JP2019013439A - Game program - Google Patents

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祐介 栗田
Yusuke Kurita
祐介 栗田
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Abstract

To provide a new character operation method in a game.SOLUTION: A battle game is waged using a deck in which a plurality of character objects (C[1]-C[9]) and a plurality of skill objects (S[1]-S[16]) are arranged. A unicursal operation connecting objects from an object S[1] to an object C[5] through objects S[2] and S[3] is input to a touch panel, a character C[5] corresponding to the character object C[5] continuously executes attacks by skills S[1]-S[3] corresponding to the skill objects S[1]-S[3), and moving images indicating the continuous attacks are displayed.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program.

ロールプレイングゲームやカードゲームにおいて、デッキ及びコストの概念が導入されることが多い。プレイヤはキャラクタを組み込んだデッキを用いてゲーム上の戦闘等をプレイすることになるが、各キャラクタにはコストが設定されており、プレイヤはデッキに定められた上限コストまでキャラクタをデッキに組み込むことができる(下記非特許文献1参照)。   In role-playing games and card games, the concept of deck and cost is often introduced. A player plays a battle or the like on a game using a deck in which a character is incorporated, but each character has a set cost, and the player incorporates a character into the deck up to an upper limit cost set for the deck. (See Non-Patent Document 1 below).

“ソシャゲ分析講座 基本編(その9):「カード」と「ガチャ」を理解する(前編)”、[online]、平成26、はてなブログ、[平成29年6月12日検索]、インターネット<URL:http://analytics.hatenadiary.com/entry/20140621/1403361452>“Soshage Analysis Course Basics (Part 9): Understanding“ Card ”and“ Gacha ”(Part 1)”, [online], 2014, Hatena Blog, [Search June 12, 2017], Internet <URL : Http://analytics.hatenadiary.com/entry/20140621/1403361452>

ゲームプログラムにより実現されるゲームでは、キャラクタのコスト及びデッキの上限コストを数値としてプレイヤに示した上で、プレイヤ操作に基づきデッキを構成する処理を実行することが一般的である。しかしながら、そのようなデッキ構成方法はありふれたものとなっており、デッキ構成に関して、面白みのある斬新な方法の提案が期待される。   In a game realized by a game program, it is common to display a character cost and a deck upper limit cost as numerical values to a player, and then execute a process of configuring a deck based on a player operation. However, such a deck configuration method has become commonplace, and an interesting and innovative method for the deck configuration is expected.

また、ゲームプログラムによるゲームにおいて、プレイヤは、デッキに組み込まれた或るキャラクタに行動(敵キャラクタに対する攻撃行動等)を行わせる際、タップ操作などにて当該キャラクタを指定する。しかしながら、そのような操作方法はありふれたものとなっており、キャラクタ操作に関して、面白みのある斬新な方法の提案が期待される。   Further, in a game based on a game program, a player designates the character by a tap operation or the like when an action (such as an attacking action against an enemy character) is performed on a certain character incorporated in the deck. However, such an operation method has become commonplace, and an interesting and innovative method for character operation is expected.

そこで本発明は、キャラクタ操作に関連して興趣の向上に寄与するゲームプログラムを提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the game program which contributes to the improvement of an interest in connection with character operation.

本発明に係るゲームプログラムは、対象キャラクタをゲーム空間内で行動させるゲームを、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記対象キャラクタの候補を表す複数のキャラクタオブジェクト及び前記対象キャラクタの行動の候補を表す複数の行動オブジェクトを含んだ複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する第1ステップと、前記表示画面を操作体にてなぞる操作を前記ポインティングデバイスを用いて受け付け、前記操作における前記表示画面上の前記操作体の移動軌跡に基づき、前記複数のオブジェクトの中から、前記移動軌跡上に位置する1以上のキャラクタオブジェクト及び2以上の行動オブジェクトを特定する第2ステップと、特定された前記1以上のキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを前記対象キャラクタとし、前記2以上の行動オブジェクトに対応する2以上の行動を前記ゲーム空間内で前記対象キャラクタに行わせる第3ステップと、を前記コンピュータに実行させる。   A game program according to the present invention is a game program for causing a computer of an information processing apparatus including a pointing device and a display screen to execute a game for causing a target character to act in a game space, and a plurality of candidates representing the target character candidates. A first step of displaying a plurality of objects including a plurality of action objects representing candidate actions of the character object and the action of the target character on the display screen, and an operation of tracing the display screen with an operating body using the pointing device And receiving one or more character objects and two or more action objects located on the movement locus from the plurality of objects based on the movement locus of the operation body on the display screen in the operation. 2nd step and identified And a third step of causing the computer to perform two or more actions corresponding to the two or more action objects in the game space, with the character corresponding to the one or more character objects as the target character. Let it run.

具体的には例えば、前記ゲームプログラムに関し、前記第3ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記2以上の行動を連続的に行うことを示す動画像が前記表示画面に表示されると良い。   Specifically, for example, with respect to the game program, in the third step, a moving image indicating that the target character continuously performs the two or more actions may be displayed on the display screen.

この際例えば、前記ゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記対象キャラクタと他のキャラクタが前記ゲーム空間内で戦闘する戦闘ゲームを含み、前記第3ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記2以上の行動に対応する2以上の攻撃を前記他のキャラクタに対して連続的に行うことを示す前記動画像が前記表示画面に表示されても良い。   In this case, for example, in the game program, the game includes a battle game in which the target character and another character battle in the game space, and the target character corresponds to the two or more actions in the third step. The moving image indicating that two or more attacks are continuously performed on the other character may be displayed on the display screen.

また例えば、前記ゲームプログラムにおいて、前記第2ステップでは、前記操作体が前記移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において前記移動軌跡上に位置するオブジェクトを順次特定し、前記第2ステップにて特定される前記キャラクタオブジェクト及び前記行動オブジェクトの内、前記キャラクタオブジェクトが前記行動オブジェクトよりも先に特定された場合と、前記行動オブジェクトが前記キャラクタオブジェクトよりも先に特定された場合とで、前記第3ステップの内容は互いに共通であっても良い。   Further, for example, in the game program, in the second step, in the process in which the operating body moves from the start point to the end point of the movement locus, objects located on the movement locus are sequentially specified, and the second step is performed. Among the character object and the action object specified in the above, when the character object is specified before the action object, and when the action object is specified before the character object, The contents of the third step may be common to each other.

また例えば、前記ゲームプログラムに関し、前記第2ステップにおいて2以上のキャラクタオブジェクトが特定された場合、前記第3ステップでは、特定された前記2以上のキャラクタオブジェクトに対応する2以上のキャラクタを前記対象キャラクタに含めて、前記2以上のキャラクタに前記2以上の行動オブジェクトに基づく行動を前記ゲーム空間内で行わせても良い。   Further, for example, in the game program, when two or more character objects are specified in the second step, in the third step, two or more characters corresponding to the specified two or more character objects are selected as the target character. In addition, the two or more characters may be caused to perform an action based on the two or more action objects in the game space.

本発明によれば、キャラクタ操作に関連して興趣の向上に寄与するゲームプログラムを提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game program which contributes to the improvement of an interest in connection with character operation.

本発明の実施形態に係る情報処理装置の外観斜視図である。1 is an external perspective view of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る情報処理装置の概略的なブロック図である。1 is a schematic block diagram of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るドラッグ操作及びなぞり操作の説明図である。It is explanatory drawing of drag operation and tracing operation which concern on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム処理の全体フローチャートである。It is a whole flowchart of the game process which concerns on embodiment of this invention. 情報処理装置におけるメインメニュー表示を示す図である。It is a figure which shows the main menu display in information processing apparatus. デッキに組み込み可能なキャラクタ及びスキルと、キャラクタ及びスキルが組み込まれたデッキの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the character and skill which can be integrated in a deck, and the deck in which the character and skill were integrated. デッキに組み込み可能なキャラクタの説明図である。It is explanatory drawing of the character which can be integrated in a deck. デッキに組み込み可能なスキルの説明図である。It is explanatory drawing of the skill which can be integrated in a deck. ゲーム処理に含まれる編成処理にて設定される表示領域を示す図である。It is a figure which shows the display area set in the organization process included in a game process. 編成処理における編成用表示を示す図である。It is a figure which shows the display for organization in a organization process. 編成処理のフローチャートである。It is a flowchart of a composition process. 編成処理における具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in a composition process. 編成処理を経て構成されたデッキの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the deck comprised through the organization process. 特定のケースにおける編成処理の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the organization process in a specific case. 特定のケースにおける編成処理の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the organization process in a specific case. ゲーム処理に含まれる戦闘処理のフローチャートである。It is a flowchart of the battle process included in a game process. 戦闘処理における戦闘用表示を示す図である。It is a figure which shows the display for battle in battle processing. 戦闘処理に関し、キャラクタ及びスキルの状態遷移図と、発動コマンド及び攻撃指令操作の説明図である。It is an explanatory view of a state transition diagram of a character and a skill, and an activation command and attack command operation regarding battle processing. 戦闘処理に含まれるリアルタイムバトル処理のフローチャートである。It is a flowchart of real-time battle processing included in battle processing. オブジェクト間の隣接についての説明図である。It is explanatory drawing about the adjacent between objects. 戦闘処理にて利用されるなぞり操作の説明図である。It is explanatory drawing of the tracing operation utilized in a battle process. なぞり操作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a tracing operation. なぞり操作の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of a tracing operation. 特定のなぞり操作に基づき生成される発動コマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the issue command produced | generated based on specific tracing operation. なぞり操作に基づき表示される動画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the moving image displayed based on a tracing operation. なぞり操作の更に他の具体例、及び、それに基づき表示される動画像の例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of a tracing operation, and the example of the moving image displayed based on it. なぞり操作の更に他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of a tracing operation. 特定のなぞり操作に基づき生成される発動コマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the issue command produced | generated based on specific tracing operation. なぞり操作に基づき表示される動画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the moving image displayed based on a tracing operation. 戦闘処理の実行時にキャラクタ及びスキルの状態が視認可能となっていることを示す図である。It is a figure which shows that the state of a character and a skill is visually recognizable at the time of execution of a battle process. 本発明の第1実施例に係るテンプレートデッキを示す図である。It is a figure which shows the template deck which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例に係り、テンプレートデッキを用いた編成処理の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the organization process which concerns on 1st Example of this invention using a template deck. 本発明の第2実施例に係り、テンプレートデッキを用いた編成処理の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the organization process using a template deck concerning 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係り、1つの配置枠と2つのオブジェクトとの位置関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the positional relationship of one arrangement | positioning frame and two objects concerning 2nd Example of this invention. 本発明の第3実施例に係るアイテムオブジェクトの説明図である。It is explanatory drawing of the item object which concerns on 3rd Example of this invention. 本発明の第3実施例に係る編成処理の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the composition process which concerns on 3rd Example of this invention. 本発明の第3実施例に係り、戦闘処理でのなぞり操作の説明図である。It is explanatory drawing of the tracing operation in a battle process in connection with 3rd Example of this invention. 本発明の第8実施例に係るデッキの構成図である。It is a block diagram of the deck which concerns on 8th Example of this invention. 本発明の第9実施例に係る情報処理装置及びサーバ装置を示す図である。It is a figure which shows the information processing apparatus and server apparatus which concern on 9th Example of this invention.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

図1は、本実施形態に係る、ゲームを提供可能な情報処理装置1の外観斜視図である。情報処理装置1は、ゲームの内容を表示することが可能な表示画面11を備える。ここでは、情報処理装置1は、スマートフォンに分類される携帯型電話機であるとする。但し、情報処理装置1は、ゲームを提供可能な情報処理装置であれば任意であり、例えば、タブレット型コンピュータ、携帯ゲーム機、ノート型パーソナルコンピュータなどであっても良い。情報処理装置1は、ゲームを提供する以外にも様々な機能(通話機能、録音機能、時計機能、インターネットアクセス機能など)を実現できてよい。尚、本実施形態において、ユーザとは、特に記述無き限り、情報処理装置1のユーザを指す。ゲームに注目した場合、ユーザとは、情報処理装置1にて提供されるゲームを操作及び視聴するユーザを指し、プレイヤと称されることもある。   FIG. 1 is an external perspective view of an information processing apparatus 1 that can provide a game according to the present embodiment. The information processing apparatus 1 includes a display screen 11 that can display game contents. Here, it is assumed that the information processing apparatus 1 is a mobile phone classified as a smartphone. However, the information processing apparatus 1 is arbitrary as long as it is an information processing apparatus capable of providing a game, and may be, for example, a tablet computer, a portable game machine, a notebook personal computer, or the like. The information processing apparatus 1 may be capable of realizing various functions (call function, recording function, clock function, Internet access function, etc.) in addition to providing a game. In the present embodiment, the user refers to the user of the information processing apparatus 1 unless otherwise specified. When paying attention to the game, the user refers to a user who operates and views the game provided by the information processing apparatus 1, and may be referred to as a player.

図2は、情報処理装置1の概略的なブロック図である。情報処理装置1は、表示画面11、操作入力部12、制御部13、記憶部14、音声入力部15、音声出力部16及び通信部17を備える。図2に示された各部位の構成及び機能を説明する。   FIG. 2 is a schematic block diagram of the information processing apparatus 1. The information processing apparatus 1 includes a display screen 11, an operation input unit 12, a control unit 13, a storage unit 14, a voice input unit 15, a voice output unit 16, and a communication unit 17. The configuration and function of each part shown in FIG. 2 will be described.

表示画面11は、液晶ディスプレイパネル等から成る表示画面であり、制御部13に内包される表示制御部の制御の下、任意の画像を表示できる。本実施形態において、表示といった場合、それは、特に記述無き限り、表示画面11での表示を指す。   The display screen 11 is a display screen composed of a liquid crystal display panel or the like, and can display an arbitrary image under the control of a display control unit included in the control unit 13. In the present embodiment, display refers to display on the display screen 11 unless otherwise specified.

操作入力部12は、ユーザからの操作の入力を受け付ける部位である。ここでは、表示画面11と操作入力部12にてタッチパネルが形成されているものとする。即ち、操作入力部12は、表示画面11に対して操作体が触れているか否かを検出すると共に、表示画面11に操作体が触れている場合においては表示画面11及び操作体間の接触位置(以下タッチ位置と称する)を検出し、それらの検出結果を示すタッチ検出情報を出力する。タッチパネルを構成する操作入力部12は、上記の検出を行って当該検出結果を出力するポインティングデバイスとして機能するが、タッチパネル自体がポインティングデバイスであると考えても良い。タッチ位置を含むタッチ検出情報は、所定の周期(例えば1/100秒の周期)で次々と作成及び出力され、最新のタッチ検出情報が次々と制御部13に送られる。操作体は、典型的には、ユーザの指であるが、タッチペン(スタイラス)であっても良い。   The operation input unit 12 is a part that receives an operation input from a user. Here, it is assumed that a touch panel is formed by the display screen 11 and the operation input unit 12. That is, the operation input unit 12 detects whether or not the operating tool is touching the display screen 11, and when the operating tool is touching the display screen 11, the contact position between the display screen 11 and the operating tool. (Hereinafter referred to as a touch position) is detected, and touch detection information indicating the detection results is output. The operation input unit 12 configuring the touch panel functions as a pointing device that performs the above detection and outputs the detection result, but the touch panel itself may be considered as a pointing device. Touch detection information including the touch position is generated and output one after another at a predetermined cycle (for example, a cycle of 1/100 seconds), and the latest touch detection information is sequentially sent to the control unit 13. The operating body is typically a user's finger, but may be a touch pen (stylus).

制御部13は、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成されたコンピュータ(演算処理装置)であって、各種演算を実行することができると共に情報処理装置1内の各部位の動作を制御することがきる。この制御には、表示画面11の表示内容の制御、記憶部14に記憶された情報の読み出し制御、記憶部14へ情報を書き込む制御、音声出力部16の出力制御、及び、通信部17を介した情報の送受信制御などが含まれる。制御部13にて実現されるコンピュータは、情報処理装置1を構成する制御部13以外の部位(例えば記憶部14)を更に含んで構成されていると考えるようにしても良い。   The control unit 13 is a computer (arithmetic processing unit) configured to include a CPU (Central Processing Unit), and can execute various calculations and control the operation of each part in the information processing apparatus 1. I'm going. This control includes control of display contents on the display screen 11, control of reading information stored in the storage unit 14, control of writing information to the storage unit 14, output control of the audio output unit 16, and communication unit 17. Information transmission / reception control. The computer realized by the control unit 13 may be considered to further include a part (for example, the storage unit 14) other than the control unit 13 configuring the information processing apparatus 1.

記憶部14は、ROM(Read only memory)及びRAM(Random Access Memory)を含んで構成され、各種の情報を記憶する。ここにおける情報とは、プログラム及びプログラムに属さないデータを含む。尚、プログラムもデータの一種であると解釈することも可能である。記憶部14に記憶されたプログラムの内、本実施形態で注目されるゲームを提供するためのプログラムをゲームプログラムと称する。制御部13が、読み出したゲームプログラムに従って演算処理を実行すると共に情報処理装置1内の各部位の動作を制御することで、ゲームが提供される。ゲームプログラムを含むプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納されていても良く、ネットワーク網に接続されたサーバ装置から通信回線を介してダウンロードされても良い。   The storage unit 14 includes a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory), and stores various types of information. The information here includes a program and data not belonging to the program. The program can also be interpreted as a kind of data. Of the programs stored in the storage unit 14, a program for providing a game that is noticed in the present embodiment is referred to as a game program. A game is provided by the control unit 13 performing arithmetic processing according to the read game program and controlling the operation of each part in the information processing apparatus 1. A program including a game program may be stored in a computer-readable recording medium, or may be downloaded from a server device connected to a network via a communication line.

音声入力部15は、マイクロフォンから成り、ユーザが発した音声を含むマイクロフォンが収音した音を、音声信号に変換して出力する。音声出力部16は、スピーカから成り、任意の音声信号を音(音波)として出力する。ゲームが提供されているときにおいては、制御部13の制御の下、ゲームプログラムに含まれる音声データに基づく音声信号が音声出力部16から音として出力される。通信部17は、インターネット等のネットワーク網を介し、ネットワーク網に接続された任意の機器(サーバ装置等)との間で、任意の情報(プログラム及びデータ)を無線にて送受信することができる。   The voice input unit 15 includes a microphone, and converts the sound collected by the microphone including the voice uttered by the user into a voice signal and outputs the voice signal. The audio output unit 16 includes a speaker and outputs an arbitrary audio signal as sound (sound wave). When the game is provided, an audio signal based on the audio data included in the game program is output as a sound from the audio output unit 16 under the control of the control unit 13. The communication unit 17 can wirelessly transmit and receive arbitrary information (program and data) to and from an arbitrary device (such as a server device) connected to the network via a network such as the Internet.

図3(a)及び(b)を参照し、ゲームの操作として利用されるドラッグ操作及びなぞり操作を説明する。ドラッグ操作は、一般的なドラッグ操作と同じものである。ドラッグ操作及びなぞり操作の何れにおいても、表示画面11に操作体が接触していない状態を起点として操作体の表示画面11への接触が始点にて検出され、その後、表示画面11及び操作体の接触状態を保ったまま操作体が表示画面11上を移動して終点に至り、終点において操作体が表示画面11に接触している状態から操作体が表示画面11に接触していない状態へと変化する。   With reference to FIGS. 3A and 3B, a drag operation and a tracing operation used as game operations will be described. The drag operation is the same as a general drag operation. In any of the drag operation and the tracing operation, the contact of the operation body with the display screen 11 is detected at the start point from the state where the operation body is not in contact with the display screen 11, and then the display screen 11 and the operation body are operated. The operating body moves on the display screen 11 while maintaining the contact state, and reaches the end point. From the state where the operating body is in contact with the display screen 11 at the end point, the operating body is not in contact with the display screen 11. Change.

タッチ検出情報から、ドラッグ操作又はなぞり操作における始点、終点及び操作体の移動軌跡が特定される。操作体の移動軌跡とは、表示画面11及び操作体の接触状態を保ったまま操作体が表示画面11上を移動するときの、表示画面11上における操作体の移動軌跡(以下、単に移動軌跡と称することもある)を指す。始点、終点は、夫々、当該移動軌跡の始点、終点に相当する。   From the touch detection information, the start point and end point of the drag operation or the tracing operation and the movement locus of the operating body are specified. The movement trajectory of the operating tool refers to the movement trajectory of the operating tool on the display screen 11 (hereinafter simply referred to as the moving trajectory) when the operating tool moves on the display screen 11 while maintaining the contact state between the display screen 11 and the operating tool. May also be referred to). The start point and end point correspond to the start point and end point of the movement trajectory, respectively.

ユーザが行う操作自体としては、ドラッグ操作となぞり操作とは同様のものである。但し、ゲームにおいて、ドラッグ操作となぞり操作はゲーム内の異なる状況下で入力が受け付けられるものであって、ドラック操作に応答して実行される処理となぞり操作に応答して実行される処理は互いに相違する。このため、両操作を区別している。   The operation itself performed by the user is the same as the drag operation and the drag operation. However, in the game, the drag operation and the drag operation can be input under different situations in the game, and the process executed in response to the drag operation and the process executed in response to the drag operation are mutually Is different. For this reason, both operations are distinguished.

ドラック操作の入力が受け付けられる状況下においてドラッグ操作が入力されると、制御部13は、表示画面11において、始点を内包する領域に表示されていたオブジェクトの表示位置を、終点を内包する領域に移動させる。この際、操作体が始点から終点に移動する過程において、ドラック操作での操作体の移動軌跡に沿って、移動対象のオブジェクトを始点から終点に連続的に移動表示させてゆく。ドラッグ操作において、移動対象のオブジェクトの移動ベクトルは、基本的に、始点から終点に向かうベクトルと一致していて良い。オブジェクトとは、表示画面11に表示可能な、所定の形状及び大きさを有した画像である。任意のオブジェクトについて、表示画面11上におけるオブジェクトの位置とは、当該オブジェクトの中心位置を指す。   When a drag operation is input in a situation where an input of a drag operation is accepted, the control unit 13 causes the display position of the object displayed in the area including the start point on the display screen 11 to be an area including the end point. Move. At this time, in the process in which the operating body moves from the start point to the end point, the object to be moved is continuously displayed from the start point to the end point along the movement trajectory of the operating body in the drag operation. In the drag operation, the movement vector of the object to be moved may basically match the vector from the start point to the end point. An object is an image having a predetermined shape and size that can be displayed on the display screen 11. For an arbitrary object, the position of the object on the display screen 11 refers to the center position of the object.

これに対し、なぞり操作の入力が受け付けられる状況下においてなぞり操作が入力されたときには、ドラッグ操作の入力時に行われるようなオブジェクトの移動表示は行われない。なぞり操作に関わる詳細については後述する。   On the other hand, when a tracing operation is input in a situation where an input of a tracing operation is accepted, the object movement display that is performed when a drag operation is input is not performed. Details regarding the tracing operation will be described later.

次に、ゲームプログラムにて実現されるゲーム処理について説明する。ゲームプログラムは、制御部13にゲーム処理を実行させるための指令である。ゲームプログラムは、ゲームデータを含む。ゲームでは、仮想のゲーム空間が設定され、当該ゲーム空間内で様々な行動を行う多数のキャラクタが設定されている。ゲームデータにより、これらのゲーム空間、行動及びキャラクタが定義されると共に、それらを描写する画像が定義される。この他、ゲーム内で表示されるべき様々な画像を示す画像データ及びゲーム内で出力されるべき音を示す音声データなど、ゲームに利用される各種データがゲームデータに含まれる。   Next, game processing realized by the game program will be described. The game program is a command for causing the control unit 13 to execute a game process. The game program includes game data. In the game, a virtual game space is set, and a large number of characters that perform various actions in the game space are set. The game data defines these game spaces, actions, and characters, and also defines an image depicting them. In addition, the game data includes various data used in the game, such as image data indicating various images to be displayed in the game and sound data indicating sound to be output in the game.

本実施形態で想定されるゲームは、複数のキャラクタでチームを構成し、各キャラクタを戦闘を通じて強化してゆきつつゲーム上の目的を達成してゆくロールプレイングゲームとして構成されている。当然ではあるが、本実施形態で述べる戦闘とは、ゲーム上における(ゲーム空間上における)仮想戦闘である。キャラクタの内、プレイヤが操作するキャラクタを特に自キャラクタと称し、ゲーム上で自キャラクタと戦うキャラクタであってプレイヤが操作不能なキャラクタを敵キャラクタと称する。プレイヤが操作するキャラクタとそれ以外のキャラクタを区別する必要がある場合、前者のキャラクタを自キャラクタと称するが、以下において、単にキャラクタを称した場合、それは自キャラクタを指すと解される。   The game assumed in the present embodiment is configured as a role-playing game in which a team is composed of a plurality of characters and each character is strengthened through battle to achieve a game purpose. Of course, the battle described in the present embodiment is a virtual battle in the game (in the game space). Among the characters, a character operated by the player is particularly referred to as a self-character, and a character that fights the self-character in the game and cannot be operated by the player is referred to as an enemy character. When it is necessary to distinguish between the character operated by the player and the other characters, the former character is referred to as the own character. However, in the following description, when the character is simply referred to, it is understood to indicate the own character.

図4は、ゲーム処理の全体的な動作の流れを示すフローチャートである。制御部13が、ゲームプログラムを実行することでゲーム処理が実現される。ゲーム処理では、まず、ステップS1にてメインメニュー表示が行われる。   FIG. 4 is a flowchart showing the overall operation flow of the game process. Game processing is realized by the control unit 13 executing the game program. In the game process, first, a main menu is displayed in step S1.

図5に、メインメニュー表示が行われている様子を示す。メインメニュー表示では、編成項目111及び戦闘項目112を含む複数の項目が表示画面11に表示される。メインメニュー表示が行われているとき、プレイヤによる項目選択操作の入力を受け付ける(ステップS2)。項目選択操作は、上記複数の項目の何れかを選択する操作であり、例えばタップ操作にて行われる。即ち、表示画面11における、編成項目111の表示領域を操作体にて触れるタップ操作が行われると、編成項目111が選択され、表示画面11における、戦闘項目112の表示領域を操作体にて触れるタップ操作が行われると、戦闘項目112が選択される。他の項目についても同様である。   FIG. 5 shows how the main menu is displayed. In the main menu display, a plurality of items including the composition item 111 and the battle item 112 are displayed on the display screen 11. When the main menu is being displayed, an input of an item selection operation by the player is accepted (step S2). The item selection operation is an operation for selecting any one of the plurality of items, and is performed by, for example, a tap operation. That is, when a tap operation is performed to touch the display area of the composition item 111 on the display screen 11 with the operating body, the composition item 111 is selected and the display area of the battle item 112 on the display screen 11 is touched with the operating body. When the tap operation is performed, the battle item 112 is selected. The same applies to other items.

編成項目111が選択されるとステップS3の編成処理が実行され、戦闘項目112が選択されるとステップS4の戦闘処理が実行され、その他の項目が選択されると当該その他の項目に対応付けられたステップS5の他処理が実行される。編成処理、戦闘処理及び他処理の夫々は、ゲーム処理の一部を構成する。編成処理の実行開始後、編成処理の実行が完了するとステップS1に戻り、戦闘処理の実行開始後、戦闘処理の実行が完了するとステップS1に戻る(但し、後述されるようにゲームオーバーとなるときもある)。他処理についても同様である。   When the knitting item 111 is selected, the knitting process of step S3 is executed, when the battle item 112 is selected, the battle process of step S4 is executed, and when any other item is selected, it is associated with the other item. The other processing of step S5 is executed. Each of the organization process, the battle process, and the other process constitutes a part of the game process. When the execution of the composition process is completed, the process returns to step S1. When the execution of the battle process is completed, the process returns to step S1 (when the game is over as described later). There is also.) The same applies to other processes.

