部425は、技番号Nに対して発動禁止フラグを立てる。次に、処理はステップSP17Bの処理に移行する。
(Step SP17A)
The cool time setting unit 425 prohibits the technique number N from being activated. Specifically, the cool time setting unit 425 sets an activation prohibition flag for the technique number N. Next, the process proceeds to the process of step SP17B.

(ステップSP17B)
クールタイム設定部425は、キャラ情報410に基づき、技番号Nの技に対して最大クールタイムを設定する。
(Step SP17B)
The cool time setting unit 425 sets the maximum cool time for the technique with the technique number N based on the character information 410.

具体的には、クールタイム設定部425は、キャラ情報410の中から技番号Nに対応する最大クールタイムを取得する。そして、クールタイム設定部425は、取得した最大クールタイムが示す値を変数tに代入することで、技番号Nの技に対して最大クールタイムを設定する。以下、変数tが示すクールタイムを「クールタイムt」と称す。次に、処理はステップSP17Cの処理に移行する。   Specifically, the cool time setting unit 425 acquires the maximum cool time corresponding to the technique number N from the character information 410. And the cool time setting part 425 sets the maximum cool time with respect to the technique of the technique number N by substituting the value which the acquired maximum cool time shows to the variable t. Hereinafter, the cool time indicated by the variable t is referred to as “cool time t”. Next, the process proceeds to the process of step SP17C.

(ステップSP17C)
クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能(クールタイム)であることを示すクールタイム表示をゲーム画像30上に表示するように、画像生成部421を制御する。これにより、クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能である旨をプレイヤに報知する。
(Step SP17C)
The cool time setting unit 425 controls the image generation unit 421 so that a cool time display indicating that the technique with the technique number N that has been activated cannot be activated again (cool time) is displayed on the game image 30. Accordingly, the cool time setting unit 425 notifies the player that the technique with the technique number N that has been activated cannot be activated again.

具体的には、クールタイム設定部425の制御により、画像生成部421は、発動した技が再度発動不可能であることを示す画像をゲーム画像30の何れかの個所に表示する。第一実施形態では、画像生成部421は、例えば図8に示すA状態のような、技番号Nの技を示す技発動ボタン340の画像を、B状態のような技発動ボタン340の画像に変更する。すなわち、画像生成部421は、技番号Nの技を示す技発動ボタン340の画像に対して全体をグレーアウトした状態のグレーアウト画像を表示する。これにより、ゲーム画像30上において、グレーアウト画像がクールタイム表示として表現される。次に、処理はステップSP17Dの処理に移行する。   Specifically, under the control of the cool time setting unit 425, the image generation unit 421 displays an image indicating that the activated technique cannot be activated again at any part of the game image 30. In the first embodiment, the image generation unit 421 converts the image of the technique activation button 340 indicating the technique of the technique number N, such as the A state illustrated in FIG. 8, into the image of the technique activation button 340 such as the B state. change. That is, the image generation unit 421 displays a grayed-out image in a state where the whole is grayed out with respect to the image of the technique activation button 340 indicating the technique of the technique number N. Thereby, on the game image 30, a gray-out image is expressed as a cool time display. Next, the process proceeds to step SP17D.

(ステップSP17D)
クールタイム設定部425は、クールタイムtをデクリメントする(t=t−1)。 次に、処理はステップSP17Eの処理に移行する。
(Step SP17D)
The cool time setting unit 425 decrements the cool time t (t = t−1). Next, the process proceeds to the process of step SP17E.

(ステップSP17E)
クールタイム設定部425は、クールタイム表示を変更するように、画像生成部421を制御する。
(Step SP17E)
The cool time setting unit 425 controls the image generation unit 421 to change the cool time display.

具体的には、クールタイム設定部425の制御により、画像生成部421は、グレーアウト画像においてクールタイムtの経過時間を時計の針のような形で表現する。この際、例えば図8に示されるC状態やD状態のように、クールタイム設定部425は、グレーアウト画像の中で経過時間が占める部分については、グレーアウトを解除する。この結果、クールタイムtが最大クールタイムを経過すると、例えば図8に示されるA状態のように、グレーアウト画像の全部分のグレーアウトが解除されて、技番号Nに対応する画像が発動可能な表示に戻る。次に、処理はステップSP17Fの処理に移行する。   Specifically, under the control of the cool time setting unit 425, the image generation unit 421 represents the elapsed time of the cool time t in a gray-out image in the form of a clock hand. At this time, for example, as in the C state and the D state shown in FIG. 8, the cool time setting unit 425 cancels the gray-out for a portion that occupies the elapsed time in the gray-out image. As a result, when the cool time t has passed the maximum cool time, the gray-out of all parts of the gray-out image is canceled and the image corresponding to the technique number N can be activated, for example, as in state A shown in FIG. Return to. Next, the process proceeds to the process of step SP17F.

(ステップSP17F)
クールタイム設定部425は、クールタイムtが最大クールタイムを経過したか否か判定する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムtが0以下であるか否か判定する(t≦0?)。そして、肯定判定された場合にはステップSP17Gの処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP17Dの処理に移行する。なお、ステップSP17D〜17Fが繰り返されることによって、例えば図8に示されるA状態の技発動ボタン340の画像が、B状態、C状態、D状態の技発動ボタン340の画像へと順次変更されて、その後最大クールタイムが経過するとA状態の画像に戻る。
(Step SP17F)
The cool time setting unit 425 determines whether or not the cool time t has passed the maximum cool time. Specifically, the cool time setting unit 425 determines whether or not the cool time t is 0 or less (t ≦ 0?). If an affirmative determination is made, the process proceeds to step SP17G. If a negative determination is made, the process proceeds to step SP17D. By repeating steps SP17D to 17F, for example, the image of the technique activation button 340 in the A state shown in FIG. 8 is sequentially changed to the image of the technique activation button 340 in the B state, the C state, and the D state. After that, when the maximum cool time elapses, the image returns to the A state.

(ステップSP17G)
クールタイム設定部425は、技番号のうちクールタイムが経過した技番号の技の発動を許可する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムが経過した技番号に対して発動禁止フラグを倒す。
(Step SP17G)
The cool time setting unit 425 permits the activation of the technique of the technique number for which the cool time has elapsed among the technique numbers. Specifically, the cool time setting unit 425 defeats the activation prohibition flag for the technique number for which the cool time has elapsed.

以上の処理を経て、クールタイム設定処理が終了する。   After the above processing, the cool time setting processing is completed.

図5に戻って、技の選択と技の発動に関する処理の流れの続きを説明する。   Returning to FIG. 5, the continuation of the flow of processing relating to technique selection and technique activation will be described.

