JP2020080878A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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恵介 古山
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Abstract

To improve an operability for selecting an object to act on.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to execute: a step (S101) for disposing a first object and a second object in a game space; a step (S105) for specifying a first range in a direction based on a moving direction of a touch position with a position of the first object in the game space as a reference in response to a first slide operation for moving the touch position to a touch screen; a step (S107) for, when the second object is disposed in the first range, specifying the second object as an object to act on; and steps (S112 and S113) for, when a predetermined condition is satisfied, executing game processing to act on the specified second object.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

作用を及ぼす対象となるオブジェクトを、タッチ操作により選択するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、タッチ操作により攻撃目標とする敵キャラクタを選択する技術が記載されている。 2. Description of the Related Art There is known a game system in which an object to be affected is selected by touch operation. For example, Patent Literature 1 describes a technique of selecting an enemy character as an attack target by a touch operation.

特開2013−208269号公報(2013年10月10日公開)JP, 2013-208269, A (published on October 10, 2013)

特許文献1に記載された技術では、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択するための操作性に改善の余地がある。 In the technique described in Patent Document 1, there is room for improvement in operability for selecting an object to be an effect target.

本開示の一態様は、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択する操作性を向上させることを目的とする。 An aspect of the present disclosure is to improve the operability of selecting an object to be an effect target.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1オブジェクト及び第2オブジェクトをゲーム空間に配置するステップと、タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させる第1スライド操作に応答して、ゲーム空間における第1オブジェクトの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第1範囲を特定するステップと、第1範囲に第2オブジェクトが配置されている場合に、当該第2オブジェクトを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、所定条件が満たされると、特定された第2オブジェクトに対して、作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor, a memory, and a touch screen. The game program causes the processor to determine the position of the first object in the game space in response to the step of arranging the first object and the second object in the game space and the first slide operation of moving the touch position on the touch screen. As a reference, a step of specifying the first range in a direction based on the moving direction of the touch position, and a step of specifying the second object as an object to exert an action when the second object is arranged in the first range And, when a predetermined condition is satisfied, a step of executing a game process having an effect on the specified second object is executed.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a touch screen executes a game program. The method includes a processor performing the steps described above.

本開示に係る情報処理装置は、タッチスクリーンと、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。 The information processing device according to the present disclosure includes a touch screen, a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of the game is achieved.

本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing functional composition of a user terminal and a server concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing performed in a game system concerning this embodiment. 図3に続く処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process following FIG. 本実施形態においてゲーム空間に配置された操作キャラクタ及び敵キャラクタを含むゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen containing the operation character and the enemy character arrange|positioned at the game space in this embodiment. 本実施形態において敵キャラクタがロックオンされたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in which the enemy character was locked on in this embodiment. 本実施形態において複数の敵キャラクタがロックオンされたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen where a plurality of enemy characters were locked on in this embodiment. 本実施形態においてロックオンされた敵キャラクタがダメージを受けるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen where the enemy character locked on in this embodiment is damaged.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and range equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) connectable to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and outputs output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a name or a login ID of the user via the controller 1020, for example, at the start of the game. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with the plurality of controllers 1020, each controller 1020 is held by each user so that the user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2 and the one user terminal 100. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicatively connects without passing through the server 200), thereby realizing multi-play locally by a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Further, when the above-described multi-play is locally realized by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplay is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be attachable to and detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 send and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as a mechanism for inputting can be regarded as an operation unit configured to receive an input operation of the user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. It More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 operates the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image, by the user's input operation. As specified and accepted. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and loads it into a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and loads it into a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to a program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated in the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. In addition, various data includes data regarding a game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data relating to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission/reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, or Internet communication via a mobile telephone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device for displaying and outputting an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15を備える代わりに、別体の装置として構成された入力部151及び表示部152を備えていてもよい。 The input unit 151 detects a position at which a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type. Note that the user terminal 100 may include the input unit 151 and the display unit 152 configured as separate devices instead of including the touch screen 15.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, the processor 10 may perform vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal orientation, a horizontally long image may be displayed on the display unit in a horizontal screen display. In this way, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from a lens into an electric signal to generate a captured image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement target. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that emits infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on a captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique used in the above-described image recognition processing. (2) Further, the processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the hand of the user. The processor 10 specifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image, for example. The processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is 5, the processor 10 determines that the user has made a “par” gesture. In addition, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “goo” when the number of fingers is 0 (no finger is detected). Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “cutting”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or whether the user's finger makes a repulsive movement. .. (4) The processor 10 determines, based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18, an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. The above distance) is detected. If the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes while the user's hand is detected, based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user is shaking his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or not detected by the distance measuring sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user shakes his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 recognizes whether or not the user is clasping his/her hand by the image recognition of the image captured by the camera 17 (whether the gesture is “Goo” or other gesture (for example, “Par”)). Or) is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving this hand. Further, the processor 10 detects whether the user is moving this hand close to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. The user terminal 100, for example, moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the gesture “goo” of the user. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state where the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state where the touch panel is touched after being touched down. In addition, when the user further moves the hand while the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 determines such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or the drag operation). You can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such that the user repels a finger, based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトをタッチ操作によって特定するゲームである。
<Game outline>
A game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as the present game) is a game in which an object that acts on the game is specified by a touch operation.

本ゲームでは、ゲーム空間に第1オブジェクト及び第2オブジェクトが配置される。第1オブジェクトは、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトである。第2オブジェクトは、本ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトである。なお、本ゲームは、3次元のゲーム空間および3次元のオブジェクトで表現される3Dゲームであってもよいし、2次元のゲーム空間及び2次元のオブジェクトで表現される2Dゲームであってもよい。 In this game, the first object and the second object are arranged in the game space. The first object is an object that operates according to a user operation. The second object is an object that acts as an object in this game. The present game may be a 3D game represented by a 3D game space and a 3D object, or a 2D game represented by a 2D game space and a 2D object. ..

ここでは、第1オブジェクト及び第2オブジェクトとしてキャラクタを適用する。また、第2オブジェクトに与える作用として、第2オブジェクトであるキャラクタにダメージを与える攻撃を適用する。以降、第1オブジェクトを操作キャラクタとも記載し、第2オブジェクトを敵キャラクタとも記載する。本ゲームは、操作キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。この場合、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置された操作キャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。 Here, a character is applied as the first object and the second object. Also, as an action to be given to the second object, an attack that damages the character which is the second object is applied. Hereinafter, the first object is also referred to as an operation character, and the second object is also referred to as an enemy character. This game progresses by causing the operating character to battle with an enemy character arranged in the same game space. In this case, the present game may be an open world game in which the user can freely operate the operating characters arranged in the virtual game space to move and fight.

なお、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、必ずしもキャラクタに限らず、ゲームにおけるその他のオブジェクトであってもよい。例えば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの少なくとも一方は、パズルゲームにおけるパズル要素であってもよいし、シューティングゲームにおける自機又は他機であってもよいが、これらに限られない。また、第2オブジェクトに与える作用は、必ずしも攻撃に限らず、その他の作用であってもよい。例えば、第2オブジェクトに対する作用は、パズルゲームにおいて第2オブジェクトとしてのパズル要素を除去するための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。また、例えば、第2オブジェクトに対する作用は、シューティングゲームにおいて第2オブジェクトとしての他機を撃ち落とすための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。ただし、第2オブジェクトに対する作用は、これらに限られない。 Note that the first object and the second object are not necessarily characters, and may be other objects in the game. For example, at least one of the first object and the second object may be a puzzle element in a puzzle game, or an own machine or another machine in a shooting game, but is not limited to these. Further, the action given to the second object is not necessarily limited to the attack, and may be another action. For example, the action on the second object may be an action that satisfies at least a part of the conditions for removing the puzzle element as the second object in the puzzle game. Further, for example, the action on the second object may be an action that satisfies at least a part of the conditions for shooting down another machine as the second object in the shooting game. However, the action on the second object is not limited to these.

また、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific genre and may be a game of any genre. Examples of the games include sports, such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. Good.

また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific play mode, and may be a game of any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multi-player game, a competitive game in which a plurality of users play a match, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. May be.

マルチプレイゲームの場合、本ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末100を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であってもよい。ただし、ゲームシステム1が実現するゲームのジャンル、プレイ形態およびゲーム内容は、上述したものに限定されない。 In the case of a multi-play game, in this game, a plurality of users simultaneously operate their respective operating characters in the same game space via their respective user terminals 100 to progress the game, and MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). ). However, the genre, play form, and game content of the game realized by the game system 1 are not limited to those described above.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives an input operation of a user and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to assist the user terminal 100 in proceeding with a game. When the game is a multi-play game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 231 is a game program executed by the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program. The user information 133 is data regarding a user's account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of the server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a request for multi-play synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

例えば、制御部210は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームを進行させるための支援を行う。制御部210は、例えば、ユーザ端末100における本ゲームの進捗に応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。 For example, the control unit 210 communicates with the user terminal 100, and the user terminal 100 supports the progress of this game. The control unit 210 appropriately provides information to be referred to by the user terminal 100 at that time, for example, according to the progress of the main game on the user terminal 100.

また、制御部210は、マルチプレイゲームの場合、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介してもよい。さらに、制御部210は、マルチプレイゲームに参加する複数のユーザ端末100のマッチング、マルチプレイゲームの進行状況を同期させるための同期制御などを実行してもよい。 Further, in the case of a multi-play game, the control unit 210 may communicate with each user terminal 100 and mediate the exchange between the user terminals 100. Further, the control unit 210 may execute matching of a plurality of user terminals 100 participating in the multiplayer game, synchronization control for synchronizing the progress of the multiplayer game, and the like.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of the user terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. Further, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115として機能する。 The control unit 110 functions as the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the game progression unit 115 according to the description of the game program 131.

なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation accepting unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

具体的には、操作受付部111は、入力部151に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得する。例えば、操作受付部111は、タッチ操作の位置(以下、タッチ位置とも記載する)の座標を取得する。また、操作受付部111は、入力部151において同時に複数のタッチ位置に対するタッチ操作を検出する場合もある。この場合、操作受付部111は、同時に受け付けられたタッチ位置の個数を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作が受け付けられてからその接触が解除されるまでの継続時間を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作の接触が解除されると、当該接触の解除をタッチオフ操作として特定する。なお、操作受付部111によって取得されるタッチ操作に関する情報は、上述した情報に限定されない。操作受付部111は、取得したタッチ操作に関する情報に基づいて、タッチ操作の種類を特定する。 Specifically, when the operation accepting unit 111 detects a touch operation on the input unit 151, the operation accepting unit 111 acquires various kinds of information regarding the touch operation. For example, the operation reception unit 111 acquires the coordinates of the touch operation position (hereinafter, also referred to as the touch position). The operation accepting unit 111 may also detect touch operations on a plurality of touch positions at the input unit 151 at the same time. In this case, the operation reception unit 111 acquires the number of touch positions received at the same time. In addition, the operation reception unit 111 acquires the duration time from when the touch operation is received until the contact is released. Further, when the contact of the touch operation is released, the operation receiving unit 111 specifies the release of the contact as a touch-off operation. The information regarding the touch operation acquired by the operation reception unit 111 is not limited to the information described above. The operation accepting unit 111 identifies the type of touch operation based on the acquired information about the touch operation.

タッチ操作の種類は、ユーザによる入力部151への接触の仕方によって分類可能な範囲で適宜に決められる。例えば、タッチ操作の種類として、タップ操作、ダブルタップ操作、長押し操作、フリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある場合について説明する。 The type of touch operation is appropriately determined within a range that can be classified according to how the user touches the input unit 151. For example, a case will be described where the type of touch operation includes a tap operation, a double tap operation, a long press operation, a flick operation, a swipe operation, a drag operation, a pinch out operation, and a pinch in operation.

タップ操作は、タッチ位置を移動させない短時間のタッチ操作である。短時間とは、閾値未満の継続時間である。ダブルタップ操作は、所定間隔以内で連続する複数回(例えば、2回)のタップ操作である。長押し操作は、タッチ位置を移動させずに所定時間以上タッチを継続させる操作である。フリック操作は、開始点から終了点まで所定速度以上でタッチ位置を移動させる操作である。フリック操作は、所定速度以上でタッチ位置を移動させたことにより「フリック操作」と判定されてもよいし、所定速度以上でタッチ位置を移動させた後にタッチオフが検出されることで「フリック操作」であると判定されてもよい。ドラッグ操作(またはスワイプ操作)は、開始点から終了点までタッチ操作を継続しながらタッチ位置を移動させる操作である。ドラッグ操作は、必ずしもタッチオフを伴わなくてもよい。スワイプ操作及びドラッグ操作は、ここでは同義であるものとする。ピンチイン操作(またはピンチアウト操作)は、第1タッチ位置及び第2タッチ位置に対するタッチ操作を継続させながら第1タッチ位置及び第2タッチ位置間の距離が狭まるように(又は広がるように)移動させる操作である。 The tap operation is a short-time touch operation that does not move the touch position. A short time is a duration that is less than the threshold. The double tap operation is a plurality of consecutive tap operations (for example, twice) within a predetermined interval. The long-press operation is an operation of continuing the touch for a predetermined time or more without moving the touch position. The flick operation is an operation of moving the touch position from the start point to the end point at a predetermined speed or higher. The flick operation may be determined as "flick operation" by moving the touch position at a predetermined speed or higher, or "flick operation" by detecting the touch-off after moving the touch position at a predetermined speed or higher. May be determined to be The drag operation (or swipe operation) is an operation of moving the touch position while continuing the touch operation from the start point to the end point. The drag operation does not necessarily have to involve touch-off. The swipe operation and the drag operation are synonymous here. The pinch-in operation (or pinch-out operation) moves the first touch position and the second touch position so that the distance between the first touch position and the second touch position is narrowed (or widened) while continuing the touch operation for the second touch position. It is an operation.