<<編成処理>>
編成処理を説明する。編成処理は、プレイヤがゲーム上で所持している1以上のキャラクタ及び1以上のスキルをデッキに組み込むための処理である。スキルとは、キャラクタがゲーム空間内の戦闘にて行うべき行動を示しており、例えば、ハイキック、かかと落とし、背負い投げなどの攻撃行動である。デッキとは、戦闘において、プレイヤが操作及び指定することができるキャラクタ及びスキルが組み込まれたものを指す。プレイヤは、デッキに組み込まれていないキャラクタ及びスキルを戦闘にて操作及び指定することはできない。
<< Knitting process >>
The knitting process will be described. The organization process is a process for incorporating one or more characters and one or more skills possessed by the player in the game into the deck. The skill indicates an action that the character should perform in a battle in the game space, and is, for example, an attack action such as a high kick, a heel drop, and a back throw. A deck refers to a character in which a character and skill that can be operated and designated by a player in a battle are incorporated. The player cannot operate and designate characters and skills that are not incorporated in the deck in battle.

図6(a)を参照し、デッキに組み込み可能なキャラクタとして、互いに異なる計mMAX個のキャラクタが存在し、そのmMAX個のキャラクタを符号C[1]〜C[mMAX]によって参照する。mMAXは2以上の任意の整数であって、例えば100である。キャラクタC[1]〜C[mMAX]の内の幾つかは、ゲームの開始当初からプレイヤが所持しているようにゲームプログラムが構成されていて良い。キャラクタC[1]〜C[mMAX]の内、或るキャラクタは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手される。 Figure 6 (a), the as embeddable character to the deck, different total m MAX number of characters exist together, referring to the m MAX number of characters by the code C [1] ~C [m MAX ] . m MAX is an arbitrary integer of 2 or more, and is 100, for example. Some of the characters C [1] to C [m MAX ] may have a game program configured so that the player possesses them from the beginning of the game. Among the characters C [1] to C [m MAX ], a certain character is always obtained by a lottery when a predetermined condition is satisfied in the progress of the game, or always in exchange for real or virtual currency. Or it is obtained by lottery (so-called charging gacha).

スキルについても同様である。即ち、デッキに組み込み可能なスキルとして、互いに異なる計nMAX個のスキルが存在し、そのnMAX個のスキルを符号S[1]〜S[nMAX]によって参照する。nMAXは2以上の任意の整数であって、例えば100である。スキルS[1]〜S[nMAX]の内の幾つかは、ゲームの開始当初からプレイヤが所持しているようにゲームプログラムが構成されていて良い。スキルS[1]〜S[nMAX]の内、或るスキルは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手される。 The same applies to skills. That is, there are a total of n MAX skills different from each other as skills that can be incorporated into the deck, and the n MAX skills are referred to by codes S [1] to S [n MAX ]. n MAX is an arbitrary integer of 2 or more, and is 100, for example. For some of the skills S [1] to S [n MAX ], the game program may be configured so that the player possesses the game from the beginning. Among skills S [1] to S [n MAX ], a certain skill is always obtained by a lottery when a predetermined condition is satisfied in the progress of the game, or always in exchange for real or virtual currency. Or it is obtained by lottery (so-called charging gacha).

図6(b)に、編成処理を経て構成されたデッキの例が表示されている様子を示す。図6のデッキには、複数のキャラクタと複数のスキルがオブジェクトの形態で組み込まれている。尚、図6(b)に示される各オブジェクトの意義については後述の説明から明らかとなる。   FIG. 6B shows a state in which an example of a deck configured through knitting processing is displayed. In the deck of FIG. 6, a plurality of characters and a plurality of skills are incorporated in the form of objects. Note that the significance of each object shown in FIG. 6B will be apparent from the following description.

図7(a)を参照し、今、プレイヤがキャラクタC[1]〜C[m]をデッキに組み込み可能なキャラクタとして所持しているとする(mは2以上且つmMAX以下の整数)。各キャラクタには固有のキャラクタオブジェクトが対応付けられており、デッキ内において各キャラクタは対応するキャラクタオブジェクトにて表現される。任意の整数iに関し、キャラクタC[i]に対応付けられたキャラクタオブジェクトは記号“C[i]”にて参照され、キャラクタオブジェクトC[i]はキャラクタC[i]を表す画像を含んでいる。互いに異なる任意の整数i及びjに関して、キャラクタオブジェクトC[i]及びC[j]は、基本的に互いに異なる。但し、キャラクタオブジェクトC[1]〜C[m]に含まれる2以上のキャラクタオブジェクト同士が、互いに同じであることも有り得て良い。以下、キャラクタオブジェクトC[i]は、オブジェクトC[i]、又は、単にC[i]にて略記され得る。 Referring to FIG. 7A, it is now assumed that the player possesses characters C [1] to C [m] as characters that can be incorporated into the deck (m is an integer of 2 or more and m MAX or less). Each character is associated with a unique character object, and each character is represented by a corresponding character object in the deck. For an arbitrary integer i, the character object associated with the character C [i] is referred to by the symbol “C O [i]”, and the character object C O [i] includes an image representing the character C [i]. It is out. For any integers i and j that are different from each other, the character objects C O [i] and C O [j] are basically different from each other. However, two or more character objects included in the character objects C O [1] to C O [m] may be the same. Hereinafter, the character object C O [i] may be abbreviated as the object C O [i] or simply C O [i].

ここで、各キャラクタオブジェクトは円形画像(円形の外形を有する画像)であるとする。但し、一部又は全部のキャラクタオブジェクトが円形以外の外形を有するようにしても良い。表示画面11上において、キャラクタオブジェクトが有する面積をキャラクタ占有面積と称し、キャラクタオブジェクトC[i]についてのキャラクタ占有面積を記号“CA[i]”にて表す(iは整数)。以下、キャラクタ占有面積CA[i]は、占有面積CA[i]、又は、単にCA[i]にて略記され得る。 Here, it is assumed that each character object is a circular image (an image having a circular outer shape). However, some or all of the character objects may have an outer shape other than a circle. On the display screen 11, the area of the character object is referred to as a character occupation area, and the character occupation area of the character object C O [i] is represented by the symbol “CA [i]” (i is an integer). Hereinafter, the character occupation area CA [i] may be abbreviated as the occupation area CA [i] or simply CA [i].

占有面積CA[1]〜CA[m]は互いに同じであっても良いが、ここでは、占有面積CA[1]〜CA[m]に、互いに異なる2種類以上の面積が含まれているものとする。即ち例えば、占有面積CA[1]〜CA[m]は全て互いに異なっていても良い。或いは例えば、占有面積CA[1]〜CA[m]は部分的に等しく且つ部分的に異なっていても良い。即ち例えば、“m=10”である場合、占有面積CA[1]〜CA[5]は互いに共通の第1の値を有し、且つ、占有面積CA[6]〜CA[10]は、第1の値と異なる共通の第2の値を有していても良い。但し、図7(a)において占有面積に関する相違は表現されていない。   The occupied areas CA [1] to CA [m] may be the same as each other, but here, the occupied areas CA [1] to CA [m] include two or more different areas. And That is, for example, the occupied areas CA [1] to CA [m] may all be different from each other. Alternatively, for example, the occupied areas CA [1] to CA [m] may be partially equal and partially different. That is, for example, when “m = 10”, the occupied areas CA [1] to CA [5] have a common first value, and the occupied areas CA [6] to CA [10] You may have a common 2nd value different from a 1st value. However, the difference regarding the occupied area is not expressed in FIG.

図7(b)に示す如く、各キャラクタにはパラメータが設定されている。キャラクタのパラメータには、筋力値、防御力値、素早さ値、最大HP、HP、流派及び属性が含まれる。これらのパラメータの意義については後述する。尚、キャラクタ占有面積もキャラクタのパラメータの一種であると考えることができる。   As shown in FIG. 7B, parameters are set for each character. Character parameters include muscle strength values, defense strength values, quickness values, maximum HP, HP, school and attributes. The significance of these parameters will be described later. Note that the character occupation area can also be considered as a kind of character parameter.

図8(a)を参照し、今、プレイヤがスキルS[1]〜S[n]をデッキに組み込み可能なスキルとして所持しているとする(nは2以上且つnMAX以下の整数)。各スキルには固有のスキルオブジェクトが対応付けられており、デッキ内において各スキルは対応するスキルオブジェクトにて表現される。任意の整数iに関し、スキルS[i]に対応付けられたスキルオブジェクトは記号“S[i]”にて参照され、スキルオブジェクトS[i]はスキルS[i]を表す画像を含んでいる。互いに異なる任意の整数i及びjに関して、スキルオブジェクトS[i]及びS[j]は、基本的に互いに異なる。但し、スキルオブジェクトS[1]〜S[n]に含まれる2以上のスキルオブジェクト同士が、互いに同じであることも有り得て良い。以下、スキルオブジェクトS[i]は、オブジェクトS[i]、又は、単にS[i]にて略記され得る。尚、上述したように、スキルは、キャラクタがゲーム空間内の戦闘にて行うべき行動を示しているため、スキルオブジェクトを行動オブジェクトと称しても良い。 Referring to FIG. 8A, it is assumed that the player possesses skills S [1] to S [n] as skills that can be incorporated into the deck (n is an integer of 2 or more and n MAX or less). Each skill is associated with a unique skill object, and each skill is represented by a corresponding skill object in the deck. For an arbitrary integer i, the skill object associated with the skill S [i] is referred to by the symbol “S O [i]”, and the skill object S O [i] includes an image representing the skill S [i]. It is out. For any integers i and j that are different from each other, the skill objects S O [i] and S O [j] are basically different from each other. However, two or more skill objects included in the skill objects S O [1] to S O [n] may be the same. Hereinafter, skill object S O [i] may be abbreviated as object S O [i] or simply S O [i]. As described above, since the skill indicates the action that the character should perform in the battle in the game space, the skill object may be referred to as an action object.

ここで、各スキルオブジェクトは円形画像(円形の外形を有する画像)であるとする。但し、一部又は全部のスキルオブジェクトが円形以外の外形を有するようにしても良い。表示画面11上において、スキルオブジェクトが有する面積をスキル占有面積と称し、スキルオブジェクトS[i]についてのスキル占有面積を記号“SA[i]”にて表す(iは整数)。以下、スキル占有面積SA[i]は、占有面積SA[i]、又は、単にSA[i]にて略記され得る。 Here, it is assumed that each skill object is a circular image (an image having a circular outer shape). However, some or all skill objects may have an outline other than a circle. On the display screen 11, the area possessed by the skill object is referred to as a skill occupation area, and the skill occupation area for the skill object S O [i] is represented by the symbol “SA [i]” (i is an integer). Hereinafter, the skill occupation area SA [i] may be abbreviated as the occupation area SA [i] or simply SA [i].

占有面積SA[1]〜SA[n]は互いに同じであっても良いが、ここでは、占有面積SA[1]〜SA[n]に、互いに異なる2種類以上の面積が含まれているものとする。即ち例えば、占有面積SA[1]〜SA[n]は全て互いに異なっていても良い。或いは例えば、占有面積SA[1]〜SA[n]は部分的に等しく且つ部分的に異なっていても良い。即ち例えば、“n=10”である場合、占有面積SA[1]〜SA[5]は互いに共通の第1の値を有し、且つ、占有面積SA[6]〜SA[10]は、第1の値と異なる共通の第2の値を有していても良い。但し、図8(a)において占有面積に関する相違は表現されていない。   The occupied areas SA [1] to SA [n] may be the same as each other, but here, the occupied areas SA [1] to SA [n] include two or more different areas. And That is, for example, the occupied areas SA [1] to SA [n] may all be different from each other. Alternatively, for example, the occupied areas SA [1] to SA [n] may be partially equal and partially different. That is, for example, when “n = 10”, the occupied areas SA [1] to SA [5] have a common first value, and the occupied areas SA [6] to SA [10] You may have a common 2nd value different from a 1st value. However, the difference regarding the occupied area is not expressed in FIG.

図8(b)に示す如く、各スキルにはパラメータが設定されている。スキルのパラメータには、攻撃力値、発動準備値、流派及び属性が含まれる。これらのパラメータの意義については後述する。尚、スキル占有面積もスキルのパラメータの一種であると考えることができる。   As shown in FIG. 8B, parameters are set for each skill. The skill parameters include an attack power value, an activation preparation value, a school, and an attribute. The significance of these parameters will be described later. The skill occupation area can also be considered as a kind of skill parameter.

図9は、編成処理にて設定される表示領域を示す図である。編成処理では、表示画面11内に、デッキが表示されるべきデッキ表示領域120と、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補が表示されるべき配置候補オブジェクト表示領域130と、が設定される。ここでは、デッキ表示領域120は円形領域であって、配置候補オブジェクト表示領域130は矩形領域であるとするが、それらの形状は任意に変形可能である。但し、デッキ表示領域120及び配置候補オブジェクト表示領域130は互いに重なり合わないものとする。   FIG. 9 is a diagram showing display areas set in the composition process. In the composition process, a deck display area 120 in which a deck is to be displayed and a placement candidate object display area 130 in which candidates for objects that can be placed in the deck are to be displayed are set in the display screen 11. Here, it is assumed that the deck display area 120 is a circular area and the arrangement candidate object display area 130 is a rectangular area, but their shapes can be arbitrarily modified. However, it is assumed that the deck display area 120 and the arrangement candidate object display area 130 do not overlap each other.

デッキ表示領域120は、固定された一定面積を有しており、編成処理において、デッキ表示領域120内に或るキャラクタオブジェクトを配置することで当該キャラクタオブジェクトに対応するキャラクタがデッキに組み込まれ、デッキ表示領域120内に或るスキルオブジェクトを配置することで当該スキルオブジェクトに対応するスキルがデッキに組み込まれることになる。ここでは、符号120に対応する領域が表示画面11上の領域であることを強調すべく、当該領域をデッキ表示領域と称しているが、デッキ表示領域とデッキとは同じものを指すと考えても良い。従って、デッキ表示領域120へのオブジェクト(キャラクタオブジェククト、スキルオブジェクト)の配置と、デッキへのオブジェクト(キャラクタオブジェククト、スキルオブジェクト)の配置及び組み込みとは同義であると考えることができる。   The deck display area 120 has a fixed fixed area, and in the knitting process, a character object corresponding to the character object is incorporated into the deck by arranging a certain character object in the deck display area 120. By arranging a certain skill object in the display area 120, a skill corresponding to the skill object is incorporated into the deck. Here, in order to emphasize that the area corresponding to the reference numeral 120 is an area on the display screen 11, the area is referred to as a deck display area, but it is considered that the deck display area and the deck indicate the same thing. Also good. Therefore, it can be considered that the arrangement of objects (character objects and skill objects) in the deck display area 120 is synonymous with the arrangement and incorporation of objects (character objects and skill objects) in the deck.

図10は、編成処理の実行時における表示画面11での表示(以下、編成用表示と称する)の例が示されている。配置候補オブジェクト表示領域130には、デッキ内に配置可能なオブジェクト(換言すればデッキ内に組み込み可能なオブジェクト)の候補が互いに重なり合わないように並んで表示される。編成処理の実行時点においてプレイヤが所持しているキャラクタ及びスキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトが、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補に含まれる。このため、ここでは、キャラクタC[1]〜C[m]に対応する計m個のオブジェクトC[1]〜C[m]及びスキルS[1]〜S[n]に対応する計n個のオブジェクトS[1]〜S[m]が、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補として、配置候補オブジェクト表示領域130(以下、表示領域130と略記することがある)に表示されることになる。尚、図10では、キャラクタオブジェクトC[1]〜C[m]間でキャラクタ占有面積が共通であるように示されているが、それらの占有面積が異なり得ることは上述した通りである。スキルオブジェクトについても同様であり、また後述の図12等でも同様である。 FIG. 10 shows an example of display on the display screen 11 (hereinafter referred to as “knitting display”) during execution of the knitting process. In the arrangement candidate object display area 130, candidates for objects that can be arranged in the deck (in other words, objects that can be incorporated in the deck) are displayed side by side so as not to overlap each other. Character objects and skill objects corresponding to characters and skills possessed by the player at the time of execution of the composition process are included as object candidates that can be placed in the deck. Therefore, here, the total corresponding to m objects C O [1] to C O [m] and skills S [1] to S [n] corresponding to the characters C [1] to C [m]. The n objects S O [1] to S O [m] are displayed in the arrangement candidate object display area 130 (hereinafter sometimes abbreviated as the display area 130) as candidates for objects that can be arranged in the deck. Will be. In FIG. 10, the character occupying areas are shown to be common among the character objects C O [1] to C O [m]. However, as described above, the occupying areas may be different. . The same applies to the skill object, and the same applies to FIG.

図10では、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補が全て同時に表示されているが、それら候補の総計が多い場合には、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補の一部のみを表示領域130に表示し、所定のスワイプ操作があった場合に、スクロール表示などを利用して、その候補の残りの全部又は一部を、表示されていたオブジェクトの候補に代えて表示領域130に表示するようにしても良い。また例えば、編成処理において、キャラクタオブジェクトのみを表示領域130に表示してキャラクタオブジェクトのデッキへの組み込み操作を受け付ける処理と、スキルタオブジェクトのみを表示領域130に表示してスキルオブジェクトのデッキへの組み込み操作を受け付ける処理と、を別々に実行するようにしても良い。   In FIG. 10, all candidate objects that can be arranged in the deck are displayed at the same time. However, when there are many candidates, a part of the candidate objects that can be arranged in the deck is displayed in the display area 130. When a predetermined swipe operation is performed, all or part of the remaining candidates are displayed in the display area 130 in place of the displayed object candidates using scroll display or the like. May be. Further, for example, in the composition process, only the character object is displayed in the display area 130 and the operation of incorporating the character object into the deck is accepted, and only the skill object is displayed in the display area 130 and the skill object is incorporated into the deck. You may make it perform the process which receives operation separately.

尚、ここでは上述の如く“m≧2”且つ“n≧2”であると考えるが、ゲームの進行状態によっては、“m=1”且つ“n≧2”であること、 “m≧2”且つ“n=1”であること、又は、“m=1”且つ“n=1”であることも有り得て良い。   Here, “m ≧ 2” and “n ≧ 2” are considered as described above. However, depending on the progress of the game, “m = 1” and “n ≧ 2”, and “m ≧ 2”. It is possible that “and” “n = 1”, or “m = 1” and “n = 1”.

編成処理では、ドラッグ操作を用いて配置候補オブジェクト表示領域130内のプレイヤ所望のオブジェクトをデッキ表示領域120内に配置してゆく。   In the organization process, the player-desired object in the placement candidate object display area 130 is placed in the deck display area 120 using a drag operation.

図11を参照し、編成処理の流れを説明する。図11は編成処理の流れを示すフローチャートである。編成処理において、制御部13は、表示画面11に編成用表示を行わせた上で(ステップS11)、操作入力部12を用いて、プレイヤからの編成用ドラッグ操作、オブジェクト除外操作、編成内容保存操作及び編成終了操作の入力を受け付ける。編成用表示は、編成終了操作が入力されるまで継続的に行われる。編成用ドラッグ操作は、編制処理にて入力が受け付けられるドラッグ操作である。編成用ドラッグ操作と同様、オブジェクト除外操作、操作内容保存操作及び編成終了操作もタッチパネルにて受け付けられる。   The flow of the knitting process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the knitting process. In the knitting process, the control unit 13 displays the knitting display on the display screen 11 (step S11), and then uses the operation input unit 12 to perform the knitting drag operation, object exclusion operation, and knitting content storage from the player. Accepts input of operation and knitting end operation. The composition display is continuously performed until a composition end operation is input. The knitting drag operation is a drag operation in which an input is accepted in the organization process. Similar to the composition drag operation, the object exclusion operation, the operation content saving operation, and the composition end operation are also accepted on the touch panel.

編成処理において、編成用ドラッグ操作が入力されたとき(ステップS12のY)、編成用ドラック操作にて指定されたオブジェクトをデッキ表示領域120内に配置する(ステップS13)。つまり、編成用ドラッグ操作の始点が、表示領域130に表示された或るオブジェクトの表示領域内に位置しているとき、そのオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動対象として認定し、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点まで移動させる。編成用ドラッグ操作の終了時において、移動対象のオブジェクトは編成用ドラッグ操作の終点に表示されることになると共に、表示領域130には表示されなくなる。移動対象となるオブジェクトは、キャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトである。   In the knitting process, when a knitting drag operation is input (Y in step S12), the object designated by the knitting drag operation is placed in the deck display area 120 (step S13). That is, when the start point of the composition drag operation is located within the display area of a certain object displayed in the display area 130, the object is recognized as a movement target by the composition drag operation, and the object to be moved is determined. Move to the end of the composition drag operation. At the end of the composition drag operation, the object to be moved is displayed at the end point of the composition drag operation and is not displayed in the display area 130. The object to be moved is a character object or a skill object.

図12を参照し、編成処理での具体例を挙げる。図12の例では、デッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、編成処理において、表示領域130内のオブジェクトC[1]をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第1の編成用ドラック操作が行われ、その後、表示領域130内のオブジェクトS[1]をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第2の編成用ドラック操作が行われている。即ち、第1の編成用ドラッグ操作の入力前には、デッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態のデッキDKa0が表示され、第1の編成用ドラック操作の入力後には、デッキ表示領域120内の位置であって且つ第1の編成用ドラック操作に応じた位置にオブジェクトC[1]が配置されている状態のデッキDKa1が表示され、第2の編成用ドラック操作の入力後には、デッキ表示領域120内のオブジェクトC[1]の上記配置を維持しつつ、デッキ表示領域120内の位置であって且つ第2の編成用ドラック操作に応じた位置にオブジェクトS[1]が配置されている状態のデッキDKa2が表示される。 A specific example of the knitting process will be described with reference to FIG. In the example of FIG. 12, the object C O [1] in the display area 130 is moved and arranged in the deck display area 120 in the composition process, starting from a state in which no object is arranged in the deck display area 120. The first knitting drag operation to be performed is performed, and then the second knitting drag operation for moving and arranging the object S O [1] in the display area 130 into the deck display area 120 is performed. That is, the deck DKa0 in which no object is arranged in the deck display area 120 is displayed before the input of the first composition drag operation, and the deck display is performed after the input of the first composition drag operation. The deck DKa1 in a state where the object C O [1] is arranged at a position in the area 120 and according to the first knitting drag operation is displayed, and after the second knitting drag operation is input. Maintains the above-described arrangement of the object C O [1] in the deck display area 120, while maintaining the position of the object S O [1 in the position in the deck display area 120 and in accordance with the second knitting drag operation. ] Is displayed on the deck DKa2.

編成処理において、第2の編成用ドラッグ操作の後、更に1回以上の他の編成用ドラッグ操作を行うことができ、これにより、表示領域130内に表示されたオブジェクトC[2]〜C[m]及びS[2]〜S[n]の何れか1以上を、デッキ表示領域120内に移動させてデッキに組み込むことができる。 In the knitting process, after the second knitting drag operation, another one or more other knitting drag operations can be performed, whereby the objects C O [2] to C displayed in the display area 130 are displayed. Any one or more of O [m] and S O [2] to S O [n] can be moved into the deck display area 120 and incorporated into the deck.

図13に、複数回の編成用ドラッグ操作を経てデッキ表示領域120内に複数のキャラクタオブジェクト及び複数のスキルオブジェクトが配置及び表示されている状態での、表示画面11の様子を示す。但し、図13では、図示の簡略化及び便宜上、キャラクタオブジェクトC[i]を記号“C[i]”が付加された円形図柄として表現し、スキルオブジェクトS[i]を記号“S[i]”が付加された円形図柄として表現している。このような図示の表現方法は、オブジェクトを示す後述の幾つかの図面でも用いられる。
実際には、表示画面11上において、図7(a)及び図8(a)に示す如く、キャラクタオブジェクトC[i]はキャラクタC[i]を表す画像を含んでおり、スキルオブジェクトS[i]はスキルS[i]を表す画像を含んでいる。
FIG. 13 shows a state of the display screen 11 in a state where a plurality of character objects and a plurality of skill objects are arranged and displayed in the deck display area 120 through a plurality of composition drag operations. However, in FIG. 13, for simplicity and convenience of illustration, the character object C O [i] is represented as a circular symbol to which the symbol “C O [i]” is added, and the skill object S O [i] is represented by the symbol “S. O [i] ”is represented as a circular symbol to which“ [i] ”is added. Such a representation method shown in the figure is also used in several drawings to be described later showing objects.
Actually, on the display screen 11, as shown in FIGS. 7A and 8A, the character object C O [i] includes an image representing the character C [i], and the skill object S O [I] includes an image representing skill S [i].

図13の状態の如くキャラクタ及びスキルが組み込まれたデッキを特にデッキDKαと称する。デッキDKαに相当するデッキ表示領域120内には、オブジェクトC[1]〜C[9]及びS[1]〜S[16]が配置されている。即ち、キャラクタオブジェクトC[1]〜C[9]に対応するキャラクタC[1]〜C[9]及びスキルオブジェクトS[1]〜S[16]に対応するスキルS[1]〜S[16]がデッキDKαに組み込まれている(図7(a)及び図8(a)参照)。より具体的には、デッキDKαでは、デッキ表示領域120の中心にオブジェクトC[1]が配置され、且つ、そのオブジェクトC[1]の周りを取り囲むように計8つのオブジェクトS[1]〜S[8]が配置され、且つ、その8つのオブジェクトS[1]〜S[8]を取り囲むように計8つのオブジェクトC[2]〜C[9]が配置され、且つ、その8つのオブジェクトC[2]〜C[9]を取り囲むように計8つの他のオブジェクトS[9]〜S[16]が配置されている。 A deck in which characters and skills are incorporated as in the state of FIG. 13 is particularly referred to as a deck DKα. Objects C O [1] to C O [9] and S O [1] to S O [16] are arranged in the deck display area 120 corresponding to the deck DKα. In other words, the characters C [1] to C [9] corresponding to the character objects C O [1] to C O [9] and the skills S [1] corresponding to the skill objects S O [1] to S O [16]. To S [16] are incorporated in the deck DKα (see FIGS. 7A and 8A). More specifically, in the deck DKα, the object C O [1] is arranged at the center of the deck display area 120 and a total of eight objects S O [1] are surrounded so as to surround the object C O [1]. ] To S O [8] are arranged, and a total of eight objects C O [2] to C O [9] are arranged so as to surround the eight objects S O [1] to S O [8]. In addition, a total of eight other objects S O [9] to S O [16] are arranged so as to surround the eight objects C O [2] to C O [9].

また、図13の例では、デッキ表示領域120内に配置された全てのキャラクタオブジェクトのキャラクタ占有面積が互いに同じとされているが、デッキ表示領域120内に配置されたキャラクタオブジェクトのキャラクタ占有面積の内、任意の2以上のキャラクタ占有面積は、図6(b)に示したように互いに異なり得る。同様に、デッキ表示領域120内に配置されたスキルオブジェクトのスキル占有面積の内、任意の2以上のスキル占有面積は、図6(b)に示したように互いに異なり得る。   In the example of FIG. 13, the character occupation areas of all the character objects arranged in the deck display area 120 are the same, but the character occupation areas of the character objects arranged in the deck display area 120 are the same. Of these, the area occupied by any two or more characters may be different from each other as shown in FIG. Similarly, any two or more skill occupation areas among the skill occupation areas of skill objects arranged in the deck display area 120 may be different from each other as shown in FIG.

編成用ドラッグ操作に応じたオブジェクトの移動及び配置は、以下の、編成規則Rに従って行われる。尚、ここで取り扱われるデッキは、フリーデッキと称されるものである。フリーデッキ以外の種類のデッキについては後述される。 The movement and arrangement of the objects in accordance with the composition drag operation are performed according to the following composition rule RA . The deck handled here is called a free deck. Decks other than the free deck will be described later.