(ステップSP18)
変更部424は、技変更ボタン341のタッチ操作時に経路350上に技画像351がないか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nが最大値Nmax(技の総数−1)か否か判定する。すなわち、技番号Nが最大値Nmaxであれば、経路350上に技画像351はない。また、技番号Nが最大値Nmaxでなければ、経路350上に技画像351がある。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP22の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP19の処理に移行する。
(Step SP18)
The change unit 424 determines whether or not there is a technique image 351 on the path 350 when the technique change button 341 is touched. Specifically, the changing unit 424 determines whether or not the technique number N is the maximum value N max (total number of techniques −1). That is, if the technique number N is the maximum value N max , there is no technique image 351 on the path 350. If the technique number N is not the maximum value N max , there is a technique image 351 on the path 350. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP22. If the determination is negative, the process proceeds to step SP19.

(ステップSP19)
変更部424は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技発動ボタン340に対応付けられた技を、タッチ操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置にある技画像351が示す技に変更する。
(Step SP19)
In response to the touch operation on the technique change button 341, the changing unit 424 changes the technique associated with the technique activation button 340 to the technique image 351 that is closest to the technique activation button 340 on the path 350 during the touch operation. Change to the technique shown.

具体的には、変更部424は、技発動ボタン340に対応付けられている技番号Nをインクリメントする(N=N+1)。次に、処理はステップSP20の処理に移行する。   Specifically, the changing unit 424 increments the technique number N associated with the technique activation button 340 (N = N + 1). Next, the process proceeds to the process of step SP20.

(ステップSP20)
変更部424は、変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を変更する。
(Step SP20)
The changing unit 424 changes the image of the technique activation button 340 displayed on the game image 30 via the image generating unit 421 based on the character information 410.

具体的には、変更部424は、キャラ情報410を読み出す。そして、変更部424は、キャラ情報410の中から技番号Nに対応する技画像格納場所を取得する。次に、変更部424は、取得した技画像格納場所にある技画像351を取得する。その後、変更部424は、取得した技画像351に基づいて拡大等の画像処理を行い、この画像処理した画像を技発動ボタン340の画像としてゲーム画像30に反映するように、画像生成部421を制御する。   Specifically, the changing unit 424 reads the character information 410. Then, the change unit 424 acquires the technique image storage location corresponding to the technique number N from the character information 410. Next, the changing unit 424 acquires the technique image 351 in the acquired technique image storage location. Thereafter, the changing unit 424 performs image processing such as enlargement based on the acquired technique image 351, and causes the image generation unit 421 to reflect the image processed image as the image of the technique activation button 340 in the game image 30. Control.

この結果、技発動ボタン340の画像が新たに対応付けられた技番号Nの技を示す画像に変更された状態となる。   As a result, the image of the technique activation button 340 is changed to an image indicating the technique of the technique number N newly associated.

以上のステップSP20が繰り返されることによって、すなわち、技変更ボタン341に対するタッチ操作が繰り返されることによって、例えば図9に示されるA状態の技発動ボタン340の画像が、E状態、F状態、及び、G状態の画像へと順次変更される。より具体的には、技発動ボタン340の画像が、技番号0(の技)を示すA状態の画像から、技番号1を示すE状態の画像、技番号2を示すF状態の画像、技番号2を示すF状態の画像、及び、技番号3を示すF状態の画像に順次変更される。次に、処理はステップSP21の処理に移行する。   By repeating the above step SP20, that is, by touching the technique change button 341, for example, the image of the technique activation button 340 in the A state shown in FIG. The images are sequentially changed to the G state image. More specifically, the image of the technique activation button 340 is changed from an image in the A state indicating technique number 0 (the technique) to an image in the E state indicating technique number 1, an image in the F state indicating technique number 2, The image is sequentially changed to an F state image indicating number 2 and an F state image indicating technique number 3. Next, the process proceeds to the process of step SP21.

(ステップSP21)
変更部424は、ゲーム画像30に表示されている技画像351の配置変更処理(サブルーチン)を呼び出す。
(Step SP21)
The changing unit 424 calls the arrangement changing process (subroutine) of the technique image 351 displayed on the game image 30.

以下、図7を用いて、配置変更処理の流れについて説明する。   Hereinafter, the flow of the arrangement changing process will be described with reference to FIG.

(ステップSP21A)
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に一番目に近い位置にある技画像351を消去するように、画像生成部421を制御する。
(Step SP21A)
The changing unit 424 controls the image generating unit 421 so as to delete the technique image 351 located closest to the technique activation button 340 on the route 350.

具体的には、変更部424の制御により、画像生成部421は、上記技変更ボタン341のタッチ操作時にゲーム画像30に表示されている、技番号Nに対応する技画像351を技画像領域35の中から消去する。次に、処理はステップSP21Bの処理に移行する。   Specifically, under the control of the changing unit 424, the image generating unit 421 displays the technique image 351 corresponding to the technique number N displayed on the game image 30 when the technique changing button 341 is touched, in the technique image area 35. Erase from inside. Next, the process proceeds to the process of step SP21B.

(ステップSP21B)
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に二番目以降に技画像351があるか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nをさらにインクリメントした場合の値が最大値Nmaxでないか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP21Cの処理に移行し、否定判定された場合に処理は図5に示すステップSP22の処理に移行する。
(Step SP21B)
The changing unit 424 determines whether there is a technique image 351 on the technique activation button 340 on the route 350 after the second. Specifically, the changing unit 424 determines whether or not the value when the technique number N is further incremented is not the maximum value N max . If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP21C. If the determination is negative, the process proceeds to step SP22 shown in FIG.

(ステップSP21C)
変更部424は、二番目以降に近い技画像351をそれぞれ技発動ボタン340側に一つずつずらすことで、経路350上の技画像351の配置を変更する。
(Step SP21C)
The changing unit 424 changes the arrangement of the technique images 351 on the path 350 by shifting the technique images 351 closest to the second and subsequent ones to the technique activation button 340 side.

具体的には、変更部424は、変更部424は、技番号Nを1回インクリメントした技番号を示す技画像351を、技番号Nに対応する技画像351が消去された位置に移動させる。これにより、二番目の位置の画像351が最も近い位置に配置されるように技画像351の配置が変更される。また、変更部424は、経路350上に、技番号Nを2回インクリメントした技番号を示す技画像351もある場合には、技番号Nを1回インクリメントした技番号を示す技画像351があった位置に移動させる。これにより、三番目の位置の画像351が二番目の位置に配置されるように技画像351の配置が変更される。   Specifically, the changing unit 424 moves the technique image 351 indicating the technique number obtained by incrementing the technique number N once to the position where the technique image 351 corresponding to the technique number N is deleted. Thereby, the arrangement of the technique image 351 is changed so that the image 351 at the second position is arranged at the closest position. In addition, when there is also a technique image 351 indicating the technique number obtained by incrementing the technique number N twice on the route 350, the changing unit 424 includes the technique image 351 indicating the technique number obtained by incrementing the technique number N once. Move it to the desired position. Thereby, the arrangement of the technique image 351 is changed so that the image 351 at the third position is arranged at the second position.