以降では、フリック操作及びドラッグ操作(またはスワイプ操作)を総称して、スライド操作とも記載する。 Hereinafter, the flick operation and the drag operation (or the swipe operation) are collectively referred to as a slide operation.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls a UI object displayed on the display unit 152 to construct a UI. The UI object is a tool for the user to make an input necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI object is, for example, but not limited to, an icon, a button, a list, a menu screen, or the like.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。具体的には、アニメーション生成部114は、第2オブジェクトが作用を受ける様子(例えば、敵キャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子)を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 114 generates animations showing the motions of various objects based on the control modes of various objects. Specifically, the animation generation unit 114 may generate an animation or the like that represents a state in which the second object is affected (for example, a state in which an enemy character is damaged by an attack).

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部112は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部152に表示させる。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen in which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. For example, the display control unit 112 causes the display unit 152 to display an operation character that can be operated by the user. The display control unit 112 may also display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may superimpose and draw the above-mentioned UI object on the game screen.

なお、以降の説明において、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。 It should be noted that in the following description, that the operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation on the input unit 151 is also simply referred to as accepting the input operation. It is also described that other functional blocks simply output that various game screens are output to the display unit 152 by the display control unit 112.

ゲーム進行部115は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行する。 The game progression unit 115 executes various game processes for advancing the game by causing the operation character arranged in the game space to battle with the enemy character.

<ゲーム詳細>
ゲーム進行部115は、記憶部120に記憶されたゲーム情報132を参照することにより、ゲームを進行する。記憶部120には、ゲーム情報132として、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶される。以下では、ゲーム進行部115により進行するゲームの詳細について説明する。
<Game details>
The game progression unit 115 advances the game by referring to the game information 132 stored in the storage unit 120. In the storage unit 120, as the game information 132, information about a character associated with the user, information about a character selected as an operation character among them, information about parameters of each character, information indicating the progress status of a play unit, and play. Information indicating the achievement status of the task according to the unit is stored. The details of the game progressed by the game progression unit 115 will be described below.

(戦闘パートの詳細)
本ゲームは、ユーザ操作によって、ゲーム空間の1つである戦闘空間において操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることにより進行する戦闘パートを含む。戦闘パートでは、戦闘空間において操作キャラクタを、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘させることにより進行してもよい。また、ユーザ操作によらずに、自動的に戦闘を進行させたり、自動的に戦闘の勝敗を決定したりするモードがあってもよい。また、戦闘を行わないゲーム空間が提供されてもよい。そのようなゲーム空間の一例として、例えば、草原、街、学校等があるが、これらに限られない。また、戦闘空間または戦闘を行わないゲーム空間は、1種類に限らず、複数種類提供されてもよい。例えば、操作キャラクタを含む複数のキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるための他の戦闘空間があってもよい。また、複数のゲーム空間は、ユーザ操作に応答して互いに切り替え可能であってもよい。
(Details of the battle part)
The present game includes a battle part that progresses by causing the operating character to battle with an enemy character in a battle space, which is one of the game spaces, by a user operation. In the battle part, the operating character may proceed in the battle space by fighting the enemy character together with other characters. In addition, there may be a mode in which the battle is automatically advanced or the win or loss of the battle is automatically decided without depending on the user operation. In addition, a game space where no battle is performed may be provided. Examples of such game spaces include, but are not limited to, grasslands, towns, schools, and the like. Further, the battle space or the game space in which the battle is not performed is not limited to one type, and a plurality of types may be provided. For example, there may be another battle space for fighting a plurality of characters including the operating character and the enemy character. Further, the plurality of game spaces may be switchable with each other in response to a user operation.

具体的には、戦闘空間と、戦闘を行わない空間とは、切り替え可能であってもよい。その場合、例えば、戦闘を行わない空間において戦闘開始の条件が満たされると、戦闘空間に切り替わる。また、戦闘空間に複数種類があり、それらが切り替え可能であってもよい。例えば、第1戦闘空間でゲームを進行しているときに、第2戦闘空間における戦闘開始の条件が満たされると、第2戦闘空間に切り替わる。戦闘開始の条件とは、例えば、特定の敵との遭遇、特定箇所への到達等であってもよいが、これらに限られない。 Specifically, the battle space and the space where the battle is not performed may be switchable. In that case, for example, when the condition for starting the battle is satisfied in the space where no battle is performed, the space is switched to the battle space. Also, there may be multiple types of battle spaces, and they may be switchable. For example, when the game is proceeding in the first battle space and the condition for starting the battle in the second battle space is satisfied, the game is switched to the second battle space. The condition for starting the battle may be, for example, encounter with a specific enemy, arrival at a specific place, or the like, but is not limited thereto.

また、操作キャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ、相手からの攻撃により減少するパラメータ(以降、体力値とも記載する)を有していてもよい。この場合、操作キャラクタは、当該操作キャラクタの体力値が閾値を下回ると敗戦し、敵キャラクタの体力値が閾値を下回ると勝利すると定められていてもよい。当該体力値を表す情報は、戦闘中にゲーム画面に表示され、体力値の更新に応じてその表示内容が更新されてもよい。また、戦闘開始時における操作キャラクタが有する体力値は、各種条件に応じて変化し得るものであってもよいし、固定であってもよい。変化し得る場合、例えば、戦闘開始時の体力値は、操作キャラクタの種類に応じた値であってもよいし、操作キャラクタが有するレベル等のパラメータに応じた値であってもよい。 In addition, each of the operation character and the enemy character may have a parameter (hereinafter, also referred to as a physical strength value) that is reduced by an attack from the opponent. In this case, the operation character may be determined to lose when the physical strength value of the operation character falls below a threshold value, and to win if the physical strength value of the enemy character falls below the threshold value. The information indicating the physical strength value may be displayed on the game screen during the battle, and the display content may be updated according to the update of the physical strength value. The physical strength value of the operating character at the start of the battle may be variable according to various conditions or may be fixed. When it can change, for example, the physical strength value at the start of the battle may be a value according to the type of the operating character, or a value according to a parameter such as a level of the operating character.

また、本ゲームにおいて、操作キャラクタは、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘する共闘戦闘パートを含んでいてもよい。他のキャラクタとは、例えば、ユーザの操作によらずにゲームプログラム131によって操作されるキャラクタ(以下、NPC:non player characterとも記載する)であってもよい。また、他のキャラクタは、他のユーザ端末100の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。この場合、操作キャラクタ及び他のキャラクタの一部又は全部の体力値が閾値を下回ると、敗戦すると定められていてもよい。 In addition, in the present game, the operation character may include a joint battle part for fighting the enemy character together with other characters. The other character may be, for example, a character operated by the game program 131 without being operated by the user (hereinafter, also referred to as NPC: non player character). Further, the other character may be another operation character operated by another user of the other user terminal 100. In this case, if the physical strength values of some or all of the operating character and the other character are below the threshold, it may be determined that the player will lose the battle.

また、他のキャラクタが他のユーザによって操作される他の操作キャラクタである場合、サーバ200によって、敵キャラクタと戦うための複数の操作キャラクタがグループ化されてもよい。この場合、複数の操作キャラクタの各々が操作される各ユーザ端末100によって、戦闘空間が共有される。共有される戦闘空間には、グループ化された複数の操作キャラクタ及び敵キャラクタが配置される。グループ化された複数の操作キャラクタは味方同士となり、敵キャラクタに対して共闘する。 When the other character is another operation character operated by another user, the server 200 may group a plurality of operation characters for fighting the enemy character. In this case, the battle space is shared by each user terminal 100 on which each of the plurality of operation characters is operated. A plurality of grouped operation characters and enemy characters are arranged in the shared battle space. The plurality of grouped operation characters become friends and fight together against the enemy character.

なお、サーバ200は、戦闘空間を共有させるユーザ端末100の最大数、すなわち、味方キャラクタの最大数を定めてもよい。また、共有される戦闘空間には、味方キャラクタの最大数に応じて、操作キャラクタまたはNPCが配置される。例えば、味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCが配置されてもよい。 Note that the server 200 may determine the maximum number of user terminals 100 that share a battle space, that is, the maximum number of teammate characters. In addition, in the shared battle space, operation characters or NPCs are arranged according to the maximum number of teammate characters. For example, when the number of teammate characters is less than the maximum number, NPCs may be arranged by the number short of the maximum number.

また、操作キャラクタは、ユーザ操作に応答して、敵キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、操作キャラクタが実行可能なアクションは、操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、操作キャラクタが実行可能なアクションには、敵キャラクタに対してダメージを与える攻撃、敵キャラクタからの攻撃に対する防御、攻撃をよけるための移動、回復等の種類があってもよいが、これらに限られない。攻撃をよけるための移動には、移動速度が異なる移動が含まれてもよい。例えば、移動速度が速い方の移動を回避ということもある。また、移動の態様に応じて敵キャラクタの攻撃の作用を受けるか否かの判定が異なっていてもよい。例えば、回避よりも移動速度が遅い移動では、敵キャラクタの攻撃の作用が有効となる範囲に操作キャラクタが入ると攻撃が有効と判定されるが、回避の場合は、当該範囲に操作キャラクタが入っても攻撃が無効と判定されてもよい。また、操作キャラクタが、戦闘空間においてこれらのアクションを実行する様子は、アニメーション生成部114によって生成され、ゲーム画面に表示される。 In addition, the operation character can execute various actions for acting on the enemy character in response to the user operation. For example, the action that can be performed by the operation character may be determined according to the type of the operation character, the parameter of the operation character, and the like. In addition, the action that can be performed by the operation character may include an attack that damages the enemy character, a defense against an attack from the enemy character, a movement to avoid the attack, and a recovery. Not limited to The movement for avoiding an attack may include movement having different movement speeds. For example, there is also a case where the movement with the higher movement speed is avoided. Further, the determination as to whether or not to be affected by the attack of the enemy character may be different depending on the mode of movement. For example, when the movement speed is slower than avoidance, the attack is determined to be effective when the operation character enters the range where the attacking action of the enemy character is effective, but in the case of avoidance, the operation character enters the range. However, the attack may be determined to be invalid. The manner in which the operating character performs these actions in the battle space is generated by the animation generation unit 114 and displayed on the game screen.

敵キャラクタは、ユーザ操作によらずにゲームプログラム131によって操作されるキャラクタであってもよい。また、敵キャラクタは、他のユーザ端末100のユーザによって操作される操作キャラクタであってもよい。敵キャラクタは、操作キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、敵キャラクタが実行可能なアクションは、敵キャラクタの種類、当該敵キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、敵キャラクタが実行可能なアクションには、操作キャラクタに対する攻撃、操作キャラクタからの攻撃に対する防御、回避、移動等の種類があってもよい。 The enemy character may be a character operated by the game program 131 without a user operation. Further, the enemy character may be an operation character operated by a user of another user terminal 100. The enemy character can execute various actions for exerting an action on the operation character. For example, the actions that the enemy character can perform may be determined according to the type of the enemy character, the parameters of the enemy character, and the like. In addition, the actions that the enemy character can perform may include types such as an attack on the operation character, defense against an attack from the operation character, avoidance, and movement.

また、戦闘パートでは、ユーザ操作によって達成可能な課題がそれぞれ設定された1つ以上のプレイ単位が提供されてもよい。課題の一例としては、戦闘空間において操作キャラクタが敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これらに限られない。また、プレイ単位に応じたゲーム空間が提供されてもよい。また、プレイ単位がプレイされることにより課題が達成されると、ユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。 Further, in the battle part, one or more play units in which the tasks achievable by the user operation are set may be provided. An example of the task is that the operating character wins over the enemy character in the battle space, but is not limited to these. Also, a game space may be provided according to the unit of play. Further, when the task is achieved by playing the play unit, a game process that is advantageous to the user may be executed.

ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲームにおいて利用可能であってユーザにとって有利なアイテムをユーザに付与する処理、付与される確率を高くする処理等であってもよい。なお、ユーザにとって有利なアイテムの一例としては、ゲームを有利に進めることができるアイテムが挙げられるが、これに限られない。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲーム画面における表示要素の表示形態を、視覚効果がより高いものに変更する処理であってもよい。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ユーザに関連付けられたパラメータ、ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータ等をより有利に変更する処理であってもよい。ただし、ユーザにとって有利なゲーム処理は、ユーザの満足度を高めるゲーム処理であればよく、上述した例に限定されない。 The game process advantageous to the user may be a process of giving the user an item that can be used in the game and is advantageous to the user, a process of increasing the probability of being given, and the like. It should be noted that an example of an item that is advantageous to the user is an item that can favorably advance the game, but is not limited to this. Further, the game process that is advantageous to the user may be a process of changing the display form of the display element on the game screen to one having a higher visual effect. In addition, the game process that is advantageous to the user may be a process that more advantageously changes the parameters associated with the user, the parameters of the character associated with the user, and the like. However, the game processing that is advantageous to the user may be any game processing that enhances user satisfaction, and is not limited to the above-described example.