編成規則Rは、編成用ドラッグ操作において、移動対象のオブジェクトの移動ベクトルは編成用ドラッグ操作の始点から終点に向かうベクトルと一致している、という規則である。編成規則Rを前提としつつも、編成用ドラッグ操作にて移動対象となった各オブジェクトの全体がデッキ表示領域120内に収まるという制限条件RA1、及び、デッキ表示領域120内に配置及び表示された任意の2つのオブジェクトが互いに重なり合わないという制限条件RA2が満たされるように、編成処理が行われる。制限条件RA2について、2つのオブジェクトが互いに重なり合わないとは、2つのオブジェクトが部分的にも互いに重なり合うことがないという意味である。 The knitting rule RA is a rule that, in the knitting drag operation, the movement vector of the object to be moved coincides with the vector from the start point to the end point of the knitting drag operation. While assuming the composition rule RA , the restriction condition R A1 that all the objects that have been moved by the composition drag operation fit within the deck display area 120, and the arrangement and display within the deck display area 120 The knitting process is performed so that the restriction condition R A2 that any two given objects do not overlap each other is satisfied. Regarding the restriction condition R A2 , that two objects do not overlap each other means that the two objects do not partially overlap each other.

図14(a)及び(b)を参照し、制限条件RA1を満たすために実行可能な無効化処理及び位置補正処理を説明する。今、編成規則Rに従って移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点の位置に配置したときにおいて、当該オブジェクトの全体がデッキ表示領域120内に収まっていないケース(これをデッキ外配置ケースと称する)を考える。 With reference to FIGS. 14A and 14B, an invalidation process and a position correction process that can be executed to satisfy the restriction condition R A1 will be described. Now, when the object to be moved is arranged at the end position of the drag operation for composition according to the composition rule RA , the entire object does not fit in the deck display area 120 (this is referred to as an off-deck arrangement case). )think of.

デッキ外配置ケースにおいて、制御部13は、入力された編成用ドラッグ操作を無効とし、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動前の位置に戻す無効化処理を実行して良い(図14(a))。
或いは、デッキ外配置ケースにおいて、制御部13は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い(図14(b))。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域120内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば当該オブジェクトの全体がデッキ表示領域120内に収まることとなる位置である。この際、表示画面11上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置がデッキ表示領域120から遠く離れているときなど、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図14(a)及び(b)では、移動対象のオブジェクトがキャラクタオブジェクトC[1]となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
In the case outside the deck, the control unit 13 may invalidate the inputted composition drag operation and execute invalidation processing for returning the object to be moved to the position before the movement by the composition drag operation (FIG. 14 ( a)).
Alternatively, in the case of arrangement outside the deck, the control unit 13 may correct the position of the end point of the composition drag operation and perform position correction processing for arranging the object to be moved at the corrected end position ( FIG. 14 (b)). Here, the end position after correction is the position in the deck display area 120, and if the object to be moved is displayed at the end position after correction, the entire object fits in the deck display area 120. It will be a position. At this time, the corrected end point position may be determined on the display screen 11 so that the distance between the uncorrected end point position and the corrected end point position is minimized. Even when position correction processing is enabled, depending on the position of the end point of the composition drag operation, such as when the end point position of the composition drag operation is far from the deck display area 120, the position correction process may be performed. Alternatively, invalidation processing may be performed.
14A and 14B, the object to be moved is the character object C O [1], but the same applies to other character objects or skill objects.

図15(a)及び(b)を参照し、制限条件RA2を満たすために実行可能な無効化処理及び位置補正処理を説明する。今、編成規則Rに従って移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点の位置に配置したときにおいて、移動対象のオブジェクトが、既にデッキ表示領域120内に配置表示されていたオブジェクトと重なり合うケース(これを重なり配置ケースと称する)を考える。 With reference to FIGS. 15A and 15B, the invalidation process and the position correction process that can be executed to satisfy the restriction condition R A2 will be described. Now, when the object to be moved is arranged at the end position of the composition drag operation according to the composition rule RA, the object to be moved overlaps the object already arranged and displayed in the deck display area 120 (this) Is referred to as an overlapping arrangement case).

重なり配置ケースにおいて、制御部13は、入力された編成用ドラッグ操作を無効とし、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動前の位置に戻す無効化処理を実行して良い(図15(a))。
或いは、重なり配置ケースにおいて、制御部13は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い(図15(b))。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域120内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば移動対象のオブジェクトと既にデッキ表示領域120内に配置表示されていたオブジェクトとが重なり合わなくなる位置である。この際、表示画面11上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図15(a)及び(b)では、移動対象のオブジェクトがスキルオブジェクトS[1]となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
In the overlapping arrangement case, the control unit 13 may invalidate the input composition drag operation and execute invalidation processing for returning the object to be moved to the position before the movement by the composition drag operation (FIG. 15A). )).
Alternatively, in the overlapping arrangement case, the control unit 13 may correct the position of the end point of the composition drag operation and perform a position correction process of arranging the object to be moved at the corrected end position (see FIG. 15 (b)). Here, the corrected end position is the position in the deck display area 120 and if the object to be moved is displayed at the corrected end position, it is already in the deck display area 120 with the object to be moved. This is the position where the displayed object does not overlap. At this time, the corrected end point position may be determined on the display screen 11 so that the distance between the uncorrected end point position and the corrected end point position is minimized. Even when position correction processing is possible, invalidation processing may be performed instead of position correction processing depending on the position of the end point of the composition drag operation.
In FIGS. 15A and 15B, the object to be moved is the skill object S O [1], but the same applies to other character objects or skill objects.

図11を再度参照し、編成処理ではオブジェクト除外操作の入力も受け付けられる(ステップS14)。オブジェクト除外操作は、デッキ表示領域120内に配置表示された何れかのオブジェクトをデッキ表示領域120から除外することを指示する操作である。オブジェクト除外操作において、プレイヤは、タッチパネルを利用し、デッキ表示領域120内に表示された何れかのオブジェクトを除外対象として指定した上で除外対象のオブジェクトの除外を指示する。故に、オブジェクト除外操作が入力されたとき(ステップS14のY)、制御部13は、オブジェクト除外操作にて指定された除外対象のオブジェクトをデッキ表示領域120から除外する(ステップS15)。この際、除外されたオブジェクトを、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補として配置候補オブジェクト表示領域130内に再表示すると良い。或るオブジェクトをデッキ表示領域120から除外するとは、デッキ表示領域120において当該オブジェクトを非表示とすることを指し、当該オブジェクトをデッキから除外することと同義である。   Referring to FIG. 11 again, the input of the object exclusion operation is accepted in the composition process (step S14). The object exclusion operation is an operation for instructing to exclude any object arranged and displayed in the deck display area 120 from the deck display area 120. In the object exclusion operation, the player uses the touch panel to designate any object displayed in the deck display area 120 as an exclusion target, and then instructs the exclusion target object to be excluded. Therefore, when an object exclusion operation is input (Y in step S14), the control unit 13 excludes the object to be excluded designated by the object exclusion operation from the deck display area 120 (step S15). At this time, the excluded object may be displayed again in the placement candidate object display area 130 as a candidate for an object that can be placed in the deck. Excluding a certain object from the deck display area 120 means that the object is not displayed in the deck display area 120 and is synonymous with excluding the object from the deck.

編成処理では編成内容保存操作の入力も受け付けられる(ステップS16)。編成内容保存操作が入力されたとき(ステップS16のY)、制御部13は、現時点のデッキ表示領域120内におけるオブジェクトの配置状態を示すデッキ構成情報を記憶部14に保存する(即ち、記憶部14に記憶させる;ステップS17)。デッキ構成情報は、デッキ表示領域120内に配置されたオブジェクトごとに、オブジェクトがオブジェクトC[1]〜C[mMAX]及びS[1]〜S[nMAX]の何れであるかを示すオブジェクト種類情報と、オブジェクトの配置位置(換言すれば表示位置)を示すオブジェクト位置情報と、を含んでいる。 In the knitting process, an input of a knitting content saving operation is also accepted (step S16). When the composition content saving operation is input (Y in step S16), the control unit 13 saves the deck configuration information indicating the current arrangement state of the objects in the deck display area 120 in the storage unit 14 (that is, the storage unit). 14; step S17). In the deck configuration information, for each object arranged in the deck display area 120, the object is any of the objects C O [1] to C O [m MAX ] and S O [1] to S O [n MAX ]. And object position information indicating the arrangement position of the object (in other words, the display position).

編成処理では編成終了操作の入力も受け付けられる(ステップS18)。編成終了操作が入力されたとき(ステップS18のY)、制御部13は、編成処理を終了してメインメニュー表示が行われる状態に戻す(図4参照)。編成処理では、編成終了操作が入力されるまで、編成用ドラッグ操作、オブジェクト除外操作又は編成内容保存操作の入力が受け付けられる。   In the knitting process, an input of a knitting end operation is also accepted (step S18). When the knitting end operation is input (Y in step S18), the control unit 13 ends the knitting process and returns to the state where the main menu display is performed (see FIG. 4). In the composition process, the input of the composition drag operation, the object exclusion operation, or the composition content saving operation is accepted until the composition end operation is input.

尚、デッキ表示領域120内に表示されたキャラクタオブジェクトの個数が“1”である状態で編成内容保存操作が入力されることがあっても良い。この場合、デッキに組み込まれたキャラクタオブジェクトの個数が“1”となるデッキ構成情報が記憶部14に保存される。同様に、デッキ表示領域120内に表示されたスキルクタオブジェクトの個数が“1”である状態で編成内容保存操作が入力されることがあっても良い。この場合、デッキに組み込まれたスキルオブジェクトの個数が“1” となるデッキ構成情報が記憶部14に保存される。また、編成処理の複数回実行を経るなどして、内容が互いに異なる複数のデッキ構成情報を記憶部14に保存させるようにしても良い。   Note that the composition content saving operation may be input in a state where the number of character objects displayed in the deck display area 120 is “1”. In this case, deck configuration information in which the number of character objects incorporated in the deck is “1” is stored in the storage unit 14. Similarly, the composition content storage operation may be input in a state where the number of skillector objects displayed in the deck display area 120 is “1”. In this case, deck configuration information in which the number of skill objects incorporated in the deck is “1” is stored in the storage unit 14. In addition, a plurality of deck configuration information having different contents may be stored in the storage unit 14 through a plurality of executions of the composition process.

上述の如く、編成処理では、デッキ内に(換言すればデッキ表示領域120内に)キャラクタオブジェクトC[i]を配置することでデッキ内にキャラクタC[i]が組み込まれることになるが、キャラクタオブジェクトC[i]の占有面積CA[i]は、デッキ内におけるキャラクタオブジェクトC[i]の大きさを表すことになる。同様に、デッキ内に(換言すればデッキ表示領域120内に)スキルオブジェクトS[i]を配置することでデッキ内にスキルS[i]が組み込まれることになるが、スキルオブジェクトS[i]の占有面積SA[i]は、デッキ内におけるスキルオブジェクトS[i]の大きさを表すことになる。デッキは一定の面積を有しているため、デッキ内に配置可能なオブジェクトの総数には限度があり、その総数は、デッキ内に配置された各オブジェクトの大きさ(キャラクタ占有面積、スキル占有面積)及びデッキ内の複数のオブジェクトの配置位置関係に依存する。 As described above, in knitting process, (the deck display area 120 in other words) in the deck character object C O [i] character C [i] in the deck by placing it is being be incorporated, character object C O [i] occupied area CA [i] of the will represent the size of the character object C O [i] in the deck. Similarly, by arranging the skill object S O [i] in the deck (in other words, in the deck display area 120), the skill S [i] is incorporated into the deck, but the skill object S O [ The occupied area SA [i] of i] represents the size of the skill object S O [i] in the deck. Since the deck has a certain area, there is a limit to the total number of objects that can be placed in the deck. The total number is the size of each object placed in the deck (character occupied area, skill occupied area). ) And the arrangement positional relationship of a plurality of objects in the deck.

つまり、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを自由に詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになる。作り出せるデッキの多様性を担保すべく、デッキ(換言すればデッキ表示領域120)は、二次元方向に広がりを有して構成され、表示画面11上の互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクト(キャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクト)を配置可能な形状及び面積を有している。例えば、表示画面11において、デッキ(換言すればデッキ表示領域120)の中心を通り且つ互いに直交する2つの軸を想定した場合、一方の軸に沿って少なくとも2以上のオブジェクト(例えば5つのオブジェクト)をデッキ内に配置可能であると共に、他方の軸に沿って少なくとも2以上のオブジェクト(例えば5つのオブジェクト)をデッキ内に配置可能である。   That is, the deck is completed by freely packing objects whose capacity (cost) is defined in the form of area into the deck in which the total capacity is determined. For this reason, various deck configurations can be created depending on how the player stuffs. In order to ensure the diversity of decks that can be created, the deck (in other words, the deck display area 120) is configured to expand in two dimensions, and two or more in each of two or more directions different from each other on the display screen 11. The object (character object or skill object) has a shape and area where it can be placed. For example, on the display screen 11, assuming two axes that pass through the center of the deck (in other words, the deck display area 120) and are orthogonal to each other, at least two or more objects (for example, five objects) along one axis. Can be arranged in the deck, and at least two objects (for example, five objects) can be arranged in the deck along the other axis.

<<戦闘処理>>
次に、ステップS4(図4参照)の戦闘処理について説明する。戦闘処理では、1以上の自キャラクタを含んだ自チームと、1以上の敵キャラクタを含んだ敵チームとが、ゲーム空間内で戦闘(仮想戦闘)を行う戦闘ゲームが行われる。自チームは、記憶部14に保存されたデッキ構成情報に基づいて決定される。戦闘ゲームは、ゲームプログラムの実行により提供されるゲームの一部を構成する、サブゲームとして機能する。尚、敵キャラクタとの対比を強調したい場合には、自チームのキャラクタを自キャラクタと表記することもあるが、上述したように本実施形態において自キャラクタは単にキャラクタと称されることがある。
<< Battle Processing >>
Next, the battle process in step S4 (see FIG. 4) will be described. In the battle process, a battle game is performed in which the own team including one or more own characters and the enemy team including one or more enemy characters perform a battle (virtual battle) in the game space. The own team is determined based on the deck configuration information stored in the storage unit 14. The battle game functions as a sub game that constitutes a part of the game provided by executing the game program. In order to emphasize the contrast with the enemy character, the character of the own team may be described as the own character. However, as described above, the own character may be simply referred to as a character in the present embodiment.

図16は、戦闘処理の流れを示すフローチャートである。戦闘処理において、まず、制御部13は、記憶部14に保存されているデッキ構成情報に基づき、自チームを示すデッキを決定する(ステップS31)。つまり、編成処理にてキャラクタ及びスキルの組み込みが行われたデッキが、戦闘処理において、自チームのデッキとして利用される。記憶部14にデッキ構成情報が1つしか保存されていない場合においては、そのデッキ構成情報が示すデッキの内容を、自チームのデッキの内容として決定する。記憶部14に複数のデッキ構成情報が保存されている場合にあっては、何れか1つのデッキ構成情報を選択するデッキ選択操作を操作入力部12にて受け付け、デッキ選択操作にて選択されたデッキ構成情報が示すデッキの内容を、自チームのデッキの内容として決定する。自チームのデッキの内容の決定後、制御部13は、表示画面11に戦闘用表示を行わせる(ステップS32)。戦闘用表示は、後述の戦闘勝利処理又は戦闘敗北処理が行われるまで継続実行される。   FIG. 16 is a flowchart showing the flow of battle processing. In the battle process, first, the control unit 13 determines a deck indicating the own team based on the deck configuration information stored in the storage unit 14 (step S31). That is, the deck in which the character and skill are incorporated in the composition process is used as the deck of the team in the battle process. When only one deck configuration information is stored in the storage unit 14, the contents of the deck indicated by the deck configuration information are determined as the contents of the deck of the own team. In the case where a plurality of deck configuration information is stored in the storage unit 14, a deck selection operation for selecting any one of the deck configuration information is received by the operation input unit 12, and selected by the deck selection operation. The contents of the deck indicated by the deck configuration information are determined as the contents of the deck of the own team. After determining the contents of the deck of the own team, the control unit 13 causes the display screen 11 to display for battle (step S32). The display for battle is continuously executed until a battle victory process or a battle defeat process described later is performed.

図17に、戦闘用表示の例を示す。戦闘用表示において、制御部13は、表示画面11内に、デッキ表示領域120、敵チーム表示領域150及び戦闘表示領域170を設定する。デッキ表示領域120は、編成処理におけるそれと同じものであり、ステップS31にて決定されたデッキの内容が戦闘用表示でのデッキ表示領域120に表示される。例えば、編成処理にて1回だけ編成内容保存操作が行われて単一のデッキ構成情報が記憶部14に保存されている場合を想定したならば、その編成内容保存操作が行われた時点でのデッキ表示領域120内の表示内容と同じ表示内容が、戦闘用表示でのデッキ表示領域120内の表示内容とされる。ここでは、図13のデッキDKαが自チームのデッキとして決定されているものとする。戦闘ゲームは、主として、プレイヤがデッキ表示領域120内を操作体で触れる操作に基づき進行してゆく。つまり、編成処理にて構成されたデッキが、戦闘ゲームにおける操作のユーザインターフェースとして機能する。   FIG. 17 shows an example of a display for battle. In the battle display, the control unit 13 sets the deck display area 120, the enemy team display area 150, and the battle display area 170 in the display screen 11. The deck display area 120 is the same as that in the composition process, and the contents of the deck determined in step S31 are displayed in the deck display area 120 in the battle display. For example, if it is assumed that the knitting content storage operation is performed only once in the knitting process and a single deck configuration information is stored in the storage unit 14, the knitting content storage operation is performed. The display content in the deck display area 120 is the same as the display content in the deck display area 120 in the battle display. Here, it is assumed that the deck DKα in FIG. 13 is determined as the deck of the own team. The battle game progresses mainly based on an operation in which the player touches the inside of the deck display area 120 with the operation body. That is, the deck constituted by the composition process functions as a user interface for operations in the battle game.

敵チーム表示領域150は、デッキ表示領域120と重なり合わない概略矩形状の表示領域であり、敵チームを構成する1以上の敵キャラクタを示す1以上の敵キャラクタオブジェクトが敵チーム表示領域150に表示される。ここでは、敵チームが第1〜第4の敵キャラクタにて構成されており、第1〜第4の敵キャラクタを示す敵キャラクタオブジェクトE[1]〜E[4]が左右方向に並べて敵チーム表示領域150に表示されるものとする。 The enemy team display area 150 is a substantially rectangular display area that does not overlap with the deck display area 120, and one or more enemy character objects representing one or more enemy characters constituting the enemy team are displayed in the enemy team display area 150. Is done. Here, the enemy team is composed of first to fourth enemy characters, and enemy character objects E O [1] to E O [4] indicating the first to fourth enemy characters are arranged in the horizontal direction. It is assumed that it is displayed in the enemy team display area 150.

戦闘表示領域170は、自チームを構成する自キャラクタと敵チームを構成する敵キャラクタとが戦闘を行う様子を示した画像(以下、戦闘描写画像と称する)が表示される領域である。戦闘表示領域170は、デッキ表示領域120及び敵チーム表示領域150と重なり合わない領域を、少なくとも含んでいる。戦闘表示領域170の一部は、デッキ表示領域120又は敵チーム表示領域150と重なり合っていても構わない。但し、その場合、デッキ表示領域120又は敵チーム表示領域150内の各オブジェクトの背景画像として、戦闘描写画像を表示すると良い。即ち、表示画面11にレイヤ構造を採用し、自チームのデッキ内のオブジェクトCo[1]〜Co[9]及びSo[1]〜So[16]と、敵キャラクタオブジェクトE[1]〜E[4]とを第1レイヤに表示しつつ、第1レイヤよりも下層の第2レイヤに戦闘描写画像を表示すると良い。 The battle display area 170 is an area in which an image (hereinafter referred to as a battle depiction image) showing a state in which a battle between the own character constituting the own team and the enemy character constituting the enemy team is performed is displayed. The battle display area 170 includes at least an area that does not overlap the deck display area 120 and the enemy team display area 150. A part of the battle display area 170 may overlap the deck display area 120 or the enemy team display area 150. However, in that case, it is preferable to display a battle depiction image as a background image of each object in the deck display area 120 or the enemy team display area 150. That is, the display screen 11 employs a layer structure, and the objects Co [1] to Co [9] and So [1] to So [16] in the deck of the own team and the enemy character objects E O [1] to E While displaying O [4] on the first layer, the battle depiction image may be displayed on the second layer lower than the first layer.

図16を再度参照し、ステップS32に続くステップS33において、制御部13は、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルの待機時間を自チームのデッキに組み込まれたキャラクタごとに且つスキルごとに設定すると共に、敵チームに含まれる各敵キャラクタの待機時間も敵キャラクタごとに設定する。   Referring to FIG. 16 again, in step S33 following step S32, the control unit 13 sets the waiting time of each character and skill incorporated in the own team's deck for each character incorporated in the own team's deck and skill. The waiting time of each enemy character included in the enemy team is also set for each enemy character.

自チームの或るキャラクタに関し、当該キャラクタの待機時間は、当該キャラクタに対応する素早さ値(図7(b)参照)に基づいて決定される。自チームの或るスキルに関し、当該スキルの待機時間は、当該スキルに対応する発動準備値(図8(b)参照)に基づいて決定される。敵キャラクタの待機時間は、敵キャラクタごとに予め定められていて良い。戦闘ゲームでの待機時間の利用方法については後述の説明から明らかとなる。   Regarding a certain character of the own team, the waiting time of the character is determined based on a quickness value (see FIG. 7B) corresponding to the character. Regarding a certain skill of the own team, the waiting time of the skill is determined based on the activation preparation value (see FIG. 8B) corresponding to the skill. The waiting time of the enemy character may be predetermined for each enemy character. The method of using the standby time in the battle game will become clear from the following description.

ステップS33の後、ステップS34に進む。ステップS34において、制御部13は、リアルタイムバトル処理を行う。リアルタイムバトル処理は、制御部13内に設定されるバトルフラグBFの値が1又は2になるまで継続実行される。   After step S33, the process proceeds to step S34. In step S34, the control unit 13 performs real-time battle processing. The real-time battle process is continuously executed until the value of the battle flag BF set in the control unit 13 becomes 1 or 2.

自チームを構成する各キャラクタにはパラメータとしてHP及び最大HPが対応付けられている(図7(b)参照)。敵チームを構成する各敵キャラクタにもパラメータとしてHP及び最大HPが対応付けられている。各キャラクタについて、最大HPは所定の正の値を持ち、HPはゼロ以上の値を持つが、HPが最大HPを上回ることは無い。或るキャラクタについて、対応するHPがゼロより大きいとき当該キャラクタは行動可能であり、対応するHPがゼロのとき当該キャラクタは行動不能である。自チームを構成する全キャラクタが行動不能になるか、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になるまで、リアルタイムバトル処理による戦闘ゲームが実行される。   HP and maximum HP are associated with each character constituting the team as parameters (see FIG. 7B). HP and maximum HP are also associated as parameters with each enemy character constituting the enemy team. For each character, the maximum HP has a predetermined positive value, and HP has a value greater than or equal to zero, but the HP never exceeds the maximum HP. For a certain character, when the corresponding HP is greater than zero, the character can act, and when the corresponding HP is zero, the character cannot act. The battle game by the real-time battle process is executed until all the characters constituting the own team become inoperable or until all the characters constituting the enemy team become inoperable.

例えば、リアルタイムバトル処理の開始時においては、自チームを構成する各キャラクタのHPの値は対応する最大HPの値と同じとされ、敵チームを構成する各キャラクタのHPの値も対応する最大HPの値と同じとされる。但し、戦闘処理はゲームの中で繰り返し実行されるものであり、前回の戦闘処理の終了時におけるHPの値を引き継いで今回の戦闘処理が行われても良い。最大HPを下回ったキャラクタのHPの値は、所定のHP回復条件が満たされることで(例えばゲーム中で入手可能な回復アイテムをゲーム内で使用することで)、最大HPの値を上限にして、増加する。   For example, at the start of the real-time battle process, the HP value of each character constituting the own team is the same as the corresponding maximum HP value, and the HP value of each character constituting the enemy team is also the corresponding maximum HP. Is the same as the value of. However, the battle process is repeatedly executed in the game, and the current battle process may be performed by taking over the HP value at the end of the previous battle process. The HP value of the character below the maximum HP is limited to the maximum HP value by satisfying a predetermined HP recovery condition (for example, by using a recovery item available in the game in the game). ,To increase.

リアルタイムバトル処理において、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になるとバトルフラグBFに“1”が代入されることを通じて、ステップS35の分岐処理を経てステップS36に移行し、自チームを構成する全キャラクタが行動不能になるとバトルフラグBFに“2”が代入されることを通じて、ステップS35の分岐処理を経てステップS37に移行する。   In the real-time battle process, when all the characters that make up the enemy team become inoperable, “1” is assigned to the battle flag BF, and then the process proceeds to step S36 through the branch process of step S35, and all the characters that make up the own team. When the character becomes inoperable, “2” is assigned to the battle flag BF, and then the process proceeds to step S37 through the branch process in step S35.

ステップS36では戦闘勝利処理が行われる。戦闘勝利処理では、自チームが敵チームに勝利したことを示す画像の表示や所定の音声の出力が行われる。また、戦闘勝利処理では、プレイヤにとってゲームの進行に役立ちうるゲーム上のアイテムや経験値が取得されることもあるし、デッキ内に組み込むことが可能な新たなキャラクタ又はスキルが取得されることもある。   In step S36, battle victory processing is performed. In the battle victory process, an image indicating that the team has won the enemy team is displayed and a predetermined sound is output. Also, in battle victory processing, game items and experience values that may be useful for the progress of the game for the player may be acquired, or new characters or skills that can be incorporated into the deck may be acquired. is there.

ステップS37では所定の戦闘敗北処理が行われる。戦闘敗北処理では、自チームが敵チームに敗北したことを示す画像の表示や所定の音声の出力が行われる。戦闘処理において、戦闘勝利処理が行われた場合、戦闘勝利処理の結果を享受した上でプレイヤはゲームを引き続きプレイすることができ、例えばステップS1(図4参照)に戻ってメインメニュー表示が行われる状態に遷移する。戦闘処理において、戦闘敗北処理が行われた場合、所謂ゲームオーバーとなり、ゲームが終了する。   In step S37, a predetermined battle defeat process is performed. In the battle defeat process, an image indicating that the own team has been defeated by the enemy team is displayed and a predetermined sound is output. In the battle process, when the battle victory process is performed, the player can continue to play the game after enjoying the result of the battle victory process. For example, the main menu display is returned to step S1 (see FIG. 4). Transition to the state When the battle defeat process is performed in the battle process, the game is over and the game ends.

図18(a)〜(d)を参照し、リアルタイムバトル処理では、デッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルが、スタンバイ状態、発動状態及び硬直状態の何れかの状態をとる。リアルタイムバトル処理では、プレイヤが操作入力部12に対して有効な攻撃指令操作を入力することにより制御部13内で発動コマンドが生成され、発動コマンドに関連して上記3つの状態間の遷移が生じる。発動コマンドは行動対象キャラクタと発動対象スキルの指定を含み(図18(c)参照)、戦闘ゲームでの戦闘において、行動対象キャラクタに発動対象スキルによる行動(敵キャラクタに対するキック攻撃等)を行わせることを指示するコマンドである。戦闘ゲームにおいて、スキルによる行動とは、攻撃対象に対する攻撃(攻撃行動)を含む。攻撃指令操作の入力が、プレイヤによる発動コマンドの入力に相当すると考えるようにしても良い。   Referring to FIGS. 18A to 18D, in the real-time battle process, each character and each skill incorporated in the deck are in a standby state, an activated state, or a rigid state. In the real-time battle process, when the player inputs an effective attack command operation to the operation input unit 12, an activation command is generated in the control unit 13, and a transition between the three states occurs in relation to the activation command. . The activation command includes designation of the action target character and the activation target skill (see FIG. 18C), and causes the action target character to perform an action based on the activation target skill (such as a kick attack on the enemy character) in a battle game. It is a command to instruct that. In a battle game, the action by skill includes an attack (attack action) against an attack target. It may be considered that the input of the attack command operation corresponds to the input of the activation command by the player.