これらのステップSP21A〜21Cの処理が繰り返されることによって、例えば図9に示されるA状態の技画像351の配置が、E状態、F状態、G状態の配置へと順次変更される。より具体的には、技画像351の配置が、技発動ボタン340側から順に技番号1、2、3を示す技画像351のA状態の配置から、技番号2、3を示す技画像351のE状態の配置となる。次に、技画像351の配置が、技番号3を示す技画像351のF状態の配置となる。最後に、技画像351の配置が、技画像351が何も配置されないG状態の配置となる。   By repeating the processing of these steps SP21A to 21C, for example, the arrangement of the technique image 351 in the A state shown in FIG. 9 is sequentially changed to the arrangement of the E state, the F state, and the G state. More specifically, the arrangement of the technique image 351 indicates the technique image 351 indicating the technique numbers 2 and 3 from the arrangement of the state A of the technique image 351 indicating the technique numbers 1, 2, and 3 in order from the technique activation button 340 side. The arrangement is in the E state. Next, the arrangement of the technique image 351 is the arrangement of the technique image 351 indicating the technique number 3 in the F state. Finally, the arrangement of the technique images 351 is an arrangement in a G state in which no technique images 351 are arranged.

このように、技変更ボタン341に対するタッチ操作が繰り返されて技画像351の配置が順次変更されることで、技番号N未満の技に対応する技画像351はゲーム画像30に表示されない一方で、技番号N以上の技の各技画像351が技発動ボタン340側に手繰り寄せられるように移動されることになる。   In this way, the touch operation on the technique change button 341 is repeated, and the arrangement of the technique images 351 is sequentially changed, so that the technique image 351 corresponding to the technique having the technique number N is not displayed on the game image 30. Each technique image 351 of the technique having the technique number N or more is moved so as to be moved toward the technique activation button 340 side.

以上の処理を経て、技画像351の配置変更処理が終了する。   Through the above processing, the technique for changing the arrangement of the technique image 351 is completed.

図5に戻って、技の選択と技の発動に関する処理の流れの続きを説明する。   Returning to FIG. 5, the continuation of the flow of processing relating to technique selection and technique activation will be described.

(ステップSP22)
動作実行部423は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられている動作(例えば通常攻撃)をプレイヤキャラクタ31に行わせる。次に、処理はステップSP23の処理に移行する。
(Step SP22)
The action execution unit 423 causes the player character 31 to perform an action (for example, a normal attack) associated with the technique change button 341 in response to a touch operation on the technique change button 341. Next, the process proceeds to the process of step SP23.

(ステップSP23)
ゲーム進行部420は、最後にタッチ操作がされてから一定時間経過したか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP10の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP24の処理に移行する。なお、この一定時間は、特に限定されないが、例えばプレイヤキャラクタ31に設定される少なくとも一つの技に対応する最大クールタイムよりも短く設定される。
(Step SP23)
The game progression unit 420 determines whether or not a certain time has elapsed since the last touch operation. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP10. If the determination is negative, the process proceeds to step SP24. The fixed time is not particularly limited, but is set shorter than the maximum cool time corresponding to at least one technique set for the player character 31, for example.

(ステップSP24)
ゲーム進行部420は、ゲームが終了した否か判定する。そして、肯定判定された場合には一連の処理が終了してゲームが終了し、否定判定された場合に処理はステップSP13の処理に移行する。
(Step SP24)
The game progression unit 420 determines whether or not the game has ended. If an affirmative determination is made, the series of processing ends and the game ends. If a negative determination is made, the processing proceeds to step SP13.

次に、図9に示す操作領域34と技画像領域35の領域状態がG状態のときからの変遷について説明する。   Next, a transition from when the region state of the operation region 34 and the technique image region 35 shown in FIG. 9 is in the G state will be described.

技番号Nが最大値Nmaxである場合においてステップSP23において肯定判定されステップSP10〜12の処理が行われると、操作領域34と技画像領域35の領域状態は、例えば図9に示すG状態からA状態に初期化される。また、技番号Nが最大値Nmax未満の場合においてステップSP23において肯定判定されステップSP10〜12の処理が行われると、操作領域34と技画像領域35の状態は、例えば図9に示すE状態やF状態からA状態に初期化される。 When the technique number N is the maximum value N max and an affirmative determination is made in step SP23 and the processing in steps SP10 to SP12 is performed, the area states of the operation area 34 and the technique image area 35 are, for example, from the G state shown in FIG. Initialized to A state. If the technique number N is less than the maximum value N max and an affirmative determination is made in step SP23 and the processes in steps SP10 to SP12 are performed, the states of the operation area 34 and the technique image area 35 are, for example, the E state shown in FIG. Or from the F state to the A state.

また、技番号Nが最大値Nmaxである場合、タッチ操作に係らず、一定時間経過した後に、操作領域34と技画像領域35の状態が初期化され、技が変更可能となっている。言い換えれば、変更部424は、技番号Nが最大値Nmaxである場合は、一定時間、技の変更を禁止している。 When the technique number N is the maximum value N max , the state of the operation area 34 and the technique image area 35 is initialized after a certain period of time regardless of the touch operation, and the technique can be changed. In other words, when the technique number N is the maximum value N max , the changing unit 424 prohibits the technique from being changed for a certain period of time.

次に、操作領域34と技画像領域35の状態が技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nが最も小さい0でない状態において技発動ボタン340がタッチ操作された場合を想定する。具体的には、技番号Nが最大値Nmaxである場合のG状態を例に挙げて説明する。なお、図9中の点線矢印が、技番号Nが最大値Nmaxである場合において技発動ボタン340がタッチ操作された後の領域状態の変遷を示している。 Next, it is assumed that the technique activation button 340 is touch-operated in a state where the technique number N associated with the technique activation button 340 is not 0, which is the state of the operation area 34 and the technique image area 35. Specifically, the G state when the technique number N is the maximum value N max will be described as an example. In addition, the dotted line arrow in FIG. 9 has shown the transition of the area | region state after the technique activation button 340 is touch-operated when the technique number N is the maximum value Nmax .