ここで、操作キャラクタは、戦闘空間に、向きを特定可能に配置されるものとする。操作キャラクタが人間等の生き物を模したキャラクタであれば、当該向きとは、操作キャラクタの顔が向いている方向であってもよい。操作キャラクタの向きは、操作キャラクタに実行させるアクションによる作用が及ぶ方向や、操作キャラクタの移動方向等に影響がある場合がある。例えば、操作キャラクタの攻撃アクションが、操作キャラクタの正面側に配置された敵キャラクタに対して作用する場合がある。また、操作キャラクタの向きは、操作キャラクタを用いた操作性に影響を与える場合がある。例えば、スライド操作におけるタッチ位置の移動方向と操作キャラクタの向きとの関係に応じて、実行されるゲーム処理が定められていてもよい。 Here, it is assumed that the operation character is arranged in the battle space so that its direction can be specified. If the operation character is a character imitating a creature such as a human being, the orientation may be the direction in which the face of the operation character faces. The direction of the operating character may affect the direction in which the action of the operating character causes an action, the moving direction of the operating character, or the like. For example, the attack action of the operation character may act on the enemy character arranged in front of the operation character. In addition, the orientation of the operation character may affect the operability using the operation character. For example, the game process to be executed may be determined according to the relationship between the moving direction of the touch position in the slide operation and the direction of the operating character.

また、操作キャラクタの向きに応じて、操作キャラクタの正面側及び背面側が定められるものとする。操作キャラクタの正面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。また、操作キャラクタの背面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向の逆方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。 Further, the front side and the back side of the operation character are determined according to the direction of the operation character. The front side of the operation character may be, for example, an area included in a range up to a predetermined angle on one side or both sides with respect to the direction in which the operation character is facing. The back side of the operation character may be, for example, an area included in a range up to a predetermined angle on one side or both sides of the opposite direction of the direction in which the operation character is facing.

(選択パートの詳細)
また、本ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部120に記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第1選択処理とも記載する。ここでは、第1選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
(Details of the selected part)
Further, the present game may include a selection part in which game data selection processing is performed. In the selection part, any of the game data available in the game is selected based on a predetermined rule, and the selected game data is stored in the storage unit 120 in association with the user. The selection process based on the predetermined rule may be, for example, a lottery process based on the winning probability set for the game data to be selected, or may be a selection process based on the priority set on the game data. However, it is not limited to these. Hereinafter, the selection process based on the predetermined rule will also be referred to as a first selection process. Here, it is assumed that the first selection process is a lottery based on the winning probability defined for each game data.

ゲームデータの一例としては、操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる(例えば、抽選における当選確率が低くなる)よう設定されていてもよい。第1選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。 Examples of game data include a character that can be selected as an operation character, an item that can be used in association with the operation character, a play unit in which a task is set, and story data for browsing in which a character that can be used in the game appears. However, the present invention is not limited to these. Rarity, difficulty, etc. may be set to these game data. In addition, the higher the rarity level or the higher the difficulty level, the lower the expected value to be selected (for example, the lower the winning probability in the lottery) may be set. A plurality of types of game data sets that can be selected in the first selection process may be provided.

例えば、第1選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第1選択処理を実行する権利を表す権利データが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部120に記憶されてもよい。ただし、権利データを表す形態は、これらに限定されない。また、第1選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。 For example, the first selection process may be executed by a billing process for the user, or may be executed by consuming valuable data given to the user by the billing process. Further, right data representing the right to execute the first selection process may be stored in the storage unit 120 in the form of a ticket, a capsule, or the like in association with the user. However, the form representing the right data is not limited to these. Further, the first selection process may be executed when a predetermined execution condition is satisfied in the game. The predetermined execution condition may be, for example, activating a game, ending a play unit, or achieving a task, but is not limited thereto.

また、ユーザに関連付けられた権利データのうち、消費する権利データを決定するための第2選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第2選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第2選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。 Further, the second selection process for determining the right data to be consumed among the right data associated with the user may be executed based on a predetermined rule. The second selection process may be performed by a billing process for the user, or may be performed by consuming valuable data given to the user by the billing process. Further, the second selection process may be executed when a predetermined execution condition is satisfied in the game.

(編成パートの詳細)
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、戦闘パートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末100の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、戦闘パートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがNPC等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。
(Details of organization part)
Further, this game may include a knitting part for knitting a deck composed of a plurality of characters. The deck is composed of, for example, a plurality of characters used in the battle part. Characters that can be included in the deck include characters stored in the storage unit 120 in association with the user. However, the deck may include characters that are not associated with the user. The character that can be included in the deck may be another operation character operated by another user of the other user terminal 100. Also, the upper limit number of characters that make up the deck may be set. In this case, it may be possible to use less than the maximum number of decks in the battle part, or NPC or the like may be used to supplement the number of characters short of the maximum number. Further, a predetermined rule may be set for the combination of characters that can be included in the deck. The predetermined rule may be, for example, a combination of characters having different attributes.

また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素(キャラクタ)は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、体力など)が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。 Further, in the deck organization, each constituent element (character) included in the deck may be selected based on a user operation, or may be selected by a computer. The selection by the computer may be made based on, for example, a condition specified by the user. For example, if a condition that a predetermined parameter (eg, attack power, defense power, physical strength, etc.) is the highest is specified, a component is selected by the computer to satisfy the condition, and thus the deck is organized. Good.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a constituent element of the game system 1, and the other device may be caused to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択する操作性を向上させるために、ゲームプログラム131に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、操作キャラクタ(第1オブジェクト)及び敵キャラクタ(第2オブジェクト)を戦闘空間(ゲーム空間)に配置するステップと、タッチスクリーン15へのタッチ位置を移動させる第1スライド操作に応答して、戦闘空間における操作キャラクタの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第1範囲を特定するステップと、第1範囲に敵キャラクタが配置されている場合に、当該敵キャラクタを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、所定条件が満たされると、特定された敵キャラクタに対して、当該所定条件が満たされたタイミングで当該敵キャラクタが当該第1範囲に含まれているか否かにかかわらず作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行する構成である。
<Outline of processing>
In the present embodiment, the user terminal 100 is configured to execute the following steps based on the game program 131 in order to improve the operability of selecting an object to be an effect target. Specifically, the user terminal 100 arranges the operation character (first object) and the enemy character (second object) in the battle space (game space), and moves the touch position on the touch screen 15 first. In response to the slide operation, the step of specifying the first range in the direction based on the moving direction of the touch position with the position of the operation character in the battle space as a reference, and the case where the enemy character is arranged in the first range, When the step of specifying the enemy character as an object to exert an action and the predetermined condition is satisfied, the enemy character is included in the first range at the timing when the predetermined condition is satisfied for the specified enemy character. And a step of executing a game process that exerts an action regardless of whether or not it is executed.

これにより、ユーザは、作用を及ぼす対象となる敵キャラクタを、第1スライド操作を用いて容易に指定することができるので、ゲームの操作性が向上する。 Accordingly, the user can easily specify the enemy character to be the action target by using the first slide operation, so that the operability of the game is improved.

以下、本実施形態では、第1スライド操作として、長押し操作に続くドラッグ操作が適用される。また、第1スライド操作におけるタッチ位置の移動方向に基づく方向として、タッチ位置の移動方向の逆方向が適用される。 Hereinafter, in the present embodiment, a drag operation subsequent to a long press operation is applied as the first slide operation. Further, the direction opposite to the moving direction of the touch position is applied as the direction based on the moving direction of the touch position in the first slide operation.

なお、第1スライド操作は、タッチスクリーン15に表示された操作キャラクタの位置に関わらず、任意の位置におけるスライド操作であってよい。例えば、第1スライド操作として、長押し操作に続くドラッグ操作が適用される場合、長押し操作のタッチ位置は、任意の位置であってよい。 Note that the first slide operation may be a slide operation at any position regardless of the position of the operation character displayed on the touch screen 15. For example, when the drag operation subsequent to the long press operation is applied as the first slide operation, the touch position of the long press operation may be an arbitrary position.

<処理フロー>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1によって実行される処理の流れを説明するフローチャートである。なお、以下の説明において、ゲーム進行部115は、操作受付部111によって特定されるタッチ操作の種類を取得することにより、タッチ操作の種類に基づく判断処理を実行するものとする。
<Processing flow>
FIG. 3 is a flowchart illustrating the flow of processing executed by the game system 1 according to this embodiment. In the following description, the game progression unit 115 executes the determination process based on the type of touch operation by acquiring the type of touch operation specified by the operation reception unit 111.

ステップS101において、ゲーム進行部115は、操作キャラクタ及び敵キャラクタを戦闘空間に配置する。 In step S101, the game progression unit 115 arranges the operation character and the enemy character in the battle space.

ステップS102において、ゲーム進行部115は、ユーザによる長押し操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS102でYesの場合、次のステップS103の処理が実行される。ステップS102でNoの場合については後述する。 In step S102, the game progression unit 115 determines whether or not a long press operation by the user has been accepted. If Yes in step S102, the process of the next step S103 is executed. The case of No in step S102 will be described later.

ステップS103において、ゲーム進行部115は、スライド操作が受け付けられたか否かを判断する。なお、長押し操作に続けてスライド操作が受け付けられるとは、長押し操作後、タッチ操作の接触が解除されることなく、長押し操作のタッチ位置を開始点とするスライド操作が行われることをいうものとする。例えば、ゲーム進行部115は、長押し操作の開始から所定時間以内にタッチ位置が移動した場合に、長押し操作に続けてスライド操作が受け付けられたと判断してもよい。また、ゲーム進行部115は、長押し操作の開始から所定時間以内にタッチ位置が移動しない場合、長押し操作に続けてスライド操作が受け付けらなかったと判断してもよい。なお、タッチ位置が移動したか否かは、タッチ位置の変動が所定範囲を超えたか否かに基づいて行われてもよい。なお、当該ステップにおいて用いられる判断基準は、これに限られない。 In step S103, the game progression unit 115 determines whether a slide operation has been accepted. Note that if a slide operation is accepted following a long press operation, it means that after the long press operation, the slide operation with the touch position of the long press operation as a starting point is performed without releasing the contact of the touch operation. I will say. For example, the game progression unit 115 may determine that a slide operation has been received subsequent to the long press operation when the touch position moves within a predetermined time after the start of the long press operation. Further, when the touch position does not move within a predetermined time from the start of the long press operation, the game progression unit 115 may determine that the slide operation is not accepted following the long press operation. It should be noted that whether or not the touch position has moved may be determined based on whether or not the variation of the touch position exceeds a predetermined range. The criterion used in the step is not limited to this.

ステップS103でYesの場合、次のステップS104の処理が実行される。ステップS103でNoの場合については後述する。 If Yes in step S103, the process of the next step S104 is executed. The case of No in step S103 will be described later.

ステップS104において、ゲーム進行部115は、受け付けられたスライド操作が、ドラッグ操作かフリック操作かを判断する。ドラッグ操作であった場合、次のステップS105の処理が実行される。フリック操作であった場合については後述する。例えば、ゲーム進行部115は、スライド操作におけるタッチ位置の移動速度が閾値以上でありタッチ位置の移動とともにタッチオフが検出される場合にフリック操作であると判断し、それ以外の場合にドラッグ操作であると判断してもよい。なお、当該ステップにおいて用いられる判断基準は、これに限られない。 In step S104, the game progression unit 115 determines whether the received slide operation is a drag operation or a flick operation. If it is a drag operation, the processing of the next step S105 is executed. The case of the flick operation will be described later. For example, the game progression unit 115 determines that the flick operation is performed when the moving speed of the touch position in the slide operation is equal to or higher than the threshold value and the touch-off is detected along with the movement of the touch position, and otherwise the drag operation is performed. You may judge that. The criterion used in the step is not limited to this.

ステップS104でフリック操作であると判定された場合には、本発明における第4スライド操作の一例(フリック操作)が受け付けられたことになる。この場合の詳細については後述する。 If it is determined in step S104 that the operation is a flick operation, it means that an example (flick operation) of the fourth slide operation of the present invention has been accepted. Details of this case will be described later.

一方、ステップS104でドラッグ操作であると判定された場合には、本発明における第1スライド操作の一例(長押し操作に続くドラッグ操作)が受け付けられたことになる。 On the other hand, if it is determined in step S104 that the operation is a drag operation, it means that an example of the first slide operation (a drag operation following a long press operation) according to the present invention has been accepted.