プレイヤは、デッキに組み込まれた任意のキャラクタ及び任意のスキルを行動対象キャラクタ及び発動対象スキルに指定する攻撃指令操作を入力することが可能である(但し、幾つかの制限はある)。故に、戦闘処理において、デッキ表示領域120内に表示された各キャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは行動対象キャラクタの候補として機能すると共に、デッキ表示領域120内に表示された各スキルオブジェクトに対応するスキルは発動対象スキルの候補として機能する。   The player can input an attack command operation for designating an arbitrary character and an arbitrary skill incorporated in the deck as an action target character and an activation target skill (however, there are some limitations). Therefore, in the battle process, the character corresponding to each character object displayed in the deck display area 120 functions as a candidate for the action target character, and the skill corresponding to each skill object displayed in the deck display area 120 is Functions as a candidate for the skill to be activated.

デッキに組み込まれた任意のキャラクタであるキャラクタC[i]及びデッキに組み込まれた任意のスキルであるスキルS[j]に注目し、発動コマンドに関連してキャラクタC[i]及びスキルS[j]の状態変化を説明する(i及びjは整数)。   Focusing on character C [i], which is an arbitrary character incorporated in the deck, and skill S [j], which is an arbitrary skill incorporated in the deck, the characters C [i] and skill S [ j] will be described (i and j are integers).

キャラクタC[i]及びスキルS[j]がスタンバイ状態であるときを起点にして考える。キャラクタC[i]及びスキルS[j]がスタンバイ状態であるときにキャラクタC[i]を行動対象キャラクタに指定し且つスキルS[j]を発動対象スキルに指定した発動コマンドが生成されると、キャラクタC[i]及びスキルS[j]の状態はスタンバイ状態から発動状態に移行し、キャラクタC[i]は、発動状態において、発動コマンドにて指定された発動対象スキルによる行動(ここではスキルS[j]による行動)を戦闘ゲーム上で行う。リアルタイムバトル処理では、当該行動が行われる様子を示す戦闘描写画像が表示される。当該行動が完了すると(換言すれば、発動状態への移行後、発動コマンドにて指定された行動の内容に応じた時間が経過すると)、キャラクタC[i]及びスキルS[j]の状態は発動状態から硬直状態に移行する。キャラクタC[i]の状態が発動状態から硬直状態に移行した後、キャラクタC[i]の素早さ値(図7(b)参照)に基づく待機時間が経過すると、キャラクタC[i]の状態は硬直状態からスタンバイ状態に戻る。スキルS[j]の状態が発動状態から硬直状態に移行した後、スキルS[j]の発動準備値(図8(b)参照)に基づく待機時間が経過すると、スキルS[j]の状態は硬直状態からスタンバイ状態に戻る。制御部13に含まれるタイマ機能により、キャラクタごとに且つスキルごとに待機時間の経過の是非が判断される。   Consider the case where the character C [i] and the skill S [j] are in the standby state. When character C [i] and skill S [j] are in a standby state, an activation command is generated that specifies character C [i] as an action target character and skill S [j] as an activation target skill , The character C [i] and the skill S [j] change from the standby state to the activated state, and the character C [i] moves in the activated state according to the action target skill designated by the activated command (here, Action by skill S [j]) is performed on the battle game. In the real-time battle process, a battle depiction image showing how the action is performed is displayed. When the action is completed (in other words, after the transition to the activated state, a time corresponding to the content of the action specified by the activated command has elapsed), the state of the character C [i] and the skill S [j] is Transition from the activated state to the rigid state. After the state of the character C [i] shifts from the activated state to the rigid state, when the standby time based on the quickness value of the character C [i] (see FIG. 7B) elapses, the state of the character C [i] Returns from the rigid state to the standby state. After the state of the skill S [j] shifts from the activated state to the rigid state, when the standby time based on the activation preparation value of the skill S [j] (see FIG. 8B) elapses, the state of the skill S [j] Returns from the rigid state to the standby state. The timer function included in the control unit 13 determines whether the waiting time has passed for each character and for each skill.

尚、攻撃指令操作の入力はタッチパネルにて受け付けられるが、攻撃指令操作として、なぞり操作とタップ操作がある(図18(d)参照)。攻撃指令操作としてなぞり操作が入力された場合には、上述の如く、デッキに組み込まれたスキルの何れかが発動対象スキルとして指定されるが、攻撃指令操作としてタップ操作(デッキ内のキャラクタオブジェクトをタップする操作)が入力された場合には、デッキに組み込まれたスキルとは異なる所定の通常スキルが発動対象スキルとなる。通常スキルの待機時間はゼロであって良い。   The input of the attack command operation is accepted on the touch panel, but there are a tracing operation and a tap operation as the attack command operation (see FIG. 18D). When a stroking operation is input as an attack command operation, as described above, one of the skills incorporated in the deck is designated as a skill to be activated, but a tap operation (a character object in the deck is selected as an attack command operation). When a tapping operation) is input, a predetermined normal skill different from the skill incorporated in the deck becomes the activation target skill. Normal skill waiting time may be zero.

図19は、リアルタイムバトル処理のフローチャートであり、リアルタイムバトル処理はステップS51〜S63の処理から成る。図19のフローチャートに沿ってリアルタイムバトル処理の流れを説明する。   FIG. 19 is a flowchart of the real-time battle process, and the real-time battle process includes steps S51 to S63. The flow of real-time battle processing will be described along the flowchart of FIG.

リアルタイムバトル処理を行う制御部13は、まずステップS51において、バトルフラグBFにゼロを代入した後、ステップS52に進む。ステップS52において、制御部13は、攻撃対象指定操作の入力をあるか否かを確認する。攻撃指令操作と同様、攻撃対象指定操作もタッチパネルにて受け付けられる。攻撃対象指定操作の入力がある場合(ステップS52のY)、ステップS53において、攻撃対象指定操作に従って攻撃対象が設定された後、ステップS54に進む。攻撃対象指定操作の入力がない場合(ステップS52のN)、ステップS54に直接進む。   First, in step S51, the control unit 13 that performs real-time battle processing assigns zero to the battle flag BF, and then proceeds to step S52. In step S52, the control unit 13 confirms whether or not there is an input of an attack target designation operation. Similar to the attack command operation, the attack target designation operation is also accepted on the touch panel. If there is an input of an attack target designating operation (Y in step S52), the process proceeds to step S54 after an attack target is set according to the attack target designating operation in step S53. If there is no input of an attack target designation operation (N in step S52), the process proceeds directly to step S54.

攻撃対象指定操作は、敵キャラクタオブジェクトE[1]〜E[4]の表示領域の何れかを操作体にて触れる操作(所謂タップ操作)であり、当該操作にて触れられた表示領域に対応する敵キャラクタがステップS53にて攻撃対象に設定される。但し、行動不能となっている(HPがゼロになっている)敵キャラクタを攻撃対象に設定することはできない。尚、攻撃対象指定操作の入力がない場合、行動可能となっている敵キャラクタ(即ちHPが0より大きい敵キャラクタ)の内、表示画面11上で、最も左側に表示された敵キャラクタオブジェクトに対応する敵キャラクタが攻撃対象として取り扱われる。 The attack target designating operation is an operation (so-called tap operation) in which any one of the display areas of the enemy character objects E O [1] to E O [4] is touched by the operating body (a so-called tap operation). The enemy character corresponding to is set as the attack target in step S53. However, an enemy character that is incapable of action (HP is zero) cannot be set as an attack target. When there is no input of an attack target designation operation, it corresponds to the enemy character object displayed on the leftmost side on the display screen 11 among the enemy characters that are capable of action (that is, enemy characters whose HP is greater than 0). Enemy characters to be treated as attack targets.

ステップS54において、制御部13は、攻撃指令操作の入力をあるか否かを確認する。上述したように、攻撃指令操作として、なぞり操作とタップ操作がある。攻撃指令操作の入力がある場合(ステップS54のY)、制御部13は、当該攻撃指令操作が有効であるか否かを判断し(ステップS55)、有効であれば(ステップS55のY)、ステップS56に進む。一方、攻撃指令操作の入力が無い場合には(ステップS54のN)ステップS60に進む。攻撃指令操作の入力があっても当該攻撃指令操作が有効でない場合には(ステップS55のN)、ステップS59にてエラー処理を行ってからステップS60に進む。攻撃指令操作の具体例、攻撃指令操作の有効/無効の判断、及び、エラー処理については後述する。   In step S54, the control unit 13 confirms whether there is an input of an attack command operation. As described above, the attack command operation includes a tracing operation and a tap operation. When there is an input of an attack command operation (Y in step S54), the control unit 13 determines whether or not the attack command operation is valid (step S55), and if valid (Y in step S55), Proceed to step S56. On the other hand, when there is no input of attack command operation (N of step S54), it progresses to step S60. If there is an input of an attack command operation, but the attack command operation is not valid (N in step S55), error processing is performed in step S59, and then the process proceeds to step S60. A specific example of the attack command operation, determination of validity / invalidity of the attack command operation, and error processing will be described later.

ステップS56において、制御部13は、入力された有効な攻撃指令操作に基づいて発動コマンドを生成して自キャラクタ攻撃処理を実行し、その後、ステップS57に進む。自キャラクタ攻撃処理は攻撃演出処理と攻撃結果処理を含むが、それらの詳細も後述するものとする。   In step S56, the control unit 13 generates an activation command based on the input effective attack command operation and executes the player character attack process, and then proceeds to step S57. The own character attack process includes an attack effect process and an attack result process, and details thereof will be described later.

ステップS57では、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になったか否か(即ち、敵チームを構成する全キャラクタのHPがゼロになったか否か)が判定される。敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になった場合(ステップS57のY)、ステップS58にてバトルフラグに“1”を代入してからリアルタイムバトル処理を終えるが、そうでない場合には(ステップS57のN)、ステップS60に進む。   In step S57, it is determined whether or not all the characters constituting the enemy team have become unable to act (that is, whether or not the HPs of all the characters constituting the enemy team have become zero). If all the characters constituting the enemy team are disabled (Y in step S57), “1” is substituted for the battle flag in step S58, and the real-time battle process is terminated. N of S57), the process proceeds to step S60.

ステップS60では、何れかの敵キャラクタについて所定の攻撃条件が成立したか否かが判定される。敵チームに含まれる第iの敵キャラクタのHPがゼロより大きいとき、例えば第iの敵キャラクタに対応付けられた待機時間が経過するごとに、第iの敵キャラクタについての攻撃条件が成立する。制御部13に含まれるタイマ機能により、敵キャラクタごとに待機時間の経過の是非が判断される。   In step S60, it is determined whether or not a predetermined attack condition is satisfied for any enemy character. When the HP of the i-th enemy character included in the enemy team is greater than zero, for example, the attack condition for the i-th enemy character is satisfied each time the standby time associated with the i-th enemy character elapses. The timer function included in the control unit 13 determines whether or not the standby time has elapsed for each enemy character.

ステップS60において、何れかの敵キャラクタについて所定の攻撃条件が成立したと判定された場合には(ステップS60のY)ステップS61に進み、そうでない場合には(ステップS60のN)ステップS52に戻る。   If it is determined in step S60 that the predetermined attack condition is satisfied for any enemy character (Y in step S60), the process proceeds to step S61. Otherwise (N in step S60), the process returns to step S52. .

ステップS61では敵キャラクタ攻撃処理が実行され、ステップS62に進む。敵キャラクタ攻撃処理は被攻撃演出処理と被攻撃結果処理を含むが、それらの詳細は後述される。   In step S61, enemy character attack processing is executed, and the process proceeds to step S62. The enemy character attack process includes an attack effect process and an attack result process, which will be described in detail later.

ステップS62では、自チームを構成する全キャラクタが行動不能になったか否か(即ち、自チームを構成する全キャラクタのHPがゼロになったか否か)が判定される。自チームを構成する全キャラクタが行動不能になった場合(ステップS62のY)、ステップS63にてバトルフラグに“2”を代入してからリアルタイムバトル処理を終えるが、そうでない場合には(ステップS62のN)、ステップS52に戻る。   In step S62, it is determined whether or not all the characters constituting the own team have become unable to act (that is, whether or not the HPs of all the characters constituting the own team have become zero). If all the characters constituting the team have become unable to act (Y in step S62), “2” is substituted for the battle flag in step S63, and the real-time battle process is terminated. N) of S62, the process returns to step S52.

[なぞり操作に基づく自キャラクタ攻撃処理]
入力された攻撃指令操作がなぞり操作であるときの、図19のステップS54〜S56及びS59の処理について詳細に説明する。制御部13は、リアルタイムバトル処理にて、攻撃指令操作としてなぞり操作の入力があった場合、当該なぞり操作における始点、終点及び移動軌跡を特定するタッチ検出情報と、デッキ表示領域120内における各オブジェクトの表示位置と、デッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルの状態(スタンバイ状態であるか否か)とに基づいて、入力されたなぞり操作が有効であるか否かを判定すると共に有効ななぞり操作に基づいて発動コマンドを生成する。
[Self-character attack processing based on tracing operation]
The processing in steps S54 to S56 and S59 in FIG. 19 when the input attack command operation is a tracing operation will be described in detail. When a tracing operation is input as an attack command operation in the real-time battle process, the control unit 13 detects touch detection information for specifying a start point, an end point, and a movement locus in the tracing operation, and each object in the deck display area 120. Based on the display position of the character and the state of the character and skill incorporated in the deck (whether or not it is in the standby state), it is determined whether or not the input tracing operation is valid, and the effective tracing operation is performed. Generate an activation command based on it.

攻撃指令操作としてのなぞり操作は、操作体と表示画面11との接触状態を保ったまま、デッキ表示領域120内で互いに隣接しているオブジェクト同士を操作体にて一筆書きにて順次繋ぎ合わせていく操作である。詳細は後述されるが、簡単に言うと例えば、一筆書きで2以上のスキルオブジェクトとキャラクタオブジェクトを繋ぐようななぞり操作を行えば、繋いだ順番通りのスキルによる連続攻撃を、指定されたキャラクタがゲーム空間(仮想戦闘におけるゲーム空間)内で行うことになる。   In the tracing operation as the attack command operation, the objects adjacent to each other in the deck display area 120 are sequentially connected by one stroke with the operation body while maintaining the contact state between the operation body and the display screen 11. It is an operation to go. The details will be described later, but simply speaking, for example, if you perform a tracing operation that connects two or more skill objects and character objects with a single stroke, This is performed in a game space (game space in virtual battle).

まず、なぞり操作の有効性及び発動コマンドの生成に関して重要な要素である、オブジェクト同士の隣接について説明する。   First, the adjacency between objects, which is an important element regarding the effectiveness of the tracing operation and the generation of the activation command, will be described.

図20を参照し、デッキ表示領域120内に配置(即ち表示)された任意の2つのオブジェクトOBJ1及びOBJ2に注目する。オブジェクトOBJ1及びOBJ2の夫々はキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトと同様の円形画像であるとする。デッキ表示領域120において、オブジェクトOBJ1及びOBJ2間の最短距離をdにて表したとき、距離dが所定の隣接判定距離dTH以下であればオブジェクトOBJ1及びOBJ2は互いに隣接しており、距離dが所定の隣接判定距離dTHより大きければオブジェクトOBJ1及びOBJ2は互いに隣接していないと判断される。但し、“d≦dTH”であっても、オブジェクトOBJ1の中心とオブジェクトOBJ2の中心とを結ぶ線分上に他のオブジェクトが存在する場合においては、オブジェクトOBJ1及びOBJ2は互いに隣接していないと判断される。とはいえ実際には、“d≦dTH”であるとき、上記線分上に他のオブジェクトが存在する余地がない程度に隣接判定距離dTHは小さい。尚、本実施形態において、表示画面11に関する距離とは、表示画面11のサイズに応じて定まる距離であって、デッキ表示領域120の直径の長さを“1”にて正規化したときの距離であるとする。 Referring to FIG. 20, attention is paid to arbitrary two objects OBJ1 and OBJ2 arranged (that is, displayed) in the deck display area 120. Assume that the objects OBJ1 and OBJ2 are circular images similar to the character object and skill object, respectively. In the deck display area 120, when representing the minimum distance between objects OBJ1 and OBJ2 at d, the distance d are adjacent to each other objects OBJ1 and OBJ2 not more than a predetermined adjacent determination distance d TH, the distance d is greater than the predetermined neighboring determination distance d TH objects OBJ1 and OBJ2 is determined not to be adjacent to each other. However, even if “d ≦ d TH ”, in the case where another object exists on the line connecting the center of the object OBJ1 and the center of the object OBJ2, the objects OBJ1 and OBJ2 are not adjacent to each other. To be judged. Actually, however, when “d ≦ d TH ”, the adjacent determination distance d TH is so small that there is no room for other objects on the line segment. In the present embodiment, the distance related to the display screen 11 is a distance determined according to the size of the display screen 11 and is a distance when the diameter of the deck display area 120 is normalized by “1”. Suppose that

図21(a)〜(e)を参照し、なぞり操作について幾つかの定義を設ける。第1〜第Nのオブジェクトは、戦闘処理において、デッキ表示領域120に表示されたオブジェクトであって(Nは2以上の整数)、N以下の任意の整数iについて、第(i−1)のオブジェクトと第iのオブジェクトは互いに隣接しているものとする。   With reference to FIGS. 21A to 21E, some definitions are provided for the tracing operation. The first to Nth objects are objects displayed in the deck display area 120 in the battle process (N is an integer equal to or greater than 2). For any integer i less than or equal to N, the (i-1) th object It is assumed that the object and the i-th object are adjacent to each other.

図21(a)及び(b)に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接する2つのオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、2連なぞり操作と称する。図21(c)及び(d)に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接する3つのオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、3連なぞり操作と称する。一般化して表現すると、図21(e)に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接するN個のオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、N連なぞり操作と称する。   As shown in FIGS. 21A and 21B, a tracing operation in which only the display area of two adjacent objects is included in the movement trajectory of the tracing operation is referred to as a double tracing operation. As shown in FIGS. 21C and 21D, a tracing operation in which only the display areas of three adjacent objects are included in the movement trajectory of the tracing operation is referred to as a triple tracing operation. When expressed in general terms, as shown in FIG. 21E, a tracing operation in which only the display areas of N objects adjacent to each other are included in the movement trajectory of the tracing operation is referred to as an N-series tracing operation.

これらのなぞり操作では、オブジェクトをなぞる順番も重要となる。
2連なぞり操作の内、図21(a)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による2連なぞり操作を、第1、第2のオブジェクトの2連なぞり操作と称し、図21(b)に示す如く、第2のオブジェクトの表示領域を始点とし、第1のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による2連なぞり操作を、第2、第1のオブジェクトの2連なぞり操作と称する。
同様に、3連なぞり操作の内、図21(c)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を通過し、第3のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による3連なぞり操作を、第1、第2、第3のオブジェクトの3連なぞり操作と称し、図21(d)に示す如く、第3のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を通過し、第1のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による3連なぞり操作を、第3、第2、第1のオブジェクトの3連なぞり操作と称する。
一般化すると、図21(e)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2、第3、・・・第(N−1)のオブジェクトの表示領域をこの順番で通過し、第Nのオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作を、第1、第2、第3、・・・、第NのオブジェクトのN連なぞり操作と称する。
In these tracing operations, the order of tracing the objects is also important.
Of the two-step tracing operation, as shown in FIG. 21A, the two-step tracing operation based on the movement trajectory starting from the display area of the first object and ending at the display area of the second object, This is called a double tracing operation of the second object, and as shown in FIG. 21 (b), a double tracing operation by a movement trajectory starting from the display area of the second object and ending with the display area of the first object. Is referred to as a double tracing operation of the second and first objects.
Similarly, in the triple tracing operation, as shown in FIG. 21C, the display area of the first object starts from the display area of the first object, passes through the display area of the second object, and the display area of the third object ends. The triple tracing operation with the movement trajectory is referred to as the triple tracing operation of the first, second, and third objects, and as shown in FIG. A triple tracing operation by a movement trajectory that passes through the display area of the second object and ends at the display area of the first object is referred to as a triple tracing operation of the third, second, and first objects.
When generalized, as shown in FIG. 21 (e), the display area of the first object is set as the starting point, and the display areas of the second, third,..., (N-1) objects are passed in this order. The N series tracing operation by the movement trajectory with the display area of the Nth object as the end point is referred to as the N series tracing operation of the first, second, third,.

攻撃指令操作として有効ななぞり操作が入力されたとき、なぞり操作の移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは行動対象キャラクタに指定され且つなぞり操作の移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトに対応するスキルは発動対象スキルに指定される。   When a valid stroking operation is input as an attack command operation, the character corresponding to the character object located on the movement trajectory of the tracing operation corresponds to the skill object located on the movement trajectory specified by the action target character. The skill to perform is designated as the skill to be activated.

有効と判断されるなぞり操作の具体例として、以下に、なぞり操作NS1a、NS1b、NS2a、NS2b、NS3、NS4a及びNS4bを説明するが、説明の簡略化上、それらのなぞり操作が入力されるとき、特に記述無き限り、デッキDKαに組み込まれた全キャラクタ及び全スキルはスタンバイ状態にあって且つ全キャラクタのHPはゼロでないものとする。また、上述の如く、図13のデッキDKαが自チームのデッキとして決定されているものとする。   As specific examples of the tracing operation that is determined to be valid, the tracing operations NS1a, NS1b, NS2a, NS2b, NS3, NS4a, and NS4b will be described below. Unless otherwise stated, it is assumed that all characters and all skills incorporated in the deck DKα are in a standby state and the HP of all characters is not zero. Further, as described above, it is assumed that the deck DKα in FIG. 13 is determined as the deck of the own team.

―――単一のスキルを指定するなぞり操作―――
図22(a)を参照し、なぞり操作NS1aは、オブジェクトS[1]、C[1]の2連なぞり操作である。オブジェクトS[1]及びC[1]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS1aは有効と判断され、なぞり操作NS1aの移動軌跡上に位置するオブジェクトC[1]に対応するキャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS1aの移動軌跡上に位置するオブジェクトS[1]に対応するスキルS[1]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC1aが生成されて、発動コマンドHC1aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
――― Trace operation to specify a single skill ―――
Referring to FIG. 22A, the tracing operation NS1a is a double tracing operation of the objects S O [1] and C O [1]. Objects S O [1] and C O [1] are adjacent to each other. At this time, the tracing operation NS1a is determined to be valid, the character C [1] corresponding to the object C O [1] located on the movement locus of the tracing operation NS1a is designated as the action target character, and the movement locus of the tracing operation NS1a. An activation command HC1a in which the skill S [1] corresponding to the object S O [1] located above is designated as the activation target skill is generated, and the player character attack process based on the activation command HC1a is executed.

図22(b)を参照し、なぞり操作NS1bは、なぞり操作NS1aの逆の操作であって、オブジェクトC[1]、S[1]の2連なぞり操作である。なぞり操作NS1bが入力されると、発動コマンドHC1aと同じ内容の発動コマンドHC1bが生成されて、発動コマンドHC1bに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。 Referring to FIG. 22B, the tracing operation NS1b is the reverse operation of the tracing operation NS1a, and is a double tracing operation of the objects C O [1] and S O [1]. When the tracing operation NS1b is input, an activation command HC1b having the same content as the activation command HC1a is generated, and the player character attack process based on the activation command HC1b is executed.

任意の発動コマンドに基づく自キャラクタ攻撃処理は、攻撃演出処理と攻撃結果処理を含む(図19のステップS56参照)。任意の発動コマンドに基づく攻撃演出処理において、制御部13は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して発動対象スキルによる行動を行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域170(図17参照)に表示する。従って、発動コマンドHC1aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[1]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動を行う様子を示す戦闘描写画像が戦闘表示領域170に表示される。発動コマンドHC1bに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドHC1aに基づく攻撃演出処理と同じである。尚、ここでは、攻撃演出処理に含まれる表示処理についてのみ注目しているが、攻撃演出処理は、戦闘描写画像に対応した音の出力も含み得る。   The own character attack process based on an arbitrary activation command includes an attack effect process and an attack result process (see step S56 in FIG. 19). In the attack presentation process based on an arbitrary activation command, the control unit 13 uses the battle description image showing the action target character performing an action with the activation target skill on the attack target as a moving image, as a battle display area 170 (see FIG. 17). ). Therefore, in the attack effect process based on the activation command HC1a, a battle depiction image indicating that the character C [1] performs an action with the skill S [1] against the attack target is displayed in the battle display area 170. The attack presentation process based on the activation command HC1b is the same as the attack presentation process based on the activation command HC1a. Here, attention is paid only to the display process included in the attack effect process, but the attack effect process may include an output of a sound corresponding to the battle depiction image.

任意の発動コマンドに基づく攻撃結果処理において、制御部13は、行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と(図7(b)参照)、発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と(図8(b)参照)、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のHPの値が負になる場合には攻撃対象のHPの値をゼロにする。従って、発動コマンドHC1aに基づく攻撃結果処理では、キャラクタC[1]の筋力値、流派及び属性と、スキルS[1]の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドHC1bに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドHC1aに基づく攻撃結果処理と同じである。   In the attack result processing based on an arbitrary activation command, the control unit 13 determines the strength value, school and attribute of the action target character (see FIG. 7B), and the attack power value, school and attribute of the target skill (see FIG. 8 (b)), an attack damage value is derived on the basis of parameters preset for the attack target and a random number generated by itself, and the enemy character whose attack damage value is set as the attack target is derived. Decrease from HP. However, if the HP value of the attack target becomes negative as a result of the reduction, the HP value of the attack target is set to zero. Therefore, in the attack result processing based on the activation command HC1a, the strength value, school and attribute of the character C [1], the attack power value, school and attribute of the skill S [1], and the attack target are set in advance. Based on the parameter and the random number, the attack damage value is derived. The attack result processing based on the activation command HC1b is the same as the attack result processing based on the activation command HC1a.

攻撃結果処理において、決定される乱数の値にもよるが、基本的に、行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなり、発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。キャラクタ及びスキルのパラメータに含まれる流派として複数種類の流派あり、行動対象キャラクタの流派と発動対象スキルの流派が合致しているとき、それらが合致していないときよりも、攻撃ダメージ値は大きくなる。キャラクタ及びスキルのパラメータに含まれる属性として複数種類の属性あり、行動対象キャラクタの属性と発動対象スキルの属性との関係にも依存して、攻撃ダメージ値は決定される。   Depending on the random number value determined in the attack result processing, the attack damage value basically increases as the strength value of the action target character increases, and the attack damage value increases as the attack strength value of the target skill increases. growing. There are multiple types of schools included in the character and skill parameters. When the school of the target character matches the school of the target skill, the attack damage value is greater than when they do not match . There are a plurality of types of attributes included in the parameters of the character and skill, and the attack damage value is determined depending on the relationship between the attribute of the action target character and the attribute of the activation target skill.

―――2以上のスキルを指定するなぞり操作―――
図23(a)を参照し、なぞり操作NS2aは、オブジェクトS[1]、S[2]、C[1]の3連なぞり操作(即ち、S[1]、S[2]、C[1]の順に操作体が通過する3連なぞり操作)である。オブジェクトS[1]及びS[2]は互いに隣接し且つオブジェクトS[2]及びC[1]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS2aは有効と判断され、なぞり操作NS2aの移動軌跡上に位置するオブジェクトC[1]に対応するキャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS2aの移動軌跡上に位置するオブジェクトS[1]及びS[2]に対応するスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC2aが生成されて、発動コマンドHC2aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
――― Trace operation to specify two or more skills ―――
Referring to FIG. 23A, the tracing operation NS2a is a triple tracing operation (ie, S O [1], S O [2] of the objects S O [1], S O [2], C O [1]. ], And a continuous tracing operation in which the operating body passes in the order of C O [1]. Objects S O [1] and S O [2] are adjacent to each other, and objects S O [2] and C O [1] are adjacent to each other. At this time, the tracing operation NS2a is determined to be valid, the character C [1] corresponding to the object C O [1] located on the movement locus of the tracing operation NS2a is designated as the action target character, and the movement locus of the tracing operation NS2a. An activation command HC2a in which skills S [1] and S [2] corresponding to the objects S O [1] and S O [2] positioned above are designated as the activation target skills is generated, and the self-command based on the activation command HC2a is generated. Character attack processing is executed.