まず、領域状態がG状態において技発動ボタン340がタッチ操作されると、領域状態はH状態に変遷する。このH状態では、ステップSP17の処理により技番号Nに対応する技発動ボタン340の画像についてクールタイム表示(グレーアウト)がされる。そして、ステップSP23の処理により一定時間の経過が判定されると、初期化により領域状態はI状態に変遷する。このI状態では、技発動ボタン340の画像のクールタイム表示が、当該技発動ボタン340に対応付けられていた技の技番号と対応する技画像351に反映される。この結果、発動した技のクールタイム表示が継続される。   First, when the technique activation button 340 is touched while the area state is the G state, the area state changes to the H state. In this H state, the cool time display (grayed out) is performed for the image of the technique activation button 340 corresponding to the technique number N by the processing of step SP17. When the elapse of a predetermined time is determined by the processing in step SP23, the region state changes to the I state by initialization. In this I state, the cool time display of the image of the technique activation button 340 is reflected in the technique image 351 corresponding to the technique number of the technique associated with the technique activation button 340. As a result, the cool time display of the activated technique is continued.

<効果>
次に、第一実施形態に係る効果について説明する。
<Effect>
Next, effects according to the first embodiment will be described.

第一実施形態では、ステップSP14,16,19等の処理により、技発動ボタン340と技変更ボタン341の2つのボタンに対する操作で、技の変更を繰り返し、プレイヤキャラクタ31に3つ以上の技を行わせることができる。例えば、プレイヤは、まず技発動ボタン340の選択による技番号0の技、次いで技変更ボタン341の選択による通常攻撃、次いで技発動ボタン340の選択による技番号1の技、・・・といった順でプレイヤキャラクタ31に複数の技を行わせることができる。すなわち、第一実施形態によれば、プレイヤキャラクタ31に複数の技を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。また、第一実施形態によれば、プレイヤキャラクタ31に複数の技を行わせるためのボタンを2つにすることで、ゲーム画像30に占める操作領域34を減らし、プレイヤの没入感を損なわないようにすることができる。   In the first embodiment, by changing the technique activation button 340 and the technique change button 341 by the processing of steps SP14, 16, 19 and the like, the technique change is repeated, and the player character 31 is given three or more techniques. Can be done. For example, the player first performs the technique of technique number 0 by selecting the technique activation button 340, then the normal attack by selection of the technique change button 341, then the technique of technique number 1 by selection of the technique activation button 340, and so on. The player character 31 can perform a plurality of techniques. That is, according to the first embodiment, it is possible to improve the operability of the player when causing the player character 31 to perform a plurality of techniques. In addition, according to the first embodiment, by using two buttons for causing the player character 31 to perform a plurality of techniques, the operation area 34 occupying the game image 30 is reduced, so that the immersive feeling of the player is not impaired. Can be.

また、変更部424は、ステップSP19等の処理により、技変更ボタン341に対する操作に応じて、技発動ボタン340に対応付けられた技を、当該操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置にある技画像351が示す技に変更する。この結果、技発動ボタン340の隣(最も近い位置)の技画像351が示す技が技の変更先となる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、技変更ボタン341に対する操作をすることで発動可能になる次の技を直感的に把握させることができ、もってプレイヤの操作性を向上することができる。   In addition, the change unit 424 causes the technique associated with the technique activation button 340 to be the closest to the technique activation button 340 on the route 350 at the time of the operation according to the operation on the technique change button 341 by the processing of step SP19 and the like. The technique is changed to the technique indicated by the technique image 351 at the position. As a result, the technique indicated by the technique image 351 adjacent to the technique activation button 340 (closest position) becomes the technique change destination. Therefore, according to the first embodiment, the player can intuitively grasp the next technique that can be activated by operating the technique change button 341, thereby improving the operability of the player. be able to.

また、変更部424は、ステップSP21B,21C等の処理により、技変更ボタン341に対する操作に応じて、二番目の位置の技画像351が技発動ボタン340に最も近い位置に配置されるように経路350上の技画像351の配置を変更する。すなわち、変更部424は、二番目の位置の技画像351を技発動ボタン340に手繰り寄せることができるようになっている。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、技変更ボタン341に対する操作をすることで発動可能になる技の順番を容易に把握させることができ、もってプレイヤの操作性を向上することができる。   Further, the change unit 424 performs a route such that the technique image 351 at the second position is arranged at the position closest to the technique activation button 340 in accordance with the operation on the technique change button 341 by the processing of steps SP21B, 21C, and the like. The arrangement of the technique image 351 on 350 is changed. That is, the changing unit 424 can draw the technique image 351 at the second position to the technique activation button 340. Therefore, according to the first embodiment, the player can easily grasp the order of the techniques that can be activated by operating the technique change button 341, thereby improving the operability of the player. Can do.

また、変更部424は、ステップSP21,24等の処理により、技画像351の配置変更処理を繰り返して、技発動ボタン340から最も遠い技画像351を技発動ボタン340に手繰り寄せることもできる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対してタッチ操作を繰り返させ、手繰り寄せの感覚を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。この際、プレイヤに対して手繰り寄の感覚を積極的に与えるために、例えば最も遠い技画像351が示す技を最も威力が高くなるように設定してもよい。   Further, the changing unit 424 can repeat the arrangement changing process of the technique image 351 by the processing of steps SP21, 24, etc., and draw the technique image 351 farthest from the technique activation button 340 to the technique activation button 340. Therefore, according to the first embodiment, the player can repeat the touch operation to give a sense of hand-drawing, thereby improving the interest of the game. At this time, in order to positively give the player a sense of handing over, for example, the technique indicated by the farthest technique image 351 may be set to have the highest power.

また、変更部424は、ステップSP20,21等の処理により、技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられていた技が変更されると、タッチ操作前に技変更ボタン341に対応付けられていた技を示す画像がゲーム画像30の操作領域34及び技画像領域35の何れからも消去される。したがって、第一実施形態によれば、手繰り寄せることによりゲーム画像30上に表示される画像の数が減っていくため、プレイヤに対して手繰り寄せの感覚をより与えることができる。   In addition, when the technique associated with the technique change button 341 is changed according to the touch operation on the technique change button 341 by the processing of steps SP20, 21 and the like, the changing unit 424 changes the technique before the touch operation. The image indicating the technique associated with the button 341 is erased from both the operation area 34 and the technique image area 35 of the game image 30. Therefore, according to the first embodiment, since the number of images displayed on the game image 30 is reduced by hand dragging, it is possible to give the player a sense of hand dragging.

また、技発動ボタン340は、技変更ボタン341の近傍に配置されている。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して例えば右手の親指等一本の指の可動範囲内で技の発動と技の変更を操作させることができるので、プレイヤの操作性を向上することができる。   The technique activation button 340 is disposed in the vicinity of the technique change button 341. Therefore, according to the first embodiment, the player can operate the technique and change the technique within the movable range of one finger such as the thumb of the right hand, so that the operability of the player is improved. be able to.