なお、本発明における第1スライド操作とは、操作キャラクタの背面側にタッチ位置を移動させるドラッグ操作であってもよい。この場合、ステップS104において、受け付けられたスライド操作がドラッグ操作であり且つその移動方向が操作キャラクタの背面側である場合、Yesとなり、そうでない場合、Noとなる。 The first slide operation in the present invention may be a drag operation for moving the touch position to the back side of the operation character. In this case, in step S104, if the accepted slide operation is a drag operation and the moving direction is the back side of the operation character, the answer is Yes, and if not, the answer is No.

ステップS105において、ゲーム進行部115は、長押し操作に続くドラッグ操作(第1スライド操作)に応答して、戦闘空間における操作キャラクタの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第1範囲を特定する。 In step S105, the game progression unit 115 responds to the drag operation (first slide operation) following the long-press operation, with the position of the operation character in the battle space as a reference, in the direction based on the moving direction of the touch position. Specify the range.

ここで、第1範囲とは、当該範囲に配置された敵キャラクタを、攻撃対象(作用を及ぼす対象)として特定するための範囲である。以降、攻撃対象として特定することを、ロックオンとも記載する。また、第1範囲を、ロックオン範囲とも記載する。 Here, the first range is a range for specifying an enemy character arranged in the range as an attack target (object having an effect). Hereinafter, specifying as an attack target is also referred to as lock-on. Further, the first range is also referred to as a lock-on range.

ロックオン範囲は、戦闘空間における特定の範囲である。ロックオン範囲は、例えば、領域として特定されてもよい。この場合、ロックオン範囲の形状は、特に限定されないが、例えば、操作キャラクタの位置を中心とする扇形であってもよく、操作キャラクタの位置から延びる図形(矩形など)であってもよい。 The lock-on range is a specific range in the battle space. The lock-on range may be specified as a region, for example. In this case, the shape of the lock-on range is not particularly limited, but may be, for example, a fan shape centered on the position of the operation character, or a figure (rectangle or the like) extending from the position of the operation character.

これにより、ユーザは、敵キャラクタをロックオンするためのロックオン範囲を、第1スライド操作の移動させる方向に応じて容易に指定できる。例えば、ゲーム進行部115は、操作キャラクタの位置を基準として、本発明における第1スライド操作における移動方向に従ってロックオン範囲を特定してもよい。 Accordingly, the user can easily specify the lock-on range for locking on the enemy character according to the moving direction of the first slide operation. For example, the game progression unit 115 may specify the lock-on range according to the movement direction in the first slide operation of the present invention, with the position of the operation character as a reference.

また、例えば、ゲーム進行部115は、操作キャラクタの位置を基準として、本発明における第1スライド操作における移動方向とは逆方向にロックオン範囲を特定してもよい。この場合、例えば、ロックオン範囲は、操作キャラクタの位置を基準とする当該逆方向を含む領域であってもよい。 Further, for example, the game progression unit 115 may specify the lock-on range in a direction opposite to the moving direction in the first slide operation of the present invention with the position of the operation character as a reference. In this case, for example, the lock-on range may be a region including the reverse direction with respect to the position of the operation character.

これにより、ユーザは、操作キャラクタの位置を基準としてロックオンしたい敵キャラクタがある方向と逆方向に第1スライド操作を行えば、当該敵キャラクタを含むロックオン範囲を容易に指定できる。 Thus, the user can easily specify the lock-on range including the enemy character by performing the first slide operation in the direction opposite to the direction in which the enemy character desired to be locked on is based on the position of the operation character.

なお、本発明における第1スライド操作として、操作キャラクタの背面側にタッチ位置を移動させるドラッグ操作が適用されている場合、ロックオン範囲は、操作キャラクタの正面側に特定される。これにより、ユーザは、ロックオン範囲を指定するために行うべきドラッグ操作の移動方向を、操作キャラクタの向きから容易に確認できる。 When the drag operation for moving the touch position to the back side of the operation character is applied as the first slide operation in the present invention, the lock-on range is specified on the front side of the operation character. Accordingly, the user can easily confirm the moving direction of the drag operation that should be performed to specify the lock-on range from the direction of the operation character.

また、ユーザによる第1スライド操作に応答して、第1スライド操作によるタッチ位置の移動方向に基づく方向(例えば、逆方向)に、第1オブジェクトの向きが設定されてもよい。この場合、ユーザは、第1スライド操作の方向と逆方向に第1オブジェクトを向かせるとともに、その正面側にロックオン範囲を設定することができる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトが向いた方向を視認することで、ロックオン範囲を容易に確認することができる。また、ユーザは、また、操作キャラクタから所望の敵キャラクタに対してあたかも弓矢の矢を引っ張るような操作感を実現できる。 Further, in response to the first slide operation by the user, the orientation of the first object may be set in a direction (for example, a reverse direction) based on the moving direction of the touch position by the first slide operation. In this case, the user can set the lock-on range on the front side while pointing the first object in the direction opposite to the direction of the first slide operation. Thereby, the user can easily confirm the lock-on range by visually recognizing the direction in which the first object is facing. In addition, the user can also realize an operation feeling of pulling the arrow of the bow and arrow from the operating character to the desired enemy character.

また、本ステップにおいて、ゲーム進行部115は、特定したロックオン範囲を、タッチスクリーン15に表示してもよい。これにより、ユーザは、ロックオン範囲を視認できるので、ロックオンされる敵キャラクタを容易に確認できる。 Further, in this step, the game progression unit 115 may display the specified lock-on range on the touch screen 15. As a result, the user can visually recognize the lock-on range, and can easily confirm the enemy character to be locked on.

ステップS106において、ゲーム進行部115は、ロックオン範囲に敵キャラクタが配置されているか否かを判断する。ステップS106でNoの場合、後述するステップS108の処理が実行される。ステップS106でYesの場合、次のステップS107の処理が実行される。 In step S106, the game progression unit 115 determines whether an enemy character is placed in the lock-on range. If No in step S106, the process of step S108 described below is executed. If Yes in step S106, the process of the next step S107 is executed.

ステップS107において、ゲーム進行部115は、当該敵キャラクタをロックオンする。このとき、ゲーム進行部115は、ロックオンした敵キャラクタの識別情報を、メモリ11に記憶させる。また、例えば、ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタの表示態様を、ロックオンされていない状態とは異なる表示態様に変更してもよい。これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタを容易に確認できる。なお、ステップS107で敵キャラクタをロックオンした場合、ロックオンしたタイミングから所定期間が経過するまでは、当該敵キャラクタまたは別の敵キャラクタを再ロックオンできないこととしてもよい。すなわち、ロックオンできる時間間隔(例えば、0.数秒)が設定されていてもよい。また、敵キャラクタによっては、複数のロックオンが可能であるとしてもよい。例えば、ボスキャラクタに対して、複数のロックオンを可能とすることで、当該ボスキャラクタに、複数のロックオンをした分の攻撃を行うこととしてもよい。 In step S107, the game progression unit 115 locks on the enemy character. At this time, the game progression unit 115 causes the memory 11 to store identification information of the locked-on enemy character. Further, for example, the game progression unit 115 may change the display mode of the locked-on enemy character to a display mode different from the display mode that is not locked on. As a result, the user can easily confirm the locked-on enemy character. When the enemy character is locked on in step S107, the enemy character or another enemy character may not be relocked on until a predetermined period elapses from the lock-on timing. That is, a time interval at which lock-on can be performed (for example, a few seconds) may be set. Depending on the enemy character, a plurality of lock-ons may be possible. For example, by enabling a plurality of lock-ons to the boss character, the boss character may be attacked by the amount of a plurality of lock-ons.

また、本ステップにおいて、ロックオン範囲に複数の敵キャラクタが配置されている場合、ゲーム進行部115は、当該複数の敵キャラクタをそれぞれロックオンする。また、本ステップが繰り返し実行される場合、ゲーム進行部115は、既にロックオンされた敵キャラクタの識別情報に追加して、新たにロックオンされた敵キャラクタの識別情報を、メモリ11に記憶させる。 In addition, in the present step, when a plurality of enemy characters are arranged in the lock-on range, the game progression unit 115 locks on the plurality of enemy characters. Further, when this step is repeatedly executed, the game progression unit 115 stores the identification information of the newly locked on enemy character in the memory 11 in addition to the identification information of the already locked on enemy character. ..

ステップS108において、ゲーム進行部115は、タッチオフ操作を受け付けたか否かを判断する。タッチオフ操作が受け付けられるとの条件は、本発明における所定条件の一例である。ステップS108でYesの場合、後述のステップS112の処理が実行される。ステップS108でNoの場合、次のステップS109の処理が実行される。 In step S108, the game progression unit 115 determines whether or not a touch-off operation has been accepted. The condition that the touch-off operation is accepted is an example of the predetermined condition in the present invention. If Yes in step S108, the process of step S112 described below is executed. If No in step S108, the process of the next step S109 is executed.

ステップS109において、ゲーム進行部115は、敵キャラクタがロックオンされてから所定時間が経過したか否かを判断する。敵キャラクタがロックオンされてから所定時間が経過するとの条件は、本発明における所定条件の他の一例である。ステップS109でYesの場合、後述のステップS113の処理が実行される。ステップS109でNoの場合、次のステップS110の処理が実行される。 In step S109, the game progression unit 115 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the enemy character was locked on. The condition that the predetermined time has elapsed after the enemy character is locked on is another example of the predetermined condition in the present invention. If Yes in step S109, the process of step S113 described below is executed. If No in step S109, the process of the next step S110 is executed.

ステップS110において、ゲーム進行部115は、第1スライド操作(長押し操作に続くドラッグ操作)の後に第2スライド操作を受け付けたか否かを判断する。ここで、第2スライド操作とは、第1スライド操作における移動方向とは異なる方向にタッチ位置を移動させるスライド操作である。ここでは、第2スライド操作は、ドラッグ操作であるものとする。なお、第1スライド操作の後に第2スライド操作を受け付けられるとは、第1スライド操作後、タッチ操作の接触が解除されることなく、第1スライド操作の終了位置を開始点とする第2スライド操作が行われることをいうものとする。 In step S110, the game progression unit 115 determines whether or not the second slide operation is accepted after the first slide operation (drag operation following the long press operation). Here, the second slide operation is a slide operation of moving the touch position in a direction different from the moving direction of the first slide operation. Here, the second slide operation is assumed to be a drag operation. It should be noted that accepting the second slide operation after the first slide operation means that after the first slide operation, the second slide having the end position of the first slide operation as a start point without releasing the contact of the touch operation. It means that an operation is performed.

ステップS110でNoの場合、ステップS106からの処理が繰り返される。ここで、敵キャラクタは、戦闘空間中で移動可能である。したがって、ステップS106からの処理が繰り返されることにより、既に特定されているロックオン範囲に新たに移動してきた敵キャラクタがあれば、追加してロックオンされる。ステップS110でYesの場合、次のステップS111の処理が実行される。 If No in step S110, the processing from step S106 is repeated. Here, the enemy character can move in the battle space. Therefore, by repeating the processing from step S106, if there is an enemy character that has newly moved in the already specified lock-on range, it is additionally locked on. If Yes in step S110, the process of the next step S111 is executed.

ステップS111において、ゲーム進行部115は、第1スライド操作におけるタッチ開始位置と第2スライド操作におけるタッチ位置とにより定まる移動方向に応じてロックオン範囲を調整する。例えば、ゲーム進行部115は、第1スライド操作におけるタッチ位置の終了点が、第2スライド操作におけるタッチ位置であるものとみなして、ロックオン範囲を調整してもよい。これにより、ロックオン範囲は、第1スライド操作におけるタッチ位置の開始点から、第2スライド操作におけるタッチ位置に向かう方向に基づく方向に特定される。ロックオン範囲の調整は、第2スライド操作におけるタッチ位置の更新に応じて繰り返し実行される。この例において、ゲーム進行部115は、ロックオン範囲を調整するための第2スライド操作に応じて、操作キャラクタG101の向きを調整する間、操作キャラクタは移動せずその場に留まるものとしてもよい。 In step S111, the game progression unit 115 adjusts the lock-on range according to the moving direction determined by the touch start position in the first slide operation and the touch position in the second slide operation. For example, the game progression unit 115 may regard the end point of the touch position in the first slide operation as the touch position in the second slide operation and adjust the lock-on range. As a result, the lock-on range is specified as a direction based on the direction from the starting point of the touch position in the first slide operation to the touch position in the second slide operation. The adjustment of the lock-on range is repeatedly executed according to the update of the touch position in the second slide operation. In this example, the game progression unit 115 may stay in place without moving the operating character while adjusting the direction of the operating character G101 according to the second slide operation for adjusting the lock-on range. ..

これにより、ユーザは、第1スライド操作後にロックオン範囲を調整することができるので、所望の敵キャラクタを攻撃対象として、より容易にロックオンできる。 Thus, the user can adjust the lock-on range after the first slide operation, and thus can easily lock-on the desired enemy character as an attack target.

ステップS112が実行された後、ステップS106からの処理が繰り返される。これにより、調整されたロックオン範囲に敵キャラクタが配置されているかが判断され、配置されている場合、当該敵キャラクタが追加してロックオンされる。 After step S112 is executed, the processing from step S106 is repeated. As a result, it is determined whether or not the enemy character is arranged in the adjusted lock-on range. If the enemy character is arranged, the enemy character is additionally locked on.