図23(b)を参照し、なぞり操作NS2bは、なぞり操作NS2aにおけるオブジェクトの繋ぎ順を変えたものであって、オブジェクトC[1]、S[1]、S[2]の3連なぞり操作(即ち、C[1]、S[1]、S[2]の順に操作体が通過する3連なぞり操作)である。なぞり操作NS2bが入力されると、発動コマンドHC2aと同じ内容の発動コマンドHC2bが生成されて、発動コマンドHC2bに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。 Referring to FIG. 23B, the tracing operation NS2b is obtained by changing the connection order of the objects in the tracing operation NS2a. The tracing operation NS2b includes three objects C O [1], S O [1], and S O [2]. This is a continuous stroking operation (that is, a triple stroking operation in which the operating body passes in the order of C O [1], S O [1], S O [2]). When the tracing operation NS2b is input, the activation command HC2b having the same content as the activation command HC2a is generated, and the own character attack process based on the activation command HC2b is executed.

発動コマンドにおいて、2以上のスキルが発動対象スキルとして指定されている場合、発動コマンドは、2以上の発動対象スキルの順序も指定する。具体的には、なぞり操作における操作体の移動軌跡において、第1のスキルに対応するスキルオブジェクト、第2のスキルに対応するスキルオブジェクト、・・・第pのスキルに対応するスキルオブジェクトの順番で、操作体が始点から終点に向かった場合、第iのスキルに対して第iの順序が指定される(ここで、pは2以上の任意の整数であって、iはp以下の自然数)。このため、なぞり操作NS2aに基づく発動コマンドHC2a及びなぞり操作NS2bに基づく発動コマンドHC2bの何れにおいても、スキルS[1]に第1の順序が指定され且つスキルS[2]に第2の順序が指定される。   When two or more skills are specified as the activation target skills in the activation command, the activation command also specifies the order of the two or more activation target skills. Specifically, in the movement trajectory of the operating body in the tracing operation, in the order of a skill object corresponding to the first skill, a skill object corresponding to the second skill, ... a skill object corresponding to the p-th skill. When the operating body moves from the start point to the end point, the i-th order is designated for the i-th skill (where p is an arbitrary integer equal to or greater than 2 and i is a natural number equal to or less than p). . For this reason, in both the activation command HC2a based on the tracing operation NS2a and the activation command HC2b based on the tracing operation NS2b, the first order is designated for the skill S [1] and the second order is assigned to the skill S [2]. It is specified.

図24に示す如く、単一の行動対象キャラクタを指定し且つ第1〜第pのスキルから成るp個の発動対象スキルを指定し且つ第iのスキルに対して第iの順序を指定している発動コマンドを、総称して、発動コマンドHCαと称する。発動コマンドHCαに基づく攻撃演出処理において、制御部13は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、第1、第2、・・・第pの順序が指定された発動対象スキルによる行動を順次連続的に行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域170に表示する(図17参照)。   As shown in FIG. 24, a single action target character is specified, p activation target skills composed of the first to pth skills are specified, and an i-th order is specified for the i-th skill. These activation commands are collectively referred to as activation command HCα. In the attack presentation process based on the activation command HCα, the control unit 13 sequentially performs actions based on the activation target skills in which the first, second,... A battle depiction image showing a state of performing automatically is displayed as a moving image in the battle display area 170 (see FIG. 17).

図25を参照し、従って、発動コマンドHC2aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[1]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行い、続けてスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。発動コマンドHC2bに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドHC2aに基づく攻撃演出処理と同じである。仮に、オブジェクトC[1]、S[2]、S[1]の3連なぞり操作が入力されたならば、行動順序は、3連なぞり操作NS2a及びNS2bのそれと逆となり、攻撃演出処理において、キャラクタC[1]が攻撃対象に対してスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行い、続けてスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。 Referring to FIG. 25, therefore, in the attack production process based on the activation command HC2a, the character C [1] performs an action (for example, high kick) with the skill S [1] on the attack target, and then continues with the skill S [2]. A battle depiction image showing a state of performing an action (for example, heel drop) is displayed. The attack presentation process based on the activation command HC2b is the same as the attack presentation process based on the activation command HC2a. If a triple tracing operation of the objects C O [1], S O [2], S O [1] is input, the action order is reversed from that of the triple tracing operations NS2a and NS2b, and the attack effect is produced. In the process, a battle depiction image showing that the character C [1] performs an action (for example, heel drop) with the skill S [2] on the attack target, and subsequently performs an action (for example, high kick) with the skill S [1]. Is displayed.

上記の発動コマンドHCαに基づく攻撃結果処理において、制御部13は、行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と(図7(b)参照)、各発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と(図8(b)参照)、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のHPの値が負になる場合には攻撃対象のHPの値をゼロにする。従って、発動コマンドHC2aに基づく攻撃結果処理では、キャラクタC[1]の筋力値、流派及び属性と、スキルS[1]及びS[2]の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドHC2bに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドHC2aに基づく攻撃結果処理と同じである。   In the attack result processing based on the activation command HCα, the control unit 13 determines the strength value, school, and attribute of the action target character (see FIG. 7B), and the attack power value, school, and attribute of each activation target skill. (See FIG. 8 (b)), an attack damage value is derived based on a parameter set in advance for the attack target and a random number generated by itself, and an enemy whose attack damage value is set as the attack target Decrease from character's HP. However, if the HP value of the attack target becomes negative as a result of the reduction, the HP value of the attack target is set to zero. Therefore, in the attack result processing based on the activation command HC2a, the strength value, school and attribute of the character C [1], the attack power value, school and attribute of the skills S [1] and S [2], and the attack target The attack damage value is derived based on the preset parameter and the random number. The attack result processing based on the activation command HC2b is the same as the attack result processing based on the activation command HC2a.

発動コマンドHCαに基づく攻撃結果処理においても、基本的に、行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなると共に各発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。流派及び属性についての取り扱いも上述した通りである。発動コマンドにて指定される発動対象スキルの個数が大きい方が、攻撃ダメージ値が大きくなる。例えば、発動対象スキルとして指定される各スキルの攻撃力値の合算値が大きくなればなるほど、攻撃ダメージ値が大きくなる。   Also in the attack result processing based on the activation command HCα, the attack damage value basically increases as the muscle strength value of the action target character increases, and the attack damage value increases as the attack strength value of each activation target skill increases. The handling of schools and attributes is also as described above. The attack damage value increases as the number of skills to be activated specified by the activate command increases. For example, the attack damage value increases as the sum of attack power values of the respective skills designated as the activation target skills increases.

図22(a)及び(b)並びに図23(a)及び(b)の例では、何れも、キャラクタC[1]が行動対象キャラクタに指定されているが、移動軌跡上にキャラクタオブジェクトC[1]以外のキャラクタオブジェクトを含めることで、キャラクタC[1]以外のキャラクタを行動対象キャラクタに指定することができる。また、図23(a)及び(b)の例では、なぞり操作にて2つのスキルが発動対象スキルに指定されているが、操作体の移動軌跡上に3以上のスキルオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで、3以上のスキルを発動対象スキルに指定することができる。例として、キャラクタC[5]を行動対象キャラクタに指定し且つ3つのスキルを発動対象スキルに指定するなぞり操作NS3を説明する。 In the example shown in FIG. 22 (a) and (b) and FIGS. 23 (a) and (b), both, although the character C [1] is specified in the action target character, the character object C O on a moving locus By including a character object other than [1], a character other than character C [1] can be designated as the action target character. In the examples of FIGS. 23A and 23B, two skills are designated as the activation target skills by the tracing operation, but three or more skill objects are included on the movement trajectory of the operating body. By performing the tracing operation, three or more skills can be designated as the activation target skills. As an example, a tracing operation NS3 in which character C [5] is designated as an action target character and three skills are designated as activation target skills will be described.

図26(a)を参照し、なぞり操作NS3は、オブジェクトS[1]、S[2]、S[3]、C[5]の4連なぞり操作である。オブジェクトS[1]及びS[2]は互いに隣接し且つオブジェクトS[2]及びS[3]は互いに隣接し且つブジェクトS[3]及びC[5]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS3は有効と判断され、なぞり操作NS3の移動軌跡上に位置するオブジェクトC[5]に対応するキャラクタC[5]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS3の移動軌跡上に位置するオブジェクトS[1]〜S[3]に対応するスキルS[1]〜S[3]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC3が生成されて、発動コマンドHC3に基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。発動コマンドHC3では、スキルS[1]、S[2]、S[3]に対して、夫々、第1、第2、第3の順序が指定される。 Referring to FIG. 26A, the tracing operation NS3 is a four-step tracing operation of the objects S O [1], S O [2], S O [3], and C O [5]. Objects S O [1] and S O [2] are adjacent to each other and objects S O [2] and S O [3] are adjacent to each other and objects S O [3] and C O [5] are adjacent to each other. ing. At this time, the tracing operation NS3 is determined to be valid, the character C [5] corresponding to the object C O [5] located on the movement locus of the tracing operation NS3 is designated as the action target character, and the movement locus of the tracing operation NS3. An activation command HC3 in which skills S [1] to S [3] corresponding to the objects S O [1] to S O [3] positioned above are designated as the activation target skills is generated, and the self-command based on the activation command HC3 is generated. Character attack processing is executed. In the activation command HC3, the first, second, and third orders are designated for the skills S [1], S [2], and S [3], respectively.

このため、図26(b)に示す如く、発動コマンドHC3に基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[5]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行い、続けてスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行い、更に続けてスキルS[3]による行動(例えば背負い投げ)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。   Therefore, as shown in FIG. 26 (b), in the attack effect process based on the activation command HC3, the character C [5] performs an action (for example, high kick) with the skill S [1] against the attack target, and then continues with the skill. A battle depiction image is displayed that shows a behavior (for example, heel drop) according to S [2], followed by a behavior (for example, throwing on the back) according to skill S [3].

―――2以上のキャラクタを指定するなぞり操作―――
図27(a)を参照し、なぞり操作NS4aは、オブジェクトS[1]、C[3]、S[2]、C[1]の4連なぞり操作である。オブジェクトS[1]及びC[3]同士、オブジェクトC[3]及びS[2]同士、並びに、オブジェクトS[2]及びC[1]同士は、互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS4aは有効と判断され、なぞり操作NS4aの移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトC[1]及びC[3]に対応するキャラクタC[1]及びC[3]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS4aの移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトS[1]及びS[2]に対応するスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC4aが生成されて、発動コマンドHC4aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
――― Tracing operation to specify two or more characters ―――
Referring to FIG. 27 (a), the tracing operation NS4a is a four-step tracing operation of the objects S O [1], C O [3], S O [2], and C O [1]. The objects S O [1] and C O [3], the objects C O [3] and S O [2], and the objects S O [2] and C O [1] are adjacent to each other. . At this time, the tracing operation NS4a is determined to be valid, and the characters C [1] and C [3] corresponding to the character objects C O [1] and C O [3] located on the movement locus of the tracing operation NS4a are acted on. Triggering designated skills S [1] and S [2] corresponding to skill objects S O [1] and S O [2] that are designated as the target character and located on the movement trajectory of the tracing operation NS4a A command HC4a is generated, and a self-character attack process based on the activation command HC4a is executed.

図27(b)を参照し、なぞり操作NS4bは、なぞり操作NS4aにおけるオブジェクトの繋ぎ順を変えたものであって、オブジェクトC[3]、S[1]、C[1]、S[2]の4連なぞり操作である。オブジェクトC[3]及びS[1]同士、オブジェクトS[1]及びC[1]同士、並びに、オブジェクトC[1]及びS[2]同士は、互いに隣接している。なぞり操作NS4bが入力されると、発動コマンドHC4aと同じ内容の発動コマンドHC4bがなぞり操作NS4bに基づき生成されて、発動コマンドHC4bに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。 Referring to FIG. 27B, the tracing operation NS4b is obtained by changing the connection order of the objects in the tracing operation NS4a, and includes objects C O [3], S O [1], C O [1], S This is a 4-strand operation of O [2]. The objects C O [3] and S O [1], the objects S O [1] and C O [1], and the objects C O [1] and S O [2] are adjacent to each other. . When the tracing operation NS4b is input, an activation command HC4b having the same content as the activation command HC4a is generated based on the tracing operation NS4b, and the own character attack process based on the activation command HC4b is executed.

図28に示す如く、2以上の行動対象キャラクタを指定し且つ2以上の発動対象スキルを指定する発動コマンドを、総称して、発動コマンドHCβと称する。発動コマンドHCβに基づく攻撃演出処理において、制御部13は、2以上の行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、2以上の発動対象スキルに基づく行動を行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域170に表示する。   As shown in FIG. 28, activation commands that designate two or more action target characters and designate two or more activation target skills are collectively referred to as activation commands HCβ. In the attack presentation process based on the activation command HCβ, the control unit 13 battles the battle depiction image showing a situation where two or more action target characters perform an action based on the two or more activation target skills against the attack target as a moving image. It is displayed in the display area 170.

発動コマンドHCαと同様に、発動コマンドHCβにおいても、発動コマンドHCβに対応するなぞり操作の移動軌跡に基づき、2以上の発動対象スキルに対し順序が指定されていて良く、且つ、2以上の行動対象キャラクタに対し順序が指定されていて良い。発動コマンドHCαと同様、発動コマンドHCβに基づく攻撃演出処理においても、制御部13は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、第1、第2、・・・第pの順序が指定された発動対象スキルによる行動を順次連続的に行う様子を示す戦闘描写画像を表示して良い。但し、発動コマンドHCβに基づく攻撃演出処理においては、発動対象スキルによる行動が2以上の行動対象キャラクタにて行われる。   Similar to the activation command HCα, the activation command HCβ may be specified in order for two or more activation target skills based on the movement trajectory of the tracing operation corresponding to the activation command HCβ, and the two or more action targets. The order may be specified for the character. Similarly to the activation command HCα, in the attack presentation process based on the activation command HCβ, the control unit 13 activates the action target character with respect to the attack target in the first, second,. You may display the battle description image which shows a mode that the action by a target skill is performed sequentially sequentially. However, in the attack effect process based on the activation command HCβ, the action based on the activation target skill is performed by two or more action target characters.

図29を参照し、従って例えば、発動コマンドHC4aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[3]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行い、続けてキャラクタC[1]がスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。或いは例えば、発動コマンドHC4aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[1]及びC[3]が協働して、攻撃対象に対してスキルS[1]及びS[2]に基づく所定の合成行動(例えば、キャラクタC[1]及びC[3]が攻撃対象を上下方向から同時に挟み込むように蹴る攻撃行動)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示されても良い。発動コマンドHC4bに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドHC4aに基づく攻撃演出処理と同じである。   Referring to FIG. 29, for example, in the attack effect process based on the activation command HC4a, the character C [3] performs an action (eg, high kick) with the skill S [1] on the attack target, and then continues to the character C [1. ] Displays a battle depiction image showing a state in which an action (for example, heel drop) is performed by skill S [2]. Alternatively, for example, in the attack effect process based on the activation command HC4a, the characters C [1] and C [3] cooperate to perform a predetermined composite action based on the skills S [1] and S [2] against the attack target. For example, a battle depiction image may be displayed that shows a state in which the characters C [1] and C [3] perform kicking action so as to sandwich the attack target in the vertical direction at the same time. The attack presentation process based on the activation command HC4b is the same as the attack presentation process based on the activation command HC4a.

上記の発動コマンドHCβに基づく攻撃結果処理において、制御部13は、各行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と(図7(b)参照)、各発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と(図8(b)参照)、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のHPの値が負になる場合には攻撃対象のHPの値をゼロにする。従って、発動コマンドHC4aに基づく攻撃結果処理では、キャラクタC[1]及びC[3]の筋力値、流派及び属性と、スキルS[1]及びS[2]の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドHC4bに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドHC4aに基づく攻撃結果処理と同じである。   In the attack result processing based on the activation command HCβ, the control unit 13 determines the strength value, school, and attribute of each action target character (see FIG. 7B), and the attack power value, school, and attribute of each activation target skill. (See FIG. 8B), the attack damage value is derived based on the parameters set in advance for the attack target and the random number generated by itself, and the attack damage value is set as the attack target. Decreases the enemy character's HP. However, if the HP value of the attack target becomes negative as a result of the reduction, the HP value of the attack target is set to zero. Therefore, in the attack result processing based on the activation command HC4a, the strength values, schools and attributes of the characters C [1] and C [3] and the attack power values, schools and attributes of the skills S [1] and S [2] The attack damage value is derived based on the parameter set in advance for the attack target and the random number. The attack result process based on the activation command HC4b is the same as the attack result process based on the activation command HC4a.

発動コマンドHCβに基づく攻撃結果処理においても、基本的に、各行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなると共に各発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。流派及び属性についての取り扱いも上述した通りである。   Also in the attack result processing based on the activation command HCβ, basically, the attack damage value increases as the strength value of each action target character increases, and the attack damage value increases as the attack power value of each activation target skill increases. The handling of schools and attributes is also as described above.

図27(a)及び(b)の例では、なぞり操作にて2つのキャラクタが行動対象キャラクタに指定されていると共に2つのスキルが発動対象スキルに指定されているが、操作体の移動軌跡上に3以上のキャラクタオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで3以上のキャラクタを行動対象スキルに指定することができ、また、操作体の移動軌跡上に3以上のスキルオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで3以上のスキルを発動対象スキルに指定することができる。   In the examples of FIGS. 27A and 27B, two characters are designated as the action target characters and two skills are designated as the activation target skills in the tracing operation. 3 or more characters can be designated as the action target skill by performing a tracing operation so that three or more character objects are included, and three or more skill objects are included on the movement trajectory of the operating body. By performing the drag operation, three or more skills can be designated as the activation target skills.

―――無効ななぞり操作―――
無効と判断されるなぞり操作について説明する。以下に示すなぞり無効条件MC1〜MC4の内、1つでも満たされるなぞり操作は、無効と判断される。
――― Invalid tracing operation ――――
The tracing operation determined to be invalid will be described. A tracing operation that satisfies at least one of the following tracing invalid conditions MC1 to MC4 is determined to be invalid.

なぞり無効条件MC1は、なぞり操作の移動軌跡上に、キャラクタオブジェクトの表示領域のみが存在するという条件、又は、スキルオブジェクトの表示領域のみが存在するという条件である。例えば、図22(a)等を参照しつつ、キャラクタオブジェクトC[2]、C[3]の2連なぞり操作や、スキルタオブジェクトS[1]、S[2]の2連なぞり操作は無効と判断される。 The tracing invalid condition MC1 is a condition that only the display area of the character object exists on the movement trajectory of the tracing operation, or a condition that only the display area of the skill object exists. For example, referring to FIG. 22 (a) and the like, the character object C O [2], C O [3] two-strand operation, and the skill object S O [1], S O [2] two-series The tracing operation is determined to be invalid.

なぞり無効条件MC2は(図20参照)、或るオブジェクトOBJ1の表示領域の次にオブジェクトOBJ2の表示領域へとタッチ位置が移動するなぞり操作において、オブジェクトOBJ1及びOBJ2同士が互いに隣接しないという条件である。例えば、図22(a)等を参照しつつ、オブジェクトS[16]とオブジェクトS[9]及びC[3]の夫々とが互いに隣接していない場合において、オブジェクトS[16]、C[3]の2連なぞり操作や、オブジェクトS[16]、S[9]、C[3]の3連なぞり操作は無効と判断される。 The tracing invalid condition MC2 (see FIG. 20) is a condition that the objects OBJ1 and OBJ2 are not adjacent to each other in the tracing operation in which the touch position moves from the display area of a certain object OBJ1 to the display area of the object OBJ2. . For example, referring to FIG. 22A and the like, when the object S O [16] and each of the objects S O [9] and C O [3] are not adjacent to each other, the object S O [16] , C O [3], and three tracing operations of the objects S O [16], S O [9], C O [3] are determined to be invalid.

なぞり無効条件MC3は、なぞり操作の移動軌跡が、スタンバイ状態ではないキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトの表示領域又はスタンバイ状態ではないスキルに対応するスキルオブジェクトの表示領域を通過しているという条件である。例えば、図23(a)を参照して説明した3連なぞり操作NS2aは、全キャラクタ及び全スキルがスタンバイ状態にあることを前提にしているが、仮に、3連なぞり操作NS2aの入力時に、スキルS[1]及びS[2]並びにキャラクタC[1]の何れか1つでもスタンバイ状態でなければ、3連なぞり操作NS2aは無効と判断される。但し、この場合において、スキルS[1]のみがスタンバイ状態でないのであれば、当該3連なぞり操作NS2aを、スキルオブジェクトS[2]、キャラクタオブジェクトC[1]の2連なぞり操作とみなして、有効と判断するようにしても良い。 The tracing invalid condition MC3 is a condition that the movement trajectory of the tracing operation passes through the display area of the character object corresponding to the character that is not in the standby state or the display area of the skill object corresponding to the skill that is not in the standby state. For example, the triple tracing operation NS2a described with reference to FIG. 23 (a) is based on the premise that all characters and all skills are in a standby state. However, when the triple tracing operation NS2a is input, If any one of S [1] and S [2] and character C [1] is not in the standby state, it is determined that the triple tracing operation NS2a is invalid. However, in this case, if only the skill S [1] is not in the standby state, the triple tracing operation NS2a is regarded as a double tracing operation of the skill object S O [2] and the character object C O [1]. Therefore, it may be determined to be valid.

なぞり無効条件MC4は、なぞり操作の移動軌跡が、行動不能なキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトの表示領域を通過しているという条件である。   The tracing invalid condition MC4 is a condition that the movement trajectory of the tracing operation passes through the display area of the character object corresponding to the character that cannot act.

図30を参照し、各キャラクタ及び各スキルがスタンバイ状態にあるか否かをプレイヤが容易に区別できるようにして操作性を支援すべく、戦闘処理において、デッキ表示領域120内の各オブジェクトの表示態様を、対応するキャラクタ、スキルがスタンバイ状態であるか否かに応じて変化させると良い。例えば、スタンバイ状態にあるキャラクタ、スキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルタオブジェクトは、そうでないオブジェクトよりも相対的に高い輝度にて表示されると良い。また、スタンバイ状態にあるキャラクタ、スキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルタオブジェクトは、各オブジェクトに定められたカラー画像にて表示される一方で、そうでないオブジェクトはグレー画像にて表示されても良い。   Referring to FIG. 30, in order to support the operability so that the player can easily distinguish whether each character and each skill is in the standby state, the display of each object in the deck display area 120 is performed in the battle process. The mode may be changed depending on whether the corresponding character and skill are in a standby state. For example, a character in a standby state, a character object corresponding to a skill, and a skill object may be displayed with relatively higher brightness than an object that does not. In addition, the character in the standby state, the character object corresponding to the skill, and the skill object may be displayed as a color image defined for each object, while the other object may be displayed as a gray image.

攻撃指令操作としてのなぞり操作が無効であると判断したとき、制御部13は、エラー処理(図19のステップS59)において例えば、表示画面11に所定のエラー表示を行う又は音声出力部16を用いて所定のエラー音を出力する。或いは、図19のフローチャートにおいて、攻撃指令操作としてのなぞり操作が無効であると判断したとき(ステップS55のN)、特にエラー処理を行うことなく、ステップS60に進むようにしても良い。   When determining that the stroking operation as the attack command operation is invalid, the control unit 13 performs a predetermined error display on the display screen 11 or uses the audio output unit 16 in the error processing (step S59 in FIG. 19), for example. To output a predetermined error sound. Alternatively, in the flowchart of FIG. 19, when it is determined that the tracing operation as the attack command operation is invalid (N in Step S55), the process may proceed to Step S60 without performing any error processing.

なぞり無効条件MC1〜MC4が満たされない限り、基本的に、図22(a)及び(b)に代表されるような、1つのスキルオブジェクトと1つのキャラクタオブジェクトを移動軌跡に含む2連なぞり操作は有効であり、図23(a)及び(b)及び図26(a)に代表されるような、スキルオブジェクトを始点とし、1以上の他のスキルオブジェクトの通過を経て、キャラクタオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作、及び、キャラクタオブジェクトを始点とし、1以上のスキルオブジェクトの通過を経て、他のスキルオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作は有効である。更に、図27(a)及び(b)に代表されるような、スキルオブジェクトを始点とし、1以上の他のスキルオブジェクト及び1以上のキャラクタオブジェクトの通過を経て、他のキャラクタオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作、及び、キャラクタオブジェクトを始点とし、1以上のスキルオブジェクト及び1以上の他のキャラクタオブジェクトの通過を経て、他のスキルオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作も、有効とされる。   Unless the tracing invalidation conditions MC1 to MC4 are satisfied, basically, a double tracing operation including one skill object and one character object in the movement trajectory as represented in FIGS. 22A and 22B is It is valid, and the character object is the end point after passing through one or more other skill objects as shown in FIGS. 23 (a), 23 (b) and 26 (a). The N-running tracing operation using the movement trajectory and the N-running tracing operation using the movement trajectory having the character object as the start point and passing through one or more skill objects and the other skill object as the end point are effective. Furthermore, as represented by FIGS. 27A and 27B, a skill object is a starting point, and after passing through one or more other skill objects and one or more character objects, the other character object is an end point. N-series tracing operation using a movement trajectory, and N-series tracing operation using a movement trajectory starting from a character object, passing through one or more skill objects and one or more other character objects, and ending at another skill object. It is effective.

限定的に考えて、上述のなぞり操作NS1a、NS1b、NS2a、NS2b、NS3、NS4a及びNS4bの何れの類型も属さないなぞり操作を無効と判断するようにしても良いが、プレイヤの操作性等を考慮し、制御部13は、実際に入力されたなぞり操作を修正解釈することがあっても良い。即ち例えば、図23(a)の3連なぞり操作NS2aを入力するつもりだったプレイヤ、又は、スキルオブジェクトを始点とするなぞり操作の終点をキャラクタオブジェクトにすべきことを知らないプレイヤが、誤って、オブジェクトS[1]、S[2]、C[1]、S[6]の4連なぞり操作を入力してしまうことも想定されるが、その4連なぞり操作が入力された場合には、その操作を、オブジェクトS[1]、S[2]、C[1]の3連なぞり操作であるとみなして(修正解釈して)自キャラクタ攻撃処理を実行するようにしても良い。 For the sake of limitation, the tracing operation NS1a, NS1b, NS2a, NS2b, NS3, NS4a, and NS4b, which do not belong to any type, may be determined to be invalid. In consideration, the control unit 13 may correct and interpret the tracing operation that is actually input. That is, for example, a player who intends to input the triple tracing operation NS2a in FIG. 23 (a) or a player who does not know that the end point of the tracing operation starting from the skill object should be a character object, Although it is assumed that a four-strand operation of the objects S O [1], S O [2], C O [1], S O [6] is input, the four-strand operation is input. In this case, it is assumed that the operation is a triple tracing operation of the objects S O [1], S O [2], and C O [1] (correctly interpreted), and the own character attack process is executed. Anyway.

[タップ操作に基づく自キャラクタ攻撃処理]
次に、入力された攻撃指令操作がタップ操作であるときの、図19のステップS54〜S56及びS59の処理について詳細に説明する。
[Self-character attack processing based on tap operation]
Next, processing in steps S54 to S56 and S59 in FIG. 19 when the input attack command operation is a tap operation will be described in detail.