また、クールタイム設定部425は、ステップSP17A等の処理により、動作実行部423がプレイヤキャラクタ31に技を行わせた後、最大クールタイムが経過するまで当該技を禁止するクールタイム設定処理を実行する。この結果、第一実施形態によれば、技の発動が禁止されている間に、プレイヤに対して、他の技を積極的に使用させることができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。また、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、手繰り寄せながらクールタイム表示でない技を選択させることで、ゲーム(操作)の戦略を立てさせることができる。この結果、第一実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。   In addition, the cool time setting unit 425 executes a cool time setting process for prohibiting the technique until the maximum cool time elapses after the action execution unit 423 causes the player character 31 to perform the technique by the process of step SP17A or the like. To do. As a result, according to the first embodiment, the player can be made to actively use other techniques while the technique is prohibited from being activated, which improves the fun of the game. . Further, according to the first embodiment, it is possible to make a strategy of a game (operation) by causing the player to select a technique that is not cool time display while dragging. As a result, according to the first embodiment, the interest of the game can be improved.

また、動作実行部423は、ステップSP22等の処理により、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられている通常攻撃をプレイヤキャラクタ31に行わせる。これにより、技変更ボタン341に対してタッチ操作がされると技の変更と攻撃が同時に行われる。したがって、第一実施形態によれば、技の変更と技の発動をすることで、プレイヤキャラクタ31に通常攻撃と技のコンボを行わせることができる。また、第一実施形態によれば、通常攻撃が行われる毎に、技の変更が行われるので、プレイヤキャラクタ31に様々な技を発動させることができ、もってゲームの趣向性を向上することができる。また、第一実施形態によれば、通常攻撃専用のボタンを新たに用意する必要もなく、ゲーム画像30に対する操作領域34が占める割合を下げることができる。   In addition, the action execution unit 423 causes the player character 31 to perform a normal attack associated with the technique change button 341 in response to the touch operation on the technique change button 341 by the process of step SP22 or the like. Accordingly, when a touch operation is performed on the technique change button 341, the technique change and the attack are performed simultaneously. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to cause the player character 31 to perform a combination of a normal attack and a technique by changing the technique and activating the technique. In addition, according to the first embodiment, since the technique is changed every time a normal attack is performed, the player character 31 can be activated with various techniques, thereby improving the taste of the game. it can. Further, according to the first embodiment, it is not necessary to newly prepare a button dedicated to the normal attack, and the ratio of the operation area 34 to the game image 30 can be reduced.

変更部424は、ステップSP10〜12,23等の処理により、一定時間経過後に、操作領域34と技画像領域35の領域状態を初期化する。この結果、消去された技画像351も再度表示される。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、手繰り寄せを繰り返させることができ、もってプレイヤに対して手繰り寄せの感覚を何度も与えることができる。また、第一実施形態によれば、初期化により、技の変更が再度可能になったことを容易に把握させることができる。   The changing unit 424 initializes the region states of the operation region 34 and the technique image region 35 after a predetermined time has elapsed by the processing of steps SP10 to 12, 23, and the like. As a result, the deleted technical image 351 is also displayed again. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to cause the player to repeat hand dragging, and thus to give the player the feeling of hand dragging many times. Further, according to the first embodiment, it is possible to easily grasp that the technique can be changed again by the initialization.

また、変更部424は、技番号Nmaxのときには、技の変更を禁止している。この結果、技変更ボタン341のタッチ操作がNmax回超繰り返されたとしても、技の変更は、技番号Nmaxの技でストップし、技番号Nmaxの技の発動が可能となる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、操作領域34や技画像領域35を見なくても、技番号Nmaxの技を容易に出させることができるので、プレイヤのゲームに対する没入感が向上する。 Moreover, the change part 424 has prohibited the change of a technique, when the technique number is Nmax . As a result, even if the touch operation of the technique change button 341 has been repeated N max times greater, change in technique is to stop at a skill of skill number N max, it is possible to activate the skill of the technique number N max. Therefore, according to the first embodiment, the technique of the technique number N max can be easily given to the player without looking at the operation area 34 and the technique image area 35. A feeling improves.

クールタイム設定部425は、発動した技が再度発動不可能(クールタイム)であることをプレイヤに対して報知する。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、各技画像351に示される技の中で発動不可能な技を容易に把握させることができる。また、第一実施形態によれば、クールタイム表示を時計の針のような形で表現することにより、プレイヤに対して、クールタイムの経過時間を把握させることができるので、その経過時間を考慮して次にどの技を発動すべきか等の戦略を立てさせることができる。この結果、第一実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。   The cool time setting unit 425 notifies the player that the activated technique cannot be activated again (cool time). Therefore, according to the first embodiment, it is possible for the player to easily grasp a technique that cannot be activated among the techniques shown in each technique image 351. Further, according to the first embodiment, by expressing the cool time display in the form of a clock hand, the player can grasp the elapsed time of the cool time. Then, you can make a strategy such as which technique should be activated next. As a result, according to the first embodiment, the interest of the game can be improved.

―――第二実施形態―――
次に、第二実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
――― Second embodiment ―――
Next, the player terminal according to the second embodiment will be described.

上記第一実施形態では、技番号N未満の技に対応する技画像351はゲーム画像30に表示されないが、第二実施形態では、技番号N未満の技に対応する技画像351もゲーム画像30に表示される点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。   In the first embodiment, the technique image 351 corresponding to the technique less than the technique number N is not displayed on the game image 30, but in the second embodiment, the technique image 351 corresponding to the technique less than the technique number N is also the game image 30. They are different in that they are displayed on the screen. Other configurations and functions are the same as those according to the first embodiment.

具体的には、変更部424は、技画像351の配置変更処理において、次の処理を行う。変更部424は、技発動ボタン340から最も遠い位置にある技画像351の隣の位置であって技発動ボタン340からさらに遠い位置に、技番号N−1の技を示す技画像351、すなわち技発動ボタン340の画像が示していた変更前の技を示す技画像351を追加配置するように、画像生成部421を制御する。   Specifically, the changing unit 424 performs the following processing in the placement changing process of the technique image 351. The changing unit 424 has a technique image 351 indicating the technique of technique number N-1 at a position adjacent to the technique image 351 farthest from the technique activation button 340 and further from the technique activation button 340, that is, the technique. The image generation unit 421 is controlled so that a technique image 351 indicating the technique before the change indicated by the image of the activation button 340 is additionally arranged.

この処理による技画像領域35の状態遷移について、図10を用いて具体的に説明する。   The state transition of the technique image area 35 by this processing will be specifically described with reference to FIG.

図10に示すように、技画像領域35がA状態であるときに技変更ボタン341に対してタッチ操作されると、E1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号0の技を示す技画像351が技番号3の技を示す技画像351の隣に追加配置される。   As shown in FIG. 10, when the technique change button 341 is touched when the technique image area 35 is in the A state, the technique image area 35 is in the E1 state. That is, the technique image 351 indicating the technique with the technique number 0 is additionally arranged next to the technique image 351 indicating the technique with the technique number 3.