一方、ステップS108でYesの場合、ステップS112が実行される。 On the other hand, if Yes in step S108, step S112 is executed.

ステップS112において、ゲーム進行部115は、所定条件(ここでは、タッチオフ操作の検出)が満たされたことにより、ロックオンされた敵キャラクタに対して、作用を及ぼすゲーム処理(ダメージを与える攻撃アクション)を実行する。このとき、メモリ11に、ロックオンされた複数の敵キャラクタの識別情報が記憶されていれば、ゲーム進行部115は、複数の敵キャラクタのそれぞれに対して、攻撃アクションを実行する。つまり、本ステップにおいて、ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタの全てに対して一括して攻撃アクションを実行する。また、ゲーム進行部115は、攻撃アクションを実行した対象の敵キャラクタの識別情報を、メモリ11から削除する。 In step S112, the game progression unit 115 performs a game process (an attack action that causes damage) that exerts an action on the enemy character locked on when a predetermined condition (here, detection of a touch-off operation) is satisfied. To execute. At this time, if the memory 11 stores the identification information of the locked-on enemy characters, the game progression unit 115 executes an attack action on each of the enemy characters. That is, in this step, the game progression unit 115 collectively executes an attack action on all the locked-on enemy characters. In addition, the game progression unit 115 deletes the identification information of the target enemy character that has executed the attack action from the memory 11.

これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタに対して、簡単なタッチオフ操作を行うだけで、一括して容易にダメージを与えることができる。ステップS112の実行後、ステップS102からの処理が繰り返される。 As a result, the user can easily and collectively damage the locked-on enemy characters by simply performing a simple touch-off operation. After execution of step S112, the processing from step S102 is repeated.

一方、ステップS109でYesの場合、ステップS113が実行される。 On the other hand, if Yes in step S109, step S113 is executed.

ステップS113において、ゲーム進行部115は、所定条件(ここでは、敵キャラクタがロックオンされてから所定時間の経過)が満たされたことにより、ロックオンされた敵キャラクタに対して、作用を及ぼすゲーム処理(ダメージを与える攻撃アクション)を実行する。この場合、敵キャラクタは、ロックオンされた順に、順次攻撃を受けることになる。また、ゲーム進行部115は、攻撃アクションを実行した対象の敵キャラクタの識別情報を、メモリ11から削除する。なお、上記の各ステップについて、一部を省略または変形してもよい。例えば、ステップS108およびステップS112の処理と、ステップS109およびステップS113の処理とのいずれか一方を省略することとしてもよい。すなわち、上記の例でステップS109およびステップS113の処理を省略し、ステップS108およびステップS112の処理を実行する場合は、敵キャラクタをロックオンしたあと、タッチオフ操作をすることによって攻撃を開始することができる。また、ステップS108およびステップS112の処理を省略し、ステップS109およびステップS113の処理を実行する場合は、ドラッグ操作を継続してロックオン範囲を調整することにより、タッチオフによらず敵キャラを攻撃し続けることができる。 In step S113, the game progression unit 115 exerts an action on the locked-on enemy character by satisfying a predetermined condition (here, a predetermined time has elapsed after the enemy character was locked on). Perform processing (attack action that causes damage). In this case, the enemy characters will be sequentially attacked in the order in which they are locked on. In addition, the game progression unit 115 deletes the identification information of the target enemy character that has executed the attack action from the memory 11. Note that some of the above steps may be omitted or modified. For example, one of the processes of steps S108 and S112 and the processes of steps S109 and S113 may be omitted. That is, in the above example, when the processes of steps S109 and S113 are omitted and the processes of steps S108 and S112 are executed, the attack may be started by performing a touch-off operation after locking on the enemy character. it can. When the processes of steps S108 and S112 are omitted and the processes of steps S109 and S113 are executed, the drag operation is continued and the lock-on range is adjusted to attack the enemy character regardless of the touch-off. I can continue.

図4は、図3に続く処理の流れを説明するフローチャートである。 FIG. 4 is a flowchart illustrating the flow of processing subsequent to FIG.

図3のステップS102でNoの場合、ステップS201の処理が実行される。 If No in step S102 of FIG. 3, the process of step S201 is executed.

ステップS201において、ゲーム進行部115は、スライド操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS201でNoの場合、ステップS102からの処理が繰り返される。ステップS201でYesの場合、後述するステップS203の処理が実行される。 In step S201, the game progression unit 115 determines whether a slide operation has been accepted. If No in step S201, the process from step S102 is repeated. If Yes in step S201, the process of step S203 described below is executed.

図3のステップS103でNoの場合、ステップS202の処理が実行される。 If No in step S103 of FIG. 3, the process of step S202 is executed.

ステップS202において、ゲーム進行部115は、長押し操作に応じた処理を実行する。本ステップは、長押し操作に続けてスライド操作が行われなかった場合に実行される。長押し操作に応じた処理は、例えば、長押し操作のタッチ位置に応じて定められていてもよいし、タッチ位置に関わらず所定の処理が定められていてもよい。例えば、長押し操作に応じた処理は、戦闘に用いられるUIオブジェクトを表示する処理であってもよいが、これに限られない。ステップS202の実行後、ステップS102からの処理が繰り返される。 In step S202, the game progression unit 115 executes a process corresponding to the long press operation. This step is executed when the slide operation is not performed following the long press operation. The process corresponding to the long press operation may be determined according to the touch position of the long press operation, or the predetermined process may be determined regardless of the touch position. For example, the process corresponding to the long press operation may be a process of displaying a UI object used for battle, but is not limited to this. After the execution of step S202, the processing from step S102 is repeated.

ステップS203において、ゲーム進行部115は、スライド操作が、ドラッグ操作かフリック操作かを判断する。ドラッグ操作であった場合、本発明における第3スライド操作(長押し操作に続かないスライド操作)が受け付けられたことになる。この場合、次のステップS204の処理が実行される。フリック操作であった場合、本発明における第4スライド操作(フリック操作)が受け付けられたことになる。この場合、後述するステップS205の処理が実行される。 In step S203, the game progression unit 115 determines whether the slide operation is a drag operation or a flick operation. In the case of the drag operation, this means that the third slide operation (slide operation that does not follow the long press operation) in the present invention has been accepted. In this case, the process of the next step S204 is executed. If it is a flick operation, it means that the fourth slide operation (flick operation) in the present invention has been accepted. In this case, the process of step S205 described later is executed.

ステップS204において、ゲーム進行部115は、操作キャラクタを戦闘空間において移動させる処理を実行する。操作キャラクタを移動させる方向は、第3スライド操作(長押し操作に続かないスライド操作)におけるタッチ位置の移動方向に基づいて制御されてもよい。例えば、ゲーム進行部115は、第3スライド操作におけるタッチ位置の移動方向に従って操作キャラクタを移動させる方向を決定してもよい。ステップS204の実行後、ステップS102からの処理が繰り返される。 In step S204, the game progression unit 115 executes a process of moving the operation character in the battle space. The direction in which the operation character is moved may be controlled based on the moving direction of the touch position in the third slide operation (slide operation that does not follow the long press operation). For example, the game progression unit 115 may determine the direction in which the operation character is moved according to the moving direction of the touch position in the third slide operation. After execution of step S204, the processing from step S102 is repeated.

ステップS205において、ゲーム進行部115は、操作キャラクタを戦闘空間において移動させる処理を実行する。操作キャラクタを移動させる方向は、第4スライド操作(フリック操作)におけるタッチ位置の移動方向に基づいて制御されてもよい。例えば、ゲーム進行部115は、第4スライド操作(フリック操作)におけるタッチ位置の移動方向に従って操作キャラクタを移動させる方向を決定してもよい。また、本ステップは、図3のステップS104でフリック操作であると判定された場合にも実行される。 In step S205, the game progression unit 115 executes a process of moving the operation character in the battle space. The direction in which the operation character is moved may be controlled based on the moving direction of the touch position in the fourth slide operation (flick operation). For example, the game progression unit 115 may determine the direction in which the operation character is moved according to the moving direction of the touch position in the fourth slide operation (flick operation). This step is also executed when it is determined in step S104 in FIG. 3 that the operation is a flick operation.

ここで、ステップS204及びステップS205においてそれぞれ実行される移動させる処理は、同一の処理であってもよいし、異なる処理であってもよい。ここでは、異なる処理である例について説明する。 Here, the moving process executed in each of step S204 and step S205 may be the same process or different processes. Here, an example of different processing will be described.

ここでは、ステップS204において操作キャラクタを移動させる処理を、移動処理と記載し、ステップS205において操作キャラクタを移動させる処理を、回避処理と記載する。回避処理は、移動処理に比べて、操作キャラクタの移動速度が速い処理である。また、回避処理では、移動処理よりも移動速度が速いことを表すアニメーションが表示されてもよい。例えば、移動処理では、操作キャラクタが歩く等のアニメーションが表示され、回避処理では、操作キャラクタが走る、ジャンプする等のアニメーションが表示されてもよい。回避処理は、操作キャラクタを移動させている間に、敵キャラクタの攻撃を無効化できる無敵時間を有していてもよい。 Here, the process of moving the operation character in step S204 is referred to as a moving process, and the process of moving the operation character in step S205 is referred to as an avoidance process. The avoidance process is a process in which the movement speed of the operation character is faster than the movement process. In the avoidance process, an animation indicating that the moving speed is faster than the moving process may be displayed. For example, the moving process may display an animation such as the operating character walking, and the avoiding process may display an animation such as the operating character running or jumping. The avoidance process may have an invincible time during which the attack of the enemy character can be nullified while the operation character is moving.

ステップS205の実行後、ステップS102からの処理が繰り返される。 After execution of step S205, the processing from step S102 is repeated.

<ゲーム画面例>
図5〜図8は、本実施形態に係るゲームシステム1においてユーザ端末100のタッチスクリーン15の表示部152に表示されるゲーム画面の一例である。
<Example of game screen>
5 to 8 are examples of game screens displayed on the display unit 152 of the touch screen 15 of the user terminal 100 in the game system 1 according to the present embodiment.

(戦闘空間を表すゲーム画面例)
図5は、ステップS101において表示されるゲーム画面G1の一例である。ゲーム画面G1は、戦闘空間を表し、当該戦闘空間に配置された操作キャラクタG101及び敵キャラクタG102a〜G102dを含んでいる。
(Example game screen showing battle space)
FIG. 5 is an example of the game screen G1 displayed in step S101. The game screen G1 represents a battle space, and includes an operation character G101 and enemy characters G102a to G102d arranged in the battle space.

(第1スライド操作により敵キャラクタがロックオンされるゲーム画面例)
図6は、ステップS102〜S107において表示されるゲーム画面G2の一例である。なお、図6に示すタッチ位置G201、G202、及び、移動方向G203は、説明のために示した図形であり、ゲーム画面G2に含まれるものではない(ただし、タッチ位置G201、タッチ位置G202、及び移動方向G203をユーザに認識させるための画像を、ユーザのタッチ操作に応答して表示してもよい)。ここでは、第1スライド操作として、タッチ位置G201において長押し操作が受け付けられた後(ステップS102でYes)タッチ位置G202に向けてドラッグ操作が受け付けられた場合(ステップS103でYes、S104でYes)を想定する。なお、操作キャラクタG101は、鼻G101aを有し、鼻G101aが向いている方向が、操作キャラクタの向きを表している。したがって、第1スライド操作における移動方向G203は、操作キャラクタG101の正面側に対して逆方向である。この場合、操作キャラクタG101の位置を基準として、第1スライド操作における移動方向G203とは逆方向にロックオン範囲G204の領域が特定され、表示される。換言すると、操作キャラクタG101の正面側に、ロックオン範囲G204の領域が特例され、表示される。これにより、ユーザは、ロックオン範囲G204に敵キャラクタの何れが配置されているか、また、何れも配置されていないかを認識できる。また、ユーザは、操作キャラクタG101から敵キャラクタG102cに向けて弓矢の矢を引っ張るような第1スライド操作を行うことにより、敵キャラクタG102cを含むロックオン範囲G204を指定できる。なお、第1スライド操作に応答して、操作キャラクタG101の向きが調整されてもよい。すなわち、第1スライド操作における移動方向G203が設定された結果、操作キャラクタG101の向きが、移動方向G203に基づく方向(例えば、移動方向G203とは逆方向)に調整されてもよい。これにより、ユーザは、操作キャラクタG101の向きを視認することで、ロックオン範囲G204がどのような範囲に設定されるかを容易に認識することができる。
(Example of a game screen in which the enemy character is locked on by the first slide operation)
FIG. 6 is an example of the game screen G2 displayed in steps S102 to S107. Note that the touch positions G201 and G202 and the moving direction G203 shown in FIG. 6 are the figures shown for the purpose of explanation and are not included in the game screen G2 (however, the touch position G201, the touch position G202, and An image for allowing the user to recognize the moving direction G203 may be displayed in response to the touch operation by the user). Here, as the first slide operation, after the long press operation is accepted at the touch position G201 (Yes in step S102), the drag operation is accepted toward the touch position G202 (Yes in step S103, Yes in step S104). Assume The operation character G101 has a nose G101a, and the direction in which the nose G101a faces represents the direction of the operation character. Therefore, the moving direction G203 in the first slide operation is opposite to the front side of the operation character G101. In this case, the area of the lock-on range G204 is specified and displayed in the opposite direction to the moving direction G203 in the first slide operation with the position of the operation character G101 as a reference. In other words, the area of the lock-on range G204 is specially displayed on the front side of the operation character G101. This allows the user to recognize which of the enemy characters is placed in the lock-on range G204 and which of the enemy characters is not placed. Further, the user can specify the lock-on range G204 including the enemy character G102c by performing the first slide operation such as pulling the arrow of the bow and arrow from the operation character G101 toward the enemy character G102c. The orientation of the operation character G101 may be adjusted in response to the first slide operation. That is, as a result of setting the moving direction G203 in the first slide operation, the direction of the operation character G101 may be adjusted to a direction based on the moving direction G203 (for example, a direction opposite to the moving direction G203). Thus, the user can easily recognize what range the lock-on range G204 is set to by visually recognizing the direction of the operation character G101.