攻撃指令操作としての有効なタップ操作は、デッキ表示領域120内に表示されたキャラクタオブジェクトの内、スタンバイ状態にあるキャラクタに対応する何れか1つのキャラクタオブジェクトのみを操作体にて触れる操作である。スタンバイ状態にないキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを操作体にて触れるタップ操作、及び、スキルオブジェクトを操作体にて触れるタップ操作は、無効な攻撃指令操作と判断される。   An effective tap operation as an attack command operation is an operation in which only one character object corresponding to a character in a standby state among the character objects displayed in the deck display area 120 is touched by the operating body. A tap operation in which a character object corresponding to a character that is not in a standby state is touched with an operating body, and a tap operation in which a skill object is touched with an operating body are determined to be invalid attack command operations.

攻撃指令操作として有効なタップ操作が入力された場合、タップ操作のタッチ位置に表示領域を有するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタが行動対象キャラクタに指定され且つ所定の通常スキルが発動対象スキルに指定された発動コマンドが生成される。有効なタップ操作に基づく発動コマンドが生成された場合、自キャラクタ攻撃処理における攻撃演出処理(図19のステップS56)では、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して通常スキルによる行動(例えば通常のパンチ)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。有効なタップ操作に基づく攻撃結果処理は、発動対象スキルが通常スキルである点を除き、有効ななぞり操作に基づくものと同様である。   When a valid tap operation is input as an attack command operation, the character corresponding to the character object having a display area at the touch position of the tap operation is designated as the action target character, and the predetermined normal skill is designated as the activation target skill An activation command is generated. When the activation command based on the valid tap operation is generated, in the attack effect process (step S56 in FIG. 19) in the own character attack process, the action target character acts on the attack target with the normal skill (for example, normal punch). A battle depiction image showing how to perform is displayed. The attack result processing based on the effective tap operation is the same as that based on the effective tracing operation except that the activated skill is a normal skill.

攻撃指令操作としてのタップ操作が無効であると判断したとき、制御部13は、エラー処理(図19のステップS59)において、例えば、表示画面11に所定のエラー表示を行う又は音声出力部16を用いて所定のエラー音を出力する。或いは、図19のフローチャートにおいて、攻撃指令操作としてのタップ操作が無効であると判断したとき(ステップS55のN)、特にエラー処理を行うことなく、ステップS60に進むようにしても良い。   When it is determined that the tap operation as the attack command operation is invalid, the control unit 13 performs a predetermined error display on the display screen 11 or the voice output unit 16 in the error process (step S59 in FIG. 19), for example. Used to output a predetermined error sound. Alternatively, when it is determined in the flowchart of FIG. 19 that the tap operation as the attack command operation is invalid (N in step S55), the process may proceed to step S60 without performing error processing.

[敵キャラクタ攻撃処理]
次に、図19のステップS61での敵キャラクタ攻撃処理を説明する。敵キャラクタ攻撃処理は、ステップS60にて攻撃条件が成立した敵キャラクタ(以下、攻撃敵キャラクタと称する)を用いた被攻撃演出処理と被攻撃結果処理を含む。被攻撃演出処理において、制御部13は、乱数を用いて、自チームに含まれる正のHPを有した何れかのキャラクタを攻撃受け自キャラクタに設定し、攻撃敵キャラクタが攻撃受け自キャラクタに対して所定の行動(攻撃)を行う様子を示す戦闘描写画像を表示すると共に、その戦闘描写画像に対応した所定の音を出力する。
[Enemy character attack processing]
Next, the enemy character attack process in step S61 in FIG. 19 will be described. The enemy character attack process includes an attacked effect process and an attack result process using an enemy character (hereinafter referred to as an attacking enemy character) for which an attack condition is established in step S60. In the attacked effect process, the control unit 13 uses a random number to set any character having a positive HP included in the own team as the attack-received character, and the attacking enemy character responds to the attack-received character. A battle depiction image showing a state of performing a predetermined action (attack) is displayed, and a predetermined sound corresponding to the battle depiction image is output.

被攻撃結果処理において、制御部13は、攻撃受け自キャラクタのパラメータ(特に防御力値;図7(b)参照)と、攻撃敵キャラクタに対して設定されているパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、被攻撃ダメージ値を導出し、導出した被攻撃ダメージ値を攻撃受け自キャラクタに設定された自キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃受け自キャラクタのHPの値が負になる場合には攻撃受け自キャラクタのHPの値をゼロにする。被攻撃結果処理において、決定される乱数の値にもよるが、基本的に、攻撃受け自キャラクタの防御力値が大きいほど被攻撃ダメージ値は小さくなる。   In the attack result processing, the control unit 13 determines the parameters of the attacking subject character (particularly the defense strength value; see FIG. 7B), the parameters set for the attacking enemy character, and the random number generated by itself. Based on the above, the attacked damage value is derived, and the derived attacked damage value is subtracted from the HP of the player character set as the attacked player character. However, if the HP value of the attack-received character becomes negative as a result of the reduction, the HP value of the attack-received character is set to zero. In the attack result processing, although depending on the value of the random number determined, basically, the attack damage value decreases as the defense power value of the attacked player character increases.

<<編成処理と戦闘処理について説明補足>>
上述の編成処理及び戦闘処理を含むゲーム処理にて実現されるゲームを、戦闘処理にて実現されるサブゲームとしての戦闘ゲームと区別するべく、以下、ゲームZと称することがある。上述の如く、ゲームZでは、編成処理において(図10及び図12参照)、互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキ(デッキ表示領域120)を表示画面11に設定して表示し、配置候補オブジェクト表示領域130に表示された複数のオブジェクト(デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補)の中から、プレイヤのドラッグ操作に基づくオブジェクトを、デッキ内の位置であって且つドラッグ操作に応じた位置に配置する。当該配置後のデッキは表示画面に表示される。このようなドラッグ操作を繰り返すことで、極めて自由度の高い、プレイヤ所望のデッキを構成することができる。即ち、上述したように、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになる。
<< Supplementary explanation about organization process and battle process >>
In order to distinguish a game realized by the game process including the above-described organization process and battle process from a battle game as a sub game realized by the battle process, it may be hereinafter referred to as a game Z. As described above, in the game Z, in the knitting process (see FIGS. 10 and 12), a deck (deck display area 120) having a shape and an area in which two or more objects can be arranged in two or more different directions is used. Of the plurality of objects (candidates for objects that can be arranged in the deck) displayed on the arrangement candidate object display area 130 by being set and displayed on the display screen 11, objects based on the drag operation of the player are displayed in the deck. It is located at a position corresponding to the drag operation. The deck after the placement is displayed on the display screen. By repeating such a drag operation, a player-desired deck with a very high degree of freedom can be configured. That is, as described above, the deck is completed in such a manner that an object whose capacity (cost) is defined in the form of an area is packed into the deck in which the total capacity is determined. For this reason, various deck configurations can be created depending on how the player stuffs.

ゲームZは、戦闘ゲームとして構成されたサブゲームの繰り返しを通じて進行してゆくが、戦闘ゲームの進行及びそれを包含するゲームZの進行は、デッキ内のオブジェクトの配置状態に依存する。つまり、戦闘ゲーム内で指定可能な攻撃内容や自キャラクタ攻撃処理の内容は、構成されたデッキ内のオブジェクトの配置状態に依存し、その配置状態によっては、戦闘ゲームで自チームが勝利し易くなったり、敗北し易くなったりする。   The game Z progresses through the repetition of the subgame configured as a battle game, but the progress of the battle game and the progress of the game Z including it depend on the arrangement state of the objects in the deck. In other words, the attack content that can be specified in the battle game and the content of the self-character attack process depend on the arrangement state of the objects in the configured deck, and depending on the arrangement state, the own team can easily win in the battle game. Or it ’s easy to lose.

そして、上述の説明から明らかなように、戦闘ゲームとしてのサブゲームにおいて、デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクト(換言すればデッキ表示領域120内に配置及び表示されたキャラクタオブジェクト)に対応するキャラクタは、攻撃指令操作としてのなぞり操作に基づき、デッキ内に配置されたスキルオブジェクト(換言すればデッキ表示領域120内に配置及び表示されたスキルオブジェクト)に対応するスキルによる行動を、ゲーム空間内で実行可能とされる。このため、戦闘を有利に進めるためにも、どのキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトを、どのような位置関係でデッキに配置するのかが戦闘ゲームの展開において重要となる。   As is apparent from the above description, in the sub game as a battle game, the character corresponding to the character object arranged in the deck (in other words, the character object arranged and displayed in the deck display area 120) is Based on a tracing operation as an attack command operation, an action based on a skill corresponding to a skill object arranged in the deck (in other words, a skill object arranged and displayed in the deck display area 120) is executed in the game space. It is possible. For this reason, in order to advance the battle advantageously, which character object and skill object are arranged in the deck in what positional relationship is important in the development of the battle game.

更に、戦闘ゲームの展開は、デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、攻撃指令操作としてのなぞり操作と、に依存する。換言すれば、デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、攻撃指令操作として入力されたなぞり操作とに応じて、戦闘ゲームが進行する。デッキ内のオブジェクト間の位置関係に依存して、デッキ内のキャラクタが実行し得る行動の選択肢が変化するからである。例えば、図13のデッキDKαでは、キャラクタオブジェクトC[5]がスキルオブジェクトS[4]に隣接しているため、キャラクタC[5]にスキルS[4]による行動を行わせることが可能である代わりに、キャラクタオブジェクトC[5]がスキルオブジェクトS[8]に隣接していないため、キャラクタC[5]にスキルS[8]による行動を行わせることができない。このため、プレイヤが後者の行動の実行を望む場合には、オブジェクトC[5]及びS[8]が隣接するようなデッキを構成する必要がある。このような、デッキへのオブジェクトの詰め込み方の工夫次第で、戦闘での選択肢が様々に変化するシステムを採用することにより、プレイヤの創意工夫の試される面白みのあるゲームを提供できる。 Furthermore, the development of the battle game depends on the positional relationship between the objects in the deck and the tracing operation as the attack command operation. In other words, the battle game progresses according to the positional relationship between the objects in the deck and the tracing operation input as the attack command operation. This is because the choices of actions that can be performed by the characters in the deck change depending on the positional relationship between the objects in the deck. For example, in the deck DKα of FIG. 13, the character object C O [5] is adjacent to the skill object S O [4], so that the character C [5] can be made to perform an action based on the skill S [4]. However, since the character object C O [5] is not adjacent to the skill object S O [8], the character C [5] cannot be caused to perform an action with the skill S [8]. Therefore, when the player desires to execute the latter action, it is necessary to configure a deck in which the objects C O [5] and S O [8] are adjacent to each other. By adopting such a system in which choices in battle vary depending on how the object is packed into the deck, it is possible to provide an interesting game in which the player's ingenuity is tried.

戦闘ゲームでは、なぞり操作の入力により、デッキ内の所望のキャラクタを行動対象キャラクタに指定すると共にデッキ内の所望のスキルを発動対象スキルに指定して、行動対象キャラクタに発動対象スキルによる行動をゲーム空間内で行わせることができる。この際、なぞり操作の移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを行動対象キャラクタに指定すると共になぞり操作の移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトに対応するスキルを発動対象スキルに指定するという方式を採用することにより、直感的且つ単純な操作で行動対象キャラクタと発動対象スキルを一度に指定でき、なぞり操作でのオブジェクトの繋ぎ方次第で何通りもの攻撃の出し方を実現できる。特に例えば、なぞり操作の移動軌跡上に2以上のスキルオブジェクトを含ませておくことにより、2以上のスキルに対応する2以上の行動を行動対象キャラクタに行わせる指示を一度の操作で入力することが可能となり、非常に操作性の高い斬新なユーザインターフェースを実現できる。   In a battle game, by inputting a tracing operation, a desired character in the deck is designated as an action target character, a desired skill in the deck is designated as an activation target skill, and an action based on the activation target skill is assigned to the action target character. It can be done in space. At this time, a method of designating a character corresponding to a character object located on the movement trajectory of the tracing operation as an action target character and designating a skill corresponding to a skill object located on the movement trajectory of the tracing operation as an activation target skill By adopting, it is possible to specify an action target character and an activation target skill at a time with an intuitive and simple operation, and it is possible to realize various ways of making an attack depending on how the objects are connected in the tracing operation. In particular, for example, by including two or more skill objects on the movement trajectory of the tracing operation, an instruction for causing the action target character to perform two or more actions corresponding to the two or more skills is input by one operation. And a novel user interface with very high operability can be realized.

なぞり操作により、2以上のスキルを発動対象スキルに指定した場合には、行動対象キャラクタが当該2以上のスキルに対応する2以上の行動を一連の行動として連続的に行う様子(2以上の攻撃を攻撃対象に対し連続攻撃として連続的に行う様子)を示す動画像が表示画面11に表示される(図25、図26(b)等参照)。このため、プレイヤは、マンガやアニメーションの戦闘シーンのようなダイナミックな連続攻撃を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。実行される連続攻撃の組み合わせは、なぞり操作の内容やデッキの構成に依存するため(プレイヤの創作性に依存するため)、自分で所望の戦闘シーンを作り上げたかのような感覚をプレイヤに抱かせる効果が期待され、ゲームの面白みが高まる。   When two or more skills are designated as the activation target skills by the tracing operation, the action target character continuously performs two or more actions corresponding to the two or more skills as a series of actions (two or more attacks Is displayed on the display screen 11 (see FIG. 25, FIG. 26B, etc.). Therefore, the player can assemble a dynamic continuous attack such as a manga or animation battle scene and enjoy the result as a video. Since the combination of consecutive attacks to be performed depends on the content of the tracing operation and the deck configuration (because it depends on the creativity of the player), the effect is to make the player feel as if he has created a desired battle scene. Is expected, and the fun of the game will increase.

また、戦闘処理においてなぞり操作の入力を受けたとき、制御部13は、表示画面11と接触する操作体が移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において、移動軌跡上に位置するオブジェクトを、タッチ検出情報に基づき順次特定してゆく。このとき、制御部13は、特定されるキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトの内、キャラクタオブジェクトがスキルオブジェクトよりも先に特定されたキャラクタ先行ケースと、スキルオブジェクトがキャラクタオブジェクトよりも先に特定されたスキル先行ケースとで、互いに共通の自キャラクタ攻撃処理を行うことができる。   In addition, when receiving an input of a tracing operation in the battle process, the control unit 13 moves an object located on the movement trajectory in a process in which the operating body that contacts the display screen 11 moves from the start point to the end point of the movement trajectory. Then, identification is performed sequentially based on the touch detection information. At this time, the control unit 13 includes a character preceding case in which the character object is specified before the skill object, and a skill preceding in which the skill object is specified before the character object. In the case, it is possible to perform a common character attack process common to each other.

つまり例えば、図23(a)の3連なぞり操作NS2aが入力されるケースは、オブジェクトS[1]、S[2]、C[1]が、この順番で特定されるため、上記スキル先行ケースに相当し、図23(b)の3連なぞり操作NS2bが入力されるケースは、オブジェクトC[1]、S[1]、S[2]が、この順番で特定されるため、上記キャラクタ先行ケースに相当するが、上述したように、3連なぞり操作NS2aの入力時に生成される発動コマンドHC2aの内容と3連なぞり操作NS2bの入力時に生成される発動コマンドHC2bの内容は同じであるので、両ケースにおいて共通の自キャラクタ攻撃処理が実行される。 That is, for example, in the case where the triple tracing operation NS2a in FIG. 23A is input, the objects S O [1], S O [2], and C O [1] are specified in this order. In the case corresponding to the skill preceding case and the triple tracing operation NS2b in FIG. 23B is input, the objects C O [1], S O [1], and S O [2] are specified in this order. Therefore, although it corresponds to the character preceding case, as described above, the contents of the activation command HC2a generated when the triple tracing operation NS2a is input and the contents of the activation command HC2b generated when the triple tracing operation NS2b is input Are the same, the common character attack process is executed in both cases.

ゲームZでの戦闘ゲームにおいては、スキル先行ケースによるなぞり操作が基本とされる。つまり例えば、スキルS[1]、S[2]による連続攻撃をキャラクタC[1]に行わせるという指令を、図23(a)に示すオブジェクトS[1]、S[2]、C[1]の3連なぞり操作NS2aにて入力することが基本とされる。しかしながら、プレイヤによっては、キャラクタオブジェクトを始点として当該指令を入力する可能性がある、或いは、キャラクタオブジェクトを始点として当該指令を入力した方が分かりやすいと考える場合もある。このようなプレイヤの存在を考慮し、キャラクタ先行ケースによるなぞり操作も有効と判断して、スキル先行ケースと同様の処理を行う。これにより、必要ななぞり操作を行ったはずであるのに自キャラクタ攻撃処理が実行されないといった不満の発生が抑制され、プレイヤはゲームの中身に没頭できる。 In the battle game in the game Z, a tracing operation based on a skill preceding case is basically used. That is, for example, a command to cause the character C [1] to perform a continuous attack with the skills S [1], S [2] is sent to the objects S O [1], S O [2], C shown in FIG. The input is basically performed by the triple tracing operation NS2a of O [1]. However, depending on the player, there is a possibility that the command is input starting from the character object, or that it is easier to understand when the command is input starting from the character object. Considering the presence of such a player, it is determined that the tracing operation by the character preceding case is also effective, and the same processing as the skill preceding case is performed. This suppresses the occurrence of dissatisfaction that the player's own character attack process is not executed even though the necessary tracing operation should have been performed, and the player can be immersed in the contents of the game.

但し、キャラクタ先行ケースによるなぞり操作とスキル先行ケースによるなぞり操作の内、任意の一方が有効となり、他方は無効となるように、ゲームZの仕様を変形することも可能ではある。   However, the specification of the game Z can be modified so that any one of the tracing operation by the character preceding case and the tracing operation by the skill preceding case is valid and the other is invalid.

上述した情報処理装置1の構成及び動作並びにゲームの内容等を、便宜上、基本実施例と称する。以下、複数の実施例の中で、情報処理装置1又はゲームについての更なる具体例や変形例を説明する。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、基本実施例に記載の事項が後述の各実施例に適用され、各実施例において基本実施例と矛盾する事項については、各実施例での記載が優先される。また矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる(即ち複数の実施例の内の任意の2以上の実施例を組み合わせることも可能である)。   For the sake of convenience, the configuration and operation of the information processing apparatus 1 and the contents of the game described above will be referred to as a basic embodiment. Hereinafter, further specific examples and modified examples of the information processing apparatus 1 or the game will be described in a plurality of embodiments. As long as there is no description and there is no contradiction, the matters described in the basic examples apply to each example described later, and in each example, the description in each example is given priority for items that contradict the basic example. . As long as there is no contradiction, the matters described in any of the plurality of embodiments described below can be applied to any other embodiment (that is, any two or more of the plurality of embodiments). It is also possible to combine these embodiments).

<<第1実施例>>
第1実施例を説明する。上述したデッキはフリーデッキと称されるものである。ゲームZでは、テンプレートデッキも用意されており、プレイヤは、操作入力部12に対する所定の選択操作の入力を通じて、フリーデッキ及びテンプレートデッキを選択的に用いることができる。ゲームプログラムとしては、選択操作に基づきデッキとしてフリーデッキ及びテンプレートデッキの何れかを選択的に用いる処理を実行する。第1実施例では、編成処理及び戦闘処理においてテンプレートデッキが用いられることを想定する。
<< First Example >>
A first embodiment will be described. The above-described deck is called a free deck. In the game Z, a template deck is also prepared, and the player can selectively use the free deck and the template deck through an input of a predetermined selection operation to the operation input unit 12. As a game program, a process of selectively using either a free deck or a template deck as a deck is executed based on a selection operation. In the first embodiment, it is assumed that a template deck is used in the composition process and the battle process.

図31に、テンプレートデッキの一例であるテンプレートデッキDKTMP(以下、デッキDKTMPと略記され得る)を示す。ゲームZでは、テンプレートデッキとして複数種類のテンプレートデッキが用意されている。この内、何れか1以上のテンプレートデッキは、ゲームの開始当初から利用可能である一方、幾つかのテンプレートデッキは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手される。 FIG. 31 shows a template deck DK TMP (hereinafter, may be abbreviated as deck DK TMP ) which is an example of a template deck. In game Z, a plurality of types of template decks are prepared as template decks. Among these, one or more template decks can be used from the beginning of the game, while some template decks are obtained whenever a predetermined condition is satisfied in the progress of the game or by lottery, or They are always obtained in exchange for real or virtual currency or by lottery (so-called billing gacha).

デッキDKTMPを含む任意のテンプレートデッキは、編成処理及び戦闘処理においてデッキ表示領域120に表示されるものであって、テンプレートデッキの形状及び大きさは、フリーデッキと同様、デッキ表示領域120と同じである。デッキDKTMPを含む任意のテンプレートデッキ内には、互いに重なり合わない複数の配置枠(配置対象領域)が設定されており、少なくとも編成処理において当該配置枠がプレイヤに視認可能な形態で表示される。 Arbitrary template decks including the deck DK TMP are displayed in the deck display area 120 in the composition process and the battle process, and the shape and size of the template deck are the same as the deck display area 120 as in the free deck. It is. A plurality of arrangement frames (arrangement target areas) that do not overlap each other are set in an arbitrary template deck including the deck DK TMP , and at least the arrangement frames are displayed in a form that can be visually recognized by the player in the composition process. .

各配置枠の形状は、デッキ内に配置可能な何れかのオブジェクトの形状と同じであって、ここでは円形である。テンプレートデッキにおいて、配置枠の大きさ(換言すれば面積)は、2以上の配置枠間で互いに異なり得る。デッキDKTMPにおいては、第1の大きさを有する2以上の配置枠と、第1の大きさと異なる第2の大きさを有する2以上の配置枠が設けられているが、配置枠の大きさの種類は3以上でありうる。但し、テンプレートデッキに設けられる各々の配置枠の大きさは、オブジェクトC[1]〜C[mMAX]及びS[1]〜S[nMAX](図6(a)参照)の内の何れか1以上のオブジェクトと同じ大きさを有する。 The shape of each placement frame is the same as the shape of any object that can be placed in the deck, and is circular here. In the template deck, the size (in other words, the area) of the arrangement frame may be different between two or more arrangement frames. In the deck DK TMP , two or more arrangement frames having a first size and two or more arrangement frames having a second size different from the first size are provided. The type of can be 3 or more. However, the sizes of the respective arrangement frames provided on the template deck are the objects C O [1] to C O [m MAX ] and S O [1] to S O [n MAX ] (see FIG. 6A). Have the same size as any one or more of the objects.

テンプレートデッキに設けられる一部又は全部の配置枠に対しては、強化効果が設定されている。図31のデッキDKTMPでは、一部の配置枠に対して強化効果が設定されており、少なくとも編成処理において強化効果の有無及び内容がプレイヤに視認可能な形態で表示されると良い。また、テンプレートデッキの配置枠は、開放枠と非開放枠に分類される。任意のテンプレートデッキは、少なくとも2以上の開放枠を含み、1以上の非開放枠を含み得る。強化効果、開放枠及び非開放枠の意義は後述の説明から明らかとなる。 A reinforcement effect is set for a part or all of the arrangement frames provided in the template deck. In the deck DK TMP in FIG. 31, the reinforcement effect is set for a part of the arrangement frames, and at least the presence / absence of the reinforcement effect and the content in the knitting process may be displayed in a form that is visible to the player. In addition, the arrangement frame of the template deck is classified into an open frame and a non-open frame. Any template deck may include at least two or more open frames and may include one or more non-open frames. The significance of the strengthening effect, the open frame, and the non-open frame will become clear from the following description.

テンプレートデッキDKTMPを用いた編成処理について説明する。プレイヤからの操作入力部12への所定操作の入力に基づき、制御部13は、吸着機能をオンとする吸着モード又は吸着機能をオフとする非吸着モードにて編成処理を行うことができる。 The knitting process using the template deck DK TMP will be described. Based on an input of a predetermined operation from the player to the operation input unit 12, the control unit 13 can perform the knitting process in an adsorption mode in which the adsorption function is turned on or a non-adsorption mode in which the adsorption function is turned off.

図32を参照して、吸着モードにおける編成処理を説明する。図32では、図示の煩雑化防止のため、デッキDKTMPに設定された全配置枠の内、開放枠としての配置枠311及び312と、非開放枠である配置枠321のみが示されている。図32の例では、編成処理において、デッキDKTMPとしてのデッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、表示領域130内のオブジェクトC[1]を配置枠311の近くに移動させる編成用ドラッグ操作が行われる。ここで、配置枠311の大きさとオブジェクトC[1]の大きさが同じであるとき、オブジェクトC[1]の中心及び配置枠311の中心間の距離が正の所定距離以下となった時点で、制御部13は、吸着機能を働かせて、それらの中心が合致し合うように(オブジェクトC[1]が配置枠311に吸着するように)オブジェクトC[1]を移動させる。その時点で操作体が表示画面11から離されると、オブジェクトC[1]が配置枠311にちょうどはまり込んだ状態で表示されることになる。 The knitting process in the suction mode will be described with reference to FIG. In FIG. 32, only the arrangement frames 311 and 312 as open frames and the arrangement frame 321 that is a non-open frame are shown among all the arrangement frames set in the deck DK TMP to prevent complication of the illustration. . In the example of FIG. 32, in the composition process, the object C O [1] in the display area 130 is located near the arrangement frame 311 from the state where no object is arranged in the deck display area 120 as the deck DK TMP. A knitting drag operation to move to is performed. Here, when the size of the arrangement frame 311 and the size of the object C O [1] are the same, the distance between the center of the object C O [1] and the center of the arrangement frame 311 is equal to or less than a predetermined positive distance. At the time, the control unit 13 moves the object C O [1] by using the suction function so that the centers thereof match each other (so that the object C O [1] is suctioned to the arrangement frame 311). When the operating tool is released from the display screen 11 at that time, the object C O [1] is displayed in a state where it is just fitted in the arrangement frame 311.

上記吸着機能は、オブジェクト及び配置枠間で大きさが異なると働かない。即ち、仮に配置枠312の大きさとオブジェクトC[1]の大きさが互いに相違するのであれば、制御部13は、編成用ドラッグ操作によりオブジェクトC[1]が配置枠312に近づけられても吸着機能を働かせず、また、配置枠312とオブジェクトC[1]とが部分的にでも重なり合うようなオブジェクトC[1]の配置を禁止する(そのような配置を行おうとする編成用ドラッグ操作を無効とする)。また、非開放枠へのオブジェクトの配置も禁止される。即ち、制御部13は、非開放枠としての配置枠321とオブジェクトC[1]とが部分的にでも重なり合うようなオブジェクトC[1]の配置を禁止する(そのような配置を行おうとする編成用ドラッグ操作を無効とする)。オブジェクトC[1]について例を挙げたが、他のオブジェクトについても同様である。また、ゲームの進行において所定の条件が満たされると、制御部13は、配置枠321を非開放枠から開放枠に変化させる。配置枠321以外の非開放枠についても同様である。 The suction function does not work if the size differs between the object and the arrangement frame. That is, if the size of the arrangement frame 312 and the size of the object C O [1] are different from each other, the control unit 13 causes the object C O [1] to be brought closer to the arrangement frame 312 by the composition drag operation. Does not work, and prohibits the placement of the object C O [1] such that the placement frame 312 and the object C O [1] partially overlap (for knitting for such placement) Disable drag operation). Also, the placement of objects in the non-open frame is prohibited. In other words, the control unit 13 prohibits the arrangement of the object C O [1] such that the arrangement frame 321 as the non-open frame and the object C O [1] partially overlap (in order to perform such arrangement). To disable the drag operation for organization). An example is given for the object C O [1], but the same applies to other objects. Further, when a predetermined condition is satisfied in the progress of the game, the control unit 13 changes the arrangement frame 321 from the non-open frame to the open frame. The same applies to non-open frames other than the arrangement frame 321.