続いて、技画像領域35がE1状態であるときに技変更ボタン341に対してタッチ操作されると、F1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号1の技を示す技画像351が技番号0の技を示す技画像351の隣に追加配置される。   Subsequently, when the technique change button 341 is touched when the technique image area 35 is in the E1 state, the technique image area 35 is in the F1 state. In other words, the technique image 351 indicating the technique of technique number 1 is additionally arranged next to the technique image 351 indicating the technique of technique number 0.

続いて、技画像領域35がF1状態であるときに技変更ボタン341に対してタッチ操作されると、G1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号2の技を示す技画像351が技番号1の技を示す技画像351の隣に追加配置される。   Subsequently, when the technique change button 341 is touched when the technique image area 35 is in the F1 state, the technique image area 35 is in the G1 state. That is, the technique image 351 indicating the technique of technique number 2 is additionally arranged next to the technique image 351 indicating the technique of technique number 1.

続いて、技画像領域35がG1状態であるときに一定時間が経過すると、上記追加配置処理により、G1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号3の技を示す技画像351が技番号2の技を示す技画像351の隣に追加配置される。   Subsequently, when a certain time elapses when the technique image area 35 is in the G1 state, the technique image area 35 in the G1 state is obtained by the additional arrangement process. In other words, the technique image 351 indicating the technique of technique number 3 is additionally arranged next to the technique image 351 indicating the technique of technique number 2.

以上、第二実施形態では、技変更ボタン341に対するタッチ操作が繰り返されても技画像351の追加配置により、技画像351及び技発動ボタン340の画像で、プレイヤキャラクタ31に設定されている全ての技を巡回表示することになる。この結果、第二実施形態によれば、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ31に設定されている全ての技を容易に把握させることができる。   As described above, in the second embodiment, even if the touch operation on the technique change button 341 is repeated, all of the technique images 351 and the technique activation buttons 340 set for the player character 31 by the additional arrangement of the technique images 351. The technique will be displayed in a circular manner. As a result, according to the second embodiment, the player can easily grasp all the techniques set for the player character 31.

―――第三実施形態―――
次に、第三実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
――― Third embodiment ―――
Next, the player terminal according to the third embodiment will be described.

上記第一実施形態では、技変更ボタン341に対してタッチ操作がされると技の変更と攻撃が同時に行われるが、第三実施形態では、技変更ボタン341に対する操作に応じて技の変更と通常攻撃が別々に行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。   In the first embodiment, when a touch operation is performed on the technique change button 341, a technique change and an attack are performed at the same time. In the third embodiment, a technique change according to an operation on the technique change button 341 is performed. They are different in that they usually attack separately. Other configurations and functions are the same as those according to the first embodiment.

具体的には、ゲーム進行部420等は、技変更ボタン341に対するタッチ操作がある場合に、次の処理を行う。ゲーム進行部420は、技変更ボタン341に対するタッチ操作がタップ操作であるか或いはタップ操作よりも長いロングタップ操作であるか判定する。   Specifically, the game progression unit 420 or the like performs the following process when there is a touch operation on the technique change button 341. The game progression unit 420 determines whether the touch operation on the technique change button 341 is a tap operation or a long tap operation longer than the tap operation.

そして、動作実行部423は、図11に示すA状態において、タッチ操作がタップ操作である場合には、例えばプレイヤキャラクタ31に通常攻撃を行わせる。この場合、操作領域34及び技画像領域35の領域状態はA状態のまま維持される。また、変更部424は、タッチ操作がロングタップ操作である場合には、図11に示すE状態にように、例えば技発動ボタン340に対応付けられた技を変更する。   Then, when the touch operation is a tap operation in the state A shown in FIG. 11, the action execution unit 423 causes the player character 31 to perform a normal attack, for example. In this case, the area states of the operation area 34 and the technique image area 35 are maintained in the A state. Further, when the touch operation is a long tap operation, the changing unit 424 changes the technique associated with the technique activation button 340, for example, as in the E state illustrated in FIG.

以上、第三実施形態によれば、一つの技変更ボタン341で技の変更と通常攻撃を別々に行うことができるので、第一実施形態と同様の効果を奏する他、操作のバリエーションが増え、ゲームの興趣性を向上することができる。   As described above, according to the third embodiment, since the technique change and the normal attack can be performed separately with one technique change button 341, in addition to the same effect as the first embodiment, the operation variation increases, The interest of the game can be improved.

―――第四実施形態―――
次に、第四実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
――― Fourth embodiment ―――
Next, a player terminal according to the fourth embodiment will be described.

上記第一実施形態では、技の発動と技変更が別々のボタンで行われるが、第四実施形態では、技の発動と技の変更が一つのボタンで行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。   In the first embodiment, the technique is activated and the technique is changed by separate buttons. In the fourth embodiment, the technique is activated and the technique is changed by one button. Other configurations and functions are the same as those according to the first embodiment.

具体的には、図12に示すA状態のように、操作領域34には、技ボタン340Aと、通常攻撃ボタン341Aが設けられている。そして、ゲーム進行部420等は、技ボタン340Aに対するタッチ操作がある場合には、次の処理を行う。ゲーム進行部420は、技ボタン340Aに対するタッチ操作がタップ操作であるか或いはタップ操作よりも長いロングタップ操作であるか判定する。   Specifically, as in the state A shown in FIG. 12, the operation area 34 is provided with a technique button 340A and a normal attack button 341A. Then, when there is a touch operation on the technique button 340A, the game progressing unit 420 and the like perform the following processing. The game progression unit 420 determines whether the touch operation on the technique button 340A is a tap operation or a long tap operation longer than the tap operation.

そして、変更部424は、タッチ操作がタップ操作である場合には、図12に示すE状態のように、技ボタン340Aに対応付けられた技を変更する。また、動作実行部423は、タッチ操作がロングタップ操作である場合には、図12に示すB状態のように、技ボタン340Aに対応付けられた技を発動する。   Then, when the touch operation is a tap operation, the changing unit 424 changes the technique associated with the technique button 340A as in the E state illustrated in FIG. In addition, when the touch operation is a long tap operation, the action execution unit 423 activates a technique associated with the technique button 340A as in the state B illustrated in FIG.

また、動作実行部423は、通常攻撃ボタン341Aに対するタッチ操作がある場合には、プレイヤキャラクタ31に対して通常攻撃を行わせる。   In addition, the action executing unit 423 causes the player character 31 to perform a normal attack when there is a touch operation on the normal attack button 341A.

以上、第四実施形態によれば、一つの技ボタン340Aで技の発動と技の変更を行うことができるので、第一実施形態と同様の効果を奏する他、プレイヤに対して技に関するボタンの位置を容易に把握させることができ、プレイヤの操作性を向上することができる。   As described above, according to the fourth embodiment, since the technique can be activated and the technique can be changed with one technique button 340A, the same effect as in the first embodiment can be obtained, and the technique buttons can be used for the player. The position can be easily grasped, and the operability of the player can be improved.