また、ゲーム画面G2において、ロックオン範囲G204には、敵キャラクタG102cが配置されている。これにより、敵キャラクタG102cがロックオンされる。敵キャラクタG102cは、ロックオンされたことを表す表示態様に変化する。ここでは、当該表示態様とは、表示色が変化するとともにロックオン枠G205で囲まれる態様である。これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタを容易に確認できる。ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタを識別する情報をメモリ(記憶部120)に格納する。ここで、敵キャラクタG102a〜G102dは、戦闘空間を移動するものを含むものとする。ロックオンされた敵キャラクタを識別する情報がメモリに格納されているため、いちどロックオンされた敵キャラクタがロックオン範囲G204を外れたとしても、当該敵キャラクタはロックオンされたままである。 Further, on the game screen G2, the enemy character G102c is arranged in the lock-on range G204. As a result, the enemy character G102c is locked on. The enemy character G102c changes to a display mode indicating that it has been locked on. Here, the display mode is a mode in which the display color changes and the display mode is surrounded by the lock-on frame G205. As a result, the user can easily confirm the locked-on enemy character. The game progression unit 115 stores information for identifying the locked-on enemy character in the memory (storage unit 120). Here, the enemy characters G102a to G102d include those moving in the battle space. Since the information for identifying the locked-on enemy character is stored in the memory, even if the locked-on enemy character deviates from the lock-on range G204, the enemy character remains locked on.

(第2スライド操作によりロックオン範囲が調整されるゲーム画面例)
図7は、ステップS110〜S111において表示されるゲーム画面G3の一例である。なお、図7に示すタッチ位置G301及び移動方向G302、方向G303は、説明のために示した図形であり、ゲーム画面G3に含まれるものではない(ただし、タッチ位置G301及び移動方向G302、方向G303をユーザに認識させるための画像を、ユーザのタッチ操作に応答して表示してもよい)。ここでは、第1スライド操作に続けて第2スライド操作として、第1スライド操作の終了点であるタッチ位置G202からタッチ位置G301に向けてドラッグ操作が受け付けられた場合(ステップS110でYes)を想定する。この場合、第1スライド操作の移動方向が、第1スライド操作の開始点であるタッチ位置G201から、第2スライド操作におけるタッチ位置G301に向かう方向G303であったものとみなされて、ロックオン範囲G204が調整される。具体的には、ロックオン範囲G204は、操作キャラクタG101の位置を基準として、方向G303とは逆方向の領域に調整され、表示される。なお、ロックオン範囲G204の調整およびその表示は、第2スライド操作が継続している間、タッチ位置G202からG301までの各タッチ位置に基づいて、リアルタイムに更新されてもよい。
(Example of a game screen in which the lock-on range is adjusted by the second slide operation)
FIG. 7 is an example of the game screen G3 displayed in steps S110 to S111. The touch position G301, the moving direction G302, and the direction G303 shown in FIG. 7 are the figures shown for the purpose of explanation and are not included in the game screen G3 (however, the touch position G301, the moving direction G302, and the direction G303). May be displayed in response to the user's touch operation). Here, it is assumed that a drag operation is accepted from the touch position G202, which is the end point of the first slide operation, toward the touch position G301 as the second slide operation after the first slide operation (Yes in step S110). To do. In this case, it is considered that the moving direction of the first slide operation is the direction G303 from the touch position G201 which is the start point of the first slide operation to the touch position G301 in the second slide operation, and the lock-on range G204 is adjusted. Specifically, the lock-on range G204 is adjusted and displayed in a region opposite to the direction G303 with the position of the operation character G101 as a reference. Note that the adjustment and display of the lock-on range G204 may be updated in real time based on each touch position from the touch positions G202 to G301 while the second slide operation is continuing.

また、第2スライド操作に応答して、操作キャラクタG101の向きが調整されてもよい。図6では、操作キャラクタG101の鼻G101aが、方向G303の逆方向に向くよう変化している。 Further, the direction of the operation character G101 may be adjusted in response to the second slide operation. In FIG. 6, the nose G101a of the operation character G101 changes so as to face the direction opposite to the direction G303.

また、ゲーム画面G3において、調整されたロックオン範囲G204に配置されている敵キャラクタG102bが、追加でロックオンされる。ロックオンされた敵キャラクタG102bは、ロックオンされたことを表す表示態様に変化する。表示態様の詳細については、前述した通りである。これにより、敵キャラクタG102b及びG102cがロックオンされている。 Further, on the game screen G3, the enemy character G102b arranged in the adjusted lock-on range G204 is additionally locked on. The locked-on enemy character G102b changes to a display mode indicating that it is locked on. The details of the display mode are as described above. As a result, the enemy characters G102b and G102c are locked on.

(ロックオンされた敵キャラクタがダメージを受けるゲーム画面例)
図8は、ステップS112において表示されるゲーム画面G4の一例である。ここでは、タッチ位置G301において、タッチオフ操作が検出された場合(ステップS108でYes)を想定する。この場合、ロックオンされた敵キャラクタG102b及びG102cに対して、ダメージを与える攻撃アクションが実行される。この例では、攻撃アクションとして、敵キャラクタに向けて隕石が落下する攻撃のアニメーションが示されている。なお、この例では、攻撃アクションは、操作キャラクタが移動動作するアニメーションを伴わない攻撃である。このように、操作キャラクタは、ロックオンした敵キャラクタに対して、移動することなく攻撃する。ただし、攻撃アクションは、操作キャラクタが移動動作するアニメーションを伴う攻撃であってもよい。
(Example of a game screen where the locked-on enemy character is damaged)
FIG. 8 is an example of the game screen G4 displayed in step S112. Here, it is assumed that a touch-off operation is detected at touch position G301 (Yes in step S108). In this case, an attack action that causes damage to the locked-on enemy characters G102b and G102c is executed. In this example, as an attack action, an animation of an attack in which a meteor falls toward an enemy character is shown. In this example, the attack action is an attack that does not accompany the animation in which the operating character moves. In this way, the operating character attacks the locked-on enemy character without moving. However, the attack action may be an attack involving animation in which the operating character moves.

〔変形例〕
本実施形態において、第1スライド操作は、長押し操作に続くドラッグ操作に限らず、単独のスライド操作であってもよい。また、第1スライド操作は、長押し操作以外の操作に続くスライド操作であってもよい。
[Modification]
In the present embodiment, the first slide operation is not limited to the drag operation following the long press operation, and may be a single slide operation. Further, the first slide operation may be a slide operation subsequent to an operation other than the long press operation.

また、本実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対して作用を及ぼすゲーム処理として、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、ユーザにとってより有利なゲーム処理が実行されてもよい。ロックオンされた敵キャラクタの数とは、同時にロックオンされた敵キャラクタの数であってもよいし、同一のプレイ単位においてロックオンされた敵キャラクタの累積数であってもよい。 In addition, in the present embodiment, as the game process exerting an effect on the locked-on enemy character, a game process more advantageous for the user may be executed as the number of locked-on enemy characters increases. The number of enemy characters locked on may be the number of enemy characters locked on at the same time, or may be the cumulative number of enemy characters locked on in the same play unit.

ユーザにとって有利なゲーム処理とは、敵キャラクタに及ぼす作用を大きく(体力値の減少量または減少率が大きく)する処理であってもよいし、獲得できる報酬を増やす処理であってもよい。当該報酬としては、例えば、アイテム等のゲームオブジェクト、得点、経験値等のパラメータが挙げられる。 The game process advantageous to the user may be a process of increasing the effect on the enemy character (a decrease amount or a decrease rate of the physical strength value is large) or a process of increasing the reward that can be acquired. Examples of the reward include game objects such as items and parameters such as points and experience values.

例えば、ロックオンされた敵キャラクタに対する攻撃アクションによるダメージは、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど大きくてもよい。具体的には、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、敵キャラクタに与える作用を大きく(体力値の減少量または減少率が大きく)してもよい。これにより、より多くの敵キャラクタをロックオンすることに対するユーザの動機付けが向上する。また、敵キャラクタを連続してロックオンした順番に応じて、順番が後ろになるほど攻撃力が上がる等のユーザにとって有利なゲーム処理が実行されることとしてもよい。例えば、ステップS109のように、敵キャラクタをロックオンした場合に敵キャラクタを攻撃する場合を想定する。タッチ操作を継続したまま、ロックオンしたこと、またはロックオンにより敵を攻撃してから一定時間内に、再度、別の敵キャラクタをロックオンすることにより、連続して敵キャラクタのロックオンに成功したものとして、連続ロックオンに成功した数を加算する。そして、連続ロックオンに成功すればするほど、攻撃力が上昇する等のユーザにとって有利なゲーム処理を実行することで、ロックオンのための操作の興趣性が向上する。例えば、敵キャラが密集している位置で、ロックオンによる攻撃を開始して、連続ロックオンに成功させつつ、攻撃力を上昇させた状態で、強力なボスキャラクタへ攻撃するといった、敵キャラクタを攻撃する順番をユーザに考慮させてゲームプレイを促すことができる。 For example, the damage caused by the attack action on the locked-on enemy character may be increased as the number of locked-on enemy characters increases. Specifically, the greater the number of locked-on enemy characters, the greater the effect on the enemy characters (the greater the amount or rate of decrease in the physical strength value). This improves the user's motivation for locking on more enemy characters. Further, depending on the order in which the enemy characters are continuously locked on, a game process that is advantageous to the user may be executed such that the attacking power increases as the order becomes later. For example, it is assumed that the enemy character is attacked when the enemy character is locked on, as in step S109. Successful lock-on of the enemy character by locking on the touch operation continuously, or by locking on another enemy character again within a certain time after attacking the enemy with the lock-on. The number of successful continuous lock-on is added. Then, the more successful the continuous lock-on is, the more attractive the attacking power is, and the more interesting the operation for lock-on is performed by executing the game processing that is advantageous to the user. For example, you can start an attack by lock-on at a position where the enemy characters are crowded, succeed in consecutive lock-on, and attack the powerful boss character with the attack power increased, It is possible to prompt the user to play the game by taking the order of attacks into consideration.

また、本実施形態において、第1範囲は、領域として特定されることに限らず、例えば、ゲーム空間における第1位置から第2位置までの範囲として特定されてもよい。この場合、第1位置は、操作キャラクタの位置である。また、第2位置は、第1位置を基準として、第1スライド操作における移動方向に基づく方向にある。例えば、第2位置は、第1位置から見て、第1スライド操作における移動方向と逆方向にあってもよい。この場合、第1範囲は、第1位置から第2位置までのガイド線として表示部152に表示されてもよい。これにより、ユーザは、第1スライド操作を行うことにより表示部152に表示されるガイド線の方向を第2スライド操作により調整しながら、ガイド線に接触した敵キャラクタを順次ロックオンすることができる。 In addition, in the present embodiment, the first range is not limited to being specified as a region, but may be specified as a range from the first position to the second position in the game space, for example. In this case, the first position is the position of the operating character. Further, the second position is in a direction based on the moving direction in the first slide operation with the first position as a reference. For example, the second position may be opposite to the moving direction in the first slide operation when viewed from the first position. In this case, the first range may be displayed on the display unit 152 as a guide line from the first position to the second position. Thus, the user can sequentially lock on the enemy characters that are in contact with the guide line while adjusting the direction of the guide line displayed on the display unit 152 by the second slide operation by performing the first slide operation. ..