このように、編成処理において、制御部13は、デッキDKTMP内に表示される(デッキ表示領域120内に表示される)オブジェクトの候補となる複数のオブジェクト(表示領域130内の複数のオフジェクト)の何れかを、編成用ドラッグ操作に基づき、デッキDKTMPに設けられた複数の配置枠の何れかに配置して、当該配置後のデッキDKTMPを表示し、これによって対応するキャラクタ又はスキルをデッキDKTMPに組み込む。 In this way, in the composition process, the control unit 13 makes a plurality of objects (a plurality of objects in the display area 130) that are candidates for objects displayed in the deck DK TMP (displayed in the deck display area 120). one of), based on the knitting for the drag operation, and arranged in one of a plurality of layout frames provided on the deck DK TMP, character or skills to display the deck DK TMP after the placement, corresponding thereby Is incorporated into the deck DK TMP .

但し、デッキDKTMPに設けられた複数の配置枠は、第1の大きさ(換言すれば第1の面積)を有する1以上の配置枠と、第2の大きさ(換言すれば第2の面積)を有する1以上の配置枠と、・・・、第pの大きさ(換言すれば第pの面積)を有する1以上の配置枠と、を含み(pは2以上の整数)、吸着モードにおいて、p以下の任意の整数iに関して、制御部13は、第iの大きさを有する配置枠に対し、第iの大きさと同じ大きさを有するオブジェクトを配置することを許可する(可能とする)一方で、第iの大きさと異なる大きさを有するオブジェクトを配置することを禁止する(不能とする)。但し、ここにおける、大きさが“同じ”とは、実質的に同じであれば良く、若干の差異を含む概念であると解される。第1の大きさ〜第pの大きさは互いに異なる。 However, the plurality of arrangement frames provided in the deck DK TMP include one or more arrangement frames having a first size (in other words, a first area) and a second size (in other words, the second size). Including one or more arrangement frames having an area), and one or more arrangement frames having a p-th size (in other words, a p-th area) (p is an integer of 2 or more) In the mode, the control unit 13 allows an object having the same size as the i-th size to be placed in the placement frame having the i-th size with respect to an arbitrary integer i equal to or less than p (possibly possible). On the other hand, placement of an object having a size different from the i-th size is prohibited (impossible). However, the “same size” herein may be substantially the same, and is understood to be a concept including a slight difference. The first size to the p-th size are different from each other.

編成用ドラッグ処理の繰り返しを経て、複数のオブジェクトをデッキDKTMP内に配置することができ(即ち、対応するキャラクタ及びスキルをデッキDKTMPに組み込むことができ)、戦闘処理において、その配置が成されたデッキDKTMPを自チームのデッキとして利用することができる。 After repeating the organization drag process, multiple objects can be placed in the deck DK TMP (ie, the corresponding characters and skills can be incorporated into the deck DK TMP ). Deck DK TMP can be used as the deck of the team.

用いられるデッキがフリーデッキである場合もテンプレートデッキである場合も、戦闘処理の内容は同じである。但し、戦闘処理での攻撃結果処理及び被攻撃結果処理(図19のステップS56及びS61)において、強化効果が参照される。配置枠311にオブジェクトが重なるように配置されたデッキDKTMPを用いて戦闘処理が行われることを想定し、強化効果について説明する。 The content of the battle process is the same whether the deck used is a free deck or a template deck. However, the reinforcement effect is referred to in the attack result process and the attack result process (steps S56 and S61 in FIG. 19) in the battle process. The strengthening effect will be described assuming that battle processing is performed using the deck DK TMP arranged so that the object overlaps the arrangement frame 311.

今、図32に示した配置枠311に、所定のATK強化効果が設定されている場合を考える。この場合、デッキDKTMPの配置枠311に重なるようにキャラクタオブジェクトC[i]が配置され、且つ、戦闘処理にてキャラクタオブジェクトC[i]に対応するキャラクタC[i]を行動対象キャラクタに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、制御部13はキャラクタC[i]の筋力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。また、デッキDKTMPの配置枠311に重なるようにスキルオブジェクトS[i]が配置され、且つ、戦闘処理にてスキルオブジェクトS[i]に対応するスキルS[i]を発動対象スキルに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、制御部13はスキルS[i]の攻撃力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。 Consider a case where a predetermined ATK enhancement effect is set in the arrangement frame 311 shown in FIG. In this case, the character object C O [i] is arranged so as to overlap the arrangement frame 311 of the deck DK TMP , and the character C [i] corresponding to the character object C O [i] is set as the action target character in the battle process. When an effective attack command operation specified in the above is input, the control unit 13 performs an attack result process after increasing and correcting the muscle strength value of the character C [i] by an amount corresponding to the ATK strengthening effect. Further, the skill object S O [i] is arranged so as to overlap with the arrangement frame 311 of the deck DK TMP , and the skill S [i] corresponding to the skill object S O [i] is set as the activation target skill in the battle process. When a designated effective attack command operation is input, the control unit 13 performs an attack result process after increasing the attack power value of the skill S [i] by an amount corresponding to the ATK strengthening effect.

次に、図32に示した配置枠311に、所定のDEF強化効果が設定されていて且つ配置枠311に重なるようにキャラクタオブジェクトC[i]が配置されている場合を考える。この場合において、オブジェクトC[i]に対応するキャラクタC[i]が攻撃受け自キャラクタに設定された敵キャラクタ攻撃処理が行われるとき、制御部13はキャラクタC[i]の防御力値をDEF強化効果に応じた量だけ増大補正した上で被攻撃結果処理を行う。 Next, consider a case where the character object C O [i] is arranged in the arrangement frame 311 shown in FIG. 32 so that the predetermined DEF enhancement effect is set and overlaps the arrangement frame 311. In this case, when the enemy character attack process is performed in which the character C [i] corresponding to the object C O [i] is attacked and set as the player's own character, the control unit 13 determines the defense value of the character C [i]. The attack result processing is performed after the increase correction by an amount corresponding to the DEF strengthening effect.

このように、強化効果が設定された配置枠に重なるようにキャラクタ又はスキルオブジェクトが配置されたとき、対応するキャラクタ又はスキルのパラメータが補正されることになり、当該補正により、補正前との比較において、自チームが敵チームに対して勝利し易くなる。尚、フリーデッキに対しては強化効果が設定されないため、フリーデッキに基づくデッキを利用した戦闘処理においては、上記のような強化効果は付与されない(但し、後述のマスターボーナス処理が実行される場合を除く)。   In this way, when a character or skill object is placed so as to overlap the placement frame where the enhancement effect is set, the corresponding character or skill parameter is corrected, and the correction is compared with the value before the correction. This makes it easier for your team to win against enemy teams. In addition, since the reinforcement effect is not set for the free deck, the above-described reinforcement effect is not given in the battle process using the deck based on the free deck (however, the master bonus process described later is executed) except for).

また、テンプレートデッキには、テンプレートデッキごとに熟練度及びレベルというパラメータが設定されている。デッキDKTMPに注目して熟練度及びレベルに関わる制御等を説明する。デッキDKTMPの熟練度の初期値はゼロであって且つデッキDKTMPのレベルの初期値は1である。デッキDKTMPを自チームのデッキとして用いた戦闘処理にて戦闘勝利処理(図16のステップS36)が行われるごとに、制御部13は、デッキDKTMPの熟練度に、敵チームに応じた値を加算する。そして、デッキDKTMPの熟練度が所定のレベルアップ値に達すると、デッキDKTMPのレベルを1だけ増加させる。レベルアップ値として複数段階のレベルアップ値があり、熟練度が或るレベルアップ値未満である状態から当該レベルアップ値以上に変化する度に、デッキDKTMPのレベルを1だけ増加させる。 The template deck has parameters such as skill level and level for each template deck. Focusing on the deck DK TMP , the control related to the skill level and the level will be described. The initial value of the skill level of the deck DK TMP is zero, and the initial value of the level of the deck DK TMP is 1. Each time the battle victory process (step S36 in FIG. 16) is performed in the battle process using the deck DK TMP as the deck of the own team, the control unit 13 determines the skill level of the deck DK TMP according to the enemy team. Is added. When the proficiency of the deck DK TMP reaches a predetermined level-up value, increasing the level of the deck DK TMP by one. There are a plurality of level-up values as the level-up value, and the level of the deck DK TMP is increased by 1 each time the skill level changes from a level less than a certain level-up value to the level-up value or more.

デッキDKTMPのレベルが増加したとき、制御部13は、デッキDKTMPに対し、以下の第1の恩恵又は第2の恩恵を付与することができる。第1の恩恵では、上述の強化効果における効果量が増加される。即ち、キャラクタC[i]の筋力値、スキルS[i]の攻撃力値又はキャラクタC[i]の防御力値を上述の如く増大補正するときの増大量が増加される。第2の恩恵では、デッキDKTMPに含まれていた非開放枠の内、何れか1以上の非開放枠(例えば図32の配置枠321)が開放枠に変化される。従って例えば、第2の恩恵の付与により、デッキDKTMPの配置枠321が非開放枠から開放枠に変化された後には、デッキDKTMPを用いた編成処理において、キャラクタ又はスキルオブジェクトを配置枠321に重なり合う位置に配置することが可能となる。 When the level of the deck DK TMP increases, the control unit 13 can give the following first benefit or second benefit to the deck DK TMP . In the first benefit, the effect amount in the above-described reinforcing effect is increased. That is, the amount of increase when the muscular strength value of the character C [i], the attack strength value of the skill S [i] or the defense strength value of the character C [i] is increased as described above is increased. As a second benefit, any one or more non-open frames (for example, the arrangement frame 321 in FIG. 32) among the non-open frames included in the deck DK TMP are changed to open frames. Therefore, for example, after the arrangement frame 321 of the deck DK TMP is changed from the non-open frame to the open frame due to the provision of the second benefit, the character or skill object is placed in the arrangement frame 321 in the knitting process using the deck DK TMP . It becomes possible to arrange in the position which overlaps.

尚、ここまでは意識しなかったが、テンプレートデッキには、テンプレートデッキごとに全体底上げ効果が設定されている。全体底上げ効果とは、各配置枠に設定された強化効果とは別に、テンプレートデッキに組み込まれた全てのキャラクタのパラメータ(例えば筋力値、防御力値、最大HP)を増大補正する効果である。従って例えば、デッキDKTMPに設定された全体底上げ効果が、筋力値を10%増大させる効果である場合には、デッキDKTMPを用いて戦闘処理が行われる際、デッキDKTMPに組み込まれた全てのキャラクタの筋力値が、各配置枠に設定された強化効果とは別に、10%増大補正される。そして、デッキDKTMPの熟練度が定められた上限値に到達すると、制御部13は、デッキDKTMPを戦闘処理にて用いなかったとしても(例えばフリーデッキを戦闘処理で用いたとしても)各戦闘処理においてデッキDKTMPの全体底上げ効果を適用するマスターボーナス処理を実行する。即ち、デッキDKTMPの熟練度が上限値に達すると、デッキDKTMPの使用有無に関わらずプレイヤが所持している全キャラクタにデッキDKTMPの全体底上げ効果が付与されることになる。1つのテンプレートデッキであるデッキDKTMPに注目して全体底上げ効果及びマスターボーナス処理を説明したが、他のテンプレートデッキについても同様である。従って、複数のテンプレートデッキの熟練度を上限値まで上げてゆくことで所持している全キャラクタのパラメータを重畳的に底上げすることができる。 Although not considered so far, the template deck has an overall bottom-up effect for each template deck. The overall bottom-up effect is an effect of increasing and correcting the parameters (for example, muscular strength value, defense strength value, maximum HP) of all characters incorporated in the template deck, in addition to the reinforcement effect set for each placement frame. Thus, for example, if the entire raised effect that is set on the deck DK TMP is effective to increase the strength value of 10 percent, when the battle process using deck DK TMP is performed, all incorporated in the deck DK TMP The muscular strength value of this character is corrected to increase by 10% separately from the reinforcement effect set for each placement frame. When the skill level of the deck DK TMP reaches the predetermined upper limit value, the control unit 13 does not use the deck DK TMP in the battle process (for example, even if the free deck is used in the battle process). In the battle process, a master bonus process that applies the entire bottom-up effect of the deck DK TMP is executed. That is, when the skill level of the deck DK TMP reaches the upper limit, the whole raised effect deck DK TMP is to be applied to all characters the player is in possession regardless use the presence or absence of the deck DK TMP. While focusing on the deck DK TMP , which is one template deck, the overall bottom-up effect and the master bonus process have been described, the same applies to the other template decks. Therefore, by increasing the skill level of the plurality of template decks to the upper limit value, the parameters of all the possessed characters can be raised in a superimposed manner.

フリーデッキを用いることでオブジェクトの配置自由度が最大化されて、プレイヤの思う通りのデッキを構築する楽しみが得られるが、あまりに自由度が高すぎるとゲーム操作が難しそうであるとしてプレイヤがゲームプレイを控えてしまうおそれもある。テンプレートデッキを用意しておくことで、プレイヤが感じるゲーム開始の敷居が低くなり、ゲームプレイを始めやすくなる効果が期待される。ゲーム操作に慣れてきた段階で、更なる自由度を求めるプレイヤはフリーデッキを用いることが可能である。但し、プレイヤが望めば、ゲームの開始当初からフリーデッキを使用することも可能である。   By using a free deck, the degree of freedom of object placement is maximized, and enjoyment of building a deck as the player thinks can be obtained. However, if the degree of freedom is too high, it is difficult for the player to operate the game. There is also a risk of refraining from playing. By preparing the template deck, it is expected that the threshold of the game start felt by the player is lowered and the game play can be easily started. At a stage where the user has become accustomed to the game operation, a player who seeks further freedom can use the free deck. However, if the player desires, a free deck can be used from the beginning of the game.

<<第2実施例>>
第2実施例を説明する。第2実施例では、非吸着モードでの編成処理を説明する。
<< Second Example >>
A second embodiment will be described. In the second embodiment, the knitting process in the non-adsorption mode will be described.

図33を参照して、非吸着モードにおける編成処理を説明する。図33では、図32と同様に、図示の煩雑化防止のため、デッキDKTMPに設定された全配置枠の内、開放枠としての配置枠311及び312と、非開放枠である配置枠321のみが示されている。図33の例では、編成処理において、デッキDKTMPとしてのデッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、表示領域130内のオブジェクトC[1]を配置枠311の近くに移動させる編成用ドラッグ操作が行われる。但し、上記吸着機能は働かないので、オブジェクトC[1]の表示位置は編成用ドラッグ操作の移動軌跡にのみ依存する。故に、プレイヤは、オブジェクトC[1]の一部と配置枠311の一部が重なり合うようにオブジェクトC[1]の表示位置を指定することもできる(そのような指定は吸着モードでは禁止される)。 With reference to FIG. 33, the knitting process in the non-adsorption mode will be described. In FIG. 33, as in FIG. 32, out of all the arrangement frames set in the deck DK TMP , the arrangement frames 311 and 312 as open frames and the arrangement frame 321 which is a non-open frame, in order to prevent the illustration from becoming complicated. Only shown. In the example of FIG. 33, in the composition process, the object C O [1] in the display area 130 is located near the arrangement frame 311 from the state where no object is arranged in the deck display area 120 as the deck DK TMP. A knitting drag operation to move to is performed. However, since the adsorption function does not work, the display position of the object C O [1] depends only on the movement locus of the knitting drag operation. Therefore, the player can also designate the display position of the object C O [1] so that a part of the object C O [1] and a part of the arrangement frame 311 overlap (such designation is prohibited in the suction mode). )

非吸着モードは、吸着機能がオフとされる点において吸着モードと異なり、それ以外の点に関し、非吸着モードでの編成処理と吸着モードの編成処理は同様である。但し、或る配置枠に設定された強化効果は、その配置枠に対し部分的に重なり合っているオブジェクトにも及ぶ。このため例えば、図34に示す如く、非吸着モードによる編成処理において、デッキDKTMPの配置枠311に部分的に重なる2つの領域にオブジェクトC[1]及びC[2]を配置した後、デッキDKTMPを用いた戦闘処理が行われると、配置枠311に強化効果が設定されているならば、オブジェクトC[1]及びC[2]に対応するキャラクタC[1]及びC[2]の双方に配置枠311の強化効果が及ぶことになる。その他の点に関しては、第1実施例で述べた通りである。 The non-adsorption mode is different from the adsorption mode in that the adsorption function is turned off, and the knitting process in the non-adsorption mode and the knitting process in the adsorption mode are the same for other points. However, the strengthening effect set for a certain arrangement frame also extends to objects that partially overlap the arrangement frame. Therefore, for example, as shown in FIG. 34, after the objects C O [1] and C O [2] are arranged in two areas partially overlapping the arrangement frame 311 of the deck DK TMP in the knitting process in the non-adsorption mode. When the battle process using the deck DK TMP is performed, if the reinforcement effect is set in the arrangement frame 311, the characters C [1] and C corresponding to the objects C O [1] and C O [2] are set. The reinforcement effect of the arrangement frame 311 reaches both [2]. The other points are as described in the first embodiment.

<<第3実施例>>
第3実施例を説明する。デッキに対し、キャラクタ及びスキルとは異なるアイテムを組み込むことが可能となるようにしても良い。アイテムとして複数種類のアイテムがあって良い。或るアイテムは、アイテムの種類に応じて、ゲームの開始当初からプレイヤに所持されていても良いし、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手されても良いし、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手されても良い。ゲーム内でプレイヤが所持しているアイテムは、編成処理において、アイテムオブジェクトとして表示される。
<< Third Example >>
A third embodiment will be described. An item different from the character and skill may be incorporated into the deck. There may be multiple types of items. A certain item may be possessed by the player from the beginning of the game, depending on the type of the item, or may be obtained whenever a predetermined condition is satisfied in the progress of the game or by lottery. It may be obtained by means of a lottery (so-called billing gacha) in exchange for a virtual currency or a virtual currency. Items possessed by the player in the game are displayed as item objects in the composition process.

図35(a)にアイテムオブジェクト410を示す。図35(a)において、斜線領域で示される輪状の画像がアイテムオブジェクト410を表している。アイテムオブジェクト410は、半径r1の円形領域410aから半径r2の円形領域410b(図35(a)においてドット領域に相当)を除去することで残存する輪形状を有している。ここで、“r1>r2”であって、円形領域410a及び410bは同心である。以下では、円形領域410bを中空領域と称する。実際には、図35(b)に示す如く、アイテムオブジェクト410の特性に応じた文字や図柄(図35(b)では剣の絵)がアイテムオブジェクト410に付与されている。   FIG. 35A shows an item object 410. In FIG. 35A, a ring-shaped image indicated by the hatched area represents the item object 410. The item object 410 has a ring shape that remains by removing a circular region 410b having a radius r2 from the circular region 410a having a radius r1 (corresponding to a dot region in FIG. 35A). Here, “r1> r2”, and the circular regions 410a and 410b are concentric. Hereinafter, the circular region 410b is referred to as a hollow region. Actually, as shown in FIG. 35 (b), characters and designs (sword pictures in FIG. 35 (b)) according to the characteristics of the item object 410 are given to the item object 410.

半径r2は、デッキ表示領域120に配置されうる1以上のキャラクタ又はスキルオブジェクトとしての円形画像の半径と一致しており、このため、編成処理では、アイテムオブジェクト410の中空領域410bに、キャラクタ又はスキルオブジェクトを配置することが可能である。アイテムオブジェクト410の中空領域410bにキャラクタ又はスキルオブジェクトが配置されることを、キャラクタ又はスキルオブジェクトに対するアイテムオブジェクト410の装着と表現する。   The radius r2 matches the radius of the circular image as one or more characters or skill objects that can be arranged in the deck display area 120. Therefore, in the composition process, the character or skill is placed in the hollow area 410b of the item object 410. It is possible to place objects. Arrangement of the character or skill object in the hollow area 410b of the item object 410 is expressed as attachment of the item object 410 to the character or skill object.

図36を参照し、アイテムをデッキに組み込む編成処理の具体例を挙げる。図36では、デッキとしてフリーデッキが選択使用されている。半径r2は、キャラクタオブジェクトC[1]の円形画像の半径と一致しているものとする。また、プレイヤがアイテムオブジェクト410に対応するアイテムを所持しているものとする。そうすると、編成処理において、表示領域130内に、キャラクタ及びスキルオブジェクトに加えてアイテムオブジェクト410が表示される。 With reference to FIG. 36, a specific example of the organization process for incorporating items into a deck will be described. In FIG. 36, a free deck is selected and used as the deck. The radius r2 is assumed to match the radius of the circular image of the character object C O [1]. Further, it is assumed that the player has an item corresponding to the item object 410. Then, in the organization process, the item object 410 is displayed in the display area 130 in addition to the character and skill object.

図36の例では、デッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、編成処理において、表示領域130内のオブジェクトC[1]をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第1の編成用ドラック操作が行われ、その後、オブジェクトC[1]に対しアイテムオブジェクト410の装着が行われるように、表示領域130内のアイテムオブジェクト410をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第2の編成用ドラック操作が行われている。この際、装着が容易となるように、オブジェクトC[1]の中心及びアイテムオブジェクト410の中心間の距離が正の所定距離以下となった時点で、制御部13は、それらの中心が合致し合うようにアイテムオブジェクト410を移動させると良い。そして、その時点で操作体が表示画面11から離されると、アイテムオブジェクト410の中空領域410bにオブジェクトC[1]がちょうど配置される状態となる。 In the example of FIG. 36, starting from a state where no object is arranged in the deck display area 120, the object C O [1] in the display area 130 is moved and arranged in the deck display area 120 in the composition process. The item object 410 in the display area 130 is moved into the deck display area 120 so that the item object 410 is attached to the object C O [1]. The second knitting drag operation is performed. At this time, when the distance between the center of the object C O [1] and the center of the item object 410 is equal to or less than a predetermined positive distance so that the mounting is easy, the control unit 13 aligns the centers. It is preferable to move the item object 410 so as to meet each other. When the operating tool is released from the display screen 11 at that time, the object C O [1] is just placed in the hollow area 410 b of the item object 410.

キャラクタオブジェクトC[1]に対しアイテムオブジェクト410の装着が行われたデッキが自チームのデッキとして用いられるときの戦闘処理について説明する。この際キャラクタオブジェクトC[1]とアイテムオブジェクト410とを合成したオブジェクトが、1つのキャラクタオブジェクトC[1]’として取り扱われる。但し、キャラクタオブジェクトC[1]’に対応するキャラクタは当初のキャラクタC[1]のままである。このため例えば、戦闘処理において、図37に示す如く、オブジェクトS[1]及びS[2]が互いに隣接し且つオブジェクトS[2]及びC[1]’が互いに隣接している状態でオブジェクトS[1]、S[2]、C[1]’の3連なぞり操作430が行われると、当該3連なぞり操作430は有効と判断され、キャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドが生成されて、当該発動コマンドに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。 A battle process when the deck on which the item object 410 is mounted on the character object C O [1] is used as the deck of the own team will be described. At this time, an object obtained by combining the character object C O [1] and the item object 410 is handled as one character object C O [1] ′. However, the character corresponding to the character object C O [1] ′ remains the original character C [1]. Therefore, for example, in the battle process, as shown in FIG. 37, the objects S O [1] and S O [2] are adjacent to each other, and the objects S O [2] and C O [1] ′ are adjacent to each other. When the triple tracing operation 430 of the objects S O [1], S O [2], and C O [1] ′ is performed in the state, the triple tracing operation 430 is determined to be valid, and the character C [1] is selected. An activation command that designates the action target character and designates skills S [1] and S [2] as the activation target skill is generated, and the player character attack process based on the activation command is executed.

この際、アイテムオブジェクト410に設定された強化効果を考慮して攻撃結果処理が行われる。例えば、アイテムオブジェクト410に所定のATK強化効果が設定されている場合、制御部13はキャラクタC[1]の筋力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。また、キャラクタオブジェクトC[1]’に対応するキャラクタC[1]が攻撃受け自キャラクタに設定された敵キャラクタ攻撃処理が行われる場合において、アイテムオブジェクト410に所定のDEF強化効果が設定されているときには、制御部13はキャラクタC[1]の防御力値をDEF強化効果に応じた量だけ増大補正した上で被攻撃結果処理を行う。 At this time, attack result processing is performed in consideration of the strengthening effect set in the item object 410. For example, when a predetermined ATK reinforcement effect is set for the item object 410, the control unit 13 performs an attack result process after increasing and correcting the muscle strength value of the character C [1] by an amount corresponding to the ATK enhancement effect. Further, when an enemy character attack process is performed in which the character C [1] corresponding to the character object C O [1] ′ is set as the attacked player's own character, the item object 410 is set with a predetermined DEF strengthening effect. If so, the control unit 13 increases the defense value of the character C [1] by an amount corresponding to the DEF strengthening effect, and then performs the attack result processing.

他のキャラクタオブジェクトにアイテムオブジェクトが装着されている場合も同様である。また、スキルオブジェクトにアイテムオブジェクトが装着されることがあっても良い。例えば、スキルオブジェクトS[i]にアイテムオブジェクト410が装着されたデッキを用いて戦闘処理が行われる場合において、スキルS[i]を発動対象スキルに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、アイテムオブジェクト410にATK強化効果が設定されているならば、制御部13はスキルS[i]の攻撃力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。 The same applies when the item object is attached to another character object. An item object may be attached to a skill object. For example, when a battle process is performed using a deck in which the item object 410 is mounted on the skill object S O [i], an effective attack command operation for designating the skill S [i] as a target skill is input. If the item object 410 has an ATK reinforcement effect, the control unit 13 performs an attack result process after increasing the attack power value of the skill S [i] by an amount corresponding to the ATK reinforcement effect.

このように、アイテムオブジェクトの装着により戦闘を有利に進めることが可能となるが、キャラクタ及びスキルオブジェクトの配置に利用できる領域が、アイテムオブジェクトの面積の分だけ減少する。プレイヤは、アイテムオブジェクトの利用のメリット/デメリットを考えながら編成処理及び戦闘処理を楽しむことができる。   Thus, although it becomes possible to advance a battle advantageously by mounting | wearing with an item object, the area | region which can be utilized for arrangement | positioning of a character and a skill object reduces by the area of an item object. The player can enjoy the composition process and the battle process while considering the advantages / disadvantages of using the item object.

アイテムオブジェクトとして複数種類のアイテムオブジェクトが有って良く、対応する半径r1及びr2(図35(b))や強化効果は、複数種類のアイテムオブジェクト間で互いに異なり得る。或るアイテムオブジェクトの半径r2と、或るキャラクタ又はスキルオブジェクトとしての円形画像の半径が一致している場合にのみ、当該キャラクタ又はスキルオブジェクトに対する当該アイテムオブジェクトの装着が可能とされる。   There may be a plurality of types of item objects as the item objects, and the corresponding radii r1 and r2 (FIG. 35 (b)) and the reinforcing effect may be different among the plurality of types of item objects. The item object can be attached to the character or skill object only when the radius r2 of the item object matches the radius of the circular image of the character or skill object.

<<第4実施例>>
第4実施例を説明する。編成処理及び戦闘処理において、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルの流派及び属性が、どの種類の流派及び属性であるのかをプレイヤが視認可能となるように、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示が行われる。例えば、表示されるキャラクタ及びスキルオブジェクトに流派の種類を示す数値を付与し、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示色にて属性の種類を表すと良い。
<< 4th Example >>
A fourth embodiment will be described. In the formation process and the battle process, the character and skill object of each character and skill object are set so that the player can see what kind of school and attribute of each character and each skill incorporated in the deck of their team. Display is performed. For example, a numerical value indicating the type of school may be given to the displayed character and skill object, and the attribute type may be represented by the display color of the character and skill object.