―――第五実施形態―――
次に、第五実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
――― Fifth embodiment ―――
Next, a player terminal according to the fifth embodiment will be described.

上記第四実施形態では、技の発動と技変更が一つのボタンに対する別々の操作で行われるが、第五実施形態では、技の発動と技変更が一つのボタンに対する同じ操作で行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。   In the fourth embodiment, the technique is activated and the technique is changed by separate operations on one button. In the fifth embodiment, the technique is activated and the technique is changed by the same operation on one button. They are different. Other configurations and functions are the same as those according to the first embodiment.

具体的には、動作実行部423は、例えば図13に示すA状態において、技ボタン340Aに対するタッチ操作がある場合には、図13に示されるE状態のように、技ボタン340Aに対応付けられた技を発動する。その後、変更部424は、技ボタン340Aに対応付けられた技を最も近い位置の技画像351が示す技に変更する。また、変更部424は、技画像351の配置も変更する。   Specifically, for example, when there is a touch operation on the technique button 340A in the state A shown in FIG. 13, the action execution unit 423 is associated with the technique button 340A as in the state E shown in FIG. Activate the technique. Thereafter, the changing unit 424 changes the technique associated with the technique button 340A to the technique indicated by the technique image 351 at the closest position. The changing unit 424 also changes the arrangement of the technique images 351.

以上、第五実施形態によれば、一つの技ボタン340Aに対する一つの操作で技の発動と技の変更を行うことができるので、第四実施形態と同様の効果を奏する他、技ボタン340Aを連打することができるようになり、プレイヤの操作性を向上することができる。   As described above, according to the fifth embodiment, since the technique can be activated and the technique can be changed by one operation on one technique button 340A, the technique button 340A can be obtained in addition to the same effects as the fourth embodiment. It becomes possible to hit repeatedly, and the operability of the player can be improved.

―――変形例―――
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
――― Modifications ――――
The present invention is not limited to the specific examples described above. That is, the above-described specific examples that are appropriately modified by those skilled in the art are also included in the scope of the present invention as long as they have the characteristics of the present invention. For example, the elements included in each of the specific examples described above and their arrangement, materials, conditions, shapes, sizes, and the like are not limited to those illustrated, and can be changed as appropriate. Moreover, each element with which embodiment mentioned above is provided can be combined as long as it is technically possible, and the combination of these is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention.

例えば、第一実施形態では、経路350は、技発動ボタン340に向かう場合を説明したが、技変更ボタン341に向かうようにしてもよい。すなわち、経路350は、技発動ボタン340及び技変更ボタン341のうち少なくとも何れか一方のボタンに向かうようにすればよい。   For example, in the first embodiment, the case where the path 350 is directed to the technique activation button 340 has been described, but the path 350 may be directed to the technique change button 341. That is, the route 350 may be directed to at least one of the technique activation button 340 and the technique change button 341.

具体的には、図14に示すX状態のように、技発動ボタン340と技変更ボタン341の配置を第一実施形態とは逆にして、経路350が技変更ボタン341に向かうようになっていてもよい。この場合、技画像351は、図14に示されるY状態のように、技変更ボタン341に向かって手繰り寄せられる。なお、技変更ボタン341の画像にも、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nを表示させてもよい。   Specifically, as in the X state shown in FIG. 14, the arrangement of the technique activation button 340 and the technique change button 341 is reversed from that of the first embodiment, and the path 350 is directed toward the technique change button 341. May be. In this case, the technique image 351 is dragged toward the technique change button 341 as in the Y state shown in FIG. The technique number N associated with the technique activation button 340 may also be displayed on the image of the technique change button 341.

また、第一実施形態では、クールタイム設定部425は、技のクールタイムを、クールタイム表示により報知する場合を示したが、音や振動で報知してもよい。   Moreover, in 1st embodiment, although the cool time setting part 425 showed the case where the cool time of a technique was alert | reported by a cool time display, you may alert | report by a sound or a vibration.

また、第一実施形態において、ステップSP18で肯定判定された場合にはステップSP23の処理に移行してもよい。すなわち、技番号Nmaxのときは、一定期間が経過するまで、通常攻撃も行えない構成にしてもよい。これにより、技番号Nmaxの技をより積極的に使用させることができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。 In the first embodiment, when an affirmative determination is made in step SP18, the process may proceed to step SP23. In other words, when the technique number is N max , a normal attack may not be performed until a certain period of time has elapsed. As a result, the technique with the technique number N max can be used more actively, and the fun of the game is improved.

また、第一実施形態では、変更部424は、技画像351を拡大した画像を技発動ボタン340の画像とする場合を説明したが、技画像351を変形した画像や色を変更した画像、点滅する画像を技発動ボタン340の画像としてもよい。   Further, in the first embodiment, the case where the changing unit 424 uses the image obtained by enlarging the technique image 351 as the image of the technique activation button 340 has been described. The image to be used may be the image of the technique activation button 340.

また、第五実施形態では、変更部424は、技ボタン340Aに対応付けられた技が発動されると、その技ボタン340Aに対応付けられた技を最も近い位置の技画像351が示す技に変更する場合を説明した。しかしながら、変更部424は、技ボタン340Aに対応付けられた技を、発動された技以外の変更可能な技であって、発動可能な技の何れか一つに変更するようにしてもよい。   In the fifth embodiment, when the technique associated with the technique button 340A is activated, the changing unit 424 changes the technique associated with the technique button 340A to the technique indicated by the technique image 351 at the closest position. The case of changing was explained. However, the changing unit 424 may change the technique associated with the technique button 340 </ b> A to any one of the techniques that can be changed other than the activated technique.

また、第一実施形態では、技変更ボタン341がタッチ操作されると、通常攻撃も行われるようにしているが、技発動ボタン340に対応付けられた技の変更のみ行われることとしても良い。   In the first embodiment, when the technique change button 341 is touch-operated, a normal attack is also performed. However, only the technique associated with the technique activation button 340 may be changed.

―――付記―――
また、本発明には、以下の付記が含まれる。
――― Appendix ―――
Further, the present invention includes the following supplementary notes.

<付記1>
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクト、前記ゲームオブジェクトに関する一の動作が対応付けられた第一操作領域、および、前記第一操作領域に関連付けられた第二操作領域を少なくとも含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を変更する変更処理と、
を実行させるゲームプログラム。
<Appendix 1>
A game program for advancing a game in accordance with an operation on a touch panel of a player,
On the computer,
A game image including at least a game object set with a plurality of actions, a first operation area associated with one action related to the game object, and a second operation area associated with the first operation area is generated. Image generation processing,
Image output processing for outputting the game image to the touch panel;
An action execution process for causing the game object to perform one action associated with the first operation area in response to an operation on the first operation area from a player;
A change process for changing the one action associated with the first operation area in response to an operation on the second operation area from a player;
A game program that runs.