また、本実施形態において、第1範囲が扇形の領域として表される場合、敵キャラクタをロックオン可能な操作キャラクタからの距離は、扇形の弧で表される範囲までと定められる。これに対して、敵キャラクタをロックオン可能な操作キャラクタからの距離は、特に定められていなくてもよい。例えば、ゲーム画面において、ロックオン範囲の領域は、操作キャラクタを基準として、第1スライド操作における移動方向に基づく方向に、ゲーム画面の周縁部まで表示されてもよい。また、ゲーム画面において、上述したガイド線が、第1スライド操作における移動方向に基づく方向に、ゲーム画面の周縁部まで表示されてもよい。また、第1スライド操作における移動距離(例えば、図6の例における移動方向G203の長さ)に応じて、ロックオン範囲G204の大きさを制御してもよい。例えば、第1スライド操作における移動距離が長くなるほど、操作キャラクタの位置からロックオン範囲G204を延ばすようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the first range is represented as a fan-shaped area, the distance from the operation character that can lock on the enemy character is determined to be the range represented by the fan-shaped arc. On the other hand, the distance from the operation character that can lock on the enemy character does not have to be specified. For example, on the game screen, the area of the lock-on range may be displayed up to the peripheral portion of the game screen in a direction based on the moving direction in the first slide operation with the operation character as a reference. In addition, on the game screen, the guide line described above may be displayed up to the peripheral portion of the game screen in a direction based on the moving direction in the first slide operation. Further, the size of the lock-on range G204 may be controlled according to the movement distance in the first slide operation (for example, the length of the movement direction G203 in the example of FIG. 6). For example, the lock-on range G204 may be extended from the position of the operating character as the moving distance in the first slide operation becomes longer.

また、本実施形態において、同時にロックオン可能な敵キャラクタの数には、上限が設けられていてもよい。この場合、ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合に、さらなる敵キャラクタがロックオン範囲に含まれた場合、当該敵キャラクタをロックオンしなくてもよい。また、ゲーム進行部115は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合、それ以降、新たな敵キャラクタがロックオン範囲に含まれる度に、当該敵キャラクタをロックオンするとともに、既にロックオンされた敵キャラクタの何れかに対するロックオンを解除してもよい。解除する順番は、例えば、先にロックオンされた順であってもよく、第1範囲から遠い順であってもよい。例えば、ロックオン数の上限が設定されており、上限値の敵キャラクタがロックオンされた状態で、新たに第1範囲に敵キャラクタが含まれた場合、ゲーム進行部115は、新たな敵キャラクタがロックオン範囲に含まれる度に、ロックオンした順番が最も早かった敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよく、第1範囲から最も遠い敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよい。 Further, in this embodiment, an upper limit may be set for the number of enemy characters that can be locked on at the same time. In this case, the game progression unit 115 does not have to lock on the enemy character when the number of locked-on enemy characters reaches the upper limit and a further enemy character is included in the lock-on range. When the number of locked-on enemy characters reaches the upper limit, the game progression unit 115 locks on the enemy characters each time a new enemy character is included in the lock-on range thereafter, and The lock-on for any of the locked-on enemy characters may be released. The release order may be, for example, the order in which the lock-on is performed first, or the order far from the first range. For example, when the upper limit of the number of lock-ons is set, and the enemy character having the upper limit value is locked on, and the enemy character is newly included in the first range, the game progression unit 115 causes the new enemy character to Each time is included in the lock-on range, the lock-on for the enemy character having the earliest lock-on order may be released, or the lock-on for the enemy character farthest from the first range may be released.

また、ゲーム進行部115は、ロックオン可能な数の上限値を、所定の変更条件に応じて変更してもよい。所定の変更条件とは、例えば、特定のアイテム等のゲームオブジェクトの取得、ロックオンの上限値以外の別のパラメータ(例えば、レベル、攻撃力、体力等)の更新、クエスト等のユーザがプレイするプレイ単位の変更が挙げられる。例えば、ゲーム進行部115は、特定のアイテムの獲得に応じて上限値を増やしてもよい。また、ゲーム進行部115は、操作キャラクタのレベル、攻撃力、体力等のパラメータの増加に伴ってロックオン上限値を増やしたり、パラメータの減少に伴って上限値を減らしたりしてもよい。また、ゲーム進行部115は、或るプレイ単位がプレイされる間に他の条件によって上限値を増やしつつも、別のプレイ単位に切り替わったときに上限値を初期値に戻してもよい。また、ロックオン可能な数の上限値は、プレイ単位に応じた値であってもよい。また、ロックオンされた敵キャラクタの数がロックオン数である場合に、前述したユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。 In addition, the game progression unit 115 may change the upper limit value of the number of lock-on possibilities according to a predetermined change condition. The predetermined change condition is, for example, acquisition of a game object such as a specific item, update of another parameter other than the lock-on upper limit value (for example, level, attack power, physical strength, etc.), a user playing a quest, etc. The change of a play unit is mentioned. For example, the game progression unit 115 may increase the upper limit value according to the acquisition of a specific item. Further, the game progression unit 115 may increase the lock-on upper limit value with an increase in parameters such as the level of the operating character, attack power, and physical strength, or may decrease the upper limit value with a decrease in parameters. Further, the game progression unit 115 may increase the upper limit value according to other conditions while a certain play unit is being played, and may return the upper limit value to the initial value when switching to another play unit. Further, the upper limit value of the number of lock-on possibilities may be a value according to the play unit. Further, when the number of locked-on enemy characters is the number of lock-ons, the above-described advantageous game process for the user may be executed.

また、本実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対する、操作キャラクタの攻撃を作用させる順番は適宜設定可能である。例えば、ロックオンされた順に攻撃を作用させてもよく、ロックオンされている敵キャラクタの全てに同時に攻撃を作用させてもよく、操作キャラクタから近い順に作用させてもよい。また、所定のタイミングで、新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、再度の攻撃動作の実行操作を受け付けることなく、攻撃を続けてもよい。例えば、ロックオンされた敵キャラクタへの攻撃動作を実行するユーザ操作に応答して攻撃動作が続いている間に、新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、ユーザ操作に寄らずに、当該敵キャラクタに対する攻撃動作が引き続き実行されてもよい。 Further, in the present embodiment, the order in which the operation character attacks the locked-on enemy character can be set appropriately. For example, the attack may be applied in the order in which the lock-on is performed, the attack may be applied to all of the locked-up enemy characters at the same time, or the enemy characters may be applied in the order closer to the operation character. Further, when a new enemy character is locked on at a predetermined timing, the attack may be continued without accepting the execution operation of the attack action again. For example, if the enemy character is newly locked on while the attacking operation continues in response to the user operation for executing the attacking operation on the locked-on enemy character, without depending on the user operation, The attacking action on the enemy character may be continuously executed.

また、本実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対して攻撃アクションを実行する契機となる所定条件は、他の時点からの経過時間に基づく条件であってもよい。例えば、ゲーム進行部115は、長押し操作の開始時点からの経過時間、第1スライド操作の開始時点等からの経過時間、または、ロックオン範囲が特定されてからの経過時間等が所定時間に達すると、その時点でロックオンされている1以上の敵キャラクタに対して一括して攻撃アクションを実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined condition that triggers the execution of the attack action on the locked-on enemy character may be a condition based on the elapsed time from another time point. For example, the game progression unit 115 determines that the elapsed time from the start time of the long press operation, the elapsed time from the start time of the first slide operation, or the elapsed time after the lock-on range is specified is a predetermined time. When it reaches, the attack action may be collectively performed on one or more enemy characters that are locked on at that time.

上記の実施形態において、ステップS102の処理により長押し操作を受け付けた後、タッチ操作を継続してスライド操作を受け付けた場合にステップS105のロックオン処理を行うものとして説明した。ステップS105以降のロックオン処理を開始するための操作として、長押し操作からタッチ操作を継続したままスライド操作を受け付ける場合(ステップS102)に限られず、他の操作であってもよい。例えば、ユーザのタップ操作を受け付けると、操作キャラクタが、タップ操作に応答して通常の攻撃動作をし、タップ操作を連続して行うことで、通常の攻撃動作を複数段行う(コンボ攻撃)ものとする。なお、通常の攻撃動作は、操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタに対して実行される。操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタとは、例えば、操作キャラクタとの距離が閾値以下の敵キャラクタ、操作キャラクタの向く方向の所定範囲に配置された敵キャラクタ等であってもよいが、これらに限られない。一方、操作キャラクタのスキルを使用可能にするためのスキルUIが表示されるものとする。スキルUIは、例えば、画面に固定的に表示されていてもよいし、ユーザの長押し操作等のタッチ操作に応答して画面に表示されるものであってもよい。長押し操作に応答して、長押し操作のためのタッチ位置の周囲、または、操作キャラクタの周囲にスキルUIを表示する。そして、長押し操作に続いて、スキルUIへのスワイプ操作等により操作キャラクタのスキルを発動することができる。ゲーム進行部115は、スキルUIへのタッチ操作を検出することで、ステップS105以降のロックオン処理を行えるモードに移行することとしてもよい。この場合、ゲーム進行部115は、ロックオン処理を行えるモードに移行してから、スライド操作を検出することにより(ステップS103)、ステップS105以降のロックオン処理を行う。ロックオン処理を行えるモードは、スキルUIへのタッチ操作を行ってから一定時間継続する。 In the above embodiment, the lock-on process of step S105 is performed when the touch operation is continuously accepted and the slide operation is accepted after the long press operation is accepted by the process of step S102. The operation for starting the lock-on process after step S105 is not limited to the case of accepting the slide operation while continuing the touch operation from the long-press operation (step S102), and may be another operation. For example, when a user's tap operation is accepted, the operating character performs a normal attack action in response to the tap operation, and performs the tap action in succession to perform a normal attack action in multiple stages (combo attack). And It should be noted that the normal attacking motion is executed on the enemy character whose layout relationship with the operating character satisfies a predetermined condition. The enemy character whose layout relationship with the operating character satisfies a predetermined condition may be, for example, an enemy character whose distance from the operating character is less than or equal to a threshold value, an enemy character arranged in a predetermined range in the direction in which the operating character faces, or the like. However, it is not limited to these. On the other hand, it is assumed that the skill UI for enabling the skill of the operating character is displayed. The skill UI may be fixedly displayed on the screen, or may be displayed on the screen in response to a touch operation such as a long press operation by the user. In response to the long press operation, the skill UI is displayed around the touch position for the long press operation or around the operation character. Then, following the long press operation, the skill of the operation character can be activated by a swipe operation or the like on the skill UI. The game progression unit 115 may shift to a mode in which the lock-on process after step S105 can be performed by detecting a touch operation on the skill UI. In this case, the game progression unit 115 performs the lock-on process after step S105 by detecting the slide operation after shifting to the mode in which the lock-on process can be performed (step S103). The mode in which the lock-on process can be performed continues for a certain period of time after the touch operation on the skill UI is performed.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 and the control block of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the game progression unit 115) are integrated circuits (IC chips). ) Or the like may be realized by a logic circuit (hardware), or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus having the functions of the control unit 210 and/or the control unit 110, or both, has a CPU that executes the instructions of a program that is software that realizes each function, the program and various data are stored in a computer (or It is provided with a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded so as to be readable by a CPU, a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)、メモリ(11、21)およびタッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1オブジェクト及び第2オブジェクトをゲーム空間に配置するステップと、タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させる第1スライド操作に応答して、ゲーム空間における第1オブジェクトの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第1範囲を特定するステップと、第1範囲に第2オブジェクトが配置されている場合に、当該第2オブジェクトを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、所定条件が満たされると、特定された第2オブジェクトに対して、所定条件が満たされたタイミングで当該第2オブジェクトが第1範囲に含まれているか否かにかかわらず作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザは、作用を及ぼす対象を容易に指定することができるので、ゲームの操作性が向上する。 (Item 1) The game programs (131, 231) have been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of the user terminal 100 and the server 200) including a processor (10, 20), a memory (11, 21) and a touch screen (15). The game program causes the processor to determine the position of the first object in the game space in response to the step of arranging the first object and the second object in the game space and the first slide operation of moving the touch position on the touch screen. As a reference, a step of specifying the first range in a direction based on the moving direction of the touch position, and a step of specifying the second object as an object to exert an action when the second object is arranged in the first range And a game process which, when the predetermined condition is satisfied, exerts an action on the specified second object regardless of whether or not the second object is included in the first range at the timing when the predetermined condition is satisfied. And a step of executing. According to the above configuration, the user can easily specify the object to exert the action, so that the operability of the game is improved.

(項目2) (項目1)において、第1範囲を特定するステップは、第1オブジェクトの位置を基準として、第1スライド操作における移動方向とは逆方向に第1範囲を特定してもよい。これにより、ユーザは、第1オブジェクトの位置を基準として所望の第2オブジェクトがある方向と逆方向にスライド操作をすることにより、当該第2オブジェクトを、作用を及ぼす対象として、容易に指定できる。 (Item 2) In (Item 1), the step of identifying the first range may specify the first range in a direction opposite to the moving direction in the first slide operation with the position of the first object as a reference. Thus, the user can easily specify the second object as an object to exert an action by performing a slide operation in a direction opposite to the direction in which the desired second object is based on the position of the first object.

(項目3) (項目1)において、配置するステップにおいて、第1オブジェクトは、向きを特定可能に配置され、第1範囲を特定するステップは、第1スライド操作によるタッチ位置の移動方向に基づく方向に第1オブジェクトの向きを設定してもよい。これにより、ユーザは、第1オブジェクトの向きを視認することにより、第1範囲を認識することができる。また、第1オブジェクトから所望の第2オブジェクトに対してあたかも弓矢の矢を引っ張るような操作感を実現できる。 (Item 3) In (Item 1), in the arranging step, the first object is arranged so that the orientation can be specified, and in the step of specifying the first range, the direction based on the moving direction of the touch position by the first slide operation. The orientation of the first object may be set to. Thereby, the user can recognize the first range by visually recognizing the orientation of the first object. Further, it is possible to realize an operation feeling as if the arrow of the bow and arrow is pulled from the first object to the desired second object.