また、編成処理及び戦闘処理において、又は、戦闘処理において、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタの最大HP及びHPをプレイヤが視認可能となるように、キャラクタオブジェクトの表示が行われる。例えば、キャラクタオブジェクトに最大HP及びHPを表すバー画像を付与しておくと良い。   In the formation process and the battle process, or in the battle process, the character object is displayed so that the player can visually recognize the maximum HP and HP of each character incorporated in the deck of the team. For example, a bar image representing the maximum HP and HP may be given to the character object.

<<第5実施例>>
第5実施例を説明する。基本的に、キャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクト間が隣接しているならば、戦闘処理において、自チームのデッキに含まれる全てのキャラクタは自チームのデッキに含まれる全てのスキルによる行動を行うことができる。但し、特定のキャラクタに対する専用のスキルが存在していても良い。例えば、戦闘処理において行動対象キャラクタがキャラクタC[m]である場合にのみスキルS[n]を発動対象スキルに指定できる、といったような処理を行うようにしても良い。
<< 5th Example >>
A fifth embodiment will be described. Basically, if the character object and skill object are adjacent to each other, all the characters included in the team's deck can perform actions with all the skills included in the team's deck in the battle process. . However, a dedicated skill for a specific character may exist. For example, processing such that the skill S [n] can be designated as the activation target skill only when the action target character is the character C [m] in the battle processing may be performed.

<<第6実施例>>
第6実施例を説明する。図5のメインメニュー表示が行われているときにおいて戦闘項目112が選択されると戦闘処理が実行されると上述したが(図4参照)、これ以外にも、ゲームZの進行の中で所定の戦闘発生条件が満たされると、戦闘処理が実行される。
<< Sixth Example >>
A sixth embodiment will be described. As described above, when the battle item 112 is selected when the main menu display of FIG. 5 is performed, the battle process is executed (see FIG. 4). When the battle occurrence condition is satisfied, the battle process is executed.

<<第7実施例>>
第7実施例を説明する。所謂アクティブタイムバトル(登録商標)システムを採用した戦闘処理を上述したが、本発明に係る戦闘処理はこれに限定されず、ターン制バトルシステムなど、任意のバトルシステムが採用されても良い。
<< Seventh Embodiment >>
A seventh embodiment will be described. Although the battle process employing the so-called active time battle (registered trademark) system has been described above, the battle process according to the present invention is not limited to this, and any battle system such as a turn-based battle system may be employed.

<<第8実施例>>
第8実施例を説明する。編成処理は、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを自由に詰め込む形でデッキを完成させるという特異性を有しているが、戦闘処理における操作性は、このような特異性を持たないゲームにおいても有益に機能する。
<< Eighth Example >>
An eighth embodiment will be described. The organization process has the peculiarity that the deck is completed by freely packing objects whose capacity (cost) is specified in the form of the area in the deck where the total capacity is fixed, but the battle process The operability in is useful even in a game without such specificity.

図38を参照し、即ち例えば、戦闘処理において、正六角形の形状を持つ複数のキャラクタオブジェクト及び複数のスキルオブジェクトがハニカム構造で配列されたものがデッキ表示領域120に表示されても良い。当該配列は編成処理にてプレイヤが指定できるものであっても良いが、ゲームプログラムにて固定的に定められているものであっても良い。図38の例において、デッキ表示領域120に表示された全てのオブジェクトの形状は、大きさを含めて、互いに同じである。このような配列によるデッキにおいても、戦闘処理の内容は上述したものと同じであって良く、隣接オブジェクトを繋げてゆくなぞり操作によりキャラクタの行動指定が可能である。   Referring to FIG. 38, for example, in battle processing, a plurality of character objects having a regular hexagonal shape and a plurality of skill objects arranged in a honeycomb structure may be displayed in the deck display area 120. The arrangement may be one that can be designated by the player in the knitting process, but may be one that is fixedly determined by the game program. In the example of FIG. 38, the shapes of all objects displayed in the deck display area 120 are the same as each other including the size. Even in a deck having such an arrangement, the content of the battle process may be the same as described above, and the action of the character can be specified by a tracing operation that connects adjacent objects.

<<第9実施例>>
第9実施例を説明する。 上記の説明では、情報処理装置1が単独でゲームZを実現する、いわゆるスタンドアロンによるゲーム提供を前提にしている。しかしながら、情報処理装置1がスタンドアロンでゲームZを実現しなくてもよい。例えば、図39に示す如く、情報処理装置1とサーバ装置SVとが協働して、ゲームZを実現するためのゲームプログラムが実行されても良い。この際、情報処理装置1とサーバ装置SVとでゲームシステムが構成されると考えることができる。サーバ装置SVは、情報処理装置1と異なる情報処理装置である。情報処理装置1とサーバ装置SVは、インターネット等のネットワーク網を介して、双方向に任意の情報を送受信可能である。
<< Ninth Embodiment >>
A ninth embodiment will be described. In the above description, it is assumed that the information processing apparatus 1 provides the game Z independently, so-called stand-alone game provision. However, the information processing apparatus 1 may not be a stand-alone game Z. For example, as shown in FIG. 39, the information processing apparatus 1 and the server apparatus SV may cooperate to execute a game program for realizing the game Z. At this time, it can be considered that the information processing device 1 and the server device SV constitute a game system. The server device SV is an information processing device different from the information processing device 1. The information processing apparatus 1 and the server apparatus SV can transmit and receive arbitrary information bidirectionally via a network such as the Internet.

情報処理装置1及びサーバ装置SVが協働してゲームZの全体が実現されるとしても、上述の編成処理及び戦闘処理に関わる動作は、情報処理装置1にて単独で実現されるものであって良い。勿論、編成処理及び戦闘処理を含むゲーム処理において、情報処理装置1又はサーバ装置SVにて生成される任意の情報は、情報処理装置1及びサーバ装置SV間で共有されて良い。例えば、情報処理装置1の記憶部14に保存されるデッキ構成情報(図11のステップS17参照)は、サーバ装置SVの記憶部にも併せて保存されると良い。   Even if the information processing apparatus 1 and the server apparatus SV cooperate to realize the entire game Z, the operations related to the above-described knitting process and battle process are realized by the information processing apparatus 1 alone. Good. Of course, in the game process including the composition process and the battle process, any information generated by the information processing apparatus 1 or the server apparatus SV may be shared between the information processing apparatus 1 and the server apparatus SV. For example, the deck configuration information stored in the storage unit 14 of the information processing apparatus 1 (see step S17 in FIG. 11) may be stored together with the storage unit of the server apparatus SV.

複数の情報処理装置1の夫々にてゲームZのゲームプログラムが実行される際、複数の情報処理装置1間でサーバ装置SVを介した対人プレイ等が実現可能とされていても良い。即ち例えば、第1及び第2の情報処理装置1の夫々にてゲームZのゲームプログラムが実行される際において、サーバ装置SVを利用し、第1の情報処理装置1にとっての自チームが第2の情報処理装置1にとっての敵チームとなるように且つ第2の情報処理装置1にとっての自チームが第1の情報処理装置1にとっての敵チームとなるように、各情報処理装置1において戦闘処理が行われるようにしても良い。   When the game program of the game Z is executed in each of the plurality of information processing apparatuses 1, an interpersonal play or the like via the server apparatus SV may be realized between the plurality of information processing apparatuses 1. That is, for example, when the game program of the game Z is executed in each of the first information processing apparatus 1 and the second information processing apparatus 1, the server apparatus SV is used and the first team for the first information processing apparatus 1 Battle processing in each information processing device 1 so that it becomes an enemy team for the second information processing device 1 and the own team for the second information processing device 1 becomes an enemy team for the first information processing device 1 May be performed.

<<第10実施例>>
第10実施例を説明する。ゲームZはサブゲームを含んでいて、サブゲームの実行を通じてゲームZの内容が進行してゆく(例えば、ゲームZにて設定された目的が達成されてゆく)。上述の説明ではサブゲームが戦闘ゲームであることを前提としているが、ゲームZに組み込まれるサブゲームは戦闘ゲームに分類されないサブゲームであっても良い。例えば、自チームのデッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルを用いて、魚を釣るフィッシングゲームやダンスを行うダンスゲームを、サブゲームに含めておいても良い。
<< Tenth Embodiment >>
A tenth embodiment will be described. The game Z includes a sub game, and the content of the game Z progresses through the execution of the sub game (for example, the purpose set in the game Z is achieved). In the above description, it is assumed that the sub game is a battle game, but the sub game incorporated in the game Z may be a sub game that is not classified as a battle game. For example, a fishing game for fishing and a dance game for dancing may be included in the subgame using characters and skills incorporated in the deck of the team.

<<第11実施例>>
第11実施例を説明する。表示画面11の位置を指定可能であってプレイヤからの各種操作を受け付けるポインティングデバイスが、タッチパネルにより構成される例を上述したが、タッチパネルを利用しないポインティングデバイス(マウス等)を用いて、ゲームZでの操作入力を受けても構わない。
<< Eleventh embodiment >>
An eleventh embodiment will be described. The example in which the pointing device that can specify the position of the display screen 11 and receives various operations from the player is configured by a touch panel has been described above. However, in the game Z using a pointing device (such as a mouse) that does not use the touch panel. The operation input may be received.

<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
<< Consideration of Invention >>
Consider the invention embodied in the embodiments described above.

本発明の一側面に係るゲームプログラムW(例えば図12参照)は、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキ(例えば120)を前記表示画面に設定する第1ステップと、前記ポインティングデバイスにて受けた入力操作(例えば編成用ドラッグ操作)に基づき、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる複数のオブジェクト(例えばC[1]〜C[m]、S[1]〜S[n])の何れかを前記デッキ内に配置して、当該配置後のデッキを前記表示画面に表示する第2ステップと、前記デッキ内のオブジェクトの配置状態に応じてゲームを進行させる第3ステップと、を前記コンピュータに実行させ、前記第2ステップでは、互いに異なるオブジェクト同士が前記デッキ内で重なり合わないように各オブジェクトが配置され、前記複数のオブジェクトは、互いに面積の異なる2以上のオブジェクトを含む。 A game program W 1 (see, for example, FIG. 12) according to one aspect of the present invention is a game program that is executed by a computer of an information processing apparatus including a pointing device and a display screen, and is executed in each of two or more different directions. Based on a first step of setting a deck (for example, 120) having a shape and an area on which two or more objects can be placed on the display screen, and an input operation (for example, a drag operation for composition) received by the pointing device, Any of a plurality of objects (for example, C O [1] to C m [m], S O [1] to S O [n]) that are candidates for objects to be arranged in the deck is arranged in the deck. The second step of displaying the arranged deck on the display screen and the arrangement state of the objects in the deck And a third step of causing the computer to proceed with the game. In the second step, the objects are arranged so that different objects do not overlap in the deck, and the plurality of objects are mutually connected. Includes two or more objects with different areas.

このように、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになり、デッキを作り上げる楽しみを提供できる。   In this way, the deck is completed by packing objects whose capacity (cost) is defined in the form of area into the deck in which the total capacity is determined. For this reason, various deck configurations can be created depending on how the player stuffs up, and the enjoyment of creating a deck can be provided.

具体的には例えば、前記ゲームプログラムWにおいて、前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト(例えばC[i])が含まれ、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには2以上のキャラクタオブジェクト(例えばC[1]〜C[m])が含まれ、前記第2ステップにて前記2以上のキャラクタオブジェクトに含まれる何れか1以上のキャラクタオブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、前記第3ステップでは、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いたサブゲーム(例えば敵キャラクタとの戦闘ゲーム)により、ゲームを進行させると良い。 Specifically, for example, in the game program W 1 , the objects arranged in the deck include a character object (for example, C O [i]) representing a character, and the objects arranged in the deck The plurality of candidate objects include two or more character objects (for example, C O [1] to C m [m]), and any one of the two or more character objects included in the second step. The above character objects are arranged in the deck based on the input operation, and in the third step, a sub game using a character corresponding to the character object arranged in the deck (for example, a battle game with an enemy character). ) To advance the game.

サブゲームは、デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いて行われるので、デッキへのキャラクタオブジェクトの詰め込み方が重要となり、よって、プレイヤはデッキ作成を集中して取り組むと考えられる。   Since the sub-game is performed using characters corresponding to the character objects arranged in the deck, it is important to pack the character objects into the deck. Therefore, it is considered that the player concentrates on creating the deck.

より具体的には例えば、前記ゲームプログラムWにおいて、前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、前記サブゲームにおける前記キャラクタの行動を表す行動オブジェクトが含まれ、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには2以上の行動オブジェクト(例えばS[1]〜S[n])が含まれ、前記第2ステップにて前記2以上の行動オブジェクトに含まれる何れか1以上の行動オブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、前記第3ステップでの前記サブゲームにおいて、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは、前記デッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動(例えば攻撃行動)をゲーム空間内で実行可能とされると良い。 More specifically, for example, in the game program W 1 , the objects arranged in the deck include action objects representing the actions of the character in the subgame, and the objects arranged in the deck The plurality of objects that are candidates include two or more action objects (for example, S O [1] to S O [n]), and any one of the two or more action objects in the second step is included. The above action objects are arranged in the deck based on the input operation, and in the sub game in the third step, characters corresponding to the character objects arranged in the deck are arranged in the deck. The action corresponding to the selected action object (for example, attack action) can be executed in the game space. May that.

サブゲームにおいて、キャラクタはデッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動が可能となるので、デッキへの行動オブジェクトの詰め込み方が重要となり、よって、プレイヤはデッキ作成を集中して取り組むと考えられる。   In the sub game, the character can perform actions corresponding to the action objects arranged in the deck, so it is important to pack the action objects into the deck. .

更に具体的には例えば、前記ゲームプログラムWに関し、前記第2ステップにおいて、前記デッキ内に配置される各オブジェクトの位置は、前記入力操作に応じて決定され、前記第3ステップでの前記サブゲームの展開は、前記デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、前記サブゲームにおいて前記ポインティングデバイスにて受けたサブゲーム指示操作(例えば攻撃指令操作;図19参照)と、に依存すると良い。 More specifically, for example, relates to the game program W 1, wherein in a second step, the position of each object placed in the deck is determined in response to the input operation, the sub in the third step The development of the game may depend on the positional relationship between the objects in the deck and a sub game instruction operation (for example, an attack command operation; see FIG. 19) received by the pointing device in the sub game.

デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係にも依存してサブゲームが展開してゆくので、デッキへのオブジェクトの詰め込み方の工夫次第で様々な展開のサブゲームを楽しむことが可能となる。   Since the subgame develops depending on the positional relationship between the objects in the deck, it is possible to enjoy various subgames depending on how the objects are packed into the deck.

また例えば、前記ゲームプログラムWにおいて、前記デッキとして、配置対象領域(例えば配置枠)が複数設定されて前記表示画面に示されたテンプレートデッキ(例えばDKTMP;図31参照)があり、前記テンプレートデッキが用いられるとき、前記第2ステップでは、前記入力操作に基づき、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトの何れかを複数の配置対象領域の何れかに配置して、当該配置後のテンプレートデッキを前記表示画面に表示し、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクト(例えばC[1]〜C[m]、S[1]〜S[n])は、第1面積を有する第1オブジェクト及び前記第1面積と異なる第2面積を有する第2オブジェクトを含み、前記複数の配置対象領域は、前記第1面積に対応する面積を有する第1配置対象領域(例えば配置枠311)及び前記第2面積に対応する面積を有する第2配置対象領域(例えば配置枠312)を含んでいても良い。 Further, for example, in the game program W 1 , as the deck, there is a template deck (for example, DK TMP ; see FIG. 31) in which a plurality of arrangement target areas (for example, arrangement frames) are set and shown on the display screen, and the template When a deck is used, in the second step, based on the input operation, any of the plurality of objects that are candidates for objects to be arranged in the template deck is arranged in any of a plurality of arrangement target areas. The template deck after the placement is displayed on the display screen, and the plurality of objects (for example, C O [1] to C m [m], S O [ 1] ~S O [n]), the second which is different from the first object and the first area having a first area A second object having a product, and the plurality of placement target areas have a first placement target area (for example, a placement frame 311) having an area corresponding to the first area and an area corresponding to the second area. Two placement target areas (for example, the placement frame 312) may be included.

このようなテンプレートデッキを用意しておくことで、デッキへのオブジェクト配置が支援され、特に当該ゲームに慣れていないプレイヤに有益である。   By preparing such a template deck, object placement on the deck is supported, which is particularly beneficial for players who are not familiar with the game.

この際例えば、前記ゲームプログラムWに関し、前記第2ステップにおいて、前記入力操作に基づき、前記第1オブジェクトを前記第1配置対象領域に配置することを可能とする一方で前記第1オブジェクトを前記第2配置対象領域に配置することを不能とするモード(例えば吸着モード;図32参照)があっても良い。 In this case for example, relates to the game program W 1, in the second step, based on the input operation, the first object while making it possible to place the first object in the first arrangement target area the There may be a mode (for example, suction mode; see FIG. 32) that makes it impossible to place the second placement target area.

また例えば、前記ゲームプログラムWは、前記テンプレートデッキに含まれる前記複数の配置対象領域の内、一部の配置対象領域(例えば非開放枠)に対しては、所定条件が満たされる前においてオブジェクトの配置を不能とする第4ステップを、前記コンピュータに更に実行させても良い。 In addition, for example, the game program W 1 may include an object before a predetermined condition is satisfied for a part of the arrangement target areas (for example, non-open frames) among the plurality of arrangement target areas included in the template deck. The fourth step of disabling the arrangement may be further executed by the computer.

また、前記ゲームプログラムWに関連して、ポインティングデバイス及び表示画面を備えてゲームを提供する情報処理装置を構成すると良く、この場合、ゲームプログラムWの第1、第2、第3、第4ステップを実現するデッキ設定部、デッキ構成部、ゲーム進行制御部及びオブジェクト配置制御部を包含した制御部を当該情報処理装置に設けておくと良い。 Further, the connection with the game program W 1, well when constituting the information processing apparatus to provide a game includes a pointing device and a display screen, in this case, the first game program W 1, second, third, A control unit including a deck setting unit, a deck configuration unit, a game progress control unit, and an object arrangement control unit that realizes four steps may be provided in the information processing apparatus.

本発明の一側面に係るゲームプログラムW(例えば図23(a)及び(b)参照)は、対象キャラクタ(例えば行動対象キャラクタ)をゲーム空間内で行動させるゲームを、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記対象キャラクタの候補を表す複数のキャラクタオブジェクト(例えばC[1]〜C[9])及び前記対象キャラクタの行動の候補を表す複数の行動オブジェクト(例えばS[1]〜S[16])を含んだ複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する第1ステップと、前記表示画面を操作体にてなぞる操作(例えば3連なぞり操作NS2a、NS2b)を前記ポインティングデバイスを用いて受け付け、前記操作における前記表示画面上の前記操作体の移動軌跡に基づき、前記複数のオブジェクトの中から、前記移動軌跡上に位置する1以上のキャラクタオブジェクト(例えばC[1])及び2以上の行動オブジェクト(例えばS[1]及びS[2])を特定する第2ステップと、特定された前記1以上のキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを前記対象キャラクタとし、前記2以上の行動オブジェクトに対応する2以上の行動(例えば発動対象S[1]及びS[2]による2つの行動)を前記ゲーム空間内で前記対象キャラクタに行わせる第3ステップ(図25参照)と、を前記コンピュータに実行させる。 The game program W 2 according to one aspect of the present invention (see, for example, FIGS. 23A and 23B), displays a game that causes a target character (for example, an action target character) to act in a game space, a pointing device and a display screen. A game program to be executed by a computer of an information processing apparatus provided with a plurality of character objects (for example, C O [1] to C m [9]) representing candidates for the target character and action candidates for the target character. A first step of displaying a plurality of objects including a plurality of action objects (eg, S O [1] to S O [16]) on the display screen, and an operation of tracing the display screen with an operating body (eg, 3 The continuous tracing operation NS2a, NS2b) is received using the pointing device, and the table in the operation is received. Based on the movement trajectory of the operating body on the display screen, one or more character objects (eg, C O [1]) and two or more action objects (eg, S) located on the movement trajectory are selected from the plurality of objects. O [1] and S O [2]) are specified, and a character corresponding to the specified one or more character objects is set as the target character, and two or more corresponding to the two or more action objects are specified. The computer is caused to execute a third step (see FIG. 25) for causing the target character to perform an action (for example, two actions by the activation target S O [1] and S O [2]) in the game space.

これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続行動を組み立てて楽しむことができる。   Thereby, the player can assemble and enjoy a dynamic continuous action such as a manga or animation scene by an intuitive operation.

具体的には例えば、前記ゲームプログラムWに関し、前記第3ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記2以上の行動を連続的に行うことを示す動画像(図25参照)が前記表示画面に表示されると良い。 Specifically, for example, relates to the game program W 2, in the third step, a moving image indicating that the target character performs continuously the two or more actions (see FIG. 25) is displayed on the display screen Good.

これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続行動を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。   Thus, the player can assemble a dynamic continuous action such as a manga or animation scene with an intuitive operation and enjoy the result as a video.

より具体的には例えば、前記ゲームプログラムWに関し、前記ゲームは、前記対象キャラクタと他のキャラクタが前記ゲーム空間内で戦闘する戦闘ゲームを含み、前記第3ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記2以上の行動に対応する2以上の攻撃を前記他のキャラクタに対して連続的に行うことを示す前記動画像が前記表示画面に表示されると良い。 More specifically, for example, relates to the game program W 2, wherein the game includes a battle game in which the target character and another character is fighting the game space, in the third step, the target character is the 2 The moving image indicating that two or more attacks corresponding to the above actions are continuously performed on the other character may be displayed on the display screen.

これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続攻撃を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。   Thus, the player can assemble a dynamic continuous attack such as a manga or animation scene with an intuitive operation and enjoy the result as a video.

また例えば、前記ゲームプログラムWに関し、前記第2ステップでは、前記操作体が前記移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において前記移動軌跡上に位置するオブジェクトを順次特定し、前記第2ステップにて特定される前記キャラクタオブジェクト及び前記行動オブジェクトの内、前記キャラクタオブジェクトが前記行動オブジェクトよりも先に特定された場合(例えば図23(b))と、前記行動オブジェクトが前記キャラクタオブジェクトよりも先に特定された場合(例えば図23(a))とで、前記第3ステップの内容は互いに共通であっても良い。 Further, for example, the game a program W 2, in the second step, the sequence identifies the object operation body located on the movement trajectory in the course of moving toward the end point from the start point of the movement trajectory, said second Of the character object and the action object specified in the step, when the character object is specified before the action object (for example, FIG. 23B), the action object is more than the character object. The content of the third step may be common to the case specified earlier (for example, FIG. 23A).

プレイヤによっては、キャラクタオブジェクトから操作を始めたり、行動オブジェクトから操作を始めたりすることが想定される。上記の如く構成しておくことで、双方のケースに対応することができ、操作性の優れたゲームを提供できる。   It is assumed that some players start an operation from a character object or start an operation from an action object. By configuring as described above, it is possible to deal with both cases and provide a game with excellent operability.

また例えば、前記ゲームプログラムWに関し、前記第2ステップにおいて2以上のキャラクタオブジェクトが特定された場合(例えば図27(a)及び(b)参照)、前記第3ステップでは、特定された前記2以上のキャラクタオブジェクトに対応する2以上のキャラクタを前記対象キャラクタに含めて、前記2以上のキャラクタに前記2以上の行動オブジェクトに基づく行動を前記ゲーム空間内で行わせても良い。 The example relates to the aforementioned game program W 2, wherein when two or more of the character object is specified in the second step (e.g., FIG. 27 (a) and (b) refer), in the third step, the identified 2 Two or more characters corresponding to the above character objects may be included in the target character, and the two or more characters may perform an action based on the two or more action objects in the game space.

これにより、キャラクタの行動の組み合わせパターンが広がり、よりゲームの面白みを拡大できる。   Thereby, the combination pattern of a character's action spreads and it can expand the interest of a game more.

また、前記ゲームプログラムWに関連して、ポインティングデバイス及び表示画面を備えてゲームを提供する情報処理装置を構成すると良く、この場合、ゲームプログラムWの第1、第2及び第3を実現するオブジェクト表示処理部、オブジェクト特定処理及びキャラクタ行動処理部を包含した制御部を当該情報処理装置に設けておくと良い。 In connection with the game program W 2, well when constituting the information processing apparatus to provide a game includes a pointing device and a display screen, in this case, the first game program W 2, the second and third realization A control unit including an object display processing unit, an object specifying process, and a character action processing unit may be provided in the information processing apparatus.

本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。   The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.

1 情報処理装置
11 表示画面
12 操作入力部
13 制御部
120 デッキ表示領域(デッキ)
130 配置候補オブジェクト表示領域
[i] キャラクタオブジェクト
[i] スキルオブジェクト(行動オブジェクト)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing apparatus 11 Display screen 12 Operation input part 13 Control part 120 Deck display area (deck)
130 Arrangement candidate object display area C O [i] Character object S O [i] Skill object (action object)

Claims (4)

対象キャラクタをゲーム空間内で行動させるゲームを、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記対象キャラクタの候補を表す複数のキャラクタオブジェクト及び前記対象キャラクタの行動の候補を表す複数の行動オブジェクトを含んだ複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する第1ステップと、
前記表示画面を操作体にてなぞる操作を前記ポインティングデバイスを用いて受け付け、前記操作における前記表示画面上の前記操作体の移動軌跡に基づき、前記複数のオブジェクトの中から、前記移動軌跡上に位置する1以上のキャラクタオブジェクト及び2以上の行動オブジェクトを特定する第2ステップと、
特定された前記1以上のキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを前記対象キャラクタとし、前記2以上の行動オブジェクトに対応する2以上の行動を前記ゲーム空間内で前記対象キャラクタに行わせる第3ステップと、を前記コンピュータに実行させる、
ゲームプログラム。
A game program for causing a computer of an information processing apparatus including a pointing device and a display screen to execute a game for causing a target character to act in a game space,
A first step of displaying a plurality of objects including a plurality of character objects representing candidate target characters and a plurality of action objects representing candidate behaviors of the target character on the display screen;
An operation of tracing the display screen with an operating body is received using the pointing device, and a position on the movement locus is selected from the plurality of objects based on a movement locus of the operation body on the display screen in the operation. A second step of identifying one or more character objects and two or more action objects to perform,
And a third step of causing the target character to perform two or more actions corresponding to the two or more action objects in the game space, with the character corresponding to the specified one or more character objects as the target character. Causing the computer to execute,
Game program.
前記第3ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記2以上の行動を連続的に行うことを示す動画像が前記表示画面に表示される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the third step, a moving image indicating that the target character continuously performs the two or more actions is displayed on the display screen.
The game program according to claim 1.
前記第2ステップでは、前記操作体が前記移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において前記移動軌跡上に位置するオブジェクトを順次特定し、
前記第2ステップにて特定される前記キャラクタオブジェクト及び前記行動オブジェクトの内、前記キャラクタオブジェクトが前記行動オブジェクトよりも先に特定された場合と、前記行動オブジェクトが前記キャラクタオブジェクトよりも先に特定された場合とで、前記第3ステップの内容は互いに共通である、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the second step, in the process in which the operating body moves from the start point to the end point of the movement locus, the objects located on the movement locus are sequentially identified,
Of the character object and the action object specified in the second step, the character object is specified before the action object, and the action object is specified before the character object. In some cases, the contents of the third step are common to each other.
The game program according to claim 1 or 2.
前記第2ステップにおいて2以上のキャラクタオブジェクトが特定された場合、前記第3ステップでは、特定された前記2以上のキャラクタオブジェクトに対応する2以上のキャラクタを前記対象キャラクタに含めて、前記2以上のキャラクタに前記2以上の行動オブジェクトに基づく行動を前記ゲーム空間内で行わせる、
請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
When two or more character objects are specified in the second step, in the third step, two or more characters corresponding to the specified two or more character objects are included in the target character, and the two or more character objects are included. Causing a character to perform an action based on the two or more action objects in the game space;
The game program in any one of Claims 1-3.
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