<付記2>
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記第一操作領域の近傍に前記第二操作領域を配置する、
付記1に記載のゲームプログラム。
<Appendix 2>
The image generation process arranges the second operation area in the vicinity of the first operation area in the game image.
The game program according to attachment 1.

<付記3>
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像として、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成し、
前記画像生成処理は、前記変更によって前記第一操作領域に対応付けられていた動作を示す画像を前記ゲーム画像から消去する、
付記1または2に記載のゲームプログラム。
<Appendix 3>
The image generation process is an image area for indicating an action that can be changed by the second operation area as the game image, and when there is the changeable action, the first operation area and the second operation Generating a game image including an image region configured to include a motion image indicating the changeable motion on a path toward at least one of the regions;
The image generation process deletes an image indicating an action associated with the first operation area by the change from the game image.
The game program according to appendix 1 or 2.

<付記4>
前記変更処理は、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する、
付記3に記載のゲームプログラム。
<Appendix 4>
In the change process, in response to an operation on the second operation area from a player, when there is an action image on the route at the time of the operation, an action associated with the first operation area is changed at the time of the operation. The motion image is changed to the motion indicated by the motion image closest to any one of the regions on the route, and the motion image is also located at the second closest location to the one of the regions on the route during the operation. In the case, the arrangement of the operation image on the path is changed so that the operation image at the second position is arranged at the closest position.
The game program according to attachment 3.

<付記5>
前記動作実行処理は、前記ゲームオブジェクトに前記一の動作を行わせた後、一定時間が経過するまで前記一の動作を実行不可とする、
付記1乃至4の何れか一つに記載のゲームプログラム。
<Appendix 5>
In the action execution process, after the game object performs the one action, the action cannot be executed until a predetermined time elapses.
The game program according to any one of appendices 1 to 4.

<付記6>
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記ゲームオブジェクトに設定された前記複数の動作の少なくとも何れか一つが実行可能か否かを表示する、
付記5に記載のゲームプログラム。
<Appendix 6>
The image generation process displays whether or not at least one of the plurality of actions set on the game object in the game image can be executed.
The game program according to attachment 5.

<付記7>
前記変更処理は、最後に所定の操作がされてから一定時間経過した後、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を初期化する、
付記1乃至6の何れか一つに記載のゲームプログラム。
<Appendix 7>
The change process initializes the one operation associated with the first operation area after a predetermined time has elapsed since a predetermined operation was last performed.
The game program according to any one of appendices 1 to 6.

<付記8>
前記変更処理は、前記一の動作が行われた後、前記一の動作以外の使用可能な動作を前記第一操作領域に対応付ける、
付記1乃至7の何れか一つに記載のゲームプログラム。
<Appendix 8>
In the change process, after the one operation is performed, usable operations other than the one operation are associated with the first operation area.
The game program according to any one of appendices 1 to 7.

10:プレイヤ端末(情報処理装置)
12:ゲームプログラム
20:タッチパネル
30:ゲーム画像
31:プレイヤキャラクタ(ゲームオブジェクト)
35:技画像領域(画像領域)
340:技発動ボタン(第一操作領域)
340A:技ボタン(第一操作領域,第二操作領域)
341:技変更ボタン(第二操作領域)
350:経路
351:技画像(動作画像)
420:ゲーム進行部
421:画像生成部
423:動作実行部
424:変更部
425:クールタイム設定部
10: Player terminal (information processing apparatus)
12: Game program 20: Touch panel 30: Game image 31: Player character (game object)
35: Technical image area (image area)
340: Technique activation button (first operation area)
340A: Technique button (first operation area, second operation area)
341: Technique change button (second operation area)
350: Route 351: Technical image (motion image)
420: Game progress unit 421: Image generation unit 423: Action execution unit 424: Change unit 425: Cool time setting unit

Claims (2)

プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記最も近い位置にある動作画像を前記経路上から消去し、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目に近い位置の動作画像を前記二番目に近い位置から消去し、消去した動作画像と同じ動作画像を前記最も近い位置に配置することで前記経路上の動作画像の配置を変更する変更処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program for advancing a game in accordance with an operation on a touch panel of a player,
On the computer,
A game object in which a plurality of actions are set, a first operation area in which one action among the plurality of actions is associated, and a second operation for changing the action associated with the first operation area And an image area for indicating an action that can be changed by the second operation area, and when there is the changeable action, at least one of the first operation area and the second operation area An image generation process for generating a game image including an image area configured to include an action image indicating the changeable action on a path toward the area;
Image output processing for outputting the game image to the touch panel;
An action execution process for causing the game object to perform the one action associated with the first operation area in response to an operation on the first operation area from a player;
When there is a motion image on the route at the time of the operation in response to an operation on the second operation region by the player, the one motion associated with the first operation region is To change to the operation indicated by the operation image closest to one of the areas, and delete the operation image closest to the one from the path, and either one of the operation images on the path at the time of the operation. If there is a motion image at a position closest to the second area, the motion image at the second closest position is erased from the second closest position, and the same motion image as the erased motion image is deleted at the closest position. a changing process for changing the arrangement of the operation image on the path be disposed,
Game program characterized and Turkey to execute the.
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行する情報処理装置であって、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力部と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行部と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記最も近い位置にある動作画像を前記経路上から消去し、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目に近い位置の動作画像を前記二番目に近い位置から消去し、消去した動作画像と同じ動作画像を前記最も近い位置に配置することで前記経路上の動作画像の配置を変更する変更部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus that progresses a game in response to an operation on a touch panel of a player,
A game object in which a plurality of actions are set, a first operation area in which one action among the plurality of actions is associated, and a second operation for changing the action associated with the first operation area And an image area for indicating an action that can be changed by the second operation area, and when there is the changeable action, at least one of the first operation area and the second operation area An image generation unit that generates a game image including an image area configured to include an action image indicating the changeable action on a path toward the area;
An image output unit for outputting the game image to the touch panel;
An action execution unit that causes the game object to perform the one action associated with the first operation area in response to an operation on the first operation area from a player;
When there is a motion image on the route at the time of the operation in response to an operation on the second operation region by the player, the one motion associated with the first operation region is To change to the operation indicated by the operation image closest to one of the areas, and delete the operation image closest to the one from the path, and either one of the operation images on the path at the time of the operation. If there is a motion image at a position closest to the second area, the motion image at the second closest position is erased from the second closest position, and the same motion image as the erased motion image is deleted at the closest position. a changing unit for changing the arrangement of the operation image on the path be disposed,
The information processing apparatus according to claim and Turkey provided with.
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