(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、第1範囲を特定するステップは、第1スライド操作の後に受け付けられた、第1スライド操作における移動方向とは異なる方向にタッチ位置を移動させる第2スライド操作に応答して、第1スライド操作におけるタッチ開始位置と第2スライド操作におけるタッチ位置とにより定まる移動方向に応じて第1範囲を調整してもよい。これにより、ユーザは、第1スライド操作後に第1範囲を調整することができるので、作用を及ぼす対象をより容易に指定できる。 (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), the step of identifying the first range is a direction different from the moving direction in the first slide operation, which is accepted after the first slide operation. In response to the second slide operation for moving the touch position, the first range may be adjusted according to the moving direction determined by the touch start position in the first slide operation and the touch position in the second slide operation. With this, the user can adjust the first range after the first slide operation, and thus can more easily specify the object to be affected.

(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、第1範囲を特定するステップは、第1範囲をタッチスクリーンに表示してもよい。これにより、ユーザは、第1範囲を視認できるので、作用を及ぼす対象として特定される第2オブジェクトを容易に確認できる。 (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the step of identifying the first range may display the first range on the touch screen. With this, the user can visually recognize the first range, and thus can easily confirm the second object specified as the target to exert the action.

(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、第1範囲を特定するステップは、タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させずにタッチを継続させる長押し操作に続く第1スライド操作に応答して実行され、ゲームプログラムは、プロセッサに、長押し操作に続かない第3スライド操作に応答して、第1オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、(i)第2オブジェクトに対して作用を及ぼす処理、及び(ii)第1オブジェクトを移動させる処理のうち、何れがスライド操作に応じて実行されるかがわかりやすくなり、操作性が向上する。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the step of identifying the first range is a step following a long-press operation for continuing touch without moving a touch position on the touch screen. The game program may be executed in response to a one-slide operation, and the game program may further cause the processor to move the first object in response to a third slide operation that is not followed by the long-press operation. This makes it easier to understand which of (i) the process of exerting an action on the second object and (ii) the process of moving the first object, which is executed in response to the slide operation. improves.

(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに、所定のユーザインタフェースオブジェクト(UIオブジェクト)を表示するステップと、所定のUIオブジェクトに対するユーザのタッチ操作に応答して、第1範囲をユーザに特定させる所定のモードに移行するステップとをさらに実行させ、第1範囲を特定するステップは、所定のモードにおいて、第1スライド操作に応答して第1範囲を特定してもよい。これにより、第1範囲を特定するための操作性を向上させることができる。 (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), the game program causes the processor to display a predetermined user interface object (UI object) on a touch screen, and a predetermined UI object. In response to the user's touch operation with respect to, the step of transitioning to a predetermined mode that allows the user to specify the first range, and the step of specifying the first range includes performing a first slide operation in the predetermined mode. The first range may be specified in response. Thereby, the operability for specifying the first range can be improved.

(項目8) (項目7)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、UIオブジェクトへのタッチ操作によらずタッチスクリーンに対するタップ操作に応答して、第1オブジェクトとの配置関係が所定条件を満たす第2オブジェクトに対して、作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第2オブジェクトに対して作用を及ぼすゲーム処理を実行させるための操作を多様化することができ、操作性が向上する。 (Item 8) In (Item 7), the game program may cause the processor to respond to a tap operation on the touch screen regardless of a touch operation on the UI object, in response to a second layout condition with the first object satisfying a predetermined condition. The step of executing a game process that exerts an action may be further executed on the object. As a result, it is possible to diversify the operation for executing the game process that affects the second object and improve the operability.

(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項目において、第1範囲を特定するステップは、タッチ位置の移動速度が閾値未満である第1スライド操作に応答して実行され、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチ位置の移動速度が閾値以上である第4スライド操作に応答して、第1オブジェクトを移動させるステップを実行させてもよい。これにより、(i)第2オブジェクトに対して作用を及ぼす処理、及び(ii)第1オブジェクトを移動させる処理のうち、何れがスライド操作に応じて実行されるかがわかりやすくなり、操作性が向上する。 (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the step of identifying the first range is performed in response to a first slide operation in which the moving speed of the touch position is less than a threshold, The game program may cause the processor to execute the step of moving the first object in response to the fourth slide operation in which the moving speed of the touch position is equal to or higher than the threshold value. This makes it easier to understand which of (i) the process of exerting an action on the second object and (ii) the process of moving the first object, which is executed in response to the slide operation. improves.

(項目10) (項目1)から(項目9)の何れか1項目において、作用を及ぼす対象として特定するステップは、第1範囲に配置される複数の第2オブジェクトのうち一部又は全部を特定し、実行するステップは、特定された第2オブジェクトの個数が多いほど、ユーザにとってより有利なゲーム処理を実行してもよい。これにより、1つの第2オブジェクトを指定する操作を複数回行う場合と比べて、複数の第2オブジェクトを容易に指定することができ、より多くの第2オブジェクトを指定することに対するユーザの動機付けが向上する。 (Item 10) In any one of (Item 1) to (Item 9), the step of specifying an object to exert an action specifies a part or all of the plurality of second objects arranged in the first range. In the executing step, the game processing more advantageous for the user may be executed as the number of the specified second objects increases. As a result, it is possible to easily specify a plurality of second objects as compared with the case where the operation of specifying one second object is performed multiple times, and the user's motivation for specifying a larger number of second objects. Is improved.

(項目11) (項目1)から(項目10)の何れか1項目において、実行するステップは、所定条件として、タッチスクリーンからのタッチオフ操作が受け付けられるとの条件、又は、第2オブジェクトが特定されてから所定期間が経過するとの条件が満たされた場合に、ゲーム処理を実行してもよい。これにより、ユーザは、特定された第2オブジェクトに対して、簡単な操作を行うだけで、または、作用を及ぼすための操作を必要とせずに、容易に作用を及ぼすことができる。 (Item 11) In any one of (Item 1) to (Item 10), the step to be executed is, as a predetermined condition, a condition that a touch-off operation from a touch screen is accepted, or a second object is specified. The game process may be executed when a condition that a predetermined period has elapsed since the start of the game is satisfied. With this, the user can easily exert an action on the specified second object by only performing a simple operation or without requiring an action for exerting an action.

(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。(項目12)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 12) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor, a memory and a touch screen. The method is a method in which a processor executes each step in the game program described in (Item 1). The method according to (Item 12) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、タッチスクリーン(15)と、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。(項目13)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 13) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus executes a touch screen (15), a memory (memory 11, storage unit 120) that stores a game program according to (Item 1), and the game program. Accordingly, a processor (processor 10, control unit 110) for controlling the operation of the information processing device (user terminal 100) is provided. The information processing device according to (Item 13) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation part), 14,24 input/output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation section, 115 game progression section, 120,220 storage section, 131,231 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input section (operation section), 152 display section, 200 server, 1010 object, 1020 controller (Operation unit) 1030 storage medium

Claims (13)

プロセッサ、メモリおよび、タッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1オブジェクト及び第2オブジェクトをゲーム空間に配置するステップと、
前記タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させる第1スライド操作に応答して、前記ゲーム空間における前記第1オブジェクトの位置を基準として、前記タッチ位置の移動方向に基づく方向に第1範囲を特定するステップと、
前記第1範囲に前記第2オブジェクトが配置されている場合に、当該第2オブジェクトを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、
所定条件が満たされると、前記特定された第2オブジェクトに対して、前記所定条件が満たされたタイミングで当該第2オブジェクトが前記第1範囲に含まれているか否かにかかわらず前記作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer including a processor, a memory, and a touch screen,
The game program, in the processor,
Arranging the first object and the second object in the game space,
Responsive to a first slide operation for moving a touch position on the touch screen, and specifying a first range in a direction based on a moving direction of the touch position with reference to the position of the first object in the game space. When,
When the second object is arranged in the first range, the second object is specified as an object to exert an action,
When the predetermined condition is satisfied, the action is exerted on the specified second object regardless of whether the second object is included in the first range at the timing when the predetermined condition is satisfied. A game program for executing the steps of executing a game process.
前記第1範囲を特定するステップは、前記第1オブジェクトの位置を基準として、前記第1スライド操作における前記移動方向とは逆方向に前記第1範囲を特定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the step of specifying the first range specifies the first range in a direction opposite to the moving direction in the first slide operation with reference to the position of the first object. .. 前記配置するステップにおいて、前記第1オブジェクトは、向きを特定可能に配置され、
前記第1範囲を特定するステップは、前記第1スライド操作によるタッチ位置の移動方向に基づく方向に前記第1オブジェクトの向きを設定する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the step of arranging, the first object is arranged so that a direction can be specified,
The game program according to claim 1, wherein the step of identifying the first range sets the orientation of the first object in a direction based on a moving direction of a touch position by the first slide operation.
前記第1範囲を特定するステップは、前記第1スライド操作の後に受け付けられた、前記第1スライド操作における前記移動方向とは異なる方向にタッチ位置を移動させる第2スライド操作に応答して、前記第1スライド操作におけるタッチ開始位置と前記第2スライド操作におけるタッチ位置とにより定まる移動方向に応じて前記第1範囲を調整する、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The step of identifying the first range may be performed in response to a second slide operation of moving the touch position in a direction different from the moving direction of the first slide operation, which is received after the first slide operation. The game program according to claim 1, wherein the first range is adjusted according to a moving direction determined by a touch start position in the first slide operation and a touch position in the second slide operation. 前記第1範囲を特定するステップは、前記第1範囲を前記タッチスクリーンに表示する、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein in the step of identifying the first range, the first range is displayed on the touch screen. 前記第1範囲を特定するステップは、前記タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させずにタッチを継続させる長押し操作に続く前記第1スライド操作に応答して実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記長押し操作に続かない第3スライド操作に応答して、前記第1オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させる、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The step of identifying the first range is performed in response to the first slide operation following a long press operation for continuing touch without moving a touch position on the touch screen,
The game program, in the processor,
The game program according to claim 1, further comprising: executing a step of moving the first object in response to a third slide operation that does not follow the long-press operation.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに、所定のユーザインタフェースオブジェクト(UIオブジェクト)を表示するステップと、
前記所定のUIオブジェクトに対するユーザのタッチ操作に応答して、前記第1範囲を前記ユーザに特定させる所定のモードに移行するステップとをさらに実行させ、
前記第1範囲を特定するステップは、前記所定のモードにおいて、前記第1スライド操作に応答して前記第1範囲を特定する、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
Displaying a predetermined user interface object (UI object) on the touch screen;
Further responding to a touch operation of the user on the predetermined UI object, transitioning to a predetermined mode for allowing the user to specify the first range,
7. The game program according to claim 1, wherein the step of specifying the first range specifies the first range in response to the first slide operation in the predetermined mode.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記UIオブジェクトへのタッチ操作によらず前記タッチスクリーンに対するタップ操作に応答して、前記第1オブジェクトとの配置関係が所定条件を満たす前記第2オブジェクトに対して、前記作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップをさらに実行させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
In response to a tap operation on the touch screen regardless of a touch operation on the UI object, a game process that exerts the action on the second object whose arrangement relationship with the first object satisfies a predetermined condition is executed. The game program according to claim 7, which further executes the step of performing.
前記第1範囲を特定するステップは、タッチ操作を継続して前記タッチ位置を移動させる前記第1スライド操作に応答して実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチ位置の移動速度が閾値以上でありタッチ位置の移動とともにタッチオフされる第4スライド操作に応答して、前記第1オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させる、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The step of specifying the first range is executed in response to the first slide operation of continuing the touch operation to move the touch position,
The game program, in the processor,
9. The method according to claim 1, further comprising: performing a step of moving the first object in response to a fourth slide operation in which the moving speed of the touch position is equal to or more than a threshold value and is touched off as the touch position moves. The game program according to item.
前記作用を及ぼす対象として特定するステップは、前記第1範囲に配置される複数の前記第2オブジェクトのうち一部又は全部を特定し、
前記実行するステップは、特定された前記第2オブジェクトの個数が多いほど、ユーザにとってより有利な前記ゲーム処理を実行する、請求項1から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The step of specifying as the object exerting the action specifies a part or all of the plurality of second objects arranged in the first range,
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the step of executing executes the game processing more advantageous to the user as the number of the specified second objects increases.
前記実行するステップは、前記所定条件として、前記タッチスクリーンからのタッチオフ操作が受け付けられるとの条件、又は、前記第2オブジェクトが特定されてから所定期間が経過するとの条件が満たされた場合に、前記ゲーム処理を実行する、請求項1から10の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The step of performing, when the condition that a touch-off operation from the touch screen is accepted, or the condition that a predetermined period has elapsed after the second object is specified is satisfied as the predetermined condition, The game program according to claim 1, which executes the game process. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program, the method comprising:
The computer comprises a processor, memory and a touch screen,
A method by which the processor executes the steps of a game program according to claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
タッチスクリーンと、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
Touch screen,
A memory for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a processor that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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